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Moviles Tecnologias los Smartphone mas Avanzados

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PROYECTOS MILITARES MÁS AVANZADOS DEL MUNDO

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Top 5 tecnología que está por venir en el 2015

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Los conceptos del 2014 se harán realidad para los consumidores: carros autónomos, pantallas 4K a buen precio, la sorpresa de Google y más.

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una nueva noticia de la Sección Noticias Tecnologia

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las Noticias de esta magnifica Sección Noticias Tecnologia

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Primer coche volador Español - A la venta en 2016 - 2017 | Tecnologia | #SpankyAikkoTV

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¡MI NUEVO CANAL! SUSCRIBETE: ► https://www.youtube.com/channel/UCJKLVndoOazS3niTUv-lVhg?sub_confirmation=1 GRACIAS Holaaa Majosos y Majosas aquí una nueva noticia de la Sección Noticias Tecnologia. Salen a la luz los primeros prototipos del PAL-V, el primer coche volador español El 'PAL-V' tiene una velocidad máxima de alcanzar los 180 Km/hora y tiene una autonomía de vuelo de 400 kilómetros.

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carlos

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Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings® / NCYT®)

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Unos ingenieros han construido el nanomotor más rápido conseguido hasta la fecha, que es también el más pequeño de su tipo. Este nanomotor sintético constituye un importante paso hacia el desarrollo de máquinas miniaturizadas que un día podrían moverse por dentro del cuerpo humano para administrarles insulina a los diabéticos cuando la necesiten, o para actuar de forma selectiva contra células cancerosas, sin dañar las sanas.

El equipo de la ingeniera Donglei "Emma" Fan, de la Universidad de Texas en la ciudad estadounidense de Austin, ha diseñado, construido y probado este nanomotor en un marco no biológico. El nanomotor de tres piezas, que puede convertir energía eléctrica en movimiento mecánico en un espacio 500 veces más pequeño que un grano de sal, puede mezclar rápidamente y bombear sustancias de interés biológico, así como moverse a través de líquidos, lo cual es importante para diversas aplicaciones futuras.

Con todas sus dimensiones por debajo de 1 micrómetro, el nanomotor podría caber dentro de una célula humana, y es capaz de girar de forma continua durante 15 horas, a una velocidad de 18.000 rpm (revoluciones por minuto), la velocidad de la turbina de un motor a reacción de avión. Los nanomotores comparables al nuevo funcionan mucho más despacio, girando a entre 14 y 500 rpm, y sólo se mantienen en marcha sin pausas durante un breve periodo, que va de unos cuantos minutos a unos pocos segundos.

En un futuro quizás no muy lejano, nanomotores como el recién presentado podrían ser decisivos para el desarrollo de sistemas nanoelectromecánicos avanzados, capaces, entre otras cosas, de administrar fármacos a células individuales sin matarlas ni dañarlas.
Información adicional

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Construyen el nanomotor más rápido del mundo - Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings® / NCYT®)

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Unos ingenieros han construido el nanomotor más rápido conseguido hasta la fecha, que es también el más pequeño de su tipo. Este nanomotor sintético constituye un importante paso hacia el desarrollo de máquinas miniaturizadas que un día podrían moverse por dentro del cuerpo humano para administrarles insulina a los diabéticos cuando la necesiten, o para actuar de forma selectiva contra células cancerosas, sin dañar las sanas.

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carlos

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Para los seres humanos es fácil aprender a controlar un videojuego. La experiencia anterior con la máquina o en la propia vida sirve de ayuda para superar pantallas. ¿Pero un ordenador puede hacer lo mismo? Demis Hassabis y su equipo de investigadores en Inteligencia Artificial de la empresa Deep Mind, de Google, se propusieron el reto de crear un algoritmo que permitiera a una computadora aprender por sí sola, sin apenas información previa.

Hasta ahora, el método que habían empleado los ingenieros computacionales era el aprendizaje por refuerzo, basado en el estímulo y la recompensa pero que, según los investigadores, "es limitado en situaciones complejas y su aplicación se limita a los entornos controlables".

