# data[].attributes.attachment_link.title
Навички вчителя 21 століття

# data[].attributes.headline
Як зробити відео для 3D піраміди

# data[].attributes.subject
Як зробити відео для 3D піраміди

# data[].attributes.attachment_link.title
КАК СДЕЛАТЬ 3Д ГОЛОГРАММУ СВОИМИ РУКАМИ? / HOW TO MAKE 3D HOLOGRAM? | Liliya and IrinaGrace

# data[].attributes.headline
додатки для вчителів

# data[].attributes.subject
додатки для вчителів

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Пропонуємо добірку корисних додатків для доповненої реальності. Їх можна використовувати на будь-яких уроках.

Відвідати картинні галереї Лувру, погуляти вуличками Риму, побачити сузір'я Орла, читати книгу і бачити улюблених персонажів перед очима - усе це можливо зробити за допомогою доповненої реальності, яка змінила наше сприйняття навколишнього світу. Усе, що вам потрібно для того, аби поринути у віртуальний світ - це спеціальні додатки, які завантажуються на ваш гаджет.

Неосяжні простори космосу наче у вас на долоні завдяки додатку Sky Guide. Програма може відрізнити супутник від комети чи сигнальних вогнів літака. Додаток потрібно завантажити на телефон, увімкнути камеру і навести на нічне небо, і одразу ж Sky Guide з'єднає зірки у сузір'я, а також видасть усю відому інформацію про планети із Сонячної системи.

Для пристроїв на Android додаток є безкоштовним. Sky Guide AR можуть завантажити користувачі смартфонів на IOS, і це коштуватиме $ 2,99.

Пригоди Аліси у країні чудес продовжуються і цього разу ілюстрації Євгенії Гапчинської оживуть за допомогою доповненої реальності. Потрібно на ваш гаджет завантажити додаток WONDERLAND - AR, запустити його і навести камеру на картинку.

Таке читання неабияк захопить дитину і подарує їй позитивні емоції.

Хочете побачити, як влаштований наш світ, рухаються атоми, електрони, на що вони зрештою схожі? Це можливо за допомогою додатку Atom Visualizer. Він використовує доповнену реальність для створення тривимірних анімаційних візуалізацій моделей атома у реальному часі. Ви лише використовуєте камеру свого смартфону, а програма робить усе за вас.

Це інтерактивний гід по зірках і сузір'ях, і водночас додаток для пошуку і спостереження зірок, планет та інших небесних тіл на карті зоряного неба.

Достатньо навести камеру на небо і на екрані з'являться зірки - точне відображення карти зоряного неба з усіма об'єктами у їхньому правильному розташуванні.

Додаток, який може розпізнавати візуальні образи в реальному часі. Ви направляєте камеру пристрою на один із оточуючих об'єктів, програма розпізнає образ та відповідним чином замінює його або доповнює. Також додаток має певні обмеження.

Наприклад, ви не зможете розпізнати проїжджаючу повз машину, але можна розпізнати фасади будівель.

Для того, щоб наочно пояснити різні способи рішень того чи іншого завдання, рівняння, теорії, викладачі можуть роз'яснювати матеріал, використовуючи відео за допомогою сервісу Explain Everything.

У такий спосіб учні зможуть згадати покрокову інструкцію вирішення тієї чи іншої задачі, сидячи у себе вдома або ж в бібліотеці.

Цей додаток перетворює звичайну розмальовку на об'ємний 3D-малюнок. Розмалюй Дракончика, Машину або Будиночок, відкрий додаток, наведи камеру на свій малюнок так, щоб він повністю відображалася на екрані та спостерігай чарівне перетворення.

28 лютого о 20:00 годині на нашому сайті відбудеться вебінар на тему "Доповни свою реальність", спікеркою якого є Ярослава Бондар. Ви матимете змогу ознайомитися із поняттям доповненої реальності та навчитесь використовувати її на своїх уроках. Це буде дуже захопливий вебінар. Не пропустіть!
Взяти участь: https://vseosvita.ua/webinar/dopovni-svou-realnist-43.html
Нагадуємо, раніше "Всеосвіта" писала про технологічний стартап Live Animations, який створює доповнену реальність у дитячих книжках.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
використовувати

# data[].attributes.attachment_link.title
Доповнена реальність: нові можливості для вчителів

# data[].attributes.attachment_link.description
Пропонуємо добірку корисних додатків для доповненої реальності. Їх можна використовувати на будь-яких уроках. Відвідати картинні галереї Лувру, погуляти вуличками Риму, побачити сузір'я Орла, читати книгу і бачити улюблених персонажів перед очима - усе це можливо зробити за допомогою доповненої реальності, яка змінила наше сприйняття навколишнього світу.

