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PROVIAMO DOC, il Robottino Educativo Parlante Sapientino CLEMENTONI

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di Roberto Pezzali -

Impazza la voglia di coding e i produttori di giocattoli educativi non perdono tempo: Clementoni ha messo in vendita Doc, un piccolo robot parlante che insegna ai più piccoli le basi di logica. Lo abbiamo provato.

Niente codice da scrivere o concetti difficili, solo puro gioco e divertimento. E' questa la base di Doc, il piccolo robot parlante che Clementoni ha messo a punto per insegnare le basi del coding ai bambini. il coding, insieme all'inglese, è una delle materie che i genitori vorrebbero trovare nei programmi scolastici di tutte le scuole primarie, una sorta di garanzia per un futuro che richiede sempre di più persone in grado di approcciarsi ai problemi in modo analitico e sistematico. Andiamo verso un futuro fatto e gestito da macchine intelligenti, e la prossima generazione dovrà essere in grado di programmare, capire e gestire queste macchine. Doc, indirizzato ai bambini dai 5 agli 8 anni, vuole preparare i più piccoli ad affrontare quello che negli anni successivi diventerà probabilmente una materia fissa in ogni scuola, grazie anche all'impegno del Ministero per la Pubblica Istruzione nel digitalizzare e modernizzare gli istituti italiani.

Doc è un piccolo robot capace di muoversi all'interno di un tabellone a due facciate: da un lato si trova il gioco educativo per i più piccini, dall'altro un gioco più avanzato per chi ha già capito come destreggiarsi tra i comandi da impartire. La logica è semplicissima, quasi banale, ma è proprio questo il punto di forza di Doc: il robot infatti parla in italiano e non richiede assolutamente la comprensione di testi, il bimbo deve solo conoscere lettere, colori e figure. " Portami alla lettera F " ordina Doc, e il bimbo dovrà premere con la giusta successione i comandi necessari per spostare il robot alla lettera F, di casella in casella.

Destra, sinistro, avanti: non c'è una sola soluzione, si possono fare diversi percorsi ed è questo il primo prezioso insegnamento: per risolvere un problema con il codice esistono sempre tante strade, ma quella più lunga è anche quella con la più alta percentuale di errori (o bug). Più difficile il secondo lato del tabellone: qui si possono pescare da un mazzo di carte una serie di missioni dove oltre al movimento è richiesta anche interattività: " Devo andare al cinema" può essere una delle istruzioni, ma presuppone il fatto che si debba guidare prima il robot a prendere il biglietto e poi a recarsi sulla casella raffigurante il cinema.

Semplice, immediato e anche economico, circa 30 euro, Doc non è però perfetto. Prima di tutto, almeno nella parte semplice, è abbastanza ripetitivo, cosa che alla lunga stanca un bambino sempre alla ricerca di qualcosa di nuovo, in secondo luogo non è troppo paziente: se i comandi non vengono impartiti entro 30 secondi si "riavvia" e si deve ripartire da capo.

Inoltre, dalle prove che abbiamo fatto, forse Clementoni ha sottostimato leggermente l'intelligenza e la capacità di apprendimento dei più piccoli: un bambino di quasi sei anni in poche ore di gioco riesce a gestire senza problemi il primo lato del tabellone, dopo un giorno riesce a completare anche i giochi del secondo lato senza troppi errori. Doc funziona anche in modalità "free", senza una regola ben precisa, ma in questa modalità manca il divertimento della "sfida". L'idea del famoso produttore di giochi educativi è comunque da elogiare: dopo Apple che ha lanciato Swift Playgrounds e Lego con il kit education WeDo 2.0 anche in Italia arrivano giocattoli educativi che insegnano ai bambini a programmare e a pensare in modo logico. E siamo certi che è solo il primo di una lunga serie.

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Clementoni Doc, il robot che insegna il coding ai bambini

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di Roberto Pezzali - Niente codice da scrivere o concetti difficili, solo puro gioco e divertimento. E' questa la base di Doc, il piccolo robot parlante che Clementoni ha messo a punto per insegnare le basi del coding ai bambini.

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La Robotica Educativa a scuola: storia, novità e tutorial per creare attività didattiche con i robot.