La novedad que aportan los investigadores de Deep Mind es la combinación de este tipo de aprendizaje con una red neuronal artificial a imagen y semejanza de las biológicas. El resultado, publicado en la revista Nature, es un algortimo denominado deep Q-network (DQN) surgido a partir de un aprendizaje por refuerzo 'profundo'.

El estudio muestra que este agente artificial ha aprendido por sí mismo a jugar a 49 videojuegos clásicos de la videoconsola Atari 2600, entre los que se encuentran Pacman (el popular comecocos) o Space Invaders, partiendo de información sobre los píxeles y el número de acciones posibles en cada juego.

"Usamos los mismos datos iniciales para todos los juegos, lo que demuestra que el agente aprende con éxito los procedimientos de cada uno basándose únicamente en las entradas sensoriales", explican los investigadores.

La máquina superó las puntuaciones de sus predecesoras en 43 de los 49 videojuegos. Pero sus logros no se quedan ahí, según los autores: "Su rendimiento se puede comparar con el de un probador profesional humano de videojuegos. Logró más del 75% de la puntuación humana en más de la mitad de los juegos".

El método destacó en actividades de índole muy variada, desde los juegos de boxeo a los de carreras de coches en 3D, "lo que demuestra que utilizando la misma arquitectura, la máquina puede aprender a optimizar estrategias en diferentes ambientes".

Para los investigadores, este algoritmo también puede ayudar a los científicos a entender el proceso de aprendizaje de las personas. Asimismo, esperan que ayude crear productos más útiles, como "mejorar el motor de búsqueda de Google para completar tareas complejas como, por ejemplo, planear un viaje". (Fuente: SINC)

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Un ordenador aprende a jugar a videojuegos por sí mismo gracias a una red neuronal artificial - Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings® / NCYT®)

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Para los seres humanos es fácil aprender a controlar un videojuego. La experiencia anterior con la máquina o en la propia vida sirve de ayuda para superar pantallas. ¿Pero un ordenador puede hacer lo mismo?

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carlos

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Investigadores del Departamento de Informática y Automática de la Universidad de Salamanca, en España, han desarrollado una aplicación para dispositivos móviles que permite organizar eventos deportivos. La idea es facilitar la labor de las personas que diseñan cualquier competición, sea cual sea la categoría y la disciplina, así como otros aspectos relacionados con la práctica del deporte, como facilitar la planificación, publicidad e inscripción a un torneo, su seguimiento o localización de instalaciones.

"Pretendemos tener una herramienta que pueda utilizarse desde el más alto nivel al más básico por parte de responsables de polideportivos o de cualquier organizador de competiciones, porque gestionar este tipo de eventos no es una tarea fácil y cada competición es diferente", afirma en declaraciones a DiCYT Vivian Félix López Batista, profesora de la Facultad de Ciencias y responsable del proyecto.

Las tareas que incluye la organización de competiciones pasan por la selección de infraestructuras, la difusión del acontecimiento, la distribución de información a los participantes, la creación de fichas con todos sus datos y la elección de un sistema de competición acorde con el número de participantes y con las características de los diferentes deportes, puesto que muy poco tienen que ver un torneo de tenis y uno de fútbol.

"A veces los organizadores tienen claro el tipo de competición que quieren desarrollar, pero en otros casos no y la aplicación puede indicarles cuál sería la mejor opción, por ejemplo, eliminatorias, liga o un sistema mixto", destaca la investigadora, que explica cómo la 'app' puede tomar este tipo de decisiones inteligentes gracias a lo que técnicamente se denomina un sistema multiagente. Los Sistemas MultiAgente (SMA) son una rama de la Inteligencia Artificial Distribuida que estudia el comportamiento de agentes inteligentes que resuelven un problema de manera cooperativa. Cada uno de ellos tiene una función específica e independiente, pero todos colaboran para tener el mejor resultado.

En definitiva, "los agentes inteligentes no son más que una serie de entidades que tratan de emular procesos de razonamiento o comportamientos humanos. Se pueden tener agentes para la ayuda a los usuarios, para realizar determinadas tareas, supervisión o filtrar información", apunta.

