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LOS SENTIDOS               ANA Mª GÓMEZ MATILLA AULA DE E.E.                    NCC. 1 AÑO DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO OBJETIVOS             .Promover a los alumnos el interés de cómo utilizar los cinco sentidos.       .Reconocer los cinco órganos de los sentidos. .Conocer su funcionamiento y localización.            .Aprender a utilizarlos adecuadamente. ACTIVIDADES                     En la primera sesión se cantará una canción relacionada con los sentidos, nos apoyaremos en el gesto. Motivaremos a los alumnos y observaremos que conocimientos previos tienen.                           Segunda sesión, mostraremos pictogramas relacionados con los sentidos y los aproximaremos a la parte del cuerpo donde corresponda .                 Tercera sesión, crearemos la caja de los sentidos donde estarán diferentes objetos, para tocar,  botes de aromas, objetos sonoros,  diferentes alimentos para probar…Los alumnos deberán experimentar con cada uno de los objetos que hay en la caja.                                  Cuarta sesión: se realizará un juego por parejas en el que deben asociar el objeto de la caja con la foto o pictograma del sentido que se ha empleado, por ejemplo si sale la foto del bote de los aromas deberán pensar cual es el sentido que van a utilizar y señalar o indicar el pictograma correcto.                         Quinta sesión: se realiza un taller de los sentidos donde participan todos los alumnos del ciclo, le podrá pedir la participación de los padres para traer diferentes frutas, objetos con distintas texturas, etc. Se jugará a la gallinita ciega, miraremos a través de gafas hechas en clase de diferentes colores con papel celofán, se escuchará diferentes sonidos ,  etc.                 Sexta sesión se muestra a los alumnos las fotos que se han realizado de todas las sesiones practicadas y el mural digital .Al finalizar las sesiones se recopilarán todas las fotos diseñadas y se realizará un mural digital Lino-it   que se podrá incluir en el blog del aula para que las familias vean las actividades realizadas en el proyecto.    COMPETENCIAS CLAVE  Competencia en comunicación lingüística CCL: Nombrar o señalar los sentidos             Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología CMCT: Conceptos básicos, numeración,etc Competencia Digital CD: uso de las TIC, visionado de videos o juegos educativos   Competencia para Aprender a aprender CPAA: aprender de la experiencia    Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor SIE: Participar en las actividades           Conciencia y expresiones culturales CEC : con pintura de dedos manipular diferentes materiales ( tacto)                 Competencias Sociales y cívicas CSC: Relacionarse con los iguales de otras clases en el taller del ciclo ARTEFACTO GENERADO:      El artefacto que quiero diseñar es un  Mural digital Lino-it .        HERRAMIENTAS   Videos de youtube      Imágenes de Google y arasaac y de las propias activiadades                    Pizarra digital.  Ordenador del aula. 

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LOS SENTIDOS               ANA Mª GÓMEZ MATILLA AULA DE E.E.                    NCC. 1 AÑO DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO OBJETIVOS             .Promover a los alumnos el interés de cómo utilizar los cinco sentidos.       .Reconocer los cinco órganos de los sentidos. .Conocer su funcionamiento y localización.            .Aprender a utilizarlos adecuadamente. ACTIVIDADES                     En la primera sesión se cantará una canción relacionada con los sentidos, nos apoyaremos en el gesto. Motivaremos a los alumnos y observaremos que conocimientos previos tienen.                           Segunda sesión, mostraremos pictogramas relacionados con los sentidos y los aproximaremos a la parte del cuerpo donde corresponda .                 Tercera sesión, crearemos la caja de los sentidos donde estarán diferentes objetos, para tocar,  botes de aromas, objetos sonoros,  diferentes alimentos para probar…Los alumnos deberán experimentar con cada uno de los objetos que hay en la caja.                                  Cuarta sesión: se realizará un juego por parejas en el que deben asociar el objeto de la caja con la foto o pictograma del sentido que se ha empleado, por ejemplo si sale la foto del bote de los aromas deberán pensar cual es el sentido que van a utilizar y señalar o indicar el pictograma correcto.                         Quinta sesión: se realiza un taller de los sentidos donde participan todos los alumnos del ciclo, le podrá pedir la participación de los padres para traer diferentes frutas, objetos con distintas texturas, etc. Se jugará a la gallinita ciega, miraremos a través de gafas hechas en clase de diferentes colores con papel celofán, se escuchará diferentes sonidos ,  etc.                 Sexta sesión se muestra a los alumnos las fotos que se han realizado de todas las sesiones practicadas y el mural digital .Al finalizar las sesiones se recopilarán todas las fotos diseñadas y se realizará un mural digital Lino-it   que se podrá incluir en el blog del aula para que las familias vean las actividades realizadas en el proyecto.    COMPETENCIAS CLAVE  Competencia en comunicación lingüística CCL: Nombrar o señalar los sentidos             Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología CMCT: Conceptos básicos, numeración,etc Competencia Digital CD: uso de las TIC, visionado de videos o juegos educativos   Competencia para Aprender a aprender CPAA: aprender de la experiencia    Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor SIE: Participar en las actividades           Conciencia y expresiones culturales CEC : con pintura de dedos manipular diferentes materiales ( tacto)                 Competencias Sociales y cívicas CSC: Relacionarse con los iguales de otras clases en el taller del ciclo ARTEFACTO GENERADO:      El artefacto que quiero diseñar es un  Mural digital Lino-it .        HERRAMIENTAS   Videos de youtube      Imágenes de Google y arasaac y de las propias activiadades                    Pizarra digital.  Ordenador del aula. 

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LOS PRINCIPALES SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO.                     AUTOR: José Antonio Domínguez Pila. Edad: 5 años. Educación Infantil.                              Área: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.      JUSTIFICACIÓN DE LA REVISIÓN :Teniendo en cuenta la evaluación de mis compañeros de curso, he rediseñado el libro,para que no haya tanto texto, lo cual, indicaban podía ser demasiado farragoso para los alumnos.Es por ello, que lo he replanteado como un libro, en el que a los niños, se les indica primeramente, un vídeo explicativo sobre el sistema en cuestión, después se ha seleccionado una imagen, previamente buscada por ellos en Internet y finalmente, seles plantea la elaboración de una manualidad sobre el aparato en cuestión. DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:La actividad elegida es el Cuerpo Humano. Esta dentro de la unidad didáctica que lleva su nombre y que se llevará a cabo durante un mes, en el primer trimestre del curso.Aprovecharemos la asamblea, para conocer los conocimientos previos que tienen los discentes sobre el tema, así como sus intereses, partiendo de ello, iremos presentándoles de manera pautada y atractiva, los principales sistemas que tiene nuestro cuerpo, su interrelación y los beneficios de mantener unos hábitos adecuados de salud.Como parte de este proyecto, se utilizarán varios recursos didácticos, una lluvia de ideas en la asamblea, un mural que iremos haciendo en clase con aportaciones de lasfamilias, las fichas que hay en el método, juegos en rincones relativos a la salud,ejercicios en psicomotricidad que tienen la intención de mejorar nuestro bienestar y,en lo concerniente a nuestro curso, la elaboración de un artefacto digital, en la web de flipsnack                                      ARTEFACTO GENERADO:Utilizando la web www.flipsnack.com, en su versión gratuita, vamos a ir creando nuestro propio libro de los principales sistemas del cuerpo humano. El formato en cada uno de ellos, será poner el enlace a un vídeo explicativo y una imagen previamente seleccionada, sobre el sistema y sus órganos y, en la página contigua, les planteamos la creación de una manualidad Posteriormente, ese libro lo imprimiremos y lo dejaremos en la biblioteca del aula y, en formato digital, pondremos y publicitaremos el recurso(embebiéndolo) en el blog del nivel 5 años. HERRAMIENTAS UTILIZADAS:- Rastreo en buscadores de Internet.        -Microsoft Word.                    - Pizarra digital.                       - Blog del nivel 5 años.    web :http://www.flipsnack.com/

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LOS PRINCIPALES SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO.                     AUTOR: José Antonio Domínguez Pila. Edad: 5 años. Educación Infantil.                              Área: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.      JUSTIFICACIÓN DE LA REVISIÓN :Teniendo en cuenta la evaluación de mis compañeros de curso, he rediseñado el libro,para que no haya tanto texto, lo cual, indicaban podía ser demasiado farragoso para los alumnos.Es por ello, que lo he replanteado como un libro, en el que a los niños, se les indica primeramente, un vídeo explicativo sobre el sistema en cuestión, después se ha seleccionado una imagen, previamente buscada por ellos en Internet y finalmente, seles plantea la elaboración de una manualidad sobre el aparato en cuestión. DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:La actividad elegida es el Cuerpo Humano. Esta dentro de la unidad didáctica que lleva su nombre y que se llevará a cabo durante un mes, en el primer trimestre del curso.Aprovecharemos la asamblea, para conocer los conocimientos previos que tienen los discentes sobre el tema, así como sus intereses, partiendo de ello, iremos presentándoles de manera pautada y atractiva, los principales sistemas que tiene nuestro cuerpo, su interrelación y los beneficios de mantener unos hábitos adecuados de salud.Como parte de este proyecto, se utilizarán varios recursos didácticos, una lluvia de ideas en la asamblea, un mural que iremos haciendo en clase con aportaciones de lasfamilias, las fichas que hay en el método, juegos en rincones relativos a la salud,ejercicios en psicomotricidad que tienen la intención de mejorar nuestro bienestar y,en lo concerniente a nuestro curso, la elaboración de un artefacto digital, en la web de flipsnack                                      ARTEFACTO GENERADO:Utilizando la web www.flipsnack.com, en su versión gratuita, vamos a ir creando nuestro propio libro de los principales sistemas del cuerpo humano. El formato en cada uno de ellos, será poner el enlace a un vídeo explicativo y una imagen previamente seleccionada, sobre el sistema y sus órganos y, en la página contigua, les planteamos la creación de una manualidad Posteriormente, ese libro lo imprimiremos y lo dejaremos en la biblioteca del aula y, en formato digital, pondremos y publicitaremos el recurso(embebiéndolo) en el blog del nivel 5 años. HERRAMIENTAS UTILIZADAS:- Rastreo en buscadores de Internet.        -Microsoft Word.                    - Pizarra digital.                       - Blog del nivel 5 años.    web :http://www.flipsnack.com/

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URL DEL PROYECTO:
https://www.flipsnack.com/JoseAntonioDominguez/los-principales-sistemas2.html

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CURSO:
Educación Infantil 5 años                                                                    ÁREAS: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal; Conocimiento del entorno; Lenguajes: comunicación y representación.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
El objetivo de esta actividad es que los alumnos de 5 años conozcan aspectos de esta antigua civilización y al mismo tiempo vayan avanzando en otros contenidos de la educación infantil, como la lectoescritura y la lógica-matemática.Para ello, trabajaremos un proyecto de Egipto. Primero, recogeremos los conocimientos previos que nuestros alumnos tengan sobre este tema. Después, veremos qué cosas queremos aprender y para ello, recopilaremos información y materiales que los alumnos pueden traer de sus casas. Para organizar esta recogida de información, utilizaremos los cuatro equipos en los que tenemos organizada el aula. De este modo, el equipo rojo, nos traerá información sobre cómo vivían los antiguos egipcios (tipos de construcciones); el equipo verde, sobre su vestimenta; el equipo azul sobre sus costumbres; y el equipo amarillo, sobre su gastronomía.Siempre que uno de los niños traiga alguna aportación al tema, lo presentará en la asamblea al resto del grupo. Será en este momento cuando incorporemos esta información a nuestro mural digital (los niños siempre traerán alguna cosa susceptible de ser incluida en dicho mural, ya que los padres han sido informados para ello). Para hacer la tarea de incluir todo lo que traen al mural digital, estarán sentados en la asamblea frente a la pizarra digital y así podrán visualizar todo el proceso. Durante el desarrollo de este proyecto, iremos recopilando fotografías y vídeos de todo lo que vayamos haciendo. Todo lo que vayamos aprendiendo y aportando al aula, será incluido en nuestro mural digital, de modo que siempre puedan acceder a él, ya que estará en la web del colegio. También les enviaremos periódicamente información y fotos a través de la aplicación tokapp, que utilizamos en el centro para facilitar la comunicación colegio-familia.

ARTEFACTO GENERADO:              Un mural digital a través de la aplicación linoit.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS: Fotografías                                       Vídeos                                              Murales digitales (linoit)                Ordenador
Pizarra digital
Tokapp
Web del colegio

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La historia a través de los vestidos: Los Telares.

Proyecto para 3º de EP desde las áreas de CCSS y E. Plástica

Descripción del Diseño.

Aunque hay discrepancias se cree que el uso del telar data de tiempos prehistóricos, por ello vamos a iniciar el estudio de la historia partiendo de la pregunta ¿cómo se ha vestido la humanidad a través de los siglos?

Para ello, dividiremos la historia en etapas y civilizaciones y los alumnos investigarán por parejas en internet cada una de ellas, guardando imágenes de telares, ropas y mapas de los lugares de origen en un word, redactando pequeños textos explicativos de la época y el lugar al que pertenecen y subiendo después su trabajo a Google Drive.

Con los resultados haremos una presentación en power point, que colgaremos en la página web del colegio, que muestre la evolución del vestido a través del tiempo y en distintas culturas.

La presentación del proyecto la haremos desde el área de Plástica. Como actividad de motivación visionaremos en la PDI una pequeña presentación en Power Point, alojada en Drive, sobre una exposición de piezas artísticas realizadas en telares e instrumentos que utilizan. La presentación termina con una invitación a realizar nuestras propias pequeñas piezas y subir su foto, una vez terminadas, a esa presentación. Esto lo haremos en la PDI y con ello aprenderán los alumnos a usar la herramienta.

El telar lo haremos con cartones de 25 cm cuadrados.

A partir de ahí nos preguntaremos sobre el origen del telar y los tejidos, llegando a la pregunta que inicia la investigación: ¿cómo se ha vestido la humanidad a través de los siglos? Planteamos la posibilidad de investigar sobre ello en la sala de ordenadores, en horas de Sociales, y realizar nuestra propia presentación sobre la historia del telar.

Artefacto generado.

Presentación en Power Point.

Herramientas utilizadas.

Cámara de fotos

PDI

Ordenadores.

Google Drive.

Power Point

Web del colegio.

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Difusión: 
-          Se enviará por email a las familias, una circular elaborada entre todos, para solicitar su colaboración. 
-          Se publicará en la página webs de colegio una invitación, diseñada entre todos, para ver el resultado final de la propuesta. 

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Las estaciones

Autora: Esther Moro Cardeña

Curso: aula TEA de Educación Infantil

-Descripción de la tarea

Una de las mayores dificultades que presentan los alumnos TEA es la expresión de sentimientos. A lo largo del curso, trabajaremos dichos contenidos de diferentes maneras. En este caso a través del contenido de las estaciones al encontrarnos con alumnado de Educación Infantil. la actividad pretende que el alumnado identifique, señale y conozca las diferentes estaciones relacionando con los sentidos a través de como ellos pueden sentirse y por qué.  La actividad se puede realizar al inicio de cada estación o bien durante la misma. En este caso trabajaremos el otoño preguntando al alumnado los cambios que ha habido en nuestro entorno hasta llegar al otoño, relacionándolo con las primeras emociones que se les enseña a los niños, las emociones básicas (contento, triste, enfadado, etc). Presentaremos la actividad de manera atractiva para los alumnos a partir de canciones, pictogramas de los sentidos, manualidades relacionadas con el otoño, cuentos, videos, dramatizaciones con guiñoles...

-Artefacto generado

·        Una presentación de Power Point con fotografías y pequeños textos teniendo en cuenta la edad del alumnado.

·        Un mural digital relacionando los sentimientos con el vocabulario de las estaciones.

·        Una línea de tiempo digital donde queden reflejadas las estaciones con sus principales características, además de cómo se siente el alumno en cada una de ellas.

-Herramientas utilizadas

·        Youtube

·        Araword

·        Power Point

·        Dipiti para la línea de tiempo

·        Canvas para el mural digital

·        Ordenador

·        Pizarra digital

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Autor: Alejandro Suárez Antona

Social Science. 6th Primary

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Se trata de repasar la geografía europea a través de la realización de un cómic

Primera fase:
Primero veremos un cómic realizado previamente por el profesor mediante la web "PIXTON"en el que un personaje va viajando por distintas ciudades europeas realizando preguntas sobre monumentos, ríos próximos, ciudades, etc .
Segunda fase:
A partir del modelo propuesto por el profesor los niños realizarán su propio cómic usando un ordenador por pareja. Dicha actividad llevará 2 sesiones.
Tercera fase:
En una tercera sesión visionaremos todos los comics que han realizado y tendrán que ir respondiendo a las preguntas sobre geografía planteadas en los cómics.

ARTEFACTO GENERADO

Generaremos un total de 12 cómics digitales a través de PIXTON.  Dichos cómics se podrán visionar directamente a través de los ordenadores del aula de informática, proyectado a través de la pizarra digital en el aula, y los padres que lo deseen y faciliten autorización podrán descargarse la aplicación PIXTON para el móvil y ver los trabajos de todos los alumnos.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Ordenador
Pizarra digital
Web PIXTON

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Autora: Isabel Pascual Martínez

Proyecto para el área de Ciencias Sociales en 5º de Educación Primaria

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Desde el área de Ciencias Sociales vamos a trabajar el reconocimiento de personajes relevantes de la historia y sus atribuciones a la humanidad.

Para ello se creará un blog para el aula desde el que se publicará cada viernes el personaje a investigar y el alumno al que le corresponde la tarea. Cada semana le tocará a un alumno diferente, quien traerá el lunes a clase los datos recopilados en su investigación. El resto de los alumnos pueden traer también sus aportaciones si lo desean y pueden utilizar el blog para colaborar en la tarea con sus comentarios.

Los alumnos crearán infografías de los diferentes personajes trabajados. Con toda la información recopilada crearemos conjuntamente en el aula la infografía correspondiente.

ARTEFACTO GENERADO

A través del blog creado para el aula los alumnos podrán compartir sus comentarios acerca de la tarea propuesta y podrán visionar las infografías generadas durante el curso.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Ordenador
Pizarra digital
Conexión a internet
Paint para la edición de imágenes
Blogger para la creación del blog

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AUTORA: Milagros Pérez de Madrid Blanco.

Proyecto  para el área de Ciencias Sociales de 3º de Primaria.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Vamos a trabajar en Ciencias sociales, la iniciación a la historia y para ello necesitamos repasar todo aquello que ya sabemos y aprender otros conceptos que son necesarios para comprender las etapas de la misma.

Para ello vamos a dividir la clase en cuatro grupos de trabajo ,los alumnos trabajan por cooperativo desde el curso pasado, a los que repartiremos la función de investigar y crear un artefacto digital con el que explicar al resto de compañeros qué es y en qué consiste el paso del tiempo, cómo lo medimos y por qué es importante conocer el pasado. Los grupos serán los siguientes:
1.- Los organizadores del tiempo: Se encargarán de investigar y explicar cómo organizamos las cosas en nuestra memoria, de qué manera las ordenamos para saber en qué orden se han sucedido. Tendrán que investigar qué es el presente el pasado y el futuro del que tanto hablamos.

2.- Los medidores del tiempo: Se encargarán de investigar como medimos el tiempo, qué instrumentos usamos para ello, los ya conocidos como el reloj y el calendario y otras maneras de medir el tiempo que debemos aprender….( bienio, trienio, cuatrienio, lustro década, siglo y milenio)

3.- Los historiadores: Investigarán para contar a sus compañeros, qué es la historia y cómo podemos dividirla para conocerla mejor. Las edades de la historia y los hechos principales que dividen una y otra época.

4.- Los arqueólogos: Buscarán información sobre objetos del museo arqueológico que visitaremos como fin de la actividad, un hueso prehistórico, una vasija, una moneda…un mosaico, una espada, una joya medieval… y crearán un pequeño museo en el aula para sus compañeros. Con plastilina, imagenes, layout....etc.

ARTEFACTO GENERADO:

Nuestro objetivo es que todos los alumnos se familiaricen con las infografías, por lo que cada grupo generará una para explicar con ella a sus compañeros el resultado de sus investigaciones. Como trabajo final de todo el tema generaremos una presentación  en Google Drive o PowerPoint donde se incluyan las cuatro infografías, que colgaremos en la web del cole y un mural digital con Lino donde recoger fotos y momentos del trabajo de los equipos y la exposición final.
Este trabajo está programado para el 3er. Trimestre del curso.
HERRAMIENTAS:
Pizarra digital
Imágenes de Google

Para infografías: Canva y Genially

Pinterest. Donde compartiremos las infografías
Wikipedia. Buscaremos información sobre la historia y el tiempo

Museo Arqueológico nacional:

http://www.man.es/man/exposicion/exposicion-permanente.html

Youtube:  https://youtu.be/5gPrhYV3WDA

https://youtu.be/5RsetwbOZMw

Lino: para realizar el Mural digital final, con todo el proceso de trabajo .
Cámara de fotos

DISEÑO DE la INFOGRAFIA  creada como ejemplo para incluir aquí: https://www.canva.com/design/DAClpbvhLAY/GcNXWVEYhtKH832GRn8TKQ/edit

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INFOGRAFÍA LAS 5 EDADES DE LA Hª. (Linea del tiempo)

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Autora: Paloma Martínez
Los climas de España: alumnos de 4º de Primaria

Creación de un vídeo como artefacto.

Objetivos:

Descubrir y conocer los diferentes tipos de clima que se dan en España.

Utilizar las nuevas tecnologías como herramientas de aprendizaje, utilizando  los medios disponibles en el centro.

Conexión con el currículo:

Estándares:

·       Localiza y reconoce en

un mapa los tipos de

climas que hay en España.

·       Identifica y diferencia las

principales características

de los tipos de climas de

España.

Competencias: Comunicación lingüística, digital, aprender a aprender, iniciativa y espíritu emprendedor, cívica y social.

Descripción de la tarea:

Se divide la clase en grupos de cuatro alumnos cada grupo.  Va a trabajar un clima:

Clima oceánico

Clima mediterráneo

Clima subtropical

Clima continental

Clima de montaña

1º Sesión:

Cada grupo, dos del equipo  realizará un mapa de España en Paint, buscan una imagen en google, copian y la pegan y situarán la zona del clima que ha escogido y la colorearán de un determinado color. Para, ello otros dos integrantes de ese equipo buscan información de las zonas de España con ese clima. http://escuelabloguera.blogspot.com.es/2013/02/los-climas-de-espana.html (Guardado previamente en Pinterest)

Guardan la imagen en su ordenador, o la envían a un servidor, google drive por ejemplo, para ser descargada en el momento de montar el vídeo.

2º Sesión:

En la http://www.educaplus.org/climatic/index.html

http://losninosyespana.blogspot.com.es/2012/10/climas-de-espana.html

(guardado previamente en Pinterest)  van a buscar información sobre las características de ese clima.  Lo escribirán en una cartulina, con buena letra y bien rotuladas y harán una fotografía, pueden utilizar scannable para que quede bien la imagen y la guardarán también en google drive.

3º Sesión:

Cada grupo ensayará la exposición para el grupo clase y elegirán un representante  para que ponga voz a su trabajo, se grabará un podcast. Será grabado  dando la explicación. Se guarda en el ordenador hasta la hora de montar el vídeo

4º Sesión

En grupo clase: descargamos las imágenes y montaremos el vídeo en Movie  Maker con  las fotografías de los mapas y los murales realizados y las explicaciones de los alumnos de los  podcasts grabados.

