# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sur cette page, vous trouverez le cours destiné à mes élèves. Il est prévu pour des débutants en programmation et en électronique.

Téléchargement

Attention: le cours est publié en version provisoire et sera mis à jour régulièrement.

Notes:

Le cours est particulièrement adapté pour une OCOM MITIC ou une OCOM Technologie en 10s ou 11s dans le canton de Vaud: apprentissage des bases de l'électronique et du code informatique. Il s'agit d'un bon complément aux Thymio et aux Lego Mindstorms.

Le cours est donc prévu pour des élèves de 13 à 16 ans. Mais il a été utilisé avec succès dans des lycées et même en partie piraté à l'université pour enseigner à des étudiants en informatique...

Ce cours est publié pour la communauté Arduino d'Edurobot.ch. Il s'agit d'une ressource éducative libre, sous licence CC BY-NC-SA. L'utilisation gratuite de ce cours dans le cadre d'une formation payante est tolérée. Les écoles publiques, les associations et les FabLab peuvent demander gratuitement une version Word de ce document, afin de l'adapter plus aisément à leurs besoins.

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Sur cette page, vous trouverez le cours destiné à mes élèves. Il est prévu pour des débutants en programmation et en électronique. Attention: le cours est publié en version provisoire et sera mis à jour régulièrement.

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Découvrez les univers de plus d'une centaine de jeux !

Entrez dans les mondes créés par nos jeunes participants âgés de 10 et 21 ans. Les jeunes ont travaillé 3 à 6 mois sur leur projet dans un contexte scolaire inhabituel, dans lequel mesures sanitaires se sont mêlées à la vie étudiante. Dans ce programme pédagogique, ils ont vécu une expérience concrète de création de jeux vidéo. Les participants ont investi du temps et du talent pour arriver à créer leur jeu vidéo. C'est donc avec grand plaisir que nous dévoilons enfin leurs créations, qui sont les résultats de leur persévérance durant toute l'année.

Le programme n'aurait pas été possible sans les établissements d'enseignement et les enseignant·es qui ont renouvelé leur confiance envers Fusion Jeunesse à travers le Canada (Québec et Ontario) et la France, le soutien de nos partenaires financiers, et l'investissement de dizaines d'étudiant·es universitaire qui ont relevé le défi de devenir coordonnateur·trice de projets et d'accompagner toute l'année les jeunes dans la création de leurs jeux.

Visiter le portfolio 2021 de Création de jeux vidéo

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Entrez dans les mondes créés par nos jeunes participants âgés de 10 et 21 ans. Les jeunes ont travaillé 3 à 6 mois sur leur projet dans un contexte scolaire inhabituel, dans lequel mesures sanitaires se sont mêlées à la vie étudiante. Dans ce programme pédagogique, ils ont vécu une expérience concrète de création de jeux vidéo.

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Documents pour les enseignants. Ça me semble un peu complexe et certaines activités ne sont accessibles que pour les lycées français. On peut également ouvrir les documents directement dans Basthon. Activités très ciblées pour les mathématiques ou pour les sciences. (Notes de Louise)

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Python au Lycée | Accueil | Documents pédagogiques Python (Math SNT SPC SVT)

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Math SNT NSI SPC SVT : Documents pédagogiques pour la programmation Python. Activités en ligne et à télécharger.

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Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d'histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et leurs partage sur le Web.

Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l'âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l'algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.Il favorise également leur partage sur le Web. A partir de 2007, le site Web a été ouvert afin de permettre à tous d'une part, de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web et d'autre part d'apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch.
Traduction en français infos : les dernières mises à jour
* 5 Décembre 2013 ; carte de vacances interactive :
Hour of Code : Un exercice de démarrage original et passionnant pour les enfants :
Le dossier zippé contient une fiche technique au format .pdf et des images : Carte de vacances interactive format A4

* 27 Janvier 2014 Publication du guide Scratch 2.0 :
Pour bien démarrer 2.0 au format A4
Pour bien démarrer 2.0 au format US Letter
.
* 27 Janvier 2014 Cartes Scratch 2.0 :
Cartes Scratch 2.0 au format A4
Cartes Scratch 2.0 au format US Letter ( Canada , Québec , ... ) .

* Traduction en cours : l'interface du site web . Cela se traduit par la traduction de 3 fichiers :
Scratch 2.0 Blocks ( 461 mots pour 149 chaînes de caractères ) :
Scratch 2.0 Editor ( 810 mots pour 391 chaînes de caractères ) :
Scratch 2.0 Website ( 16889 mots pour 1997 chaînes de caractères ) :
A consulter sur le serveur Pootle

* 11 Avril 2014 Les pages Conseils de l'Editeur : Scratch 2.0 :
Actuellement je suis en train de traduire les images des pages de Conseils, pages situées sur la droite de l'interface de l'éditeur et qui , comme un tiroir, se dévoilent en se déplacant vers la gauche.
J'en ai profité pour les regrouper sur un document .pdf . Il manque les informations concernant les blocs. J'ai pensé que cela vous aiderait à avoir une vue d'ensemble sur ces pages de conseils.
Pages Conseils ( traduction en cours )

* 10 Août 2014 Personnalisation de la traduction de l'éditeur Scratch 2.0 :
Cela concerne l'interface de la version offline ( beta) et la version online. Mais l'interface web n'est pas concernée.
Il ne vous reste plus qu'à utiliser le fichier blocks_editor_Experiment.po comme import translation file r, après avoir exécuté un majuscule+clic sur l'onglet mappemonde de l'éditeur Scratch.
blocks_editor_Experiment.po.zip
Pour personaliser votre interface voilà un mode d'emploi..
blocks_editor_Experiment.pdf.zip

* 10 Août 2014 Une nouvelle version du document créé en collaboration avec le Team Scratch par la Harvard Graduate School of Education. Taille du fichier: 66,6 Mo
CreativeComputing20140806.pdf.

* Pour poser des questions sur la traduction des documents et dialoguer : rejoignez moi sur leforum : faire le point sur les translations.

Utilisation à différents niveaux

* Scratch est dynamique :il permet de modifier le code du programme en cours d'exécution. Orienté multimédia pour l'enseignement à l'univers informatique des enfants, il traite avec une grande facilité les concepts de base de la programmation comme les boucles, les tests, les affectations de variables, et surtout de la manipulation des objets, tout comme les sons et les vidéos.
* Scratch est visuel : tout le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l'enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc ...).
* Scratch, un logiciel du libre, permet à l'enseignant de développer sa pédagogie par une interactivité quasi-ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
* Scratch fait référence à cet art de mélanger des sons grâce aux tables de mixage, comme cette possibilité de réutiliser des objets. Les possibilités d'interactions sont démultipliées grâce à la Scratchboard qui comporte des capteurs de lumière, de son, de contacts, etc.
* Bien que Scratch soit, à l'origine, destiné à développer la pensée créative et à stimuler la curiosité intellectuelle chez les jeunes dans les centres extrascolaires de remédiation des communautés économiquement défavorisées, il représente également un potentiel remarquable pour la compréhension de l'environnement de programmation dans l'enseignement supérieur.
* Au lycée, les académies ont bien souvent choisi d'associer Scratch et Algobox pour enseigner l'algorithmique, conformément aux instructions officielles du programme de mathématiques de 2 nde.
* Au sein de l'université de Harvard,David J. Malan assure l'enseignement d'un cours intitulé " Computer Science 50 ". Lors de la leçon n°2 David J. Malan utilise Scratch pour présenter un algorithme, illustrer sa structure et présenter ses différents éléments constitutifs. Ainsi, dans le domaine de l'enseignement depuis l'âge de 7 ans jusqu'à l'université, Scratch permet d'approcher l'algorithmique.

Retour d'expériences

* La réaction des élèves est parfois surprenante. " Au début d'une séance d'aide individualisée en 2de avec pour support les cartes Scratch, vous avez à peine présenté le déroulement de la séance que, profitant du fait que le professeur a tourné le dos, un élève a déjà changé la couleur du chat : il est passé du orange au violet ! " À la fin de la séance, un élève, en situation scolaire difficile, tarde à éteindre son ordinateur : " Monsieur, si j'avais su que c'était ça les mathématiques ! ".
Scratch peut être une occasion inespérée pour des élèves de reprendre un parcours pédagogique menant à une réussite.
*Samir Saidani précise sur l'une des pages de son site : " [Avec Scratch] l'approche pédagogique est dans la lignée des approches dites constructivistes, c'est-à-dire une approche où le jeune se positionne comme celui qui enseigne à la machine ce qu'elle doit faire (avec le soutien d'un " expert " qui l'accompagne dans le dialogue avec la machine), et, de fait, construit le savoir qui lui est nécessaire à la réalisation de son objectif. "
* Cette approche constructiviste a été récemment développée en août 2010 à Paris par Bryan Harvey, l'un des créateurs de BYOB (Build Your Own Blocks), une extension de Scratch. Sa présentation s'intitulait : " Existe-il une limite pour l'utilisation de Scratch ? Est-ce qu'un logiciel peut à la fois servir pour des enfants et des informaticiens ? " Tout est possible pour assurer la réussite des enfants !.
* Le site ScratchEd , point de rencontre et d'échanges, propose un tutoriel que j'ai pour la première fois testée à Beauvais dans le cadre des Journées du Libre. Pour cette activité, Josée Desharnais m'a convaincu de réaliser un jeu, Pierre Couillard de mettre en scène des poissons, Karen Brennan de commencer par programmer l'animation et de proposer aux participants de changer de poste de travail à la fin de chaque séquence. Il s'agit, à l'aide de cet outil, de mettre en œuvre tous les blocs de programmation pour réaliser ce jeu, tout en laissant la porte ouverte aux extensions possibles. .

Une affaire de cœur

* Avec Scratch, finalement, c'est une affaire de cœur. Si l'on a un peu gardé son âme d'enfant, on prend plaisir à manipuler les blocs, à imaginer des stratégies, etc. Pierre Couillard a animé pour les inspecteurs et les enseignants de mathématiques une formation aux logiciels libres du Ministère de l'Éducation Tunisien. À la fin du stage, il m'a confié : " Les Tunisiens sont tombés en amour avec Scratch ".

* Le texte ci-dessus, a été modifié à partir de l'article paru sur le site web de l'Ecole numérique . Merci à l'équipe des rédacteurs de l'Ecole numérique pour son travail de mise en forme du texte.

Carte de vacances interactive format A4
Pour bien démarrer 2.0 format US Letter
Pour bien démarrer 2.0 format A4
Cartes Scratch 2.0 format US Letter
Cartes Scratch 2.0 format A4

Pages d'Aide format A4

Version 1.4 Cartes Scratch au format .pdf .

Version 1.4 Bien commencer au format .pdf .

Version 1.4 Concepts de programmation au format .pdf .

Version 1.4 One Page Handouts au format .pdf .

Version 1.4 Guide de référence au format .pdf .

Version 1.4 Page d'aide dans Scratch .

Version 1.4 Ecrans d'aide .

Scratch Wiki .

Aide-mémoire récapitulatif

Gestionnaire du site + URL du site

Intérêt pédagogique

Tutoriels

Téléchargement

Team Scratch : Aide

Toutes les pages ont été traduites en français.

Tous les documents d'aide sont disponibles.

Tous les documents peuvent être téléchargés.

ScratchEd

Tous les documents publiés ont été testés par des formateurs et mis à disposition de la collectivité. Forum de discussion pour les formateurs.

Scratch : le forum français

Forum d'entraide, de dialogue ; l'actualité .

Tous les documents sont disponibles.

Lien #1.
Lien #2.

Samir Saidani

Présentation de Scratch : simple et efficace.

Un exercice simple. Tutoriel niveau 2

Suivre le lien.

Samir Saidani

L'approche pédagogique est dans la lignée des approches dites constructivistes, c'est à dire une approche où le jeune se positionne comme celui qui enseigne à la machine ce qu'elle doit faire (avec le soutien d'un " expert " qui l'accompagne dans le dialogue avec la machine), et, de fait, construit le savoir qui lui est nécessaire à la réalisation de son objectif.

Team LearnScratch
team@learnscratch.org
Juan Carlos Olabe, Professor ECE CBU, School of Engineering 650 E. Parkway South Memphis, TN 38104

Pour bien démarrer avec tout public : se connecter avant tout. Une traduction en français de toutes les vidéos est indispensable.

Trois chapitres contenant plusieurs leçons pour une présentation progressive des blocs de programmation sous forme de vidéos. Tutoriel niveau 1

Juan Carlos peut vous envoyer un DVD contenant le site et tous les projets Scratch.

Team LearnScratch

Pourquoi enseigner Scratch ? Scratch encourage le développement de la pensée critique, créative et stimule la curiosité intellectuelle, etc. Cette page est un résumé concis et précis des 9 compétences développées par Scratch.

Harvard University
David J. Malan Instructor
dmalan@harvard.edu

David J. Malan assure l'enseignement d'un cours appelé " Computer Science 50 ". Lors de la leçon n° 2, David J. Malan utilise Scratch pour illustrer un algorithme, illustrer sa structure, présenter ses différents éléments constitutifs. Ainsi, dans le domaine de l'enseignement, depuis l'âge de 7 ans jusqu'à l'université, Scratch permet d'approcher l'algorithmique.

University of California : BYOB
Brian Harvey
bh@cs.berkeley.edu

Constructionism 2010 conference in Paris. Lire attentivement son intervention : Bringing "No Ceiling" to Scratch: Can One Language Serve Kids and Computer Scientists?

Pierre Couillard
Consultant Technologie de l'information

Pierre a une grande expérience de formateur pour le service national du RECIT MST du Québec et autres pays. Son site est un trésor d'informations.

Université Laval Département informatique et génie logiciel
Josée Desharnais

Mise en œuvre de la plupart des blocs de programmation pour créer un jeu : chat ballon et chat poisson

Tutoriel niveau 3

Suivre le lien.

RCX Storm : Ressources, Conseils, eXchanges pour la robotique ludique
Christophe Thomas

Mise en œuvre de la plupart des blocs de programmation illustrés par la création d'un jeu : Thésée & le Minotaure.

Tutoriel niveau 5
Expérimenter au travers de la réalisation d'un jeu simple les principales fonctions de Scratch utile à la création d'un jeu vidéo : les déplacements des personnages, la gestion des arrières plans, les interactions et le calcul du score.

Suivre le lien.

ScratchEd : Karen Brennan

Concevoir et organiser un atelier.

A l'usage des formateurs

Suivre le lien.

ScratchEd : atelier d'apprentissage

Atelier pour formateur rapide et complète de 4 heures.

Tutoriel niveau 4
Mise en œuvre au travers de la réalisation d'un jeu simple des principales fonctions de Scratch.

Suivre le lien.

Documents à télécharger

Les cartes Scratch - Scratch Cards

* Les cartes Scratch sont consultables avec votre navigateur ;
Vous pouvez les consulter en ligne :Les 12 cartes au format .html
Vous pouvez également télécharger le dossier complet pour consultation en local :Le dossier des 12 cartes au format .html, dossier zippé.

* Les cartes Scratch : des images de qualité au format .pdf
A télécharger sur votre disque dur 12 cartes dans un dossier zippé .
A télécharger sur votre disque dur un document .pdf regroupant : les cartes au format Européen A4 ( et A5 ) .
A télécharger sur votre disque dur un document .pdf regroupant : les cartes au format Nord Américain US Letter .

Pour bien commencer avec Scratch - Getting Started

* Pour bien commencer avec Scratch v1.4 consultable avec votre navigateur ;
Vous pouvez le consulter en ligne :Pour bien commencer avec Scratch au format .html
Vous pouvez également télécharger le dossier complet pour consultation en local : Pour bien commencer avec Scratch au format .html, dossier zippé.

* Pour bien commencer avec Scratch v1.4 au format .pdf
A télécharger sur votre disque dur le document .pdf : format Nord Américain US Letter .

Concepts de programmation - Programming Concepts

* Concepts de programmation consultables avec votre navigateur ;
Vous pouvez le consulter en ligne :Concepts de programmation au format .html
Vous pouvez également télécharger le dossier complet pour consultation en local : Concepts de programmation au format .html, dossier zippé.

* Concepts de programmation au format .pdf
A télécharger sur votre disque dur le document .pdf : au format Européen A4 .
A télécharger sur votre disque dur le document .pdf : au format Nord Américain US Letter .

Une Page - Un Thème - One Page Handouts

* Une Page - Un Thème consultables avec votre navigateur ;
Vous pouvez le consulter en ligne :Une Page - Un Thème au format .html
Vous pouvez également télécharger le dossier complet pour consultation en local : Une Page - Un Thème au format .html, dossier zippé.

* Une Page - Un Thème au format .pdf
A télécharger sur votre disque dur les documents .pdf : au format US Letter.
A télécharger sur votre disque dur les documents .pdf dans un dossier zippé : au format US Letter .

Le guide de référence - Reference Guide

* Le guide de référence est en cours de réalisation
Vous pouvez le consulter en ligne :C'est une version de travail au format .html

* Le guide de référence au format .pdf
A télécharger sur votre disque dur le document .pdf : au format Européen A4
A télécharger sur votre disque dur le document .pdf : au format US Letter .

Les blocs de programmation - Programming Blocks

* Le nom du dossier à télécharger est : blocks1.4png180909.zip ( 6,2 Mo ).Il se compose de deux dossiers. Chaque dossier contient les fichiers des images des blocs au format .png ou .jpg

Dans le dossier " blocs_officiel " les instructions inscrites sur les blocs correspondent à la version que nous appellerons "officielle" du fichier fr.po ou fr_CA.po .
Dans le dossier " blocs_v_mathLeMuy " les instructions inscrites sur les blocs correspondent à la version que nous appellerons "mathLeMuy". Puisque la version "officielle" contient des erreurs, mathLeMuy , sur le forum nous a proposé une version corrigée plus cohérente.Bloc de programmation

Télécharger le logiciel Scratch - spécial francophonie

Les fichiers fr.po

* Les fichiers à copier dans le dossier locale

Puisque la version "officielle" contient des erreurs ( parfois dramatiques ), mathLeMuy , sur le forum nous a proposé une version corrigée plus cohérente.La version mathLeMuy du fichier fr.po

A télécharger sur votre disque dur :la version modifiée du fichier fr.po

Le dossier Help

* Le dossier à copier dans le dossier Scratch
A télécharger la version francophone sur votre disque dur :Le dossier Help zippé

Le dossier Media

* Le dossier à copier dans le dossier Scratch ( 13,9 Mo )
Le dossier Media contient trois dossiers : Backgrounds, Costumes, Sounds. Nous avons ajouté les fichiers indispensables pour assurer et illustrer les formations.
Avertissement aux formateurs : si pour des raisons pratiques vous souhaitez ajouter, vous aussi, ajouter des fichiers , alors envoyez moi un courriel à .
A télécharger sur votre disque dur : Le dossier Media zippé

Le dossier Projects

* Le dossier à copier dans le dossier Scratch ( 24,42 Mo )
Le dossier Projets contient dix dossiers . Nous avons ajouté de nombreux fichiers pour assurer et illustrer les formations dans le dossier Projets.
Avertissement aux formateurs : si pour des raisons pratiques vous souhaitez ajouter, vous aussi, ajouter des fichiers , alors envoyez moi un courriel à .
A télécharger sur votre disque dur :Le dossier Projects zippé

Installer Scratch sur votre disque dur, version améliorée

Avertissement aux utilisateurs : les connaissances de certains d'entre nous ne nous permettent pas de créer des logiciels d'installation. Si vous êtes capables de faire ce logiciel, alors envoyez moi un courriel à

* Les dossiers à télécharger sont à copier dans votre disque dur :
* Pour Windows
Dans le dossier Program Files :Scratchfr_Windows.zip (55,5 Mo )
Dans le dossier Program Files ( téléchargement plus rapide ) :Scratchfr_Windows.zip (55,5 Mo )
* Pour Mac Os X
Dans le dossier Applications :Scratchfr_MacOs_X.zip (55,5 Mo )
Dans le dossier Applications ( téléchargement plus rapide ) :Package_SnowLeopard.zip (52,9 Mo )

* Installeur pour Windows version réalisée par Marc Lahillone
Compatible avec Windows 2000, XP, Vista and 7 :Scratch_Fr.exe ( 49,7 Mo )

* Installeur pour Mac Os X
Compatible avec Mac Os X 10.4 et toute version ultérieure :En attente
* Installeur pour Ubuntu - version originale non modifiée
Compatible avec Ubuntu version 9.0.4 et toute version ultérieure :En attente

Scratch Day in Poitiers à l'Espace Mendès France

Les documents de travail pour la journée Scratch Day

Les documents ci-dessous ont été préparé spécialement pour la journée Scratch Day organisée, à Poitiers, par l'Espace Mendès France en collaboration avec l'association Enseignement Public et Informatique.
J'ai ajouté donc les logos de ces associations sur ces documents.
La plupart des documents d'aide que vous pouvez télécharger ci-dessus sont bien souvent présentés au format US Letter - format USA et Canada y compris Québec . Je profite de l'occasion pour fournir des documents au format A4.
De plus la taille des pages a été réduite pour en faciliter l'utilisation et diminuer le nombre de pages à imprimer.
Ces documents seront affichés, donc consultables à l'Espace Mendès France le Vendredi 20 Mai 2011 en après-midi et le samedi 21 Mai 2011.