Este proyecto procede de un trabajo fin de carrera del alumno de Ingeniería Informática Rubén Emilio Ramos Salamanca, que llegó a crear una 'app' para la organización de eventos deportivos, pero que ahora, a través del sistema multiagente, se está perfeccionando y ofreciendo mejores resultados.

Precisamente, el agente recomendador del sistema de competición es el elemento que más destaca en la aplicación desde el punto de vista de la innovación tecnológica. "Es bastante novedoso, porque generalmente los sistemas de recomendación se emplean en el ámbito del comercio electrónico y aquí lo estamos utilizando para el deporte", comenta Vivian Félix López.

Los investigadores analizaron los tipos de sistemas de recomendación que existen y la mayoría tiene en cuenta aspectos como las opiniones de usuarios anteriores, pero esto carecía de sentido en este caso, que debe atender los datos específicos de cada torneo. Las instalaciones, el tiempo que necesita la competición o el número de participantes son algunos de los aspectos relevantes para realizar la elección adecuada y que esta labor se automatice gracias a la aplicación, por eso, se trata de "un sistema basado en conocimiento".

En definitiva, con la información que introduce el organizador del evento, el sistema de recomendación utiliza un algoritmo basado en asignar puntuaciones a cada una de las posibilidades de acuerdo con un conjunto de reglas y mostrará como opción recomendada la que obtenga una mejor calificación. En la interfaz de la 'app' se verá de forma gráfica el resultado.

Los científicos trabajan en la mejora continua del algoritmo y van a presentar una nueva versión de este agente recomendador y del sistema multiagente en la '13th Conference on Practical Applications of Agents and Multi-Agent Systems', PAAMS'15, un congreso sobre inteligencia artificial que, como cada año, se celebra el próximo mes de junio en Salamanca.

Al margen de este aspecto de la investigación, la 'app', pensada para el sistema operativo Android y denominada MASGEDAPP, cuenta con muchos otros servicios útiles para el organizador de competiciones, para los participantes y para otros usuarios que deseen información sobre los torneos.

Por ejemplo, se ha empleado un agente para geolocalizar y ofrecer imágenes de las instalaciones que combina datos de Google Maps y del portal de Datos Abiertos de la Junta de Castilla y León, que incluye la información sobre los centros deportivos que hay en la comunidad. Asimismo, los usuarios pueden recibir notificaciones y mensajes específicos con informaciones sobre los eventos, marcha de la competición, horarios o posibles modificaciones. (Fuente: José Pichel Andrés/DICYT)

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Una 'app' ayuda a organizar eventos deportivos - Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings® / NCYT®)

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Investigadores del Departamento de Informática y Automática de la Universidad de Salamanca, en España, han desarrollado una aplicación para dispositivos móviles que permite organizar eventos deportivos. La idea es facilitar la labor de las personas que diseñan cualquier competición, sea cual sea la categoría y la disciplina, así como otros aspectos relacionados con la práctica del deporte, como facilitar la planificación, publicidad e inscripción a un torneo, su seguimiento o localización de instalaciones.

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daniel

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Uno de los test más habituales para detectar el virus del sida y la bacteria Treponema pallidum de la sífilis es el test ELISA (del inglés Enzyme-Linked ImmunoSorbent Assay, ensayo por inmunoabsorción ligado a enzimas). Los equipos que se utilizan para esta prueba están en los laboratorios y cuestan alrededor de 18.000 dólares.

Ahora, un grupo de investigadores dirigidos por el profesor Samuel K. Sia de la Universidad de Columbia (EE UU) ha desarrollado un accesorio para el móvil que solo vale 34 dólares producirlo y realiza esa misma prueba en 15 minutos.

Por primera vez este dispositivo consigue replicar todas las funciones mecánicas, ópticas y electrónicas de un análisis de sangre con ELISA. En concreto, efectúa un test triple de anticuerpos: los del VIH, los específicos treponémicos para la sífilis y otros no treponémicos utilizados para detectar esta infección bacteriana.

El novedoso accesorio o dongle se conecta fácilmente a cualquier smarthphone, ya sea un iPhone o un teléfono con sistema Android, y cuenta con dos importantes innovaciones. Por una parte, un gran botón negro que, si se pulsa, acciona una cámara de vacío y una secuencia de reactivos prealmacenados en una casete. En esta se deposita la muestra de sangre del paciente, obtenida por un simple pinchazo en un dedo.

