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El yo cuantificado fue uno de los términos que más me llamó la atención de la primera lectura. Este se refiere a un movimiento o fenómeno cultural que utiliza datos y sensores para poder mejorar la calidad de vida de un ser humano. Se incorpora tecnología como sensores u objetos de uso diario que tienen un  microprocesador para adquirir datos sobre el comportamiento del cuerpo humano. El yo cuantificado es muy utilizado en los campos de la salud y del ejercicio. Se basa en el principio de que si se puede medir, se pueda cambiar. Eso quiere decir que si conocemos la cantidad de pasos dados, la distancia recorrida, las calorías quemadas y las horas y la calidad del sueño, podríamos crear alguna estrategia para mejorar en cada uno de estos aspectos.

Hay miles de aplicaciones que ofrecen estos servicios como fitbit, My fitness pal o Steps. Sin embargo, encontré una que me pareció muy interesante, además de ser muy controversial. Este fenómeno de quantified self se ha expandido a otros mercados como el de los bebés. En el programa Shark Tank se presentó un proyecto llamado Hatch Baby.  Es un cambiador inteligente que realiza las siguientes funciones: rastrear el crecimiento, la alimentación y el sueño de sus bebés en un smart phone. Además, el cambiador se sincroniza de forma automática con la aplicación Hatch Baby, en donde se pueden encontrar todos los datos recolectados por esta.

Me parece que Hatch Baby ejemplifica muy bien el concepto del yo cuantificado. Cabe destacar que muchas personas están en contra de este producto porque lo consideran peligroso, debido a la exposición tecnológica a tan corta edad.

Referencia:https://techcrunch.com/2019/02/05/amazon-invests-in-hatch-baby-launches-baby-skill-activity-api-as-it-eyes-up-the-next-generation-of-parenting-products/

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Este concepto lo he visto bastantes veces en cursos libres de universidades privadas como Lead University, Universidad Latina, UAM, etc. Según vimos en clase, es un método innovador que combina el pensamiento analítico y el pensamiento intuitivo. El Design Thinking busca comprender  a las personas para quienes una empresa concibe los productos o servicios.  Intenta de  observar y desarrollar empatía con el usuario. El cuestionamiento es uno de las bases del Design Thinking, se cuestiona el problema, la solución, las implicaciones, etc.

En este proceso se generan muchísimas ideas y se construyen prototipos a partir de estas. El profesor nos puso el ejemplo de la compañía Pozuelo que él considera que utiliza este método. Él nos comentó que esos productos como galletas chiky de limón forman parte del design thinking, los sacan al mercado para ver las reacciones del público.

Algunos años atrás la compañía Pepsi había estado perdiendo una gran parte de su mercado. Al no saber cómo lograr recuperarlo, implementaron el design thinking para innovar. PepsiCo comenzó a tomar al usuario como su prioridad, es por esto que diseñó productos más centrados en las personas y en sus necesidades.  La experiencia del usuario nunca había sido parte de la estrategia comercial de PepsiCo, por lo cual, ese elemento humano faltaba en el diseño. Una vez que hicieron del diseño y del usuario una prioridad, los clientes respondieron al involucrarse más con la marca. Así surgió la fuente con pantalla táctil (Pepsi Spire).  Esta fuente permite al usuario crear sus propias combinaciones de gaseosas y además agregarle sabor a vainilla, cereza, café, limón, entre otras.

Referencia:https://hbr.org/2015/09/how-indra-nooyi-turned-design-thinking-into-strategy

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Según vimos en clases, la narración transmedia son todas las técnicas y herramientas utilizadas para crear contenido narrativo en diferentes plataformas.

Para ejemplificar este concepto, decidí hacer algo diferente a los otros conceptos. Mi serie favorita es Dexter y quería investigar si esta se puede considerar como una narrativa transmedia. Después de buscar algunas horas en internet, encontré que la historia de Dexter fue contada a través de diferentes plataformas. Mis hallazgos los coloqué en este corto video de Powtoon realizado por mí.

Referencia:https://transmediacommons.wordpress.com/2012/02/24/case-study-dexter/

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En los últimos meses, la biometría ha sido un tema recurrente en los medios de comunicación. A raíz de la pandemia que vivimos actualmente, ciertos países la han implementado para evitar la propagación del virus. La biometría consiste en analizar las  características biológicas de un ser humano  para identificar a los individuos. Las opciones más conocidas son: el mapeo de huellas digitales, el reconocimiento facial y el reconocimiento de la retina.

Creo que en algún momento  en nuestras vidas, todos hemos visto en una película que un  ladrón o espía trata de usar una huella digital que no le corresponde para abrir un cuarto secreto. Esta es exactamente una de las inquietudes más comunes con respecto a la biometría.  Según las personas que se oponen,  los datos personales se pueden recopilar fácilmente y sin consentimiento. Sin embargo, hay que considerar que la definición de privacidad puede cambiar de país en país. Por ejemplo, el reconocimiento facial es parte de la vida cotidiana de los habitantes de varias ciudades chinas, donde se utiliza hasta para las compras.

