# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un diagramma di flusso in informatica è sinonimo di diagramma a blocchi. In questo tutorial svolgeremo alcuni esercizi utilizzando i diagrammi di flusso.

Chi volesse seguire la prima lezione, può andare al link: diagrammi a blocchi.

Diagramma di flusso - primo esercizio

Dati in input i lati di un triangolo trovare il perimetro.

Per risolvere l'algoritmo dobbiamo prendere in input i tre lati: a, b e c e dopo calcolare il perimetro attraverso questa semplice operazione: perimetro=a+b+c.

Per realizzare il diagramma di flusso serviranno dunque queste forme:

Ellisse per l'inizio e per la fine.

Rettangolo per le operazioni, in questo caso per calcolare il perimetro.

Parallelogramma per inserire l'input, ovvero i tre lati e per visualizzare l'output, cioè il perimetro.

Per il momento sviluppiamo l'algoritmo senza fare il controllo che i dati presi in input siano effettivamente i lati di un triangolo, perché sarebbe complesso per il momento presentare questa soluzione. Ma più avanti verrà aggiunta.

Ecco quindi il semplice diagramma di flusso che rappresenta l'algoritmo proposto:

Secondo esercizio con i diagrammi di flusso

Dati in input B, b e h, cioè la base maggiore, la base minore e l'altezza di un trapezio calcolarne l' area.

Quindi prendiamo in input B, b ed h e dopo calcoliamo l' area del trapezio attraverso questa semplice operazione: Area=(b+B)*h/2.

Per realizzare il diagramma di flusso serviranno quindi queste forme:

Ellisse per l'inizio e per la fine.

Rettangolo per le operazioni, in questo caso per calcolare l'area.

Parallelogramma per inserire l'input, ovvero B, b, h e per visualizzare l'output, cioè l' area.

Anche in questo caso, per il momento omettiamo i controlli dell'input.

Ecco dunque il diagramma di flusso che rappresenta l'algoritmo:

Questi sono solo alcuni semplici algoritmi che utilizzano i diagrammi di flusso, più avanti ne faremo degli altri.

Alcuni link utili
Indice argomenti diagramma a blocchi 1 - Diagramma a blocchi 2 - Primi esercizi con i diagrammi di flusso (perimetro triangolo; area di un trapezio) 3 - Altro semplice esercizio sui flow chart (calcolare uno sconto) 4 - Area del cerchio 5 - Precedente e successivo di un numero 6 - Introduzione agli algoritmi di selezione 7 - Minore tra due numeri 8 - Maggiore fra tre numeri 9 - Algoritmo di selezione sugli angoli

# data[].attributes.attachment_link.title
Diagramma di flusso, algoritmi e diagrammi di flusso

# data[].attributes.attachment_link.description
Un diagramma di flusso in informatica è sinonimo di diagramma a blocchi. In questo tutorial svolgeremo alcuni esercizi utilizzando i diagrammi di flusso. Chi volesse seguire la prima lezione, può andare al link: diagrammi a blocchi. Dati in input i lati di un triangolo trovare il perimetro.

# data[].attributes.attachment_link.title
tutorial il mio primo video gioco con scratch - labirinto

# data[].attributes.attachment_link.description
In questa lezione impariamo come realizzare un piccolo video-game con scratch.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
draw.io is free online diagram software. You can use it as a flowchart maker, network diagram software, to create UML online, as an ER diagram tool, to design database schema, to build BPMN online, as a circuit diagram maker, and more. draw.io can import .vsdx, Gliffy™ and Lucidchart™ files .

Loading...

Please ensure JavaScript is enabled.

# data[].attributes.attachment_link.title
Flowchart Maker & Online Diagram Software

# data[].attributes.attachment_link.description
draw.io is free online diagram software for making flowcharts, process diagrams, org charts, UML, ER and network diagrams

# data[].attributes.attachment_link.title
LEZIONI ON LINE SCRATCH - Sito Didattico Prof. Aquilano - Scuola Bovio

# data[].attributes.attachment_link.description
Sito didattico ideato per condividere materiali con gli alunni e proporre attività.

