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6 experiencias para llevar la impresión 3D al aula

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6 experiencias para llevar la impresión 3D al aula

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El uso de impresoras 3D en el contribuye a aumentar la motivación y a fomentar la creatividad. Su utilización también es apta para el ámbito educativo y, por ello, son muchos los centros que ya han decidido incluirla dentro de sus aulas. Si tú también quieres hacerlo, atento a estas experiencias que te servirán de inspiración.

El profesor Javier García de Bustos, del CEIP Nuestra Señora de la Piedad, en Herrera de Pisuerga (Castilla y León), conoce bien los beneficios que las impresoras 3D pueden aportar al alumnado. Después de observar el interés que ponían los estudiantes en todas aquellas actividades en las que utilizaban la impresora 3D que tenían en el centro, decidió ponerse en contacto con el fundador de la ONG 'Ayudando en 3 Dimensiones' y proponerle una colaboración con sus alumnos. Lo que comenzó siendo una experiencia de clase, acabó convirtiéndose en un proyecto solidario a través del cual los alumnos construyeron e imprimieron prótesis en 3D para personas sin recursos de Kenia.

Emprender y aprender a través de la impresión 3D es posible. Gracias a esta experiencia que se realizó en el CBM Joaquín Carrión Valverde, de San Javier, en Murcia, los alumnos de segundo ciclo de Primaria consiguieron crear una empresa virtual y diseñar e imprimir el producto en tres dimensiones. Así, se logró dotar a los estudiantes de un espacio donde poner en práctica todos los conocimientos aprendidos y llevar a cabo su propio proceso de creación aplicando las nuevas tecnologías como vehículo principal.

Aunque el proyecto nació como unión entre las asignaturas de Geografía e Historia, Plástica y Tecnología, los alumnos repasaron y aprendieron los elementos arquitectónicos propios de la Edad Media. Desde la asignatura de Geografía e Historia se preparó un listado con los elementos arquitectónicos para diseñar en 3D. En la asignatura de Tecnología dieron forma a todos los diseños gracias al programa Tinkercad. Se llevó a cabo con los alumnos de 4º de ESO del Colegio Menesiano San José de Reinosa, Cantabria.

E n su afán por acercar el diseño 3D a los centros educativos, el CFIE de Valladolid ha realizado varias actividades entre las que destaca la experiencia Maestros 3D en el CEIP Gonzalo de Berceo. Consistió en que el alumnado diseñara varios objetos que van desde pequeños llaveros hasta un regalo para el Día de la Madre con la impresora 3D que se prestó a este centro. Todo se ha hecho a través del programa de diseño Tinkercad y del repositorio de piezas de Internet Thingiverse.

El Colegio Laude Fontenebro School de Moralzarzal de Madrid llevó a cabo un proyecto manipulando las Regletas de Cuisenaire. Decidieron trabajar con estas regletas para probar su funcionalidad, pero antes realizaron ciertas modificaciones para variar el ancho de los números de la grafía, ya que al no hacerlo los alumnos tenían confusiones. Para hacerlo, diseñaron sus propios números en 3D utilizando para ellos las impresoras de las que disponen en el centro.

Como consecuencia de un proyecto llevado a cabo de forma conjunta entre las asignaturas de Plástica, Tecnología, Matemáticas, Física y Química e Inglés, los alumnos de 3º de ESO del Colegio San Gregorio, en Aguilar de Campoo (Palencia), lograron construir un coche aplicando el diseño 3D. Consiguieron, además, que los coches pudieran ser manejados a través del móvil gracias a la tecnología Bluetooth.

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6 experiencias con impresión 3D en el aula | EDUCACIÓN 3.0

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El uso de impresoras 3D en el contribuye a aumentar la motivación y a fomentar la creatividad. Su utilización también es apta para el ámbito educativo y, por ello, son muchos los centros que ya han decidido incluirla dentro de sus aulas. Si tú también quieres hacerlo, atento a estas experiencias que te servirán de inspiración.

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IMAGINA 3D: el primer laboratorio escolar de impresión 3D

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IMAGINA 3D: el primer laboratorio escolar de impresión 3D

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Colegio Santa Mariana de Jesús

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Se inaugura en Bogotá, Colombia, el primer laboratorio escolar de impresión 3D, con 10 impresoras Replicator+ de MakerBot.

En el laboratorio IMAGINA 3D, del Colegio Santa Mariana de Jesús, los alumnos que cursan la educación preescolar, primaria y secundaria desarrollan proyectos de diseño e impresión 3D, mediante los cuales refuerzan los objetivos básicos de aprendizaje en asignaturas que van desde física y matemáticas hasta historia, música o biología.