5º Se publicará en Vímeo,  youtube o si es posible en la Mediateca de Educamadrid y posteriormente se publicará en el blog de aula.

El artefacto: Vídeo

Herramientas utilizadas: Paint, mapas, cartulinas, cámara de fotos, Tablet, cámara de vídeo o móvil., movie maker, grabadora de Tablet o móvil, google drive.

Evaluación

Acciones a evaluar
| 1 | Se entrega al grupo de trabajo en el desarrollo de las actividades planteadas |
| 2 | Participa en el equipo de trabajo, aportando criterios de solución a la actividad planteada
| 3 | Tiene una actitud de respeto con todos los integrantes del equipo
| 4 | Entrega el producto de la actividad asignada
| 5 | Reflexión sobre la actividad aportada |

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Fco Javier Belaustegui

Proyecto para el área de Educación Física en 6º

Descripción del Diseño

La idea de este proyecto es hacer a los alumnos partícipes del proceso de enseñanza - aprendizaje y a su vez fomentar el espíritu crítico con la gran variedad y cantidad de actividades deportivas y juegos que por suerte están a nuestro alrededor.
Uno de los grandes problemas en esta área (EF) es la falta de tiempo, y lograr que nuestro alumnado asimile y comprenda las muchas reglas de los diferentes juegos, se nos está convirtiendo en un terrible handicap para enseñar. A su vez, son muchos los centros donde al darse esta área en inglés, las dificultades se multiplican.
La idea es muy sencilla. los propios alumnos van a generar infografías de los diferentes juegos y deportes, donde se muestren tanto las normas como la forma de jugar, de manera lo más visual y esquemática posible, de tal modo que en medio de una clase si un alumno no conoce el juego, o desde casa un alumno falta a clase, pueda ver, leer y comprender este juego o deporte.
De esta forma trabajaremos no solo el propio área de EF sino también otras áreas como lengua, inglés (en colegios bilingües), plástica...

Para la organización del trabajo dividiremos al alumnado en equipos (de 3 o 4) y cada unidad didáctica un grupo será el encargado de crear la infografía, entregarla a los compañeros y explicar las normas del mismo.

Artefacto generado:
Crear solo las infografías se queda un poco vacío si no son colocadas en dos lugares de fácil acceso por todo el grupo-clase. Uno de estos lugares será el pabellón de EF y el otro en la red. Por ello crearemos un blog de aula donde colgar estas infografías, que a su vez puedan descargarse e imprimirse.
Este proyecto puede implementarse creando videotutoriales sobre estos mismos juegos/deportes.

Herramientas utilizadas:
La herramienta para la creación de infografías será Picktochart, aunque en ningún momento nos cerraremos al uso de otras herramientas de infografías que desde los alumnos sean utilizadas.
Para creación del Blog utilizaremos Blogger por su sencillez y fácil uso con los alumnos.

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Charo Recuero del Pino (Mª Rosario)

Estamos realizando durante este trimestre el proyecto de los piratas en un aula de Educación Infantil de 4 años.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Con este proyecto pretendemos trabajar los siguientes objetivos:

v  Investigar y adentrarse en el mundo de los piratas.

v  Descubrir en los cuentos y en los libros en general, una fuente de información e imaginación

v  Expresar correctamente los conocimientos que han desarrollado y trabajado durante el proyecto.

v  Respetar las intervenciones realizadas por los miembros de la clase.

v  Interiorizar el vocabulario trabajado en el proyecto.

v  Conocer las partes de un barco

v  Conocer el modo de vida de los piratas.

v  Apreciar las diferencias que existen entre la vida de los piratas y la vida cotidiana de los alumnos: vestimenta, comida, medios de transporte, etc.

v  Diferenciar acciones y actitudes correctas e incorrectas: pillaje, asesinatos, código de honor, etc.

v  Iniciarse en la búsqueda de información a través de libros, cuentos, internet, …

Para la realización del proyecto vamos a seguir tres fases:

·        Fase previa en la que recogeremos los conocimientos previos que tienen nuestros alumnos sobre el tema a través de una asamblea y elaboraremos entre todos, una lista con las cuestiones que queremos investigar, reflejando esas ideas en un panel informativo elaborado por los alumnos en pequeño grupo, que realizaremos en papel continuo para que se quede colocado en el rincón pirata y sirva de guía para las investigaciones de nuestros alumnos.

·        Fase de desarrollo: realizaremos diferentes investigaciones a través de las aportaciones realizadas por los alumnos. Bien porque han elaborado material en casa y nos lo han explicado en clase, bien por las investigaciones realizadas por los propios alumnos en el rincón pirata en pequeño grupo con nuestra colaboración, o en el rincón del ordenador con búsquedas en google, etc... con el fin de dar respuesta a las preguntas que nos planteamos en la fase previa.

·        Fase final: compararemos las ideas previas que recogimos en el panel informativo con todos los aprendizajes realizados durante la fase de desarrollo, para lo que elaboraremos dos artefactos digitales.

ARTEFACTOS DIGITALES

El primero de ellos será una presentación con todos los elementos trabajados e investigados. Realizaremos búsquedas en Google de imágenes relacionadas y elaboraremos dicha presentación con la colaboración de los alumnos en el rincón del ordenador

Que compartiremos con los padres a través de la aplicación para Smartphone ClassDojo, mediante un enlace de Dropbox.

Asimismo, realizaremos un cuento viajero en el que los niños plasmarán los conocimientos aprendidos sobre los piratas que elaborarán con sus familias. Cada día, un alumno/a se llevaráel bloc para realizar su página del cuento que continuará un compañero/a el día siguiente. Una vez terminada la historia elaboraremos un audio cuento en MovieMaker con las imágenes escaneadas del cuento al que incorporaremos la narración de cada niño de su página, grabación que realizaremos con una aplicación de audio para móvil. El resultado final lo compartiremos igualmente por la ClassDojo a través de un enlace de Dropbox.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Google

Windows Movie Maker

Escáner

App ClassDojo

App grabación audio

Aplicación para elaborar presentaciones

Dropbox

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ARTEFACTO DIGITALTEMA: EL OTOÑO.INFANTIL 4 AÑOSAutora: Miriam TimónDESCRIPCIÓN DEL DISEÑO.El diseño de este artefacto digital va dirigido a un grupo de 25 niños y niñas de Infantil 4 años.El tema elegido es El Otoño.Al comienzo del curso iremos hablando con los niños sobre los cambios que se producen en el entorno con la llegada del otoño: caída de hojas, hojas que cambian de color, empieza a hacer frío, llueve o hace sol, los frutos secos están listos para consumir…A partir del tema del otoño tendrán lugar en nuestra clase múltiples actividades sobre el mismo : proyectos de arte, como el Árbol de Otoño de nuestra clase; actividades de lecto-escritura, como lectura de cuentos y escritura de palabras significativas;actividades musicales, como escuchar El Otoño, de Antonio Vivaldi, o aprendizaje de canciones…Con respecto al aprendizaje de canciones, crearemos nuestro artefacto digital, utilizando dos canciones, estilo Power Point, que podemos encontrar en Youtube.ARTEFACTO GENERADO.Presentación en Pizarra Digital de Canciones sobre El otoño. https://whttps://www.youtube.com/watch?v=TxpW95Th-_www.youtube.com/watch?v=WU__Y_XPgkMhttps://www.youtube.com/watch?v=6rWMqhCHERRAMIENTAS UTILIZADAS.Youtube.Imágenes de Google.Pizarra Digital.

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ARTEFACTO DIGITALTEMA: EL OTOÑO.INFANTIL 4 AÑOSAutora: Miriam TimónDESCRIPCIÓN DEL DISEÑO.El diseño de este artefacto digital va dirigido a un grupo de 25 niños y niñas de Infantil 4 años.El tema elegido es El Otoño.Al comienzo del curso iremos hablando con los niños sobre los cambios que se producen en el entorno con la llegada del otoño: caída de hojas, hojas que cambian de color, empieza a hacer frío, llueve o hace sol, los frutos secos están listos para consumir…A partir del tema del otoño tendrán lugar en nuestra clase múltiples actividades sobre el mismo : proyectos de arte, como el Árbol de Otoño de nuestra clase; actividades de lecto-escritura, como lectura de cuentos y escritura de palabras significativas;actividades musicales, como escuchar El Otoño, de Antonio Vivaldi, o aprendizaje de canciones…Con respecto al aprendizaje de canciones, crearemos nuestro artefacto digital, utilizando dos canciones, estilo Power Point, que podemos encontrar en Youtube.ARTEFACTO GENERADO.Presentación en Pizarra Digital de Canciones sobre El otoño. https://whttps://www.youtube.com/watch?v=TxpW95Th-_www.youtube.com/watch?v=WU__Y_XPgkMhttps://www.youtube.com/watch?v=6rWMqhCHERRAMIENTAS UTILIZADAS.Youtube.Imágenes de Google.Pizarra Digital.

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Autora: Loli Bastida Santa María
Curso: Curso de EBO en un centro de Educación Especial con un nivel curricular de infantil (3 años).
Área: Conocimiento del entorno.
Diseño del artefacto:
Durante un mes vamos a trabajar la estación del otoño con diferentes actividades como: Asamblea (pictogramas del tiempo y de la estación), canción del otoño, poesía y vídeo utilizando pictogramas de Arasaac.
Se realizará un mural digital y se realizará el diseño y la puesta en marcha en el aula donde trabajamos con el material relativo al otoño.Colgando poco a poco lo que vamos trabajando.
Además nos servirá de repaso todos los días en la asamblea.
Artefacto generado:
Mural digital creado por Lino-it.
Herramientas utilizadas:
P.C
Páginas Arasaac, Educasaac.
Lino-it

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David J. Rosado Robledo
CURSO: 4 y 5º Primaria
Área: Educación Física

Descripción de la tarea:
Partiremos del trabajo que realizamos sobre el cartel de hábitos saludables.

Distribuiremos cada clase en diferentes grupos de trabajo. Cada grupo deberá buscar en internet, Pinterest, páginas web… una frase motivadora relacionada con el deporte y la práctica de la educación física. Una vez elegida la frase, deberán reflexionar sobre ella y crear un poster o infografía con su eslogan y elementos visuales motivadores. Las infografías se colocarán en diferentes espacios del colegio y el gimnasio con “efecto anuncio”, al mismo tiempo que servirán para poder trabajarse en el resto de aula que no han participado de su elaboración. Con todo ello también se podrá elaborar un mural digital.

Paralelamente, cada grupo elegirá sus portavoces, para que en un video que realizaremos digan su frase y porque es importante su significado en educación física. En el video se partirá de las infografías grabadas y el portavoz ejercerá de narrador mientras sus compañeros actúan representando la frase.

Artefacto generado:
Infografías elaboradas con Canva y Genialy
Video con Movie Market o programa similar
Mural digital

Herramientas utilizadas:
Pinterest
Movie market o programa similar
Canva o genialy para infografía y mural digital

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Autora: Gema Torres
Dirigido a: Alumnos de Pedagogía Terapeútica con nivel de competencia curricular de 2º en adelante.
Áreas que trabaja: Interdisciplinar (Lengua Castellana y Literatura, Plástica)
DESCRIPCIÓN
El proceso a seguir consta de varias fases:
-FASE PRIMERA: Investigar y apoyar en imágenes situaciones que nos provocan miedo.
-FASE SEGUNDA: Por parejas, se les ofrece cuentos de :
-¿A qué tienen miedo los monstruos?https://youtu.be/Zv5uWbm_kJk
- El fantasma de la escuela https://youtu.be/5LLEMmVB4bU
-El caballero miedoso
https://youtu.be/1jhNPuuTosU?t=24.
A partir de ahí, en el padlet de la actividad podrán hacer una lluvia de imágenes de aquello que nos da miedo, rellenar una breve ficha acerca del visionado del cuento ¿de qué trata? ¿te ha gustado? ¿Por qué? ¿qué te ha gustado más ó menos?
FASE TERCERA: Los alumnos inventarán un cuento de miedo siguiendo unos pasos . Para ello utilizaremos como modelo una actividad de internet ¿Escribimos historias de miedo? en la URL: https://es.scrib.com/doc/
28702856/Como-escribir-Cuentos-de-Miedo-en-Infantil
Tendrán que elegir los personajes, dónde, cuándo, cómo empieza la historia, qué pasa después, cómo termino la historia.
FASE CUARTA: Los alumnos harán sus propias ilustraciones bien a partir de sus dibujos o a través de imágenes de Internet y harán un videocuento.
FASE QUINTA: Incorporarlo al blog de la clase.
ARTEFACTO GENERADO:
.- Padlet como lluvia de ideas y comentario crítico de los cuentos visionados.
- Videocuento
HERRAMIENTAS
- Padlet
- Youtube.
- Imágenes de google.
-Toontastic
- Souncloud o Audacity para grabar el sonido.
- Blog para compartirlo

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¿Cuál es la mejor película de animación infantil?

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¿Cuál es la mejor película de animación infantil?

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Autor: Abel Díez
Curso: 3º Educación Primaria
Área: Lengua extranjera (inglés)
Introducción:
Esta actividad relacionada con el cine resulta muy motivadora ya que proporciona tanto a los alumnos como al profesor la posibilidad de divertirse, de vivir el cine, la magia del séptimo arte, de tomar contacto con el arte, la literatura, la naturaleza y la sociedad. Los alumnos van a participar y van a aportar reflexiones acerca de sus intereses y puntos de vista lo cual va constituir el punto de partida para un aprendizaje significativo.

Objetivos:
-Usar la lengua inglesa para reflexionar e intercambiar ideas sobre películas de animación infantiles.
-Generar el gusto y la afición por el séptimo arte.
-Propiciar el debate en inglés así como el uso del turno de palabra.
-Desarrollar y presentar una presentación breve usando Prezi.

Descripción del diseño:
Primero el profesor hará a los alumnos unas preguntas sobre cuales son sus películas de animación infantiles favoritas y por qué, para ir introduciendo el tema.

Posteriormente se visualizará un pequeño vídeo en inglés en el que se muestran algunas películas de animación infantil que han obtenido gran reconocimiento.

Después, se dividirá a los alumnos en grupos de 4 y cada uno realizará al menos una parte de la presentación. Para ello, los alumnos recibirán las indicaciones necesarias para crear una cuenta en Prezi y realizar una presentación. Como trabajo final de la actividad deberán de hacer una breve presentación con Prezi acerca de su película de animación favorita donde resuman de forma breve de qué trata, cuáles son sus personajes favoritos y por qué han elegido esa película.

Tras la presentación, el resto de alumnos les preguntarán cualquier duda o curiosidad que tengan acerca de la película que les han presentado sus compañeros.

Artefacto generado:
Presentación simple generada con Prezi que deberán de exponer oralmente a sus compañeros.

Herramientas utilizadas:
Se emplearán las siguientes herramientas:
https://www.youtube.com
https://www.google.es/
https://prezi.com/
https://www.facebook.com/
https://twitter.com/

Compentencias clave:
Las características de este proyecto hace que los alumnos trabajen de forma multidisciplinar cinco competencias clave:

1-Competencia en comunicación lingüística CCL

2-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología CMCT

3-Competencia Digital CD

4-Conciencia y expresiones culturales CEC

5-Competencias Sociales y cívicas CSC

Difusión del proyecto:
Por último, se invitará a los niños a que compartan públicamente su presentación en sus redes sociales (Facebook, Twitter, etc.) o la web del colegio, lo cual les motivará aún más para hacerlo mejor.

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Top 10 Most Popular Animated Films in Movie History Subscribe to our channel : http://goo.gl/ho3Hg6 Check Out These Other Amazing Videos: 5 Movie Reboots That Surprised Everyone https://youtu.be/toL9nOYFhIM 10 Great Movie Poster Slogans https://youtu.be/aFvANFRrwXE Most of the time, animated films are synonymous with family entertainment, forced to defy expectations of being "just for kids."

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AUTOR: Gaspar Iván Fernández Mayo

Curso: 6º de primaria.

Área: Valores sociales y cívicos.

En el área de Valores Sociales y Cívicos participamos en el concurso sobre consumo responsable CONSUMOPOLIS 13. Los componentes del equipo deberán diseñar, elaborar y presentar un trabajo conjunto sobre consumo responsable relacionado con la publicidad, que consistirá en un cartel o valla publicitaria sobre un producto o servicio. Estará compuesto por una imagen (que diseñarán con la herramienta que daremos a conocer) y un lema o eslogan y estará dirigido a niños y jóvenes incluidos en el mismo rango de edad que los concursantes.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:

Objetivos:

·         Desarrollar un espíritu de consumidores críticos a través de las TIC.

·         Conocer herramientas que les ayuden a crear diseños personales.

·         Fomentar el trabajo en equipo.

Los  grupos de 5 alumnos cada uno, diseñarán, elaborarán y presentarán un cartel publicitario realizado por ellos. Previamente a la primera sesión habrán trabajado en equipo para acercarse al producto que quieren publicitar.

En esa sesión a través de un tutorial de YOUTUBE crearán un usuario en canva y comenzarán la realización del cartel.

En las 2 sesiones siguientes, darán forma definitiva a cada trabajo y en la última lo presentarán a sus compañeros (que serán potenciales clientes y también críticos con el formato del trabajo) antes de que el profesor los envíe para participar en el concurso.

ARTEFACTO GENERADO: crearemos un cartel publicitario con el programa de diseño canva que servirá para completar la participación de los diferentes equipos en el concurso.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Pizarra digital PDI.

Google.

Youtube.

Programa de diseño gráfico muy sencillo y gratuito Canva  https://www.canva.com/es_es/

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4* De E.P.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO: dividimos la clase en grupos de 5 alumnos, asignando a cada equipo un número equitativo de huesos, articulaciones y músculos.
Cada grupo deberá encontrar en la app Pinterest y vídeos de una plataforma educativa, teniendo que explicar qué son , para qué sirven y cómo se llaman.
HERRAMIENTAS: sala de informática y la PDI.
han de realiza un trabajo por grupos, manipulativo,de los diferentes sistemas que componen el aparato locomotor.
ARTEFACTO: presentacion con PowerPoint.
Evaluación con Kahoot!.

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Lucía LLamas
2º Primaria Ciencias Sociales

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA:

Esta tarea va dirigida a alumnos de 2º Primaria de Ciencias Sociales. Vamos a intentar que los alumnos aprendan personajes históricos a través de las calles de su barrio en primer lugar, y del resto de Móstoles después.

Los alumnos no saben a qué personas se refieren los nombres de las calles de su barrio ni los centros educativos de su barrio. Ni siquiera saben quién fue la persona que da nombre a su centro educativo.

Mi idea es que los alumnos aprendan los personajes históricos, y no tan históricos, a través de algo tan cercano como es el callejero de su barrio. Hay sobre todo literatos, aunque hay algún deportista, pintor, músico y personajes de la historia de Móstoles.

Para ello cuento con una herramienta que ha puesto los mapas al alcance de todos: Google Maps.

En primer lugar crearía un mapa en el que les marcaría los principales puntos en los que hay una calle, un polideportivo o un centro educativo con el nombre de un personaje. Compartiría el mapa con mis alumnos para que pudieran editarlo y les pediría que añadieran una foto del personaje, que añadieran una pequeña frase sobre la persona, y que cambiaran el icono y el color del icono de cada sitio según si es escritor, músico, deportista,…

A continuación les pediría que añadieran ellos mismos otros personajes de calles algo más alejadas. Podría repartir las zonas de Móstoles entre varios grupos para que añadieran más nombres de calles, centros educativos, etc…

Por último, les pediría que hicieran una recopilación de nombres, fotos y frases sobre el personaje en una presentación de power point o presentación de google, que podríamos agrupar por barrios o por tipo de personaje.

ARTEFACTO GENERADO:
Creación de un mapa del barrio y de la localidad en el que aparecen señalados los personajes históricos de los nombres de sus calles.

Creación de una presentación de power point con esto personajes

HERRAMIENTAS:

Google Maps
Power point o Google presentaciones

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Autora: Marta Díaz Burgos
5 años  Educación Infantil

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
Nuestra propuesta pretende acercar a nuestros alumn@s la cultura del antiguo Egipto descubriendo los misterios y enigmas de esta civilización.
El objetivo principal de este proyecto es implicar a los niñ@s en estos contenidos de aprendizaje promoviendo la investigación, la capacidad de descubrir, experimentar y crear, fomentando el trabajo en equipo y la autonomía.
Vamos a utilizar como hilo conductor a un pequeño ratón que se llama EgipTICo quien será el encargado de ir planteando diferentes retos que despierten el interés y curiosidad en los niñ@s.
Nuestro proyecto pretende favorecer algunas de las  siguientes competencias claves:
Competencia lingüística: trabajaremos el lenguaje oral a través de poesías, cuentos y el lenguaje escrito a través del vocabulario temático.
Competencia matemática:
desarrollaremos la orientación espacial a través de mapas, la resolución de problemas, cálculo escrito y mental utilizando elementos propios de la cultura egipcia.
Competencia cultural y artística:
experimentando con diferentes técnicas plásticas para elaborar diferentes producciones de la vida egipcia.
Competencia digital y tratamiento de la información:
clave para este trabajo pues nos permite obtener información sobre una época pasada utilizando diversas herramientas digitales.

Los objetivos y contenidos de nuestro proyecto abarcan las tres áreas de Educación Infantil:

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

Conocimiento del entorno

Lenguajes: comunicación y representación.

Para llevar a cabo nuestro proyecto hemos establecido diferentes fases:
FASE INICIAL DE MOTIVACIÓN
Recibiremos una carta en forma de papiro que nos la envía un pequeño ratón que se llama EgipTICo que vive en una pirámide y a quien le encanta proponer retos y juegos sobre la cultura en la que vive. A partir de cuatro mensajes que nos enviará estableceremos 4 grupos de trabajo en el aula:

Grupo de las pirámides.

Grupo de los Dioses.

Grupo de los Faraones.

Grupo de las Momias

Con la colaboración de las familias los niños investigarán sobre el tema  y aportarán materiales  a partir de los cuales clasificaremos y será el contenido  a partir del cual comenzar nuestro aprendizaje.
FASE DE DESARROLLO
Cada grupo de trabajo nombrará un miembro de su equipo como escriba quien será el encargado de recoger la información que vayamos trabajando (con la ayuda del profesor) y recopilando, para posteriormente usarla como soporte gráfico de los contenidos que incluiremos en la elaboración de un programa de Tv que servirá de síntesis de lo aprendido.
Durante esta fase realizaremos múltiples actividades como:
Elaborar un sarcófago, adornos.
creación de jeroglíficos, dramatización de historias  (a modo de ejemplo)
FASE FINAL O PRODUCTO
-Exposición de los materiales creados por lo alumn@s.
-Programa de Tv

ARTEFACTO GENERADO
Vamos a crear un anuncio promocional y un Programa de Tv (Talk show) sobre el tema que se llamará  ¿Viajamos a Egipto? en el cual vamos a tratar de difundir los aprendizajes conseguidos.
Los niñ@s serán los que serán los protagonistas del programa de Tv (realizando grabaciones de imagen y audios)
Crearemos en este Talk Show diferentes secciones como:

Entrevistas a Faraones, Dioses, etc.

Enseñar el proceso de elaboración de objetos, sarcófagos, etc.

Descifrado de enigmas.

Representación de canciones, poesías, cuentos trabajados.

Etc.

Nuestro producto final pretende tener difusión en tres ámbitos:

Ofreciendo una presentación a las familias de forma conjunta con sus hij@s y posteriormente al resto de alumn@s del centro.