El otro avance es que el accesorio no necesita baterías. La energía y la transmisión de datos se realiza directamente a través del conector de audio que tienen todos los móviles. Los detalles del sistema se publican en la revista Science Translational Medicine, pero el resultado final es que el usuario puede ver en la pantalla de su móvil los resultados positivos o negativos del análisis.

"Acoplando los últimos avances en electrónica de consumo con los microfluidos, los diagnósticos de laboratorio se pueden hacer accesibles para casi cualquier población que tenga acceso a un teléfono inteligente", subraya Sia, "y esta capacidad puede hacer que los servicios de salud lleguen a todo el mundo".

El dispositivo lo han aplicado con éxito trabajadores sanitarios de Ruanda en 96 pacientes. En ese país se ha demostrado la eficiencia del sistema para la detección rápida del sida y la sífilis con esta tecnología sencilla y que no requiere mucha energía, algo esencial en regiones empobrecidas.

"Si aumentan las detecciones de infecciones por sífilis, podríamos reducir hasta diez veces las muertes por esta enfermedad; y en el caso del VIH, podemos facilitar las terapias antirretrovirales de forma inmediata", señala Sia, que también destaca las aportaciones del nuevo dongle en el diagnóstico precoz y tratamiento de las mujeres embarazadas para reducir la transmisión de estas enfermedades a su bebé. (Fuente: SINC)

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Un accesorio del móvil te dice si tienes el VIH o la sífilis en quince minutos - Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings® / NCYT®)

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Uno de los test más habituales para detectar el virus del sida y la bacteria Treponema pallidum de la sífilis es el test ELISA (del inglés Enzyme-Linked ImmunoSorbent Assay, ensayo por inmunoabsorción ligado a enzimas). Los equipos que se utilizan para esta prueba están en los laboratorios y cuestan alrededor de 18.000 dólares.

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Las personas con diabetes a menudo deben comprobar sus niveles de glucosa varias veces al día, utilizando dispositivos que emplean una diminuta aguja para extraer una pequeña muestra de sangre de la punta de un dedo. Los pacientes que evitan esta comprobación porque les desagrada o la encuentran difícil de realizar afrontan un riesgo más alto de tener mala salud. Debido a ello, la comunidad científica ha estado buscando formas menos invasivas de vigilar los niveles de la glucosa.

Unos ingenieros en nanotecnología han desarrollado y puesto a prueba un tatuaje temporal que extrae muestras del fluido existente entre las células de la piel, y que mide el nivel de glucosa en él. Este primer ejemplo de dispositivo flexible y fácil de llevar puesto podría ser un prometedor paso adelante en la comprobación no invasiva de la glucosa para pacientes con diabetes.

El sensor es obra del equipo de Amay Bandodkar, en el laboratorio del Profesor Joseph Wang, en la Escuela Jacobs de Ingeniería, dependiente de la Universidad de California en San Diego, Estados Unidos.

Tatuajes temporales basados en este sensor podrían encontrar otras aplicaciones, como la detección de metabolitos de relevancia médica en el cuerpo o el suministro de medicinas a través de la piel.

Por el momento, el tatuaje no proporciona la clase de lectura numérica que un paciente necesitaría para vigilar su propia glucosa. Pero este tipo de lectura está siendo desarrollado por investigadores en ingeniería eléctrica e informática en la misma universidad. El instrumento de lectura acabará teniendo también capacidades de emisión por Bluetooth, para enviar esta información directamente al médico del paciente en tiempo real o almacenar los datos en la nube.

El equipo de investigación está asimismo trabajando en formas de que el tatuaje dure más tiempo, sin que su costo aumente. Actualmente, el tatuaje sensor puede tiene una vida útil de 1 día. De todos modos, estos tatuajes sensores son extremadamente baratos, del orden de unos pocos céntimos o centavos, y por tanto pueden ser reemplazados sin que ello constituya una gran carga financiera.
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Vigilar sin pinchazos el nivel de glucosa gracias a un tatuaje temporal - Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings® / NCYT®)

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Las personas con diabetes a menudo deben comprobar sus niveles de glucosa varias veces al día, utilizando dispositivos que emplean una diminuta aguja para extraer una pequeña muestra de sangre de la punta de un dedo. Los pacientes que evitan esta comprobación porque les desagrada o la encuentran difícil de realizar afrontan un riesgo más alto de tener mala salud.