* Document n°1@ : Pour bien débuter et fiches : une page - un thème
Bien débuter au format .pdf ( low quality 1,4 Mo )
Bien débuter au format .pdf ( high quality 9,7 Mo )
* Document n°2@ : Les cartes Scratch
Les cartes au format .pdf ( low quality 1,6 Mo )
Les cartes au format .pdf ( high quality 3,5 Mo )

* Document n°3@ : Les projets présentés : principalement des projets présentant des animations, des bandes dessinées animées etc ...
Les projets sont regroupés dans le dossier 3@EMFEPI_Specials_Projects(70,9 Mo)

* Document n°4@ & 4bis@ : Les projets et documents concernant David J.Malan, Scratch à Havard : Computer Science 50.
Les dossier occupent respectivement 99 Mo et 398,5 mo. Le dossier sera disponible sur un DVD : le réclamer auprès de l'équipe d'organisation.

* Document n°5@ : Algorithmique en Seconde - Pierre Couillard - Josée Desharnais - .

L'Atelier de formation

Avertissement aux lecteurs : télécharger le dossier permettant de travailler avec la version francophone de Scratch. Cette version contient les derniers fichiers traduits : fr.po et documents d'aide du logiciel.
Aller au téléchargement
Scratch_Fr.exe ( 49,7 Mo )

* Atelier de formation : Document apprenant
Document au format .pdf ( low quality 352 Ko )
Document au format .pdf ( high quality 1,3 Mo )
* Atelier de formation : Document formateur
Document au format .pdf ( low quality 414 Ko )
Document au format .pdf ( high quality 1,5 Mo )
* Atelier de formation : fichiers à importer 37 Mo : Workshop_Materials_05212011 ;
Costumes et lutins - Karen - Crystal - Josée(Qc) - Pierre et Gilles (Qc) ( + video )
Gilles et Marie Gobin Scratch la maternelle
Une place importante devrait être accordée, ici, au siteLearnscratch
mais la taille du dossier nous empêche de le mettre en téléchargement : 308,7 Mo .

La Présentation de Scratch

* Présentation
Document réalisé avec Keynote mais disponible au téléchargement sous les formats suivants :
Version française
Document au format .html
Pour chaque diapo les commentaires sont disponibles au bas de chaque page :Document au format .pdf ( 5,3 Mo )
Document au format .mp4 ( 111,7 Mo )
Document au format .mp4 pour iPhone ( 480 x 320 )( 19,6 Mo )
Version française - Québec
Document au format .html
Pour chaque diapo les commentaires sont disponibles au bas de chaque page :Document au format .pdf (15,2 Mo)
Document au format .mp4 ( zippé )pour iPhone ( 480 x 320 )( 21,6 Mo )

* Liste des liens associés à chaque diapo de la présentation
Diapo#1 : toutes les informations concernant Scratch sont désormais disponibles sur ce site : http://scratchfr.free.fr
Diapo#2 : Le groupe de recherche Lifelong Kindergarten au sein du Media Lab au sein du MIT à Cambridge Boston :développer les compétences pour le 21 ème Siècle.
Lifelong Kindergarten
MIT MEDIA LAB
Diapo#3 : La spirale de la pensée créatrice
Dossier 6@: Les publications, news et articles (38,1 Mo)
Diapo#4 : Elaboration du projet

Diapo#5 : L'immeuble du MIT MediaLab et Mitchel Resnick le chef du projet
CS4HS Workshop 2009 ( workshop to support high school computer science teachers)
CS4HS Workshop 2009 : Photos
Diapo#6 : 2003 - un nouveau langage - définitions
Diapo#7 : 2007 ouverture du site de partage :http://scratch.mit.edu/
et par la suite :Le scratch Wiki
Diapo#8 : Sur la page d'accueil, l'actualité du logiciel ; tous les projets disponibles :http://scratch.mit.edu/
Diapo#9 : Votre page personnelle disponible sur ce site pour gérer votre activité
Votre page personnelle
Diapo#10 : ScratchED , le partage des expériences personnelles pour les formateurs Le SCratchED
ScratchED, une sélection des ressources : 8@ScratchED_Resources ( 18,6 Mo)
Diapo#11 : Le forum français à consulter : Le forum
Diapo#12 : Mitchel - Karen - Amos et les autres :
Diapo#13 : L'interface du logiciel :
Diapo#14 : Les outils de programmation :
Diapo#15 : Learn Scratch :développer les compétences pour le 21 ème Sciècle.
Initiation à Scratch sur le site Learn Scratch
Site impossible à mettre en téléchargement : 308,7 Mo
Pourquoi travailler avec Scratch ? ; Why learn Scratch ? sur le site Learn Scratch
Diapo#16 : Bienvenue sur Squeaki MST - Pierre Couillard
Initiation à Scratch
Diapo#17 : Harvard - David J.Malan Instructor :David J.Malan
La programmation, présentation des algorithmes : Scratch comme modèle.
Harvard College - Computer Science 50
Harvard Academic Earth - Lecture 2 - Introduction to Programming and Scratch
Harvard Academic Earth - Lecture 3 - Threads and Programs with Multiple Scripts

Les projets sont regroupés dans le dossier 3@EMFEPI_Specials_Projects(70,9 Mo)

Diapo#18 : Les Petits Bichets - Ecole primaire de Morteau : Sauvons la Planète
Diapo#19 : Queques projets simples :
Diapo#20 : L'interface graphique
Diapo#21 : Le centre d'un lutin
Diapo#22 : Comics, bandes dessinées mangas : Ethereal Discovery
Ephemereal Angels
When Yesterday Dies
Diapo#23 : Scratch : un langage
Diapo#24 : Scrolling - Animation :
Wendaké_La_Fresque
For the people of Japan[3]
Diapo#25 : L'enfance Maltraitée Martina McBride ; Lyrics : Concrete Angel
iTunes Preview
Diapo#25 : Bijoux de Famille : Jean-Pierre Ferland - Il suffirait de presque rien ; Miosa - Ma Chambre
Archambault : Duos Ferland

Les bonnes adresses sur le site info.scratch.mit.edu

Educateurs News Recherche Dons - Supporter le projet Scratch - Publications et présentations de Scratch - Scratch lu dans la presse
- Information pour les éducateurs utilisant Scratch

Scratch est développé par le Groupe de Recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT. Le développement est financé par le Consortium regroupant la Fondation National pour la Science ( N.S.F. ), Microsoft, la Fondation Intel, Nokia, et le Laboratoire Média du MIT.

Voir la page des contributeurs et lire la liste des contributeurs qui ont travaillé ensemble pour le développement de Scratch.

Pour trouver des livres, des T-shirts, et autres produits dérivés de Scratch, visitez le Scratch Store.

Pour être informé des évènements liés à Scratch , visitez la page des Conférences Scratch et les sites consacrés au Scratch Day .

Le projet Scratch est basé sur une recherche soutenue par la Fondation Nationale pour la Science et enregistrée sous le numéro 0325828. Les opinions, constatations, conclusions ou recommandations exprimées sur ce site n'engagent que la responsabilité de leurs auteurs et ne reflètent pas nécessairement les vues de la Fondation Nationale pour la Science ( National Science Foundation NSF ) .

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Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d'histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et leurs partage sur le Web.

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Cartes illustrées expliquant comment effectuer certaines tâches dans Scratch

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For this time, we are going to build a car speed detector circuit using Arduino and IR sensors. You can check the speed of a moving car. We know many rules we have to follow while driving a car. The most common rule is to maintain speed on certain roads. If we violate these rules, we get fined or punished in other ways.

There are many cars and other vehicles in the traffic. A human can't detect the speed of all vehicles. So traffic officers depend on a handheld gun. This gun works on radar technology. This can manually check speed but for many vehicles, it may fail.

From there the thought arises, how to make this automatic. So we build this automatic speed detection by Arduino. Now you just need to place this project in a fixed place. This system automatically take values and send data without any human intervention. Before going to build this project, first, check out how we can make a DIY Infrared Sensor.

Principle of Car Speed Detector using Arduino

The main parts of this project are Arduino and IR sensors. These sensors can detect the speed of a vehicle. In this project, we use two reflective type IR sensors. These two sensors are placed 10 cm apart.

When a car passes the first sensor, this project starts working. It measures time until the car passes the second one. By this process, it takes data of the movement of the car.

By this value, you can simulate between two sensors to be 5 meters. You can calculate the speed at which the vehicle travelled between those sensors.

All the data and calculations can be done by Arduino and the value is shown in the LCD module.

Project

Car Speed Detector

Circuit Diagram

Car Speed Detector Circuit Diagram

Components Required

Arduino

IR Module (x2)

16×2 LCD Display Module

10KΩ Variable Resistor

1KΩ Resistor

5V Power Supply

Components Required For DIY IR Sensor/PCB

IR Transmitter (x2)

IR Receiver (x2)

LM358 IC (x2)

10KΩ Variable Resistor (x2)

1KΩ Resistor (x4)

Hi-Link 5V

Circuit Design of Car Speed Detector

The circuit design is very simple for this project. The first IR sensor's digital out is connected to pin 11 and the second IR sensor is connected to pin 12 of the Arduino. The voltage is provided for both sensors.

To see the speed detected by sensors, we used a 16×2 LCD. Its data pins D4, D5, D6, D7 are connected to digital I/O pins of the Arduino D5, D4, D3, D2 respectively. The RS and E pins of the LCD are connected to pin D7 and D6 of the Arduino.

PCB Design

For removing messy wiring and give a clean look, I designed a PCB prototype for this project. It is also helpful for troubleshooting that runs great without any errors. To design this PCB board, I used EasyEDA as it is too easy to use. For ordering PCB for this, I prefer PCBWay.

Gerber file for Car Speed Detector Visual Board Gerber.

Gerber file for Car Speed Detector Infrared Sensor Gerber.

You can view the Gerber file from here Gerber File Viewer.

PCB View

Visual Board

Infrared Sensor

Order PCB From PCBWay

PCBs are the neatest and professional-looking among the assembled circuit types. Any electronics circuit that needs to be professional looking uses PCB boards. But soldering is still required on the copper area on the PCB. In the early 1900s, the only way to make circuits for electrical or electronic components was by wiring them point to point on a chassis. These chassis were either pan or a sheet. These methods made circuits very fragile and large or bulky, and expensive.

There are so many forums or communities for electronics online in today's technical world, and one of the famous ones for PCB manufacturing is the . PCBWay is a place that brings manufacturers and customers together. They have more than a decade of experience in this field of fabrication and prototyping and assembling of PCBs. PCBWay have proved their focus to their customers' needs in terms of cost-effectiveness, delivery, and quality. And this can be proved by their outstanding customer reviews. This PCBWay provided a platform for students and electronic hobbyists to display their projects to the community and give sponsorships if their work is attractive. Check out the large pool of sponsored projects here.

How PCB Manufacturing Process Done in PCBWay

Standard quality for any product needs to be maintained using some parameters. PCBWay gives that opportunity by quality control in designing and manufacturing. At first, they ensure accuracy, clarity, validity of the PCB files that we sent to them.

Then all the boards will go through the most stringent tests other than the basic visual check. They adopt most of the testing and inspecting equipment used in the industry, such as Flying Probe Tester, X-Ray Inspection Machine, Automated Optical Inspection (AOI) Machine. PCBWay are having 50+ new engineers on the daily basis around the world using PCBs for their work, who trust for their reliable quality. They produce high-quality pink, orange, grey, even transparent solder mask. Moreover, according to people needs, they can also provide Black core PCB. Check it out for a High-Quality PCB solder mask. There are some pictures below of the new colours of solder musks.

Features of PCBWay

PCB Prototyping & Manufacturing: PCBWay produces FR-4 and Aluminum boards and advanced PCBs like Rogers, HDI, Flexible and Rigid-Flex boards, at a very reasonable price. Just check this Instant Quote to order premium PCBs for your hobby projects.

PCB Assembly: It not only offers PCB Prototyping but also offers PCB Assembly service. You can order a full PCB board with attached components by uploading your file. SMT & THT assembly starts from only 30$ including free stencil and worldwide shipping. The components can be sourced and provided by PCBWay, or by clients themselves.

Open Source Community: It not only offers PCB Prototype & Assembly service but also gives opportunities to students for sponsorships. I think this is so great. They feature their projects on the website also.

3D Printing & CNC: It also produces Rapid Prototyping like 3D printing, CNC Machining, Sheet Metal Fabrication, and Injection Molding. The quality of the product is too premium and reliable. And also the best part is that you will receive your order within a minimum of 3 days.

Services: PCBWay offers great servicing of their products. It takes only 3 to 15 days according to courier service to deliver your products. Also, it has a live support facility. Whenever you have any problems, you can always reach a live customer service person to respond to your emails or messages. They have the "Return and Refund" principle, for every unusable board caused by PCBWay, they will rebuild and refund the order soon.

Guide for Ordering PCB From PCBWay

How to Operate Car Speed Detector?

At first complete the circuit as mentioned in the diagram and upload the code in Arduino.

Place IR sensors at the edges of the breadboard. So the distance between them is nearly 10 cm. Now power up the circuit.
Then move your hand or any moveable thing in front of the sensors.

At last check the result on the LCD display.

Working of Car Speed Detector Using Arduino

The working of this project is not much difficult. The Arduino continuously get data from the sensors. When the car or any moveable thing passes the first IR sensor it gets alert. After it, Arduino captures a timestamp at this moment.

Then the second IR sensor's working is started. It sends data to Arduino when the car passes it. Here we used the Millis() function of Arduino to capture the timestamps.

Now Arduino calculates the velocity by assuming the distance is 5 meters. Then send the value to an LCD. The LCD shows the result in kilometres per hour.

Applications of Car Speed Detector

It automatically captures speed without any human.

With this project you count how many number of cars passes on this day.

Also it can be used as a traffic logger or traffic counter.

Arduino Code Without I2C Module

#include <LiquidCrystal.h> const int rs = 7, en = 6, d4 = 5, d5 = 4, d6 = 3, d7 = 2; LiquidCrystal lcd(rs, en, d4, d5, d6, d7); int s1 = 2; int s2 = 3; int Time1; int Time2; int Time; int flag = 0; int distance = 27; float Speed; float s; void setup() { attachInterrupt(0,fun1,RISING); attachInterrupt(1,fun2,FALLING); lcd.begin(16, 2); lcd.clear(); lcd.print("Speed Detector "); delay(2000); lcd.clear(); } void fun1() { Time1 = millis(); if (flag == 0) {flag = 1;} else {flag = 0;} } void fun2() { Time2 = millis(); if (flag == 0) {flag = 1;} else {flag = 0;} } void loop() { if (flag == 0) { if (Time1 > Time2) {Time = Time1 - Time2; Speed = (distance*1000)/Time;} else if (Time2 > Time1) {Time = Time2 - Time1; Speed = (distance*1000)/Time;} else {Speed = 0;} } if (Speed == 0) { lcd.setCursor(0, 0); lcd.print("Detecting..."); lcd.clear(); } else { s = Speed*0.036; // from cm/sec to km/hr lcd.setCursor(0, 1); lcd.print(s); lcd.print("km/hr"); delay(1000); Time1 = 0; Time2 = 0; } }

Arduino Code With I2C Module

#include<LiquidCrystal.h> #include <Wire.h> #include <LiquidCrystal_I2C.h> LiquidCrystal_I2C lcd(0x27, 16, 2); int s1 = 2; int s2 = 3; int Time1; int Time2; int Time; int flag = 0; int distance = 27; float Speed; float s; void setup() { attachInterrupt(0,fun1,RISING); attachInterrupt(1,fun2,FALLING); lcd.init(); lcd.backlight(); lcd.clear(); lcd.print("Speed Detector "); delay(2000); lcd.clear(); } void fun1() { Time1 = millis(); if (flag == 0) {flag = 1;} else {flag = 0;} } void fun2() { Time2 = millis(); if (flag == 0) {flag = 1;} else {flag = 0;} } void loop() { if (flag == 0) { if (Time1 > Time2) {Time = Time1 - Time2; Speed = (distance*1000)/Time;} else if (Time2 > Time1) {Time = Time2 - Time1; Speed = (distance*1000)/Time;} else {Speed = 0;} } if (Speed == 0) { lcd.setCursor(0, 0); lcd.print("Detecting..."); lcd.clear(); } else { s = Speed*0.036; // from cm/sec to km/hr lcd.setCursor(0, 1); lcd.print(s); lcd.print("km/hr"); delay(1000); Time1 = 0; Time2 = 0; } }

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How to Build Car Speed Detector Using Arduino

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For this time, we are going to build a car speed detector circuit using Arduino and IR sensors. You can check the speed of a moving car. We know many rules we have to follow while driving a car. The most common rule is to maintain speed on certain roads.

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La Pensée Informatique et la Programmation avec Scratch

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La Pensée Informatique et la Programmation avec Scratch

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CodeBC – La Pensée Informatique et la Programmation avec Scratch

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La Pensée Informatique et la Programmation avec Scratch

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Comment sauvegarder et partager mon projet Scratch ?

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Algorea : l’algorithmique par la pratique

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Algorea : l’algorithmique par la pratique

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Défis Scratch pour débutter

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Voici le lancement des défis pendant cette semaine des maths ... Le principe est toujours le même, un dessin est visible en arrière-plan et tu (...)

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CODE PUZZLE | Générateur et gestionnaire de Puzzles de PARSONS

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Certains mentors et participants nous ont parlé de leur expérience de participation à Mission Zero.

" Les élèves ont adoré participer à Mission Zero, c'était facile à faire, même pour les élèves qui n'avaient aucune expérience en programmation, et pour les élèves plus expérimentés, cela leur a permis de se mettre au défi. " Noha Loutfi, mentor

" Mon club de code de 6e année a écrit un code qui a fonctionné sur l'ISS. Une telle opportunité est vraiment incroyable ! " Stu Watts, mentor

" Waouh ! Nous venons de recevoir les certificats ce matin. Notre @CodeClub de 6e année a écrit un code qui a été exécuté à bord de l'ISS. Quelle excellente façon de présenter Python aux élèves. Une expérience formidable ! " Rhodri T Smith, mentor

" J'ai eu tellement de plaisir à participer à l'ESA Astro Pi Mission Zero cette année ! C'est la deuxième fois que j'ai réussi à envoyer un programme que j'ai codé aux astronautes à bord de la Station spatiale internationale ! " Team Astro Liz's Lab, 9 ans

" Mission Zero a été une expérience formidable pour mon fils de 5 ans. Maintenant, il se vante à l'école qu'un programme informatique qu'il a créé a été exécuté sur l'ISS. " José Luis, Mentor, Team Mario

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C'est ici pour le guide pédagogique

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http://www2.ift.ulaval.ca/~pgiguere/cours/IntroRobotique/notes/02-Capteurs.pdf

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C'est quand même en français, de beaux projets, bien expliqués et illustrés, mais plein de publicités sur le site.

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Raspberry Pi Tutorials - Instructions et Projets

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Instructions pour Raspberry Pi ⚫ Projets et applications pour débutants et avancés ⚫ Raspberry Pi Pour commencer Conseils et explications.

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Plateforme pour apprendre à programmer avec des modèles, s'adresse aux enfants et est en anglais. Création d'un compte gratuit et possibilité d'abonnement. Basé sur Python

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Trinket lets you run and write code in any browser, on any device.

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Framboise 314, le Raspberry Pi à la sauce française....