Contactando con un aula hospitalaria para hacerles llegar nuestro trabajo.

A través del blog del aula que pueda servir de idea para otros docentes.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Para la elaboración de este artefacto  vamos a utilizar:
Powtoon: para la elaboración del spot o anuncio promocional  del programa.
https://www.powtoon.com/home/g/es/
Moviemaker: herramienta para la elaboración del programa de tv incluyendo grabaciones, imágenes, música, etc. Haremos también uso de otras páginas como:
https://maps.google.es/ :para la localización de mapas.
http://audionautix.com/ :para utilizar su banco de sonidos.
https://recursostic.educacion.es/bancodeimagenes/web/ : recursos de imágenes.
https://www.pinterest.fr/martalunahector/aprendemos-de-egipto/

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AUTORA: María Mansilla Casabella

NIVEL: 2º DE EDUCACIÓN INFANTIL (4 años)

ÁREAS:
- Conocimiento de sí mismo y Autonomía Personal
- Conocimiento del Entorno
- Lenguajes y Comunicación

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:
JUSTIFICACIÓN/INTRODUCCIÓN:
Dentro del proyecto del proyecto que tenemos para el primer trimestre “Construímos nuestra clase” hemos elegido ser el grupo de “Los Gatos y Las Gatas”, por lo que, tras realizar diferentes actividades de ordenación, colocación organización del aula... Hemos pasado a trabajar, de forma más exhaustiva, la construcción o continuidad de identidad de grupo, así como la cohesión, iniciada el pasado curso.

El grupo eligió “los Gatos y las Gatas” como representación o mascota que les diese una identidad grupal, tras diferentes actividades iniciales en las que hemos podido identificar sus características, hacer clasificaciones a partir de las mismas.... Y comenzar la parte inicial del proyecto, a través del “¿qué Sabemos?”.
Vamos a realizar, de forma conjunta, infografías para poder mostrar estos conocimientos previos, de los que hemos partido.

OBJETIVOS:
- Identificar las características de los gatos y las gatas, obtenidas de la fase de detección de conocimientos previos.
- Expresar de forma oral dichas características
- Seleccionar imágenes relacionadas con las características identificadas
- Potenciar la trasmisió de conocimientos a través de diferentes lenguajes.
- Iniciarse en el uso de la aplicació o Herramienta “Glogster” para realizar infografías.
- Iniciarse en el uso de buscadores: búsquedas, selección de Información

DESARROLLO:
Previamente, en diferentes Asambleas (momentos grupales en los que se potencian o realizan diálogos, conversaciones...) hemos realizado una Rutina de Pensamiento: VEO/PIENSO/ME PREGUNTO, con la que hemos podido extraer un listado de características de los
Gatos y Las Gatas (las que deducimos desde nuestros conocimientos previos):
SESIÓN 1: (ACTIVIDAD EN GRAN GRUPO):
Teniendo presente dicho listado con las características, vamos a buscar, de forma conjunta, imágenes que nos remitan a dichas características. Para ello usaremos la PDI, abriendo la apliación de “Google CHROME” y el buscador de la misma. Así estableceremos un diálogo conjunto en el que se vayan usando preguntas para poder realizar la búsqueda.
ASí, si por ejemplo, quieren indicar que “los gatos y las gatas son de diferentes colores”, les preguntaremos qué palabras tenemos que poner para poder encontrar fotos: “GATOS NEGROS” “GATAS MARRONES”. De esta manera, tambié introduciremos la escritura funcional de palabras significativas (en unas ocasiones podremos escribir previamente la palabra o ponerla nosotros y que la observen o analicen). Las fotos que vayan seleccionando o eligiendo se guardarán e n una carpeta.

SESIÓN 2:
Realizaremos una votació para elegir doce imágenes/características habladas o trabajadas previamente, y tras ello, nos agruparemos por parejas para que cada una de ellas elija una característica, que posteriormente trabajarán en el RIncón del ORdenador o PDI durante las siguientes dos semanas.

SESIÓN 3:
Les presentaremos la herramienta “GLOGSTER” que facilita la realización sencilla de infografías sencillas y báicas realizadas, adaptadas a su nivel. A continuación, de forma conjunta, realizaremos el diseño general de la misma:
- color de fondo
- colocación de imágenes...
Se hará en Gran Grupo, para poder establecer con ellos y ellas no sólo un diseño, sino para que, puedan ver todos y todas el uso y funcionamiento de esta herramienta.
El objetivo es prediseñar 4 infografís en las que se presenten tres caracteristicas de los gatos y las gatas.

SESIONES 4-9 (RINCONES):
Se planteará una propuesta a realizar en las parejas establecidas en la sesión anterior en el Rincón de Ordenador o PDI durante dos semanas. Al rincón acudirán en pareja a realizar la siguiente actividad, con la ayuda de un maestro/a:
- Con la imagen y característica que han elegido han de decidir una frase o palabra que la resuma.
- Posteriormente, grabarán dicha palabra o frase (bien usando el micrófono del ordenador o la grabadora de audio del aula)
- Abriremos la herramienta “Glogster” y la infografí en la que se colocará la característica.
- Colocaremos la imagen que han trabajado en esa pareja.
- Introduciremos la opción de “Texto” y escribirán la palabra que hayan decidido, la cual ha de indicar la característica trabajada.
- Se añadirá la grabación de dicha palabra, realizada previamente.

SESIÓN 10:
En Gran GRUPO, veremos cómo han quedado las infografís realizadas, y se valorará realizar un pequeño dossier para imprimir y dejarlo en el Rincón de la Biblioteca. Así como un acceso directo en el ordenador para que las puedan ver cuando accedan al Rincón del Ordenador.

*OBSERVACIÓN: Cabe indicar que el objetivo no es que los niños y las niñas de 4 años usen esta herramienta de forma autónoma, ya que van a tener que acceder a la misma con ayuda de un adulto. Sino que el objetivo de esta actividad/proyecto, es que tomen contacto con la misma, y de forma grupal, generen infografías, puedan conocer el uso y la función de la misma.

ARTEFACTO GENERADO:
A través de la APP “Glogster” se  generarán diferentes infografías que pemitirán resumir esos conocimientos previos que tienen los alumnos nos alumnas sobre los Gatos y las Gatas.
Dichas infografías sólo se utilizarán como punto de partida del proyecto sino que  se tomarán, al finalizar el mismo, como base para comparar las ideas previas con todo lo aprendido a lo largo del desarrollo del mismo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
- PDI
- Buscadores: Google
- App “Glogster”
- Grabadora de audio

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Autora: Úrsula Herranz Otones
Curso: Infantil (5 años)

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
Con este proyecto pretendemos acercar a nuestros pequeños a algo tan "lejano" para ellos como puede parecer el Universo.
Para ello buscaremos actividades lúdicas y atractivas, en las que puedan participar y crearemos materiales desde los que podamos investigar y descubrir el Universo.
En este caso, en concreto, queremos conseguir crear un cuento digital,  explicando todo lo aprendido a través de nuestros dibujos y si es posible con nuestro propio audio.

El proyecto paso a paso:
Emplearíamos varias sesiones para la realización del cuento.
Los pasos a seguir serían los siguientes:
- Realización de dibujos por parte de los niños sobre el Universo, este será un dibujo libre.
- Reuniremos los dibujos en la asamblea y entre todos inventaremos un cuento fantástico (llevando a cabo una actividad colaborativa e imaginativa).
- Una vez montada nuestra propia historia cada niño elegirá una frase para su dibujo dando sentido a la historia.
- Los alumnos podrán realizar fotografías de sus dibujos, digitalizando así las imágenes que más tarde utilizaremos.
- En otra sesión llevaremos a cabo las grabaciones, trabajando el silencio y los tiempos de espera, siendo todos protagonistas en su momento.
- Por último dedicaremos otra sesión al visionado en clase del resultado final dando lugar a todos aquellos comentarios que puedan resultar de nuestro trabajo.

Resultando de todo ello un trabajo colaborativo.

Papel de los alumnos:
Al tratarse de niños de infantil no es sencillo que ellos puedan llevar a cabo el proceso digital, de todos modos ellos podrán participar haciendo las fotos de los dibujos, en la grabación o en el resultado final con la pizarra digital.
Teniendo en cuenta que tanto los dibujos, como la voz (hilo conductor del cuento) es todo obra de ellos.

Competencias clave:
No es una, si no muchas, las competencias que pueden trabajarse desde nuestro cuento digital:

- competencia digital: con la utilización de las TIC aunque sea de manera indirecta por el alumnado, cámara de fotos, grabaciones, pizarra digital...
- aprender a aprender: ya que ellos mismos son los creadores del proyecto.
- comunicación lingüística: a través de la expresión oral de sus ideas en el cuento.
- competencias básicas en ciencias y tecnología: con el tema central que tratamos del Universo,( la nave espacial, comunicadores...)
- competencia social y cívica: a la hora de realizar nuestro proyecto, respetando el trabajo de los demás (sus dibujos) su relato en el cuento, el tiempo de espera en las grabaciones de los compañeros, etc... favoreciendo un trabajo en equipo.
- sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: sobre todo por la creatividad y planificación que ponen en juego los alumnos.
- conciencia y expresión cultural: trabajándo la expresión plástica, literatura...

Difusión del proyecto final:
El resultado final podremos disfrutarlo en clase con la pizarra digital así como compartirlo con las familias y compañeros a través de la página web del colegio o de algún otro servidor como Youtube.

ARTEFACTO GENERADO:
Cuento digital

HERRAMIENTAS:
iMovie
Grabadora digital
Cámara fotográfica digital.
PDI
Web del colegio o Youtube

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Los relatos entorno al fuego y el ebook de la abuela

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Los relatos entorno al fuego y el ebook de la abuela

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Autor:  José Herrero Ginestal

Cursos:  5º y 6º de Primaria

Área:  Lengua Castellana y Literatura

Descripción del diseño:

Se trata de la preparación de dos sesiones de motivación para el tratamiento de la literatura como objeto de estudio.  El objetivo fundamental de estas dos sesiones es demostrar la TRANSVERSALIDAD cultural y temporal del fenómeno del relato como germen de la literatura (con mayúsculas).  Caminaremos desde la literatura oral ancestral hasta la literatura más actual en cuanto a temas y formatos.

Concreción de objetivos:

Identificar el relato como fenómeno propiamente humano en cualquier lugar y en todo momento.

Conocer los lenguajes literarios en la tradición formal y popular.

Conocer la relación de la literatura y otras artes.

Aprehender y comprender la evolución de la tradición literaria escrita: la copia artesanal, la imprenta, los medios digitales.

Generar opiniones críticas que confronten contenido y formato.

Escribir un relato de forma manual, mecánica y electrónica.

Indicadores para la evaluación:

Mostrar actitud receptiva ante los fenómenos literarios sin prejuicios de temática, época, formato, idioma, lenguaje, etc.

Conocer y ejercitar la producción personal literaria en los lenguajes presentados.

Entender que “Quien anda mucho y lee mucho, ve mucho y sabe mucho”.

Artefacto generado:

Se generará un artefacto con valor motivacional.  Se tratará de una animación que muestre en un breve tiempo la evolución, registros, usos y gustos, formatos y colaboraciones con otras artes que la LITERATURA ha tenido en cualquier cultura humana.

Herramientas:

P.D.I.

Ebooks:  Writer2epub

REPOSITORIOS:
Wikimedia_Commons
Openphoto
PhotoRack
Picassa
Flickr

PODCAST:
Audiohero
Educación 3.0
Banco de sonidos digitalizados propio.

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Autora: Mª Soraya Moreno Mauri
3º Educación Infantil (5 años).

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Esta propuesta tiene como objetivos:

-          Aproximar a los alumnos al conocimiento de los seres vivos propios de la sabana: características, nutrición y reproducción.

-          Despertar actitudes de curiosidad en relación con la naturaleza.

-          Aproximarse al conocimiento de grupos sociales diferentes a los nuestros: las tribus africanas.

Se van a trabajar las tres áreas del currículo, pero de forma más específica podemos encuadrar  los contenidos de la propuesta en el área de Conocimiento del Entorno.

Tareas propuestas:

Cada una de estas  tareas se realizará en una sesión, con una duración que oscilará según los intereses de los niños y sus necesidades.

1.       Detección de ideas previas. Realizaremos la rutina de pensamiento propuesta en la actividad anterior, a partir del mural de la unidad.

2.       Presentaremos fotografías de distintos animales salvajes e iremos observando sus cualidades: tiene pelo, plumas o escamas, si son grandes o pequeños…. Se mostrarán imágenes de detalles característicos de los animales: escamas, tipos de cuernos, las garras…

3.       Visionado de videos en internet para descubrir qué comen (herbívoros o carnívoros) y cómo consiguen la comida, cómo son sus crías, de dónde proceden (vivíparos u ovíparos).

4.       Cada niño dibujará el animal que más le haya gustado. Lo modelará en plastilina.

5.       Oiremos reproducciones de los sonidos que emiten los animales y de los sonidos característicos de la sabana.

6.       Visionado de documentales de la sabana para poder apreciar las cualidades de la naturaleza, las tribus que allí viven, cómo lo hacen, cómo son sus casas, cómo se organizan, cómo se visten…

7.       Buscar y compartir informaciones para hacer murales.

8.       Realización de un taller de plástica para hacer distintos adornos de los que usan las tribus africanas: máscaras, abalorios…

9.       Sesión de expresión corporal acompañada de la audición de “El carnaval de los animales: El elefante”, de Camille Saint-Saëns.

https://www.youtube.com/watch?v=8zIhK0OV4n4

https://www.youtube.com/watch?v=1-rgaic9UMM

10.   Montaje de la presentación.

Recursos:

-          Vamos a pedir ayuda a todas las familias para que aporten información, fotografías, películas, objetos de decoración…

-          Utilizaremos el aula y la sala de usos múltiples.

-          Contaremos con ordenador con conexión a internet, pizarra digital. Y por supuesto, material fungible.

Agrupamientos/Organización:

Grupos cooperativos para trabajar la información, compartirla, exponer…

También invitaremos a las familias que lo deseen para que colaboren en el trabajo de pequeños grupos.

Criterios de evaluación:

-          Reconoce los animales de la sabana.

-          Muestra curiosidad y conocimientos sobre los seres vivos, su alimentación y su reproducción.

-          Muestra interés por la naturaleza.

-          Conoce las principales características de las tribus africanas.

-          Participa de manera activa y con interés en las actividades propuestas.

-          Confecciona materiales relacionados con la propuesta.

-          Es capaz de explicar experiencias y conocimientos relacionados con la propuesta.

-          Conoce y respeta las normas de funcionamiento de los grupos.

Métodos de evaluación:

-          Rúbrica.

-          en las actividades de pequeño grupo se hará una autoevaluación y una coevaluación (el grupo opina).

-          Observación del trabajo individual.

Difusión:

-          Se enviará por email a las familias, una circular elaborada entre todos, para solicitar su colaboración.

-          Se publicará en la página webs de colegio una invitación, diseñada entre todos, para ver el resultado final de la propuesta.

ARTEFACTO

Presentación interactiva.

Herramientas TIC:

-          Pinterest, para la curación de los contenidos encontrados en internet.

-          Genial.ly, para hacer la presentación de los contenidos trabajados en la propuesta.

-          You Tube, para el visionado de vídeos.

-          Imágenes de google.

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LOS RELATOS ENTORNO AL FUEGO Y EL EBOOK DE LA ABUELA.                       AUTOR:  José Herrero Ginestal                          Cursos:  5º y 6º de Primaria   Área:  Lengua Castellana y Literatura              Descripción del diseño:     Se trata de la preparación de dos sesiones de motivación para el tratamiento de la literatura como objeto de estudio.  El objetivo fundamental de estas dos sesiones es demostrar la TRANSVERSALIDAD cultural y temporal del fenómeno del relato como germen de la literatura (con mayúsculas).  Caminaremos desde la literatura oral ancestral hasta la literatura más actual en cuanto a temas y formatos.                  Concreción de objetivos:	Identificar el relato como fenómeno propiamente humano en cualquier lugar y en todo momento.	Conocer los lenguajes literarios en la tradición formal y popular.	     Conocer la relación de la literatura y otras artes.	Aprehender y comprender la evolución de la tradición literaria escrita: la copia artesanal, la imprenta, los medios digitales.	       Generar opiniones críticas que confronten contenido y formato.	                       Escribir un relato de forma manual, mecánica y electrónica.                                           Indicadores para la evaluación:	              Mostrar actitud receptiva ante los fenómenos literarios sin prejuicios de temática, época, formato, idioma, lenguaje, etc.	Conocer y ejercitar la producción personal literaria en los lenguajes presentados.	Entender que “Quien anda mucho y lee mucho, ve mucho y sabe mucho”.	Artefacto generado:Se generará un artefacto con valor motivacional.  Se tratará de una animación que muestre en un breve tiempo la evolución, registros, usos y gustos, formatos y colaboraciones con otras artes que la LITERATURA ha tenido en cualquier cultura humana.Herramientas:	P.D.I.	EBOOKS:  Writer2epub	REPOSITORIOS:	Wikimedia_Commons			OpenphotoPhotoRackPicassaFlickr	PODCAST:	Audiohero			Educación 3.0			Banco de sonidos digitalizados propio.

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LOS RELATOS ENTORNO AL FUEGO Y EL EBOOK DE LA ABUELA.                       AUTOR:  José Herrero Ginestal                          Cursos:  5º y 6º de Primaria   Área:  Lengua Castellana y Literatura              Descripción del diseño:     Se trata de la preparación de dos sesiones de motivación para el tratamiento de la literatura como objeto de estudio.  El objetivo fundamental de estas dos sesiones es demostrar la TRANSVERSALIDAD cultural y temporal del fenómeno del relato como germen de la literatura (con mayúsculas).  Caminaremos desde la literatura oral ancestral hasta la literatura más actual en cuanto a temas y formatos.                  Concreción de objetivos:	Identificar el relato como fenómeno propiamente humano en cualquier lugar y en todo momento.	Conocer los lenguajes literarios en la tradición formal y popular.	     Conocer la relación de la literatura y otras artes.	Aprehender y comprender la evolución de la tradición literaria escrita: la copia artesanal, la imprenta, los medios digitales.	       Generar opiniones críticas que confronten contenido y formato.	                       Escribir un relato de forma manual, mecánica y electrónica.                                           Indicadores para la evaluación:	              Mostrar actitud receptiva ante los fenómenos literarios sin prejuicios de temática, época, formato, idioma, lenguaje, etc.	Conocer y ejercitar la producción personal literaria en los lenguajes presentados.	Entender que “Quien anda mucho y lee mucho, ve mucho y sabe mucho”.	Artefacto generado:Se generará un artefacto con valor motivacional.  Se tratará de una animación que muestre en un breve tiempo la evolución, registros, usos y gustos, formatos y colaboraciones con otras artes que la LITERATURA ha tenido en cualquier cultura humana.Herramientas:	P.D.I.	EBOOKS:  Writer2epub	REPOSITORIOS:	Wikimedia_Commons			OpenphotoPhotoRackPicassaFlickr	PODCAST:	Audiohero			Educación 3.0			Banco de sonidos digitalizados propio.

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TALLER DE EXPRESIÓN ESCRITA: "CREACIÓN DE COMICS"

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TALLER DE EXPRESIÓN ESCRITA: "CREACIÓN DE COMICS"

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Autor: Diana Castelló Carrero

Curso: 5º de Primaria

Área: Lengua Castellana y Literatura

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:

En la sección de expresión escrita, dentro del área de Lengua, hoy vamos a hacer algo nuevo que no consistirá en escribir e ilustrar sobre papel, sino sobre un espacio virtual, ayudados por un programa informático llamado “PIXTON”. Explicamos que este es un programa de edición que sirve para crear comics. Es gratuito y lo podemos usar en el colegio y también en casa, siempre que dispongamos de un ordenador o dispositivo similar y conexión a  INTERNET. Desarrollamos la actividad en el aula de informática. En la pizarra digital el profesor les va guiando en el descubrimiento del funcionamiento de este programa de edición.

Una vez presentado el programa y explicado su funcionamiento, permitiríamos a los alumnos, sentados por parejas, experimentar con las herramientas de dicho programa, atendiendo a todas sus dudas. También les mostraremos otros trabajos ya terminados para que puedan comprobar el resultado final y así comprender mejor lo que intentamos hacer.

Después explicaríamos la actividad a realizar.

La actividad consistirá en crear un cómic. Para ello dividiremos la clase en pequeños grupos, máximo de cuatro alumnos. Cada uno de los grupos pensará en una historia sencilla con una serie de personajes, al principio no más de tres o cuatro.  Ellos mismos se organizarán y repartirán cada fragmento de la historia, de manera que cada miembro del grupo cree al menos una escena del cómic. Una vez terminado el trabajo veremos el resultado final en la pizarra digital. Cada grupo podrá explicar al resto de compañeros las dificultades encontradas en la realización, o cualquier otra circunstancia que les haya llamado la atención en el desarrollo de la actividad.

Esta actividad está planteada para desarrollarse a lo largo de varias sesiones. Al finalizar el taller, cada alumno será capaz de crear una historia completa por sí mismo.

ARTEFACTO GENERADO:

Hemos creado distintos comics con historias diferentes y con un programa novedoso y desconocido para los alumnos: el programa “PIXTON”. Han experimentado una nueva forma de crear e ilustrar relatos, historias, anécdotas… El hecho de ser una forma de crear nueva y desconocida para ellos, ha contribuido a generar motivación hacia la escritura, que era uno de los principales objetivos del taller.  Además, manejar la tecnología informática hace que sean más significativos y amenos los aprendizajes para ellos, ya que suelen estar muy familiarizados con el manejo de este tipo de herramientas.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

- Pizarra digital.

- Ordenador con conexión a INTERNET.

- Programa PIXTON. Puedes acceder al programa desde:

https://www.pixton.com/es/

https://www.pixton.com/es/schools/overview

https://www.pixton.com/es/schools/create

https://www.pixton.com/es/schools/create/comic-strip

https://www.pixton.com/es/schools/create/comic-strip/template?lid=6

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Curso: 4º EP
Área: Ciencias Sociales

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

SESIÓN INICIAL:

Se presenta el tema mediante el mapa conceptual creado en https://www.goconqr.com/es/mapas-mentales/, para la tarea a realizar. Una vez presentado, se formarán varios grupos de trabajo cooperativo ( 1 grupo por cada elemento del tema, formado por 4 o 5 alumnos) e investigación sobre los elementos del esquema: el tiempo y sus factores, determinantes de los climas, el clima del mundo (polar, tropical, y templado) y el clima de España.
El desarrollo de la tarea pasará por varias fases, temporalizadas en varias sesiones (alrededor de 6 sesiones):

Fase 1: Los alumnos buscan la información necesaria para la tarea asignada (presentación y explicación del tema por parte de los alumnos hacia sus compañeros), tanto en el libro como usando herramientas digitales.

Fase 2: Tras la búsqueda de información, elaborarán una presentación en movimiento (Prezi o Powerpoint) por grupos del apartado que les ha tocado.

Fase 3: Presentación de cada uno de los apartados del tema en equipos, exponiendo la información a los compañeros de clase.

Fase 4: Finalmente, los trabajos generados por los alumnos, los agruparemos en una presentación final y los enviaremos mediante email a las familias para ver el resultado final, además de colgarlo en la página web del colegio.

La tarea potencia cada una de las siete competencias clave, desarrolladas en la LOMCE:

*Comunicación lingüística.

* Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. *Competencia digital.

*Aprender a aprender.

*Competencias sociales y cívicas.

*Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

*Conciencia y expresiones culturales.

ARTEFACTOS GENERADOS

-Mapas mentales

-Prezi

- Powerpoint

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

-Google

- Powerpoint

- Libro digital

- Libro del alumno

- Web del colegio

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TRADICIONES CULINARIAS DE ESPAÑA.

Destinatarios:

Los alumnos del último curso de EBO (Educación Básica Obligatoria) en Educación Especial, dentro del Área de Ciencias de la Naturaleza y en conexión el resto de áreas y ámbitos curriculares: Matemáticas, Lengua Castellana, Autonomía Personal y las TIC. El grupo está formado por 8 alumnos y alumnas.

La tarea está diseñada para potenciar en los alumnos el desarrollo de algunas de las competencias clave.

Competencia en comunicación lingüística

Competencia matemática

Competencia Digital

Competencia para Aprender a aprender

Conciencia y expresiones culturales

Competencias Sociales y cívicas

Descripción de la actividad.

Van a realizar una investigación (guiada por su profesora) sobre alimentos típicos unidos a tradiciones populares, fiestas religiosas en España. Se seleccionará uno de estos alimentos para cocinar la receta en el Aula Hogar y posteriormente elaborar un documento audiovisual de la receta. Las diferentes fases de la actividad se llevarán a cabo en parejas o grupos que la profesora señale en función de las capacidades de los alumnos, para fomentar el trabajo cooperativo entre los alumnos.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Diseño de la actividad.

1.   Investigación de fiestas y tradiciones unidas a la gastronomía. Descripción.

Los alumnos realizaran una búsqueda en internet, recopilaran la información. Toda la información quedara recogida en un documento de texto, carpetas de fotografías .... Y lo guardaran en un pendrive.

La búsqueda se realizará sobre una comunidad autónoma. La profesora seleccionara y repartirá a cada pareja de alumnos una comunidad autónoma, sobre la que se centrara el trabajo.

2.   Puesta en común. Los alumnos compartirán con sus compañeros la información recopilada. Para ello se utilizará la PDI. Elaboraran una presentación siguiendo el esquema facilitado por la profesora. Por parejas.

3.   Elección de la receta que más haya gustado. Tiene que ser una receta que podamos realizar en el aula hogar.

4.   Diseño de la receta seleccionada. Propuestas individuales.

5.   Elaboración de la receta: compra de los ingredientes necesarios, menaje de cocina necesario.... Durante la sesión de la cocina se harán fotos del proceso para posteriormente elaborar un montaje multimedia. Reparto de tareas: lectura de la receta, encargados de los ingredientes, encargados de los utensilios de cocina, encargados de las fotografías, ...

6.   El montaje se realizará con la aplicación PowToon. Un software en línea para crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya escrito. Lo utilizamos como recurso en el aula. Todo el grupo.

7.   Publicación en el blog del colegio.

La temporalización será flexible, en función del trabajo que los alumnos puedan ir realizando cada día y de las dificultades que las tareas supongan.

ARTEFACTO GENERADO

Presentación animada elaborado con PowToon.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

·        PC.

·        Pendrive.

·        iPad para hacer las fotos.

·        Herramientas de Linux.

·        Google.

·        Procesador de texto.

·        PDI.

·        PowToon.

·        You Tube.

·        Blogger.

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Area: Educ. Física
Curso: 3º E. Primaria

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
Se pretende la realización de una presentación digital en la que los distintos tipos de lanzamientos queden reflejados por parte de los alumnos en su trabajo final. Cuatro serán los factores que determinen el proceso de exploración de los alumnos: El objeto, la distancia, la posibilidad de recepción, o de hacer diana, y por ultimo, el uso de implementos que conlleven golpeo del objeto.
Sobre estas 4 premisas dividimos al grupo en grupos de 5 alumnos y dejamos que descubran, imaginen e investiguen objetos, distancias, recepciones, elementos de golpeo... Permitiendo en este proceso creador que aporten más factores, o variables en el lanzamiento.
El proceso implicará la creación de un gran repertorio de posibilidades de lanzamiento que deberán descubrir por sí mismos y que deberán ser clasificadas en apartados y subapartados dentro de los descritos. Por ejemplo, peso, forma, textura del objeto. O distancia corta, media, larga del lanzamiento, etc. Ello requiere sistematizar el trabajo del grupo a través de un esquema que dé forma al proyecto final.
Sesión 1ª: Presentación del proyecto y de la aplicación PREZI. Establecimiento de los grupos de trabajo.
Sesión 2ª: Realización del esquema, guía, con la ayuda que precisen del profesor. Seguido de una lluvia de ideas por parte de los componentes del grupo que puede provocar sobre la marcha modificaciones en el esquema previo. Toma de datos.
Sesión 3ª,  4ª, y 5ª: Puesta en práctica de las distintas formas de lanzamiento, con o sín golpeo, con, o sin recepción, uso de implementos que impliquen golpeo.... Toma de fotografías con las cámaras del colegio.
Sesión 6ª: Elaboración de la presentación PREZI.
Sesión 7ª: Exposición al resto de grupos de cada una de las presentaciones. Seguidamente se hace una puesta en común, y se elabora un esquema modelo grupal con todas las ideas aportadas en la que se reflejen los distintos tipos de lanzamientos.
COMPETENCIAS:
- Com. Lingüistica
- Digital
- Aprender a aprender
- Conocimiento e interacción con  mundo físico.
- Espíritu emprendedor.
OBJETIVOS:
- Conocer los distintos tipos de lanzamientos.
- Favorecer el trabajo en equipo, respetando decisiones y aportando ideas.
- Utilizar tecnologías de la información para la exposición de un trabajo final en forma de propuesta visual.
- Valorar la capacidad del cuerpo humano para ejecutar distintos tipos de lanzamientos y recepciones.
ARTEFACTO GENERADO:
Presentación PREZI

HERRAMIENTAS:
- Google, (Internet)
- PDI
- Cámara de fotos

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Elena Laguna Abajo

Curso: Infantil 5 años.

Áreas:
-Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
-Lenguajes: comunicación y representación.
-Conocimiento del entorno.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO.
Nuestra propuesta pretende unificar el aprendizaje de esta canción inglesa en la que se trabaja vocabulario del cuerpo humano y las sesiones de informática.
Se llevará a cabo en las 2 sesiones semanales dedicadas a informática. En éstas  se desdobla la clase: así que cada día nos llevamos a 2 de los 4 equipos de la clase.
El objetivo último es que cada equipo tome las imágenes necesarias para elaborar un vídeo con ellas mientras suena un audio en el que ellos mismos cantan la canción.
Ofreceremos 3 alternativas para tomar estas imágenes que aluden a las partes del cuerpo mencionadas:
1-realizar fotografías de ellos mismos.
2- realizar fotografías de las partes del cuerpo de la mascota de la clase.
3- realizar fotografías de dibujos que ellos mismos han elaborado.
La duración será de cuatro sesiones:
-En la primera sesión se visionarán diferentes vídeos que hay online en los que se oye la canción. Después se decidirá cuál de las 3 propuestas antes mencionadas quiere llevar a cabo cada equipo.
Se dedicará el resto de la sesión al manejo de las cámaras fotográficas (encendido, apagado, zoom) y haciendo hincapié en la necesidad de estar quietos tanto al posar como al apretar el botón de disparo. Se harán varias pruebas y se comentarán las mejoras posibles.
-En la segunda sesión

se entregará un folio en el que aparece cada parte del cuerpo mencionada en la canción: head, shoulders, knees, toes, eyes, ears, mouth, nose. Esta hoja les servirá de guía para ir tachando cada parte de la que se haya hecho un dibujo o tomado una fotografía.  Se vigilará que todos los alumnos tengan ocasión de usar en varios momentos la cámara fotográfica, posar y diseñar los dibujos.
-En la tercera sesión cada equipo cantará la canción y se grabará en el teléfono móvil. Además trabajaremos con la aplicación para montar las imágenes y canción de modo que vayamos haciendo una selección.
-En la cuarta sesión se acabará el montaje si aún queda algo pendiente y se verán los trabajos de los cuatro equipos que previamente habremos subido en el blog del cole.

ARTEFACTO GENERADO:
Montaje audiovisual.

HERRAMIENTAS:
- Google, youtube (internet).
- Cámaras de fotos.
- Teléfono móvil.
- Aplicación WeVideo.
- PDI.
-Blogger.

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Área: Lengua castellana y literatura
Curso: 1º Primaria
Autora: Laura Moriano Moriano

·  DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:
Durante este curso, unas de las propuestas del plan de mejora de resultados académicos de mi centro es mejorar la competencia lectora y para ello resulta imprescindible llevar a cabo actividades de animación a la lectura que “despierten el apetito lector”. Ese será el principal objetivo de esta tarea, que consiste en la creación de un cómic digital por parte de los alumnos, con la ayuda del docente.

El cómic tiene unas características que lo hacen especialmente válido como recurso motivador que “abrirá ese apetito”:

Es divertido.

Fomenta la creatividad.

Es más fácil de comprender que otro tipo de textos, por el componente visual que tiene.

Permite trabajar la escritura creativa.

Puede ser abordado desde planteamientos cooperativos.

¡Justo lo que buscábamos! Comenzamos…

El grupo para el que está destinada esta actividad aún no ha adquirido el nivel de lectoescritura deseado. Por este motivo, esta tarea estaría programada para el segundo o tercer trimestre del curso, cuando hayamos afianzado algunos hábitos y destrezas lectoras.

En una sesión inicial, visualizaremos los cómics con los que hemos trabajado en algunas unidades didácticas del libro de lengua. Es algo con lo  que están bastante familiarizados. Recordaremos el nombre y la función de algunos elementos que forman parte del lenguaje del cómic: el cartucho, los bocadillos, las viñetas….  De esta manera les presentaremos la actividad que van a realizar: crear su propio cómic digital.  Les mostraremos un ejemplo creado con la herramienta ToonDoo. Les explicaremos que van a conocer el inicio de una pequeña historia y su final, y ellos tendrán que elaborar el nudo (lo que sucede “en medio”) en dos viñetas nuevas. A continuación organizaremos a los alumnos en grupos de 4 y les daremos las pautas para trabajar en equipo. La actividad se realizará en el aula de informática aprovechando una sesión semanal de lengua en la que la clase se desdobla. Cada equipo dispondrá de un ordenador y los miembros  irán rotando para añadir al cómic un elemento elegido entre todos (uno añade a los personajes, otro el fondo de cada viñeta, otro los bocadillos y los textos y otro se encarga de los objetos que aparecen en las escenas).  Se espera que cada grupo produzca dos viñetas, negociadas entre sus miembros, como resultado.

En la segunda sesión le presentaremos la herramienta ToonDoo y les dejaremos que se familiaricen con ella, cómo añadir fondos, personajes, bocadillos…

En la tercera y cuarta sesión se elaborarán los cómics.
En todo momento el tutor irá guiando el desarrollo de la actividad y colaborará en la redacción de los textos.

Se dedicará una quinta sesión a la presentación de los distintos trabajos. Cada grupo mostrará su cómic en la PDI del aula y comprobaremos la diversidad de “nudos” posibles.

Finalmente, se colgarán los trabajos en el blog del colegio.

Con esta tarea podremos trabajar las siguientes competencias clave:
-Competencia en Comunicación Lingüística.

-Competencia Digital.

-Competencias Sociales y Cívicas.

-Aprender a aprender.

-Conciencia y expresiones culturales.

-Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

· ARTEFACTO GENERADO

Cómic digital

·  HERRAMIENTAS UTILIZADAS

-  Buscador Google

-  ToonDoo ( u otras  herramientas: Pixton…)

-  Blog del colegio

-  PDI

-  PCs

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María Tapias Elías
Curso: Aula EBO de un Centro de Educación Especial con un Nivel de Competencia Curricular de 4 años.
Áreas:

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.

Lenguajes: comunicación y representación.

Conocimiento del entorno.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Con esta propuesta pretendemos que nuestros alumnos aprendan a identificar las cuatro emociones básicas (contento, triste, enfadado y asustado) y sean capaces de asociarlas a diferentes situaciones .
Para ello partiremos de una imagen en la que se representan, a través de pictogramas, las cuatro emociones básicas. Pediremos a los alumnos que nos describan cada uno de los pictogramas fijándonos como está nuestra boca y nuestras cejas cuando estamos contentos, observando como cambian cuando estamos tristes, cuando estamos enfadados y como están cuando estamos asustados.
A partir de aquí desarrollaremos diferentes actividades en diferentes sesiones, como son:
-Emparejar fotografías con la misma emoción.
-Clasificar fotografías en función de las cuatro emociones básicas.
-Elaborar una ficha de cada una de las emociones con las características de la exprsión facial.
-Mural con fotografías de nuestros alumnos poniendo la expresión facial correspondiente a cada una de las emociones.
-Cuestionario para que los alumnos rellenen en colaboración con su familia, donde se recojan las distintas situaciones en las que nuestros alumnos experimenten cada una de las emociones (¿qué es lo que me pone contento?, ¿qué cosas me entristecen?, ¿qué me hace estar enfadado?, ¿qué cosas me dan miedo?). Puesta en común en clase y elaboración de ficha de las distintas situaciones que provocan tales emociones en nuestros alumnos.
-Lectura de cuentos de cada una de las emociones.https://issuu.com/aprendicesvisuales/docs/joseestatriste
-Visionado de vídeos. https://www.youtube.com/watch?v=S-PTa20NNrI
-Trivial de las emociones. http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com.es/2014/02/trivial-categoria-siento-y-regulo.html
-Aplicaciones para trabajar las emociones con la tablet

ARTEFACTO GENERADO
Con todo el material trabajado y elaborado por nuestros alumnos, crearemos un mural digital por cada una de las emociones trabajadas. Dicho mural será colgado en el blog del colegio para que los padres puedan acceder al mismo y vean el trabajo realizado por sus hijos.
Además se elaborará un Power Point para su presentación al resto de compañeros del nivel.

HERRAMIENTAS

Lino-it

Power Point

Araword

Aplicaciones: Proyect@Emociones2

Autismo-Descubra
Cara y las emociones del        bebé.
Emociones para niños.

Pinterest

Pizarra Digital Interactiva

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Marta Díaz Burgos
Curso: Infantil 5 años

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
Nuestra propuesta pretende acercar a nuestros alumnos/as la cultura del Antiguo Egipto a través delos misterios y enigmas de esta civilización.
El objetivo principal es implicar a los alumnos/as en su propio aprendizaje promoviendo la investigación, la capacidad de descubrir, experimentar y crear, fomentando el trabajo cooperativo y la autonomía.
Vamos a utilizar como hilo conductor a un pequeño ratón que se llama Egiptico y quien será el encargado de ir planteando diferentes elementos que despierten la curiosidad de los niñ@s.
Nuestro proyecto desarrolla las siguientes competencias claves:

Competencias lingüísticas: trabajando el  lenguaje oral y escrito en diferentes formas de presentación.

Competencias matemáticas: desarrollaremos la organización espacial a través de mapas, resolución de problemas, calculo escrito y mental utilizando elementos propios del tema.

Competencia cultural y artística : usando diferentes técnicas plásticas para la creación de objetos así como las observación de fotografías, láminas, vídeos, etc.

Competencia en el conocimiento e interacción con el medio físico: acercando otras realidades físicas y remotas en el espacio.

Competencia digital y tratamiento de la información: clave para este proyecto ya que nos permite obtener información de una época pasada utilizando diversas herramientas digitales.

Competencia para aprender a aprender: descubriendo y aportando entre todos información sobre el tema.

Vamos a trabajar estas competencias partiendo de las tres áreas de Educación Infantil: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, Conocimiento del Entorno y Lenguajes: comunicación y representación.
Para llevar a cabo nuestro proyecto hemos definido tres fases:
1. Fase Inicial- Motivación:
Recibiremos una carta en forma de papiro anunciándonos la visita d un personaje que vamos a llamar EgipTICo. Este nuevo amigo en un pequeño ratón que vive en una pirámide de Egipto y a quien le encanta proponer retos y adivinanzas sobre la cultura en la que vive. Sus acertijos nos darán pie a presnetarnos algún objeto o personaje propio de la cultura egipcia.
A partir de cuatro mensajes que recibiremos de este personaje vamos a crear cuatro grupos de trabajo en el aula:

Grupo de las Pirámides

Grupo de los Dioses

Grupo de los Faraones

Grupo de las Momias.

Las familias aportarán materiales sobre el tema.
FASE DE DESARROLLO
En los distintos grupos de trabajo se designará un escriba que será el encargado de recoger la información que vayamos trabajando (con la ayuda del profesor) junto con la aportada por las familias para elaborar un mural que nos sirva de soporte gráfico para la elaboración del producto final.
Trabajaremos actividades de todo tipo: elaborar un sarcófago, decoración de brazaletes, escritura en forma de jeroglíficos, elaboración de disfraces, grabación de dramatizaciones, etc.

FASE DE SÍNTESIS O PRODUCTO FINAL

Exposición de los materiales creados por lo alumn@s sobre la cultura egipcia.

Anuncio promocional y Programa de tv

ARTEFACTO GENERADO
Vamos a crear un anuncio promocional de un Programa de Tv (talk show

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GUÍA DEL CASTILLO DE MANZANARES EL REAL (MADRID)

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GUÍA DEL CASTILLO DE MANZANARES EL REAL (MADRID)

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Autora: Isabel Grau Lorenzo.
Curso: Infantil 4 años.
Áreas:
-Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.

-Lenguajes: comunicación y representación.

-Conocimiento del entorno.

Se trabaja globalizadamente las tres áreas, aunque tendrá más peso la tercera.
Objetivos:
-Conocer las distintas partes de un castillo.
-Saber la función de cada una de las partes del castillo.
-Visitar un castillo.
-Conocer otros castillos de España y ver las diferencias respecto al de Manzanares el Real.
-Expresar oralmente sus conocimientos.
-Saber escuchar y respetar las aportaciones de sus compañeros.
-Dibujar sus vivencias y narrarlas al grupo.
-Organizar entre todos una guía del castillo.
Descripción del diseño:

Con motivo de trabajar con mis alumnos el proyecto “Los castillos” y tras haber visitado el Castillo de Manzanares el Real, vamos a realizar una guía turística del castillo para que lo puedan ver las personas interesadas en visitarlo. Para ello, previamente, hemos aprendido los datos más importantes a tener en cuenta investigando en Internet y “jugado” con la información obtenida (partes del castillo, habitantes y personajes de un castillo).

Hemos hecho fotos en la excursión para luego analizar en clase y recordar la información obtenida. Estas fotos nos servirán para luego construir nuestra “guía del castillo”.

A las fotografías, añadiremos también los dibujos realizados por los alumnos sobre lo experimentado y vivido por cada alumno en la salida.

Todo ello se montará en un Power Point con explicaciones dadas por los propios alumnos (grabaremos su voz).
Artefacto generado:

-Power Point “Guía del Castillo de Manzanares el Real”, con voz audio de los propios alumnos.
Herramientas utilizadas:
-Internet (google).
-Cámara de fotos.
-Power point.
-Micrófono.

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Autora: Beatriz Gutierrez caja
Crso: Educación infantil (3 años)

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
Dada la gran importancia que tiene el saber dirigir nuestro proyecto o actividad al grupo de personas, en este caso alumnos/as a quienes va encaminado, creo que es fundamental acercar a los/as niños/as la realidad en la que viven. Así pues, trabajaré comenzando antes, en la asamblea, haciéndoles preguntas, para saber lo que ya conocen y posteriormente después de aclarar las distintas ideas surgidas y ordenarlas les presentaré lo trabajado aquí.
A los/as niño/as les encantan los medios audiovisuales y creo que es una manera muy eficaz de atraer más su interés y atención. Así con murales, cuentos, canciones, poesias...les acercaremos a esta realidad que ello/as vivenciaran con más entusiasmo.
Propondré distintos puntos de vista del invierno, no sólo el tiempo atmosférico, sino también los fenómenos meteorológicos que suceden en esta época del año, la ropa que usamos, los alimentos frescos de esta época más frecuentes.

ARTEFACTO
Mural digital con Genially:
https://www.genial.ly/59fad3c0fc317d17109b2cd0/el-invierno

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Imágenes de google y Genially

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GRANDES INVENTOS, GRANDES INVENTORES.AUTOR: Pablo Hernández AlcázarCURSO: 4º de PrimariaÁREA: Ciencias SocialesDESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:El objetivo de la actividad será el aprendizaje de grandes nombres en el campo de los inventos, y sobre estos últimos.Para ello se dividirá la clase en grupos de 5 alumnos. A cada grupo se le asignará la figura de un inventor de una lista trabajada previamente en clase, y seleccionados por su especial relevancia.Una vez se asigne un inventor, los miembros del grupo deberán recopilar información sobre él/ella y deberán realizar un mural en el que en la parte central aparezca una foto del inventor/a, seguido de una pequeña biografía. A continuación, de esta fotografía central partirán varias lineas que llevarán a una imagen relativa al objeto descrito creada con Aurasma seguidos de una pequeña descripción del uso del objeto al que hacen referencia, pero sin nombrarlo directamente.

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GRANDES INVENTOS, GRANDES INVENTORES.AUTOR: Pablo Hernández AlcázarCURSO: 4º de PrimariaÁREA: Ciencias SocialesDESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:El objetivo de la actividad será el aprendizaje de grandes nombres en el campo de los inventos, y sobre estos últimos.Para ello se dividirá la clase en grupos de 5 alumnos. A cada grupo se le asignará la figura de un inventor de una lista trabajada previamente en clase, y seleccionados por su especial relevancia.Una vez se asigne un inventor, los miembros del grupo deberán recopilar información sobre él/ella y deberán realizar un mural en el que en la parte central aparezca una foto del inventor/a, seguido de una pequeña biografía. A continuación, de esta fotografía central partirán varias lineas que llevarán a una imagen relativa al objeto descrito creada con Aurasma seguidos de una pequeña descripción del uso del objeto al que hacen referencia, pero sin nombrarlo directamente.

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Rotando por los diferentes murales, los demás grupos deberán hacer uso de la lectura de los Auras para investigar sobre el objeto descrito y comprobar si se corresponde con el que habían imaginado, sirviendo además para identificarlos con el inventor/a que lo creara.

ARTEFACTO GENERADO:
Mural con imágenes y textos referidos a un inventor/a y a sus inventos, así como "Auras que enlazan a imágenes de los mismos.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Google

Google Docs

Wikipedia

Aurasma

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ARTEFACTO DIGITALTEMA: EL OTOÑO.                                     INFANTIL 4 AÑOSDESCRIPCIÓN DEL DISEÑO.El diseño de este artefacto digital va dirigido a un grupo de 25 niños y niñas de Infantil 4 años.El tema elegido es El Otoño.Al comienzo del curso iremos hablando con los niños sobre los cambios que se producen en el entorno con la llegada del otoño: caída de hojas, hojas que cambian de color, empieza a hacer frío, llueve o hace sol, los frutos secos están listos para consumir…A partir del tema del otoño tendrán lugar en nuestra clase múltiples actividades sobre el mismo : proyectos de arte, como el Árbol de Otoño de nuestra clase; actividades de lecto-escritura, como lectura de cuentos y escritura de palabras significativas;actividades musicales, como escuchar El Otoño, de Antonio Vivaldi, o aprendizaje de canciones…Con respecto al aprendizaje de canciones, crearemos nuestro artefacto digital, utilizando dos canciones, estilo Power Point, que podemos encontrar en Youtube.ARTEFACTO GENERADO.Presentación en Pizarra Digital de Canciones sobre El otoño. https://whttps://www.youtube.com/watch?v=TxpW95Th-_www.youtube.com/watch?v=WU__Y_XPgkMhttps://www.youtube.com/watch?v=6rWMqhCHERRAMIENTAS UTILIZADAS.Youtube.Imágenes de Google.Pizarra Digital.