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Coding e pensiero computazionale nella scuola primaria

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Coding e pensiero computazionale nella scuola primaria

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L'incontro con il pensiero di Maria Montessori

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L'incontro con il pensiero di Maria Montessori

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I 9 elementi della Cittadinanza Digitale

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I 9 elementi della Cittadinanza Digitale

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La Cittadinanza Digitale può essere definita come l'insieme di norme per un comportamento appropriato e responsabile riguardo l'uso delle tecnologie.

Questo documento/manifesto vuole essere di ausilio a tutti/e coloro che sono a vario titolo impegnati/e nella costruzione della Cittadinanza Digitale, e viene pertanto rilasciato in licenza CC-BY (vedi note al termine).

1. Accesso digitale

Per una partecipazione digitale a pieno titolo di chiunque nella società

Gli utenti devono essere consapevoli che non tutti hanno le stesse opportunità nell'uso delle tecnologie. Lavorare per l'uguaglianza dei diritti digitali e sostenere l'accesso alle tecnologie è il punto di partenza della cittadinanza digitale stessa. L' esclusione digitale rende difficile la crescita della società utilizzando questi strumenti. Contribuire a fornire ed ampliare a tutti e tutte l'accesso alle tecnologie dovrebbe essere l'obiettivo primario dei cittadini digitali. Gli utenti devono tenere a mente che ci sono persone che hanno un accesso limitato alla tecnologia, e che quindi devono essere fornite loro ulteriori risorse. Per diventare cittadini produttivi, bisogna impegnarsi a fare in modo che a nessuno sia negato l'accesso digitale.

2. Commercio digitale

Acquisto e vendita online di beni

Gli utenti devono avere ben presente che una larga fetta di economia di mercato è ormai di tipo elettronico. Gli scambi legittimi e legali sono la maggioranza, ma l'acquirente o il venditore deve essere consapevole dei problemi ad esso associati. La possibilità di fare acquisti su Internet di giocattoli, abbigliamento, libri, elettronica, alimentari, ecc. è diventata comune per molti utenti. Allo stesso tempo, una altrettanto grande quantità di beni e servizi che sono in conflitto con le leggi o la morale di alcuni paesi stanno emergendo sempre più, si tratta di attività come i download illegali, la pornografia e il gioco d'azzardo. Gli utenti devono imparare a essere consumatori efficaci in una nuova economia digitale.

3. Comunicazione digitale

Scambio elettronico di informazioni

Uno dei cambiamenti più significativi nell'ambito della rivoluzione digitale è la capacità di una singola persona di comunicare con migliaia di altre persone. Nel 19° secolo le forme di comunicazione erano limitate. Nel 21° secolo le possibilità e le modalità di comunicazione sono esplose offrendo una vasta gamma di scelte (ad esempio e-mail, telefoni cellulari, messaggistica istantanea). Questa espansione della comunicazione digitale ha portato una grande rivoluzione, perché oggi le persone sono in grado di tenersi in costante contatto con gli altri. Ora tutti hanno l'opportunità di comunicare e collaborare con chiunque, da qualsiasi luogo e in qualsiasi momento. Purtroppo a molti utenti non è ancora chiaro come prendere decisioni appropriate di fronte a tante diverse opzioni di comunicazione digitale.

4. Competenze digitali

Il processo di insegnamento e apprendimento delle tecnologie e il loro uso

Se da un lato le scuole italiane - partite con grande ritardo rispetto a quelle del mondo anglosassone - hanno fatto molti progressi nel campo della tecnologia, parecchio resta ancora da fare. Una rinnovata attenzione deve essere posta su quali tecnologie vanno apprese e come dovrebbero essere impiegate. Le nuove tecnologie che si stanno aprendo sempre più la strada nel mondo del lavoro, attualmente non vengono utilizzate nelle scuole (ad esempio videoconferenze, spazi di condivisione online come wiki e servizi cloud, ambienti di apprendimento online, ecc.). Inoltre i lavoratori, in svariate situazioni occupazionali hanno continuo bisogno di informazioni immediate (informazioni just-in-time). Questo processo richiede sofisticate capacità di ricerca e di elaborazione, ovvero lo sviluppo di competenze digitali. Gli studenti devono dunque letteralmente imparare ad apprendere nella società digitale. In altre parole, i ragazzi devono essere pronti ad "imparare a imparare" qualcosa, sempre e ovunque. Il mondo degli affari, quello militare e quello medico sono alcuni esempi di come la tecnologia venga utilizzata in modo estremamente diverso nel 21° secolo. Non appena emergono nuove tecnologie, gli studenti dovrebbero imparare a usarle in modo efficace e appropriato. La cittadinanza digitale consiste nell'educare le persone in un modo nuovo, che evolve di continuo, persone che hanno bisogno di un elevato grado di competenza digitale.