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Publié le 6 septembre 2022 - par
Imou propose une large gamme de caméras de surveillance dont je vous ai présenté plusieurs modèles. Cette fois ils m'ont proposé de tester la Ranger SE, un modèle connecté 4 megapixels (2,5K) prévu pour une utilisation intérieure. Cette caméra permet de filmer sur360°, possède un suivi automatique et une détection intelligente (personnes, bruits...). Avantage pour les makers, elle est compatible ONVIF, on peut récupérer ses images via VLC ou sur un NAS. Cet article décrit la mise en service et les tests.

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L'an passé j'avais testé une serrure connectée de WELOCK qui s'ouvrait avec un code ou un badge RFID en plus de l'application smartphone. Cette fois WELOCK m'a proposé de tester cette serrure Touch41. Elle est toujours connectée en Bluetooth et utilise les badges NFC mais elle dispose d'un lecteur d'empreintes digitale qui dispense d'utiliser autre chose pour l'ouverture. Cet article présente les tests de ce modèle.

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Je vous ai présenté récemment la carte XIAO RP2040 de Seeedstudio. Elle a l'avantage d'être équipée d'un RP2040, produit par la Fondation Raspberry Pi, le même qui équipe le Raspberry Pi PICO et le PICO W. On est donc en pays connu. Je vous propose de démarrer avec cette carte et de commencer à la prendre en main au travers de quelques programmes simples en microPython. Pour les tests j'utiliserai un Thonny sous Windows 11 qu'une majorité de débutants utilisent. J'utilise le même programme avec un Pi 4 ou un Pi 400, référez vous à mes précédents articles pour plus d'informations.

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J'ai déjà essayé de nombreuses caméras, intérieures ou extérieures, mais jamais encore de la marque Reolink. La marque m'a proposé de tester son nouveau modèle, la Reolink Duo 2 PoE qui peut s'alimenter de façon classique mais aussi en PoE (Power over Ethernet), c'est à dire par les câbles du réseau. Ce modèle filme en 4K et possède 2 objectifs pour restituer une image à 180°.

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Un court article pour vous parler de la carte XIAO RP2040 de SeeedStudio. Je n'ai pas encore eu l'occasion de la tester (je l'attends) mais c'est pour vous informer de la promo actuelle, puisque les frais de port sont offerts !

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Roland ( F6GDL) utilise un Raspberry Pi pour vous permettre d'écouter le satellite radioamateur QO-100. Ce satellite géostationnaire reste fixe dans le ciel. Eshail-2 a été lancé avec un lanceur SpaceX Falcon 9 depuis Cap Canaveral en Floride. C'est le premier satellite radioamateur géostationnaire. C'est un satellite commercial de télévision et de radio, avec 35 transpondeurs pour le Moyen-Orient et l'Afrique du Nord. La partie " radioamateur " a été développée par QARS (Société Radioamateur du Qatar) et es'hailSat (Compagnie des satellites du Qatar), sous la direction technique de l'AMSAT.

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Framboise 314, le Raspberry Pi à la sauce française....

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Publié le 6 septembre 2022 - parImou propose une large gamme de caméras de surveillance dont je vous ai présenté plusieurs modèles. Cette fois ils m'ont proposé de tester la Ranger SE, un modèle connecté 4 megapixels (2,5K) prévu pour une utilisation intérieure.

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Domotique et objets connectés à faire soi-même

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Domotique et Objets Connectés * Projets DIY

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Projets DIY aide les makers à développer des projets électronique en domotique et objets connectés. Nous utilisons ESP32, ESP8266, Raspberry Pi, Arduino, STM32

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Site en anglais sur la programmation. On y trouve des exemples avec Scratch, Micro:bit et Arduino.
Lien du site: http://www.multiwingspan.co.uk/index.php

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This is the home page of the Multiwingspan domain, owned and maintained by M Atkinson. This latest update draws together all multiwingspan sites into one format.

The vast majority of the materials on the site have been developed and authored by me. Old teaching materials have been harvested and reworked for the site - ownership unknown. Everything else is either attributed, mine or believed to be open source & in the public domain.

The main purpose of this site is to provide a repository for self-study materials for programming, web design and A Level Computing. The icons below provide quick access to some of these sections of the site.

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This is the home page of the Multiwingspan domain, owned and maintained by M Atkinson. This latest update draws together all multiwingspan sites into one format. The vast majority of the materials on the site have been developed and authored by me. Old teaching materials have been harvested and reworked for the site - ownership unknown.

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Programmation par bloc

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Très imagé

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En français

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Document PDF avec le langage Python

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Avec une bonne description des composantes.

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La carte micro:bit est une carte électronique créée par la BBC en 2016 pour promouvoir l'apprentissage du codage auprès des élèves. A l'image de la carte Arduino c'est une carte micro-contrôleur, programmable mais en plus elle possède aussi des capteurs et des leds.
La carte comprend :

voici le rôle complet des broches (pinout) :

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La carte micro:bit est une carte électronique créée par la BBC en 2016 pour promouvoir l'apprentissage du codage auprès des élèves. A l'image de la carte Arduino c'est une carte micro-contrôleur, programmable mais en plus elle possède aussi des capteurs et des leds.

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Site Sciences et technologie au collège, article sur la carte Micro:bit avec beaucoup d'informations.

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Dans la famille des cartes programmables, l'ordinateur de poche micro:bit s'est fait remarqué. Et pour cause. Conçu au départ pour le monde de l'éducation, il a de nombreux atouts. C'est d'ailleurs pourquoi de plus en plus de makers l'utilisent. De quoi s'intéresser de près aux caractéristiques de cette carte électronique. C'est ce que nous allons faire. Quels sont les atouts de la carte électronique micro:bit? Est-elle si intéressante? Les réponses sont dans cet article!
UNE CARTE ÉLECTRONIQUE CONÇUE POUR L'ÉDUCATION

La carte micro:bit est le fruit d'une réflexion concertée. C'est la BBC qui a lancé le projet en 2016. L'objectif était d'initier 1 million d'élèves au codage en distribuant un micro ordinateur de poche. Ce projet a été très bien accueilli. C'est ainsi que la BBC a créé la Fondation pour l'éducation micro:bit en septembre 2016. Parmi ses membres citons la BBC bien sûr, mais aussi les entreprises Samsung, ARM, Amazon, Microsoft ou encore la banque Barclays. Le projet de la Fondation était de concevoir une carte programmable accessible au monde de l'éducation. Accessible financièrement tout d'abord, pour que les établissements scolaires puissent s'en procurer sans difficulté. Accessible pédagogiquement aussi, autrement dit facile à prendre en main et à utiliser dans des activités en classe.

La Fondation pour l'éducation micro:bit est une organisation à but non lucratif. Elle est basée au Royaume-Uni. Elle emploie de petites équipes de développeurs et de concepteurs. Ces groupes de recherche et développement se situent un peu partout dans le monde mais essentiellement au Royaume-Uni. En plus de concevoir et de distribuer la carte micro:bit, ces employés créent aussi des ressources à destination des enseignants. Ces cours et exercices qui ont été développés en concertation avec des professeurs peuvent être bien utiles à tous les amateurs de prototypage. D'autant plus qu'ils intègrent de petits projets intéressants. Un regret toutefois: ces projets sont pour la plupart rédigés en anglais. Il faut donc maitriser la langue de Shakespeare pour en profiter!

UN EXCELLENT RAPPORT QUALITÉ PRIX

Destinée au monde de l'éducation, la carte micro:bit de la BBC est vraiment très abordable. Comptez une vingtaine d'euros pour acquérir cet ordinateur de poche. Mais la question est de savoir ce que l'on a exactement pour ce prix. Regardons donc ce micro ordinateur à la loupe. Parlons déjà de son cerveau. Il s'agit d'un microcontrôleur ARM Cortex-M0 à 32 bits et 16 MHz doté d'une flash de 256 ko et d'une RAM de 16 ko. Une configuration qui peut sembler légère mais qui convient à de nombreux usages. De plus, malgré sa taille très modeste (la moitié d'une carte de crédit), le micro ordinateur intègre de nombreux composants.

Ce que l'on remarque en premier c'est son réseau de LED. Les 25 LED rouges disposées en cinq lignes et cinq colonnes qui peuvent jouer le rôle de capteur de lumière ou de petit afficheur. Tout dépendra de la programmation. Il y a aussi 2 boutons poussoirs programmables situés de chaque côté de la matrice LED. Plus inhabituel pour du matériel aussi accessible, un accéléromètre est intégré à la carte. Un capteur de température et une boussole viennent compléter la liste des composants intégrés au micro:bit. De quoi développer de beaux projets à moindre coût ! Manifestement, l'achat de cette carte programmable est un donc un bon investissement. D'autant plus qu'elle a d'autres atouts. Ceci dit, on ne peut imaginer l'utiliser que pour des projets relativement simples.

Malgré sa taille très modeste (la moitié d'une carte de crédit), le micro ordinateur intègre de nombreux composants

UNE PRISE EN MAIN RAPIDE

Étant destinée à l'utilisation en classe dans le cadre de projet technologiques, la carte micro:bit est facile à prendre en main. Son câblage est facilité par son connecteur Edge 20 broches. Il permet de connecter l'ordinateur de poche micro:bit à une carte Arduino, Galileo, Kano ou Raspberry Pi. Mais il facilite aussi la connexion d'accessoires préassemblés et précâblés. Parmi ces accessoires de plus en plus nombreux il y a notemment des châssis de petits robots. Les concepteurs ont donc encore une fois opté pour la simplicité d'utilisation. À ces 20 broches se rajoutent 5 anneaux d'entrée-sortie clairement identifiés. Ils incluent la puissance (PWR), la masse (GRD) et 3 Entrées/Sorties.

Et pour téléverser le programme dans la carte? L'ordinateur de poche micro:bit est doté d'un port micro-USB. Il suffit de connecter la carte au port USB d'un ordinateur et elle sera reconnue. Autre possibilité, le pilotage par Bluetooth. La carte est en effet équipée d'une antenne Bluetooth BLE, autrement dit basse consommation. La connexion est plus précisément en 2,4 GHz Bluetooth 4.0. On peut ainsi connecter par ce biais le micro:bit à un autre micro:bit, un smartphone, une tablette, une caméra...

UNE PROGRAMMATION TRÈS ACCESSIBLE

La programmation de la carte micro:bit peut s'effectuer de différentes façons. La Fondation propose trois possibilités sur son site. Premièrement, on peut utiliser le logiciel gratuit MakeCode. Cet éditeur en ligne fourni par Microsoft permet de programmer en JavaScript. Ceci dit, rien de compliqué: la programmation s'effectue par le glisser-déposer et le paramétrage de blocs façon Scratch. Rien d'étonnant vu que le but est de sensibiliser des collégiens aux rudiments de la programmation. Deuxièmement, il est possible de se servir du logiciel Python Editor. Cet éditeur Python, développé par la communauté mondiale Python, permet d'aller plus loin en programmation. Il intéressera donc davantage les makers. Ceci dit, il est possible de sélectionner des snippets ou des images et musiques préenregistrées. L'objectif est d'aider les néo programmeurs en Python, les lycéens notamment.

Troisièmement, on peut programmer la carte micro:bit en utilisant des applications pour smartphones ou tablettes. En fait il y a des applications dédiées pour chaque système d'exploitation. Si vous utilisez un appareil sous Androïd, vous pourrez vous servir de l'application micro:bit. Vous avez un appareil sous iOS? Alors vous pourrez non seulement programmer avec l'application micro:bit mais aussi avec Swift Playgrounds. Swif Playgrounds permet d'utiliser un iPad pour coder en langage Swift tout en utilisant des 'livres interactifs'. Le 'livre' interagi avec le micro:bit via la liaison Bluetooth. Enfin, si vous souhaitez utiliser Windows 10, sachez que l'éditeur MakeCode est aussi disponible sous forme d'application.

LES LIMITES DU CONCEPT

On ne peut qu'adhérer à l'utilisation de cette carte facile à prendre en main. Il suffit de quelques minutes pour la programmer et observer le résultat. C'est bien sûr encourageant pour un élève qui découvre la programmation mais aussi pour un maker! Par contre, cet ordinateur de poche a ses limites. Autant il sera parfait pour de petits projets de robotique ou autre, autant il ne permettra pas de piloter des projets ambitieux. Pas de reconnaissance faciale ou vocale par exemple. Ceci étant, on peut très bien utiliser la carte micro:bit pour gérer certaines fonctions d'un robot évolué. C'est ce que fait Franck De Wit avec son robot REGO. Il l'utilise pour la gestion des bandeaux LED RVB des yeux et de la bouche de REGO. De quoi doter le robot de sympathiques expressions du visage!

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES

Voici quelques caractéristiques de l'ordinateur de poche micro:bit.

LE BILAN DU TEST DE LA CARTE MICRO:BIT

On aime: le prix très accessible, les caractéristiques techniques, la facilité de programmation.

On regrette: les ressources exclusivement en anglais.
Le verdict: la carte micro:bit est taillée pour le monde de l'éducation. Sa prise en main facile et rapide est en effet adaptée aux apprentissages en classe. Mais pas seulement. Offrant un rapport qualité/prix très compétitif, cet ordinateur de poche ravira aussi les makers et les professionnels de robotique. NOTE GLOBALE: 4,5/5: RECOMMANDÉ PAR EDUSCIENCE
Vous souhaitez vous acheter un kit micro:bit? Cliquez ici: BBC Micro : Bits Go

POUR EN SAVOIR PLUS

Visitez le site de la Fondation pour l'éducation micro:bit: https://microbit.org/fr/
Article écrit par: Cyril Mottet, professeur de sciences et technologie Crédit photographique image d'entête: eduscience Crédit phototographiques de l'article de haut en bas: " MSS @ Taylor Elementary BASE 07/11/2019 " by San José Public Library is licensed under CC BY-SA 2.0, " BBC micro:bit " by ghalfacree is licensed under CC BY-SA 2.0, " Micro:Bit Explorations " by kjarrett is licensed under CC BY 2.0, " BBC micro:bit " by ghalfacree is licensed under CC BY-SA 2.0 ©eduscience

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Test de la carte programmable micro:bit - eduscience.fr

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Dans la famille des cartes programmables, l'ordinateur de poche micro:bit s'est fait remarqué. Et pour cause. Conçu au départ pour le monde de l'éducation, il a de nombreux atouts. C'est d'ailleurs pourquoi de plus en plus de makers l'utilisent. De quoi s'intéresser de près aux caractéristiques de cette carte électronique.

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En français avec des exemples, des projets et des tutoriels.

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Le BBC micro:bit est un ordinateur de poche qui vous initie à la façon dont le logiciel et le matériel fonctionnent ensemble. Il dispose d'un afficheur LED, de boutons, de capteurs et de nombreuses fonctionnalités d'entrée/sortie qui, une fois programmées, permettent d'interagir avec vous et votre univers.

Le nouveau micro:bit avec son ajoute un microphone et un haut-parleur intégré, ainsi qu'un bouton d'entrée tactile supplémentaire, et un bouton d'alimentation. Apprenez-en plus dans cette vidéo:

Ce dont vous aurez besoin

Un micro:bit et un bloc-batterie avec 2 piles AAA

Un ordinateur, un téléphone ou une tablette avec un accès à Internet pour charger Microsoft MakeCode ou Python, les éditeurs de code

Si vous utilisez un ordinateur, un câble USB pour connecter votre micro:bit

Pour la construction et la réalisation de projets avec votre micro:bit, il est bon de disposer de quelques éléments supplémentaires tels que des écouteurs, des câbles avec pince crocodile et différents matériaux conducteurs, comme du papier aluminium et des trombones.

Le micro:bit vous aide à comprendre le fonctionnement des ordinateurs. Lorsque vous tapez sur votre ordinateur portable ou que vous touchez l'écran de votre téléphone, vous utilisez un périphérique d'entrée. Les entrées permettent aux ordinateurs de détecter les choses qui se passent dans le monde réel, afin qu'ils puissent y réagir et faire se produire quelque chose, généralement sur une sortie comme un écran ou un casque.

Entre l'entrée et la sortie, il y a le processeur. Il récupère des informations à partir d'entrées, comme des boutons par exemple, et fait se produire quelque chose sur les sorties, comme jouer de la musique dans vos écouteurs.

Ces vidéos expliquent comment les entrées, les sorties et le processeur du micro:bit fonctionnent, tout comme ceux de votre téléphone ou de votre ordinateur :

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Le BBC micro:bit est un ordinateur de poche qui vous initie à la façon dont le logiciel et le matériel fonctionnent ensemble. Il dispose d'un afficheur LED, de boutons, de capteurs et de nombreuses fonctionnalités d'entrée/sortie qui, une fois programmées, permettent d'interagir avec vous et votre univers.

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Scratch : pour créer des histoires, des jeux et des animations.

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Pour créer des histoires, des jeux et des animations, les élèves peuvent recourir à ce logiciel qui rend la programmation simple et accessible sur ordinateur. Un tutoriel et plusieurs exemples de réalisations sont disponibles.

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Ce projet a été réalisé grâce à la mesure 15081 du MEES. Cet outil n'aurait pu voir le jour sans la participation des personnes suivantes:

La recension de Stéphanie Rioux du RÉCIT-MST est à l'origine de ce classement propre à la FGA.

Nous nous sommes amusés en prenant la pose " Photo scolaire du primaire " !

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La recension de Stéphanie Rioux du RÉCIT-MST est à l'origine de ce classement propre à la FGA. Nous nous sommes amusés en prenant la pose " Photo scolaire du primaire " !

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Intégrer l'enseignement de la programmation pour soutenir l'apprentissage des mathématiques est une pratique de plus en plus présente dans les classes du Québec. Mais pourquoi ? D'abord, parce que cette pratique est une porte d'entrée pour favoriser, chez l'élève, le développement de sa pensée algébrique, de sa pensée algorithmique, de sa capacité à généraliser des calculs tout en s'appuyant sur les compétences du 21e siècle. Aussi, parce que les liens avec les contenus mathématiques liés au PFEQ sont multiples, dans les domaines tels que l'arithmétique, la géométrie, l'algèbre, les probabilités et les statistiques. Lors de ce webinaire, vous serez en mesure de constater la valeur ajoutée de la programmation en classe de mathématique grâce à des exemples soutenus par des intentions pédagogiques d'une grande variété. Partage de ressources au rendez-vous !

Webinaire qui a pour objectif de démontrer la valeur ajoutée de la programmation en classe de mathématique.
Stéphanie Rioux : stephanie.rioux@recitmst.qc.ca
Document du webinaire : Version Google Docs
Version Microsoft Word :

Webinaire Mathématique et programmation avec Scratch
Pour demander votre badge Participation :

Se connecter à Campus RÉCIT : https://campus.recit.qc.ca/login/

S'inscrire à la formation : https://campus.recit.qc.ca/enrol/?id=215

Compléter le formulaire : https://campus.recit.qc.ca/mod/assign/view.php?id=6379

Quelques liens utiles :

Pour nous joindre : equipe@recitmst.qc.ca
Sauf avis contraire, le contenu du site du

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Mathématique et programmation avec Scratch

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Intégrer l'enseignement de la programmation pour soutenir l'apprentissage des mathématiques est une pratique de plus en plus présente dans les classes du Québec. Mais pourquoi ? D'abord, parce que cette pratique est une porte d'entrée pour favoriser, chez l'élève, le développement de sa pensée algébrique, de sa pensée algorithmique, de sa capacité à généraliser des calculs tout en s'appuyant sur les compétences du 21e siècle.

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Atelier d'initiation à la généralisation de calculs avec Scratch pour apprendre à travailler des concepts d'arithmétique, de géométrie et d'algèbre en programmation par blocs.

Clientèle visée : Pour le 3e cycle du primaire, le secondaire et la FGA.

Au préalable : Créer un compte Scratch ( scratch.mit.edu)
Inscription et badge de participation :
Lien pour accéder au cours sur Campus RÉCIT, vous inscrire à celui-ci et demander un badge de participation à la suite de votre participation au webinaire ou du visionnement de l'enregistrement. : RV Virtuels du RÉCIT MST
Présentation du webinaire :
Stéphanie Rioux : stephanie.rioux@recitmst.qc.ca
Version Google Slide Version Microsoft PowerPoint :

Enregistrement du webinaire : En complément à cet atelier : Autoformation Scratch en mathématique 1 Autoformation Scratch en mathématique 2 Sauf avis contraire, le contenu du site du

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Clientèle visée : Pour le 3e cycle du primaire, le secondaire et la FGA. Au préalable : Créer un compte Scratch ( scratch.mit.edu) Inscription et badge de participation : Lien pour accéder au cours sur Campus RÉCIT, vous inscrire à celui-ci et demander un badge de participation à la suite de votre participation au webinaire ou du visionnement de l'enregistrement.

