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Offres numériques s'appuyant sur une banques de problème en lien avec la typologie de Vergnaud. Parmi ces offres, un atelier à destination des élèves qui leur permet de résoudre en ligne, individuellement, des problèmes via tablettes ou PC.

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La "Mallette des parents" est destinée à améliorer le dialogue entre les parents d'élèves et l'École. Elle contient des outils que les équipes éducatives utilisent pour animer la discussion avec les familles lors des rencontres.

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EDUSCOL Rentrée 2021 Priorités pédagogiques

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EDUSCOL Rentrée 2021 Priorités pédagogiques

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Supports de référence, ressources par niveau et discipline, sont proposés pour accompagner la mise en oeuvre de la continuité pédagogique.

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En entrant à l'école maternelle, votre enfant a déjà une première intuition des nombres, des quantités et des formes. Ses trois années en école maternelle lui permettent de préciser la compréhension qu'il en a, en le familiarisant avec les petits nombres, les quantités simples, et les figures géométriques élémentaires (carré, rond, triangle...).

L'enseignant favorise le développement très progressif de chacune de ces dimensions pour que, petit à petit, votre enfant parvienne à appréhender la notion de nombre. C'est à partir de cette notion que l'enfant pourra ensuite apprendre la numération et les opérations à l'école élémentaire.

À savoir

Ce qu'aura appris votre enfant en fin de la maternelle

À la fin de l'école maternelle, votre enfant est familiarisé à l'usage des petits nombres jusqu'à 10, connaît leur écriture chiffrée, et sait les composer ou les décomposer (trois, c'est un et encore deux ; sept, c'est quatre et encore trois).

Il sait que tout nombre est obtenu en ajoutant un au nombre précédent.

Il est capable de compter au moins jusqu'à 30 à l'oral.

Il a appris à estimer et comparer des quantités (beaucoup, peu, plus, moins, pareil). Il sait aussi exprimer un rang ou un positionnement dans une liste (la deuxième perle, le cinquième cerceau), et ordonner des objets. Il sait reconnaître et dessiner des figures géométriques simples (rond, carré, triangle, etc.)

À la fin de la maternelle, votre enfant est familiarisé aux notions de nombres, de formes géométriques et de quantités. Ce socle de connaissances adapté à son âge lui servira pour l'apprentissage des mathématiques au CP.

Aider son enfant à la découverte des nombres

Votre enfant découvre les nombres et les formes en maternelle grâce au jeu et à des objets du quotidien. Les jeux de construction ou les puzzles lui permettent par exemple de manipuler et de reconnaître les formes géométriques. Les jeux de cartes, de dés ou de dominos lui donnent une compréhension des nombres à travers une activité amusante. Les jeux d'exploration ou les travaux manuels avec des boîtes ou des cartons lui permettent de percevoir les quantités que peuvent contenir ces objets.

L'enseignant prend toujours soin d'utiliser un vocabulaire précis pour habituer votre enfant aux nombres et à la géométrie. Ainsi, l'enseignant dénombre clairement les éléments lorsqu'il les décrits aux enfants : "Ici, il y a deux maisons, quatre arbres, trois nuages, etc.", et il utilise les termes exacts pour désigner les figures géométriques : "Là, c'est un triangle, une pyramide, un carré, etc.". Cette précision permet de familiariser votre enfant aux notions mathématiques tout au long de la maternelle.

ASTUCE
MALLETTE

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Découvrir les nombres, les formes et les grandeurs

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En entrant à l'école maternelle, votre enfant a déjà une première intuition des nombres, des quantités et des formes. Ses trois années en école maternelle lui permettent de préciser la compréhension qu'il en a, en le familiarisant avec les petits nombres, les quantités simples, et les figures géométriques élémentaires (carré, rond, triangle...).

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L'apprentissage progressif des mathématiques

À l'école élémentaire, l'apprentissage des mathématiques se fait progressivement du cycle 2 (CP, CE1, CE2) au cycle 3 (CM1, CM2, 6e).

Votre enfant apprend d'abord à maîtriser les notions fondamentales en mathématiques (les nombres, les opérations...) pour ensuite apprendre des notions de plus en plus complexes et résoudre des problèmes, c'est-à-dire des exercices de raisonnement qui demandent de mobiliser les notions qu'il a apprises. Ces problèmes peuvent être issus de situations de la classe ou de situations rencontrées dans d'autres enseignements, ce qui contribue à renforcer le lien entre les mathématiques et les autres disciplines.

Votre enfant apprend d'abord à bien connaître les nombres. Dès le CP, il apprend à reconnaitre les nombres à l'écrit et à l'oral, à les composer et à les décomposer (la moitié, le double ; l'unité, la dizaine, la centaine...). Il apprend à compter jusqu'à 100, puis 1000, puis 10000. Au cycle 3, il se confrontera à des nombres de plus en plus grands (jusqu'au milliard), et apprendra à utiliser les fractions et les nombres décimaux (1/3, 2/10, etc.)

Le calcul est d'une importance primordiale, car il est utilisé dans la majorité des problèmes mathématiques. Votre enfant étudie le sens des quatre opérations (addition, soustraction, multiplication et division) dès le CP. Il doit d'abord apprendre par cœur ses tables d'addition, de soustraction, de multiplication et de division pour connaître immédiatement le résultat des opérations simples (2+2 = 4 ; 3x4 = 12...) : c'est le calcul "automatisé". Une fois que le calcul automatisé est maîtrisé, votre enfant sera plus à l'aise pour les opérations de calcul "réfléchi", qui impliquent de plus grands nombres et nécessitent un raisonnement. Pour les calculs plus complexes, votre enfant apprend à poser les opérations à l'écrit. Au cycle 2, il va ainsi se familiariser aux opérations d'addition, de soustraction, puis de multiplication. À partir du cycle 3, il calcule en utilisant la division et apprend la multiplication des nombres décimaux.
La pratique quotidienne du calcul mental conforte la maitrise des nombres et des opérations, permet l'acquisition d'automatismes, et la mémorisation progressive des résultats.
L'apprentissage des tables