Hace unos dos meses leí una noticia que me pareció muy interesante. El uso de mascarillas es parte de nuestra nueva normalidad, sin embargo, esto dificulta el reconocimiento facial. Es por esta razón que en China una compañía desarrolló una tecnología de reconocimiento facial que puede identificar a las personas aún cuando usan una mascarilla. Esta tecnología permite identificar a una persona en específico un una multitud. Aunque el mayor beneficio es detectar sospechosos de delitos o  terroristas, medios internacionales consideran que se están aprovechando de la pandemia para imponer medidas que puedan resultar en la violación de los derechos humanos.

Referencia:https://onezero.medium.com/facial-recognition-companies-see-the-coronavirus-as-a-business-opportunity-6c9b99d60649

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Hacer el customer journey fue para mí uno de los mayores aprendizajes del curso. Este sirve para poder identificar las debilidades en el proceso de contacto con los clientes. La empresa toma el rol de un cliente y así puede ver cada paso de este proceso a través de su punto de vista. Al  definir el viaje de los usuarios es necesario comprender lo más posible los deseos de los clientes y posibles clientes, sus necesidades y expectativas durante cada una de las etapas del proceso de decisión de compra. Por lo tanto, esta información sobre las experiencias de los usuarios nos ayuda a definir cuál sería el customer journey ideal de estos. En nuestro customer journey de la panadería LLevat, intentamos guiar al usuario para que siguiera todos los  pasos necesarios para completar las transacciones de manera más rápida y eficiente.

Un ejemplo que me pareció muy interesante es el de Starbucks. Esta es una de mis marcas favoritas porque siento que tiene su identidad muy bien definida. El mapa de experiencia del cliente creado por Starbucks muestra los posibles pasos del cliente que visita Starbucks para tomar un café y trabajar, y las emociones que puede sentir en cada uno de estos.  Ejemplo: el customer de Starbucks se encuentra en la oficina y discute con sus colegas lugares para ir a tomar café. Luego, intenta de encontrar un espacio en el parqueo y una mesa en la cafetería. Se da cuenta de que hay fila entonces considera ir a otro lugar. Sin embargo, ve que la fila se mueve rápido y el aroma del café lo hace querer quedarse. Los clientes siguen en el area de pedidos, por lo cual dificulta la lectura del menú. El barista lo recibe con una sonrisa y le recomienda nuevas bebidas. Se dirige por su nombre y hace el pago. Luego, espera su orden pero hay muchas personas esperando. Logra recibir su café y busca un asiento en el cual pueda conectar su computadora para trabajar. No hay asientos disponibles y prefiere regresar a la oficina y trabajar desde su escritorio.

Referencia:https://theoperationsblog.com/wp-content/uploads/2011/09/experiencemap1.pdf

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Hace un año en la plataforma Agora de Unicef encontré una formación corta sobre la accesibilidad en sitios web. Me tomó dos horas en completarla y me pareció muy interesante. Sin embargo, no pensé que en este curso fuéramos a hablar sobre esta. Según lo que vimos en clase, la accesibilidad es el conjunto de normas y prácticas destinadas a brindar acceso universal a la página web o aplicación, esto  implica permitir que todos los individuos puedan utilizarla independientemente de sus capacidades físicas, técnicas o cognitivas.

En la página web de Unicef podemos destacar algunas características importantes. Primero, podemos ver que al lado izquierda hay un cuadro con diferentes tamaños de la letra A. Este permite aumentar o disminuir el tamaño del texto, lo cual podría beneficiar a personas con alguna dificultad visual. Segundo, tenemos la opción de reducir o aumentar el contraste del texto con las imágenes. Tercero, hay una opción de ver solamente el texto de la página sin las imágenes o videos. Esto sería de gran ayuda para las personas con un internet de calidad baja. Y por último, el sitio web está en varios idiomas y  los videos utilizan lesco. Esta página es un claro ejemplo de la accesibilidad en sitios web.

Referencia: https://www.unicef.org/disabilities/index_90418.html

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UNICEF | Children's Rights & Emergency Relief Organization

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As we swap out old for new, pages will be in transition. Thanks for your patience - please keep coming back to see the improvements.

Inclusive Communication Module

Based on the Disability Orientation, the Inclusive Communication Module is dynamic and engaging. The content is divided into three chapters of 15-20 minutes each, and contains examples from over 30 country offices. Upon completion of the module, it is expected that participants will be able to: use appropriate terminology when communicating about children with disabilities; confidently interact with persons with disabilities; and develop materials and organize meetings that are inclusive of and accessible to people with disabilities.

The videos have several accessibility features: Sign Language interpretation (SL), Audio Description (AD) and Closed Captioning (CC)

Part 1:AD, ISL, CC of the Inclusive Communication Module gives a background to the Convention on the Rights of Person with Disabilities (CRPD) and informs about recommended approaches and terminology to use when communicating about disability.