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Scratch

Scratch est un langage pour apprendre la programmation (à partir de 7 ans, il faut savoir lire).

Il est possible de créer des histoires, des animations ou de petits jeux.

Les élèves emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs lutins (personnages).

Il est possible d'enregistrer sa voix, d'intégrer une photo de dessiner un personnage...

Clientèles : Primaire et secondaire

Compte disponible pour les enseignants : https://scratch.mit.edu/educators#teacher-accounts

Application Web seulement : https://scratch.mit.edu/

Pyonkee est un clone de Scratch sur iPad : https://itunes.apple.com/us/app/pyonkee/id905012686

Application " Scratch " Pour apprendre avec Scratch
Séquences vidéos, des images en classe

Cette page a été créée par : Pascale-D. Chaillez, mai 2017

Mise à jour : avril 2019

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Scratch Scratch est un langage pour apprendre la programmation (à partir de 7 ans, il faut savoir lire). Il est possible de créer des histoires, des animations ou de petits jeux. Les élèves emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs lutins (personnages).

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L'enseignement de la robotique ou avec la robotique s'accompagne d'une réflexion sur la place de plus en plus grande qu'occuperons les robots dans notre société. Par exemple, le robot domestique, celui qui permet une plus grande autonomie, ne doit pas être un prétexte à la rupture de liens sociaux.

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Plan de la présentation

Bonjour

Buts de la journée

Vos besoins ?

Document pour des liens EV3

Construction du robot (vocabulaire)
Avec plan, sans plan, selon l'intention

Défi 1 : Déplacement et interaction avec l'environnement

Quand on construit un robot, on développe beaucoup cette section du PFEQ

Quand on programme un robot, on développe, entre autres, l'arithmétique, la géométrie (selon les défis), la mesure (Mathématique).

Défi 2 : La canette

Outils pour s'initier à la programmation

Jeux Blockly : http://recitmst.qc.ca/blockly/
Sans connexion, base de la programmation, pas à pas. On arrête après l'oiseau

Code.org : http://code.org
Permet un compte d'enseignant, on suit les élèves dans leurs défis.

Marco : https://www.allcancode.com/web
Si les élèves aiment ce type d'activité, c'est un autre outil

Scratch : https://scratch.mit.edu/
On est prêt pour programmer... on lance des défis

Sur iPad : SchrachJr (préscolaire, premier cycle), Pyonkee (un Scratch version iPad)

Retour

Discuté lors de la formation

Liens
Incontrounables
Notes

Ne pas cliquer sur le " Téléverser et jouer " si le robot est sur une table.

Microprogramme : lors de la première connexion du robot à l'ordinateur, il est possible que le logiciel demande de mettre à jour le microprogramme, on le fait. Cette opération ne se répète pas à chaque jour.

Séparer en étapes le projet (au tableau, sur papier).
Pour faire un carré, Avancer de 1m, tourner de 90° [répéter 4 fois]
On peut utiliser un élève au centre de la classe pour servir de robot, on doit lui donner des ordres très précis. Comme avance de 2 pas (pas seulement avance). Tourne de 90° dans le sens horaire (pas seulement tourne). Il fait se rappeler que le robot ne sais pas qu'il doit faire un carré, il ne fait que la suite d'action programmées.

Mettre 1s d'attente avant de démarrer les moteurs.

Mettre 1s (ou autres) d'attente entre les différentes mouvements (avance-tourne) pour plus de précision.

Le carré parfait = presque impossible dans un temps limité.

Utiliser le paramètre " Activer " des moteurs " Déplacement et direction " seulement si on a une mesure de capteur pour passer à l'étape suivante. Ex. : Avancer jusqu'à ce qu'il y ait un obstacle à moins de 20cm.

Si le robot n'arrête pas :

Est-ce qu'on a un bloc " arrêt " (moteur désactivé) ?

Est-ce que le capteur est branché ? Sur le bon port ?

Mesurer l'angle de changement de direction sur un papier, avec une croix.

Plan de robots (expansion 45560)
Sauf avis contraire, le contenu du site du

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Bonjour Buts de la journée Vos besoins ? Document pour des liens EV3 Construction du robot (vocabulaire) Avec plan, sans plan, selon l'intention Défi 1 : Déplacement et interaction avec l'environnement Quand on construit un robot, on développe beaucoup cette section du PFEQ Quand on programme un robot, on développe, entre autres, l'arithmétique, la géométrie (selon les défis), la mesure (Mathématique).

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Depuis février 2019, les conseillers TICE de la CSDA offrent aux enseignants une formation sur le langage de programmation visuelle (LPV). Cette formation vise à intégrer la programmation aux séquences d'enseignement-apprentissage. En plus de développer les compétences de base en programmation, l'application Scratch permet de développer chez les élèves leur capacité à résoudre des problèmes et à raisonner de manière séquentielle et ordonnée. Plusieurs concepts en mathématique peuvent être travaillés avec la programmation visuelle. De plus, les compétences du 21e siècle comme la pensée critique, la résolution de problème, la collaboration et la créativité sont grandement sollicitées. Tiré du guide du RÉCIT MST sur l'initiation à Scratch, voici quelques savoirs essentiels en mathématique qu'il est possible de développer.

L'intention n'est pas de faire des élèves des programmeurs, mais bien de comprendre le langage de programmation qui nous entoure en intégrant la programmation à des fins pédagogiques et didactiques (mesure 02 du Plan d'action numérique en éducation, p. 27).

Un des modèles sur lequel nous appuyons notre pratique est celui de la professeure et chercheuse Margarida Romero. Ce dernier est basé sur les compétences du 21e siècle (ou compétences transversales du PFÉQ) et on y retrouve, au centre, la Co-résolution technocréative de problèmes. Le guide qui accompagne le modèle propose des pistes d'intégration pédagogique de la programmation.

Pour développer une expertise plus théorique afin de mieux comprendre les fondements de la programmation, nous vous recommandons de faire la lecture de ces deux articles.

Des activités débranchées pour travailler les séquences et l'ordre sont intéressantes à faire avant de s'initier à l'application Scratch. Voici des idées répertoriées sur le site de la CSDM à cet effet.

D'autres outils de programmation visuelle peuvent également être utilisés. Scratch JR est la version pour les élèves plus jeunes. L'application disponible sur iPad, Google Play et Chrome web store permet de travailler la programmation avec des pictogrammes. Cela facilite l'utilisation chez les élèves non lecteurs. Il y a aussi le site code.org qui facilite l'apprentissage des différents concepts de programmation. Les défis sont de niveaux et de difficultés variés. Une autre application proposant des défis de programmation est Blockly Games.
Voici quelques conseils pour une intégration réussie de la programmation en classe:

partir d'une intention pédagogique

lâcher prise , ne pas essayer de tout contrôler, tout connaître

faire confiance aux enfants dans leur processus de découverte

valoriser la démarche plutôt que le produit fini

mettre des activités de programmation à l' horaire hebdomadaire (théorie des petits pas)

ne pas donner de réponse, jouer un rôle d'accompagnateur , de facilitateur

favoriser le travail collaboratif

profiter de l'expertise des élèves pour créer une communauté d'apprentissage

faire planifier les projets créatifs par écrit

Voici quelques ressources supplémentaires pour poursuivre votre exploration de Scratch: Des exemples de projets:
BONNE EXPLORATION !

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Des ressources pour intégrer pédagogiquement Scratch en classe

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Depuis février 2019, les conseillers TICE de la CSDA offrent aux enseignants une formation sur le langage de programmation visuelle (LPV). Cette formation vise à intégrer la programmation aux séquences d'enseignement-apprentissage. En plus de développer les compétences de base en programmation, l'application Scratch permet de développer chez les élèves leur capacité à résoudre des problèmes et à raisonner de manière séquentielle et ordonnée.

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Dans ce tutoriel, vous apprendrez comment programmer vos Lego Mindstorms avec le logiciel Scratch 3. Il est également possible d'utiliser Scratch 3 avec les Lego Boost et les Lego WeDo.

Prérequis à l'utilisation de Scratch 3 avec Lego Mindstorms : les logiciels

Le système d'exploitation de votre ordinateur doit être Windows 10 version 16299.0 ou supérieure.

Pour les utilisateurs de Mac, vous devez être équipé de macOS 10.10 (Yosemite)

Il faut ensuite télécharger et installer Scratch Link, un programme gratuit qui permet à Scratch 3 de se connecter avec des objets du monde réel, comme des robots ou des Lego. Vous pouvez télécharger directement Scratch Link pour Mac et Windows depuis le site officiel de Scratch (MIT).

Une connexion internet est également un prérequis pour utiliser Scratch 3, qui est exécuté dans un navigateur web.

Vous aurez bien sûr également besoin d'un kit Lego Mindstorms EV3 (pour les enseignants, nous recommandons le kit Lego Mindstorms EV3 " Education ").

Prérequis à l'utilisation de Scratch 3 avec Lego Mindstorms : le bluetooth

Activez le Bluetooth sur votre ordinateur

Activez la fonctionnalité Bluetooth de votre ordinateur (s'il possède une puce Bluetooth intégrée).

Si votre ordinateur n'embarque pas de puce Bluetooth, il vous suffit de connecter un dongle Bluetooth sur un de ses ports USB. Les pilotes de ce nouveau périphérique s'installeront automatiquement, vous n'aurez normalement rien à faire d'autre que de le connecter.

Activez le Bluetooth sur votre brique EV3

Allumez votre brique EV3 en maintenant le bouton central appuyé quelques secondes.

Avec les flèches directionnelles, sélectionnez l'onglet paramètres situé à droite de l'écran (1).

Sélectionnez " Bluetooth " à l'aide des boutons Haut et Bas (2), puis appuyez sur le bouton central pour confirmer. La case Bluetooth est cochée. Le Bluetooth est maintenant activé sur la brique EV3 et une icône Bluetooth s'affiche dans le coin supérieur gauche de l'écran.

Connectez votre brique EV3 à l'éditeur Scratch 3

Ouvrez l'éditeur Scratch 3 dans un navigateur web

Cliquez sur l'icône Extensions, en bas à gauche de l'écran

Une fois dans la liste des extensions disponibles, sélectionnez l'extension Lego Mindstorms.

Connectez l'éditeur Scratch à votre brique EV3 (1) (si celle-ci n'apparaît pas, vérifiez que le Bluetooth est bien activé sur la brique et sur l'ordinateur).

Acceptez la connexion sur la brique EV3 manuellement, puis saisissez le mot de passe et appuyez sur le bouton central pour confirmer. Le mot de passe par défaut est 1234. (manipulation à faire rapidement, au risque de perdre la connexion entre les deux)

Validez la connexion depuis l'éditeur Scratch 3 (2).

Si la connexion a bien été faite entre l'éditeur et la brique EV3, une fenêtre de confirmation apparaitra (3).

Retournez sur l'éditeur Scratch 3, un tutoriel en vidéo sur Scratch 3 et Lego Mindstorms se lance automatiquement sur l'espace de travail.

Premier pas avec Scratch 3 pour Lego Mindstorms

Il existe 11 blocs Scratch pour Lego Mindstorms, qu'il est possible de mélanger avec les blocs classiques de l'éditeur Scratch 3.

Ci-dessous, nous vous expliquons comment créer un petit programme de test, qui vous permettra de vérifier que tout fonctionne correctement.

Branchez un capteur tactile Lego Mindstorms EV3 sur le port 1 de votre brique EV3.

Dans l'éditeur Scratch, générez un nouveau sprite " batterie " (il se trouve dans la catégorie " musique "). Supprimez le sprite du chat Scratch.

Dans les blocs " Lego EV3 " (situés tout en bas de la bibliothèque de blocs Scratch), sélectionnez le bloc " Quand le bouton 1 est appuyé ". Dans la catégorie " Son ", choisissez le bloc " Drum Bass1 "

Lancez votre programme en cliquant sur le drapeau vert et appuyez sur le bouton de votre capteur tactile Lego EV3.

Que se passe-t-il alors ? (attention, vous aurez besoin de haut-parleurs ou d'écouteurs branchés à votre ordinateur pour réaliser cette expérience !)

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Comment programmer des Lego Mindstorms EV3 avec Scratch 3 ?

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Dans ce tutoriel, vous apprendrez comment programmer vos Lego Mindstorms avec le logiciel Scratch 3. Il est également possible d'utiliser Scratch 3 avec les Lego Boost et les Lego WeDo. Le système d'exploitation de votre ordinateur doit être Windows 10 version 16299.0 ou supérieure.

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Scratch
Algobox -  http://proglab.fr/
Python
MBlock (Mbot)
ArduBlockly (pour Arduino)
https://codecombat.com/
https://www.dgpad.net/
http://ai2.appinventor.mit.edu/
https://code.org/
https://www.scratchjr.org/ (Chromebook et tablettes)
http://beetleblocks.com/ (3D à la Scratch)
http://www.turtlestitch.org/ (Broderie à la Scratch)

Liste de logiciels (+ de 50)

Sur serveur du RÉCIT MST
http://recitmst.qc.ca/blockly/
http://recitmst.qc.ca/snap/
http://recitmst.qc.ca/snappy/
http://recitmst.qc.ca/blockly@rduino/
http://recitmst.qc.ca/scratch/
http://recitmst.qc.ca/geoblockly/
http://recitmst.qc.ca/blockscad/
http://recitmst.qc.ca/programmer/demos/graph/
http://recitmst.qc.ca/programmer/demos/code/

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Introduction

Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à programmer une plate-forme robotique à roues différentiel pour faire du suivi de ligne avec le capteur de lumière.

Pour cela, nous allons utiliser la plate-forme de base équipée du capteur de lumière.

En effet, avec les LEGO MINDSTORMS nous avons eu une belle petite planche de test disposant notamment d'un circuit en boucle de couleur noir. Et il serait dommage de ne pas l'essayer, vous ne croyez pas ....

Mais avant cela nous allons voir un nouveau bloc, le bloc "Commutation", qui nous permettra de prendre des décisions.

Aller, hop hop, suivez la ligne le guide ....

Le bloc Commutation

Il existe un dernier bloc de flux important à voir avant d'entamer la suite de ce tutoriel.

Il s'agit du bloc "Commutation" qui permet, dans son utilisation simplifié, d'effectuer un choix entre deux séquences de code en fonction de la valeur renvoyée par un capteur.

Par défaut, ce bloc se présente comme montré par l'image ci-dessous :

Ici, le bloc "Commutation" peut exécuter une série de blocs lorsque le capteur est enfoncé, et une autre lorsqu'il ne l'est pas.

C'est l'état du capteur tactile qui forcera le bloc à choisir l'un des deux rayons de séquence. Cela provoquera donc la commutation du programme.

Si le capteur tactile est enfoncé, ce sont les blocs placés sur le rayon de séquence supérieur qui sont exécutés.

Si le capteur tactile n'est pas enfoncé, ce sont les blocs placés sur le rayon de séquence inférieur qui sont exécutés.

Vous remarquerez que ce bloc "Commutation" dispose des mêmes paramètres de contrôle que les autres blocs de flux, tels les blocs "Attendre" ou boucle.

Ainsi, le paramètre Contrôle dispose de deux options. Celle par défaut, Capteur, est celle que nous utiliserons ici pour prendre des décisions à partir de l'état ou de la valeur renvoyée par un capteur.

La seconde option, Valeur, sera abordée lorsque nous parlerons des fils de données un peu plus loin dans ce tutoriel.

Comme toujours, le paramètre Capteur vous permet de choisir quel est le capteur qui sera pris en considération pour faire commuter le programme.

Le paramètre Port permet d'indiquer sur quel port du NXT est connecté le capteur en question.

Et le paramètre Action vous permet de régler l'état du capteur ou une valeur de déclenchement qui provoquera la commutation du programme.

Enfin, il existe sur ce bloc un paramètre Afficher qui ne change rien à l'exécution du programme. Il vous permet simplement de choisir le type d'affichage du bloc que vous préférez entre une vue à plat, comme celle par défaut, ou une vue par onglets utile dans le cas de programme avec beaucoup de blocs pour prendre moins de place sur l'écran comme l'image ci-dessous :

Pour finir, disons également qu'il n'y a pas de limite au nombre de blocs que vous pouvez placer sur les rayons de séquences d'un bloc "Commutation". Il seront simplement exécutés les uns après les autres. De même, vous pouvez très bien ne placer que des blocs sur un seul des deux rayons de séquences et donc laisser un rayon de séquence entièrement vide dans un bloc "Commutation". Le rayon de séquence vide n'exécutera en fait rien et sera simplement parcouru par le programme.

De plus, les blocs "Commutation" peuvent s'imbriquer les uns dans les autres si vous avez plusieurs décisions à faire prendre à votre programme.

Bien, après un peu de théorie, passons à la pratique en voyant comment utiliser un bloc "Commutation" pour réaliser un robot suiveur de ligne à l'aide du capteur de lumière ...

Le suivi de ligne grâce à la lumière

Le capteur de lumière peut fonctionner dans deux modes différents comme nous l'avons vu dans la partie consacrée à ce dernier.
Il peux fonctionner soit en mode capteur de couleur, soit en mode capteur de luminosité.

C'est ce capteur qui sera utilisé pour faire le suivi d'une ligne noire sur fond blanc, comme celle imprimé sur votre planche de test.

Comme il peut fonctionner de deux façons différentes, nous verrons donc les deux manières de faire du suivi de ligne avec un capteur de lumière.

Mais commençons tout d'abord par voir le principe du suivi de ligne.

Le principe du suivi de ligne

Le principe de notre programme sera le suivant. Initialement, le robot sera placé de telle sorte qu'il soit centré sur la ligne noire. Le capteur de lumière se trouvant juste au dessus de celle-ci.

Nous allons faire avancer notre robot tout en le faisant tourner d'un côté ou d'un autre.

Lorsqu'il détectera une couleur noire, il avancera en tournant vers la droite. De ce fait, ce léger virage déplacera le capteur de lumière vers un côté de la ligne et il se retrouvera à un moment au dessus de la couleur blanche.

Le robot aura tous simplement sortie de l'axe de la ligne.

Lorsqu'il détectera une autre couleur que le noir, comme par exemple la couleur blanche de la planche de test, il avancera en tournant cette fois ci vers la gauche.

Ainsi, le robot reviendra vers l'axe de la ligne noire et il aura avancé car les deux roues auront tournées dans le même sens sur une courte distance.

Le capteur repassant au dessus de la ligne noire, il aura donc fait un cycle complet, à savoir, être sur la ligne puis s'en éloigner et enfin revenir vers cette même ligne.

Le cœur du programme est là. Il ne suffira plus qu'à faire effectuer ce cycle au robot de manière permanente.

Voyons donc maintenant les deux manières de réaliser un programme de suivi de ligne selon que l'on décide d'utiliser le capteur de lumière dans son mode capteur de couleurs ou dans son mode capteur de luminosité.

Avec le mode capteur de couleurs

Dans ce mode de fonctionnement, le capteur de lumière permet de déterminer la couleur qui se trouve en face de lui.

Et concernant le suivi de ligne, il n'y a que deux couleurs à détecter. La couleur noire de la ligne et la couleur blanche de la planche de test.

Nous choisirons donc la couleur noire comme condition de commutation du programme.

Utilisation avec le capteur de couleurs du set NXT 2.0 (8547)

Commençons par placer une boucle infinie au début de notre programme. En effet, le suivi de ligne va se faire en permanence.

Puis, placez à l'intérieur de cette boucle un bloc "Commutation" paramétré sur le capteur de couleur et réglé sur la couleur noire.

De cette manière, la condition de commutation du programme sera la couleur déterminée par le capteur de lumière.

Si le capteur identifie devant lui une couleur noire, celle de la ligne, la condition est vrai et le bloc "Commutation" exécutera le bloc placé sur le rayon de séquence supérieur.

Nous allons utiliser un bloc "Déplacer" pour contrôler les deux moteurs de propulsion et le configurer de tel manière que le robot tourne vers la droite :

Assurez-vous bien de régler le paramètre Diriger à l'aide de sa réglette de façon correcte. Ne poussez pas entièrement la réglette sur la droite sous peine de voir votre robot effectuer des rotations sur lui-même au lieu d'avancer en tournant vers la droite.
Vous devez revenir un peu en arrière sur la gauche avec votre réglette de manière à obtenir que le symbole de direction représenté par une flèche affiche un virage à droite et non un demi-tour.