# data[].attributes.attachment_link.title
Gallo Torneria - Lavorazioni meccaniche e tornitura

# data[].attributes.attachment_link.title
Saldatura automatica BOGIE MAG 2 _welding of Bulb flats & panels

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Introduzione

In questo tutorial vedremo come creare un classico dei videogames, il "gioco del labirinto", con Scratch 3.
Nello specifico, verranno trattati i seguenti punti:

Inserimento del labirinto

Inserimento del protagonista e dell'antagonista

Programmazione del gioco

Possibili estensioni

Tecnologia necessaria:

Inserimento del labirinto

La creazione del gioco inizia con l' inserimento dell'ambientazione, ovvero il labirinto.
Lo stage, la parte in alto a destra dello schermo, si presenta inizialmente con uno sfondo bianco e con la presenza dello sprite Gatto (figura 1).

Per prima cosa puoi cancellare il personaggio Gatto cliccando con il tasto destro del mouse sullo sprite all'interno della finestra dedicata alle info sugli sprite, nell'area posta sotto lo stage, e scegliendo l'opzione cancella (figura 2).

Per continuare devi innanzitutto scaricare l'immagine del labirinto che farà da sfondo al gioco (cercando in Google Immagini le parole chiave "labirinto Scratch" troverai tanti esempi, come quello mostrato in figura 3) poi, utilizzando l'editor sfondi, puoi inserire l'immagine appena scaricata al posto dello sfondo bianco.

Seleziona Stage in basso a destra dello schermo (figura 4) e poi clicca su Sfondi in alto a sinistra dello schermo: comparirà la schermata della figura 5.

Utilizzando l'icona in basso a sinistra dello schermo puoi importare un nuovo sfondo come mostrato in figura 6.

Cliccando con il tasto destro del mouse sopra lo sfondo bianco, nella colonna a sinistra dello schermo, puoi cancellarlo scegliendo l'opzione cancella.
Completata questa fase lo stage dovrebbe essere simile a quello mostrato in figura 7: all'interno dello stage è presente il labirinto con le scritte Start (in verde) ed Exit (in rosso).

Inserimento del protagonista e dell'antagonista

La creazione del gioco continua con l' inserimento del primo personaggio interattivo, il protagonista.
Utilizzando l'icona all'interno della finestra degli sprite (figura 8), che si trova nell'area centrale sotto lo stage, puoi scegliere un nuovo sprite: comparirà la schermata nella figura 9, ovvero la libreria degli sprite già presenti all'interno di Scratch, divisi per categoria.

Dopo aver scelto uno sprite (per esempio lo sprite Elf della categoria Fantasia), cliccando con il tasto sinistro del mouse sopra lo sprite e tenendo premuto, puoi spostarlo in un punto qualsiasi all'interno dello stage (per esempio nel punto di start del labirinto), mentre cambiando il valore della dimensione all'interno della finestra degli sprite (figura 10), puoi ingrandirne o ridurne le dimensioni in base al labirinto.

Con la stessa modalità potrai inserire e preparare anche il secondo personaggio interattivo, l'antagonista (in questo caso è stato scelto lo sprite Dragon della categoria Fantasia).
Completata questa fase lo stage dovrebbe essere simile a quello mostrato in figura 11: all'interno del labirinto sono presenti il protagonista (Elf) e l'antagonista (Dragon).

Programmazione del gioco

La creazione del gioco si conclude con la sua programmazione.
Prima di utilizzare i blocchi di programmazione di Scratch 3.0, ricordati sempre di selezionare lo sprite desiderato nella finestra degli sprite, come mostrato in figura 12, e poi di cliccare su Codice in alto a sinistra dello schermo: comparirà la schermata della figura 13, ovvero la libreria di blocchi di programmazione già presenti all'interno di Scratch, divisi per categoria.

Inizia con la programmazione del protagonista inserendo i blocchi per la gestione dei suoi movimenti; è necessario associare a specifici tasti della tastiere le azioni che dovranno essere compiute dallo sprite!
Osserva la sequenza in figura 14:

utilizzando il blocco "quando si preme il tasto ..." della categoria Situazioni, il blocco "cambia x di ..." della categoria Aspetto, e il blocco "cambia y di ..." della categoria Aspetto, il protagonista si sposterà di una certa distanza nella direzione corrispondente alla freccia premuta.