Maîtriser les nombres et le calcul permet à votre enfant d'étudier et de comparer des mesures. Les mesures qu'il étudie aux cycles 2 et 3 sont la longueur, la masse, la contenance, la durée et le prix. Votre enfant effectue d'abord un travail d'estimation et de manipulation pour se représenter convenablement la réalité de ces mesures : mesurer des traits ou des objets avec une règle graduée, peser des masses avec une balance, estimer des contenances avec des verres doseurs, se repérer dans le temps grâce à l'heure, à un chronomètre, à un calendrier, etc. À partir du CE1, les unités de mesure sont introduites aux enseignements (mètre, centimètre, etc. ; gramme et kilogramme, etc.), et votre enfant s'initie aux opérations de conversion. Au cycle 3, il apprend à mesurer un périmètre, puis une aire, et commencera à étudier la mesure des angles d'une figure géométrique.

La géométrie, abordée dès le cycle 2, commence véritablement au cycle 3. Du CP au CE2, votre enfant apprend à reconnaître différentes figures géométriques, et à les nommer précisément ("un cercle", et non "un rond"). C'est à partir du CM1 que votre enfant va apprendre à raisonner sur les figures géométriques en apprenant leurs propriétés. Ce n'est plus seulement à l'œil nu ou en mesurant que votre enfant va valider une forme, mais par une démonstration mathématique ("ce triangle est rectangle, car j'ai prouvé qu'il avait un angle à 90°").

Comment aider/soutenir son enfant de ses apprentissages ?

À l'école élémentaire, le professeur veille à relier l'apprentissage des mathématiques aux autres enseignements : la géographie permet de se faire une idée des très grandes distances, l'histoire demande de se repérer dans le temps, l'EPS est l'occasion de mesurer des distances en saut en longueur ou des durées grâce à un chronomètre, etc. Les situations du quotidien sont également sollicitées par le professeur (aire de la cour de récréation, volume d'eau dans une baignoire, division des parts d'un gâteau, etc.)

Vous pouvez vous aussi vous servir des situations quotidiennes avec votre enfant pour l'aider à se familiariser avec les mathématiques.

N'hésitez pas à lui expliquer comment utiliser les mathématiques au quotidien : faire les courses, mesurer des ingrédients pour faire la cuisine, compter les couverts pour mettre la table, partager un gâteau, etc. En encourageant votre enfant à vous dire quand et comment il se sert des mathématiques dans la vie de tous les jours, vous l'aiderez à s'y familiariser.

Vous pouvez proposer à votre enfant des jeux de société, de construction ou des jeux informatiques, dans lesquels il manipulera des nombres et des formes. Certains jeux sont plus aptes à stimuler sa logique, son raisonnement, sa mémorisation des tables d'addition ou de multiplication. Vous pouvez même jouer avec lui pour l'accompagner dans ses apprentissages, afin de lui montrer que les mathématiques peuvent aussi être amusantes.

À savoir

De manière générale, encourager votre enfant dans son apprentissage des mathématiques lui sera profitable.

Quand votre enfant est confronté à un problème, il est utile qu'il puisse expliquer ou décrire la situation telle qu'il la comprend. Pour cela, il peut avoir besoin de passer par ses mots, par des dessins ou des objets, qui l'aideront ensuite à trouver une solution.

Les erreurs font partie de l'apprentissage. Il est donc normal et même souhaitable que votre enfant en fasse pour qu'il puisse progresser. Les erreurs peuvent être considérées comme autant d'occasions d'apprendre quelque chose de nouveau à votre enfant

Votre enfant prend confiance en lui lorsqu'il est félicité après avoir résolu un problème ou compris quelque chose de nouveau. Reconnaitre son travail et ses efforts est gratifiant pour lui.

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Apprendre les mathématiques à l'école élémentaire

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À l'école élémentaire, l'apprentissage des mathématiques se fait progressivement du cycle 2 (CP, CE1, CE2) au cycle 3 (CM1, CM2, 6e). Votre enfant apprend d'abord à maîtriser les notions fondamentales en mathématiques (les nombres, les opérations...) pour ensuite apprendre des notions de plus en plus complexes et résoudre des problèmes, c'est-à-dire des exercices de raisonnement qui demandent de mobiliser les notions qu'il a apprises.

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Fabriquons des jeux mathématiques à la maison (Cycle 2 et 3)

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Fabriquons des jeux mathématiques à la maison (Cycle 2 et 3)

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La Mission math 93 propose un recueil de jeux mathématiques à fabriquer et avec lesquels les enfants peuvent jouer à la maison pour favoriser la continuité pédagogique

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Fabriquons des jeux mathématiques à la maison 2020 - dossier n°3 mission math 93

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fabriquons des jeux à la maison_le jeu des comptines tous niveaux

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fabriquons des jeux à la maison_bataille CP-CE1-CE2

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fabriquons des jeux à la maison_loto CP-CE1-CE2

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fabriquons des jeux à la maison_memory CP-CE1-CE2

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Construire les premiers outils pour structurer sa pensée

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Construire les premiers outils pour structurer sa pensée

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Proposition d'activités Cycle 1
Découvrir le nombre, Explorer des formes

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fabriquons des jeux à la maison_jeu les familles CP-CE1-CE2

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Accompagnement des élèves fragiles en GS CP CE1

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Accompagnement des élèves fragiles en GS CP CE1

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GS / CP

Pistes pédagogiques et situations de référence

PISTES PEDAGOGIQUES - MathématiquesAccompagnement des élèves les plus fragiles

CP

Pistes pédagogiques et situations de référence

CE1

Pistes pédagogiques et situations de référence

Mission mathématiques de la Seine St DenisAcadémie de Créteil

En savoir plus

Ressources institutionnelles

Matériel de manipulation

Outils numériques

Repères CP

RepèresCE 1

Etape CP

Micetf

Réglettes CuisenaireLes réglettes cuisenaire sont un matériel complémentaire permettant d'aborder les quantités et d'apprendre à calculer (de l'addition aux multiplications, divisions, fractions) en s'appuyant sur des réglettes de couleurs et de longueurs différentes, de 1 à 10.