De même, configurer le paramètre Durée sur Illimité pour obtenir un mouvement continu.

Si le capteur identifie devant lui une autre couleur que le noir, comme la couleur blanche de la planche de test, b]la condition est fausse[/b] et le bloc "Commutation" exécutera le bloc placé sur le rayon de séquence inférieur.

Là encore, nous utiliserons un bloc "Déplacer". Mais configuré cette fois pour que le robot tourne vers la gauche :

Les recommandations indiqués ci-dessus concernant les paramètres Diriger et Durée s'applique également sur ce dernier bloc.
Prenez donc garde ici de ne pas pousser la réglette entièrement à gauche.

Voila en ce qui concerne le programme suivi de ligne en mode capteur de couleur, le principe de fonctionnement étant appliqué correctement.

Voyons maintenant le programme suivi de ligne en mode capteur de luminosité.

Avec le mode capteur de luminosité

Dans ce mode de fonctionnement, le capteur de lumière permet de mesurer l'intensité de la lumière qu'il capte.
Plus le capteur reçoit de la lumière, plus la valeur numérique qu'il renvoi au NXT est grande.

Cette lumière peut provenir de la luminosité ambiante ou être émisse par la lampe du capteur.

Nous utiliserons ici la lampe du capteur pour émettre la lumière qui sera réfléchie par la surface de la planche de test et ainsi renvoyée au capteur de lumière pour qu'il en mesure l'intensité. Nous fonctionnerons donc en mode de lumière réfléchie.

La valeur numérique renvoyé par le capteur varie entre 0 et 100. La valeur 0 indiquant qu'il ne reçoit pas de lumière et la valeur 100 qu'il en reçoit un maximum. Les différentes valeurs intermédiaires indiquent s'il en reçoit plus ou moins.

Ce mode de fonctionnement peut être utilisé pour faire du suivi de ligne.

Cela est possible grâce à une particularité physique intéressante, celle qu'ont les couleurs à absorber la lumière. Plus une couleur est sombre, plus elle absorbe de lumière. Ainsi, la couleur noire, qui est la plus sombre possible dans la nature, absorbe presque toute la lumière et n'en réfléchie quasiment pas. De fait la valeur renvoyé par le capteur sera faible, aux environs de 20, car il captera peu de lumière.

A l'inverse, la couleur blanche, très claire, renvoie quasiment toute la lumière quelle reçoit. Dans ce cas, la valeur renvoyé par le capteur sera plus importante, aux environs de 60, car il captera plus de lumière.

De fait, l'utilisation de cette particularité physique avec le capteur de lumière fonctionnant en mode capteur de luminosité nous permettra de faire la distinction entre le blanc de la planche de test et le noir de la ligne que nous voulons suivre. Lorsque le capteur se trouvera au dessus de la couleur blanche, il recevra beaucoup de lumière et n'en recevra pratiquement plus au dessus de la ligne noire.

Utilisation avec le capteur de couleurs du set NXT 2.0 (8547)

Le programme se trouve être le même que précédemment. A l'exception près, bien évidemment, du mode de fonctionnement du capteur de lumière.

Vous devez ici choisir l'option Capteur photosensible du paramètre Action et sélectionner le signe < ( plus petit que) dans le paramètre Comparer, en sélectionnant le bouton de gauche représenté par une lumière sombre, de manière à indiquer au bloc "Commutation" d'exécuter le rayon de séquence supérieur (b]condition vrai[/b]) lorsque le capteur de lumière renverra une valeur de luminosité inférieur à la valeur de déclenchement indiqué dans le champ de saisie situé à droite. Cette valeur de déclenchement a une valeur de 50 par défaut. Vous pouvez changer ce réglage avec la réglette et ses deux boutons aux extrémités ou avec la zone de saisie.

Enfin, assurez-vous que la lampe de couleur soit bien activée par le fait que sa boîte d'activation soit cochée et que ce soit la lumière rouge qui soit sélectionnée. En effet, même si le programme suiveur de ligne peut fonctionner avec n'importe quelle couleur de lampe (rouge, vert ou bleu), c'est la couleur rouge qui est le plus souvent employée car moins absorbé par la surface de la planche de test que les deux autres couleurs.

Comme il est là, le programme pourrait fonctionner correctement.

Si le capteur mesure une valeur inférieure à 50, c'est à dire qu'une couleur sombre comme la couleur noire de la ligne se trouve en face de lui, le rayon de séquence supérieur est exécuté es le robot avance en tournant vers la droite.

Si le capteur mesure une valeur supérieure à 50, c'est à dire qu'une couleur claire comme la couleur blanche de la planche de test se trouve en face de lui, le rayon de séquence inférieur est exécuté et le robot avance en tournant vers la gauche.

Vous pouvez laisser cette valeur de déclenchement à 50. Elle représente bien la valeur médiane entre la couleur la plus claire, le blanc, et la couleur la plus sombre, le noir. Ce seuil divise toute la plage des valeurs du capteur de lumière en deux catégories. La catégorie des couleurs claires et la catégorie des couleurs sombres.

Toutes les valeurs renvoyées par le capteur de lumière se trouvant supérieure à ce seuil, c'est à dire dans la plage de valeur allant de 50 à 100, sont considérées comme faisant parties de la catégorie des couleurs claires. De même, toutes les valeurs inférieure à ce seuil allant de 0 à 49 sont considérées comme des couleurs sombres.

Mais vous pouvez encore améliorer un peu le programme en choisissant plus finement la valeur de déclenchement.

En effet, si vous regardez bien l'image ci-dessus concernant le panneau de configuration du bloc "Commutation", vous aurez sans doute remarqué sur la gauche que la zone de rétroaction me renvoie une valeur de 24.

Il s'agit en fait, dans mon cas, de la valeur renvoyé par le capteur de lumière lorsque je le place au dessus de la ligne noire de ma planche de test.

Vous pouvez faire de même chez vous, en connectant d'abord le NXT de votre robot sur l'ordinateur puis en lançant le programme LEGO MINDSTORMS NXT. Créer le programme ci-dessus, ou ouvrer le fichier de ce programme s'il est déjà créé, et placer votre robot sur votre planche de test de manière à ce que le capteur de lumière se trouve au dessus de la ligne noire à suivre.

La zone de rétroaction de votre bloc "Commutation" vous indiquera la valeur du niveau de luminosité mesuré dans votre propre environnement personnel. Cette valeur variant selon que vous soyez dans une pièce plus ou moins bien éclairée. Dans tout les cas, vous trouverez une valeur aux environs de 20.

De même, comme pour moi avec l'image ci-dessous, vous pouvez mesurer le niveau de luminosité mesuré au dessus de la surface blanche de votre planche de test. Il vous suffit simplement pour cela de déplacer légèrement votre robot de manière à ce que le capteur de lumière soit placé au dessus de la couleur blanche de votre planche de test.

Comme vous pouvez le voir, la mesure effectuée au-dessus de la surface blanche de ma planche de test fournie une valeur de 58.

Ainsi, comme expliqué dans cette partie du tutoriel concernant le calcul d'une moyenne arithmétique, nous pouvons faire la moyenne de ces deux valeurs.
Ce qui donne dans mon cas :

Il ne reste plus qu'à régler finement la valeur de déclenchement du bloc "Commutation" en rentrant cette valeur moyenne dans la zone de saisie du paramètre Comparer. Comme montré sur l'image ci-dessous :

Faite de même chez vous avec les valeurs de vos propres mesures.

La différence n'est pas énorme entre 41 et 50, mais votre robot réagira mieux en connaissant la valeur moyenne des deux valeurs extrêmes qu'il rencontrera.

Comme vous pouvez le constater, ce n'était pas très compliqué.

Utilisation avec le capteur photosensible des sets NXT 1.0 (8527) et éducation (9797)

Vous devez ici choisir l'option Capteur photosensible du paramètre Capteur et sélectionner le signe < ( plus petit que) dans le paramètre Comparer, en sélectionnant le bouton de gauche représenté par une lumière sombre, de manière à indiquer au bloc "Commutation" d'exécuter le rayon de séquence supérieur (b]condition vrai[/b]) lorsque le capteur de lumière renverra une valeur de luminosité inférieur à la valeur de déclenchement indiqué dans le champ de saisie situé à droite. Cette valeur de déclenchement a une valeur de 50 par défaut. Vous pouvez changer ce réglage avec la réglette et ses deux boutons aux extrémités ou avec la zone de saisie.

D'ailleurs, vous pouvez voir sur l'image ci-dessus que la valeur de déclenchement a été fixée à 41 suite au calcul de la moyenne effectuée précédemment et expliqué en détail pour le capteur de couleurs.

Enfin, assurez-vous que la lampe de couleur soit bien allumée par le fait que sa boîte d'activation soit cochée.

Comme il est là, le programme fonctionne correctement.

Si le capteur mesure une valeur inférieure à 41, c'est à dire qu'une couleur sombre comme la couleur noire de la ligne se trouve en face de lui, le rayon de séquence supérieur est exécuté es le robot avance en tournant vers la droite.

Si le capteur mesure une valeur supérieure à 41, c'est à dire qu'une couleur claire comme la couleur blanche de la planche de test se trouve en face de lui, le rayon de séquence inférieur est exécuté et le robot avance en tournant vers la gauche.

Vous pouvez toutefois laisser cette valeur de déclenchement à 50. Elle représente bien la valeur médiane entre la couleur la plus claire, le blanc, et la couleur la plus sombre, le noir. Ce seuil divise toute la plage des valeurs du capteur de lumière en deux catégories. La catégorie des couleurs claires et la catégorie des couleurs sombres.

Toutes les valeurs renvoyées par le capteur photosensible se trouvant supérieure à ce seuil, c'est à dire dans la plage de valeur allant de 50 à 100, sont considérées comme faisant parties de la catégorie des couleurs claires. De même, toutes les valeurs inférieure à ce seuil allant de 0 à 49 sont considérées comme des couleurs sombres.

Voila ce qui termine pour de bon ce tutoriel sur le suivi de ligne simple.

Conclusion

Voila, comme vous avez pu le voir vous même, l'exercice n'était pas trop dur !

Maintenant, vous savez faire suivre une ligne à votre robot. Il paraîtra un peu plus intelligent comme ça ....

Bien sûr, son déplacement paraît très saccadé et ce n'est pas des plus joli ni des plus efficace !

Toutefois, pour pouvoir faire un déplacement plus " lisse", il faudrait utiliser un système de régulation.

Cela sera décrit dans une prochaine partie.

Mais il vous faut auparavant acquérir d'autres connaissances et c'est donc l'objet des prochaines parties ....

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Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à programmer une plate-forme robotique à roues différentiel pour faire du suivi de ligne avec le capteur de lumière. Pour cela, nous allons utiliser la plate-forme de base équipée du capteur de lumière.

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Découvrez les LEGO MINDSTORMS NXT et EV3

Le Site du NXT a été fondée principalement dans le but de vous aider à découvrir les bases de la robotique grâce à des tutoriels simples, traitant de l'utilisation de logiciels de programmation graphique intuitifs, en se servant des LEGO® MINDSTORMS® afin de concrétiser vos réalisations.

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Le Site du NXT a été fondée principalement dans le but de vous aider à découvrir les bases de la robotique grâce à des tutoriels simples, traitant de l'utilisation de logiciels de programmation graphique intuitifs, en se servant des LEGO® MINDSTORMS® afin de concrétiser vos réalisations.

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Cette formation vous permet de vous familiariser avec le petit robot bleu, Dash, et les diverses applications offertes par son fabricant, Wonder Workshop. Elle offre également des outils pour enseigner la programmation de façon créative et ludique à tous les niveaux du primaire. Finalement, des idées d'activités éducatives en lien avec le PFEQ sont offertes. Vous ne savez pas comment coder? Ce n'est pas grave. Ici, vous apprendrez et aurez certainement autant de plaisir que nous à faire connaissance avec Dash.

Cette autoformation comprend deux sections principales qui proposent de réaliser des défis et d'expérimenter des activités avec Thymio. Ils sont destinés aux enseignants qui veulent acquérir des compétences nécessaires à l'utilisation de la robotique en classe. Petit, compact, lumineux, muni de tenons qui favorisent la création et de capteurs qui peuvent interagir avec l'environnement, ce robot capte l'attention des élèves du primaire à partir du 2e cycle et est assez puissant pour collecter des données nécessaires à l'analyse des élèves du secondaire. De plus, ce robot est conçu pour y déposer un crayon en son centre de rotation ce qui permet de tracer son déplacement calculé en centimètres ou à l'aide d'angles en degrés.

Blockly4thymio est le logiciel utilisé lors de cette autoformation. Si vous désirez explorer cette autoformation, il est important de savoir qu'il faut installer des logiciels sur le poste pour programmer.

Découvrez le robot Qbot, un projet de fabrication, de conception assistée par ordinateur et de programmation à faible coût (environ 20 $) intégrant les trois catégories retrouvées dans le cadre du Plan d'action numérique et réalisable sur toutes les plateformes.

Cette autoformation vous permettra de vous familiariser avec Ozobot, un robot miniature pouvant être utilisé de différentes façons et avec des élèves de divers âges.

À cette fin, la formation présente les trois grandes façons de programmer Ozobot, soit :

Par codes de couleur sur papier (section 2),

Par codes de couleur sur tablette (section 3),

Par blocs (section 4).

Pour chaque section, des activités d'appropriation (défis) vous seront proposées. Vous pourrez réutiliser ces défis en classe avec vos élèves. De plus, des activités à réaliser en classe vous sont aussi partagées. Celles-ci ciblent des contenus du Programme de formation de l'école québécoise (PFEQ) et de la Progression des apprentissages (PDA) dans différentes disciplines.

Cette formation présente des fonctions intermédiaires pour la programmation d'Ozobot avec l'application Ozoblockly. Cette application web est compatible avec les tablettes, les Chromebook et les ordinateurs branchés à un réseau wifi. Elle permet de programmer Ozobot Bit et Ozobot Evo.

Il est recommandé de suivre au préalable l'autoformation Premiers pas avec Ozobot ou de connaitre des éléments de base (par exemple, le calibrage, la connaissance des blocs de programmation d'Ozoblockly des niveaux 1 et 2, le téléchargement du programme) qui sont liés à l'utilisation de ce robot avant d'amorcer le contenu qui suit.

La présente autoformation a pour but de présenter la robotique en générale ainsi que les diverses ressources disponibles pour débuter les projets en classe.

Si vous désirez vous initier à un robot en particulier, voir dans cette section du Campus et dans celle-ci.

Dans ce parcours d'autoformation vous trouverez plusieurs informations et séquences vidéos sur le robot " Blue-Bot " pour vous aider dans l'appropriation de cet outil technologique. Une enseignante à l'éducation préscolaire présente ses premiers pas, offre quelques conseils, témoigne des avantages pédagogiques de l'exploitation de l'abeille en classe et partage un de ses projets coup de cœur. Toutes les ressources présentées sont valables autant à la maternelle que pour le premier cycle de l'enseignement primaire.

Bonnes découvertes!

Dans ce parcours d'autoformation, vous trouverez plusieurs informations et des séquences vidéos sur l'ensemble de robotique de Lego " MIndstorms EV 3 " pour vous aider dans son appropriation. Une enseignante du troisième cycle de l'enseignement primaire présente ses premiers pas, offre quelques conseils et témoigne des avantages pédagogiques de l'exploitation de la robotique en classe.

Bonnes découvertes!

Dans ce parcours d'autoformation vous trouverez plusieurs informations et des séquences vidéos sur l'ensemble de robotique " WeDo 2.0 " de Lego pour vous aider dans son appropriation. Une enseignante à l'éducation préscolaire présente ses premiers pas, offre quelques conseils, témoigne des avantages pédagogiques de l'exploitation de ce matériel en classe et partage un de ses projets coup de coeur. Toutes les ressources présentées sont valables autant à la maternelle que pour le premier et 2e cycle de l'enseignement primaire.

Bonnes découvertes!

Cette formation est constituée de défis sont destinés à l'enseignant afin qu'il puissent acquérir les compétences nécessaires pour utiliser ce robot en classe. Ces sections pourraient aussi servir de formation auprès des élèves. Il y a 6 défis, mais un enseignant qui a complété les 3 premiers défis possèdera les compétences nécessaires pour faire les activités avec ses élèves.

La présente autoformation vous initiera à l'exploitation de l'ensemble de robotique mBot et Mbot Ranger en classe. La formation a été séparée en "blocs" indépendants et relativement courts à traiter. Ces blocs (défis) vous aideront, entre autres, à explorer les possibilités de la robotique en lien avec le programme de formation.

Vous vous sentez bloqué à un certain moment de l'autoformation? Vous avez des questions où les réponses ne se trouvent pas facilement dans la documentation? Il est possible de jaser avec les formateurs en visioconférence (ou par courriel). Pour ce faire, contactez-nous equipe@recitmst.qc.ca pour un rendez-vous.

Le but de la robotique en classe : contexte stimulant pour les élèves, réalisation de tâches significatives (on observe le résultat directement), développement de compétences du PFEQ, des savoirs essentiels contextualisés...

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Cette formation vous permet de vous familiariser avec le petit robot bleu, Dash, et les diverses applications offertes par son fabricant, Wonder Workshop. Elle offre également des outils pour enseigner la programmation de façon créative et ludique à tous les niveaux du primaire. Finalement, des idées d'activités éducatives en lien avec le PFEQ sont offertes.

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Introduction

Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à programmer une plate-forme robotique à roues différentiel pour faire du suivi de ligne avec le capteur de lumière.

Pour cela, nous allons utiliser la plate-forme de base équipée du capteur de lumière.

En effet, avec les LEGO MINDSTORMS nous avons eu une belle petite planche de test disposant notamment d'un circuit en boucle de couleur noir. Et il serait dommage de ne pas l'essayer, vous ne croyez pas ....

Mais avant cela nous allons voir un nouveau bloc, le bloc "Commutation", qui nous permettra de prendre des décisions.

Aller, hop hop, suivez la ligne le guide ....

Le bloc Commutation

Il existe un dernier bloc de flux important à voir avant d'entamer la suite de ce tutoriel.

Il s'agit du bloc "Commutation" qui permet, dans son utilisation simplifié, d'effectuer un choix entre deux séquences de code en fonction de la valeur renvoyée par un capteur.

Par défaut, ce bloc se présente comme montré par l'image ci-dessous :

Ici, le bloc "Commutation" peut exécuter une série de blocs lorsque le capteur est enfoncé, et une autre lorsqu'il ne l'est pas.

C'est l'état du capteur tactile qui forcera le bloc à choisir l'un des deux rayons de séquence. Cela provoquera donc la commutation du programme.

Si le capteur tactile est enfoncé, ce sont les blocs placés sur le rayon de séquence supérieur qui sont exécutés.

Si le capteur tactile n'est pas enfoncé, ce sont les blocs placés sur le rayon de séquence inférieur qui sont exécutés.

Vous remarquerez que ce bloc "Commutation" dispose des mêmes paramètres de contrôle que les autres blocs de flux, tels les blocs "Attendre" ou boucle.

Ainsi, le paramètre Contrôle dispose de deux options. Celle par défaut, Capteur, est celle que nous utiliserons ici pour prendre des décisions à partir de l'état ou de la valeur renvoyée par un capteur.

La seconde option, Valeur, sera abordée lorsque nous parlerons des fils de données un peu plus loin dans ce tutoriel.

Comme toujours, le paramètre Capteur vous permet de choisir quel est le capteur qui sera pris en considération pour faire commuter le programme.

Le paramètre Port permet d'indiquer sur quel port du NXT est connecté le capteur en question.

Et le paramètre Action vous permet de régler l'état du capteur ou une valeur de déclenchement qui provoquera la commutation du programme.

Enfin, il existe sur ce bloc un paramètre Afficher qui ne change rien à l'exécution du programme. Il vous permet simplement de choisir le type d'affichage du bloc que vous préférez entre une vue à plat, comme celle par défaut, ou une vue par onglets utile dans le cas de programme avec beaucoup de blocs pour prendre moins de place sur l'écran comme l'image ci-dessous :

Pour finir, disons également qu'il n'y a pas de limite au nombre de blocs que vous pouvez placer sur les rayons de séquences d'un bloc "Commutation". Il seront simplement exécutés les uns après les autres. De même, vous pouvez très bien ne placer que des blocs sur un seul des deux rayons de séquences et donc laisser un rayon de séquence entièrement vide dans un bloc "Commutation". Le rayon de séquence vide n'exécutera en fait rien et sera simplement parcouru par le programme.

