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Attività proposte dalla scuola dell'infanzia Hansel e Gretel

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Attività proposte dalla scuola dell'infanzia Hansel e Gretel

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https://code.org/curriculum/unplugged

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http://www.scuolaetecnologia.it/2016/01/22/francesca-lazzari/coding-alla-materna-yes-we-can/

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Qualche spunto...

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In paesi come la Gran Bretagna, la Finlandia e l'Estonia, l'ora di programmazione è ormai una materia che a scuola si studia come la storia o la grammatica. Non solo: l'età dei ragazzi che cominciano a prendere confidenza con i linguaggi di programmazione (e non solo) si sta abbassando. C'è chi apprende il coding già a 4 anni, nella scuola materna. Come? Grazie a strumenti come KIBO, giocattoli come Vortex, Dash, Hackaball, e a linguaggi come Scratch, Blockly, Hopscotch e WeDo. Nelle scuole italiane l'ora di coding ancora non si fa, ma c'è la volontà di diffondere la programmazione a misura di bambino (basta vedere quanti club coderdojo sono nati in tutta Italia). Le frontiere da esplorare non mancano.

Programmare con i cubi di legno

KIBO è pensato per bambini dai 4 ai 7 anni. Invece di insegnare ai piccoli le stringhe di codice, però, KIBO è un sistema che funziona con piccoli blocchi di legno con degli stickers colorati. Ogni cubo rappresenta un simbolo preciso che dice al robot cosa fare. Per esempio: il cubo con la freccia dritta significa "muoviti avanti". Una freccia curva significa "gira", due frecce curve stanno per "rifai la precedente istruzione". Ma si possono dare comandi anche più complicati. Come segno di "inizio" e "fine" della stringa c'è un blocco verde e uno rosso. Una volta assemblati i blocchi di legno si passano con uno scanner che dice al robot cosa fare. KIBO è un giocattolo che serve per far divertire i bambini ma ha anche l'obiettivo di renderli coscienti di come funzionano i dispositivi elettronici che utilizzo. Molti nativi digitali sono bravissimi a utilizzare le tecnologie che si mettono loro in mano, ma in pochi hanno un'idea di come quelle tecnologie siano state create. Per questa ragione, sono sempre di più i genitori che vogliono che i loro bambini imparino a programmare mentre imparano a leggere e scrivere. KIBO, prodotto dalla KinderLab Robotics, è stato inventato da Marina Umaschi Bers, una psicologia della Tufts University di Boston ed ha proprio l'obiettivo di istillare il pensiero computazionale nei bambini dell'asilo.

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Sfere e vortici da controllare con il pc

La particolarità di KIBO sta nel legarsi ad oggetti fisici come i blocchi di legno, mentre altri giocattoli, pensati sempre per insegnare la programmazione ai piccoli, sono digitali: i simboli sui cubetti sono sotto forma di icone su uno schermo del tablet o del pc. Invece di essere scannerizzate, queste stringhe vengono caricate direttamente sul robot in modalità wireless. Alcuni come Vortex (un dispositivo con ruote che sembra un casco da motocicletta appiattito) e Dash (un tetraedro di sfere che, oltre a muoversi in base ai comandi, può anche suonare come un carillon) sono, come KIBO, pensati per far giocare i bambini sul pavimento del soggiorno. Altri, invece, si possono utilizzare in altri modi. Per esempio, Hackaball, che è stata sviluppata dalle londinesi Made By Many e Map, è una palla fatta di gomma e silicone di 10 centimetri di diametro. Al suo interno ha luci di vario tipo, un sensore di movimento, un microfono e uno speaker. Hackaball può essere programmata come si vuole, dando a chi scrive il codice carta bianca per dare sfogo alla sua fantasia. Nei test alcuni bambini l'hanno usata per giocare a "Verità o castigo" oppure per programmarla come una sveglia che vibra e suona all'ora stabilita.