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ARTEFACTO DIGITALTEMA: EL OTOÑO.                                     INFANTIL 4 AÑOSDESCRIPCIÓN DEL DISEÑO.El diseño de este artefacto digital va dirigido a un grupo de 25 niños y niñas de Infantil 4 años.El tema elegido es El Otoño.Al comienzo del curso iremos hablando con los niños sobre los cambios que se producen en el entorno con la llegada del otoño: caída de hojas, hojas que cambian de color, empieza a hacer frío, llueve o hace sol, los frutos secos están listos para consumir…A partir del tema del otoño tendrán lugar en nuestra clase múltiples actividades sobre el mismo : proyectos de arte, como el Árbol de Otoño de nuestra clase; actividades de lecto-escritura, como lectura de cuentos y escritura de palabras significativas;actividades musicales, como escuchar El Otoño, de Antonio Vivaldi, o aprendizaje de canciones…Con respecto al aprendizaje de canciones, crearemos nuestro artefacto digital, utilizando dos canciones, estilo Power Point, que podemos encontrar en Youtube.ARTEFACTO GENERADO.Presentación en Pizarra Digital de Canciones sobre El otoño. https://whttps://www.youtube.com/watch?v=TxpW95Th-_www.youtube.com/watch?v=WU__Y_XPgkMhttps://www.youtube.com/watch?v=6rWMqhCHERRAMIENTAS UTILIZADAS.Youtube.Imágenes de Google.Pizarra Digital.

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AUTOR: Ana María García Álvaro

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA:
Esta actividad va dirigida a un grupo de alumnos de un colegio de educación especial con edades comprendidas entre los 8 y los 12 años. Vamos a trabahjar el tema de la familia y para ello vamos a crear un mural donde se recoja lo trabajado.

OBJETIVOS:
- Conocer los miembros de la unidad familiar más cercanos
- Conocer las profesiones que tiene cada uno de ellos
- Relacionar el nombre de cada uno de ellos con su imagen.

ARTEFACTO GENERADO:
Creación de un mural digital con las imágenes de mi familia ( que servirá de modelo) , y cada día iremos aportando nuevos materiales e información de cada uno de los alumnos.

HERRAMIENTAS:
Linoit
Google
Pinterest

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DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Antecedentes.

En 1º de primaria elaboramos un blog en el aula para desarrollar un proyecto de viajes donde la mascota del aula realizaba los mismos a través de los continentes. Los alumnos fueron protagonistas del mismo eligiendo los destinos, y proponiendo temas a investigar. Por ello, en 3º queremos darle continuidad en el área de C. Sociales y rescatar aquellos viajes a través de las fotos y videos que guardamos en el blog.

En aquel entonces la profe creó artefactos que hoy quiere enseñar a diseñar a los alumnos.

Por ello se propone crear un póster online con los monumentos destacables de los destinos elegidos.

Objetivos:

Desarrollar la competencia digital

Buscar información en la red de manera precisa

Crear un artefacto digital de manera cooperativa

Descubrir los monumentos más importantes de algunos destinos

Tareas :

crearemos equipos de trabajo cooperativo ( 6 equipos de 4 alumno/as heterogéneos)

cada grupo elige un destino desde el blog de primero

busca información acerca del destino y el monumento destacado

elaboraremos un póster online (similar al de una de agencia de viajes) de forma atractiva

ARTEFACTO GENERADO

Creación de un Póster online por equipos añadiendo imágenes, vídeos , texto...

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Youtube

Photoshop

Wikispace

Genially

Google

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CUENTO: “LA ORUGA GLOTONA” (De huevo a mariposa)-	Autora: Nuria Camacho 1. DESCRIPCIÓN DE LA TAREA:-	Curso: Educación Infantil 5 años.-	Áreas: Especialmente Conocimiento del entorno. Aunque también se trabajan las otras dos como es Conocimiento de sí mismo y autonomía personal y Lenguajes: Comunicación y Representación.TEMA: Transformación de huevo a mariposa.METODOLOGÍA UTILIZADA: proyectos. Es una forma atractiva y motivadora para los alumnos. Además de ser constructores de su propio aprendizaje.Partiremos de sus propios intereses ya que hay un alumno que trae gusanos de seda a la clase en una caja de zapatos (con hojas de morera para que coman). Lo relacionaremos con el cuento que presentamos en este proyecto y que es un elemento muy motivador en esta etapa.Objetivos iniciales:- Observar el proceso de transformación de este animal. - Observar y anotar/dibujar todo lo que nos parezca importante: qué hace, qué come, cómo se mueve, cómo crece. - Participar y mostrar interés en el cuidado del animal.- Dialogar con los compañeros sobre los cambios y transformaciones ocurridos.- Fomentar la participación de las familias e implicarlas en el proceso de elaboración de actividades.- Realizar en pequeños grupos diferentes producciones plásticas o escritas ideadas por los alumnos. (Nos pueden servir de inspiración actividades plásticas que hemos buscado anteriormente en Pinterest. Podemos crear algún tablero de actividades del cuento teniendo en cuenta las opiniones de los alumnos)Partiremos de los conocimientos previos que tengan sobre el tema escribiéndolos en la pizarra digital y entre todos, redactaremos un mail que enviaremos a los padres de nuestros alumnos, pidiéndoles ayuda e información sobre lo que vamos a investigar.En clase, utilizaremos el cuento tradicional para contarlo y con las ideas principales que vayamos recopilando de lo que los niños aporten de casa, las recopilaremos en una presentación de prezi. Esto servirá a la vez como reflexión y síntesis de lo que hemos aprendido.Evaluación: Para ello vamos a comprobar si los objetivos iniciales propuestos se han cumplido y si se han generado otros objetivos imprevistos que llevan a la construcción de nuevos conocimientos no programados, por ejemplo:-  Conocimiento de diferentes clases de mariposas.-  Aprendizaje de nuevas canciones relacionadas con el tema.-  Relación entre mariposas y otros grupos de animales etc.2. ARTEFACTO GENERADO: presentación en prezi que podremos verlo en la pizarra digital del aula  y estará disponible en el blog que hemos creado para la clase.3. HERRAMIENTAS UTILIZADAS: Imágenes de GooglePresentaciones PreziPizarra digitalBloggerYouTube

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CUENTO: “LA ORUGA GLOTONA” (De huevo a mariposa)-	Autora: Nuria Camacho 1. DESCRIPCIÓN DE LA TAREA:-	Curso: Educación Infantil 5 años.-	Áreas: Especialmente Conocimiento del entorno. Aunque también se trabajan las otras dos como es Conocimiento de sí mismo y autonomía personal y Lenguajes: Comunicación y Representación.TEMA: Transformación de huevo a mariposa.METODOLOGÍA UTILIZADA: proyectos. Es una forma atractiva y motivadora para los alumnos. Además de ser constructores de su propio aprendizaje.Partiremos de sus propios intereses ya que hay un alumno que trae gusanos de seda a la clase en una caja de zapatos (con hojas de morera para que coman). Lo relacionaremos con el cuento que presentamos en este proyecto y que es un elemento muy motivador en esta etapa.Objetivos iniciales:- Observar el proceso de transformación de este animal. - Observar y anotar/dibujar todo lo que nos parezca importante: qué hace, qué come, cómo se mueve, cómo crece. - Participar y mostrar interés en el cuidado del animal.- Dialogar con los compañeros sobre los cambios y transformaciones ocurridos.- Fomentar la participación de las familias e implicarlas en el proceso de elaboración de actividades.- Realizar en pequeños grupos diferentes producciones plásticas o escritas ideadas por los alumnos. (Nos pueden servir de inspiración actividades plásticas que hemos buscado anteriormente en Pinterest. Podemos crear algún tablero de actividades del cuento teniendo en cuenta las opiniones de los alumnos)Partiremos de los conocimientos previos que tengan sobre el tema escribiéndolos en la pizarra digital y entre todos, redactaremos un mail que enviaremos a los padres de nuestros alumnos, pidiéndoles ayuda e información sobre lo que vamos a investigar.En clase, utilizaremos el cuento tradicional para contarlo y con las ideas principales que vayamos recopilando de lo que los niños aporten de casa, las recopilaremos en una presentación de prezi. Esto servirá a la vez como reflexión y síntesis de lo que hemos aprendido.Evaluación: Para ello vamos a comprobar si los objetivos iniciales propuestos se han cumplido y si se han generado otros objetivos imprevistos que llevan a la construcción de nuevos conocimientos no programados, por ejemplo:-  Conocimiento de diferentes clases de mariposas.-  Aprendizaje de nuevas canciones relacionadas con el tema.-  Relación entre mariposas y otros grupos de animales etc.2. ARTEFACTO GENERADO: presentación en prezi que podremos verlo en la pizarra digital del aula  y estará disponible en el blog que hemos creado para la clase.3. HERRAMIENTAS UTILIZADAS: Imágenes de GooglePresentaciones PreziPizarra digitalBloggerYouTube

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Autor: Luis Barrero Caballero
Área: Ciencias Sociales
Curso: 5º de Primaria

Descripción del diseño
Este artefacto digital va dirigido a los alumnos de 5º de Primaria. y el diseño del artefacto lo harán en equipos de 5.  Cada equipo trabajará e investigará acerca de una costa determinada. Una vez acabado lo expondrán al resto de compañeros usando la PDI
Con él los objetivos que perseguiremos serán:
1. Adquirir y mejorar la competencia digital.
2. Conocer las características de las costas españolas e identificarlas en imágenes.

3. Reflexionar sobre la necesidad de cuidar nuestro entorno y preservar los espacios naturales.

Artefacto generado
Presentación en Power Point o Prezzi de la costa elegida, añadiendo imágenes y enlaces

Herramientas utilizadas
-Prezzi
- Power Point
- Buscador de Google
-Google maps

# data[].attributes.body
Autor: Mª Paz Domingo Rodilana
Curso: 3 años.
Áreas: se trabajarán de forma globalizada las tres áreas (Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, Conocimiento del entorno y Lenguaje:  comunicación y representación)

Descripción del diseño.
Durante la estación del otoño en asamblea, pequeños grupos e individualmente los alumnos irán realizando actividades para conocer esta estación.

Buscaremos imágenes y canciones sobre el otoño en diferentes soportes.

Digitalizaremos y haremos fotos (por ejemplo los niños pintando las hojas del otoño) y vídeos (por ejemplo de los niños cantando canciones o jugando con las hojas del otoño en el patio) de las actividades que sean necesarias.

Visionaremos el cuento: "El árbol que no tenía hojas" https://www.youtube.com/watch?v=IsFlgajnS3E.

Artefacto generado
Presentación en PowerPoint que muestra todo los contenidos trabajados durante la estación del otoño.

Herramientas utilizadas.
Google
Pinterest
YouTube
MoviMaker
PowerPoint

# data[].attributes.body
Autora: M Concepción Valés Duque

Curso: 2º ESO

MATERIAS: Lengua, Religión, Tutoría.

OBJETIVOS:
- Descubrir pequeñas acciones que mejoran nuestra vida.
- Sensibilizarnos hacia las necesidades de las personas que están alrededor de nosotros.
- Implicarnos en la realización de estas acciones solidarias.
- Inventar historias que cuenten e inspiren estos valores.

ACTIVIDADES:

- Visionar: “Cuerdas” en gran grupo y comentar.

- En pequeño grupo:

- Buscar necesidades humanas que existen en el mundo.

- Descubrir pequeñas acciones o grandes que mejoran nuestra vida

- Plasmarlas en una presentación digital

- Exponerlas a todo el grupo

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO: Por grupos generamos una linea del tiempo para plasmar y exponer las necesidades que existen en el mundo y, a la vez, descubrir pequeñas acciones o grandes que mejoren nuestra vida.

ARTEFACTO GENERADO: Linea del tiempo en vertical o en horizontal, en una parte plasmar las necesidades y en frente las acciones que mejoren la vida.

HERRAMIENTAS:

- Ipad y ordenadores.

- Búsqueda de información: google.

- Línea del tiempo: Timeline o cualquier herramienta.

# data[].attributes.body
Autor: Daniel Furones García
Curso: 6º de Primaria
Área: Ciencias Sociales

Descripción del diseño:
El objetivo de esta actividad es que conozcan por qué se produjo la guerra de la Independencia.
Quienes formaban cada bando y conocer algunos de los protagonistas más importantes
Nos dividiremos en dos grupos buscando los mismos objetivos.
Se trata de realizar un power point buscando fotografías y
textos muy cortos en internet a través de google.
La presentación debe contener, al menos, los siguientes puntos:

-Qué fue y cuando ocurrió
-¿Por qué empezó la guerra?
-La diferencia entre los ejércitos
-Personajes relevantes

Después realizaremos una presentación en la se está
abierto a preguntas del otro grupo ya que cada grupo habrá realizado
una presentación distinta con distintas fotografías y textos
Por últimos lo fusionaremos todo en una sola presentación.

Artefacto generado:
Una presentación de fotografías y textos sobre la
Guerra de la Independencia.

Herramientas utilizadas:

-Google
-Power point
-Imágnes de internet

# data[].attributes.body
Autora: Elena Mª Tejero Sánchez.
Áreas: Se trabajarán de forma globalizada las áreas de: lengua, matemáticas, ciencias sociales y naturales y artística.
Curso: 1º de Educación Primaria.
Descripción del diseño: Actividad dirigida a los alumnos de 1º de Educación Primaria. Se realizará a lo largo del tercer trimestre. Durante el mismo estudiaremos la vida y obra de Miró, realizaremos con diferentes técnicas muchos de sus cuadros y esculturas. Convertiremos la entrada y el pasillo principal del colegio en un gran museo.
Artefacto generado: Vídeo realizado con las diferentes fotografías de los cuadros y esculturas realizadas por los alumnos.
Herramientas utilizadas: Para la realización del vídeo usaremos el programa movie-maker.
Lo colgaremos en internet utilizando https://www.youtube.com/
El vídeo lo colgaremos en el blog de clase. https://www.blogger.com

# data[].attributes.body
LOS COLORES DE LOS ANIMALES

Autor: Lourdes Santos Sánchez

Áreas. Inglés, ciencias naturales

Curso: 5 años

Descripción del diseño

Trabajaremos los colores del arco iris con ayuda de los animales.

Habrá 4 grupos de 5 alumnos cada uno. Los alumnos pensarán y buscarán animales conocidos con los colores del arco iris que aparecen en la canción que vamos a aprender (red, yellow, pink, Green, purple, orange, blue).

https://www.youtube.com/watch?v=cSQZ1E1E8BY

En una segunda sesión los grupos de alumnos podrán hacer con cartulina o plastilina al animal que se le haya asignado, para enseñárselo a los compañeros o buscarlos en los libros de aula.

En la tercera sesión hablaremos de lo que comen y donde viven dichos animales.

Artefacto generado

Los niños prepararan unos dibujos recortados o pintados de los animales que se han elegido

https://ar.pinterest.com/lourdess0503/los-colores-de-los-animales/

Se preparará un cuento con los animales y el arco iris (tarea 2.2)

Herramientas utilizadas.

Cuentos de aula, material escolar, recortables, plastilina.

Pinterest

Google

youtube

# data[].attributes.body
AUTORA: Laura Jiménez
CURSO: 1º Primaria
ASIGNATURA: Social Sciences   (Ciencias Sociales)

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
Vamos a estudiar la diferencia entre los paisajes  costeros y los de interior, junto con algunos de sus accidentes geográficos.
Para comenzar el tema, presentaremos el vocabulario con el uso de imágenes (flashcards)  que hemos buscado en Google e impreso..
Seguidamente realizaremos varios juegos con dichas imágenes para que los alumn@s se familiaricen con el vocabulario.
Después escucharemos y bailaremos la canción de Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=zSPDYdQup14) en la que aparece todo el vocabulario que queremos que aprendan nuestros alumnos.
Trataremos de asignar gestos a cada uno de los accidentes geográficos..

En la siguiente sesión revisaremos las imágenes, volveremos a realizar juegos con ellas.
Cantaremos y bailaremos la canción y en la pizarra digital veremos un power point que he generado sobre el tema a la vez que hacemos un pequeño concurso con dicha presentación.
Según Padlet el artefacto generado es muy grande, así pues lo he adjuntado en Google Drive para que lo podáis ver.

OBJETIVOS
- Diferenciar los paisajes costeros de los de interior.
- Cantar y bailar la canción.
- Aprender vocabulario relacionado con cada tipo de paisaje.
- Ubicar los accidentes geográficos estudiados, en el paisaje al que correspondan.

HERRAMIENTAS  UTILIZADAS:
- Google.
- Google Drive.
- Youtube.
- Power Point.

ARTEFACTO GENERADO:
Power Point: enlace a Google Drive (para visualizarlo corectamente darle a "Iniciar presentación con diapositivas").
https://1drv.ms/p/s!ApNw7Gcd2e0hgQJCnQjL9t7YaLz0

# data[].attributes.body
ANA Mª GÓMEZ MATILLA
AULA DE E.E.
NCC. 1 AÑO
DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
OBJETIVOS

Reconocer los cinco órganos de los sentidos.

Conocer su funcionamiento y localización.

Aprender a utilizarlos adecuadamente
En la primera sesión se cantará una canción relacionada con los sentidos, nos apoyaremos en el gesto.
Segunda sesión mostraremos pictogramas relacionados con los sentidos
Tercera sesión usamos dos sentidos por ejemplo solo la vista y el tacto
Cuarta sesión trabajamos con los restantes sentidos.
Quinta sesión se muestra a los alumnos las fotos que se han realizado de todas las sesiones practicadas y el mural digital apoyada con los pictogramas.

ARTEFACTO GENERADO:
Power point
Blog del aula, fotos de las actividades
Mural digital

HERRAMIENTAS
https://www.pinterest.es/pin/470344754808704299/

https://www.youtube.com/watch?v=6rWMqhCYnJQ&list=PLjKp0-wV0qWAPfQE_0enM0RnXmFgyOlyH
Pictogramas de Arasaac :http://www.arasaac.org/materiales.php?id_material=31
9
Blog  del aula
https://www.genial.ly/Editor/Index/59fb66f99a1f920d181c4d49#!

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AUTORA: Irene Grande
CURSO: 1º primaria
AREA: Valores cívicos

DESCRIPCION DEL DISEÑO.
Una de las formas con las que podemos trabajar las emociones en clase es a través de un juego denominado «La  caja de las emociones. Se tiene que prepara una caja (de plástico, cartón, etc.) con todo nuestro grupo de alumnos y en ella se escribe el nombre de las diferentes emociones, junto con algún dibujo representativo.
Los alumnos irán por turnos sacando un dibujo y explicara al resto de compañeros qué emoción representa el dibujo y contará al resto un ejemplo o experiencia vivida relacionada con la emoción correspondiente.
Una vez realizada la actividad se proyecta el video.
ARTEFACTO GENERADO
Proyección de un video relacionado con las emociones trabajadas.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS
- YOUTUBE

# data[].attributes.attachment_link.title
videos educativos para trabajar las emociones - Bing video

# data[].attributes.attachment_link.description
Lista De Emociones Como Curar Las Emociones SE Contagian Las Emociones Las Emociones En Situaciones Calico Video Las Emociones Las Emociones En Espanol Como Controlar Las Emociones Sermon Joyce Mayer Las Emociones Canciones Las Emociones Los Sentimientos Y Las Emociones El Poder De Las Emociones Cancion De Las Emociones

# data[].attributes.body
AUTORA: Noemí Vázquez Quintanilla
Curso: 4 años de infantil
AREA: conocimiento del entorno

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO.

Queremos conocer los animales del bosque y las principales características del otoño. Como en esta estación cambia el paisaje, siendo una de las estaciones con más impacto en el paisaje natural; dado que pasamos de un paisaje verde a un paisaje plagado de colores marrones, verdes amarillos hasta la desaparición de la mayor parte de todas las hojas.

ARTEFACTO

Para ello he preparado una presentación en Power Point donde aparecen paisajes de las diferentes estaciones, como son la primavera y el otoño, para que los niños puedan ver claramente las diferencias entre ambos. Aparte en cada paisaje aparecerá un animal propio del bosque y así los iremos nombrando y conociendo uno a uno. Esta presentación la subiremos al Blog del aula y así las familias podrán reforzar lo aprendido en casa. Pudiendo hacer diferentes juegos como el veo veo con ayuda de las diapositivas buscando un animal.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

GOOGLE: para buscar las imágenes.
PAINT: para recortar y pegar los animales en las imágenes.
POWER POINT para la realización de la presentación.
BLOG para dar difusión a la presentación y lo trabajado.

# data[].attributes.body
Autora: Susana Murillo Martín
Curso: Infantil 5 años
Área: Las 3 áreas de experiencia, incidiendo más en el área 2: Conocimiento del entorno.
DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:
Esta actividad va dirigida a los alumnos de 5 años del 3er nivel del 2º ciclo de Educación Infantil.
Dentro del proyecto del Universo, voy a trabajar el cuento del Sistema Solar de Javier Martín Ferrero  para ayudar a mis alumnos a conocer el origen de los planetas de manera lúdica y fomentando su creatividad. Para ello, además de contar el cuento, voy a hacer una presentación en google drive con los elementos del Sistema Solar que aparecen en el cuento y con la canción del Sistema Solar (cantando aprendo a hablar).
- Dedicaré una sesión a evaluar sus conocimientos previos. Aquí, les preguntaré si saben qué es el Sistema Solar y escucharé y anotaré sus aportaciones. Tras esto, pondremos en orden las ideas surgidas y veremos qué es verdad y qué no.
- En la siguiente sesión, les digo que les voy a contar un cuento sobre la creación de nuestro Sistema Solar. Según voy contando el cuento, les voy enseñando las imágenes de los planetas, el sol y la luna que aparecen en la presentación de google drive. Al finalizar el cuento, escucharemos la canción de los planetas y haremos un pequeño coloquio.
- En la 3a sesión, les planteo que coloreemos las imágenes que vieron con el cuento. Lo harán por parejas y tres tríos. Cuando tengamos todos los dibujos, los escanearemos y actualizaremos la presentación con sus aportaciones.
- Les propongo dramatizar el cuento. Haremos varios ensayos y se llevarán su texto a casa para ensayar. 8 harán de los planetas, 1 del sol, 1 de la luna, habrá 6 narradores, y 8 que participarán como Doña Gravedad. La actuación final la grabaremos en vídeo y la colgaremos en youtube previa autorización de las familias.
- A partir de aquí, haremos diferentes actividades como elaborar un planetario en clase pintando bolas de poliespan, haremos un taller con las familias para elaborar un traje de astronautas con bolsas de basura blanca...