# data[].attributes.headline
Англо-український Розумний Словник з картинками, які "оживають"

# data[].attributes.subject
Англо-український Розумний Словник з картинками, які "оживають"

# data[].attributes.headline
Теорія про доповнену реальність

# data[].attributes.subject
Теорія про доповнену реальність

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Новини високих технологій

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Вперше про технології доповненої реальності масово заговорили в 2016 році, коли американська компанія Niantic представила світу гру під назвою Pokemon Go. Її суть полягає в пошуку вигаданих істот легендарної франшизи за допомогою свого смартфона. Саме завдяки використанню камери і дисплея можна побачити мальованих персонажів посеред міських ландшафтів. Накладання неіснуючих об'єктів на реальні зображення навколишньої дійсності і є основою принципу, так званої, Augmented Reality. Однак сфера її застосування простирається далеко за межі ігрової індустрії і може використовуватися не тільки в розважальних, але і в комерційних цілях.

Витоки і розвиток технології

Термін "доповнена реальність" вперше був сформульований у 1990 році співробітником авіакомпанії "Боїнг" Томом Корделлом. Але варто відзначити, що ідея розширення візуальної інформації за допомогою цифрового інструментарію зародилася набагато раніше. Прабатьком технології доповненої реальності можна вважати трансляції спортивних матчів, де для візуалізації даних на реальне зображення накладаються плашки, діаграми, траєкторії. Подібні накладення покликані поліпшити розуміння того, що відбувається або підкреслити характерні особливості.

Сучасне розуміння AR відрізняється лише тим, що взаємодія реальних і віртуальних об'єктів можна організувати самостійно, до того ж в режимі реального часу. Для цього важливо дотримання двох ключових моментів: наявність пристрою, що зчитує і спеціального маркера, нанесеного на об'єкт. В якості першого можуть використовуватися смартфони, планшети, окуляри і навіть спеціальні лінзи. Маркувати можна практично все, що оточує нас. Головне - вибрати відповідний тип маркера, робота з яким буде коректною. Найбільшого поширення набули такі види "міток":

Штрих-код - універсальний метод ідентифікації об'єкта.

QR-код - більш вдосконалений ідентифікатор, аналогічний за принципом попереднього.

Метод SURF - дозволяє розпізнавати предмети за їх стійким візуальними ознаками.
Крім того, існує безмаркерный спосіб зчитування об'єктів з їх подальшою інтеграцією в цифрову площину. Принцип роботи грунтується на використанні географічних координат, які і служать індивідуальної міткою. Використання даного методу обумовлена естетичним аспектом, коли інші різновиди можуть маркерів порушувати композиційну привабливість. Найчастіше це відноситься до архітектурних пам'яток, а також охоронюваним об'єктам.
Як це працює

Для того, щоб обробляти інформацію за допомогою пристрою, необхідно встановити відповідний софт. Це можуть бути як мобільні додатки, так і розширення для браузерів. І ті, і інші розраховані на роботу з конкретними маркерами, які передбачили розробники.

Робота з доповненою реальністю починається з перевірки об'єкта або його маркерів. Для цього знадобиться дозвіл на використання камери, а у випадку з координатними мітками - GPS. За коректну обробку і позиціонування об'єктів у просторі відповідають додаткові вузли, такі як компас, гіроскоп або акселерометр. Однак існує ряд додатків доповненої реальності, в яких дані компоненти не задіюються, достатньо лише камери і підключення до Інтернету. Таким чином, схема роботи вибудовується в три етапи:

Запуск необхідної програми.

Сканування унікального ідентифікатора.