Un ponte tra il mondo fisico e il virtuale

Giochi come questi usano tanti linguaggi di programmazione: esempi sono Scratch, Blockly, Hopscotch e WeDo. Alcuni di questi sono proprietari (WeDo per esempio appartiene a Lego), altri invece sono liberi. Tutti hanno in comune il fatto di non usare la comune sintassi dei programmatori ma altre varianti creative. Il linguaggio che ha ispirato tutti gli altri è Scratch. E' stato sviluppato nel 2005 da Mitchel Resnick, del Massachusetts Institute of Technology (MIT). Nel 2014 è stata distribuita la versione semplificata Scratch Jr. Questo strumento è un ponte: un programmatore di 6 anni può passare dal mondo fisico del controllo di giochi a quello virtuale del controllo del cyberspazio. Scratch può essere usato per far funzionare robot, ma anche per creare animazioni e videogiochi. Insomma, si può usare indifferentemente per far muovere cose sul pavimento o i pixel su uno schermo. Di solito chi è alle prime armi con Scratch sceglie di animare un gatto che può camminare e fare altre cose, a secondo delle scelte del programmatore nelle sezioni "movimenti", "suoni", "luoghi", "sembianze". Scratch Jr è una versione semplificata che ha avuto molto successo: nei 12 mesi successivi alla sua release è stato scaricato 1 milione di copie. Anche i linguaggi Hopscotch e Blockly (che, diversamente da Scratch, è completamente open source) sono piuttosto utilizzati.
@carlottabalena

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Così si impara a programmare già dall'asilo

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In paesi come la Gran Bretagna, la Finlandia e l'Estonia, l'ora di programmazione è ormai una materia che a scuola si studia come la storia o la grammatica. Non solo: l'età dei ragazzi che cominciano a prendere confidenza con i linguaggi di programmazione (e non solo) si sta abbassando.

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Le attività di CodyRoby

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[ Formato gigante][ English version]

Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue.

CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera.

CodyRoby è stato ideato nel novembre del 2014, per offrire a tutti la possibilità di partecipare alla European Robotics Week anche all'ultimo momento e senza alcun costo. Lo starter kit di CodyRoby può essere scaricato, stampato e ritagliato per comporre il mazzo di carte, la scacchiera, le pedine e la scatola in cui tutto può essere riposto.

Dal 2014 ad oggi lo starter kit è stato distribuito in molte versioni, dedicate, tra l'altro, a Europe Code Week, a Africa Code Week e alla Eruopean Robotics Week. Lo starter kit permette di giocare con il coding in tanti modi diversi. Alcuni sono documentati da semplici video-tutorial autoesplicativi, ma dopo aver giocato ai giochi base proposti vi suggerisco di inventarne di nuovi.

In Agosto 2016 lo Starter Kit si è arricchito delle carte speciali che alle istruzioni elementari aggiungono le ripetizioni e le condizioni. Il nuovo starter kit è stato creato per CodeMOOC ed è distribuito ufficialmente e gratuitamente in questa pagina. Il kit è anche allegato al libro di CodeMOOC, con diversa impaginazione. Il nuovo kit permette di svolgere in modalità unplugged tutte le attività tipiche dell'ora del codice, come spiegato in questo video e in queste slide.

Accanto al link che permette di scaricare il file pdf di ogni pagina del kit sono riportate le opzioni di stampa consigliate. La stampa del retro delle carte da gioco è opzionale e richiede il controllo dell'alineamento per una resa ottimale.

Scacchiera (pdf). [Carta patinata bianca, A4, 170g, solo fronte]

Scatola (pdf). [Carta patinata bianca, A4, 250g, solo fronte]

Carte Vai Avanti (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo, 2 copie]

Carte Girati a Sinistra (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Carte Girati a Destra (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Carte Speciali (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Video tutorials

Preparazione del kit base

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Formato gigante][English version] Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue. CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra.