Cubes emboitablesLes cubes emboitables sont un matériel de référence indispensable permettant de travailler, sur l'ensemble du cycle, la numération écrite chiffrée (dans son aspect décimal et positionnel) et un matériel particulièrement intéressant pour favoriser la compréhension du sens de l'addition et de la soustraction ainsi que pour amener à une schématisation des problèmes par un modèles en barres.

2

Début CP

3

Items les plus échoués

Résoudre des problèmes

Comparer des nombres

1

Associer un nombre à une position

En savoir PLUS

GS / CP

Associer un nombre à une position

Le cahier de l'élève CP septembre

Repérer une position sur une ligne numérique pour entourer le nombre à placer sur cette position parmi 6 propositions.Observez les lignes numériques qui vont de 0 à 10. Il y a un trait placé sur chaque ligne. Trouvez quel nombre le trait représente entre 0 et 10.

Fiche Eduscol

GS / CP

Associer un nombre à une position

Compétences à renforcer et situations de référence

1

Connaitre la suite orale des nombres

2

Le nombre ordinal

GS / CPAssocier un nombre à une position

Réciter la comptine de 1 en 1, de 2 en 2, en variant le nombre de départ

Au fil de la découverte des nombres:dire la comptine numériquedire le nombre suivant et/ou précédent un nombre donnédire le nombre placé entre deux nombres donnés

1

Connaitre la suite orale des nombres

pour l'enseignant

ExtraitPour enseigner les nombres, le calcul et la résolution de problèmes au CP

GS / CPAssocier un nombre à une position

La corde à linge

Une corde est installée au-dessus du tableau avec des pinces à linge. Des étiquettes-nombres sont préparées et devront être accrochées à la corde en respectant certaines contraintes comme :- dans l'ordre croissant ou décroissant,- certains nombres sont déjà placés, il faut accrocher les étiquettes aux bons endroits (intercaler les nombres).

1

Connaitre la suite orale des nombres

GS / CPAssocier un nombre à une position

La corde à linge

1

Connaitre la suite orale des nombres

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

3

4

7

8

1

5

6

9

2

10

Montrer les régularités entre les positions : par exemple de 1 à 2 c'est comme de 8 à 9, on se déplace de 1.

Montrer les régularités entre les positions : par exemple de 2 à 5 c'est comme de 6 à 9, on se déplace de 3.

GS / CPAssocier un nombre à une position

La notion d'origine est introduite et nécessaire pour associer un nombre à une position.

Exprimer la position d'un élément par un nombre ordinal (indiquer sa position dans un jeu)

Déterminer un élément à partir de sa position donnée : déterminer le 1er, le 2ème...

Le nombre en tant que position intervient pour :

2

Le nombre ordinal

synthese

Enseigner le nombre à l'école maternelle, grâce à des activités faciles à mettre en œuvre, qui privilégient le jeu et la manipulation !Collection :Pédagogie pratiqueAuteur.trice.s :Christelle Hannon, Nathalie Newiadomy, Nathalie Pfaff, Sylvie Saliou, Aurélie VISGUEIRO

GS / CPAssocier un nombre à une position

2

Le nombre ordinal

Le symbole marque l'origine de la bande et son sens de lecture.

Activité 1

Activité 2

Jeu des couleurs (1)

Déterminer un élément à partir de sa position donnée

Exprimer la position d'un objet ou d'une personne par un nombre ordinal (indiquer sa position sur la bande)

Activité 1:L'enseignant choisit une bande et interroge les élèves :" Sur la bande du nuage, quelle est la couleur en 1ère position ? ".Continuer pour aller jusqu'à la 5ème position ou plus.

Activité 2:Demander aux élèves de trouver les bandes qui ont :- une case violette en 4ème position,-une case noire en 7ème position,-Etc...

GS / CPAssocier un nombre à une position

Jeu des couleurs (2)

Exprimer la position d'un élément par un nombre ordinal

2

Le nombre ordinal

Le symbole marque l'origine de la bande et son sens de lecture.

Activité 3

Activité 4

Déterminer une personne ou objet à partir de sa position donnée : déterminer le 1er, le 2ème...

Activité 3 :L'enseignant choisit une bande et interroge les élèves :-Sur la bande cœur, quelle est la couleur avant la case jaune ?-Sur la bande cœur, quelle est la couleur après la case jaune ?-Etc...

Activité 4 :L'enseignant choisit une bande et interroge les élèves :" Sur la bande du nuage, quelle est la position de la case verte ? ". Etc...

GS / CP

Résolution de problèmes

Le cahier de l'élève CP septembre

Écouter un énoncé de problème, rechercher une réponse numérique à la question du problème pour l'entourer parmi 6 propositions.

Fiche Eduscol

GS / CP

Résolution de problèmes

Compétences à renforcer et situations de référence

Dire la quantité d'une collection

Mettre en œuvre une procédure de comparaison

Expliciter son raisonnement

Institutionnaliser des procédures pour avoir des modèles de résolution

Fiches à comparerR. Brissiaud

GS / CP : Résoudre des problèmes

ProblèmeLéo a 7 billes rouges et 5 billes bleues.Combien Léo a-t il de billes en tout?

Etape 1

Utilisation du matériel(bouchons ou jetons)

Dénombrement de la collection totale pour dénombrer le tout.

Se détacher rapidement des couleurs du matériel.

Les écritures mathématiques avec les symboles + , − et = sont proposées par le professeur et discutées avec les élèves après que ceux-ci ont résolu le problème. Elles ne sont pas exigées des élèves.Les écritures mathématiques avec les symboles + , − et =sont introduites en période 2 du CP

Du matériel à la représentation

Etape 2

Représentation de lasituation par le dessin

Dénombrement de la collection totale pour dénombrer le tout.

