# data[].attributes.body
Dziewięć najpotężniejszych kart w historii Magic: the Gathering. Wydane pierwotnie w Alphie - pierwszej edycji MtG wydanej w 1993 roku, dwadzieścia pięć lat temu, legendarne, tzw. Power Nine. Są one tak silne, że zostały wpisane na Magicową blacklistę, czyli nie zostaną one nigdy więcej przedrukowane w późniejszych dodatkach, zostały wydane więc tylko w trzech setach (wcześniej wspomnianej Alphie, Becie oraz Unlimited). Ich ceny to kolejno:
Mox Pearl - 2234.43 Euro
Mox Ruby - 2035.93 Euro
Mox Emerald - 1605.55 Euro
Mox Sapphire - 2798.32 Euro
Mox Jet - 3598.62 Euro
Timetwister - 1285.58 Euro
Time Walk - 1899.28 Euro
Ancestral Recall - 2337.11 Euro

Oraz Black Lotus, najsilniejsza karta w całej grze
- 12195.63 Euro

# data[].attributes.body
W Magicu rzadko kiedy używa się jednak talii złożonych z jednego koloru. Najczęściej grane są talie dwukolorowe. Takie rozwiązanie, jak i łączenie mechanik specyficznych dla danego koloru daje jeszcze więcej możliwości oraz sposobów na wygraną!

# data[].attributes.body
Białe karty skupiają się na współpracy, tworzeniu dużej ilości kreatur, a następnie wzmacnianiu ich potężnymi enchantmentami. Zastanawiasz się pewnie, czy można wygrać grę, posiadając przy tym więcej niż dwadzieścia punktów życia? Z białą talią jest to możliwe!

# data[].attributes.body
Szukasz wielkiej potęgi i nie zawahasz się poświęcić życia nawet swoich kreatur? Albo może po prostu lubisz klimaty zombie? No cóż, czarny kolor zdaje się być dla ciebie. Będąc czarnym magiem czerpiesz siłę ze swojego cmentarza, poświęcasz swoich sługusów, w końcu potem i tak możesz ich wskrzesić, a także odbierasz przeciwnikowi życie oraz niszczysz jego kreatury, zmuszasz go do odrzucania kart, aby w końcu na czele ze swoją armią nieumarłych doprowadzić go do porażki.

# data[].attributes.body
W MtG gracze zaczynają z 20 punktami życia. Gracze tasują talię, w grze zwaną biblioteką, potem dobierają po siedem kart. Osoba zaczynająca nie dobiera karty na początku tury.

W MtG występuje siedem podstawowych typów kart: landy - generują one manę, za którą zagrywa się pozostałe zaklęcia, kreatury - posiadają atak, wytrzymałość oraz często różne umiejętności, to nimi atakuje się przeciwnika i blokuje jego kreatury, instanty - szybkie zaklęcia, które można rzucać w turze przeciwnika, sorcery, często droższe pod względem kosztu many i potężniejsze od instantów, można zagrywać je jednak tylko podczas swojej tury, enchantmenty, trwałe zaklęcia, oddziałują one na kreatury, graczy bądź pole gry, artefakty -  przedmioty, dające najróżniejsze efekty, oraz symbol rozpoznawalny Magica - Planeswalkerzy. Są oni potężnymi magami, którzy posiedli umiejętność podróżowania pomiędzy wymiarami. Posiadają oni kilka umiejętności z podpiętymi numerkami na plusie lub minusie oraz tak zwane: 'loyality countery'. Co turę można aktywować jedną umiejętność Planeswalkera, dodając lub odejmując mu loyality countery. Loyality countery działają również jak wytrzymałość planeswalkera, podobnie jak u kreatur kiedy jego wytrzymałość jest równa zeru, spada on na cmentarz, miejsce, gdzie odkładane są wszystkie zużyte bądź zniszczone zaklęcia oraz uśmiercone kreatury, znajduje się on przy bibliotece. Wymieniłem tutaj główne typy kart w Magicu, nie są to jednak wszystkie, występują również typy kart unikatowe dla danego rozszerzenia bądź różne wariacje na temat wcześniej wymienionych typów (np. artefaktowe kreatury lub kreatury-enchantmenty). Karty posiadają również swoje podtypy, np. kreatury posiadają swoje rasy oraz klasy.