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Come si realizza un'idea? Come si passa dall'intuizione alla soluzione di un problema? Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di elaborare procedimenti costruttivi a supporto della fantasia e della creatività. Il coding permette di sviluppare il pensiero computazionale in modo coinvolgente e intuitivo a qualsiasi età. Il coding non è una disciplina, ma una pratica che può essere applicata in ogni ambito. Questo libro parla in modo appassionato e diretto agli insegnanti per guidarli a introdurre il coding in classe, subito, senza prerequisiti, e con qualsiasi mezzo. In appendice lo starter kit CodyRoby, un gioco di carte fai da te per fare coding senza computer.

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Coding in your classroom, now! Il pensiero computazionale è per tutti, come la scuola

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Come si realizza un'idea? Come si passa dall'intuizione alla soluzione di un problema? Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di elaborare procedimenti costruttivi a supporto della fantasia e della creatività. Il coding permette di sviluppare il pensiero computazionale in modo coinvolgente e intuitivo a qualsiasi età.

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Scuola infanzia via G. Messina Roma

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Blog con attività per i più piccoli

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Per "Cittadinanza digitale" deve intendersi la capacità di un individuo di avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali.
Dalle " Linee guida per l'insegnamento dell'educazione civica " - MIUR

Nel mondo virtuale " si è ", seppur in forma rivisitata, trasformata o trasposta in un alter ego.

Ci rappresentiamo nelle nostre forme migliori diventando nuovi "cittadini digitali", questo, però implica la nostra responsabilità nell'uso dei mezzi di comunicazioni virtuali e quello che prima sembrava un "gioco" dalla leggerezza superficiale, ora "si fa serio" e la serietà è consapevolezza, consapevolezza di riflettere su determinati atteggiamenti, che si trasformano in parole nel mondo virtuale, spesso in modo troppo "leggero" senza dare il loro giusto peso.

In questo particolare periodo storico che stiamo attraversando è il verso qualsiasi strumento virtuale, dai social network ai videogiochi collaborativi in mondo scuola che diventa il primo motore per educare a "navigare nel mare digitale", avendo come obiettivo far acquisire ai discenti proprio quella capacità nell'uso consapevole e responsabile rete.

Un progetto a me caro è stato quello legato al tema Il potere delle parole proposto da Programma il Futuro, tenuto nella mente negli anni e che finalmente ho potuto vedere realizzato.

Progettato come lesson plan al Corso di Perfezionamento Epict sulle Tecnologie Didattiche a scuola, in questo tratto di viaggio virtuale (ma assolutamente reale) hanno co-progettato con me le docenti Luciana Farneti e Alessandra Nasini, dell'I.C. Cornigliano (Plesso Scuola Primaria Sbarbaro) di Genova. In particolare Luciana è riuscita a concretizzare la lesson utilizzando nella didattica la bacheca virtuale PadLet come mezzo digitale, per farsi raccontare dai suoi alunni, attraverso immagini e parole, il loro modo di contrastare il cyberbullismo.

Uso di PadLet nella didattica

Qui il video che la classe ha potuto revisionare a casa durante a didattica a distanza a giugno 2020.

Approfondimenti dal web:

DigiComp 2.1 - Il quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini
https://www.agid.gov.it/sites/default/files/repository_files/digcomp2-1_ita.pdf
Programma il Futuro
Cittadinanza digitale consapevole
Epict - Un supporto per la nuova materia "educazione civica"
https://www.epict.it/content/un-supporto-la-nuova-materia-educazione-civica

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Per "Cittadinanza digitale" deve intendersi la capacità di un individuo di avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali. Dalle " Linee guida per l'insegnamento dell'educazione civica " - MIUR Nel mondo virtuale " si è ", seppur in forma rivisitata, trasformata o trasposta in un alter ego.

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Piattaforma per il pensiero computazionale

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Piattaforma per il pensiero computazionale

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https://www.kodable.com/