Part 2:AD, ISL, CC of the Inclusive Communication Module focuses on the importance of engagement and meaningful participation of people with disabilities in all communications material.

Part 3:AD, ISL, CCof the Inclusive Communication Module provides practical guidance on how to promote accessibility in communications and events.
TAKE A QUICK QUIZ! Answers

Guidance

Tips on reaching children and adolescents with disabilities -PDF

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Según el foro de la Voz de Guanacaste, el dato es la unidad mínima que por sí misma expresa algo. Los datos por sí mismos no tienen gran valor. Es necesario que estos estén estructurados para ver su valor agregado. Por ejemplo, los datos pueden servir para crear plataformas y para la búsqueda de soluciones a distintos problemas. Este es el caso de la aplicación de los datos en el sector de la salud. La industria médica ha utilizado exhaustivamente los datos para mejorar la vida de los pacientes y prevenir enfermedades.

Tradicionalmente, los diagnósticos se basan solamente en los criterios de los doctores. Sin embargo, estos pueden contener errores potencialmente mortales. Con los datos y la inteligencia artificial es más fácil obtener diagnósticos precisos. En la Universidad de Campinas en Brasil, se desarrolló una plataforma para diagnosticar el Zika. Esto se logra a través de marcadores metabólicos en la sangre de los pacientes. Los investigadores entrenaron a una herramienta de IA con los datos obtenidos de los análisis de una gran cantidad de muestras de sangre. A diferencia de otras pruebas, esta puede decir si una persona tuvo Zika aunque el virus no esté latente.

Referencia:http://agencia.fapesp.br/platform-uses-artificial-intelligence-to-diagnose-zika-and-other-pathogens/28007/

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Según vimos en clase, la gamificación consiste en utilizar una herramienta como el juego en un contexto serio o empresarial. Por ejemplo, integrar esta mecánica a sitios webs, comunidades en línea o aplicaciones. Este recurso sirve para: mejorar la productividad de los empleados, lograr que exista una mayor  competitividad  y  al mismo tiempo crear un vínculo con los clientes y que estos le sean fieles a la empresa. Duolingo es una aplicación creada por un guatemalteco que sirve para aprender idiomas. Sin embargo, se diferencia de muchas otras porque se utiliza un sistema de puntos, misiones, juegos y desafíos.

El Banco BBVA, desarrolló una iniciativa de gamificación en el sector financiero. Esta surgió al darse cuenta que las personas no estaban utilizando su plataforma online de servicios. La gamificación logró aumentar sus clientes a más de 270 000 a través de la diversión. La dinámica es bastante simple, los usuarios acumulan puntos al usar la plataforma en línea  con operaciones como ver videos o hacer depósitos. El principal atractivo es que los puntos acumulados se pueden cambiar por premios y productos.

Referencia: https://www.bbva.com/es/la-gamificacion-jugar/

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La marca de alta costura Burberry lanzó al mercado una herramienta de realidad aumentada en su página web de compras. Esto lo realizó a través de una alianza con Google que les  permite a los usuarios tener resultados diferentes a los que normalmente tendrían. Cuando se busca un bolso, Google va mostrar imágenes en 3D en las cuales podrán ver el producto superpuesto al ambiente del usuario. Por ejemplo, en la imagen se muestra el Burberry Black TB bag sobre la mesa que tiene el usuario al frente. La posibilidad de usar esta herramienta permite a los consumidores de artículos de lujo a interactuar con los productos.

Este caso ejemplifica la realidad aumentada porque en esta tenemos un mundo físico y a este se le sobrepone información. Sigue siendo el mismo entorno pero con capas de tecnología encima, un ejemplo es Pokemon Go.

Referencia: https://www.harpersbazaararabia.com/fashion/featured-news/burberry-launches-augmented-reality-search

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Una serie de tarjetas navideñas en Londres fueron concebidas por inteligencia artificial. La compañía  R / GA London lanzó al mercado la colección titulada como  Happyholid.AI. Lo primero que se hizo fue enseñarle a la computadora una gran lista de saludos y canciones festivas para que, a través del aprendizaje automático, pudiese producir mensajes. Se crearon 20 tarjetas, sin embargo, no todas tienen sentido. Cabe destacar que este caso nos enseña cómo la inteligencia artificial puede generar ideas diferentes a las que tenemos los seres humanos.

La computadora aprende desde la puntuación, espacios y el uso de mayúsculas, hasta generar palabras propias. Las primeras veces los mensajes no tenían sentido, por ejemplo: “Hoorre than pronace.” Sin embargo, después de varias rondas los mensajes comenzaron a tener sentido.  En clases vimos un ejemplo similar, en el cual una inteligencia artificial escribe un guión para un corto. Se le dieron 150  guiones de fuente y a partir de ahí se logró desarrollar.

Referencia: https://stories.thinkingmachin.es/ai-art-holiday-cards/