De plus, les blocs "Commutation" peuvent s'imbriquer les uns dans les autres si vous avez plusieurs décisions à faire prendre à votre programme.

Bien, après un peu de théorie, passons à la pratique en voyant comment utiliser un bloc "Commutation" pour réaliser un robot suiveur de ligne à l'aide du capteur de lumière ...

Le suivi de ligne grâce à la lumière

Le capteur de lumière peut fonctionner dans deux modes différents comme nous l'avons vu dans la partie consacrée à ce dernier.
Il peux fonctionner soit en mode capteur de couleur, soit en mode capteur de luminosité.

C'est ce capteur qui sera utilisé pour faire le suivi d'une ligne noire sur fond blanc, comme celle imprimé sur votre planche de test.

Comme il peut fonctionner de deux façons différentes, nous verrons donc les deux manières de faire du suivi de ligne avec un capteur de lumière.

Mais commençons tout d'abord par voir le principe du suivi de ligne.

Le principe du suivi de ligne

Le principe de notre programme sera le suivant. Initialement, le robot sera placé de telle sorte qu'il soit centré sur la ligne noire. Le capteur de lumière se trouvant juste au dessus de celle-ci.

Nous allons faire avancer notre robot tout en le faisant tourner d'un côté ou d'un autre.

Lorsqu'il détectera une couleur noire, il avancera en tournant vers la droite. De ce fait, ce léger virage déplacera le capteur de lumière vers un côté de la ligne et il se retrouvera à un moment au dessus de la couleur blanche.

Le robot aura tous simplement sortie de l'axe de la ligne.

Lorsqu'il détectera une autre couleur que le noir, comme par exemple la couleur blanche de la planche de test, il avancera en tournant cette fois ci vers la gauche.

Ainsi, le robot reviendra vers l'axe de la ligne noire et il aura avancé car les deux roues auront tournées dans le même sens sur une courte distance.

Le capteur repassant au dessus de la ligne noire, il aura donc fait un cycle complet, à savoir, être sur la ligne puis s'en éloigner et enfin revenir vers cette même ligne.

Le cœur du programme est là. Il ne suffira plus qu'à faire effectuer ce cycle au robot de manière permanente.

Voyons donc maintenant les deux manières de réaliser un programme de suivi de ligne selon que l'on décide d'utiliser le capteur de lumière dans son mode capteur de couleurs ou dans son mode capteur de luminosité.

Avec le mode capteur de couleurs

Dans ce mode de fonctionnement, le capteur de lumière permet de déterminer la couleur qui se trouve en face de lui.

Et concernant le suivi de ligne, il n'y a que deux couleurs à détecter. La couleur noire de la ligne et la couleur blanche de la planche de test.

Nous choisirons donc la couleur noire comme condition de commutation du programme.

Utilisation avec le capteur de couleurs du set NXT 2.0 (8547)

Commençons par placer une boucle infinie au début de notre programme. En effet, le suivi de ligne va se faire en permanence.

Puis, placez à l'intérieur de cette boucle un bloc "Commutation" paramétré sur le capteur de couleur et réglé sur la couleur noire.

De cette manière, la condition de commutation du programme sera la couleur déterminée par le capteur de lumière.

Si le capteur identifie devant lui une couleur noire, celle de la ligne, la condition est vrai et le bloc "Commutation" exécutera le bloc placé sur le rayon de séquence supérieur.

Nous allons utiliser un bloc "Déplacer" pour contrôler les deux moteurs de propulsion et le configurer de tel manière que le robot tourne vers la droite :

Assurez-vous bien de régler le paramètre Diriger à l'aide de sa réglette de façon correcte. Ne poussez pas entièrement la réglette sur la droite sous peine de voir votre robot effectuer des rotations sur lui-même au lieu d'avancer en tournant vers la droite.
Vous devez revenir un peu en arrière sur la gauche avec votre réglette de manière à obtenir que le symbole de direction représenté par une flèche affiche un virage à droite et non un demi-tour.

De même, configurer le paramètre Durée sur Illimité pour obtenir un mouvement continu.

Si le capteur identifie devant lui une autre couleur que le noir, comme la couleur blanche de la planche de test, b]la condition est fausse[/b] et le bloc "Commutation" exécutera le bloc placé sur le rayon de séquence inférieur.

Là encore, nous utiliserons un bloc "Déplacer". Mais configuré cette fois pour que le robot tourne vers la gauche :

Les recommandations indiqués ci-dessus concernant les paramètres Diriger et Durée s'applique également sur ce dernier bloc.
Prenez donc garde ici de ne pas pousser la réglette entièrement à gauche.

Voila en ce qui concerne le programme suivi de ligne en mode capteur de couleur, le principe de fonctionnement étant appliqué correctement.

Voyons maintenant le programme suivi de ligne en mode capteur de luminosité.

Avec le mode capteur de luminosité

Dans ce mode de fonctionnement, le capteur de lumière permet de mesurer l'intensité de la lumière qu'il capte.
Plus le capteur reçoit de la lumière, plus la valeur numérique qu'il renvoi au NXT est grande.

Cette lumière peut provenir de la luminosité ambiante ou être émisse par la lampe du capteur.

Nous utiliserons ici la lampe du capteur pour émettre la lumière qui sera réfléchie par la surface de la planche de test et ainsi renvoyée au capteur de lumière pour qu'il en mesure l'intensité. Nous fonctionnerons donc en mode de lumière réfléchie.

La valeur numérique renvoyé par le capteur varie entre 0 et 100. La valeur 0 indiquant qu'il ne reçoit pas de lumière et la valeur 100 qu'il en reçoit un maximum. Les différentes valeurs intermédiaires indiquent s'il en reçoit plus ou moins.

Ce mode de fonctionnement peut être utilisé pour faire du suivi de ligne.

Cela est possible grâce à une particularité physique intéressante, celle qu'ont les couleurs à absorber la lumière. Plus une couleur est sombre, plus elle absorbe de lumière. Ainsi, la couleur noire, qui est la plus sombre possible dans la nature, absorbe presque toute la lumière et n'en réfléchie quasiment pas. De fait la valeur renvoyé par le capteur sera faible, aux environs de 20, car il captera peu de lumière.

A l'inverse, la couleur blanche, très claire, renvoie quasiment toute la lumière quelle reçoit. Dans ce cas, la valeur renvoyé par le capteur sera plus importante, aux environs de 60, car il captera plus de lumière.

De fait, l'utilisation de cette particularité physique avec le capteur de lumière fonctionnant en mode capteur de luminosité nous permettra de faire la distinction entre le blanc de la planche de test et le noir de la ligne que nous voulons suivre. Lorsque le capteur se trouvera au dessus de la couleur blanche, il recevra beaucoup de lumière et n'en recevra pratiquement plus au dessus de la ligne noire.

Utilisation avec le capteur de couleurs du set NXT 2.0 (8547)

Le programme se trouve être le même que précédemment. A l'exception près, bien évidemment, du mode de fonctionnement du capteur de lumière.

Vous devez ici choisir l'option Capteur photosensible du paramètre Action et sélectionner le signe < ( plus petit que) dans le paramètre Comparer, en sélectionnant le bouton de gauche représenté par une lumière sombre, de manière à indiquer au bloc "Commutation" d'exécuter le rayon de séquence supérieur (b]condition vrai[/b]) lorsque le capteur de lumière renverra une valeur de luminosité inférieur à la valeur de déclenchement indiqué dans le champ de saisie situé à droite. Cette valeur de déclenchement a une valeur de 50 par défaut. Vous pouvez changer ce réglage avec la réglette et ses deux boutons aux extrémités ou avec la zone de saisie.

Enfin, assurez-vous que la lampe de couleur soit bien activée par le fait que sa boîte d'activation soit cochée et que ce soit la lumière rouge qui soit sélectionnée. En effet, même si le programme suiveur de ligne peut fonctionner avec n'importe quelle couleur de lampe (rouge, vert ou bleu), c'est la couleur rouge qui est le plus souvent employée car moins absorbé par la surface de la planche de test que les deux autres couleurs.

Comme il est là, le programme pourrait fonctionner correctement.

Si le capteur mesure une valeur inférieure à 50, c'est à dire qu'une couleur sombre comme la couleur noire de la ligne se trouve en face de lui, le rayon de séquence supérieur est exécuté es le robot avance en tournant vers la droite.

Si le capteur mesure une valeur supérieure à 50, c'est à dire qu'une couleur claire comme la couleur blanche de la planche de test se trouve en face de lui, le rayon de séquence inférieur est exécuté et le robot avance en tournant vers la gauche.

Vous pouvez laisser cette valeur de déclenchement à 50. Elle représente bien la valeur médiane entre la couleur la plus claire, le blanc, et la couleur la plus sombre, le noir. Ce seuil divise toute la plage des valeurs du capteur de lumière en deux catégories. La catégorie des couleurs claires et la catégorie des couleurs sombres.

Toutes les valeurs renvoyées par le capteur de lumière se trouvant supérieure à ce seuil, c'est à dire dans la plage de valeur allant de 50 à 100, sont considérées comme faisant parties de la catégorie des couleurs claires. De même, toutes les valeurs inférieure à ce seuil allant de 0 à 49 sont considérées comme des couleurs sombres.

Mais vous pouvez encore améliorer un peu le programme en choisissant plus finement la valeur de déclenchement.

En effet, si vous regardez bien l'image ci-dessus concernant le panneau de configuration du bloc "Commutation", vous aurez sans doute remarqué sur la gauche que la zone de rétroaction me renvoie une valeur de 24.

Il s'agit en fait, dans mon cas, de la valeur renvoyé par le capteur de lumière lorsque je le place au dessus de la ligne noire de ma planche de test.

Vous pouvez faire de même chez vous, en connectant d'abord le NXT de votre robot sur l'ordinateur puis en lançant le programme LEGO MINDSTORMS NXT. Créer le programme ci-dessus, ou ouvrer le fichier de ce programme s'il est déjà créé, et placer votre robot sur votre planche de test de manière à ce que le capteur de lumière se trouve au dessus de la ligne noire à suivre.

La zone de rétroaction de votre bloc "Commutation" vous indiquera la valeur du niveau de luminosité mesuré dans votre propre environnement personnel. Cette valeur variant selon que vous soyez dans une pièce plus ou moins bien éclairée. Dans tout les cas, vous trouverez une valeur aux environs de 20.

De même, comme pour moi avec l'image ci-dessous, vous pouvez mesurer le niveau de luminosité mesuré au dessus de la surface blanche de votre planche de test. Il vous suffit simplement pour cela de déplacer légèrement votre robot de manière à ce que le capteur de lumière soit placé au dessus de la couleur blanche de votre planche de test.

Comme vous pouvez le voir, la mesure effectuée au-dessus de la surface blanche de ma planche de test fournie une valeur de 58.

Ainsi, comme expliqué dans cette partie du tutoriel concernant le calcul d'une moyenne arithmétique, nous pouvons faire la moyenne de ces deux valeurs.
Ce qui donne dans mon cas :

Il ne reste plus qu'à régler finement la valeur de déclenchement du bloc "Commutation" en rentrant cette valeur moyenne dans la zone de saisie du paramètre Comparer. Comme montré sur l'image ci-dessous :

Faite de même chez vous avec les valeurs de vos propres mesures.

La différence n'est pas énorme entre 41 et 50, mais votre robot réagira mieux en connaissant la valeur moyenne des deux valeurs extrêmes qu'il rencontrera.

Comme vous pouvez le constater, ce n'était pas très compliqué.

Utilisation avec le capteur photosensible des sets NXT 1.0 (8527) et éducation (9797)

Vous devez ici choisir l'option Capteur photosensible du paramètre Capteur et sélectionner le signe < ( plus petit que) dans le paramètre Comparer, en sélectionnant le bouton de gauche représenté par une lumière sombre, de manière à indiquer au bloc "Commutation" d'exécuter le rayon de séquence supérieur (b]condition vrai[/b]) lorsque le capteur de lumière renverra une valeur de luminosité inférieur à la valeur de déclenchement indiqué dans le champ de saisie situé à droite. Cette valeur de déclenchement a une valeur de 50 par défaut. Vous pouvez changer ce réglage avec la réglette et ses deux boutons aux extrémités ou avec la zone de saisie.

D'ailleurs, vous pouvez voir sur l'image ci-dessus que la valeur de déclenchement a été fixée à 41 suite au calcul de la moyenne effectuée précédemment et expliqué en détail pour le capteur de couleurs.

Enfin, assurez-vous que la lampe de couleur soit bien allumée par le fait que sa boîte d'activation soit cochée.

Comme il est là, le programme fonctionne correctement.

Si le capteur mesure une valeur inférieure à 41, c'est à dire qu'une couleur sombre comme la couleur noire de la ligne se trouve en face de lui, le rayon de séquence supérieur est exécuté es le robot avance en tournant vers la droite.

Si le capteur mesure une valeur supérieure à 41, c'est à dire qu'une couleur claire comme la couleur blanche de la planche de test se trouve en face de lui, le rayon de séquence inférieur est exécuté et le robot avance en tournant vers la gauche.

Vous pouvez toutefois laisser cette valeur de déclenchement à 50. Elle représente bien la valeur médiane entre la couleur la plus claire, le blanc, et la couleur la plus sombre, le noir. Ce seuil divise toute la plage des valeurs du capteur de lumière en deux catégories. La catégorie des couleurs claires et la catégorie des couleurs sombres.

Toutes les valeurs renvoyées par le capteur photosensible se trouvant supérieure à ce seuil, c'est à dire dans la plage de valeur allant de 50 à 100, sont considérées comme faisant parties de la catégorie des couleurs claires. De même, toutes les valeurs inférieure à ce seuil allant de 0 à 49 sont considérées comme des couleurs sombres.

Voila ce qui termine pour de bon ce tutoriel sur le suivi de ligne simple.

Conclusion

Voila, comme vous avez pu le voir vous même, l'exercice n'était pas trop dur !

Maintenant, vous savez faire suivre une ligne à votre robot. Il paraîtra un peu plus intelligent comme ça ....

Bien sûr, son déplacement paraît très saccadé et ce n'est pas des plus joli ni des plus efficace !

Toutefois, pour pouvoir faire un déplacement plus " lisse", il faudrait utiliser un système de régulation.

Cela sera décrit dans une prochaine partie.

Mais il vous faut auparavant acquérir d'autres connaissances et c'est donc l'objet des prochaines parties ....

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Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à programmer une plate-forme robotique à roues différentiel pour faire du suivi de ligne avec le capteur de lumière. Pour cela, nous allons utiliser la plate-forme de base équipée du capteur de lumière.

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Au cours de ce projet, vous brancherez un ordinateur Raspberry Pi et découvrirez ce qu'il peut faire.

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Le Raspberry Pi est un petit ordinateur qui peut faire bien des choses. On le branche à un moniteur et on y branche un clavier et une souris.

Pour ce projet, vous aurez besoin de:

Un ordinateur Raspberry Pi avec une carte microSD

Un moniteur avec câble et, si requis, un adaptateur

Un clavier et une souris USB

Un bloc d'alimentation

Des écouteurs ou haut-parleurs (facultatif)

Un câble ethernet (facultatif)

Jetons un coup d'œil au Raspberry Pi. Vous devriez avoir un ordinateur Raspberry Pi devant vous. Il ne devrait être branché à rien pour le moment.

Liste de contrôle d'activité

Regardez votre Raspberry Pi. Pouvez-vous trouver tous les éléments identifiés sur le diagramme?

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Ports USB - ceux-ci sont utilisés pour brancher une souris et un clavier USB, de même que d'autres périphériques USB tels qu'une clé de stockage USB.

Fente pour carte microSD - la fente pour carte microSD se trouve sous le Raspberry Pi. C'est là que le système d'exploitation et vos fichiers sont stockés.

Port ethernet - celui-ci est utilisé pour brancher le Raspberry Pi au réseau (le Raspberry Pi peut aussi être connecté à un réseau Wifi).

Prise audio - c'est là que vous branchez des écouteurs ou haut-parleurs.

Port HDMI - c'est là que vous branchez le moniteur (ou télévision ou projecteur) que vous utilisez pour afficher la sortie du Raspberry Pi. Si votre moniteur a des haut-parleurs, vous obtiendrez aussi du son.

Prise d'alimentation micro USB - c'est là que vous branchez un bloc d'alimentation. Vous devriez toujours brancher celui-ci en dernier.

Broches GPIO - celles-ci vous permettent de brancher des composants électroniques tels que des DELs et boutons au Raspberry Pi.

Défi: Décrivez le Raspberry Pi à un ami

En équipe avec un ami, expliquez tour à tour les différentes parties du Raspberry Pi.

Vous allez maintenant brancher votre Raspberry Pi et le démarrer.

Trouvez le connecteur USB de votre souris.

Assurez-vous que le symbole USB est sur le dessus et branchez la souris a un port USB du Raspberry Pi. N'importe quel des ports USB convient.

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Regardez le port HDMI et remarquez qu'il a un côté plat plus long sur le dessus.

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Assurez-vous que votre moniteur est branché au secteur et est allumé.

Branchez le câble du moniteur au port HDMI, en utilisant un adaptateur si nécessaire.

Rien ne s'affichera pour l'instant.

Facultativement, branchez des écouteurs ou haut-parleurs à la prise audio.

Facultativement, branchez un câble ethernet d'une prise ethernet au port ethernet du Raspberry Pi. (Vous n'avez pas besoin de ce branchement si vous utiliserez le Wifi pour vous connecter à l'internet.)

Remarquez que la prise d'alimentation micro USB a un côté plat plus long sur le dessus.

Branchez le bloc d'alimentation au secteur et branchez le à la prise d'alimentation micro USB du Raspberry Pi.

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Vous devriez voir une lumière rouge sur le Raspberry Pi et des framboises sur le moniteur.

Le Pi démarrera une interface graphique de bureau.

screenshot

C'est maintenant le temps de faire une visite du Raspberry Pi.

Vous voyez la framboise dans le coin supérieur-gauche? C'est le menu. Cliquez dessus et vous y trouverez une multitude d'applications.

Tapez J'ai monté un ordinateur Raspberry Pi! dans la fenêtre qui apparaît.

screenshot

Votre fichier a été sauvegardé sur la carte microSD du Pi.

Fermez l'éditeur de texte en cliquant sur le 'X'.

Retournez au menu du Raspberry Pi puis choisissez 'Shutdown...' puis choisissez 'Reboot'.

Après que le Pi ait redémarré, votre fichier devrait toujours s'y trouver.

Maintenant tapez:

ls

puis pressez sur Entrée ('Enter') sur le clavier.

Ceci va énumérer les fichiers dans votre répertoire (dossier) 'home'.

Maintenant tapez:

cd Desktop

Vous devez presser Entrée après chaque commande.

Tapez:

ls

Pouvez-vous voir le fichier que vous avez créé?

Fermez l'invite de commande en cliquant sur le 'X'.

Maintenant glissez rp.txt dans la corbeille sur le bureau pour que le Pi soit prêt pour le prochain utilisateur.

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Au cours de ce projet, vous brancherez un ordinateur Raspberry Pi et découvrirez ce qu'il peut faire. Le Raspberry Pi est un petit ordinateur qui peut faire bien des choses. On le branche à un moniteur et on y branche un clavier et une souris.

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Avertissement : Cet article n'est pas un tutoriel Arduino. Vous devriez avoir quelques notions de base pour bien appréhender cette activité, vous devriez en particulier être à l'aise avec les variables et l'utilisation basique de l'écran LCD avec Arduino.
Je vous invite à consulter le site officiel d' Arduino pour vous familiariser avec le matériel.
N'hésitez pas à poster des commentaires.
Bonne activité !