Обробка і виведення шару розширеної інформації на екран.
Пристрої, спеціально призначені для роботи з AR, вже містять набір необхідних програм, тому не потребують додаткових маніпуляцій і готові до роботи.

З чим це їдять

Багато згадають сцену з фільму "Термінатор", де головний герой крізь свої окуляри бачив не просто навколишнє його картину, але також інформацію, накладену поверх неї. Тоді подібне дійство здавалося чимось позамежним. Зараз же це перестало бути вигадкою кінорежисерів і письменників-фантастів, а стрімко входить в повсякденність.

Крім окулярів доповненої реальності, існують і лінзи, а також шоломи, подібні тим, що використовуються у VR. Однак найбільше поширення технологія набула завдяки сегменту власників "розумних" пристроїв, таких як телефони та планшети. Саме ці пристрої зробили явище масовим, що посприяло розробці величезної кількості мобільних додатків для найрізноманітніших цілей. Програми сумісні практично з усіма операційними системами і доступні широкому колу споживачів. В цілях просування багато з них розповсюджуються на безоплатній основі, що і зумовило велику популярність. На даний момент найменш розвинена ніша браузерних розширень, але розробники поступово заповнюють її. Так, хлопці з Google нещодавно анонсували випуск розширення, що дозволяє проектувати 3D-моделі речей на поверхню, що знаходиться в безпосередній близькості від користувача. За їх словами, дана функція буде корисна для власників і клієнтів онлайн-магазинів, які переглядають каталог на сайті, оскільки кожну річ покупець зможе побачити перед собою в натуральну величину. Це допоможе не тільки побачити товар на власні очі, але також дасть можливість оцінити, наскільки його габарити відповідають бажаним. У свою чергу команда Mozilla працює над створенням браузера під назвою Firefox Reality, цілком заточеного під роботу зі сторінками, що підтримують технології VR і AR. Творці вважають браузерний сегмент одним з перспективних напрямків.

Віртуальна і доповнена реальність: в чому відмінності

Деякі користувачі дивуються з приводу різниці між цими двома поняттями. Тим не менш технологічні відмінності істотні. Насамперед це стосується масштабів віртуалізації. Якщо доповнена реальність лише частково змінює або розширює зображення, отримане через камеру, то віртуальна повністю базується на створенні нової середовища. При цьому за основу беруться дані про положення відносно землі і швидкості розгону пристрою.

Іншою відмінною рисою VR є те, що занурення в створений світ відбувається через підключення сенсорних систем людського тіла: зору, слуху, нюху і т. д. Дана технологія імітує не тільки вплив віртуального середовища на людину, але і його реакцію на це вплив. Таким чином, технологія дозволяє досягти більшої взаємодії з гіперреальність. Однак своє застосування вона знаходить в основному в розважальній індустрії, час як AR може реалізовувати різні цілі: від комерційних до науково-технічних.

AR-геймінг

Незважаючи на те, що найбільшу славу придбала іграшка, розроблена за мотивами культових "Покемонів", існує чимало воістину захоплюючих ігор з доповненою реальністю як для власників техніки Apple, так і для власників Android-сумісних пристроїв. Серед них особливою популярністю користуються наступні:

Temple Treasure Hunt - відмінний квест-головоломка для любителів пригод. Для того щоб відшукати захований скарб, необхідно слідувати позначеному на карті маршруту, використовуючи вбудовану камеру і функцію геолокації.

PaintBall - давно полюбився вид розваг тепер доступний і в рамках цифрового режиму. Гра підтримує мультиплеер. Щоб скористатися його перевагами, необхідно забезпечити підключення по Wi-Fi.

AR Invaders - назва говорить сама за себе: гравцеві доведеться відображати нападу прибульців за допомогою свого смартфона. Користувачеві доступні два ігрових режиму, які підходять для атаки або оборони відповідно.

Zombies Everywhere! - справжня знахідка для шанувальників зомбі-апокаліпсису, що дозволяє грати як на виживання, так і в безпечному режимі.

AR.Race 2 - цю гру оцінять власники AR.Drone 2.0 старших поколінь: тепер за допомогою доповненої реальності можна влаштовувати гонки на час в компанії друзів.