- Además, vamos a divertirnos con la PDI con juegos como un puzle que hemos elaborado. Seguiremos elaborando nuevos puzles en el rincón del ordenador.
- También veremos vídeos en youtube de dibujos del universo como por ejemplo los distintos capítulos de Paxi: https://www.youtube.com/watch?v=V1rkchtH2_I

ARTEFACTO GENERADO:
- Presentación con google drive  https://docs.google.com/presentation/d/1eP0cJw92cNcMEUBDLAk5bhVOAVuKrWRHQVBXG-nD1x4/edit?usp=sharing
- Puzle nave espacial
https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=267adaf9f378

- Vídeo dramatización

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
- GOOGLE DRIVE https://drive.google.com
- JIGSAWPUZZLES: https://www.jigsawplanet.com/
- YOUTUBE: https://www.youtube.com

# data[].attributes.body
Autor: Miguel A. Macías Peral
Curso: 6º de Primaria.
Área: Lengua Castellana.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:

Con motivo de la celebración del día del libro de este curso vamos a colaborar preparando una serie de cuentos clásicos desde el aula de informática. Los alumnos y alumnas del curso de SEXTO de Primaria tratarán de reproducir un cuento a través de una presentación elaborada con MOVIE MAKER. Deberán buscar en internet los elementos que necesitan para construir el cuento (texto,imágenes, música) respetando los derechos de autor y procurando una adecuada legibilidad. Una vez terminado y corregido se realizarán las presentaciones del material en la Semana Cultural, coincidiendo con el día del libro, en la etapa de Educación Infantil y en Primero y Segundo de Primaria.

1. Objetivos que pretendemos trabajar:

Escribe cuentos adecuando el lenguaje a las características del género.

Participa en dramatizaciones de textos ajenos y propios.

Utilizar las herramientas adecuadas para realizar búsquedas de textos, imágenes y otros recursos en internet.

Utiliza los recursos de internet de manera ética, respetando adecuadamente los derechos de autor.

Maneja aplicaciones y programas que nos permiten modificar o producir información.

Valora las producciones de otros compañeros-as y disfruta del hecho mismo de compartir.

2. Contenidos.

El cuento. Literatura infantil.

Búsquedas en Internet. Buscadores.

Derechos de autor. Licencias CC.

Programas para el manejo de imágenes y/o fotografías (PAINT-GIMP)

Programas para el manejo de archivos de sonido (AUDACITY)

Producción audiovisual. (MOVIE MAKER)

3. Metodología:

Vamos a trabajar de forma cooperativa de manera que, lo primero de todo será formar los grupos (de cinco alumnos-as) repasar las normas de trabajo y distribuir los roles oportunos.

Sin embargo, para poder practicar las rutinas de trabajo que se quieren aprender, algunas propuestas serán realizadas por todos-as. Por ejemplo, la primera búsqueda del cuento en internet la realizarán todos los alumnos-as y luego en el grupo se decidirá cuál es la más apropiada. El vídeo final será montado por cada alumnos-a con los materiales elaborados por todo el grupo.

Cada sesión se iniciará con una breve explicación de los objetivos y contenidos que se van a trabajar en la misma. (Posibilidad de montar un sitio web tipo webquest que describa las rutinas de cada etapa y sirva de guía a los alumnos y alumnas)

Realizaremos, finalmente, una autoevaluación a partir de una rúbrica y con la misma herramienta los alumnos y alumnas se evaluarán entre ellos-as.

Distinguiremos en el proceso CUATRO fases:

FASE 1: Investigación, búsqueda y recopilación de los materiales que necesitaremos para componer la presentación.
FASE 2: Reelaboración de materiales gráficos a través de PAINT y del sonido con Audacity.
FASE 3: Elaboración de la presentación con el programa Movie Maker.
FASE 4: Visita a las aula de los más pequeños-as para compartir algunos de los cuentos.

4. Evaluación:

Usaremos una rúbrica para realizar una doble valoración:

Cada alumno-a valora su propio trabajo.

Cada alumno-a valora el trabajo de dos compañeros-as.

Además realizaremos una puesta en común valorando el proyecto y verbalizando qué hemos aprendido.

2. ARTEFACTO GENERADO:

El artefacto generado será un vídeo que reproduciremos en las aulas señaladas a través de las pizarras digitales.

3. HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Navegador de Internet.

Herramienta de textos: Procesador de textos.

Herramienta de dibujo PAINT.

Herramienta de edición de sonido: Audacity.

Herramienta de edición de vídeo: movie-maker.

# data[].attributes.body
Autora: Teresa Blázquez Tena
Curso: 3º de Primaria
Área: Matemáticas

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Tras la actividad de motivación  de los números romanos, los alumnos trabajaran en sus equipos cooperativos para buscar información sobre los números romanos.
Con la información recogida podrán elaborar una presentación en power point  para explicar al resto de compañeros lo que han investigado o generar un EDpuzzle con videos explicativos del tema para cerciorarse de que comprendemos lo fundamental de este tema.

ARTEFACTO GENERADO:

PRESENTACIÓN POWER POINT O KEYNOTE.

EDPUZZLE

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Buscador Google

Youtube.

Power Point.

Keynote.

# data[].attributes.body
Autora: Almudena Pamo Gradillas
Curso: 2º Primaria.
Área: Lengua Castellana.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

En el aula se han leído algunas poesías infantiles muy conocidas y se ha trabajado la conciencia fonológica de las rimas.
-Partiendo de dos de ellas, se les plantea a los niños que busquen las palabras que suenan igual.
-Se les presentan imágenes en la pizarra digital con parejas de animales y plantas o frutas cuya terminación sea igual.
-En grupo de tres, se les propone que elijan las imágenes que deberían ir juntas por su terminación, y que de ellas elijan una pareja que les guste.
-Cada grupo debe traer para la sesión siguiente, palabras que les sugieran este animal y esta planta o fruta. Pueden buscarlas con la ayuda de sus padres en casa.
-En la sesión siguiente traerán las palabras elegidas, y se propone que cada grupo, invente  oraciónes/pareados con su pareja de palabras y alguna de las que trajeron de casa. Estas oraciones las irán escribiendo en un documento Word.
-Utilizando el buscador de imágenes de Google y con ayuda del profesor, se les pedirá que busquen imágenes donde aparezcan juntos la pareja de animal y fruta o planta que hayan elegido. Estas imágenes las se irán introduciendo en una Presentación Google Drive, sobre la que escribirán la oración que más les haya gustado de las trabajadas en el documento Word.
-Con todas las imágenes se realizará un artefacto que será una presentación Google Drive que se publicará en el Blog del Colegio para que todos los padres y alumnos puedan disfrutar de ella.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Documento Word.
Buscador de imágenes de Google.
Google Drive.
Ordenadores.
Pizarra digital.
Blog del Centro.

ARTEFACTO GENERADO:
Presentación Google Drive

# data[].attributes.body
Autora: Ana Mª Tascón
Curso: 4º E.Primaria
Área: Inglés

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
Acabamos de celebrar la fiesta de Halloween en el colegio.
Los alumnos de 4º han trabajado de forma muy sencilla diversos aspectos de la festividad, entre ellos: origen, vocabulario, curiosidades de la festividad, películas y algunos relatos de miedo relacionados con esa fiesta.

Se dividió la clase en 5 grupos y (por sorteo) cada grupo trabajó uno de estos aspectos.
Buscaron información en internet, la organizaron y escribieron en siluetas de cartulina (calabaza, esqueleto, fantasma, monstruo y murciélago). Con estos posters se ha decorado el pasillo.
Con las fotos que hemos sacado del mural, crearemos ahora una presentación Prezi, junto con algún vídeo relacionado, buscado en You Tube.
Compartiremos la actividad en el blog del colegio.

ARTEFACTO GENERADO
Presentación Prezi
Presentación Power Point

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
You Tube
Google
Prezi
Blogger

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Autora: Concepción García

Curso 5º de primaria
Área: Social Science

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Tras trabajar los contenidos del tema sobre la Edad Media entre todos, dividiremos la clase en cinco grupos. Cada uno de ellos debe realizar un artefacto digital para exponer el apartado del tema que les ha tocado. Anteriormente, a lo largo de la explicación les he mostrado distintos tipos de artefactos para que se hagan una idea de lo que pueden realizar.  Algunos ejemplos son:

-          Línea del tiempo tipo video doodle ( videoscribe)

-          Vídeo con imágenes y música ( con el editor kizoa)

-          Video con preguntas insertadas ( playposit)

También pueden realizar

-          Un póster digital (con glogster o un collage con el editor kizoa)

-          Presentación power point, prezi…

Además pueden hacer un vídeo de su representación o grabarlo con dibujos y subirlo a youtube como en los siguientes ejemplos:

-          The Visigoths

-         The Muslim Invasion

Antes de comenzar deben completar un documento en el que describan:

Título del trabajo

Miembros del grupo

Tipo de artefacto que realizarán

Material que necesitarán ( herramientas para crear el artefacto, imágenes, sonidos…)

Información que debe aparecer (datos históricos, fechas, acontecimientos importantes…)

Distribución de las tareas que realiza cada miembro.

Finalmente, todos tendrán que subir sus artefactos al blog de la clase para mostrarlo tanto a sus compañeros de clase como al resto del centro y familias.

ARTEFACTOS GENERADOS

Pueden seleccionar el que mejor exprese los contenidos de su trabajo  de los descritos anteriormente: presentaciones power point, prezi, vídeos tipo doodle, videos con imágenes y música (insertando preguntas si quieren hacer participar a los compañeros), póster digital…

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Videoscribe  ( creación de videos tipo doodle)

Kizoa, movie maker (editor de vídeos)

Playposit ( para insertar preguntas en los vídeos)

Glogster ( para póster digital)

Blogger ( para subir los trabajos)

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Autora: Mª Gemma Fernández Garrido

Curso: 1º Primaria.

Área: Natural Science.

Descripción del diseño

Realizaremos un video sobre animales herbívoros, carnívoros y omnívoros.

Esta actividad se llevará a cabo en tres sesiones en el aula de informática del colegio, sesiones en las que la profesora cuenta con un apoyo para poder ayudar a los niños dentro del aula de informática.

Con esta actividad trabajaremos la comunicación lingüística, en nuestro caso en inglés ya que la asignatura la impartimos en este idioma, la competencia digital ya que utilizamos recursos digitales, la competencia de aprender a aprender, ya que serán los creadores de su aprendizaje y podrán ver lo que han aprendido, el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor ya que deberán resolver problemas y buscar estrategias para organizarse y realizar la tarea pedida y la competencia social y cívica ya que deberán aprender a respetar la opinión de otros y deberán negociar sobre que elegir.

La clase se dividirá en tres grupos; Carnivores, Herbivores y Omnivores y dentro de cada grupo los alumnos elegirán si van a buscar imágenes o grabarán su voz sobre información escrita.

Los alumnos que busquen imágenes seleccionarán y se pondrán de acuerdo sobre aquellos animales que necesiten para su trabajo.Cada niño elegirá tres fotografías. Las imágenes seleccionadas se guardarán en el ordenador y crearán un mural en Photovisi con todas las imágenes. (Uno de los niños será el encargado de realizar el mural con las imágenes de sus compañeros y siempre aceptando las decisiones de todos).

Los alumnos que graben su voz utilizarán audacity para hacerlo.(Las frases a grabar serán muy cortas y sencillas y se habrán trabajado ya en el aula).

Una vez realizados los murales y haber grabado la voz se realizará un video utilizando Windows movie maker y se expondrá en clase así como en nuestro classroom y la página web del colegio para que lo puedan ver todos los papás.

Artefacto generado

Tres murales digitales

Video

Herramientas utilizadas

Imágenes de google

Photovisi

Audacity

Windows Movie Maker

Google classroom

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Autor: Gonzalo Barral Nieto
Curso: 6º Primaria
Área: Matemáticas

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO: En el tema de la divisibilidad los alumnos serán los responsables de explicar a los compañeros el tema. Para hacerlo dividiremos la clase en grupos de cinco alumnos. Y además dividiremos el tema en cinco apartados: múltiplos y divisores, criterios de divisibilidad, descomposición en factores primos, cálculo del máximo común divisor, cálculo del mínimo común múltiplo.

COMPETENCIAS CLAVE:
La realización de esta actividad contribuye a la adquisición de las competencias clave descritas a continuación:
Competencia en comunicación lingüística: los alumnos buscarán información, comprenderán textos y expresarán sus ideas y conocimientos de forma verbal y en algún momento de manera escrita.
Competencia Matemática: lógicamente utilizarán el lenguaje matemático así como realizarán operaciones, cálculos...
Competencia Digital: utilizarán herramientas digitales tanto para la búsqueda de información como para la creación de sus propios materiales.
Aprender a aprender: para poder enseñar a sus compañeros, tendrán que aprender primero, con lo que se verán motivados a ese aprendizaje.
Competencia social y cívica: al trabajar en equipo entre iguales, aprenderán a compartir sus conocimientos, sus puntos de vista y a respetar también los de los compañeros.
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: al planificar su trabajo, tener iniciativa para crear, saber exponer, comunicar... contribuyen a la consecución de esta competencia.

FASES DE REALIZACIÓN DE LA TAREA:
La tarea se realizará en las siguientes fases:
1.- Búsqueda de información: los alumnos buscan en el tema la información que necesitan para poder explicar a sus compañeros de grupo el apartado que les ha correspondido.
2.- Planificación del vídeo a realizar, elaborando las diapositivas que cada uno vaya a utilizar como base y un guión de lo que va a narrar mientras explica el apartado que le ha correspondido.
3.- Grabación utilizando nuestra tablet de la explicación de nuestro apartado (cada alumno la suya) incluyendo al menos la resolución de dos ejercicios como ejemplo.
4.- Explicación a los demás compañeros del grupo de nuestro apartado exponiendo el vídeo generado.
5.- Unir los cinco vídeos generados en uno solo para exponerlos al resto de compañeros.

ARTEFACTO GENERADO:
Realizaremos un vídeo que será expuesto en el blog de aula para que los demás compañeros puedan verlos y utilizarlos como herramienta de estudio. Asimismo podrá ser contemplado por el resto de alumnos del centro y las familias.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
La tablet de cada alumno:
Explain Everything para realizar el vídeo de explicación individual o PowerPoint para hacer una presentación y exportarla después a vídeo
Quik editor de vídeo, para unir los cinco vídeos generados.
Blog de aula, al que subiremos los vídeos realizados.

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Autora: Isabel Laguna Rodríguez
Curso: Educación Infantil 4 años
Área: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, Conocimiento del entorno y Lenguajes: Comunicación y representación.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:
Con la llegada del otoño, en clase empezamos a trabajar diferentes aspectos: Ropa que nos ponemos en esta estación, que cambios se producen en el paisaje, que frutos específicos podemos encontrar en los mercados,…

Durante este tiempo también hemos aprendido una canción, una poesía y un par de adivinanzas.

Mi actividad va dirigida a poder mostrar todo este trabajo a las familias a través del blog de aula a las familias pero haciendo partícipes a los niños en dicho trabajo. Por ello aunque yo haya buscado las imágenes adecuadas, ellos van a ponerle la voz.

Gracias a esta implicación quiero conseguir también una mayor asimilación de los conceptos trabajados en el aula con respecto a dicho tema.

ARTEFACTO GENERADO:
Crearemos una presentación con movimaker relacionado con la unidad que estamos trabajando actualmente para subirlo al blog y que los niños/as puedan verlo junto a sus familias.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

1. Imágenes de google y Pinterest

2. PC

3. PDI

4. Cámara

5. Audacity

6. Micófono

7. Movimaker

8. Blog

# data[].attributes.body
Autora: África Moreno Díaz
Curso:3º EP
Área: Ciencias Naturales

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Tras terminar el tema sobre los Seres Vivos, empezaremos una actividad de investigación teniendo en cuenta la clasificación: vertebrados e invertebrados.
Realizaremos el trabajo en parejas, formando en total 10 parejas.
5 parejas se encargarán de investigar sobre los animales vertebrados, eligiendo un animal concreto de ellos de cada uno de los cinco tipos de vertebrados (peces, anfibios, reptiles, aves y mamíferos) y otros cinco harán lo mismo sobre los animales invertebrados (cnidarios, gusanos, equinodermos, moluscos y artrópodos).
Este proceso de investigación se plasmará en un power point que realizará cada una de las parejas.
El trabajo se realizará íntegramente en el aula y se desarrollará en las siguientes fases:
1. Cada pareja decidirá sobre que tipo de vertebrado o invertebrado centrar su proyecto. En el caso de que dos o más parejas quieran realizarlo sobre el mismo tipo, buscaremos la manera de llegar a un acuerdo. Cada pareja, dentro de su grupo, decidirá el animal concreto sobre el que realizar su investigación.
2. Primera semana, durante la sesión de Ciencias Naturales, los alumnos buscarán imágenes sobre el animal elegido y empezarán a montar el powerpoint.
3. Los lunes, durante las próximas 4 semanas, se les lanzará una pregunta sobre la que buscar información sobre el animal elegido, ademas de imágenes que ir añadiendo al powerpoint junto al texto que de respuesta a las preguntas. Estás serán:
¿dónde vive?, ¿de que se alimenta?, ¿cómo se reproduce?, ¿cómo se desplaza?
4. La última semana se les dejará que busquen alguna información curiosa sobre ese animal y terminen de dar forma a su proyecto de investigación.
5. Expondrán su powerpoint al resto de la clase y se grabará, por parte de otro grupo su exposición para colgarla en el blog del aula.

ARTEFACTO GENERADO

Powerpoint.

Pinterest con las fotos de los animales usadas.

Video con cada una de las exposiciones.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Ordenador

Internet

Cámara Digital:

Pizarra digital

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Autor: Marta Igea

Curso: 2º EP

Área: Ciencias Sociales

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Los alumnos formarán grupos de trabajo, de 4 alumnos, con un total de 6 grupos.

Dividiremos la información del tema entre los seis: paisaje natural, paisaje humanizado, paisaje de interior (montaña), paisaje de interior (llanura), paisaje de costa natural, paisaje de costa humanizado. Todo ello, con el objetivo de que realicen un mapa mental que describa su paisaje.

El trabajo se desarrollará en diferentes momentos:

1.       Pediremos a los alumnos que busquen información a través de diferentes recursos, según el tema que les corresponde. Para ello iremos un día a la Biblioteca del colegio, donde les mostraremos diferentes enciclopedias, libros y revistas que nos aporten algún tipo de información. Otra hora la usaremos para hacer una búsqueda en Internet, en la que puedan buscar imágenes, vídeos y otros elementos que les permitan acabar su búsqueda de información.

2.       En este segundo momento les pediremos que concreten la búsqueda, usando sólo la información que consideren importante y necesaria. Podemos guiarles a través de una serie de preguntas:

-         ¿Cómo es el paisaje?

-         ¿Qué elementos tiene?

-         ¿Dónde se suelen dar?

-         Ejemplos de paisaje en España o incluso en el mundo

Todo ello lo pueden escribir en un archivo de Word, para poder compartirlo a través de su propio correo del colegio o de una carpeta de Google Drive.

3.       Una vez hayan decidido la información que van a incluir, realizarán su mapa mental, con la ayuda de la herramienta Popplet.

Una vez hayan elaborado el mapa mental, se puede unir todo en uno sólo.

4.       Se darán a conocer los mapas mentales en el blog de la clase, que está encuadrado en la web del colegio. La difusión será general, para padres y resto del centro.

ARTEFACTO GENERADO
Un mapa mental con los diferentes tipos de paisaje, que a su vez darán lugar a uno con todo lo investigado por los alumnos.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

·         Internet: google, Wikipedia

·         Libros de texto, revistas, enciclopedias

·         Popplet

# data[].attributes.body
Autor: Emilia Tena
Curso: 4º EP
Área: Ciencias Sociales

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

En un primer lugar trabajaremos en el aula de informática:  los alumnos  se agruparán en parejas para buscar imágenes que les impresionen a ellos del Universo a mostrar presentaciones digitales que permiten a los alumnos visualizar diferentes visiones de astros y formaciones en el universo. A través de estas imágenes encontradas en google vamos a tratar de despertar la curiosidad en los alumnos  en el tema del universo.  Deberán decir qué les sugieren las imágenes y qué interpretan ellos con los distintos elementos que aparecen.
Irán recopilando las URL de las imágenes en una carpeta.
A continuación realizaremos el artefacto en la Pizarra digital

2. ARTEFACTO GENERADO:

El artefacto generado será una presentación en emace que reproduciremos en la clase a través de la pizarra digital.

Herramientas utilizadas:
PC
Presentación emace
Pizarra digital
Internet
Google

# data[].attributes.body
Autor: Luis Pino Pintado
Curso: 4º primaria
Área: Educación Física

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:

Los alumnos experimentarán  y descubrirán diferentes fomas de movimientos corporales.
En el gimnasio, durante las clases de educación física, iré guiando a los alumnos para que vayan descubriendo diferentes formas de movimientos, desde las habituales (marcha, carrera, saltos...) hasta las menos frecuentes (caminar hacia atrás, salto a pata coja, elevando rodillas, dando zancadas muy grandes, volteretas, a cuatro patas...)
De esta manera explorarán las posibilidades de movimiento que nos ofrece nuestro cuerpo.

ARTEFACTO GENERADO:
Vídeo

HERRAMIENTA:

Grabaremos entre todos un vídeo, utilizando el teléfono móvil,  donde mostrarán todos los movimientos prácticados y aprendidos. Posteriormente, utilizando el portal de youtube colgaremos el enlace en la página web del colegio.

# data[].attributes.body
Autora: Inmaculada Ruiz Taravillo.
Curso: 2° primaria
Área: Ciencias Naturales.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:
los alumnos de segundo de primaria a través del Área de Ciencias Naturales van a trabajar los diferentes ecosistemas que podemos encontrar en el planeta Tierra.
En un primer lugar se van a mostrar presentaciones digitales que permiten a los alumnos visualizar los diferentes entornos, ecosistemas;
dichas presentaciones se irán agrupando en un mural digital, de esta forma los alumnos podrán trabajar y podrán ver su contenido tanto en clase a través de la pizarra digital como desde casa.
El objetivo final es que los alumnos puedan descubrir profundizar y sobre todo explicar oralmente los diferentes ecosistemas que nos rodean.

ARTEFACTO GENERADO:
Primero se han buscado imágenes y vídeos y, se han escrito pequeños esquemas referentes a cada ecosistema.
Con todo ello se ha elaborado un mural digital creado con Lino-it.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
- Documentos the world.
- Vídeos de YouTube.
- Imágenes de Google.
- Pizarra digital.
- Lino-it.

# data[].attributes.body
Autora: Cristina González Cabello
Curso: 5ºE.P.
Área: Lengua castellana

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:
Durante un mes aproximadamente se les pedirá  a los alumnos individualmente que observen los carteles que les rodean en el día  a día en distintos lugares por los que pasen: carreteras, tiendas, parques.... y se fijen en errores ortográficos que tener o aparecer en estos carteles.
Cuando localicen un error ortográfico deberán fotografiarlos y subirlos al padlet que habremos creado para tal fin en clase, en el explicaran el error y su corrección. Posteriormente visualizaremos todos los padlets en la pizarra digital del aula viendo los errores encontrados por los alumnos.

ARTEFACTO GENERADO
Padlet

HERRAMIENTAS
Cámara de fotos
Dispositivo con internet
Ordenador
Pizarra Digital
Padlet

# data[].attributes.body
Autora: Laura Carazo Sanz
Curso: 5 años

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
Vamos a trabajar el Sistema Solar y pretendemos conocer los distintos planetas, así como alguna característica de cada uno de ellos.
Iremos uno a uno investigándolos, aportando información, buscando en internet...e iremos buscando algún detalle.
A la vez iremos haciendo el Sistema Solar en grande según vayamos conociendo los distintos planetas.
Para poder trabajar con ellos y saber si los vamos aprendiendo, haremos la presentación en forma de "adivinanzas" para que vayan dando nombre a los diferentes planetas.

