# data[].attributes.attachment_link.description
Create fun and interactive presentations for your meeting, event, conference or classroom. Mentimeter is a free, easy-to-use software that you can use online.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Inga och Leo programmerar är en inspiration för alla barn (5-9 år) att lära om hur datorer och robotar styrs på ett kul och lekfullt sätt. I dansstudion lär Inga och Leo sig programmering med hjälp av en fartfylld dans koreograferad av en känd youtuber. Och med sina nyvunna kunskaper får de en robot att leverera lördagsgodis gång på gång.

I dagens moderna samhälle utförs allt fler saker av robotar och maskiner som styrs av datorer.. Att lära sig hur datorer och robotar styrs är därför mycket aktuellt och viktigt ur ett demokratiskt perspektiv. Skolverket tog i mars 2017 ett beslut om att införa programmering i grundskolan. Därmed finns ett stort behov av att tillhandahålla enkla medel för både pedagoger, föräldrar och barn att förstå vad programmering innebär.

Med sagans kraft slår vi hål på myten att programmering är svårt och komplicerat. Att lära om programmering ska vara lika roligt som det är viktigt - så enkelt är det. Och därför har vi skapat boken Inga och Leo programmerar som är en uppföljare till Inga och Leo löser allt.

# data[].attributes.attachment_link.description
Inga och Leo programmerar är en inspiration för alla barn (5-9 år) att lära om hur datorer och robotar styrs på ett kul och lekfullt sätt. I dansstudion lär Inga och Leo sig programmering med hjälp av en fartfylld dans koreograferad av en känd youtuber.

# data[].attributes.attachment_link.description
Datalogiskt tänkande - vad är det? Kan vi jobba med det i förskolan? Katrin Jäverbring är förskollärare och IKT-pedagog på Medioteket

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nedan är ett inlägg från lärlabbaren Amanda Edin som precis börjat plugga på förskollärarutbildningen. Hon beskriver hur hon har jobbat med programmering i förskolan och hur hon och barnen tagit intryck av URs program Programmera Mera.
Det började med bluebots...

I barngruppen jag arbetat i har jag sett ett stort intresse för programmering. Tidigare har vi arbetat med Blue-bot, där barnen har byggt upp banor eller använt olika mattor med rutnät. En del har mest tyckt att det varit spännande att testa att trycka på knapparna och se hur Blue-boten beter sig. I princip alla har varit intresserade av boten, men jag såg att det skilde sig mycket, i förståelse för tekniken och i logiskt tänkande. Några av barnen visade intresse, tittade på när kompisarna arbetade med blue-boten, men själva tryckte de mest på knapparna lite på måfå, för att sedan tappa intresse och gå därifrån när den inte alls betedde sig som när kompisen programmerat den. Jag tyckte mig se att det fanns en önskan att kontrollera roboten, men att det behövdes en ingång, en tydligare ingång än vad mattorna kunde erbjuda. Om jag som pedagog satt med och stöttade gick det bra, men på egen hand var det svårare för barnen att behålla motivationen. Därför gjorde jag ett spel.

Jag utgick från mattan med geometriska former i olika färger, och gjorde en kortlek med samma former och färger. Jag introducerade spelet, och uppdraget bestod i att dra ett kort, och sedan programmera blue-boten att gå till motsvarande ruta på mattan. Det blev ett uppskattat spel, och nu såg jag att det blev mer konkret för många av barnen. De behöll intresset längre, och hade lättare att samarbeta, då det blev en tydlig turtagning. När ett barn fått blue-boten att förflytta sig till målet, tog nästa barn vid, drog ett nytt kort och spelet fortsatte.

Programmera mera med Karin Nygårds

Många av barnen intresserade sig för robotar. De lekte robot, ritade robotar och byggde robotar av kartonger och papper. En dag när vi skulle ha vila bad ett barn om att få se på URs Programmera Mera på projektorn. Det visade sig att flera av barnen hade sett det på tv hemma, och nu blev många ivriga att få se det på förskolan med. Jag visste att det riktade sig till lite äldre barn, men med tanke på deras intresse för robotar och programmering blev jag nyfiken på att höra vad barnen hade för tankar, så vi tittade på ett avsnitt tillsammans. Vi såg barn som i olika uppdrag tränade förmågor kopplade till programmering (tex logiskt tänkande), samt blev introducerade till nya ord och termer (som kod och algoritm)

Det blev tydligt att barnen ville vara i programmet Programmera Mera

Det blev en succé! Intresset för programmering fullkomligt exploderade i barngruppen och även många av de som inte visat särskilt intresse förut blev nu smittade. Nu utvecklades en hel hög med nya lekar inspirerade av Programmera Mera. Några barn satte genast igång med att leka robot och programmerare, andra ville helst vara Karin (programledaren) och presentera uppdragen samt trycka på grön knapp vid godkänt uppdrag och röd knapp när det inte fungerat. Några barn tog till sig utmaningen med att bygga mönster, vilket gav pärlandet en ny dimension. Jag arrangerade ett mönster som barnen sedan upprepade i ett halsband. Det fanns många olika stickspår som barnen gav sig in på, men en gemensam nämnare var tydlig - de ville vara i Programmera Mera.