Три цікавих AR-додатки для Android

Доповнена реальність "Андроїд" налічує найбільшу кількість додатків в порівнянні з іншими операційками. Така тенденція пропорційна кількості власників пристроїв на базі цієї ОС. Пропонуємо добірку з п'яти гідних претендентів на експлуатацію пам'яті вашого телефону.

Star Walk 2. Цифровий планетарій у вашій кишені. Додаток дозволяє не тільки переглядати зоряний атлас з інформацією про небесних тілах, але також допоможе відстежити їх у режимі реального часу. Для цього достатньо сфокусувати камеру на нічному небі, а програма автоматично визначить знаходяться поблизу зірки і сузір'я.

SketchAR. Незамінний інструмент для початківців. З його допомогою можна освоїти ази малювання, слідуючи покроковим інструкціям. Однак вони не просто відображаються на екрані, але і проектуються безпосередньо на папір. Все, що потрібно - повторювати контури шаблону.

Inkhunter. Для тих, хто давно мріє про татуювання, але не впевнений, як це буде виглядати на тілі, дана програма виявиться дуже до речі. Принцип роботи простий: виберіть бажаний ескіз, позначаєте місце на тілі, де він буде розташований і програма переносить зображення на цю ділянку. Крім того, тату можна розглянути під різними ракурсами. "Думайте, перш ніж забиватися", - такий девіз творців.

Трійка безкоштовних AR-додатків для iOS

У минулому році Apple презентувала робочу середу, розкриває можливості доповненої реальності. Фреймворк під назвою ARkit сумісний з пристроями на базі iOS 11 і вище, що дозволяє по-новому поглянути на стала звичною технологію. Однак і в бібліотеці для більш ранніх версій ОС знайдеться чимало цікавого. Ми підібрали трійку безкоштовних додатків в різних категоріях.

Ігри: 8 Ball - Kings of Pool. Класична вісімка вийшла за рамки прісної 2D-графіки. Доповнена реальність не тільки створює тривимірну модель більярдного столу, але і дозволяє розглядати її з різних ракурсів, як справжню. Тепер для того, щоб розіграти з друзями партію в пул, не обов'язково шукати плоску поверхню - движок згенерує стіл для гри в будь-якому зручному місці.

Фото і відео: Holo. Відчуйте себе героєм фантастичного фільму, помістивши поряд з собою голограму улюбленого персонажа. Це пожвавить і стилізує ваші знімки або запису, а результатом можна поділитися в соцмережах.

Робота: Magicplan. Щоб створити план приміщення, не обов'язково наймати бригаду підрядників. Для цього навіть не потрібно пересувати меблі: інструментарій Magicplan дозволяє проводити виміри без додаткових маніпуляцій. Досить вибрати початкову та кінцеву точки для вимірювання, а програма самостійно перетворює всі дані в електронний креслення.

ПК і доповнена реальність

Програми з елементами AR для персональних комп'ютерів існують вже досить давно. В основному вони представляють собою нехитрі іграшки на зразок Batman: Arkham City або Transformers demo, задіють веб-камеру для накладення різних ефектів. Варто відзначити, що з розробкою Windows Mixed Reality компанією Microsoft розвиток індустрії набрало нових обертів. Так звана "змішана реальність" - це платформа, що об'єднує в собі інструменти для роботи з доповненою і віртуальною реальністю і є компонентом ОС Windows 10. Вона має просунутої операційної середовищем і дозволяє працювати з голограмами. Платформа також сумісна з зовнішніми пристроями, зокрема з фірмовими Microsoft HoloLens. Дана гарнітура використовує всілякі датчики і управляється за допомогою жестів, голосових команд або ж просто рук. Функціонал HoloLens навряд чи поступається популярним окулярів доповненої реальності Oculus Rift, а його особливістю є автономність: пристрій не вимагає проводового підключення до комп'ютера, що значно полегшує його використання.

Використання технології в рекламі та маркетингу

Використовуючи прийоми AR, можна значно підвищити ефективність рекламних кампаній. Купуючи товар, користувач хоче бути впевнений в тому, що дійсно отримує те, що йому потрібно, а не те, що агресивно нав'язується звичайною рекламою. Завдяки елементами доповненої реальності, потенційний покупець може краще ознайомитися з перевагами пропонованого продукту, а також заочно "протестувати" його - і все це в рамках рекламної кампанії.