GS / CP

Comparer des nombres

Le cahier de l'élève CP septembre

Dans chaque paire de nombres, barrer le plus grand. Chaque rectangle contient deux nombres. Barrez le nombre le plus grand dans chaque rectangle.

Fiche Eduscol

GS / CP

Comparer des nombres

Compétences à renforcer et situations de référence

2

Faire évoluer les situations de comparaison de quantités

1

Enseigner les procédures aux élèves avec du matériel manipulable

3

Comparer les écritures chiffrées

synthese

GS / CP

Comparer des nombres

Le jeu du trésor

1

Enseigner les procédures avec du matériel manipulable

Matériel et Rôles

Une boite par élèveUn déUne banque de jetons (=pierres précieuses) de couleurs différentes (1 couleur par joueur)2 à 3 joueurs 1 gardien du trésor

A tour de rôle, les joueurs lancent le dé qui indique le nombre de pierres précieuses gagnées. Il demande au gardien du trésor ses pierres précieuses et vérifie, en dénombrant, la quantité reçue. Les joueurs font deux tours de jeu.Le trésor de chaque joueur est constitué des pierres gagnées. On compare alors les quantités pour savoir qui a gagné (celui qui a le plus de pierres).Les joueurs doivent comparer leur collection.

Règle du jeu

Il est nécessaire de faire verbaliser et d'expliciter la procédure utilisée par l'élève, individuellement ou en petits groupes.

GS / CP

Comparer des nombres

1

Enseigner les procédures avec du matériel manipulable

Les procédures possibles

Perception visuelle

2. La taille des collections est proche

Dénombrement

Correspondance terme à terme

1. La taille des collections est suffisamment distinctes

Il est nécessaire de faire verbaliser et d'expliciter la procédure utilisée par l'élève, individuellement ou en petits groupes.

Il est nécessaire de faire verbaliser et d'expliciter la procédure utilisée par l'élève, individuellement ou en petits groupes.

Il est nécessaire de faire verbaliser et d'expliciter la procédure utilisée par l'élève, individuellement ou en petits groupes.

GS / CP

Comparer des nombres

Passer de situations de comparaison de collections avec des objets manipulables (type jeu du trésor) à des situations de comparaison de collections (organisées ou non) avec des objets non manipulables.

2

Faire évoluer les situations de comparaison de quantités

La bande numérique, un outil pour comparer les quantités dénombrées

GS / CP

Comparer des nombres

2

Faire évoluer les situations de comparaison de quantités

La bande numérique permet d'identifier le plus grand nombre (celui qui est le plus à droite).

La quantité de pointsest obtenue par une procédure de comptage

Le joueur 2 procède de la même façon.

Le joueur 1 dénombre "sept" points sur sa carte. S'il connait l'écriture chiffrée du nombre sept, il repère ce nombre sur la bande numérique. S'il ne connait pas l'écriture chiffrée de ce nombre, il peut pointer chaque case de la bande numérique tout en associant un mot nombre de la comptine et ainsi repérer la case correspondante au nombre sept: "7".

GS / CP

Comparer des nombres

3

Comparer les écritures chiffrées

X

7

7

8

8

Passer de situations de comparaison de collections avec des objets non manipulables à des situations de comparaison de nombres (écriture chiffrée)

La bande numérique permet d'identifier le plus grand nombre (celui qui est le plus à droite).

1

Résoudre des problèmes

CP

En savoir PLUS

3

AdditionnerSoustraire

2

Associer un nombre à une position

Attendus de fin de CP

Attendus de fin de CP

Attendus de fin d'année CP

Fiche Eduscol

CP: Résoudre des problèmes

Le cahier de l'élève CP Janvier

" À chaque symbole, je vais vous lire un problème avec une question.Pour répondre : entourez le bon nombre sur la ligne.Pour vous aider, vous pouvez écrire et dessiner dans le cadre.Si vous n'y arrivez pas, ce n'est pas grave.

Extrait guide orange

CP : Résoudre des problèmes

1

Représenter le problème

2

Utiliser la bande numérique

pour l'enseignant

Compétences à renforcer et situations de référence

La typologie de problèmes de Vergnaud (avec repérage de la place de l'inconnue) est un outil pour l'enseignant permettant de :construire des séries de problèmes ressemblants (ex : problèmes de réunion) et créer un problème de référence par type de problème,ne pas évaluer les élèves sur des types de problèmes que l'enseignant n'aurait pas fait travailler,construire une progressivité des problèmes.

CP : Résoudre des problèmes

Typologie de Vergnaud

Banque de problèmes - Réunion

Banque de problèmes - Transformation

Structurer l'enseignement de la résolution de problèmes

Programmation CP

CP : Résoudre des problèmes

1

Représenter le problème

Représenter, c'est traduire par un dessin ou un schéma la situation. Le fait de représenter la situation permet de l'appréhender et de favoriser l'entrée dans la résolution.

CP : Résoudre des problèmes

2

Utiliser la bande numérique

A l'arrêt 6 personnes montent

Fiche Eduscol

CP : Additionner / Soustraire

Le cahier de l'élève CP Janvier

Calculer mentalement des additions/ soustractions de deux nombres inférieurs à 10 puis entourer la bonne réponse parmi 6 propositions.Vous allez faire des calculs dans votre tête. Pour répondre, entourez la bonne réponse parmi les 6 nombres proposés sur la ligne.

Extrait guide orange

CP : Additionner / Soustraire

2

Mémoriser des faits numériques

3

4

Du calcul à l'envers

Rebrassage des procédures

1

Traiter des calculs relevant de différentes procédures

pour l'enseignant

Compétences à renforcer et situations de référence

CP : Additionner / Soustraire

Pour l'enseignant

pROGRAMMATION calcul cycle 2nathalie pfaff

pROGRAMMATION calcul EXTRAITE DU guide orange

CP : Additionner / Soustraire

3

Du calcul à l'envers

D'autres planchesde jeu à imprimer

Paperboard Activinspire

Eric Trouillot est un professeur de mathématiques de l'Académie de Besançon à l'origine du jeu Mathador.