Vi bygger vår egen studio

Under vår gemensamma reflektionstid i arbetslaget funderade vi kring det här med programmering. Vi hade ju sett att det var någonting som intresserade många av barnen, och att de tog många olika ingångar till det. Dock konstaterade vi att det här kan vi göra! Varför inte bygga upp en liknande miljö här på förskolan, där vi kan utmana barnen i liknande uppdrag?

Sagt och gjort! Det mest omedelbara, största intresset vi såg hos barnen var att leka robot och turas om att programmera varandra. Dock uppstod ofta missförstånd mellan barnen i leken och vi upplevde att vi behövde införa lite struktur för att hjälpa barnen i kommunikationen. Med barnens hjälp tejpade jag därför upp ett rutmönster på golvet, likt mattorna till Blue-boten fast större. Varje ruta motsvarade ett steg för roboten. Jag bestämde mig för att göra mönstret 8*8 rutor, med baktanken att vi då även skulle kunna använda rutmönstret för att koda bokstäver enligt ASCII-tabellen (där varje bokstav har en kod bestående av 8 st ettor och nollor, eller på/av).

Vad skulle roboten göra då? Vi började så enkelt och konkret vi kunde med att låta den/de programmerande barnen placera ut en lampa (ledlampa med tryckknapp) någonstans i rutnätet, vilken var målet. Sedan fick de programmera sin kompis att ta sig till den rutan för att tända lampan. Detta var ett upplägg många av barnen kände igen från exempelvis spelet Code Hour, vilket vi arbetat med i lärplattorna tidigare. Nu behövde vi kommandon! På kodboken finns bra underlag som jag skrev ut och laminerade, och dessa sattes sedan upp på en magnetisk tavla och bildade algoritmer.

Nu uppstod någonting nytt, nämligen hur barnen möttes i uppgiften och de samtal som uppstod. Det första vi fick komma överens om var att begränsa det till att ett eller två barn programmerade, var de fler så hann de inte riktigt med varandra, de var ju så ivriga! Det blev tydligt att barnen hade olika sätt att tolka symbolerna i koderna, somliga såg endast pilar medan andra upptäckte att en del kommandon även innehöll en siffra. Vid ett tillfälle var det två barn som nästan rök ihop, robotkompisen protesterade mot en lagd algoritm och tårarna sprutade på båda innan de började resonera med varandra. Det visade sig just att den ena, programmeraren, räknade pilar medan den andra, robotkompisen, räknade siffror och direkt såg att det skulle bli alldeles för många steg. När de väl möttes i resonemanget kunde de genast börja lösa problemet tillsammans. De enades om att räkna siffror och hjälptes åt att fundera, sortera ut och lägga om koderna till en fungerande algoritm. Det var första gången jag sett de barnen samarbeta på det viset tillsammans, det var så häftigt! Här hade de verkligen hittat ett gemensamt intresse.

Vi upptäckte snart att vi behövde utveckla våra kommandon. Vi behövde flera, både med pilar och med siffror, men vi behövde också hitta på egna kommandon för att ge vår robot olika uppdrag, tex tända lampan, plocka upp någonting från golvet, etc. Ju mer vi lekte, desto fler och mer invecklade uppdrag (i fler och fler led), fick robotarna. De avsnitt av Programmera Mera vi sett avslutades ofta av just ett sådant moment, när de deltagande barnen får i uppdrag att programmera en mänsklig robot, en så kallad Hubot, till att utföra olika uppdrag som att baka en tårta eller vattna en blomma.

Komboten föddes

En dag satt jag och pratade med ett av barnen, han hade väldigt många tankar om robotar och vad man kunde göra med dem. Efter en stunds funderingar frågade han mig, "Amanda, vad betyder Hubot?" Jag förklarade att det var en ordlek, en kombination av orden Human och Robot. "Så om jag programmerar min kompis, då borde det bli en...Kombot!" Sedan den dagen fick det bli vårt namn på denna leken.

Så om jag programmerar min kompis, då borde det bli en...Kombot!