5. Netiquette

Procedure e codice di condotta appropriati

Le problematiche relative a tenere un corretto codice di condotta nell'uso delle tecnologie, sono spesso piuttosto complesse da gestire. Gli utenti spesso riescono a riconoscere un comportamento inadeguato quando lo vedono, ma risulta più difficile rendersi conto quando si sbaglia in prima persona. Prima di utilizzare le tecnologie digitali - soprattutto quelle che implicano comunicazione con gli altri - è necessario acquisire una sorta di galateo digitale. Normalmente nei forum, nelle community e nei social network vengono definite norme e regolamenti ai quali è necessario attenersi, per garantire il rispetto altrui. In sostanza, per essere cittadini digitali è fondamentale acquisire e rispettare buone norme di comportamento che tutto sommato non sono dissimili da quelle che dovremmo tenere in qualunque situazione nella quale interagiamo con altre persone.

6. Norme di diritto digitale

Responsabilità elettronica delle proprie azioni

Il diritto digitale si occupa dell'etica tecnologica all'interno della società. L'uso non etico della tecnologia si manifesta in forma di furto e/o atti criminali. Gli utenti devono avere sempre presente che appropriarsi indebitamente con il mancato rispetto della licenza d'uso o danneggiare il lavoro digitale di altri, rubarne l'identità, o la proprietà online sono crimini a tutti gli effetti. Esistono anche in Italia leggi che tutelano in vario modo i diritti digitali, e che si applicano ad esempio a chi lavora o anche gioca online. Gli atti criminali digitali vanno dall'hacking non autirizzato di informazioni, al download illegale di musica e film, al plagio, alla creazione di virus, all'invio di spam fino al furto di identità digitale.

7. Diritti e doveri digitali

Libertà estese a tutti in un mondo digitale

Analogamente alle carte costituzionali di molti stati democratici, esiste una serie di diritti di base estesi a tutti i cittadini digitali, che garantiscono sostanzialmente la privacy, la libertà di espressione, la tutela della propria persona. I diritti digitali di base devono essere approfonditi, discussi e compresi da tutti i cittadini digitali. E naturalmente i diritti implicano anche delle responsabilità. Gli stessi utenti devono contribuire nel definire come la tecnologia deve essere utilizzata in modo appropriato nei vari contesti nei quali viene impiegata. In una società digitale diritti e doveri devono assolutamente coesistere in maniera armoniosa, ed essere condivisi e accettati da tutti i cittadini.

8. Salute e benessere digitali

Benessere fisico e psicologico in un mondo di tecnologia digitale

La salute degli occhi, sindrome da stress ripetitivo e buone pratiche ergonomiche sono questioni che devono essere affrontate in un nuovo mondo tecnologico. Oltre alle problematiche prettamente fisiche, stanno diventando sempre più frequenti quelle di origine psicologica, come la dipendenza da Internet. Gli utenti devono tenere a mente che ci sono sempre pericoli intrinseci nell'uso delle tecnologie. La Cittadinanza Digitale comprende una cultura in cui agli utenti viene insegnato come proteggere se stessi attraverso l'istruzione e la formazione.

9. Sicurezza digitale

Precauzioni digitali per proteggere sé stessi

In ogni società ci sono individui che rubano, deturpano beni o danneggiano altre persone. Lo stesso accade nella comunità digitale. Non è sufficiente fidarsi di altri membri della comunità per garantire la nostra stessa sicurezza. Nelle nostre case installiamo allarmi e abbiamo serrature alle porte per assicurarci un certo livello di protezione. Lo stesso deve valere per la sicurezza digitale. Abbiamo bisogno di proteggere i nostri sistemi da virus, effettuare il backup dei dati ed evitare il danneggiamento delle nostre apparecchiature elettroniche. Come cittadini digitali responsabili, dobbiamo essere in grado di proteggere le nostre informazioni da forze esterne che potrebbero causare disagi o danni.