Extrait guide orange

CP : Additionner / Soustraire

2

Mémoriser des faits numériques

Le jeu, nécessaire... mais pas suffisant!

Lucky Luke

A partir de 3 joueursMoins de 5 mn

2 à 4 joueurs15 mn

A partir de 2 joueurs10 mn

A partir de 2 joueurs5 à 10 mn

Yams

Recto-Verso

Bon débarras

Sur le recto des cartes figurent les calculs à effectuer, de l'autre côté (verso),les résultats. Les cartes sont étalées sur latable, côté recto visible. Un élève proposeune carte-question et l'autre y répond. On retourne la carte„; si la réponse est correcte,l'enfant qui a répondu prend la carte, sinon, c'est celui qui a questionné qui la prend.Les rôles sont inversés à chaque partie. Celui qui a le plus de cartes à la fin de la partiea gagné. Ce jeu peut aussi se fabriquer aisément avec des bouchons de récupération.

Il permet de travailler les décompositions additives des nombres jusqu'à 10. Le maîtredu jeu annonce un mot-nombre et au signal, les joueurs qui ont les mains dans le dos,montrent leurs doigts. De nombreuses variantes sont possibles (par exemple, le maîtredu jeu montre le nombre avec ses doigts et les joueurs choisissent l'étiquette avecla bonne décomposition).

Il permet de travailler lescompléments à 10 à partir de deux cartes ou plus. Le vainqueurest celui qui se débarrasse le plus vite possible de toutes ses cartes. Un simplejeu de cartes suffi"t en conservant les cartes de 1 à 9 en quatre exemplaires. Chaquejoueur reçoit dix cartes qu'il pose à plat de manière visible, le reste non visible constituele talon. Le premier joueur retourne la première carte du talon et va chercherparmi ses cartes le complément à 10. S'il trouve le complément avec une ou plusieursde ses cartes, il se débarrasse de celle(s)-ci„; s'il ne le trouve pas, il passe son tour.Le vainqueur est celui qui s'est débarrassé le premier de ses dix cartes.

Il nécessite cinq dés et trois lancers par joueur à chaque tour. Le premier joueurlance les cinq dés, il met de côté les constellations de son choix et relance les autresdés. Chaque trio de lancers conduit les élèves à calculer le total de points et ainsi àmobiliser des calculs de doubles ou autres additions pour compléter sa feuille de jeu.

Le jeu est nécessaire... mais non suffisant!L'intérêt ludique du jeu amène les élèves à essayer, à échafauder des stratégies, à les reconsidérer, car, souvent, ils oublient qu'ils apprennent. Le jeu permet au professeur de se placer en retrait et d'engager les élèves dans une série de jeux dont l'enjeu est une connaissance partagée. S'il s'agit d'une situation de découverte, il s'agit d'orienter l'activité des élèves pour qu'ils parcourent les étapes de la construction d'un savoir. 1) les joueurs valident ou invalident leurs actions en fonction des interactions avec leurs pairs ou par la vérification du respect des règles par le professeur ; 2) élaboration collective d'un modèle d'action comme stratégie potentiellement gagnante du jeu ; 3) validation de cette stratégie comme susceptible de faire gagner au jeu à coup sûr. Le jeu peut aussi viser le renforcement d'un automatisme (connaissance des tables) ou le renforcement de notions déjà étudiées (connaissance de la numération en jouant au jeu de l'oie ou à la bataille).Les bénéfices du jeu dans les apprentissages sont nombreux, notamment :- l'évolution du sens donné aux notions en manipulant et en se décentrant des objets d'apprentissage ;le développement de compétences mobilisant logique, rigueur, concentration, mémoire et capacités d'abstraction ;la pertinence d'un outil à différents moments de l'apprentissage : introduction d'une nouvelle notion, construction d'automatismes, approfondissement/ remédiation ;la modification de la place de l'écrit par rapport à des exercices d'entraînement plus traditionnels.

4

Rebrassage des procédures

CP : Additionner / Soustraire

Diaporama modifiable ppt

Cette séance de rebrassage est possible à la suite de plusieurs séquences durant lesquelles différentes procédures ont été institutionnalisées et ont fait l'objet de séances d'entrainement.

faire avancer les diapos en cliquant ici

CP : Additionner / Soustraire

1

Traiter des calculs relevant de différentes procéduresUne séquence de calcul

Pratique quotidienne d'au moins 15 mn. Alternance de séances courtes avec des séances plus longues (30-45 mn).

guide orange

CP : Additionner / Soustraire

Calculer en s'appuyant sur les doubles

Calculer en s'appuyant sur + 10

Passage à la dizainesupérieure

Calculer en s'appuyant sur - 10

Pour enseigner les procédures...

il faut apprendre à les NOMMER

Enseigner les procédures, c'est enseigner chaque procédure ; l'exercer, l'automatiser, puis accompagner les choix opportuns dans lasituation donnée afin de soulager la mémoire de travail de l'élève etlimiter le risque d'erreur.

1

Traiter des calculs relevant de différentes procéduresFaire expliciter les procédures

Fiche Eduscol

CP : Associer un nombre à une position

Le cahier de l'élève CP Janvier

Repérer une position sur une ligne numérique pour entourer le nombre à placer sur cette position parmi 6 propositions.Observez les lignes numériques qui vont de 0 à 10. Il y a un trait placé sur chaque ligne. Trouvez quel nombre le trait représente entre 0 et 10.

CP : Associer un nombre à une position

1

Connaitre la suite orale des nombres

2

Mesurer avec une unité étalon

Compétences à renforcer et situations de référence

1

Connaitre la suite orale des nombres

CP : Associer un nombre à une position

pour l'enseignant

Activités ritualisées

On dit chacun deux nombres.A partir de 3 !

3!