En annan central roll i vårt Kombot-projekt har hela tiden varit karaktären Karin Nygårds (programledaren i Programmera Mera) Barnen var väldigt noga med att de behövde ha en Karin, en slags ledare som, efter att högtidligt ha presenterat dagens stjärnor (deltagarna), presenterar och delar ut uppdragen till kompisarna. Uppdragen kan bestå i lite allt möjligt, men alla hade uppfattat att det skulle vara någon form av problem som skulle lösas (bygga upp ett torn, sortera leksaker, upprepa ett mönster, etc). Men det viktigaste av allt var nog ändå Karins knappar. Raskt tillverkade några av barnen en röd och en grön knapp, grön för godkänt uppdrag och röd när det inte lyckats. Men de behövde ju låta! Det löste vi genom att använda MakeyMakey. Barnen valde själva ut ljudeffekter, en applåd fanns redan i scratch, och via freesound.org hittade vi ett ljud som illustrerade icke godkänt på ett sätt som barnen var nöjda med. (Det var inte helt självklart hur vi skulle söka efter det ljudet, vad kallar man ett sådant? Jag tror vi sökte på failure?)

ASCII-tabellen

Ett inslag från Programmera Mera som jag tror var nytt för alla barnen, var det här med ettor och nollor. För många av barnen passerade det helt förbi, det var nog alldeles för abstrakt för dem, men det fanns ett par av barnen som tyckte att det var väldigt spännande. Det blev ju som ett mystiskt språk där de kunde skriva hemliga meddelanden. Direkt efter att ha sett barnen i serien koda ord med hjälp av att tända eller släcka lampor, och höra dem prata om ettor och nollor, satte sig några barn och skrev rad efter rad med ettor och nollor. Jag blev lite förvånad, men eftersom de nu visade intresse så vände jag mig återigen till kodboken.se, där jag skrev ut Ascii-tabellen och färdiga formulär för hemliga meddelanden. Vit prick betyder 0 eller av/lampa släckt, och svart prick betyder 1 eller på/lampa tänd. Så småningom blev fler och fler barn nyfikna och ville göra lika. Det viktiga här var samtalen som vi fick tillfälle till, vad betyder 1 och 0? Varför kan inte datorn förstå ord som vi människor? Och kommer det finnas datorer och robotar som vi kan prata med?

Färdigheter och styrkor

Det har förstås varit en väldigt uppskattad lek, och den har lett oss in på samtal kring vad programmering är. Är det verkligen bara att knappa in koder i datorer? Vad gör vi egentligen när vi programmerar? Vi har funderat mycket, både tillsammans med barnen, men även på reflektionstid i arbetslaget. Vilka färdigheter och styrkor använder och utvecklar barnen när de programmerar? Kan vi se analog programmering i andra lekar, pyssel och vardagliga moment i verksamheten? Plötsligt såg vi programmering överallt!
Problemlösning
- det blev inte som jag ville! Gå tillbaka och se vad vi behöver ändra, försök igen.
Mönster och sortering
- när vi arbetar med pärlor, bygger med duplo. Barnen började använda ord som mönster och till och med loop. Nu kunde vi höra dem ropa från bygghörnan "Kom och titta på mitt mönster!
Villkor
- t ex vid påklädning; "Vid regn, ta galonbyxor och jacka. Vid sol, ta solhatt eller keps."
Regler
I vissa sammanhang, t ex vid toaletten, använder vi oss av bildstöd. En dag uppmärksammade ett av barnen mig på att de var "som att nån programmerar oss hur vi ska göra, så vi inte glömmer att tvätta händerna"

Vad säger läroplanen?

Även om programmering i sig inte finns som fenomen i läroplanen, har vi ju sett att vi kan koppla det till många områden som finns. Jag tänkte inledningsvis att jag skulle hitta kopplingar främst inom matematik, och där finns det massor. men blev förvånad när jag upptäckte inom hur många områden jag kunde knyta an, tex språklig utveckling och intresse för symboler, men även samarbete, lust och nyfikenhet.