El acercamiento que tienen los alumnos a esta tecnología depende del grado académico que estén cursando; en la educación preescolar, los más pequeños comienzan por aprender las diferentes dimensiones del espacio, mientras que los más grandes, en educación primaria y secundaria, utilizan un software de modelado 3D para realizar bocetos y maquetas de objetos que finalmente imprimen y aplican en prototipos y mecanismos dinámicos.

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IMAGINA 3D: el primer laboratorio escolar de impresión 3D - Observatorio de Innovación Educativa

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Se inaugura en Bogotá, Colombia, el primer laboratorio escolar de impresión 3D, con 10 impresoras Replicator+ de MakerBot. En el laboratorio IMAGINA 3D, del Colegio Santa Mariana de Jesús, los alumnos que cursan la educación preescolar, primaria y secundaria desarrollan proyectos de diseño e impresión 3D, mediante los cuales refuerzan los objetivos básicos de aprendizaje en asignaturas que van desde física y matemáticas hasta historia, música o biología.

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Proyecto Alhambra Mágica de Diego García

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Proyecto Alhambra Mágica de Diego García

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¿Cómo motivarías a unos alumnos de quinto curso de primaria para realizar un trabajo sobre la Alhambra? ¿Una simple presentación? ¿Por qué no un proyecto donde estén presentes metodologías activas y un toque maker que incluya programación o impresión 3D entre otras tecnologías?

El proyecto Alhambra Mágica fue realizado por alumnos de primaria bajo la coordinación de su maestro Diego García, con quien hemos hablado para conocerlo mejor, pero también para descubrir cómo surge este proyecto, los recursos y tecnologías usados en clase así como los retos y aprendizajes con sus alumnos.

¿Quién es Diego García?

Diego García es maestro de Educación Musical y Primaria en Andalucía. Sus inicios en la profesión docente se remontan a 2001, y tras diferentes puestos, funciones y responsabilidades (entre ellas como coordinador TIC o el proyecto andaluz Contando Historias) actualmente ejerce como maestro de primaria en el CEIP Federico García Lorca de Güevéjar, un pueblo del cinturón de Granada. A este último centro se incorporó bajo la especialidad de Música y en este curso escolar, además de tutor de sexto curso, es Jefe de Estudios.

Su faceta profesional no ha pasado solo por la docencia. Entre los años 2010 y 2014 Diego desempeñó diferentes funciones como asesor de formación en el Centro del profesorado de Granada. Sus principales iniciativas y actuaciones fueron dirigidas al impulso de las TIC, prestando especial atención a los medios sociales, tanto redes como streaming. Su labor en este último campo buscó " hacerlos más participativos a través de la red. De hecho, de estas experiencias nace el canal de TV del CEIP Ntra. Sra. del Rosario Macael".

Algunos de sus proyectos más destacados incidían en lo colaborativo, tanto a nivel de grupos de trabajo de profesores como incluso de centros, así como en la introducción del uso educativo de las tabletas digitales con experiencia como Edutablets.

Tras ese periodo, Diego regresó a las aulas " con ganas de seguir contagiando ilusión por la innovación y por una educación para la vida real". Y de los primeros proyectos que arrancaría hay que destacar el que tiene al gran monumento de su ciudad como protagonista.

" Siendo de Granada, en los últimos años de asesoría ya planeaba en mi mente llevar a cabo un proyecto sobre la Alhambra, a lo que sumamos mi concepción de la educación, que debe estar basada en el uso y aplicación de metodologías activas" En dicho proyecto, la cultura maker o el diseño e impresión en 3D (que fue una de sus últimas actividades en la asesoría a profesores), son protagonistas principales.

El embrión del proyecto Alhambra

" ¿Y si construimos una maqueta interactiva de la Alhambra?" Con ese reto, planteado exactamente así y en cuanto tuvo ocasión, Diego daba por iniciado uno de los proyectos más ambiciosos en su labor como docente.

Tras decidir el nombre, que finalmente sería #AlhambraMágica, Diego comenzó con sus alumnos de quinto de primaria la creación de dicha maqueta sobre uno de los monumentos más importantes a nivel mundial.