Яскравим прикладом інтеграції AR у просування своєї продукції є компанія IKEA. Вона створила мобільний каталог продукції, але не простий, а інтерактивний. З його допомогою можна не тільки підібрати потрібний предмет інтер'єру, але також "приміряти" її до вже існуючої домашньої обстановці. Це значно спрощує планування і допомагає візуально оцінити результат.

Переваги AR для навчання

Раніше ми наводили приклади того, як за допомогою програм доповненої реальності можна розширити свій кругозір завдяки зоряним атласами або ж навчитися малювати, не володіючи попередніми навичками. Якщо подібні доповнення носять скоріше розважальний характер, то, приміром, з HoloAnatomy можна ґрунтовно підтягнути свої знання анатомії людини. Інша розробка, PhysicsPlayground, спрямована на підвищення ерудиції у сфері фізики. Завдяки глибокому зануренню користувач може самостійно проводити експерименти без шкоди для себе і оточуючих, а також наочно побачити будову всесвіту. Автомобілістам ж доведеться по душі додаток AR Test Drive, створене спільними зусиллями Toyota і Saatchi & Saatchi. Тепер для того, щоб провести тест-драйв новенької марки авто, не обов'язково "знищувати" реальні екземпляри. Крім того, в програмі наочно продемонстровано, до яких наслідків ведуть ті чи інші дії.

"Технології майбутнього" на варті здоров'я

Незважаючи на те, що левова частка програм припадає на ігровий і розважальний сегменти, її потенціал по-справжньому розкривається в прикладних сферах діяльності. Розробка доповненої реальності в останні роки значно просунулася, в тому числі в частині медицини. Зусиллями світових корпорацій, зокрема Google, було створено безліч програм, що використовують AR як інструмент діагностики, профілактики і навіть лікування захворювань. Величезний внесок у розвиток внесло створення очок Google Class, вважаються платформою №1 для охорони здоров'я реалізації проектів.

На її базі працюють, зокрема, такі програми:

Aira - додаток для слабозорих, допомагає розпізнавати навколишнє середовище, а також ідентифікувати особи за допомогою голосових підказок, які чути через вбудовані в окуляри навушники. При натисканні кнопки пуску відбувається з'єднання з одним з фахівців Aira, який отримує доступ до зображення на лінзах пристрою. Таким чином, навколишнє оточення оцінює не робот, а реальна людина, що робить повсякденні прогулянки набагато безпечніше.

Empower me - ця розробка спрямована на соціалізацію дорослих і дітей, що страждають аутизмом. Система допомагає людям з цим діагнозом адаптуватися в соціумі завдяки інтерактивним підказок. Вони в рази підвищують здатність до навчання, оскільки засновані на розпізнаванні міміки, жестів і голосів.

Augmedix - додаток для Google Glass, яке стане в нагоді лікарям, бажаючим під час прийому приділяти більше часу безпосередньо пацієнту, а не ведення документації. З його використанням немає необхідності піднімати тонну медичних карток в пошуку потрібної: інформація, пов'язана з конкретним пацієнтом, відображається в окулярах прямо біля нього.
І це лише мала частина того, яке застосування можна знайти сучасним технологіям. При цьому для занурення в сверхреальность не обов'язково витрачати нечувані суми - безліч продуктів надаються за безкоштовної ліцензії. Таким чином, людство в черговий раз довело собі: те, що в минулому вважалося фантастикою, служить підґрунтям для майбутніх звершень.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
популярність

# data[].attributes.attachment_link.title
Що таке доповнена реальність?

# data[].attributes.attachment_link.description
Вперше про технології доповненої реальності масово заговорили в 2016 році, коли американська компанія Niantic представила світу гру під назвою Pokemon Go. Її суть полягає в пошуку вигаданих істот легендарної франшизи за допомогою свого смартфона. Саме завдяки використанню камери і дисплея можна побачити мальованих персонажів посеред міських ландшафтів.