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Bubblus 10 avances tecnologicos mas importantes

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Bubblus 10 avances tecnologicos mas importantes

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Bubbl.us - Create Mind Maps | Collaborate and Present ideas

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Mind map and brainstorm online with Bubbl.us! Create colorful mind maps to print or share with others. Millions of people are using Bubbl.us worldwide to generate ideas, map out processes and create presentations.

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6 ataques de seguridad más famosos del 2014

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6 ataques de seguridad más famosos del 2014

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Víctor

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Información útil, cercana y local de Venezuela

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Víctor

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Esta tecnología de Google provee acceso a internet (correo electrónico, mensajes de texto y decenas de otras funciones) a través de una diminuta pantalla sobre el lente derecho.

El análisis, realizado sobre tres personas, fue publicado por la revista especializada Journal of the American Medical Association.

El estudio demostró una "importante" obstrucción de la visión periférica en el lado derecho, donde está instalado el equipo, señaló el artículo.

Los investigadores añadieron que se necesita ampliar el estudio con una mayor cantidad de usuarios de Google Glass.

"Hasta donde tenemos entendido, ésta es la primera evaluación de los efectos de los aparatos electrónicos utilizables con una pantalla sobre el campo de visión", escribió el equipo de investigadores de la Universidad de California en San Francisco.

"El aparato creó una obstrucción clínicamente importante en el cuadrante superior derecho del campo de visión ".

Este bloqueo se debe a una barra de material sólido que soporta el pequeño equipo sobre el lado derecho de las gafas, y no a las distracciones producidas por el software, añadieron los científicos.

Los tres hombres que participaron en el estudio tienen una visión 20/20.

Los Google Glass están a la venta en Estados Unidos desde mayo por 1.500 dólares. Su lanzamiento coincide con una nueva oleada de aparatos "utilizables", la gran nueva apuesta del mercado de la electrónica, aunque en la mayoría de los casos se trata de pulseras o relojes.

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Investigadores aseguran que Google Glass podría obstaculizar la visión periférica

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Esta tecnología de Google provee acceso a internet (correo electrónico, mensajes de texto y decenas de otras funciones) a través de una diminuta pantalla sobre el lente derecho. El análisis, realizado sobre tres personas, fue publicado por la revista especializada Journal of the American Medical Association.

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Los ocho 'superpoderes' que la tecnología moderna puede proporcionar

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Los ocho 'superpoderes' que la tecnología moderna puede proporcionar

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1. INVISIBILIDAD: La Universidad de Texas, en EE.UU., ha creado una capa que absorbe las ondas de luz al impactar contra un objeto. Este nuevo método puede ocultar a la vista no solo el objeto en sí, sino también la sombra que proyecta, lo que lo hace invisible desde cualquier ángulo.

Los láseres se consideran el arma perfecta. Por ello, la Marina de EE.UU. compró un sistema de láser gigante que permite disparar a los aviones no tripulados. Si bien los láseres con capacidad de destrucción aún no pueden adquirirse para uso personal, la tecnología continúa avanzando.

3. CONTROL MENTAL: Una nueva tecnología llamada 'ultrasonido pulsado transcraneal', que está siendo desarrollada por la Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación de Defensa de EE.UU. (DARPA), controla la mente mediante la emisión selectiva de ondas sonoras de alta frecuencia dirigidas a sectores muy específicos del cerebro. Con ella, los soldados pueden mitigar el sentimiento de dolor, permanecer alerta durante más tiempo o, simplemente, relajarse para poder conciliar el sueño.

4. TREPAR POR LAS PAREDES: Un equipo de estudiantes de ingeniería de la Universidad Estatal de Utah, en EE.UU., ha desarrollado un invento que permite emular a Spiderman trepando por altos edificios y al que han denominado PVAC (Personal Vacuum Assisted Climber), que permite ascender por superficies verticales gracias a una técnica de creación de vacío. Según los expertos el invento podría ser la base para un próximo dispositivo de alta tecnología para las fuerzas especiales militares.