Rispetto, Educazione e Protezione (REP)

Il metodo RED è un modo molto efficace sia per spiegare sia per insegnare i concetti della cittadinanza digitale. Rispetto, Educazione e Protezione digitali sono temi che andrebbero insegnati quanto prima possibile, già a partire dalla scuola primaria.

La metodologia REP prevede che ognuna di queste tre aree richiami a sua volta tre dei nove elementi visti prima.

In tal modo l'apprendimento degli elementi chiave risulterà più efficace poiché contestualizzato nelle tre grandi tematiche cardine della cittadinanza digitale: Rispetto, Educazione e Protezione.

Rispetta te stesso, rispetta gli altri

5. Netiquette

1. Accesso digitale

6. Norme di diritto digitale

Educa te stesso, comunica con gli altri

3. Comunicazione digitale

4. Competenze digitali

2. Commercio digitale

Proteggi te stesso, proteggi gli altri

7. Diritti e doveri digitali

9. Sicurezza digitale

8. Salute e benessere digitali

Note

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I 9 elementi della Cittadinanza Digitale

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La Cittadinanza Digitale può essere definita come l'insieme di norme per un comportamento appropriato e responsabile riguardo l'uso delle tecnologie. Questo documento/manifesto vuole essere di ausilio a tutti/e coloro che sono a vario titolo impegnati/e nella costruzione della Cittadinanza Digitale, e viene pertanto rilasciato in licenza CC-BY (vedi note al termine).

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costruire le competenze digitali a scuola

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costruire le competenze digitali a scuola

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Concetti come digital literacy o competenze digitali sono diventati da un lato l'ultimo hype da cavalcare, dall'altro lo spauracchio degli insegnanti, convinti che i propri studenti sedicenti "nativi digitali" stiano dando loro sempre più distacco nell'uso delle tecnologie.

Da sempre io invece sono convinto che la stragrande maggioranza dei ragazzi non siano affatto competenti digitalmente. Usano il web come noi quarantenni usavamo la TV da adolescenti: la subicono quasi passivamente. Pochissimi sono i giovani in grado di creare contenuti digitali originali, e si limitano a condividere e ricondividere idee, immagini, citazioni, materiale multimediale che trovano in giro, essenzialmente sulle bacheche dei propri amici nel confortevole e narcotizzante recinto di Facebook, che è diventato il nuovo media nel quale pochi creano contenuti e la grande massa lo consuma passivamente.

Non esiste una sola competenza digitale, ma ce ne sono infinite, come pure non è possibile affermare che vi siano persone totalmente incompetenti o competenti dal punto di vista tecnologico.

In un TEDtalk, Doug Belshaw -un esperto di tecnologie e comunicazione- afferma che " il modo migliore per svilupparele digital literacies è concentrarsi sull'interesse delle singole persone, come intrinseca motivazione. Se consideriamo un cerchio che racchiude gli interessi personali e un altro che incorpora le cosiddette 'questioni importanti', è nell'area di sovrapposizione tra i due che andrebbero sviluppate le digital literacies". Insomma, tutto deve partire dalle proprie reali esigenze -qualunque esse siano- e le competenze digitali devono diventare "abilitanti" per poterle soddisfare.

La mia idea è dunque quella di includere nel curricolo di ogni studente, in ogni scuola di ordine e grado, l'acquisizione delle competenze digitali, intese non come banali abilità informatiche stile ECDL (es. saper usare Word, Excel, Powerpoint o fare una ricerca sul web) ma come competenze che abilitano allo studio -e un domani al lavoro- in maniera aumentata, potenziata, sfruttando le tecnologie per i propri obiettivi, le proprie aspirazioni, i propri interessi personali.