# data[].attributes.headline
Розробка уроку “Доповнена реальність або AR-технології”

# data[].attributes.subject
Розробка уроку “Доповнена реальність або AR-технології”

# data[].attributes.attachment_link.title
Шкільні уроки про нові технології

# data[].attributes.attachment_link.description
The Future - український освітній ресурс про новітні технології

# data[].attributes.headline
Використання AR технологій на уроках інформатики

# data[].attributes.subject
Використання AR технологій на уроках інформатики

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
використання

# data[].attributes.attachment_link.title
Використання AR технологій на уроках інформатики

# data[].attributes.attachment_link.description
Комп'ютеризація навчально-виховного процесу є потужним інтегратором інформації в усіх галузях знань. Використання новітніх інформаційно комунікативних техн...

# data[].attributes.headline
Історія віртуальної реальності

# data[].attributes.subject
Історія віртуальної реальності

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Віртуальна реальність (VR) - це чудова можливість миттєво перенестися в інше середовище, отримати яскраві враження та набути незвичайного досвіду. І хоча технологія віртуальної реальності лише нещодавно увійшла в наше життя, сама вона далеко не така нова, як можна було б очікувати. Насправді, VR відома людству вже давно. Ця стаття надає короткий екскурс в історію розвитку VR з середини 19-го століття і до 2012 року.

1838 - стереоскоп Чарльза Уїтстона

Стереоскоп Чарльза Уїтстона (Charles Wheatstone) продемонстрував, що наш мозок обробляє 2D-зображення від кожного ока і компонує в один 3-вимірний об'єкт. Такий феномен відомий як стереоскопічний зір і це основна передумова того, що заставляє виглядати віртуальну реальність ніби як реальний світ. Цікаво, що стереоскоп Уїтстона з'явився ще до винаходу фотографії. Перший відомий фотографічний знімок було зроблено в Парижі в 1838 році, а процес його виготовлення був відкритий широкому загалу лише в 1939 році. Таким чином, стереоскоп був винайдений ще до того, як його можна було протестувати за допомогою реальних фотографій.

1929 - тренажер Еда Лінка

Тренажер Лінка - Link Trainer - створений Едвардом Лінком (Edward Link) в 1929 році, можна розглядати як перший комерційний симулятор польоту. Він був призначений для безпечного та ефективного навчання пілотів, завдяки чому ним скористалися понад 500 тисяч американських льотчиків під час Другої світової війни, а також пілотів практично усіх інших націй, що були залучені у війні. Тренажер Лінка змінював тангаж та крен у відповідь на зміну пілотом позицій елементів керування. Попри відсутність повноцінної візуальної перспективи, Link Trainer все ж таки демонстрував певне занурення у віртуальне середовище та дозволяв досягнути певних результатів швидким та економічним способом.

Кінець 1950-х - Sensorama Мортона Хайліга

Цей пристрій випередив свій час. Розроблений Мортоном Хайлігом (Morton Heilig) у 1958 році, апарат Sensorama долучив всі органи почуттів. Розробка мала стереоскопічний кольоровий дисплей, генерувала стереозвук, вібрації та навіть атмосферні ефекти, такі як вітер, що дме на ваше волосся. На жаль, Sensorama так і залишилася концепцією, оскільки Хайліг не міг знайти інвесторів, які б допомогли йому профінансувати проект. Втім згодом цей пристрій став натхненням для комп'ютерних вчених, які хотіли створити середовище, щр захоплює.

1968 - Дамоклів меч

Відомий вчений в галузі кібернетики Іван Сазерленд (Ivan Sutherland) прославився завдяки тому, що створив комп'ютерну програму Sketchpad, яка допомогла прокласти шлях до взаємодії людини з комп'ютером. Втім, вчений пішов на крок далі й спроектував те, що зараз вважається першим шоломом-дисплеєм (head-mounted display - HMD).

Разом зі своїм учнем Бобом Спраулом (Bob Sproull), Іван Сазерленд створив Дамоклів Меч, щось типу шолому, підключеного до комп'ютера, який дозволяв користувачеві побачити сіткоподібні поверхні, накладені на реальний фон. Ці сіткоподібні поверхні змінювалися в перспективі, коли користувач переміщував свою голову.

Втім, такий пристрій, окрім того, що був жахливо повільний, до того ж не став практичним. Він був доволі важким і для функціонування вимагав допомоги механічного маніпулятора. Тому Дамоклів Меч так і не вийшов зі стадії лабораторного проект у.