5. SUPEROÍDO: La ecolocación (la capacidad de emitir un sonido que rebota al encontrar un obstáculo y de analizar el eco recibido), atribuida a superhéroes como Batman o Daredevil, es una cualidad que poseen los murciélagos y los delfines. Hoy, los científicos están trabajando en implantes del oído medio que permitirían a los seres humanos poseer esta capacidad.

6. VISIÓN MEJORADA: Los experimentos para mejorar la visión ya están demostrando que es posible ver en la oscuridad, mediante la distinción entre el color que emite el calor del cuerpo y otros colores complementarios. En la actualidad, este tipo de experimentos están más avanzados en el campo de la biónica.

7. FUERZA EXTREMA: Las virtudes de superhéroes como Batman o Iron Man han sido emuladas por la más moderna tecnología capaz de diseñar exoesqueletos que levantan cientos de kilos sin que el usuario sienta el peso. ¿Sus limitaciones actuales?: todavía están en fase de diseño y deben conectarse a una fuente de energía en todo momento.

8. CAPACIDAD DE VOLAR: Gracias a una compañía llamada Jetlev, ya es posible comprar un equipo de vuelo, o Jet Pack, por unos 100.000 dólares, o alquilar uno por unos 237 dólares al día. La fuente de energía de este artefacto es el agua, por lo que es necesario volar siempre cerca de una fuente hídrica. Otras compañías trabajan en la actualidad para mejorar este tipo de tecnología.

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Los ocho 'superpoderes' que la tecnología moderna puede proporcionar

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1. INVISIBILIDAD: La Universidad de Texas, en EE.UU., ha creado una capa que absorbe las ondas de luz al impactar contra un objeto. Este nuevo método puede ocultar a la vista no solo el objeto en sí, sino también la sombra que proyecta, lo que lo hace invisible desde cualquier ángulo.

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El Consejo Europeo de Investigación (ERC, por sus siglas en inglés) ha dado a conocer a Poppy, el primer robot humanoide hecho de piezas que han salido de una impresora 3D y cuyo comportamiento puede ser programado con software de código abierto.

La inicativa, que ha contado con financiación del ERC, ha sido desarrollada por un equipo de ingenieros de Flowers Laboratory del Instituto Nacional de Investigación en Informática y Automática (INRIA), en Francia. Sus creadores dicen que Poppy (que en inglés significa 'amapola') es un robot que cualquiera puede construir y programar.

"No se trata solamente de una herramienta para científicos e ingenieros, queremos que pueda ser utilizado en casa y en las aulas para dar a los estudiantes y los profesores la oportunidad de experimentar", ha señalado Pierre-Yves Oudeyer, jefe del proyecto.

Según Oudeyer, "Tanto el hardware como el software son de código abierto. No existe un único robot humanoide Poppy, sino tantos como usuarios. Esto le confiere un gran atractivo, ya que ha pasado de ser una mera herramienta tecnológica a convertirse en una verdadera plataforma social".

Además, el robot es ahora compatible con la plataforma Arduino, que le permite interconectarse con otros dispositivos electrónicos, tales como ropa inteligente, luces, sensores e instrumentos musicales.

El desarrollo se ha llevado a cabo dentro del proyecto Explorers en el que Oudeyer y su equipo estudian los mecanismos del aprendizaje y el desarrollo utilizando robots. "Nuestra hipótesis es que el cuerpo es una variable esencial para la adquisición de habilidades motrices y sociales por parte de los humanos. Para estudiar esa teoría, necesitábamos crear una plataforma que permitiera experimentar con rapidez nuevas morfologías en robots; así surgió la plataforma Poppy", señala el responsable.

Gracias a la financiación europea, los ingenieros franceses han desarrollado capacidades de resolución de problemas y de pensamiento crítico en robótica.