Non si tratta quindi solo di "fare informatica" a scuola, ma di insegnare agli studenti come usare le tecnologie in maniera ampia, come strumenti abilitanti e non come sterile know-how. Le tecnologie vanno applicate a contesti reali, casi di studio, problematiche da affrontare nello studio o nel lavoro. Come insegnante sono perfettamente a conoscenza del fatto che i curricoli scolastici sono molto rigidi, oltre che già ridotti in termini di ore. Pertanto si può pensare di istituire dei corsi -magari inizialmente facoltativi-da realizzare nel tempo extra curricolare, sfruttando i fondi PON messi a disposizione annualmente dal MIUR.

In realtà, la situazione migliore sarebbe fossero gli insegnanti stessi ad aver maturato le competenze digitali, usandole nell'insegnamento. Un insegnante che impiega le tecnologie nella propria attività didattica dimostra direttamente come queste possano essere usate per studiare e lavorare in modo più efficace, completo, interdisciplinare, coinvolgente, e perché no anche divertente.

Concludo richiamando il processo che porta all'acquisizione delle digital literacies, che sempre secondo Belshaw se motivate dai propri interessi derivano da un mix di 8 elementi chiave che riporto qui sotto:

1. Culturale - Fondamentale il contesto nel quale la competenza è collocata

2. Cognitivo - Come pensiamo quando stiamo utilizzando uno specifico dispositivo o mezzo tecnologico?

3. Costruttivo - Dobbiamo puntare a usare la tecnologia in modo costruttivo, non passivo.

4. Comunicativo - Dovremmo utilizzare la tecnologia per migliorare le nostre comunicazioni.

5. Confidente (Sicuro) - E' necessario essere sicuri di sapere come esplorare/usare/padroneggiare/imparare le tecnologie digitali.

6. Creativo - Usare la tecnologia in classe richiede creatività, accollandosi anche qualche rischio, non rimaniamo fermi sulle funzioni base quando è possibile sperimentare nuovi usi e idee.

7. Critico - C'è bisogno di saper guardare in maniera critica le tecnologie che utilizziamo (e per quali scopi).

8. Civico - Dovremmo utilizzare le tecnologie disponibili per il bene comune, non solo per i propri scopi.

Per ulteriori riferimenti invito a dare un'occhiata qui e un approfondimento e proposta operativa su "I 9 elementi della cittadinanza digitale".

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Come costruire le competenze digitali a scuola

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Concetti come digital literacy o competenze digitali sono diventati da un lato l'ultimo hype da cavalcare, dall'altro lo spauracchio degli insegnanti, convinti che i propri studenti sedicenti "nativi digitali" stiano dando loro sempre più distacco nell'uso delle tecnologie. Da sempre io invece sono convinto che la stragrande maggioranza dei ragazzi non siano affatto competenti digitalmente.

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Proposte per la formazione continua dei docenti 

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Proposte per la formazione continua dei docenti 

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Il nucleo Matematica e Lingua, pensato per la Scuola Primaria, si caratterizza come nucleo "interdisciplinare". Nell'intreccio tra comprensione del linguaggio narrativo ed esplorazione di concetti matematici, le attività di questo nucleo si propongono di aiutare l'alunno a comprendere problemi, argomentare, descrivere e rappresentare oggetti matematici. Nodi concettuali e attività Le attività proposte...

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Il Coding nella scuola primaria: un’introduzione 

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Il Coding nella scuola primaria: un’introduzione 

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

Cos'è il coding

Le magie dei Micromondi, esperienza didattica di Giusi Landi

Il software Micromondi Jr

Io sono Pinocchio, esperienza didattica di Patrizia Battegazzore

Abitare i luoghi, esperienza didattica di Rodolfo Galati

Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di Daniela Corallo

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di Caterina Moscetti

Coding = Programmare

Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.

E cosa s'intende per programmare in ambito informatico?

Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali

al fine di risolvere un determinato problema.

Il computer è una macchina inerte, ciò che esegue è il frutto di istruzioni scritte da esseri umani. Obiettivo degli scienziati del computer (gli informatici) è elaborare il codice di programmazione più adatto a compiere una sequenza ordinata di azioni nel minor tempo e con il minor sforzo possibile.