Résumé de l'activité

Étape 1 : Concevoir et construire la partie électronique

Étape 2 : Lire le signal analogique de la thermo-résistance dans différentes conditions de température

Étape 3 : Tracer la fonction f(signal)=température

Étape 4 : Afficher la température en degrés Celsius dans le moniteur série

Étape 5 : Afficher la température en degrés Celsius sur un écran LCD

Matériel

Arduino

Thermo resistance (modèle Keyes KY-013 dans ce TP)

Écran LCD

Resistance 220 Ohm

Potentiomètre 10 kOhm

Breadboard

Fils

Thermomètre 0-100˚C

Bouilloire

Glace

Un verre

L'utilisation du module Keyes KY-013 vous dispense de monter un pont diviseur de tension avec une résistance de 10kOhm. Celle-ci est déjà montée sur le PCB et le module est prêt à l'emploi. Pour plus d'information voir ici

Mise en place du protocole expérimental

Montage electronique

Vous remarquerez que la thermo-résistance est ici branchée à l'envers (- sur +5V et + sur GND). En effet, selon la fiche de donnée de Keyes, une élévation de la température provoque une chute de tension à la sortie signal. Intuitivement nous préférons que le signal augmente proportionnellement avec la température et avons donc branché intentionnellement le capteur à l'envers.
Mis-à-part cette particularité le câblage est très simple. Il s'agit de brancher la pin "signal" de la thermo resistance sur la pin analogique A0 de l'Arduino.

Un peu de code...

C'est le moment de rendre les choses un peu plus concrètes ! Démarrez le logiciel Aduino et tapez le code suivant. Nous nous attarderons par la suite à comprendre chaque ligne !

Dans un premier temps nous déclarons les variables.

la valeur A0 est associée à la variable thermo et représente la thermo-résistance branchée sur la pin A0.

la variable valTemp dans laquelle sera stockée la valeur du signal analogique lu aux bornes de la thermo-resistance.

Puis vient la partie d'initialiation : le void setup.
Très simple, il ne comporte que 2 lignes :

Déclaration de la pin thermo [A0] en entrée.

Initialisation de la communication série qui nous permettra de lire la valeur du signal analogique de la thermo-resistance.

Et pour finir, la boucle principale : le void loop.
Trois étapes :

lecture du signal analogique de la pin thermo et stockage dans la variable valTemp.

Affichage à la ligne ("println") de valTemp dans le moniteur série.

Pause de 200ms.

Vous pouvez maintenant brancher votre arduino et téléverser le programme.
Cliquez sur la loupe en faut à droite de la fenêre Arduino pour faire apparaître le moniteur série. Par défaut il sera réglé sur le débit de 9600 bauds. Vous verrez alors dans la nouvelle fenêtre un signal analogique compris entre 450 et 500 (température ambiante) (voir images ci dessous).

Si vous mettez votre doigt sur la sonde, la température, ainsi que le signal, augmente.

Dans la suite de cette activité nous allons relever le signal obtenu lorsque la sonde est à différentes températures de référence.

Mise en place de l'expérience

Pour les besoins de cette activité, j'ai relevé le signal à 80˚C, 60˚C, 40˚C, 30˚C, la température ambiante (24˚C) et la température d'un glaçon dans l'eau (0˚C).
Passons maintenant au traitement des données !

Analyse des résultats

Les valeurs de signal analogique relevées à différentes températures figurent dans le tableau suivant.

Vous pouvez maintenant ouvrir votre tableur favori et saisir les données. Représentez les données graphiquement sous forme de nuage de point. Tous les tableurs vous permettent d'ajouter une courbe de tendance et obtenir l'équation de la fonction.
Ici nous voulons obtenir le fonction f(signal) = température, fonction qui nous permettra de trouver la température quelque soit le signal analogique lu. La température devra donc figurer en ordonnées et le signal analogique en abcisses.

Nous obtenons donc la fonction température = 0,1463 x signal - 51,713, avec un coefficient de corrélation sommes toutes acceptable (0,98046).

Retournons maintenant au code pour programmer dans un premier temps un thermomètre avec affichage dans le moniteur (nous n'aurons alors pas à toucher au montage électronique), puis dans un deuxième temps avec un affichage LCD (après avoir fait bien sur un petit peu d'electronique pour câbler l'écran).

Affichage de la température dans le moniteur série

Ce programme est identique au précedent à quelques exceptions près :

Nous déclarons une nouvele variable temp: c'est la température que nous allons calculer grâce à la fonction que nous avons trouvé expérimentalement

Nous appliquons dans le void loop la fonction f(signal)=température, soit temp = 0,1463 x valTemp - 51,713.

Nous affichons la valeur de temp, c'est à dire la température, dans le moniteur série

Montage et programmation du thermomètre électronique à affichage digital

Montage électronique

Quelques précisions au sujet de ce montage :

Le potentiomètre est monté sur la pin V0 du LCD : il sert à régler le contraste de l'affichage.

Une résistance de 220 Ohm permet de protéger le rétro-élairage à LED de l'éctran LCD.

Si vous suivez attentivement tous les fils, ceci devrait se monter comme un Lego !

Encore un peu de code...

Voilà vous avez presque fini, félicitations !
Je ne prétend pas vous faire ici un cours de programmation de l'écran LCD, le site d' Arduino est riche en ressources, mais voici tout de même quelques petites précisions au sujet de ce code :

Nous importaons tout d'abord la bibliothèque LCD, puis déclarons ses pins

le LCD est initialisé dans le void setup, puis on demande à afficher le mot "Temperature" (nous nous attarderons pas ici sur l'affichage des accents et des caractères spéciaux)

les commandes "lcd.print" dans le void loop permettent d'afficher le résultat de la fonction f(signal)=température en temps réel. La prise de mesure et l'affichage sont mis à jour toutes les 5000 ms ("delay" que vous pouvez ajuster à votre guise).

Résultat final

BRAVO, VOUS AVEZ FINI ! ;)
C'est quand même un projet sympa, facile et qui marche bien !
Et il fait tout de même frais à Montréal l'hiver !
Laissez un commentaire ci-dessous si vous avez aimé / pas aimé / compris / rien compris !

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Mesure et affichage de la température avec Arduino - Activité secondaire

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Dans cette activité la démarche scientifique est mise en avant. Pas besoin de savoir bien programmer ou de connaître l'électronique sur le bout des doigt pour mener à bien ce travail pratique. Ici on se familiarise avec la prise de mesures expérimentales, leur traitement mathématique et leur application concrète.

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Basé sur Robotique FGA outaouais

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[ Wikidébrouillard ] Arduino : Le cahier de programmation

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Ce livre débute avec les structure de base du langage de programme Arduino dérivé du C. Il se poursuit en décrivant la syntaxe des éléments les plus commun, et illustre leurs utilisations avec des exemples et morceaux de programmes. Cela inclue plusieurs fonctions de la bibliothèque principale, suivie par un appendice avec des schémas et des débuts de programmes.

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La base-En français

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Introduction to the intellectual enterprises of computer science and the art of programming. This course teaches students how to think algorithmically and solve problems efficiently. Topics include abstraction, algorithms, data structures, encapsulation, resource management, security, software engineering, and web development. Languages include C, Python, SQL, and JavaScript plus CSS and HTML.

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Carrefour Éducation

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Composée de 12 tutoriels dont 8 défis, cette formation virtuelle comporte du texte (pratique et théorique), des liens supplémentaires, et quelques vidéos. Toutes les vidéos se retrouvent sur la chaine Youtube de Pierre Couillard (PCOUILLARD): https://www.youtube.com/user/pcouillard/videos. Voici la liste des différents tutoriels:

Arduino - avant de débuter: Explication du produit: "Une carte Arduino [...] est le "cerveau" programmable de notre robot." Voici le site officiel: http://www.arduino.org/

Arduino et le PFEQ: Les liens possibles avec le programme de formation en mathématiques (mesures, estimations, espace, etc.) et en sciences et technologie (force, transmission d'énergie, etc.): http://recitmst.qc.ca/v/LiensPDFEQRobot

Arduino - matériel et applications: De quelles pièces ou logiciel avons-nous besoin? Quelles résistances utilisées? Comment programmer avec Adruino?

Défi 1 - Blockly@rduino on clique partout: Familirisation avec l'interface + essai avec un simulateur en ligne. Une vidéo de 4 min y est associée.

Défi 2 - Premier circuit: Allumer une DEL (Diode électroluminescente) avec un bouton poussoir.

Defi 3 - Premier programme : Lire et afficher la valeur (ON ou OFF) du bouton poussoir (voir défi 1). Ce défi va permettre de faire un bon tour d'horizon par la création du capteur et par la saisie de données. Une vidéo de 3 min y est associée.

Défi 4 - Contrôler une DEL: Ajouter une DEL verte au montage du défi 2 et 3 et la faire éteindre si on appuie sur le bouton. Découverte de la fonction "if" de la programmation.

Défi 5 - Moteur et photorésistance: Contrôler la vitesse d'un moteur avec une photorésistance. Ce défi est légèrement plus compliqué. Il faut avoir bien compris les précédents.

Défi 6 - Clavier: Construire un petit clavier et jouer des sons différents. Découverte de la fonction "son" de la programmation.

Défi 7 - Indicateur de température: Orienter un servo moteur selon la température. Apport d'une librairie supplémentaire et d'une sonde dans la programmation.

Défi - Pour s'amuser: Faire démarrer un ventilateur si la température est plus grande que 24°C. Découverte du pont en H dans la programmation.

Informations supplémentaires

Mathématique, science et technologie

Probabilités et statistiques

Applications technologiques et scientifiques

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Composée de 12 tutoriels dont 8 défis, cette formation virtuelle comporte du texte (pratique et théorique), des liens supplémentaires, et quelques vidéos. Toutes les vidéos se retrouvent sur la chaine Youtube de Pierre Couillard (PCOUILLARD): https://www.youtube.com/user/pcouillard/videos. Voici la liste des différents tutoriels: Arduino - avant de débuter: Explication du produit: "Une carte Arduino [...]

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Le réseau pour le développement des compétences des élèves par l'intégration des technologies (RÉCIT) offre de la formation, du soutien et de l'accompagnement au personnel enseignant tout en développant une culture de réseautage. C'est le cas du service national du RÉCIT du domaine de la mathématique, de la science et de la technologie. Au menu de leur riche offre de service se retrouve la programmation. Selon Antidote, programmer c'est " Rendre (un ordinateur) apte à effectuer une tâche précise en donnant les données et instructions nécessaires ". Entretien avec un expert, Pierre Lachance, personne-ressource du RÉCIT, pour réfléchir à différentes facettes de ce concept.
1- Pourquoi la programmation est-elle sur toutes les lèvres à l'heure actuelle?
Depuis la naissance de l'informatique, la programmation a toujours été sur " toutes les lèvres " de celles et ceux qui avaient la possibilité d'en faire. Aujourd'hui, presque tout le monde possède un appareil permettant de programmer. La démocratisation et l'accès au numérique a permis à la science de la programmation de prendre sa place dans la société, tout comme la science et la technologie à une autre époque. Et j'espère qu'elle trouvera sa place en classe ici comme ailleurs...

2- Commençons par une typologie de base. Qu'est-ce que programmer?
Programmer c'est donner une suite de commandes logiques à quelque chose, à un robot, à un lutin, etc. Si je veux par exemple, que mon robot avance jusqu'à ce qu'un obstacle bloque son chemin puis recule et tourne pour recommencer, je devrai créer une séquence, un algorithme qui traduira mon but en programme compréhensible par le robot ou l'ordinateur. Ça pourrait ressembler à ça pour un robot Arduino :

Dans ce programme, il manque des parties. Nous n'avons pas créé les fonctions " Avance ", " Arrête ", " Recule ", " TourneGauche ", ni même défini la variable " cm ". Mais on a une idée du programme.

Un autre exemple où l'intention est de travailler le " hasard " ou les probabilités peut ressembler à ceci :

Dans ce programme, nous simulons 100 lancers de deux dés. Nous faisons compter le nombre de fois où la somme des dés donne 10 par l'ordinateur puis, nous affichons cette somme. Plusieurs concepts de mathématiques peuvent ici être abordés grâce à ce programme. Il existe de telles simulations sur le Web, mais le fait de programmer ou seulement de voir l'algorithme derrière la simulation et d'essayer de le comprendre développe des compétences chez l'élève.
3- Quels liens peut-on faire avec la vie courante? En quoi la compréhension de la programmation peut-elle nous être utile dans nos vies?
À cette question de l'utilité de la programmation pour la vie de tous les jours, je répondrai de la même façon que je le fais quand on me demande à quoi ça sert d'enseigner la science et la technologie, la philosophie, les arts, etc.

Chaque domaine offre ses méthodes, ses techniques et sa rigueur qui peuvent être utilisées dans divers contextes. Je crois que si un apprenant est compétent à résoudre des problèmes en mathématique par exemple, cela l'aidera dans ses divers projets puisque des compétences de planification, de prévision, d'estimation, d'analyse, etc. sont alors nécessaires.

La programmation offre plusieurs " stratégies " qui sont réutilisables dans d'autres contextes, d'autres problèmes. La valeur de la programmation réside dans le fait qu'elle favorise le développement de la réflexion formelle et la résolution de problème, qu'elle encourage les élèves à explorer, à apprendre et à réfléchir. Les boucles, les conditions, le sens du nombre, découper en plus petits problèmes, en sont quelques exemples.

En apprenant la programmation dès leur plus jeune âge, les enfants pourront mieux comprendre ce qu'il y a derrière un jeu vidéo par exemple. Il ne s'agit pas d'en faire des programmeurs ou des développeurs, mais d'acquérir des bases pour mieux maîtriser les outils et comprendre le fonctionnement derrière un " écran ".

Comme le propose Seymour Papert dans son ouvrage à propos de sa théorie de l'acquisition de connaissances, il faut mettre en place des conditions pour que les enfants puissent élaborer par eux-mêmes des " objets pour penser avec " (objects to think with) infiniment diversifés, liés à leur expérience, à leur sensibilité et à leur forme d'esprit. Il mentionne l'importance de comprendre l'interaction entre ceci et cela. Ça permet de développer une culture scientifique chez l'enfant qu'il produira en grande partie par lui-même. Monsieur Papert traite aussi de l'exercice du droit à l'erreur.
4- Quelle est la situation ici au Québec et ailleurs au regard de l'intégration de la programmation en classe?
Le RÉCIT MST donne de la formation en lien avec la programmation depuis au moins 10 ans. Que ce soit sur l'excellent logiciel Scratch, le fiston de Logo, ou encore pour programmer un robot, plusieurs milieux ont expérimenté ce type de projet.

On compte des adeptes de la programmation ici et là au Québec, mais aucun recensement officiel n'est fait. Cependant, je suis toujours surpris de rencontrer des gens qui en font depuis quelque temps déjà à presque chacune de mes sorties sur le terrain. Je vais tenter de mettre toute cette expertise en réseau.
C'est une structure que j'aime bien!

5- Pour qui s'adresse la programmation?
Tous les élèves peuvent programmer. Le service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire fait de la robotique avec les jeunes élèves depuis plusieurs années.

La programmation peut profiter à plusieurs disciplines. Des applications où la programmation est exploitée apparaissent chaque jour. On doit seulement bien cibler les intentions pédagogiques et se lancer.

6- Quels sont les rôles de l'enseignant? Quels sont les rôles de l'élève dans la découverte de la programmation?
Le plus grand défi de l'enseignant est de lâcher prise sur le contrôle à 100% des apprentissages réalisés en classe. Personne ne sait tout et il est impossible de prétendre tout savoir sur la programmation! Nous devons faire confiance aux élèves et à leurs compétences de résolution de problèmes. Il suffit de les accompagner, d'être un facilitateur lors des projets réalisés en classe.

Pour ce qui est de l'élève, nous observons une grande implication dans ce type de projet. Laissons-lui la place pour s'exprimer. Il nous surprendra!

7- Pourquoi devrait-on initier nos jeunes et à quel moment du parcours scolaire?
Pour illustrer le " pourquoi ", retenons ces éléments proposés par Fantasticode! Un document plus complet sur le sujet est en construction.

8- Par où commencer? Quels sont les conseils à donner aux enseignants et aux élèves?
La première étape pour l'adulte est de laisser de côté ses préjugés et ses craintes à propos de la programmation. Non! La programmation n'est pas quelque chose d'extrêmement compliqué, qui demande une connaissance approfondie d'un langage avec son vocabulaire, sa syntaxe propre. Il ne faut pas voir l'apprentissage de la programmation en classe comme l'apprentissage d'un langage comme le java, le C++ ou autres. C'est plutôt l'apprentissage de concepts, de méthodes, de techniques nécessaires à tous les langages. Si apprendre à programmer a semblé difficile par le passé, il existe désormais des outils de programmation qui permettent de s'affranchir de la syntaxe et du vocabulaire d'un langage de programmation et de simplement pouvoir commander ce que l'on veut, en simple logique.

Ensuite, quand on se sent prêt à être déstabilisé, à se mettre en mode résolution de problème et apprentissage, on peut se lancer dans un petit jeu qui mettra la table autour de ces concepts de programmation. Le jeu en question est Blockly, qui propose une série de défis. Les tâches graduées vous permettront " d'apprendre " quelques principes de programmation. Oserez-vous apprendre à programmer ou à programmer pour apprendre?

Si l'on veut poursuivre dans la même veine, on se crée un compte d'enseignant sur le site suivant. C'est une initiative américaine qui vise à faciliter l'appropriation de la programmation, de la " computer science " où l'environnement se veut un catalyseur à l'apprentissage de la programmation. Pour les petits, le site Run Marco permet d'atteindre sensiblement les mêmes buts. Vous trouverez également plusieurs applications en explorant les offres diverses offertes par des dévelppeurs sur votre tablettes (iOS ou Android) qui exploitent la programmation en tant que jeu.

Toujours intéressé à pousser plus loin? Scratch est la suite logique. Ce logiciel est dédié à l'apprentissage et ne vise pas la production (texte, vidéo, image, etc.) comme la plupart des logiciels. Il offre un monde de possibilités. La limite de ce logiciel? Notre propre imagination...

Vous remarquerez, après avoir relevé ces défis, que la programmation est très mathématique ( Seymour Papert parle d'un pays, la Mathématie, où l'on parle la mathématique). Alors que faire pour en profiter en science et technologie par exemple? La robotique est une réponse. En réalisant un projet de robotique, on peut faire énormément de liens avec le programme de formation tout en profitant de nos compétences en programmation et en mathématique.

Un premier conseil à l'enseignant est de ne jamais donner LA réponse aux élèves. En programmation, le chemin voire l'algorithme ou le programme pour arriver à ses fins est plus important que la fin. Il faut laisser les pairs collaborer à la résolution du problème avant de s'en mêler. On apprend à connaître l'élève dans son cheminement cognitif.

Un second conseil serait de prendre le temps nécessaire et de le prévoir à l'horaire. On n'apprend pas à marcher ou à parler en 10 minutes par semaine.

Un dernier conseil? Profitez de l'expertise de vos élèves pour créer une vraie communauté d'apprentissage.

Merci à Pierre Lachance pour ce tour d'horizon! N'hésitez pas à visiter le site du service national du domaine de la mathématique, de la science et technologie pour en savoir plus!
Ressources Références

Contenu de la rencontre offerte à l'Université Laval par les personnes-ressources Pierre Lachance et Pierre Couillard du RÉCIT MST

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La programmation : Pourquoi? Pour qui? Comment? - Récit

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Le réseau pour le développement des compétences des élèves par l'intégration des technologies (RÉCIT) offre de la formation, du soutien et de l'accompagnement au personnel enseignant tout en développant une culture de réseautage. C'est le cas du service national du RÉCIT du domaine de la mathématique, de la science et de la technologie.

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Open-source electronic prototyping platform enabling users to create interactive electronic objects.

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Ouvrons le capot pour apprendre

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Une des forces d'Arduino est que le "capot" est ouvert. On peut voir les pièces et "comprendre/contrôler" leur fonctionnement.

Expliquons

Prenons comme exemple le capteur d'humidité du sol construit avec deux clous ainsi que le radar HC-SR04.

Dans le premier cas, comme il a été construit, on peut décortiquer complètement son fonctionnement et ainsi expliciter les concepts de science et technologie nécessaire à son utilisation.

Dans le cas du radar, comme il ne donne pas la mesure de distance directement (sur un écran par exemple), nous devons comprendre le principe de réflexion d'une onde et la distance parcourue par celle-ci pour la calculer/programmer.

De plus, les circuits utilisés ( exemple) dans les projets sont visibles (non pas cachés dans des câbles avec connecteurs) et donc nous pouvons suivre le parcours du courant. Ce qui est nécessaire pour étudier l'électricité au secondaire.