El equipo espera que los estudiantes de ciencia, programación y diseño informático puedan experimentar con Poppy y quizás, más adelante, logren encontrar trabajo en el sector de la robótica. El proyecto Explorers, con un presupuesto de 1,5 millones de euros, durará hasta 2015.

El equipo de Oudeyer ya ha utilizado Poppy en otros ámbitos, concretamente en arte. En un programa titulado Etres et Numériques, que está en curso, el equipo trabajó con un bailarín y un artista visual para explorar las emociones y las percepciones de los gestos y movimientos corporales utilizando el robot. Su idea es extender esos experimentos a otras representaciones artísticas. (Fuente: SINC)

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Poppy, el primer robot impreso en 3D que cualquiera puede construir y programar - Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings® / NCYT®)

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El Consejo Europeo de Investigación (ERC, por sus siglas en inglés) ha dado a conocer a Poppy, el primer robot humanoide hecho de piezas que han salido de una impresora 3D y cuyo comportamiento puede ser programado con software de código abierto.

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Google se prepara para explorar el espacio.

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Google se prepara para explorar el espacio.

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Google acaba de firmar un cuantioso contrato con la NASA para alquilar un histórico hangar en Silicon Valley (California, Estados Unidos) y poder realizar así investigaciones espaciales. La compañía tecnológica ha anunciado que arrendará estas instalaciones durante 60 años por 1.160 millones de dólares (930 millones de euros) para llevar a cabo exploración espacial, estudios sobre robótica y otras tecnologías emergentes.

El gigante tecnológico lleva colaborando con la NASA desde 2005, cuando firmó un acuerdo con el Centro de Investigación Ames, pero hasta ahora no había llevado a cabo exploraciones espaciales por su cuenta. Más recientemente las dos empresas se asociaron para lanzar un nuevo laboratorio centrado en la investigación para el avance del aprendizaje de los ordenadores, cuya sede también era el centro de investigación de la NASA.

La NASA ahorrará más de 5 millones de euros anuales en el mantenimiento de estas instalaciones

Sin embargo, la empresa ha adquirido recientemente varias firmas pequeñas de satélites y robótica dado que los dos fundadores de Google, Larry Page y Sergei Brin, tienen un conocido interés en la aviación y la exploración espacial, por lo que esta inversión podría ir en este camino. Además, Google también financia el premio Lunar X Price, que otorgará 30 millones de dólares (24 millones de euros) al equipo que logre que un robot se pose y se desplace sobre la superficie de la Luna.

Las instalaciones que ha alquilado se encuentran a solo seis kilómetros de la sede central de Google, en Montain View (California) y tienen una extensión de 9.000 kilómetros cuadrados. El edificio se construyó en el Campo Moffet de la Marina en 1932 y fue la base del programa de zepelines de la Marina de la Costa Oeste hasta 1994, cuando la NASA se hizo con el control de la propiedad.

La NASA por su parte ha explicado en un comunicado que ha alquilado estas instalaciones para "reducir costes y deshacerse de propiedades excedentes". De hecho, el acuerdo le ahorrará a la agencia espacial 6,3 millones de dólares (5,05 millones de euros) en costes de mantenimiento y operaciones al año. Además, parte del acuerdo entre la agencia espacial y Google incluye la restauración de uno de sus icónicos edificios, el Hangar One, uno de los más grandes del mundo y construido en 1933, una obra que se estima en más de 200 millones de dólares (160 millones de euros).

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Google se prepara para explorar el espacio

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Google acaba de firmar un cuantioso contrato con la NASA para alquilar un histórico hangar en Silicon Valley (California, Estados Unidos) y poder realizar así investigaciones espaciales. La compañía tecnológica ha anunciado que arrendará estas instalaciones durante 60 años por 1.160 millones de dólares (930 millones de euros) para llevar a cabo exploración espacial, estudios sobre robótica y otras tecnologías emergentes.

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Durante la Samsung Developer Conference realizada el día de ayer, el gigante surcoreano de la tecnología ha anunciado oficialmente la fecha de lanzamiento de la primera tanda de los cascos de realidad virtual Gear VR, que en breve estarán disponibles en los principales mercados. Quienes deseen hacerse con este nuevo dispositivo sólo tendrán que esperar hasta comienzos del mes de diciembre. Cabe mencionar que este lanzamiento no será exclusivo para Corea del Sur, ya que el casco estará llegando a varios de los principales mercados del mundo.

