# data[].attributes.body
Leikurinn var valinn þar sem að hann er einfaldur í notkun og grafíkin grípandi og skemmtileg.

# data[].attributes.body
Leikurinn er framleiddur fyrir 6-8 ára en getur að sjálfsögðu nýst nemendum frá 8 ára og einnig getur allur aldur upp úr notað.
Leikurinn hentar vel til 8 ára og eldri og fær nemendur til að taka virkari þátt.

# data[].attributes.body
MathNinjaAR er leikur framleiddur af Fantamstick í Japan og er aðgengilegur sem app í AppStore án gjalds. Engar auglýsingar eru í leiknum en á forsíðunni er lítil fígúra með Japönsku letri en hún er valin koma upp aðrir leikir en allur texti er á Japönsku svo ekki var hægt að greina betur. Fantamstick sérhæfir sig í námsleikjum. MathNinjaAR er stærðfræðileikur með AR, gagnaukin veruleikur (e. Augmented reality), þar sem annan veruleika er bætt ofan á okkar raunveruleika.

# data[].attributes.body
Leikurinn er einfaldur í notkun og byrjað er á að velja „Start“

# data[].attributes.body
Þá koma upp valmöguleikar á erfiðleikastigum, frá „Easy“ auðveldu með samlagningu og frádrátti, „Normal“ venjulegt með samlagningu, frádrátti og margföldun til „Hard“ erfiðs með samlagningu, frádrátti, margföldun og deilingu.
Einnig eru þrjú leiksvið, Castle Town, Mechanical House og Ninja Tower.

# data[].attributes.body
Þegar búið er að velja erfiðleikastig og leiksvið þá er leiksvæði valið, myndavélin fer í gang og blár fletur kemur á slétt svæði, ef samþykkt birtist ein af leiksviðunum á svæðinu og fjótandi fyrir ofan er skilti með reikningsdæminu.
Dæmi um spurningu 6+3= ? og þarf þá að finna fígúru á leikmyndinni sem er merkt með því svari sem um ræðir, 9.

# data[].attributes.body
Potað er í þá fígúru og merki í erfra hægra horni lýsist upp og nýtt reikningsdæmi kemur á skiltið.

# data[].attributes.body
Þegar öll tíu merkin í efra hægra horni eru upplýst kemur verðlaunaspjald.

# data[].attributes.body
Verðlaunaspjöldin eru svo sýnileg er farið er í „Collection“ á forsíðu leiksins. Þar þarf líka að velja sléttan flöt til fyrir bláa svæðið og svo birtast verðlaunaspjöldin í hring þar ofan á.

# data[].attributes.body
Our Vision. (e.d.). Fantamstick. https://fantamstick.com/vision

# data[].attributes.body
Hægt er að stækka leiksvið leiksins og nemendur þurfa þá að ganga í kringum, beygja sig og teygja um leiksviðið til að finna fígúrurnar merkta með réttri tölu. Fær nemendur til að standa upp og labba um, um leið og þau reikna í gegnum leikinn.

# data[].attributes.attachment_link.title
Math Ninja AR gameplay - Top Educational Maths Mastery App Game for Children

# data[].attributes.body
Leikurinn er einfaldur og með fáum erfiðleikastigum. Fyrir leikmenn sem eru góðir í algerbru þá er hægt að klára leikinn tiltölulega fljótt.

# data[].attributes.body
Dæmin eru á algerbra formi þar sem að stundum getur óþekkta stærðin verið í dæminu og svarið þekkt. T.d. 6+?=9.

# data[].attributes.body
Map Tales. (28.04.2020). Math Ninja AR gameplay - Top Educational Maths Mastery App Game for Children. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=_kNaiMoVchI

# data[].attributes.body
Skjáskot af leik voru tekin af höfundum.

# data[].attributes.body
Leikurinn var skemmtilegur og miserfiður en hann var auðveldari í notkun í iPad heldur en iPhone.
Farsíminn varð að vera á hlið til þess að hann gæti virkað, sem sé ýtt á úrlausn dæmana ef úrlausn var bakvið húsið í leiknum sem dæmi.

# data[].attributes.body
Okkar mat er að leikurinn henti best fyrir nemendur í 6.-10. bekk.
Við teljum afkasta getu nemenda í leiknum ekki eiga sér stað  hér á landi í stærðfræði  fyrr en í 6. bekk og ofar.

# data[].attributes.body
Algerbra

Við lok 7. Bekkjar:

Notað bókstaf fyrir óþekktar stærðir í einföldum stærðum og jöfnum.

Fundið lausnir á jöfnum og ójöfnum með óformlegum aðferðum, þ.e. notað víxlreglu, tengireglu og dreifireglu við reikning, bæði í huga og á blaði

Við lok 10. Bekkjar:

Leyst jöfnur og einfaldar ójöfnur, leyst saman jöfnur með fleiri en einni óþekktri stærð.

# data[].attributes.body
Frábær leikur til að samþætta tvö námsþætti, bæði stærðfræði og upplýsingatækni.
Nemendur fá að spreyta sig í stærðfræði en á tölvutæku formi samtímis.

# data[].attributes.body
Okkur finnst við geta nýtt leikinn á fjölbreyttan hátt í kennslu.
Hann hjálpar okkur að brjóta upp hefðbundna kennsluhætti.
Einnig sýnir hann okkur að stærðfræði getur líka verið leikur því stærðfræði er allt um kring.

# data[].attributes.body
Mennta- og menningarmálaráðuneyti. (2013). Aðalnámskrá grunnskóla: Almennur hluti 2011: Greinasvið 2013.

# data[].attributes.body
hhl6@hi.is

# data[].attributes.body
jsa8@hi.is