Coding: scrivere istruzioni sequenziali

Per capire cosa s'intende per scrivere una serie di istruzioni sequenziali basta pensare ad esempio a una ricetta per cucinare una pietanza. Di seguito un esempio di istruzioni scritte in C++

date le tre posizione ( no1, no2, sum), in cui dovranno essere memorizzate variabili appartenenti alla classe dei numeri interi ( int)

si istruisce la macchina affinché mostri a schermo ( cout = console out) un form che consente all'utente di inserire un numero intero

si istruisce la macchina affinché memorizzi ( cin = console in) il numero inserito nella posizione no1

si istruisce la macchina affinché rappresenti a video il form per inserire un nuovo numero

si istruisce la macchina affinché metta il numero appena inserito nella posizione no2

si istruisce la macchina affinché inserisca nella posizione sum, la somma dei numeri presenti in no1 e no2

si istruisce la macchina affinché mostri a video i numeri memorizzati nelle posizioni no1, no2 e la loro somma

{
int no1, no2, sum ;
cout << "\nInserisci il primo numero= " ;
cin >> no1 ;
cout << "\nInserisci il secondo numero= " ;
cin >> no2 ;
sum = no1 + no2 ;
cout << "\nLa somma di"<< no1 << " e "<< no2 << " = "<< sum << ".\n";
return 0 ;
}

Coding: risolvere un problema

Quando si parla di coding a scuola s'intende non solo la scrittura di codice, ma in senso più ampio anche l'acquisizione degli strumenti intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema. Strumenti che sono propri del pensiero computazionale. Come scrive Jeannette M. Wing, in Computational Thinking:

" Dovendo risolvere un problema, dovremmo chiederci: quanto è difficile risolverlo? Quale è il miglior modo per risolverlo? [...] Il pensiero computazionale significa riformulare un problema apparentemente difficile in uno che siamo in grado di risolvere, anche riducendolo, incorporandolo in altro, trasformandolo o simulandolo."

Materiale utile per approfondire il tema del pensiero computazionale

Il coding nella scuola primaria italiana: normativa e iniziative istituzionali

SETTEMBRE del 2014
Questa prospettiva non vincolante e relativa all'insegnamento della Tecnologia, è stata rafforzata quando il MIUR in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica) ha lanciato l'iniziativa "Programmare il Futuro" http://www.programmailfuturo.it/

Oltre a queste iniziative ufficiali e interne alla scuola, in Italia da qualche anno ci sono altre iniziative volte a favorire l'apprendimento della programmazione da parte dei bambini:

Materiale utile di approfondimento:
Il coding nella scuola primaria

Coding: le esperienze didattiche di 5 docenti

Le magie di MicroMondi, un'esperienza didattica con il software Micromondi Jr raccontata dalla docente Giusi Landi

Io sono Pinocchio, esperienza didattica con la robotica raccontata dalla docente Patrizia Battegazzore

Abitare i luoghi, esperienza di uso nella didattica della piattaforma "Programmare il futuro", dei software Zimmer View e Scratch, raccontata dal docente Rodolfo Galati

Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Daniela Corallo

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti

Le magie dei Micromondi

Negli anni 2010-2011-2012 Giusi Landi ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Putigliano in provincia di Bari, l'utilizzo del software Micromondi Jr.

l'esperienza è stata ripensata e rielaborata a posteriori in due prodotti: un testo in cui la docente descrive in modo sistematico l'esperienza e le sue premesse teoriche e una video-intervista

Documentazione testuale dell'esperienza

Le magie di MicroMondi: Giusi Landi racconta la propria esperienza con il coding

Micromondi e Micromondi Jr

Micromondi è la versione italiana del programma inglese Microworlds che utilizza il linguaggio Logo

Il Logo è un linguaggio di programmazione pensato e sviluppato per la didattica da Seymour Papert con l'obiettivo di consentire agli studenti di costruire autonomamente animazioni e figure

Il cuore del programma è una tartarughina-automa che obbedisce agli ordini del programmatore

I bambini che ancora non sanno leggere possono utilizzare Micromondi Jr dove tutti i comandi sono visuali e non è necessario scrivere niente.