4 - 5

6-7

8-9

Connaitre la suite des nombres ne consiste pas seulement à pouvoir réciter à partir de 1 en s'arrêtant quand on ne sait pas le nom du nombre suivant. Il faut aussi pouvoir s'arrêter à un nombre prévu, commencer à un nombre différent de 1, intercaler un mot ou plusieurs entre chaque mot-nombre, reconnaitre les erreurs comprises dans une suite. Les activités visent un ou plusieurs de ces savoir-faire.

12-13

10-11

14-15

16-17

18-19

2

Mesurer avec une unité étalon

CP : Associer un nombre à une position

Comparer sans mesurer : comparaison directe La question est de savoir, entre 2 objets, lequel est le plus long ? Perception Juxtaposition Superposition Cette étape est essentielle, elle permet de donner du sens à la grandeur (longueur).

Sans mesurer: comparaison directe

2

Mesurer avec une unité étalon

CP : Associer un nombre à une position

Sans mesurer : comparaison indirecteLa question est la même, mais les objets ne sont pas déplaçables, pas présents en même temps ou pas superposables.Avec des outils intermédiaires : utiliser une ficelle, une bande de papier...

Sans mesurer: comparaison indirecte

2

Mesurer avec une unité étalon

CP : Associer un nombre à une position

Comparer avec mesurage : introduction d'un étalonLa question est la même, mais les objets ne sont pas déplaçables, pas présents en même temps ou pas superposables.L'utilisation de cet étalon permettra de mettre en place les principales règles de la mesure : - Les méthodes de mesurage- Le besoin d'un étalon de référence pour pouvoir comparer- L'importance de l'origine.

Comparer avec mesurage : introduction d'un étalon

UNITE-eTALON

Choisir une unité-étalon, ici une allumetteC'est à ce moment seulement qu'on pourra parler de mesure :Mesurer, c'est dénombrer: c'est sectionner la grandeur en morceaux égaux (l'unité) qui seront dénombrés, ce dénombrement pouvant ensuite être confirmé par un instrument de mesure.Mesurer = associer chaque grandeur à un nombre.

2

Mesurer avec une unité étalon

CP : Associer un nombre à une position

La mesure permet de : - Communiquer sur la grandeur, grâce aux nombres ;- Fabriquer un objet dont la grandeur est donnée par un nombre rapporté à une unité ;- Comparer des objets selon une grandeur en leur attribuant un nombre ou en utilisant les encadrements entre 2 nombres, ces nombres étant rapportés à une unité.

Comparer avec mesurage : introduction d'un étalon

Utiliser un étalon disponible en plusieurs exemplaires

Utiliser un étalon disponible en un exemplaire

synthese

Choisir uneunité-étalon (ici, une réglette cuisenaire).

Utiliser un étalon disponible en un exemplaireReporter et graduer:La bande mesure 8 unités.

CE1

Items les plus échoués

1

Résoudre des problèmes

3

Représenter des nombres entiers

2

Additionner/ Soustraire

En savoir PLUS

Attendus de fin de CE1

Attendus de fin de CE1

Attendus de fin de CE1

Le cahier de l'élève CE1

Ce1 : Représenter des nombres entiers

Rechercher, parmi différentes représentations de nombres, celles qui correspondent à un nombre en particulier.

Fiche Eduscol

Ce1 : Représenter des nombres entiers

1

Connaitre les différentes réprésentations du nombre

2

Manipuler des collections variées

3

Mémoriser les faits numériques

4

Connaitre la suite orale des nombres

Compétences à renforcer et situations de référence

1

Connaitre les différentes réprésentations du nombre

Ce1 : Représenter des nombres entiers

Triangle fondamental

Jeu des familles

Le triangle fondamental

Représentations orales= codes oraux* comptine numérique* nombres parlés

Repésentations écrites= nombres écrits en chiffres

Représentations analogiquesou nombres figuraux= collections, collections témoins

1

2

3

trente-quatreà l'oral

34

3d 4u34 u14u 2d

256

deux-centcinquante-sixà l'oral

25d 6u2c 5d 6u256 u

un outil numerique

Télécharger le jeu complet en cliquant sur l'icône Téléchargement

2

Manipuler des collections variées

Ce1 : Représenter des nombres entiers

Règle du jeu complète

Les cartes du jeu

Ce1 : Représenter des nombres entiers

3

Mémoriser les faits numériques

D'autres planchesde jeu

Paperboard Activinspire

Eric Trouillot est un professeur de mathématiques de l'Académie de Besançon à l'origine du jeu Mathador.

4

Connaitre la suite orale des nombres

Ce1 : Représenter des nombres entiers

Activité Jeu du furet

De 2 en 2 en reculant. A partir de 35 !

35!

33

31

29

27

25

21

19

23

OBJECTIF : Connaître la suite numérique orale des nombresCompétences : - Savoir désigner le suivant et le précédent d'un nombre donné - Savoir commencer la comptine à partir d'un nombre différent de 1.

Le cahier de l'élève CE1

Ce1 : Additionner / Soustraire

Calculer mentalement des additions/ soustractions de deux nombres inférieurs à 10 puis entourer la bonne réponse parmi 6 propositions.Vous allez faire des calculs dans votre tête. Pour répondre, entourez la bonne réponse parmi les 6 nombres proposés sur la ligne.

Fiche Eduscol

Ce1 : Additionner / Soustraire

1

Traiter des calculs relevant des différentes procédures

4

3

Rebrassage des procédures

Du calcul à l'envers

Compétences à renforcer et situations de référence

pour l'enseignant

2

Mémoriser des faits numériques

un outil numerique

Ce1 : Additionner soustraire

Pour l'enseignant

Pour aller plus loin dans l'année

Séquence CE1 complément à 100

La droite numérique : un outil pour s'approprier des procédures additives et soustractives.

26

74

100

100

80

+20

+6

-70

-4

30

26

-74

Ce1 : Additionner soustraire

une séance

Pour l'enseignant

Pour aller plus loin dans l'année

Les appropriations des tables d'addition et de multiplication ne fonctionnent pas sur le même modeTables d'addition : par reconstruction. Tables de multiplications : verbal (6x7 résonne avec 42, c'est plus automatisé que les tables d'addition)Voici donc des exemples d'apprentissage des tables de multiplication.