Läroplansmål:

Tillägnar sig och nyanserar innebörden i begrepp, ser samband och upptäcker nya sätt att förstå sin omvärld

Utvecklar intresse för skriftspråk samt förståelse för symboler och deras kommunikativa funktioner

Utvecklar sin förmåga att använda matematik för att undersöka, reflektera över och pröva olika lösningar av egna och andras problemställningar

Utvecklar sin matematiska förmåga att föra och följa resonemang

Utvecklar sin förmåga att förstå och handla efter demokratiska principer genom att få delta i olika former av beslutsfattande och samarbete

Utvecklar sin förmåga att urskilja teknik i vardagen och undersöka hur enkel teknik fungerar

Utvecklar sin nyfikenhet och sin lust samt förmåga att leka och lära

I läroplanen kan vi även läsa;

"Förmåga att kunna kommunicera, söka ny kunskap och kunna samarbeta är nödvändig i ett samhälle präglat av stort informationsflöde och snabb förändringstakt. Förskolan ska lägga grunden till att barnen på sikt kan tillägna sig de kunskaper som utgör den gemensamma referensram som alla i samhället behöver." Lpfö 98/16

Både jag och barnen har haft otroligt roligt, och när jag nu kommer vara tjänstledig för att studera så glädjer jag mig åt att jag vet att projektet kommer leva vidare för barnen och pedagogerna!

Kombot,Väsby Lärlabb-mall.docx
http://urskola.se/Produkter?q=programmera+mera www.kodboken.se

# data[].attributes.attachment_link.title
Kombot-programmering i förskolan - Väsby Lärlabb

# data[].attributes.attachment_link.description
Nedan är ett inlägg från lärlabbaren Amanda Edin som precis börjat plugga på förskollärarutbildningen. Hon beskriver hur hon har jobbat med programmering i förskolan och hur hon och barnen tagit intryck av URs program Programmera Mera. Det började med bluebots... I barngruppen jag arbetat i har jag sett ett stort intresse för programmering.

# data[].attributes.body
Så väver du in programmering i vardagen.

# data[].attributes.attachment_link.title
Så väver du in programmering i vardagen på förskolan

# data[].attributes.attachment_link.description
Den här artikeln publicerades ursprungligen på lararnastidning.se Sett 2017 Programmering på förskolan är inte bara robotar.- Använd det du har omkring dig, manar Katrin Jäverbring, förskollärare och utbildare i digital kompetens. Gå in i badrummet, sätt på vattenkranen, tvåla in händerna.

# data[].attributes.body
Kort med utmaningar för att träna datalogiskt tänkande, inspirerat av Bebras.

# data[].attributes.body
Problemlösningsuppgifter med olika svårighetsgrad

# data[].attributes.body
Film från Skolverket och en del av webbkursen Om programmering

# data[].attributes.attachment_link.description
Filmen är framtagen till Skolverkets webbkurs Om programmering.

# data[].attributes.body
Förutsätter att du har boken Hej Ruby

# data[].attributes.body
Här hittar du instruktioner och annat material du kan använda tillsammans med barnen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
I dag finns det en mängd olika fritt tillgängliga blockbaserade programmeringsmiljöer som gör det möjligt att skapa t.ex. interaktiva animationer, spel, simulationer och andra grafiska program. Blockly är Googles variant, som ligger till grund för t.ex. PencilCode och programmeringsappen för robotarna Dash och Dot. Scratch är ett omfattande programmeringsverktyg utvecklat vid MIT i Boston, USA, som "låg tröskel och breda väggar", med vilket man avser att det öppnar dörrar att förverkliga i princip vilka idéer som helst. Medan Flash-baserade Scratch enbart fungerar på dator, finns motsvarigheterna HopScotch och Tynker för pekplatta. Till skillnad från t.ex. code.org som erbjuder färdiga uppgifter, är de blockbaserade miljöerna helt öppna så att man själv får bestämma vad man ska göra.

Under workshopparna valde jag att använda mig av ScratchJr som också utvecklas vid MIT och finns tillgänglig för iOS och Android.

ScratchJr marknadsförs egentligen för yngre barn, men många av de lärare jag arbetar med använder appen även bland elever i åk 5-6. ScratchJr har en del fördelar jämfört med de övriga verktygen jag nämnde ovan:

Den baserar sig på symboler och innehåller väldigt lite text, vilket gör att den även lämpar sig för yngre barn.

Gränssnittet är minimalistiskt och lättöverskådligt.

Appen har ett mer begränsat antal instruktioner (block), vilket underlättar då man ska komma igång med blockbaserad programmering eftersom man kan undvika "instruktionsoverload".

Det finns en hel del material på ScratchJr:s hemsida, bl.a. fulla läroplaner (engelska) för hur man kan jobba med appen i undervisningen. På sidan hittar du också alla block i stort format som du kan skriva ut och använda i klassen.

Jag har översatt en del av materialet till svenska - jag hoppas att du kan ha nytta av det i din undervisning:

Programmeringsgränssnittet - denna PDF ger en översikt över programmeringsgränssnittet och de olika delarna/sektionerna som ingår i det.

De tillgängliga blocken - detta dokument ger en översikt över alla tillgängliga instruktioner (block) och en kort beskrivning av vad respektive instruktion gör.