Materiali utili

Micromondi Junior

Dove acquistare il software Micromondi Jr

http://www.campustore.it/micro-mondi-jr-15-pack.html (licenza per utente singolo)

http://www.campustore.it/micro-mondi-jr-licenza-site.html (licenza illimitata per le scuole)

Sitografia

Biografia e due interviste a Papert: "Bambini e adulti a scuola con il computer" (Venezia, 07/03/97) - "Come sarà la scuola del prossimo millennio" (New York, 04/04/98) - http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/biografi/p/papert.htm

Bibliografia

E. Morin, I sette saperi necessari all'educazione del futuro, Cortina Editore 2005

S. Papert, I bambini e il computer, Rizzoli 1994

R. Taylor, The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee, Teachers College Pr 1980

B. M. Varisco, Nuove tecnologie per l'apprendimento, Garamond 1998

Io sono Pinocchio

negli anni 2013-2014 Patrizia Battegazzore ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Tortona in provincia di Alessandria, l'utilizzo dei robot Bee-Bot
Documentazione testuale dell'esperienza

Io sono Pinocchio: Patrizia Battegazzore racconta la propria esperienza didattica con i Bee-Bot

Imparare la programmazione
con la robotica

Programmare include avere un'idea
e tradurla in istruzioni che una macchina può comprendere.

Nella scuola dell'infanzia e nei primi anni di scuola primaria
è possibile adottare una strategia che non preveda l'uso dei computer
ma di piccoli robot, come ad esempio i Bee-Bot.

In questo caso occorre avere l'idea di un percorso (e uno scopo)
e conseguentemente programmare il robot-ape per percorrerlo.

I Bee-Bot

Il bambino può far muovere il robot-ape utilizzando i pulsanti sul suo dorso,
lungo un percorso creato su grandi fogli bianchi ad esempio.

In questo modo il bambino può imparare

ad orientarsi nello spazio

basi di aritmetica

basi di geometria

per informazioni: http://www.bee-bot.us/

Il coding a scuola secondo il MIUR

Il MIUR ha promosso l'introduzione strutturale del coding a scuola, in particolare nel primo ciclo di istruzione, tramite un progetto che consiste in:

1. l'ora del codice: avviamento di un'ora al pensiero computazionale

2. un corso introduttivo: 10 ulteriori lezioni per approfondire i temi del pensiero computazionale

A questo fine ha realizzato un sito web molto ricco di contenuti http://www.programmailfuturo.it da cui è possibile accedere a:

lezioni da svolgersi senza computer per apprendere le basi del pensiero computazionale

lezioni interattive disponibili sulla piattaforma code.org (ogni lezione è guidata da un video e da un testo di spiegazione).

Abitare i luoghi

nel 2014 Rodolfo Galati ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Torino, l'utilizzo di una serie di software tra cui quello implementato dalla piattaforma code.org
Documentazione testuale dell'esperienza

Abitare i luoghi: Rodolfo Galati racconta la propria esperienza con la piattaforma code.org e i software Zimmer Twist e Scratch

Code.org...

è un sito web fondato da Hadi and Ali Partovi nel 2013 e sostenuto dalle grandi aziende di ICT della Silicon Valley (Facebook, Twitter, ecc.): sul canale Youtube di Code.org sono visibili i video ufficiali di promozione della piattaforma e dell'iniziativa "The hour of Code"(l'ora del codice)

la piattaforma è stata tradotta e messa a disposizione degli insegnanti italiani

>

Iscriversi a code.org

Accedi a: http://studio.code.org/

Clicca su "iscrizione insegnante"

Inserisci i tuoi dati

Accedi al "Cruscotto di Controllo dell'insegnante"

Da cui puoi creare una classe

Scrolla la pagina per visualizzare e accedere ai corsi strutturati

Esercitati con le attività disponibili nella sezione "I tuoi progressi"

Come funziona

L'ora del codice con la quale si prepara la classe al coding, si concentra sull'esercitazione del Labirinto che progressivamente consente ai bambini che sanno leggere di familiarizzare con la programmazione a blocchi

L'obiettivo è quello di far spostare l'uccello (Angry Bird) nel labirinto affinché catturi il maialino verde

Il movimento di Angry Bird va "programmato" giustapponendo i blocchi di codice

Zimmer twins...

http://zimmertwinsatschool.com/ è un sito web (in inglese) che consente di creare storie animate in maniera semplice e divertente utilizzando soggetti, personaggi e azioni ed inserendo i testi nei ballon

tutti gli inserimenti si realizzano con la tecnica del drag-and-drop

ha una versione per la scuola

per utilizzarlo è necessario installare Flash Player.