Le bâton de calcul

Le bâton de calcul

1

Traiter des calculs relevant des différentes procédures

Ce1 : Additionner/Soustraire

Pratique quotidienne d'au moins 15 mn. Alternance de séances courtes avec des séances plus longues (30-45 mn).

Séance de calcul

Video cp ce1

Ce1 : Additionner/Soustraire

2

Mémoriser des faits numériques

Le jeu se joue à deux. Les cartes sont étalées sur la table, côté " verso " visible. Un élève propose une carte-question ; l'autre élève répond. On retourne la carte ; si la réponse est correcte, l'élève qui a répondu prend la carte, sinon c'est celui qui a questionné qui la prend. Les rôles sont échangés à chaque coup. Celui qui a le plus de cartes à la fin de la partie a gagné.

Règle du jeu

Des cartes sur lesquelles d'un côté (recto) figurent des calculs à effectuer, de l'autre côté (verso) sont écrits les résultats.

Matériel

Les cartes recto-verso (ERMEL CE1 - Hatier)

Ce1 : Additionner/Soustraire

3

Du calcul à l'envers

D'autres planchesde jeu à imprimer

Paperboard Activinspire

Eric Trouillot est un professeur de mathématiques de l'Académie de Besançon à l'origine du jeu Mathador.

Ce1 : Additionner/Soustraire

1

Traiter des calculs relevant des différentes procédures

Pour enseigner les procédures...

il faut apprendre à les NOMMER

Enseigner les procédures, c'est enseigner chaque procédure ; l'exercer, l'automatiser, puis accompagner les choix opportuns dans la situation donnée afin de soulager la mémoire de travail de l'élève et limiter le risque d'erreur.

Décomposition des 2 nombres

Ajout de dizaineset soustraction

Décomposition du2nd nombre

Passage à une dizainesupérieure

4

Rebrassage des procédures

Ce1 : Additionner/Soustraire

Diaporama modifiable ppt

faire avancer les diapos en cliquant ici

Cette séance de rebrassage est possible à la suite de plusieurs séquences durant lesquelles différentes procédures ont été institutionnalisées et ont fait l'objet de séances d'entrainement.

Le cahier de l'élève CE1

Ce1 : Résoudre des problèmes

" À chaque symbole, je vais vous lire un problème avec une question.Pour répondre : entourez le bon nombre sur la ligne.Pour vous aider, vous pouvez écrire et dessiner dans le cadre.Si vous n'y arrivez pas, ce n'est pas grave.

Fiche Eduscol

Ce1 : Résoudre des problèmes

1

Représenter le problème

2

Utiliser la bande numérique

Compétences à renforcer et situations de référence

pour l'enseignant

Ce1 : Résoudre des problèmes

Typologie de Vergnaud

Banque de problèmes - Réunion

Banque de problèmes - Transformation

Structurer l'enseignement de la résolution de problèmes

La typologie de problèmes de Vergnaud (avec repérage de la place de l'inconnue) est un outil pour l'enseignant permettant de :construire des séries de problèmes ressemblants (ex : problèmes de réunion) et créer un problème de référence par type de problème,ne pas évaluer les élèves sur des types de problèmes que l'enseignant n'aurait pas fait travailler,construire une progressivité des problèmes.

Ce1 : Résoudre des problèmes

1

Représenter le problème

faire avancer les diapos en cliquant ici

Diaporama

Représenter, c'est traduire par un dessin ou un schéma la situation. Le fait de représenter la situation permet de l'appréhender et de favoriser l'entrée dans la résolution.

Ce1 : Résoudre des problèmes

2

Utiliser la bande numérique

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Pistes pédagogiques mathématiques fin d'annee scolaire public by Family Kettou on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
GS / CP Pistes pédagogiques et situations de référence PISTES PEDAGOGIQUES - MathématiquesAccompagnement des élèves les plus fragiles CP Pistes pédagogiques et situations de référence CE1 Pistes pédagogiques et situations de référence Mission mathématiques de la Seine St DenisAcadémie de Créteil En savoir plus Ressources institutionnelles Matériel de manipulation Outils numériques Repères CP RepèresCE 1 Etape CP Micetf Réglettes CuisenaireLes réglettes cuisenaire sont un matériel complémentaire permettant d'aborder les quantités et d'apprendre à calculer (de l'addition aux multiplications, divisions, fractions) en s'appuyant sur des réglettes de couleurs et de longueurs différentes, de 1 à 10.

# data[].attributes.body
Apprendre à réaliser des tours de magie en s'appuyant sur les mathématiques.

# data[].attributes.attachment_link.description
L’amour des maths se développe à tout âge, et une Semaine des maths peut vraiment y contribuer!

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Ressources vidéos de la mission départementale maternelle.

# data[].attributes.attachment_link.description
Cette chaîne youtube est dédiée à l'accompagnement des familles faisant travailler leur enfant à la maison quand les écoles sont fermées. Elle est l'émanation du travail de la mission maternelle de Seine-Saint-Denis, qui fait partie de la direction des services départementaux de l'éducation nationale de la Seine-Saint-Denis.

# data[].attributes.attachment_link.description
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.

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L'inscription au CNED permet aux enseignants et aux parents d'accéder gratuitement aux cours de la PS au CM2 (4 semaines prévues)

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La mission départementale et la mission académique de mathématiques proposent des défis à relever, de la grande section à la 6e, en SEGPA et en ULIS, en direction des écoles et collèges du département.