" Este reto, que tomaron en un primer momento como algo inalcanzable, supuso una motivación extra para el aprendizaje del alumnado. Además del trabajo en la propia maqueta, otro aspecto importante es la incorporación de la tecnología a la misma, o a una parte de ella. Descartamos que la interactividad fuera sobre la propia maqueta así que tuvimos que diseñar unos paneles que, mediante la instalación de un circuito eléctrico, servirían para lanzar las grabaciones de sonido con la información sobre cada punto de interés marcado en la maqueta"

Tras esa idea inicial, Diego y sus alumnos se plantearon una serie de objetivos que incluían elementos hoy considerados como innovadores en la práctica docente. Del proyecto se llevó un blog, hubo grabación de audio y bastante creación multimedia de forma colaborativa.

La cultura maker y el uso de la creación digital y posterior impresión en tres dimensiones impregnó varios procesos del proyecto. La maqueta se creó en primer lugar de manera digital gracias a una imagen interactiva y varios de los elementos del proyecto fueron creados e impresos en 3D por los alumnos, los cuales tuvieron también que familiarizarse, manejar y programar placas Makey Makey con Arduino y recurriendo a la programación con el software Scratch.

Los dispositivos móviles no faltaron en la receta para Alhambra Mágica, y se desarrolló una aplicación para dispositivos móviles y el uso de realidad aumentada para mostrar diferentes aspectos audiovisuales de la maqueta. Además, los alumnos trabajaron con diferentes dispositivos electrónicos, que incluyeron tablets tanto de Apple como de Samsung. Y el proyecto dispone también de una réplica de la maqueta en formato digital creado con la aplicación Thinklink.

Impresión 3D para aprender haciendo

Aunque buena parte de la maqueta fue realizada de forma "artesanal", el resultado final que comprendía un enorme panel de 3,5 metros de ancho por 1,90 de alto incluyó el diseño e impresión de soportes para los elementos que contenían el panel de control.

Para el diseño de los elementos se recurrió al programa TinkerCad. Tras esta etapa, esos objetos fueron impresos en 3D con el modelo que usan habitualmente en clase y al que recurren habitualmente para otros proyectos en los que están inmersos en el centro.

" La parte *maker la seguimos abordando por ejemplo, a través del diseño de objetos para imprimirlos con nuestra impresora 3D, tanto para utilizarlos en nuestros proyectos como para venderlos a través de nuestra miniempresa educativa*". Con ella han diseñado y realizado diferentes modelos de llaveros, marcapáginas, frigomensajes, soportes para móviles o calabazas para halloween que además comparten en la gran comunidad thingiverse.

Para Diego, esta tecnología, aplicable de forma transversal en Matemáticas, Plástica, Ciencias sociales, Ciencias Naturales, Música o Lengua Extranjera, se convierte en un ámbito ideal para el trabajo colaborativo, para la mejora de la atención, de la motivación del alumnado, de la resolución de problemas, el fomento de la creatividad y del emprendimiento. " La impresión 3D es el camino de lo virtual a lo real, en el que materializamos ideas y diseños propios y de los compartidos por la comunidad".

Estas evidentes ventajas para el alumnado y el proceso de enseñanza-aprendizaje choca frontalmente con la falta de material, tanto en el aspecto tecnológico como en el no tecnológico.

El funcionamiento del panel de control se gestionó con ayuda de la aplicación Scratch y reprogramación de 4 placas Makey Makey basadas en Arduino, donde se determinó qué acciones sucederían al activar ciertos elementos de la maqueta asociados, que incluían sonidos y grabaciones sobre la historia de la Alhambra (en total 65 grabaciones sobre lugares del monumento y otras cuatro sobre la historia y descripción general). También se crearon con ayuda de la aplicación Aurasma los códigos QR para las partes asociadas a la realidad aumentada.

Todo el proceso de construcción y funcionamiento de la maqueta fue grabado tanto en audio como en vídeo en clase por por propios alumnos. Ese material, con la técnica del Chroma Key en algunos casos, ha servido para la fase de comunicación del proyecto, la cual se ha realizado, entre otros sitios, en el propio Centro, en el EABE15 (Encuentro Andaluz de Blogs Educativos), las IV Jornadas de buenas prácticas educativas del Centro de profesorado de Granada o la 18ª Feria de la Ciencia del Parque de las Ciencias de Granada.

Más información | Alhambra Mágica.

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Cultura maker e impresoras 3D en el aula de primaria: Diego García, profesores innovadores

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¿Cómo motivarías a unos alumnos de quinto curso de primaria para realizar un trabajo sobre la Alhambra? ¿Una simple presentación? ¿Por qué no un proyecto donde estén presentes metodologías activas y un toque maker que incluya programación o impresión 3D entre otras tecnologías?