Come funziona

Accedi al sito http://zimmertwinsatschool.com/

Clicca su "make a movie"

Clicca su "make from scratch"

Individua le clip da scegliere tra le categorie disponibili che caratterizzeranno:

il tipo di dialogo dei cartoons (è possibile scrivere direttamente nel balloon)

il tipo di azione

l'emozione

gli "extra", intermezzi

Trascina le clip sulla timeline

Visualizza il breve filmato realizzato

Materiale utile
per avere ed utilizzare Zimmer Twins in italiano

Il tuo amico Dino Sauro

esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Daniela Corallo
Documentazione testuale dell'esperienza

Il tuo amico Dino Sauro: Daniela Corallo racconta la propria esperienza con il coding

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato

esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti
Documentazione testuale dell'esperienza

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato: esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti

Scratch...

Per utilizzare Scratch non occorre avere competenze informatiche, l'utilizzo è completamente grafico. Ogni mattoncino corrisponde ad un'istruzione

S'impara a programmare creando giochi, rappresentando storie, animando disegni, azioni e movimenti, personaggi e cose...

Utilizzare Scratch, nelle sue funzioni base, è molto semplice:

Per inserire un personaggio (chiamato "sprite") clicca su nuovo sprite, per uno sfondo personalizzato clicca su nuovo sfondo

Indica quando far iniziare l'azione (ad esempio "quando si clicca sulla bandierina verde") scegliendo dal menù Situazioni

Seleziona il tipo di movimento dal menù Movimento (ogni passo è un pixel quindi inserire un numero adeguato affinché il movimento sia percepibile)

Seleziona l'azione dal menù Aspetto (ad esempio "dire Hello")

Infine clicca sulla bandierina per vedere quanto fatto...

Materiale utile
per avere ed utilizzare Scratch
http://scratched.gse.harvard.edu/ct/defining.html

Esercitazione

Per acquisire manualità di utilizzo degli strumenti di programmazione visuale prova ad eseguire il seguente esercizio sul coding a blocchi

Trascina con il mouse un blocco di codice tra quelli a sinistra nella parte a destra
col fine di creare una sequenza di istruzioni/azioni

Trascina i blocchi di codice

Risorse

https://www.kickstarter.com/projects/1039674461/primo-teaching-programming-logic-to-children-age-4

http://webneko.net/?calico

http://www.didaweb.net/tracciati/storico/tracciati1/mindstor.htm

MIUR

http://www.istruzione.it/allegati/2014/iniziativa_programma_ill_futuro.pdf

http://www.programmailfuturo.it/come/lezioni-interattive

Pensiero computazionale

http://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

Opinioni

http://www.ilfattoquotidiano.it/2014/08/24/informatica-dal-coding-al-pensiero-computazionale/1097593/

https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code
Mitch Resnick, intervento su TALK rsulla programmazione per bambini (possibile attivare sottotitoli in italiano)

Possibili attività

http://www.di.unito.it/~barbara/MicRobot/Pubbl14/ManyFAcetsBD-LW.pdf
(in inglese) Tra gli autori di questo paper (The Many Facets of Scratch) figura Barbara Doma, professoressa all'Università di Torino

Altri software utili

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

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Cos'è il coding Le magie dei Micromondi, esperienza didattica di Giusi Landi Il software Micromondi Jr Io sono Pinocchio, esperienza didattica di Patrizia Battegazzore Abitare i luoghi, esperienza didattica di Rodolfo Galati Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di Daniela Corallo Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di Caterina Moscetti Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.

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Comunicare tramite Internet: Skype e Gmail, un’introduzione 

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•	Ambienti di apprendimento per la didattica digitale integrata

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Come creare un archivio condiviso di materiali didattici

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Il numero corrente di BRICKS è quello di Giugno 2017 NUMERO COMPLETO |

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L’Aula del XXI Secolo come Ambiente di Apprendimento

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