ARTEFACTO GENERADO
na presentación realizada en Movie maker a partir de imágenes de Internet.
Uso de la pizarra digital para la preparación y visualización.

HERRAMIENTAS
PC
PDI
Páginas de internet.

# data[].attributes.body
LOS ANIMALES VERTEBRADOS

Autor: Ramón Ramírez

Curso: 5º EP

Área: Ciencias Naturales

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Se formarán grupos de trabajo, en total cinco grupos de 4 alumnos cada uno. A cada grupo se le asignará una especie de las cinco que integran los animales vertebrados: peces, anfibios, reptiles, aves y mamíferos.

El desarrollo de la actividad pasará por las siguientes fases:

Fase 1. Cada grupo buscará información y profundizará en las características del grupo de vertebrados que le haya sido asignado. Para esta búsqueda de información se hará uso de los ordenadores del aula de informática que, a través de Internet, buscarán vídeos, imágenes, texto, etc que les permita elaborar el mural digital.

Fase 2. Cada grupo de alumnos debe sintetizar la información de su grupo de animales, a través de las siguientes preguntas:

¿Cómo son?

¿Cómo está recubierto su cuerpo?

¿Qué utiliza para respirar?

¿Cómo nace?

¿Dónde viven?

¿De qué se alimentan?

¿Qué lugar ocupan en la cadena alimentaria?

Esta síntesis, será realizada utilizando el procesador de textos “Writer” de la suite ofimática LibreOffice.

Fase 3. En esta fase cada grupo de alumnos confeccionará su mural digital, pudiendo optar por utilizar “Padlet” o “Lino-it”.

Fase 4. En esta última fase, presentarán al resto de grupos el mural digital.

Los murales digitales generados serán colgados en el blog de la clase que, a su vez, estarán enlazados con la web del centro. De esta manera se pretende dar la mayor difusión posible de los trabajos y que cualquiera pueda visualizarlos.

Con esta actividad se pretende que los alumnos desarrollen algunas de las siguientes competencias básicas:

CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO Y NATURAL.

Conocimiento de los diferentes grupos de vertebrados, sus diferencias y clasificación.

AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL Y COMPETENCIA EMOCIONAL. Participar de forma autónoma en las actividades, fomentar las actuaciones con los seres vivos y el medio ambiente.

COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA. Reconocer la importancia de los ecosistemas y los seres que los habitan y la necesidad de su conservación.

TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL. Han de buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento, utilizando para ello medios informáticos que le permiten acceder a diferentes formatos.

ARTEFACTO GENERADO

Realización de un mural digital. Cada grupo de alumnos presentará al resto de compañeros la información recogida, analizada y resumida facilitando, de esta manera, un aprendizaje significativo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Búsqueda de la información: Google, libro de texto digital, Wikipedia.

Búsqueda de vídeos: Youtube.

Búsqueda de imágenes: Google, Flickr, Pinterest.

Mural digital: Lino-it, Padlet

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LOS ANIMALES VERTEBRADOSAutor: Ramón RamírezCurso: 5º EPÁrea: Ciencias NaturalesDESCRIPCIÓN DEL DISEÑOSe formarán grupos de trabajo, en total cinco grupos de 4 alumnos cada uno. A cada grupo se le asignará una especie de las cinco que integran los animales vertebrados: peces, anfibios, reptiles, aves y mamíferos.El desarrollo de la actividad pasará por las siguientes fases:Fase 1. Cada grupo buscará información y profundizará en las características del grupo de vertebrados que le haya sido asignado. Para esta búsqueda de información se hará uso de los ordenadores del aula de informática que, a través de Internet, buscarán vídeos, imágenes, texto, etc que les permita elaborar el mural digital. Fase 2. Cada grupo de alumnos debe sintetizar la información de su grupo de animales, a través de las siguientes preguntas:¿Cómo son?¿Cómo está recubierto su cuerpo?¿Qué utiliza para respirar?¿Cómo nace?¿Dónde viven?¿De qué se alimentan?¿Qué lugar ocupan en la cadena alimentaria?Esta síntesis, será realizada utilizando el procesador de textos “Writer” de la suite ofimática LibreOffice.Fase 3. En esta fase cada grupo de alumnos confeccionará su mural digital, pudiendo optar por utilizar “Padlet” o “Lino-it”.Fase 4. En esta última fase, presentarán al resto de grupos el mural digital. Los murales digitales generados serán colgados en el blog de la clase que, a su vez, estarán enlazados con la web del centro. De esta manera se pretende dar la mayor difusión posible de los trabajos y que cualquiera pueda visualizarlos.Con esta actividad se pretende que los alumnos desarrollen algunas de las siguientes competencias básicas:CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO Y NATURAL.Conocimiento de los diferentes grupos de vertebrados, sus diferencias y clasificación.AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL Y COMPETENCIA EMOCIONAL. Participar de forma autónoma en las actividades, fomentar las actuaciones con los seres vivos y el medio ambiente.COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA. Reconocer la importancia de los ecosistemas y los seres que los habitan y la necesidad de su conservación.TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL. Han de buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento, utilizando para ello medios informáticos que le permiten acceder a diferentes formatos.ARTEFACTO GENERADORealización de un mural digital. Cada grupo de alumnos presentará al resto de compañeros la información recogida, analizada y resumida facilitando, de esta manera, un aprendizaje significativo.  HERRAMIENTAS UTILIZADASBúsqueda de la información: Google, libro de texto digital, Wikipedia.Búsqueda de vídeos: Youtube.Búsqueda de imágenes: Google, Flickr, Pinterest.Mural digital: Lino-it, Padlet

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LOS ANIMALES VERTEBRADOSAutor: Ramón RamírezCurso: 5º EPÁrea: Ciencias NaturalesDESCRIPCIÓN DEL DISEÑOSe formarán grupos de trabajo, en total cinco grupos de 4 alumnos cada uno. A cada grupo se le asignará una especie de las cinco que integran los animales vertebrados: peces, anfibios, reptiles, aves y mamíferos.El desarrollo de la actividad pasará por las siguientes fases:Fase 1. Cada grupo buscará información y profundizará en las características del grupo de vertebrados que le haya sido asignado. Para esta búsqueda de información se hará uso de los ordenadores del aula de informática que, a través de Internet, buscarán vídeos, imágenes, texto, etc que les permita elaborar el mural digital. Fase 2. Cada grupo de alumnos debe sintetizar la información de su grupo de animales, a través de las siguientes preguntas:¿Cómo son?¿Cómo está recubierto su cuerpo?¿Qué utiliza para respirar?¿Cómo nace?¿Dónde viven?¿De qué se alimentan?¿Qué lugar ocupan en la cadena alimentaria?Esta síntesis, será realizada utilizando el procesador de textos “Writer” de la suite ofimática LibreOffice.Fase 3. En esta fase cada grupo de alumnos confeccionará su mural digital, pudiendo optar por utilizar “Padlet” o “Lino-it”.Fase 4. En esta última fase, presentarán al resto de grupos el mural digital. Los murales digitales generados serán colgados en el blog de la clase que, a su vez, estarán enlazados con la web del centro. De esta manera se pretende dar la mayor difusión posible de los trabajos y que cualquiera pueda visualizarlos.Con esta actividad se pretende que los alumnos desarrollen algunas de las siguientes competencias básicas:CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO Y NATURAL.Conocimiento de los diferentes grupos de vertebrados, sus diferencias y clasificación.AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL Y COMPETENCIA EMOCIONAL. Participar de forma autónoma en las actividades, fomentar las actuaciones con los seres vivos y el medio ambiente.COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA. Reconocer la importancia de los ecosistemas y los seres que los habitan y la necesidad de su conservación.TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL. Han de buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento, utilizando para ello medios informáticos que le permiten acceder a diferentes formatos.ARTEFACTO GENERADORealización de un mural digital. Cada grupo de alumnos presentará al resto de compañeros la información recogida, analizada y resumida facilitando, de esta manera, un aprendizaje significativo.  HERRAMIENTAS UTILIZADASBúsqueda de la información: Google, libro de texto digital, Wikipedia.Búsqueda de vídeos: Youtube.Búsqueda de imágenes: Google, Flickr, Pinterest.Mural digital: Lino-it, Padlet

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Autora: Mª Isabel Salguero Quicios
Área: Ciencias Naturales
Curso:Clase de EBO en un Centro de Educación Especial con nivel curricular de 1º de Primaria.
Descripción del diseño:
Durante un mes vamos a trabajar el tema del cuerpo humano desde un descubrimiento exterior hasta como funciona por dentro.
Será un trabajo importante de investigación y de dar a conocer a las otras aulas del nivel.
Como punto de partida será dibujar nuestro cuerpo con las partes mas importantes
Las siguientes sesiones seran de investigación en internet, especialmente utilizaremos páginas con pictogramas como arasaad, educasaac, wikipicto...de ahí iremos recogiendo información sobre (el cuerpo y sus partes principales),los sentidos, el esqueleto, los músculos,órganos internos....
Esta recogida de información se repartirá atendiendo a si nuestros alumnos leen o reconocen imágenes o se comunican con tablet.
Artefacto generado:
Power Point con el material clasificado de nuestro cuerpo por dentro y por fuera.
Bloque de vocabulario en la tablet dentro de la apliclación Let Me Talk para que participe nuestra alumna sin lenguaje oral.
Se presentará en la pizarra digital a nuestros compañeros de nivel y en la Web del colegio para toda la comunidad educativa.
Herramientas:
PC
Tablet
Power Point
Páginas web (arasaac, educasaac...).
Pizarra digital.
Web del colegio.

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Autora: M. Adoración Maroto García
Área: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, Conocimiento del entorno y Lenguajes: Comunicación y representación.
Curso: 5 años infantil
Temporalización: Todo el curso

Descripción de la tarea:
El objetivo es que los alumnos manipulen diversos alimentos cotidianos y trabajen en su transformación realizando ricas y sencillas recetas.
Aprenderán el manejo de las distintas herramientas al igual que los peligros que pueden acarrear un mal uso, las texturas, sabores, olores de los alimentos, cómo elaborarlos y conservarlos, el uso de diversas herramientas digitales con ayuda de un adulto, la cooperación entre iguales, el lenguaje relativo al tema, etc.
Pediremos ayuda a las familias para que nos traigan diversas recetas y materiales y utensilios que se utilizan para cocinar.
Experimentaremos con los alimentos, buscaremos recetas elegidas entre todos a través de diversos medios on line, visitaremos las cocinas del centro, realizaremos un recetario on line y uno físico (con ayuda de las familias),  iremos subiendo el trabajo en la blog del centro y los ilustraremos a través de fotos y videos.

Artefacto generado:
Recetario digital, publicación en el blog del centro y creación de vídeos.

Herramientas:
- Cámara de fotos y vídeo
- Google
- Blog del centro
- Pizarra digital
- Movie Maker
- Vídeos de Youtube
- Pinterest
- Instagram
- Ordenadores de la sala de informática

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Autor: Álvaro Cortés Martín
Área: Ciencias Naturales
Curso: 6º de Primaria

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:
Agrupamiento: en parejas
Lugar: aula de informática del colegio y trabajo final en casa.

La tarea a realizar en este taller consiste en simular mediante una aplicación informática online dos sencillos circuitos electrónicos con bombillas y producir un Screencast final del proceso seguido.

Para ello utilizaremos una aplicación online (http://falstad.com/circuit/circuitjs.html) que nos permitirá diseñar toda clase de circuitos electrónicos y visualizar el movimiento de los electrones (corriente eléctrica) en nuestro circuito. La aplicación es totalmente gratuita y nos permite guardar nuestros diseños en un fichero .txt para futuras sesiones.

Sesión 1:

En una primera sesión los alumnos y alumnas tendrán la oportunidad de familiarizarse con la aplicación haciendo un primer circuito que únicamente requiere utilizar cable, una batería y una bombilla virtuales. El profesor/a tendrá que ayudar a los alumnos a encontrar las herramientas adecuadas para diseñar el circuito. Sobre este circuito básico trabajaremos introduciendo valores reales en las características de la batería y la bombilla y comprobaremos como el circuito funciona sin problema y circula la electricidad. Observaremos como cambia el funcionamiento del circuito al introducir diferentes valores.

Sesión 2:

Una vez que los alumnos/as se han familiarizado con el entorno de trabajo pasaremos a la tarea principal que consiste en diseñar dos circuitos electrónicos con dos bombillas cada uno. En el primero, colocaremos las bombillas en serie y en el segundo las colocaremos en paralelo. Los alumnos tendrán que tomar notas de los resultados obtenidos y guardar cada circuito en un fichero. Los alumnos podrán observar de una forma interactiva las siguientes características de los circuitos:

La corriente eléctrica que atraviesa cada bombilla en el caso del circuito en serie es la misma y es igual a la corriente total que atraviesa el circuito.

La corriente eléctrica en el caso del circuito en paralelo se divide en dos. Al sumar las dos corrientes individualmente obtendríamos la corriente total del circuito.

En el circuito en serie, si quitamos una de las bombillas, deja de circular electricidad en todo el circuito.

En el circuito en paralelo, si quitamos una de las bombillas, sigue circulando corriente por la otra bombilla.

Sesión 3:

Una sesión se dedicará a aprender a utilizar la herramienta de Screencast https://screencast-o-matic.com/. Esta aplicación nos permitirá grabar la pantalla del ordenador mientras la utilizamos, grabando audio al mismo tiempo. Los alumnos y alumnas tan solo necesitan un ordenador equipado con un micrófono.

Trabajo en casa:

Por último, los alumnos y alumnas deberán generar en sus casas un Screencast del proceso que han seguido para elaborar los circuitos a modo de diario o bitácora del aprendizaje realizado; dicho Screencast podrá ser compartido con otros alumno/as y publicado en blogs o en la página web del colegio.

ARTEFACTO GENERADO:

El artefacto digital generado será un Screencast producido con https://screencast-o-matic.com/. Dicho artefacto nos servirá como diario de aprendizaje de los alumnos y alumnas.

Además del Screencast, también se generarán los distintos circuitos diseñados por los alumnos y alumnas que podrán ser guardados en formato .txt y utilizados en otras sesiones.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

PDI, PCs del aula de informática, micrófono, aplicación Falstad Analog Circuit Simulator y aplicación Screencast-O-Matic (https://screencast-o-matic.com/).

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Autor: Roberto Brea
Área: Lengua Castellana y Literatura.
Curso: 5º de Primaria

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:
Se les planteará a los alumnos un cambio metodológico para trabajar los aspectos de gramática y literatura, en vez de hacer resúmenes en el cuaderno o hacer esquemas, tendrán que preparar un archivo de audio resumen de aquellos puntos que vayamos tratando de los temas de gramática y literatura, consiguiendo tener una biblioteca de podcast para repasar y escuchar todas las veces que queramos.
En la primera sesión le expondremos el reto de crear un audio con un resumen creativo de la parte que vayamos trabajando. Los audios los elaborarán por grupos.
En la segunda sesión, tendrán que leer el tema, resolver dudas con el profesor e ir resumiendo (aunque ellos no lo van a ver como el resumen tradicional, ya que lo hacen de manera propia para realizar un buen trabajo) y preparando un boceto que luego pasará a producción y grabarán.
En la tercera sesión procederemos a grabar por equipos nuestro trabajo, de forma más o menos creativa, para posteriormente subirlo a una biblioteca de audios que esté accesible para toda la clase.
Por último, en alguna sesión se escucharán los audios y se remitirán a las familias los enlaces para que puedan escucharlos mientras vienen al colegio en coche, en casa o en los móviles.

ARTEFACTO GENERADO:
Una biblioteca de podcast para poder escuchar todas las veces que queramos. El mismo tema está explicado de diversas formas por diversos grupos, lo que hace que las explicaciones no sólo sean las de una persona (el profesor), sino que son tantas como grupos creamos.
Vamos creando un histórico compartido para otros compañeros del colegio, para futuros cursos y para nuestros propios alumnos.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

GarageBand. Como herramienta para grabar y editar los podcast.

Mediateca de EducaMadrid. Donde iremos subiendo los archivos de audio y donde iremos creando la estructura para organizar con etiquetas los audios.

ClassDojo, o sistema de comunicación con las familias para irles pasando las novedades y enlaces de los podcast.

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Autor: Cristina Goya
Área: Ciencias Sociales
Curso: 2º de Educación Primaria
DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:
Los alumnos deberán superar el reto del mes, que en este caso será investigar sobre el Sistema Solar. Se deja abierta a su elección la manera de hacerlo, aunque se les dan pistas: un mural, un trabajo manual, una maqueta, curiosidades sobre algún planeta en particular... Publicamos en el blog de la clase enlaces y páginas que les pueden ayudar con el tema: vídeos de youtube, tutoriales de manualidades de
Pinterest, presentaciones de Power Point...

Finalmente, presentarán sus obras al resto de compañeros y publicaremos los resultados en el blog de clase.
ARTEFACTO GENERADO:
El blog del aula: https://elblogdesegundodelespi.blogspot.com.es/

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Power Point, Google images, You Tube, Prezi, PDI, Blogger

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Autor: Patricia Cañizares Alonso

Área: Ciencias de la Naturaleza

Curso: 2º de Educación Primaria

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Agrupamiento: Por parejas

Lugar: Aula de referencia y sala de ordenadores.

Primera sesión

Los alumnos deberán diseñar en un folio, simulando un hoja de Power Point, un cartel con la imagen de un animal y un pequeño texto con la descripción y las características básicas del mismo. Además, deberán añadir una adivinanza, chiste, poema, etc relacionado con la imagen seleccionada.

Segunda y tercera sesión

Unos alumnos buscaran en Google la imagen del animal seleccionado, la copiarán y la pegarán en su hoja de Power Point. Otros, trabajarán el ritmo y la entonación del texto que se gravará y editará en Audacity.

Cuarta y quinta sesión

Sesiones dedicadas a generar el audio e insertarlo en la presentación Power Point. Una vez completada y revisada la presentación se publicará en el blog de clase.

ARTEFACTO GENERADO

Pubicación en el blog de clase de una presentación Power Point con imágenes seleccionadas y Podcast generados por los alumnos/as.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Google, buscador de archivos en la web.

Power Point, software que permite realizar presentaciones a través de diapositivas.

Audacity, programa que permite gravar, editar y montar audios.

Blog del aula, donde publicaremos nuestra presentación.

# data[].attributes.headline
EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA: “TALLER DIGITAL SOBRE ACOSO ESCOLAR”

# data[].attributes.subject
EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA: “TALLER DIGITAL SOBRE ACOSO ESCOLAR”

# data[].attributes.body
Autora: Nuria Castellano Camacho
Curso: 5º de Primaria
Áreas: Lengua Castellana y Literatura y Valores Sociales y Cívicos.
DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO:

La tarea que vamos a realizar en este taller digital es la creación de una historia basada en el acoso escolar, y para ello utilizaremos la herramienta “Toontastic 3D”.

Con esta tarea vamos a trabajar la expresión escrita, ya que deberéis, por grupos de trabajo, inventar y redactar, sobre un documento Word, una historia basada en una situación de acoso escolar sufrido por un alumno en su colegio y cómo le podríais ayudar. La narración debe constar de una introducción, un nudo y un desenlace. Además, trabajaremos la expresión oral, ya que deberéis representar la historia mediante el programa digital “Toontastic” al que debéis ponerle la voz a modo de narración, teniendo en cuenta la entonación, el ritmo, la intensidad, las pausas, lo que favorecerá la comprensión de vuestro relato.

Este programa nos permite inventar historias y narrarlas, pudiendo elegir los personajes, los escenarios, efectos especiales, etc. La realización de este taller tendrá lugar en el aula de informática, ya que trabajareis en los ordenadores en equipos de 5 alumnos cada uno. En la pizarra digital mostraremos el funcionamiento del programa y después vosotros, una vez redactada la historia, comenzaréis a darle vida a través del mismo.

Dedicaremos la primera sesión a explicar el funcionamiento básico de nuestra herramienta digital, y posteriormente, utilizaremos tres sesiones hasta que todos los grupos finalicen de crear su historia. Por último, visionaremos todas las historias y debatiremos sobre el contenido de las mismas, acerca de si las soluciones propuestas para ayudar a un alumno que sufre acoso escolar son las adecuadas y si las podríamos llevar a la práctica en caso de que ocurriese una situación similar en nuestro centro escolar.

Sería recomendable que os descargaseis el programa en vuestras tablets, ordenadores o teléfonos móviles para tener un mejor manejo del mismo, y facilitaros la tarea en el aula. Además, con ella podréis inventar y crear historias de todo tipo y divertiros a la vez que aprendéis.

ARTEFACTO GENERADO:

Los alumnos crearán varias historias sobre acoso escolar, utilizando para ello el programa “Toontastic 3D”. Se trata de una herramienta digital novedosa y motivadora, facilitadora del aprendizaje.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

- Pizarra digital.

- Documento de Word

- Programa TOONTASTIC 3D.

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Autora: Beatriz Gutierrez Caja
Curso: Educación infantil 3 años

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

Dada la gran importancia que tiene el saber dirigir nuestro proyecto o actividad al grupo de personas, en este caso alumnos/as a quienes va encaminado, creo que es fundamental acercar a los/as niños/as la realidad en la que viven. Así pues, trabajaré comenzando antes, en la asamblea, haciéndoles preguntas, para saber lo que ya conocen y posteriormente después de aclarar las distintas ideas surgidas y ordenarlas les presentaré lo trabajado aquí.
A los niños/as les encantan los medios audiovisuales y creo que es una manera muy eficaz de atraer más su interés y atención.  Así con murales, cuentos, canciones, poesias, adivinanzas...les acercaremos a esta realidad que ellos/as vivenciaran con más entusiasmo.
Propondré distintos puntos de vista del invierno, no sólo el tiempo atmosférico, sino también los fenómenos meteorológicos que suceden en esta é del año, la ropa que utilizamos, los alimentos frescos de está época más frecuentes.

ARTEFACTO

Mural digital con Genially

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Imágenes de Google
Genial y

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Area: Lengua castellana
Curso: 3º Ed. primaria

DESCRIPCION DEL DISEÑO

A lo largo de curso realizaremos en el aula un "Taller de escritura" con el que se pretende que los alumnos sean capaces de planificar, producir y revisar textos de diferentes ámbitos.
En esta ocasión, los alumnos deberán escribir un cómic. Para ello, se formarán grupos de 3 o 4 alumnos.
Utilizando el binomio fantástico de Gianni Rodari se les entregará aleatoriamente un binomio a cada grupo con el que deben crear su historia.
Se entregará a los alumnos una rúbrica que les permita conocer que aspectos serán valorados y de esa forma poder guiarse a la hora de realizar la actividad.
Una vez terminados todos los cómic los alumnos por grupos, con ayuda de la rúbrica, deberán evaluar el trabajo del resto de los grupos.
Posteriormente, los cómic se publicarán el el blog de la clase y en You Tube.

ARTEFACTO GENERADO

Se creará un comic digital

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Pixton: herramienta en linea para construir cómic desde cero.

Blogger: para publicar y compartir los cómic realizados con el centro y las familias.

You tube: Para publicar el comic y que sean conocidos más allá de la comunidad escolar.

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AUTORA: Carmen Tubío Roldán
ÁREA: Ciencias Naturales
CURSO: 5º de Primaria.