Середина 1980-х - поява терміну "віртуальна реальність"

Ярон Ланьє (Jaron Lanier) - американський комп'ютерний вчений, який, як вважають, придумав термін "віртуальна реальність". У середині 1980-х років він заснував компанію VPL Research, яка займалася продажем окулярів VR та спеціальних рукавичок для керування у віртуальній реальності. VPL Research виступала за розробку мов програмування для VR, та метою Ланьє було привернути увагу масової аудиторії до віртуальної реальності. На жаль, компанія оголосила банкрутство в 1990 році.

1993 - Sega VR

У 1993 році компанія Sega представила гарнітуру віртуальної реальності Sega VR, що являла собою аксесуар для консолі Sega Genesis/Mega Drive. Передбачалось, що її випустять у продаж разом із першими чотирма іграми в 1994 році, але вона так і залишилася прототипом, перетворившись у фіаско для Sega. Проте це був перший великий приклад ігрової компанії, що проявила інтерес до віртуальної реальності.

1995  - Nintendo Virtual Boy

Nintendo уважно стежила за ініціативами Sega VR, анонсувавши ігрову консоль Nintendo Virtual Boy, яка могла зображати стереоскопічну 3D-графіку. Геймери розміщали окуляр напроти голови, що давало змогу бачити монохромний дисплей. Однак, Virtual Boy провалився як проект через відсутність кольору в зображенні, а також з тієї причини, що в зручному положенні консоль не була проста у використанні.

1999 - фільм "Матриця"

Хоча "Матриця" не була сама по собі технологічною інновацією, але вона представила мільйонам людей ідею віртуальної реальності - іншого світу, до якого люди могли отримати доступ, бувши "підключеними". "Матриця", що вважається одним з кращих фільмів 1990-х, допомогла популяризувати віртуальну реальність, яка до того вважалася лише хобі певних ентузіастів.

2012 - кампанія по збору коштів для Oculus Rift на Kickstarter

Лише у 2012 році ми дійшли до того, що можна вважати "сучасною VR-індустрією". Причина такого довгого шляху в тому, що апаратні засоби мали стати кращими та дешевшими, крім того, треба було створити відповідні софтверні інструменти для розробників.

Отже, сучасна індустрія віртуальної реальності у тому вигляді, як ми її знаємо, стартувала у 2012 році в рамках кампанії по збору коштів на Kickstarter, націленої на створення принципіально нового пристрою - Oculus VR. Розробники хотіли створити найбільш захоплюючий VR-пристрій для ігор і на своєму шляху отримали підтримку відомих лідерів індустрії, таких як Джон Кармак (John Carmack), що є творцем легендарної гри DOOM.

В рамках кампанії на Kickstarter команда розробників зібрала $2,5 млн, хоча спочатку планувалося отримати всього $250 тисяч, і вийшла на ринок, щоб згодом підняти 3D-ігри на наступний рівень. Лише через два роки після свого старту Facebook купив Oculus VR за неймовірні $2,3 млрд. З того часу компанія випустила кілька різновидів гарнітур VR.

Все перелічене вище - найважливіші віхи в історії VR. Як можна зробити висновок, навіть якщо технологія здається, на перший погляд, принципово новою, насправді це не зовсім так - спочатку вона повинна пройти дуже довгу історію технічних досягнень, щоб дістатися до того місця, де вона є зараз. Нічого не з'являється миттєво. Віртуальна реальність існує вже майже двісті років, і, нарешті, вона набуває ознак зрілої технології.
ЧИТАЙТЕ ТАКОЖ:
Читайте также:

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Олег Пилипенко

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Кристина Замостьянова

# data[].attributes.attachment_link.title
Історія віртуальної реальності з 19-го століття по наші дні

# data[].attributes.attachment_link.description
Віртуальна реальність (VR) - це чудова можливість миттєво перенестися в інше середовище, отримати яскраві враження та набути незвичайного досвіду. І хоча технологія віртуальної реальності лише нещодавно увійшла в наше життя, сама вона далеко не така нова, як можна було б очікувати. Насправді, VR відома людству вже давно.