W Magicu każda tura dzieli się na kilka faz:
1. Untap (odtapowywanie wcześniej stapowanych kart, np. landów w celu pozyskania many bądź atakujących wcześniej kreatur)
2. Upkeep
3. Draw (dociągnięcie karty z biblioteki)
4. I Main Phase (Zagrywanie kreatur,  artefaktów, enchantmentów, sorcery oraz landów [1 land na turę])
5. Combat
-deklarowanie (oraz tapowanie [przekręcanie o 90 stopni, nie mogą one potem blokować kreatur przeciwnika) atakujących kreatur
-przeciwnik deklaruje obrońców (nie wymaga to tapowania)
-przed rozdzieleniem obrażeń można rzucać instanty
-rozdzielenie obrażeń
6. II Main Phase (Zagrywanie kreatur,  artefaktów, enchantmentów, sorcery oraz landów [1 land na turę])
7. End Step (leczenie kreatur)

Gra kończy się w momencie, gdy życie jednego z graczy spadnie do zera lub jeden z graczy będzie posiadał zero kart w bibliotece i będzie musiał dobrać kartę (lub efekty pojedynczych kart)

Po więcej informacji odwiedź oficjalną stronę MtG: https://magic.wizards.com/en/content/new-magic-1

# data[].attributes.body
Pomysłodawcą gry był Richard Garfield – nauczyciel matematyki w jednej z amerykańskich szkół. To właśnie on w roku 1993 zjawił się w małej firmie Wizards of the Coast z propozycją wydania gry planszowej w klimacie fantasy. Koncepcja oraz szkic zasad rządzących zabawą spodobały się firmie Wizards of the Coast, jednak zbyt wysokie koszty produkcyjne zmusiły autora do stworzenia wersji karcianej gry. Dostrzeżono ogromny potencjał gry mającej nieskomplikowane przepisy, ale urozmaiconej i ciekawej dzięki dodatkowym zasadom umieszczonym na kartach. Wydrukowano 2 600 000 kart o 295 wzorach, które po raz pierwszy zaprezentowano 5 sierpnia 1993 na konwencie Origins. Odzew graczy przeszedł najśmielsze oczekiwania wydawców i przyniósł ogromny sukces kasowy.
-Wikipedia

# data[].attributes.body
Na pierwszy rzut oka niepozorne, niebieskie karty tworzą tzw. kontrolne talie. Polegają one nie tyle na zalewaniu przeciwnika obrażeniami, co na kontrolowaniu pola gry, kontrowaniu zaklęć przeciwnika i ostatecznie wygranej, często poprzez zmuszenie przeciwnika do poddania się

# data[].attributes.body
Kolor czerwony może kojarzyć się z brutalną siłą oraz wojną. I w MtG właśnie tak jest. Czerwone talie mają na celu zagrywanie tanich i stosunkowo słabych kreatur, by już po kilku turach zalać pole bitwy swoimi stworami, zanim przeciwnik zacznie rzucać swoje droższe karty.

# data[].attributes.body
Magic: The Gathering (M:TG) – kolekcjonerska gra karciana (ang. Trading Card Game – TCG). Do gry w Magica potrzebne są co najmniej dwie osoby z własnymi taliami. Każdy gracz wciela się w rolę czarodzieja, który używając różnorodnych zagrań, przedmiotów i stworzeń stara się pokonać przeciwnika.
-Wikipedia

# data[].attributes.body
Zielony to kolor natury, talie w tym kolorze skupia się na zdobyciu jak największej ilości many na początku gry w postaci generujących ją kreatur oraz zaklęć pozwalających zagrywać dodatkowe landy, a gdy twój przeciwnik grający zieloną talią zacznie rzucać swoje drogie, jednak potężne bestie, szanse na twoją wygraną zdają się być już bliskie zeru.