Continua la programmazione del protagonista inserendo i blocchi per la gestione dei suoi comportamenti. Il personaggio dovrà tornare al punto di partenza (Start) ogni volta che tocca il muro del labirinto (colore blu), dirà "HAI VINTO" se arriva all'uscita (colore rosso della parola Exit) oppure "HAI PERSO" se viene toccato dall'antagonista.
Una possibile soluzione per la creazione di questi comportamenti è quella in figura 15:

utilizzando il blocco "quando si clicca sulla bandierina verde" della categoria Situazioni, e il blocco "vai a x: ... e y: ..." della categoria Movimento, il protagonista tornerà nel punto di start del labirinto ogni volta che cliccherai sulla bandierina verde posizionata sopra lo stage; utilizzando il blocco "per sempre" della categoria Controllo, il blocco "se ... allora" della categoria Controllo, il blocco "sta toccando il colore ..." della categoria Sensori, e il blocco "vai a x: ... e y: ..." della categoria Movimento, il protagonista tornerà nel punto di start del labirinto ogni volta che toccherà i muri blu del labirinto;

all'interno del blocco "per sempre" costruiamo anche il controllo relativo al colore blu: utilizzando il blocco "se ... allora" (categoria Controllo), il blocco "sta toccando il colore ..." della categoria Sensori, il blocco "dire ... per ... secondi" della categoria Aspetto, e il blocco "ferma tutto" della categoria Controllo, il gioco si fermerà e il protagonista dirà "HAI VINTO" ogni volta che toccherà la scritta rossa di uscita del labirinto;

all'interno del blocco "per sempre" costruiamo anche il controllo relativo al colore rosso: utilizzando il il blocco "se ... allora" (categoria Controllo), il blocco "sta toccando ..." della categoria Sensori, il blocco "dire ... per ... secondi" della categoria Aspetto, e il blocco "vai a x: ... e y: ..." della categoria Movimento, il protagonista dirà "HAI PERSO" e tornerà nel punto di start del labirinto ogni volta che toccherà l'antagonista.

Ora passa alla programmazione dell'antagonista inserendo i blocchi per la gestione dei suoi comportamenti.
Osserva la sequenza in figura 16: utilizzando il blocco "quando si clicca sulla bandierina verde" della categoria Situazioni, il blocco "per sempre" della categoria Controllo, il blocco "attendi ... secondi" della categoria Controllo, il blocco "vai a x: ... y: ..." della categoria Movimento, e i blocco "numero a caso tra ... e ..." della categoria Operatori, l'antagonista inizierà a comparire ogni 3 secondi in una posizione casuale del labirinto ogni volta che cliccherai sulla bandierina verde posizionata sopra lo stage. Se diminuisci il numero di secondi di attesa tra uno spostamento e l'altro il gioco diventerà sempre più difficile!

Possibili estensioni

Di seguito un elenco delle possibili estensioni del gioco che possono essere inserite tramite una programmazione più complessa:

Aggiunta del tempo (il gioco termina se il player non raggiunge il suo obbiettivo dopo un certo numero di secondi)

Aggiunta delle vite (ogni volta che si tocca il bordo si perde una vita e il gioco finisce quando non ne restano più)

Aggiunta di più livelli (terminato il primo livello si procede con i successivi, cambiando labirinto)

Ti è piaciuto il tutorial?

Vuoi leggere il tutorial quando vuoi, anche offline?

SCARICA IL PDF

# data[].attributes.attachment_link.title
TUTORIAL - COSTRUIRE UN VIDEOGIOCO A TEMA LABIRINTO CON SCRATCH 3.0

# data[].attributes.attachment_link.description
In questo tutorial vedremo come creare un classico dei videogames, il "gioco del labirinto", con Scratch 3.0.Nello specifico, tratteremo: Inserimento del labirinto Inserimento del protagonista e dell'antagonista Programmazione del gioco Possibili estensioni Tecnologia necessaria: Computer Connessione Internet Scratch 3.0 (versione online)

# data[].attributes.attachment_link.title
Pillole didattiche Elearning - Movimentazione manuale dei Carichi

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn computer science. Change the world.

# data[].attributes.attachment_link.description
Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.