Redigeringsverktyget - här ges en översikt över redigeringsverktyget som man kan använda för att modifiera och skapa figurer och bakgrundsbilder.

Även om ScratchJr i likhet med övriga blockbaserade miljöer ger möjlighet att utveckla egna idéer och skapa fritt, kan det vara bra att börja med några slutna uppgifter genom vilka man bekantar sig med verktyget och kommer igång med några små program. På ScratchJr:s hemsida finns nio uppdrag som jag har översatt till svenska.

Mia Skog i Raseborg använder ScratchJr i naturvetenskap för att simulera olika fenomen såsom fotosyntesen. Nedan ett exempel på hur det sett ut då de arbetat med människans blodomlopp. Häftigt!

# data[].attributes.attachment_link.title
Workshopsmaterial del 3: ScratchJr med material översatt till svenska

# data[].attributes.attachment_link.description
I dag finns det en mängd olika fritt tillgängliga blockbaserade programmeringsmiljöer som gör det möjligt att skapa t.ex. interaktiva animationer, spel, simulationer och andra grafiska program. Blockly är Googles variant, som ligger till grund för t.ex. PencilCode och programmeringsappen för robotarna Dash och Dot.

# data[].attributes.headline
Programmering och digital kompetens i förskola och skola

# data[].attributes.subject
Programmering och digital kompetens i förskola och skola

# data[].attributes.body
Linda Mannila föreläser.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmering och digital kompetens i förskolan och skolan

# data[].attributes.attachment_link.description
Programmering och digital kompetens i förskolan och skolan - Varför? Och hur gör vi? Linda Mannila är forskare och utbildare och arbetar med olika projekt för att föra in digitalisering i skolan på båda sidorna av Bottenhavet. Ofta likställs digitalisering med tekniken i sig, men digitaliseringen handlar mer om verksamhets- och samhällsutveckling än om datorer och IT-utveckling.

# data[].attributes.body
Med tillhörande webbsida. Förutsätter att du har tillgång till boken Hej Ruby.

# data[].attributes.attachment_link.description
Den här boken vill lära barn att förstå den värld som vi delar med datorer. Med Hej Ruby har Linda Liukas skapat en introduktion till den digitala världens tänkande och begrepp.

# data[].attributes.body
Lärarhandledning och övningar F-3

# data[].attributes.body
Lärarhandledning med lektionsförslag

# data[].attributes.body
Lektionstips - korta program som visar hur du kan arbeta tillsammans med barnen. Koppla även samman detta med Programmera mera Lärarhandledning.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmera mera - lektionstips: Mönster

# data[].attributes.attachment_link.description
Inom programmering letar vi mönster för att hitta lösningar på problem. I klassrummet bygger eleverna mönster och letar geometriska figurer i vardagliga föremål. Det är ett sätt att öva tankesätt som man har nytta av inom programmering.

# data[].attributes.body
Program att se tillsammans med barnen

# data[].attributes.headline
Om programmering, webbkurs från Skolverket

# data[].attributes.subject
Om programmering, webbkurs från Skolverket

# data[].attributes.body
Här lär du dig om programmering. Du kan gå kursen helt själv eller tillsammans med dina kollegor.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
För dig i förskola, skola och vuxenutbildning

Webbkursen är en grundläggande utbildning för alla som arbetar i skolan, förskolan och vuxenutbildningen. Det krävs inga förkunskaper.

Kursen är tänkt att ge en generell förståelse kring programmering för alla som arbetar i förskola och skola oavsett om de undervisar i de ämnen som berörs av det nya innehållet kring programmering eller inte.

För matematik- och tekniklärare som undervisar i grundskolans tidigare år, grundsärskolan är kursens innehåll tänkt att ge tillräckliga grundkunskaper för att kunna undervisa kring det nya innehållet gällande programmering.

För matematik och tekniklärare i grundskolans senare år samt för matematiklärare i gymnasieskolan, komvux och särvux behöver webbkursen kompletteras med ytterligare kompetensutveckling inom programmering och ämnesdidaktik. Förslagsvis finns Skolverkets webbkurs Att programmera för den som behöver ytterligare kompetens inom området.

# data[].attributes.attachment_link.description
Webbkursen är en grundläggande utbildning för alla som arbetar i skolan, förskolan och vuxenutbildningen. Det krävs inga förkunskaper. Kursen är tänkt att ge en generell förståelse kring programmering för alla som arbetar i förskola och skola oavsett om de undervisar i de ämnen som berörs av det nya innehållet kring programmering eller inte.

# data[].attributes.body
Programmering i förskolan, Karin Sönnerås - Gothia förlag.