En Estados Unidos, el nuevo casco será lanzado como el Gear VR Innovator Edition, mencionado originalmente durante el mes de septiembre. Esta edición del casco contará con tecnología de Oculus, con quien la surcoreana ha estado trabajando en los últimos meses. Recordemos que el Gear VR por ahora solo es compatible con el Galaxy Note 4, que tiene una estupenda pantalla Super AMOLED de 5,7 pulgadas con resolución Quad HD, gracias a la cual obtendremos una experiencia visual de primera.

Las especificaciones oficiales no parecen haber cambiado mucho, pero ahora lleva una microSD de 16GB en la cual viene cargado software del sistema, imágenes y otras cosas. El casco cuenta con varios sensores, incluyendo de aceleración, geomagnético, de proximidad y un girómetro. Recordemos que el Note 4 se conectará al casco mediante el puerto microUSB y podremos hacer uso de un touchpad, botón de retroceso y los de volumen para acceder a las distintas secciones y aplicaciones.

Desde ahora además está disponible un nuevo kit para desarrolladores conocido como el Oculus Mobile SDK, orientado para quienes buscan crear su propio contenido y aplicaciones para el Gear VR. Pero eso no es todo, porque Samsung y Oculus ya se encuentran trabajando con otras compañías para generar contenido adicional.

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Samsung le pone fecha de lanzamiento al Gear VR

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Durante la Samsung Developer Conference realizada el día de ayer, el gigante surcoreano de la tecnología ha anunciado oficialmente la fecha de lanzamiento de la primera tanda de los cascos de realidad virtual Gear VR, que en breve estarán disponibles en los principales mercados.

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Daniel

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Imagen de la impresora que llegará al espacio - esa

La primera impresora 3D europea en el espacio será instalada a bordo de la Estación Espacial Internacional el próximo año.

Diseñada y construido en Italia, se puso a prueba como parte de la misión futura de la astronauta de la ESA Samantha Cristoforetti, y se prevé que alcance la órbita en el primer semestre del próximo año. Samantha será enviada a la Estación el próximo 23 de noviembre por un periodo de seis meses.

"La POP3D es una pequeña impresora 3D que requiere la participación de muy poca energía y equipo para operar", explicó Luca Enrietti, de Altran, contratista principal de la impresora compacta.

La unidad es un cubo con 25 centímetros de lado e imprime en plástico biodegradable e inofensivo utilizando un proceso basado en el calor.

No afectar el medio ambiente

"Parte del reto de diseñar una impresora 3D para la estación era asegurar que su operación no afecta el medio ambiente de la tripulación", añadió Giorgio Musso de Thales Alenia Space Italia, investigador principal del proyecto, informa la ESA..

Financiado por la agencia espacial italiana ASI, POP3D debería tardar alrededor de media hora en producir una sola pieza de plástico, que será enviada finalmente a la Tierra para una prueba detallada, incluyendo la comparación con otra pieza idéntica impresa en la superficie de nuestro planeta.

El proyecto fue presentado durante un taller sobre la impresión en 3D para el espacio que tuvo lugar en el centro técnico de la ESA en Noordwijk, Países Bajos. Más de 350 expertos de toda Europa se reunieron para discutir el potencial de la impresión 3D para el espacio, tanto en la órbita como en superficie.

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La primera impresora 3D espacial europea llegará en 2015

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La primera impresora 3D europea en el espacio será instalada a bordo de la Estación Espacial Internacional el próximo año. Diseñada y construido en Italia, se puso a prueba como parte de la misión futura de la astronauta de la ESA Samantha Cristoforetti, y se prevé que alcance la órbita en el primer semestre del próximo año.

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Digitalizan los movimientos de los pelotaris vascos

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Digitalizan los movimientos de los pelotaris vascos

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Un proyecto europeo digitaliza los movimientos de los pelotaris vascos

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Pelota:Pelotaris vascos participan en el proyecto RePlay. La finalidad es digitalizar diferentes deportes a través de la captura del movimiento de los jugadores