C'est grâce à cette "ouverture" que la robotique Arduino devient un contexte riche pour le domaine de la mathématique, de la science et technologie.

Caricaturons

Dans le tableau ci-dessous, nous caricaturons ce qui est au programme pour tenter de démontrer les avantages d'Arduino pour le secondaire.

Note : Attention! Le but ici n'est pas de dénigrer les autres technologies de robotique existantes, mais bien d'expliciter quelques besoins (PFEQ) que peut répondre Arduino.

Différence de potentiel, circuit série, circuit parallèle, circuit mixte, résistance, etc.

Lire des % sur un écran. Ajuster la vitesse de rotation d'un moteur avec un curseur.

Vitesse du son, distance, temps. V = d/t

Faire calculer la distance par programmation lorsqu'on a le temps du trajet.

Lire une mesure de distance sur un écran.

Construire et utiliser (programmer) un circuit qui permet de mesurer la quantité de courant qui passe dans un milieu électrolyte.

Lire une mesure d'humidité du sol sur un écran.

Monter un circuit, tenant compte du sens du courant, qui permet de faire tourner un moteur dans un sens précis. Contrôler le sens par des moyens physiques (changer le circuit) ou par programmation.

Connecter un moteur à l'aide de fiche (type téléphone) et le faire tourner avec une case à cocher.

Utiliser la science et technologie pour construire (démarche technologique), programmer (structurer sa pensée + résoudre des "vrais" problèmes), améliorer des robots.

Utiliser des robots (qui utilisent de la science et technologie) qui ont été construits par d'autres.

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Une des forces d'Arduino est que le "capot" est ouvert. On peut voir les pièces et "comprendre/contrôler" leur fonctionnement. Prenons comme exemple le capteur d'humidité du sol construit avec deux clous ainsi que le radar HC-SR04. Dans le premier cas, comme il a été construit, on peut décortiquer complètement son fonctionnement et ainsi expliciter les concepts de science et technologie nécessaire à son utilisation.

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Le 16, 17, et 18 mai prochain se tiendra le salon Innorobo 2017 au Dock de Paris (93200), dont nous sommes partenaire. Trois jours entièrement consacrés à l'univers de la robotique sous toutes ses formes, avec de nombreux exposants, des conférences, des tables rondes, des débats, des ateliers et bien plus encore...

Nous serons sur place pour l'occasion (stand S20), n'hésitez pas à venir nous rencontrer pour échanger, dialoguer, commenter et partager, autour de la robotique, de la domotique, de l'électronique numérique et de tous les domaines qui nous passionnent à la rédaction.

Le site Innorobo : https://innorobo.com/fr/accueil/
Le programme des trois jours : https://innorobo.com/fr/programme-dinnorobo/
Les exposants : https://innorobo.com/fr/liste-des-exposants-2017/

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Hackable Magazine | Démontez, comprenez, adaptez, partagez

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Le 16, 17, et 18 mai prochain se tiendra le salon Innorobo 2017 au Dock de Paris (93200), dont nous sommes partenaire. Trois jours entièrement consacrés à l'univers de la robotique sous toutes ses formes, avec de nombreux exposants, des conférences, des tables rondes, des débats, des ateliers et bien plus encore...

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Everything you need and more to get up and running with Raspberry Pi. Plus! Learn how machine vision works with Google's new VisionBonnet board.Also inside:* Raspberry Pi for newbies - The perfect in

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Louise Roy

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L'enseignement de la robotique ou avec la robotique s'accompagne d'une réflexion sur la place de plus en plus grande qu'occuperons les robots dans notre société. Par exemple, le robot domestique, celui qui permet une plus grande autonomie, ne doit pas être un prétexte à la rupture de liens sociaux.

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En anglais

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The World Famous Index of Arduino & Freeduino Knowledge

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An evolving index of knowledge for Freeduino and Arduino compiled from the WWW.

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Résumé des pièces électroniques présentes dans un ensemble de démarrage Arduino.

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Cours de Evans Gauthier
Légo NXT

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Récit Outaouais

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Description : Dans cette activité, vous serez initiés à l'utilisation du logiciel permettant de programmer le robot.

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JavaScriptBank.com - Bank of JavaScript code, provide thousands of free JavaScripts. Provide free DHTML/JavaScript code, menus, calendars, popup windows, games, browser and more

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Programmer Arduino à la "scratch"

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mblock online version let you experience the various functions of mblock. It is currently in a public beta. Please download the desktop version of mblock for better experience.

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Salut les geeks !

J'ai depuis quelques jours un ancien Raspberry Pi, plus précisément un modèle B avec 256 Mo de RAM en rab qui ne me sert pas vraiment depuis que j'ai reçu le dernier modèle B+.

Le nouveau me sert de Media Center avec Openelec et j'en suis très content, je me suis dit que j'allait pouvoir recycler cet "ancien" Raspberry pour un autre projet, mais lequel ?

Voici pour vous aider si vous êtes dans la même situation que moi plein de projets qui ont déjà été tentés histoire de vous aider un peu à faire votre choix sur l'usage futur de votre Raspberry Pi.

Avec un Raspberry Pi on peut faire :

Un média center avec KODI (ex XBMC) :

Un média center PLEX : avec RasPlex

Un serveur NAS : partager un disque dur en réseau (tuto FR)

Un console de jeu retro :

Un bloqueur de publicités pour vos smartphones et tablettes (tuto FR)

Un récepteur Airplay pour vos enceintes (tuto EN)

Un serveur time machine Apple (tuto FR)

Un ordinateur de bureau (lien)

Une interface de monitoring pour votre Raspberry Pi (tuto FR)

Un serveur de mail (lien)

Un Quadcopter radio commandé (lien)

Un lecteur d'audiobooks (lien)

Plein de choses avec de l'Arduino (lien)

Un superordinateur (lien)

Un connecteur OBD-II pour la voiture (lien)

Installer Firefox OS (lien)

Du pentesting avec PwnieExpress (lien)

Un témoin de connectivité au net (lien)

Une tablette tactile (lien)

Un lecteur de tweet (lien)

Une mini arcade de jeu (lien)

Un module pour prendre des photos en haute atmosphère (lien)

Un moniteur de trafic routier (lien)

Ouvrir la porte de son garage avec SIRI (lien)

Une table basse avec des jeux arcade (lien)

Un aspirateur robot (lien)

Un lecteur de radio internet (lien)

Un moniteur de température et d'humidité (lien)

Un serveur Firesync (lien)

Un serveur SqueezeBox (Logitech Media Serveur) (lien)

Un transmetteur FM (lien)

Une machine à conseils (lien)

Un notifieur de mails reçus (lien)

Un distributeur de nourriture pour chat (lien)

Changer la couleur de son bureau (lien)

Un serveur VOIP (Asterix) (lien)

Un robot qui dessine sur des oeufs (lien)

Un module DSLR pour votre Reflex (lien)

Une caméra pour voir qui est à la porte (lien)

Une boite à musique (lien)

Un google calendar tactile (lien)

Un Dashscreen : écran de contrôle (lien)

Un appareil à faire des TimeLapse (lien)

De la domotique par commandes vocales (lien)

Un assistant Jarvis avec Jasper Raspberry (lien)

Une passerelle sécurisée (reverse-proxy + apache) pour domotique, caméra sécurité etc... (lien)

Voilà j'espère que tout ça vous donnera quelques idées sympas.

N'hésitez pas à partager vos projets perso dans les commentaires du blog si vous en avez.

Amusez vous bien 🙂

A propos de l'auteur : Admin

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En 2003, Hernando Barragan, pour sa thèse de fin d'études, avait entrepris le développement d'une carte électronique dénommée Wiring, accompagnée d'un environnement de programmation libre et ouvert. Pour ce travail, Hernando Barragan réutilisait les sources du projet Processing.

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CodeCombat: Learn to Code by Playing a Game

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Learn typed code through a programming game. Learn Python, JavaScript, and HTML as you solve puzzles and learn to make your own coding games and websites.

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La semaine suisse de sensibilisation à l'informatique (notre équivalent de la Code Week, qui tombe toujours pendant les vacances d'automne) aura lieu cette année du 4 au 10 décembre 2017. Durant cette semaine, les enseignants sont invités à réaliser avec leurs élèves des petits exercices de programmation à la portée de toutes et tous.

On trouve deux exercices réalisés par la Haute École Pédagogique FHNW, destinés aux élèves de 7P à 11S. A cela s'ajoutent tous les exercices de la " Hour of Code ", traduits en français. Ces exercices sont prévus pour durer une ou deux périodes et permettre aux élèves une introduction à la programmation informatique.

Le Service de promotion des sciences de l'EPFL propose aussi des activités pour cette semaine.

A part cela, vous pouvez toujours réaliser une activité avec la Bee-Bot en enfantine, ou utiliser les robots Thymio II pour participer vous aussi à la Semaine du Code!
Inscrivez-vous!
La version 4.0 du cours " Arduino à l'école " est disponible. Et comme toujours, c'est gratuit!

Version Word/LibreOffice à disposition des FabLab pour adaptation à leurs besoins. Les enseignants peuvent me demander les évaluations et leurs corrigés.

Catégorie : Actualité Cours Arduino

Grosse mise à jour du site aujourd'hui:

Plus divers ajouts et modifications mineurs.

Catégorie : Étiquettes : Actualité Mise à jour Cours Arduino

La Swiss Computer Science Education Week (CSEdWeek) est une semaine dédiée à la découverte du code et de la programmation à l'école.

Il s'agit de la version suisse de la Code Week, qui se déroule en général durant les vacances d'automne. Cette année, la CSEdWeek se déroule du 5 au 11 décembre 2016. De nombreuses activités sont offertes s ur le site de la CSEdWeek et sur celui de l' Hour of Code.

L'objectif est de permettre à un maximum d'élève de découvrir le code informatique de manière ludique durant une heure, en réalisant des petits exercices de programmation. Et il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux!

Sur le site de l'Hour of Code, on trouve des dizaines d'activités autour du code, souvent en français, pour des élèves de 4 à 18 ans.

N'hésitez pas à inscrire votre classe ou à participer librement! Dans une Suisse où il va manquer 24'000 informaticiens à court terme et où la seule action du canton de Vaud a été de supprimer le peu d'heures d'informatique de la grille horaire, toute initiative pour faire découvrir le monde du code informatique aux élèves, ne serait-ce que pendant une heure, et bonne à prendre! Enseignants: inscrivez vos classes. Parents: faites les exercices avec vos enfants.

Catégorie : Étiquettes : Actualité hour of code, intitiation, semaine du code Pédagogie

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La semaine suisse de sensibilisation à l'informatique (notre équivalent de la Code Week, qui tombe toujours pendant les vacances d'automne) aura lieu cette année du 4 au 10 décembre 2017. Durant cette semaine, les enseignants sont invités à réaliser avec leurs élèves des petits exercices de programmation à la portée de toutes et tous.

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Margarida Romero-
Défis de programmation créative: du conte au code avec Scratch et Vibot.

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Défis de programmation créative: Du conte au code avec Scratch et #VibotLeRobot Ce document présente une série de défis de programmation créative qui peuvent être réalisés avec le logiciel de programmation visuelle Scratch. Avant de présenter les défis nous introduisons la programmation cré...

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Club Framboise. 715 likes. Page Facebook de la communauté des utilisateurs de Raspberry Pi et Arduino avec des points de présence à Montréal (District 3, Helios Makerspace), à Québec et à Yaoundé...

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Teach, learn, and make with the Raspberry Pi Foundation

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We are a charity with the mission to enable young people to realise their full potential through the power of computing and digital technologies.

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Une Heure de Code est une introduction d'une heure à l'informatique. Ce programme a été conçu pour démystifier la programmation et montrer que n'importe qui peut en apprendre les bases. Depuis, c'est une mobilisation mondiale qui s'est effectuees pour fêter l'informatique, tout d'abord au travers d'activités de programmation d'une heure, mais se déclinant en toutes sortes de projets citoyens engagés. Découvrez les tutoriels et activités. Cette initiative populaire s'est faite en partenariat avec plus de 400 organisations et 200 000 enseignants dans le monde entier.

L'heure de Code a lieu chaque année pendant la Semaine de l'enseignement de l'informatique. La semaine de l'enseignement de l'informatique 2021 se déroule du Du 7 au 13 décembre, mais vous pouvez organiser une Heure de Code tout au long de l'année. La semaine de l'enseignement de l'informatique se tient chaque année en l'honneur de la naissance de la pionnière de l'informatique, l'amiral Grace Murray Hopper (le 9 décembre 1906).

Chaque élève doit avoir la possibilité d'apprendre l'informatique. Sa pratique contribue à acquérir des compétences de résolution de problèmes, de logique et de créativité. En commençant tôt, les élèves auront des bases pour réussir dans n'importe quelle carrière au XXIème siècle. Pour plus de statistiques, rendez-vous [ici]/me/fr/promote/stats.

Commencez à planifier ici en passant en revue notre guide pratique. Vous pouvez organiser un évènement Une Heure de Code au sein de votre école ou de votre communauté ; dans un club d'activités extrascolaires, une association, ou sur votre lieu de travail, par exemple. Ou bien, essayez-le vous-même lors du 6 déc..

L'Heure de Code est animée par les comités consultatifs et d'examen de l'Heure de Code et de la Semaine de l'enseignement de l'informatique ainsi que par une coalition inédite de partenaires qui se sont rassemblés pour soutenir l'Heure de Code, notamment : Microsoft, Apple, Amazon, le Boys and Girls Clubs of America et le College Board.

Bien sûr. Les activités d'Une Heure de Code sont guidées. Vous avez simplement à essayer nos tutoriels disponibles, choisir celui que vous voulez utiliser ainsi qu'un créneau horaire, et nous nous occuperons du reste. Nous proposons également différentes options adaptées à l'âge et au niveau d'expérience, allant de la maternelle à l'enseignement supérieur. Commencez à planifier votre évènement en lisant notre guide pratique.

Les tutoriels Code.org fonctionnent sur tous les appareils et navigateurs. Vous pouvez trouver plus d'information concernant les exigences techniques pour les tutoriels de Code.org ici. Vous pouvez retrouvrer les exigences techniques pour les tutoriels ne provenant pas de Code.org sur code.org/learn dans les descriptions relatives à ces tutoriels. N'oubliez pas que nous proposons également des activités déconnectées si votre école n'est pas en mesure de subvenir aux besoins des tutoriels !

Non. Nous proposons des tutoriels d'Une Heure de Code qui fonctionnent sur PC, smartphone, tablette, et même certains qui ne demandent pas d'ordinateur du tout ! Vous pouvez vous joindre à l'initiative où que vous soyez, quelque soit le matériel en votre possession.
Voici quelques possibilités :

Travaillez en binôme. Des études ont démontré que les élèves apprennent mieux en programmant à deux, en partageant un ordinateur et en travaillant ensemble. Encouragez vos élèves à travailler en équipe.

Utilisez un vidéoprojecteur. Si vous avez un vidéoprojecteur ainsi qu'un ordinateur connecté à internet, tout votre groupe scolaire peut faire une Heure de Code ensemble. Vous pouvez regarder les séquences vidéo ensemble et résoudre les casse-têtes et répondre aux questions à tour de rôle.

Travaillez hors-connexion. Nous proposons aussi des tutoriels qui ne demandent pas d'ordinateur du tout.

N'importe qui peut organiser un évènement Une Heure de Code, n'importe où dans le monde. L'an dernier, des participants nous ont rejoints du monde entier pour Une Heure de Code. Pour en savoir plus, rendez-vous ici.

Si vous souhaitez vous joindre à nous pour la création de l'un de nos tutoriels, veuillez consultez nos instructions et directives. Nous tenons à proposer divers choix intéressants, mais le but principal demeure d'optimiser l'expérience pour les élèves et les enseignants nouveaux en informatique.

Non. Absolument aucune inscription ou authentification n'est nécessaire pour les élèves souhaitant essayer l'Heure de Code. La plupart des cours avancés nécessitent en revanche la création d'un compte afin d'enregistrer le progrès des élèves. Par ailleurs, le fait de s'inscrire à Une Heure de Code ne crée PAS automatiquement un compte Code Studio. Si vous souhaitez créer des comptes pour vos élèves, veuillez suivre ces instructions.

Rendez-vous sur notre page de certificats où vous pourrez imprimer des certificats pour votre classe entère à l'avance. Vous pouvez également imprimer des certificats spéciaux pour les élèves qui font le tutoriel Minecraft.

Nos tutoriels Star Wars et Minecraft sont excellents pour les lycéens, en particulier la version JavaScript de Star Wars et le niveau jeu libre des deux tutoriels. Nous recommandons également d'essayer l'un des tutoriels pour débutants sur code.org/learn pour commencer, tel que le tutoriel avec Angry Birds ou avec Anna et Elsa. Un lycéen devrait être capable de terminer l'un d'eux en 30 minutes et peut ensuite essayer un tutoriel plus avancé en JavaScript, comme Khan Academy ou CodeHS.

Le compte d'Une Heure de Code n'est pas une science exacte. Nous ne comptons pas parfaitement les ID étudiants uniques pendant les évènements, en particulier parce que nous n'imposons pas aux étudiants de s'inscrire ou de se connecter. En conséquence, nous pouvons aussi bien sur ou sous-estimer le nombre de participants au même moment. En savoir plus ici -> here.

Nous sommes vraiment désolés que vous ne puissiez pas voir votre événement sur la carte d'Une Heure de Code. Comme nous avons des dizaines de milliers d'organisateurs qui s'inscrivent, la carte regroupe les données et affiche un point pour plusieurs événements. Si vous cliquez sur le lien vers la page évènements en dessous de la carte, vous serez dirigé vers une liste de tous les événements par pays ou état et pourrez trouver votre événement affiché à cet endroit. De plus, en raison des milliers de personnes qui s'inscrivent pour l'Heure de Code, la carte et la liste d'événements met en général 48 heures à s'actualiser. Revenez la vérifier dans quelques jours !

L'objectif de l'Heure de Code n'est pas de permettre à quiconque de devenir un expert informaticien en une heure. Une heure ne suffit qu'à apprendre qu'on peut s'amuser et être créatif en faisant de l'informatique, et que c'est accessible à tous les âges, pour tous les élèves, quelle que soit leur expérience et leur origine. On ne mesure pas le succès de cette campagne selon la quantité d'informatique que les élèves parviennent à absorber ; sa réussite se reflète dans la participation de personnes de divers genres, origines, et milieux sociaux, ainsi que l'augmentation constatée qui en résulte en termes d'inscription et de participation aux cours d'informatique à tous les niveaux d'éducation. Des millions d'enseignants et d'élèves parmi les participants décident de franchir le pas et d'aller au-delà d'une heure - passant une journée, une semaine, voir plus à apprendre, de nombreux élèves décidant même de prendre des cours d'un trimestre entier à ce sujet, voir d'en faire leur parcours universitaire.

Mis à part les élèves, l'autre personne qui apprend, c'est l'enseignant, qui découvre ainsi après une heure qu'il ou elle peut enseigner l'informatique même sans avoir obtenu de diplôme en la matière. Des dizaines de milliers d'enseignants décident de poursuivre davantage l'informatique, soit en assistant suivant une formation ou en proposant des cours en ligne en plus, ou les deux. Cela s'applique aux chefs d'établissement et autre responsables scolaires également, lorsqu'ils se rendent compte que l'informatique est une chose que leurs élèves souhaitent apprendre et que leurs enseignants peuvent transmettre.

Et avant tout, ce que tous les participants peuvent apprendre en une heure, c'est qu'on peut le faire.

N'importe qui peut organiser Une Heure de Code à tout moment. Les tutoriels demeurent disponibles tout au long de l'année. Vous pouvez vous attendre à ce que tous nos tutoriels et nos parcours restent en ligne sur notre site jusqu'à nouvel ordre. Veuillez consulter nos ressources pour des guides pratiques pour les événements et d'autres ressources qui vous aideront à réussir votre événement Une Heure de Code.

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Une Heure de Code : tout le monde peut apprendre

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Une Heure de Code est une introduction d'une heure à l'informatique. Ce programme a été conçu pour démystifier la programmation et montrer que n'importe qui peut en apprendre les bases. Depuis, c'est une mobilisation mondiale qui s'est effectuees pour fêter l'informatique, tout d'abord au travers d'activités de programmation d'une heure, mais se déclinant en toutes sortes de projets citoyens engagés.