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA:

El objetivo de esta actividad es trabajar los distintos sistemas del cuerpo humano; sus partes y funcionamiento. Para lo que los alumnos tomaran una parte muy activa en el proceso de aprendizaje.
Para empezar dividiremos la clase de acuerdo a los diferentes sistemas asignándole uno a cada grupo de alumnos.
Cada grupo desarrollará un trabajo en equipo de búsqueda de información acerca de los diferentes sistemas en webs sites   y videos de youtube (que previamente yo les selecciono y comparto en mi portal de youtube). También pueden buscar información en libros. De este modo cada grupo llevara a cabo una presentacion utilizando un programa específico para ello en la PDI.
Plasmaremos la ideas principales en un tablón virtual. Y se pueden realizar también murales digitales..
finalmente el resultado de todo este trabajo de investigación y representación, se puede publicar mediante esquemas digitales en el blog del aula.

ARTEFACTO GENERADO:

Presentaciones de Power point , windows movie maker, u otros programas específicos
tablon digital,
mural y esquemas digitales.
blog de aula.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Google
youtube ( el portal del profesor)
Programas para elaborar presentaciones digitales.
Programas para la elaboracion del mural digital
Programa para la elaboracin del blog

# data[].attributes.body
Autora: María Luisa Cuadrado
Áreas: Educación Religiosa, Sociales.
Curso: 5º Primaria

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA:
Actividad en la que trabajaremos posibles obras pictóricas que se pueden tratar en el aula con nuestros alumnos.
Dividiremos la clase en 5 grupos de 5 alumnos. Cada quince días y en la clase de informática, se les asignará un cuadro por grupo. Para ello, deberán realizar esta tarea según las siguientes fases:
1º Búsqueda del cuadro e información. Obra pictórica, autor, Museo donde se localiza...
2º Interpretación del cuadro. Tema, personajes, ambientes, colores...
3º Búsqueda de la cita bíblica con la que está relacionada el cuadro y lectura.
4º Presentación al grupo. Expondrán y compartirán el trabajo realizado.

ARTEFACTO GENERADO:
Realización de una infografía en la que cada grupo expondrá a los compañeros, el cuadro trabajado. Cada grupo trabajará con la herramienta Genial.ly donde irá completando su plantilla siguiendo la tarea propuesta según las fases. Cuando todos los grupos hayan terminado su exposición se subirá a la página web del centro, en la carpeta específica del área de Enseñanza Religiosa y Sociales.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
- Infografía: Genial.ly
- Búsqueda de información: Google, Pinterest...
- Difusión del proyecto: Genial.ly, web del centro.

# data[].attributes.body
Autor: Francisco Javier Martínez Sánchez
Área: Natural Science
Curso: 3º de Educación Primaria.
Descripción de la Tarea:
En esta unidad dividiremos la clase en 5 grupos de 5 alumnos cada uno. Cada grupo se centrará en un aspecto de la unidad que previamente le haya asignado el profesor.
Los alumnos recopilarán la información usando diversas fuentes, fotografías, internet, documentos escritos... Después presentarán la información resumida en diapositivas en powerpoint en la pizarra digital.

Artefacto generado
Se realizará una presentación en power point del tema, presentándose en la PDI y finalmente la colgaremos en el blog del aula.
Herramientas utilizadas
PDI
Google
Power Point
Word
Blog
Imágenes de Google

# data[].attributes.body
Autora: Esther Moro Cardeña
Curso: aula TEA

-Descripción de la tarea
Podemos realizar la tarea cada inicio de estación. En este caso trabajaremos el otoño preguntando al alumnado los cambios que ha habido en nuestro entorno hasta llegar al otoño. Presentaremos la actividad de manera atractiva para los alumnos a partir de canciones, manualidades relacionadas con el otoño, cuentos, videos, dramatizaciones con guiñoles...

Artefacto generado
Una presentación de Power Point con fotografías y pequeños textos

Herramientas utilizadas
Youtube
Araword
Power Point
Ordenador
Pizarra digital

# data[].attributes.headline
MEMORAMA - PAREJAS DE PALABRAS ANTÓNIMAS

# data[].attributes.subject
MEMORAMA - PAREJAS DE PALABRAS ANTÓNIMAS

# data[].attributes.body
AUTORA: Paula Martín Gómez
CURSO: 2º de Educación Primaria
ÁREA: Lengua Castellana

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Una vez presentado el concepto de palabras antónimas se pedirá a los alumnos que, por parejas, formulen ejemplos que se anotarán en la pizarra, se comentarán y escenificarán. El siguiente paso es asignar cada par de palabras antónimas a una pareja. Cada uno de los miembros dibujará una de las palabras y escribirá encima el nombre correspondiente, por ejemplo: alto – bajo.
Una vez escaneadas o fotografiadas estas imágenes creadas por los alumnos, se realizará un juego de buscar la pareja utilizando Power Point. Los alumnos deberán identificar y localizar la palabra antónima correspondiente a la pareja seleccionada.

ARTEFACTO GENERADO
Un memorama o juego de parejas de palabras sinónimas o antónimas a través de Power Point
utilizando elementos previamente trabajados y creados por los alumnos. Podemos jugar con los
alumnos en gran grupo o dejar que jueguen en el rincón de informática o en el momento de
actividades tranquilas La actividad puede modificarse y adaptarse, por ejemplo introduciendo
más parejas de antónimos por pantalla. También puede efectuarse de la misma manera para
trabajar las palabras sinónimas. Podemos incluso utilizar el rótulo “palabras sinónimas” y
“palabras antónimas” y buscar su definición.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
- Cámara de fotos
- Escáner
- Power Point
- PDI
- Proyector
- Ordenador

# data[].attributes.attachment_link.title
JUEGO DE PAREJAS DE PALABRAS ANTÓNIMAS - TAREA BLOQUE 2

# data[].attributes.body
AUTORA : Natalia Bernabé Almendros
CURSO : Educación Infantil 5 años
ÁREAS : Conocimiento de sí mismo y autonomía personal; Conocimiento del entorno; Lenguajes: comunicación y representación.

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
El objetivo de esta actividad es que los alumnos de 5 años conozcan aspectos de esta antigua civilización y al mismo tiempo vayan avanzando en otros contenidos de la educación infantil, como la lectoescritura y la lógica-matemática.
Para ello, trabajaremos un proyecto de Egipto. Primero, recogeremos los conocimientos previos que nuestros alumnos tengan sobre este tema. Después, las cosas que pueden ayudar a aprender y para hacerlo, las recopilaciones de información y los materiales que los alumnos pueden traer de sus casas. Siempre que una de los niños traiga la aportación al tema, lo presente en la asamblea al resto del grupo. Para hacer más efectiva nuestra práctica, hemos recibido previamente a las familias. Durante el desarrollo de este proyecto, hacemos una fotografía y videos de todo lo que vamos haciendo.

ARTEFACTO GENERADO: HERRAMIENTAS UTILIZADAS:                                                                                                                                        -Fotografías -Vídeos -Powerpoint -Pizarra digital

# data[].attributes.body
Autor: Pilar Llorens Marín

Curso: Educación Infantil  2ºciclo.  4años.

Área:  las tres áreas de la etapa.

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA.

Una vez realizada la rutina de pensamiento veo-pienso- me pregunto con la imagen del cuadro de "El dormitorio en Arlés" de Vicent Van Gogh en la asamblea conversamos sobre como es nuestra habitación. Los niños nos irán describiendo como es su habitación.

Después cada uno dibujará su habitación y se colocarán en el rincón del artista.

Haremos una foto de cada dibujo con la ayuda del ipad y con la aplicación TINY TAP haremos puzzles de cada habitación.

Este proceso se podrá grabar y colgar en el blog del aula para que las familias vean el trabajo realizado.

ARTEFACTO GENERADO

Puzzle- Tiny Tap

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Ipad

youtube

blog

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TEORÍA DE LA MENTE. CAUSAS DE LAS EMOCIONES.

# data[].attributes.subject
TEORÍA DE LA MENTE. CAUSAS DE LAS EMOCIONES.

# data[].attributes.body
Autora: Soraya Peloche Martín
Curso: NCC Infantil 5 años. Aula TEA.
ÁREA: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.

Descripción del diseño:
Buscamos que los alumnos sean capaces de identificar diferentes emociones en las demás personas o en sí mismos y asociarlas a diferentes causas. Para ello partir de imágenes de personas o pictogramas, iremos, primero, nombrando cada emoción y, después asociando diferentes situaciones que produzcan las emociones representadas en las imagenes anteriormente trabajadas.
Cada sesión que dediquemos con nuestros alumnos, trabajaremos una emoción, en el total de la semana, trabajaremos 5 emociones, ya que dedicamos una sesión diaria a trabajar este aspecto. Al finalizar la semana tendremos nuestro mapa mental compuesto por todas las emociones trabajadas.

Artefacto generado:
Con todos los elementos trabajados, realizaremos un mapa mental que contenga las emociones trabajadas y que pondremos en el rincón de las emociones en el aula de apoyo. Partiremos de una emoción y alrededor, pondremos todas las situaciones que llevan a una persona a vivir dicha emoción.

Herramientas utilizadas:

Mindomo (herramienta para mapas conceptuales). https://www.mindomo.com/es/

Araword (aplicación para generar pictogramas).http://www.arasaac.org/software.php?id_software=2

Imágenes de google y videos.

# data[].attributes.body
Autora: Carmen Fernández Morales
Curso: NCC 2º Primaria (Educación Especial).
Área: Conocimiento del entorno.

Descripción del diseño:
Se busca que los alumnos conozcan su barrio, su ciudad y los servicios que les puede ofrecer. Para ello  se les encomienda  a cada alumno que realicen fotografías por su barrio que sirvan de representación de los diferentes servicios municipales. Asociada a cada foto irá una breve descripción de qué es y cuál es la labor que desempeña ese servicio municipal para todos los vecinos.
Por otro lado se asignará un servicio municipal a cada alumno y tendrán que representar mediante rol playing aquel papel que les haya tocado realizar. Haremos vídeos de cada uno.
Artefacto generado: con todo lo descrito anteriormente realizaremos un poster digital y una presentación de los vídeos que se colgará en el blog de la clase.
Herramientas utilizadas:

Cámara de fotos/móvil

Blog

Genialy (poster digital)

Windows movie maker.

# data[].attributes.body
Autor: Isaac Sampedro
Curso: 5º Primaria
Área: Religión Católica

Explicación de la tarea

·Descripción del diseño:
Buscamos que los alumnos conozca la figura de Abraham, primer patriarca de la tradición judeo-cristiana.
Para ello trabajaremos distintos aspectos de la vida de Abraham:
- Salida de Ur y viaje, para ello los alumnos leerán en la Biblia el relato de Abraham Gn 12, 1-10 y Gn 13, 1-3 . 14-18
Mostraremos un mapa de Google con vista en modo satélite para que puedan ubicar todo el viaje  https://www.google.com/maps/d/viewer?mid=1lJ1rrCFnvIcxeyHIlFvAGIXGTeI&hl=es
- Promesa de descendencia, leeremos los siguientes versículos de la Biblia Gn 15, 1-7 | Gn 17,1-2 | Gn 18, 10-14 | Gn 21, 1-3

·Artefacto generado:
- Un video recogiendo los datos que nos interesa que los alumnos aprendan.
- El mapa de Google (es creación de Google)
- Línea de tiempo con la vida de Abraham

·Herramientas utilizadas:
PowToon
Google Maps
TimeToast

# data[].attributes.body
Autora: María Tapias Elías

Curso: Aula EBO de un Centro de Educación Especial con un Nivel de Competencia Curricular de 4 años.

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA

Desarrollo de la tarea: Partiremos de una imagen en la que se representa a través de pictogramas las cuatro emociones básicas (contento, triste, enfadado, asustado). Pediremos a nuestros alumnos que describan cada una de las imágenes fijándonos cómo está nuestra boca y nuestras cejas cuando estamos contentos, y cómo cambian cuando estamos tristes, cómo están cuando estamos enfadados y cuando estamos asustados.
Objetivos:
1. Identificar las expresiones faciales.
2. Asociar situaciones a una emoción.
Actividades
- Emparejar fotografías con las misma emoción.
- Clasificar fotografías en función de las cuatro emociones básicas.
-Fotografiar a cada uno de los alumnos poniendo la expresión facial correspondiente a cada una de las emociones para luego hacer un mural.
-Pedir fotografías a las familias en las que los alumnos expresen alguna de las emociones trabajadas y comentarlas en clase.
-Llevar un cuestionario a las familias donde se recojan las distintas situaciones en las que nuestros alumnos puedan experimentar cada una de las emociones básicas (¿qué me pone contento?, ¿qué me enfada?, ¿qué me pone triste?, ¿qué cosas me dan miedo?). Hacer una puesta en común en clase.
-Elaborar una ficha de cada una de las emociones con las características de la expresión facial.
-Visionado de vídeos en clase donde se expliquen de manera lúdica las distintas emociones.
-Lectura de cuentos sobre cada una de las emociones.
-Trivial de las emociones
-Identificar la causa de una emoción a partir de una imagen.

# data[].attributes.body
Aurora Barrientos López
Educación Especial. Educación Infantil.

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA
Llega la Estación del Otoño a nuestra clase. La estimulación Sensorial es primordial para que nuestros alumnos interioricen lo más posible la estación del Otoño. Por ello trabajaremos esta estación a través de las diferentes frutas y frutos del Otoño. Los tocarán, olerán, mirarán, comerán,... Pintaremos fichas con los colores protagonistas marrón y amarillo y cantaremos la canción del Otoño elegida.
Cogeremos hojas del parque del entorno más cercano.

ARTEFACTO GENERADO
Mural Digital con LINO-IT.
A través de este mural nos pondremos en contacto con las familias para que estén al día de este nuevo proyecto.
En el mural se colgarán las actividades con la fecha en las que tienen que colaborar, por ejemplo que sus hijos traigan al colegio mandarinas hasta el día 2 de noviembre, carta informativa a las familias, fotos de las fichas realizadas en  el aula, fotos diversas de los frutos...
Hemos considerado que es una manera llamativa de estar en contacto familia y aula.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
-Tablet con conexión a Internet para hacer fotos y elegir el vídeo de Youtube para la canción del Otoño.
-Ordenador PC con conexión a Internet.
- Buscador Google y Pinterest para buscar información sobre el otoño sensorial.

# data[].attributes.body
Alicia García Meco
CURSO: 5º Primaria
Área: Ciencias Sociales

Descripción de la tarea:
Partiendo del trabajo de investigación que han realizado sobre la Edad media y la vida diaria, nos centraremos en LOS CASTILLOS y la importancia de estos como vivienda, defensa y centro de actividades.
Tomaremos como punto de partida la TORRE DE ÉBOLI ya que se encuentra en nuestro municipio.
Realizaremos un trabajo de investigación sobre la torre y otras edificaciones de la época presentes en la Comunidad de Madrid. Para ello los diferentes grupos que tenemos organizados en clase, centraran su investigación en una de las 5 zonas en las que hemos dividido el mapa de la Comunidad de Madrid. Con la información recopilada haremos una presentación y una línea del tiempo de construcción.
Los mismos grupos buscarán información sobre algún aspecto de cómo se desarrollaba la vida en los castillos y quienes habitaban en ellos (vivienda, defensa, diversión, habitantes, comida...) con todo ello haremos un mural digital.

Artefacto generado:
Power-point sobre los castillos en la Comunidad de Madrid
Líneas de tiempo sobre su construcción
Mural digital sobre la vida en un castillo

Herramientas utilizadas:
Power-point
Dipiti o Myhistro para las lineas de tiempo
Canva o genialy para infografía y mural digital

# data[].attributes.body
Rosa María Álvarez Álvarez
CONTEXTUALIZACIÓN: Actividad realizada en el aula de apoyo con alumnos escolarizados en 2º de E. Primaria con un ncc aproximado de 4 años.
Área: Ciencias Naturales.

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA
Partimos de un vaso de agua, lo mostramos a los alumnos para ver qué características tiene el agua en estado líquido, presentamos el estado líquido como el estado en el que bebemos el agua, hablamos de ello con preguntas tipo: ¿En nuestra casa dónde encontramos agua como esta?¿Para qué la utilizamos?... finalmente globalizaremos el aprendizaje buscando el agua en estado líquido dentro de la naturaleza. Para ello leeremos algún cuento (p.ej: las gotitas de agua) buscaremos en internet fotos de ríos, mares, lagos... Además también buscaremos la colaboración familiar pidiéndole al niño que busque fotos en casa (en revistas, en Internet...) y que busque con sus padres el agua líquida en su casa y en su entorno más próximo.
Haremos algo parecido con los otros dos estados del agua (sólido y gas)  buscando siempre que los niños entiendan que el agua se encuentra en la naturaleza pero no siempre de la misma forma o estado.
Finalmente, con todas las fotos y toda la información que hemos ido poniendo en común elaboraremos una presentación en Power-point que presentaremos juntos en su aula de referencia.
ARTEFACTO GENERADO:
Presentación creada con Power-point.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
- Imágenes de Google
- Vídeos de Youtube
- Power-Point
- Proyector.

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Autora: Margarita Fuentes Márquez

Curso: EBO con un Nivel de Competencia Curricular de Educación Infantil.

Área: Lenguajes: Comunicación y Representación.

Descripción de la Tarea:

La actividad elegida es una presentación de Keynote con el objetivo de trabajar:

-          El uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

-          Iniciarse en la construcción de propuestas visuales y audiovisuales.

-          Fomentar la creación artística, así como su difusión.

-          Conseguir un estado de relajación a través de la pintura.

-          Conocer las obras claves de Van Gogh.

-          Reconocer la obra La Noche Estrellada de Van Gogh.

-          Interpretar la obra La Noche Estrellada de Van Gogh desde su propia mirada.

-          Aumentar la atención a través de fragmento de la obra La Noche Estrellada de Van Gogh.

En primer lugar, en gran grupo, buscaremos en YouTube un video que nos hable de la vida y la obra del pintor.

Visionaremos https://youtu.be/gdRhIsGHFpc.

A continuación, de nuevo con el grupo clase (recordemos que en EBO tenemos una ratio de 6-8 alumnos),  una vez que los alumnos tengan una visión general del autor, buscaremos en internet información sobre el autor y su obra, incluida La noche estrellada.  Deben de decir qué interpretan ellos con los distintos elementos que aparecen en el cuadro y qué colores emplearían para su reproducción.

Seleccionaremos aquellos cuadros más importantes del pintor y dibujos en blanco y negro para que puedan imprimir y colorear ellos mismos, desde el modelo original.

A continuación realizaremos el artefacto. De las obras elegidas, buscaremos sus imágenes en Internet, con el fin de que reconozcan cada las más significativas del pintor, descargarlas e introducirlas en nuestra presentación de diapositivas.

Seleccionaremos la obra La Noche Estrellada y por medio del Paint, recortaremos algunas partes más significativas de la obra. Las subiremos a una diapositiva del Keynote, para que desarrollen la atención y jueguen a encontrar dónde están esos elementos en la obra original.

Una vez realizado el artefacto digital, reinterpretarán a través de material fungible  La Noche Estrellada.

En la realización de nuestro artefacto digital, trabajaremos varias Competencias Clave:

CCL: Competencia en comunicación lingüística.

CMCT: Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

CD: Competencia digital.

CPAA: Competencia para Aprender a aprender.

CEC: Conciencia y expresiones culturales.

CSC: Competencias Sociales y cívicas.

Artefacto generado:

Por medio del Keynote realizaremos una presentación donde aparezca la pintura, el nombre de la misma y el autor.

Dejaremos la presentación en el PC del aula, así como en la propia Tablet, para poder visionarlo y jugar con ello en más ocasiones.

Con el fin de expandirlo a la comunidad educativa, lo alojaremos en la Mediateca. Así podrán verlo otros alumnos, maestros e incluso familias por medio de su enlace. Para ello, lo convertiremos en pdf mediante la herramienta PDF Creator.

Herramientas utilizadas:

Vídeos de YouTube.

Internet.

Paint.

Keynote.

Pdf creator.

Tablet.

PC.

Internet.

Mediateca.

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Clasificación de palabras según el número de sílabas

# data[].attributes.subject
Clasificación de palabras según el número de sílabas

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Antonio F. Gil

Iniciales Educación de Adultos

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA:

Continuamos nuestro viaje de la letra al texto. Vamos a estudiar las sílabas y a establecer la relación entre el número y su clasificación.

Jugamos a separar las sílabas y nos servimos de apoyo en algunos recursos interactivos:

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/41009470/helvia/aula/archivos/repositorio/0/74/html/datos/01_lengua/03_Recursos/01_t/actividades/gramatica/02.htm

http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1128

http://es.tiching.com/las-silabas/recurso-educativo/40175?type=3&value=

Trabajamos con algunas fichas imprimibles para comprobar lo aprendido:

http://www.adaptacionescurriculares.com/matlen27.pdf

http://www.orientacionandujar.es/2009/04/29/fichas-lectoescritura-cuentasilabas-con-palabras/

ARTEFACTO GENERADO:

Vamos a crear una infografía que resuma y explique figuradamente todo lo que hemos visto en la tarea. Ayudará a nuestros alumnos a comprender de una forma visual el contenido.

Elegimos fuentes, fondos, colores, e imágenes a través de la aplicación utilizada.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Canva. Programa de diseño gráfico muy sencillo que nos permite paso a paso ir creando nuestra infografía.

Podemos buscar las imágenes a través de Google, Pinterest, Pixabay o ir eligiendo las que el programa ofrece de forma gratuita.

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Autora: Ainhoa García García
Curso: Educación Infantil 4 años
Todas las áreas, Aprendizaje globalizado.

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA
Partiendo del cuento "EL ORINAL DE FAYÁN" realizaremos nuestra propia representación del mismo.
Para ello procederemos con una representación plástica del mismo  por parejas trabajando la comprensión lectora de la parte que corresponda a cada grupo.  Las láminas creadas las escanearemos.
Posteriormente iremos grabando en audio nuestra adaptación del cuento.
A través de este trabajo trabajaremos la iniciación a múltiples competencias (aprender a aprender, competencia lingüística, competencia digital) para su posterior adquisición en la educación primaria.

ARTEFACTO GENERADO: Un vídeo-cuento que publicaremos en el blog de aula para poder disfrutarlo con las familias.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
-Movie Maker
- Audiologic
-Blog

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David Latorre

Curso 5º de Primaria
Área: Ciencias Sociales

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
Este proyecto servirá para que el alumnado esté motivado con un contenido generalmente tedioso como la hidrografía española.
El primer día se les distribuirá en grupos, y se le dará a cada grupo unas tarjetas con los ríos sobre los que tiene que buscar información. Podemos orientarles con un pequeño guion de lo que tienen que buscar (principalmente desembocadura, afluentes, longitud y caudal). Los alumnos se repartirán las tareas y buscarán dicha información. (Competencia lingüística, en ciencia y tecnología y aprender a aprender)

ARTEFACTO GENERADO
Una vez completada la primera fase de investigación, tendrán que crear un criterio para clasificar los ríos. Aquí podemos ayudarles de nuevo a que los organicen acorde a las vertientes. Tendrán que crear entonces un esquema o mapa conceptual para exponer de forma gráfica y visual la información. (Competencia digital)

Para ello se servirán del modelo propuesto por el profesor y la web online www.popplet.com, donde crearan un mapa conceptual con colores e imágenes que colgarán después con la ayuda del profesor en el aula virtual/web del colegio.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

PC con conexión a internet

Popplet.com para crear el mapa conceptual

Buscadores como Google donde obtener información

Software de captura de imágenes para añadir fotografías

Web del centro y Aula virtual para su difusión