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Semaine des mathématiques 2021 : "Mathématiques et société"

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Semaine des mathématiques 2021 : "Mathématiques et société"

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Le GRAND RALLYE M@ths en-vie pour la semaine des mathématiques 2021

# data[].attributes.subject
Le GRAND RALLYE M@ths en-vie pour la semaine des mathématiques 2021

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Le thème de cette année ne pouvait pas mieux tomber pour M@ths en-vie ! Ce grand défi s’adresse à toutes les classes de cycles 2 et 3. Il propose 200 photo-problèmes en lien avec le quotidien des élèves : lieux, objets, situations…

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La Semaine des mathématiques montre à tous les élèves des écoles, collèges et lycées ainsi qu'à leurs parents, une image actuelle, vivante et attractive des mathématiques. La 10e édition aura lieu du 15 au 21 mars 2021. Cette édition a pour thème " Mathématiques et société ".

Présentation
Le thème de cette année ne pouvait pas mieux tomber pour M@ths en-vie ! Ce grand défi s'adresse à toutes les classes de cycles 2 et 3. Il propose 200 photo-problèmes en lien avec le quotidien des élèves : lieux, objets, situations...
Ce défi a été réalisé en partenariat avec CANOPE93 dans le cadre d'une formation réunissant 12 circonscriptions, soit plus de 250 enseignants. La mission mathématiques 93 ainsi que M@ths'n Co ont également participé à la mise en œuvre de cette action.

Cette action est également répertoriée sur le portail Eduscol parmi celles proposées par d'autres associations. Pour en savoir plus et télécharger le guide de cette deuxième édition : cliquer ici

Comment participer ?

Ce rallye est ouvert à toutes les classes de cycle 2 et cycle 3.

Aucune inscription n'est nécessaire.

Chaque classe choisit autant de problèmes qu'il y a d'élèves dans la classe et dispose d'une heure.

Il ne s'agit pas d'une compétition, mais d'un rallye collaboratif au sein duquel les élèves devront s'organiser et coopérer pour résoudre un maximum de problèmes dans le temps imparti.

Comment mettre en place cette action dans ma classe ?
Vous trouverez ci-dessous une proposition de mise en œuvre que chacun pourra adapter comme il le souhaite. Lundi 15 mars 2021

Présentez le rallye à vos élèves et notamment son aspect collaboratif. Il ne s'agit pas de se mesurer aux autres, mais d'un défi qu'on se lance à soi-même (même si vous avez la possibilité de participer à un palmarès) !

Laissez chaque enfant choisir une seule photo/vignette (et non un problème donc il ne faut pas ouvrir les épreuves lors du choix) qu'il désignera par ses coordonnées dans le tableau (le fait de proposer un choix va permettre d'engager plus facilement les élèves dans la résolution, car ce choix se fera sur l'affectif au regard des vignettes : animal, jouet, livre... Notez tous les choix au fur et à mesure ou laissez les élèves noter en autonomie leur choix grâce à la grille imprimable ci-dessous. En CP, voire en CE1, on pourra réserver ce choix à l'enseignant de la classe afin de disposer des problèmes les mieux adaptés au niveau des élèves, car au sein d'un même cycle, sont mélangés des problèmes de difficultés variées. On pourrait même faire un petit jeu à partir des grilles de problèmes et faire des hypothèses sur l'objet du problème !

Téléchargez et imprimez les énigmes sélectionnées pour le rallye.

Grille de sélection
Mardi 16 mars 2021

Télécharger et projetez une énigme de votre choix, différente de celles choisies par les élèves afin qu'ils se rendent compte du type de problème qu'ils vont avoir pour l'épreuve.

Soumettez le problème à la classe, selon la proposition de démarche à télécharger ci-dessous.

Définissez une stratégie collective permettant d'être le plus efficace possible pour résoudre le maximum de problème et s'assurer qu'ils sont justes.

Proposition de démarche Jeudi 18 mars 2021

Mettre à disposition les énigmes selon les modalités choisies par la classe.

Lancer le chronomètre (version électronique projetable : cliquer ici) et accompagner les élèves dans le bon déroulement de l'épreuve.

À la fin de l'heure, collecter les réponses aux énigmes. En dehors de la présence des élèves, compter le nombre de problèmes réussis et donner le score à la classe.

Faire un bilan à chaud de l'action :

Notre organisation a-t-elle été efficace ?

Qu'est ce qui a bien fonctionné ? Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ?

Comment aurions-nous pu faire pour être plus efficace ?

Vendredi 19 mars 2021

Au choix, selon les souhaits de l'enseignant :

Revenir sur les épreuves non réussies et prévoir un échange collectif afin de dégager des procédures de résolution.

Recommencer ce défi avec d'autres problèmes et éventuellement une autre organisation.

Proposer d'autres situations à résoudre, par petits groupes d'élèves ou en collectif.

Jusqu'au mercredi 24 mars 2021 minuit, saisir via ce formulaire [Plus disponible] votre score afin de participer au classement et recevoir le diplôme de participation de la classe.

Les épreuves pour le cycle 2 et les réponses

Voici 100 problèmes pour le cycle 2. Cliquez sur la vignette de votre choix afin de télécharger le photo-problème associé.

Voici 100 problèmes pour le cycle 3. Cliquez sur la vignette de votre choix afin de télécharger le photo-problème associé.

Pour participer au classement et recevoir son diplôme

Toutes les classes peuvent si elles souhaitent participer au palmarès général qui sera publié sur le site M@ths en-vie (classement en fonction du % de réussite). Renseignez le formulaire ci-dessous afin de recevoir votre diplôme de participation au format imprimable à publier sur votre compte Twitter de classe, sur votre blog et/ou pour afficher dans la classe.
Accéder au formulaire : [Le formulaire n'est plus accessible à ce jour]
Pour aller plus loin...

Vous souhaitez voir nos autres actions dans le cadre de la semaine des mathématiques ? Cliquer ici.

Vous souhaitez aller plus loin que ce défi et diversifier ou renouveler vos pratiques relatives à l'enseignement de la résolution de problèmes ?

Mettre en œuvre un projet collaboratif entre deux classes : cliquer ici

Comprendre les enjeux de M@ths en-vie : cliquer ici

Découvrir toutes les activités que nous proposons : cliquer ici

Accéder aux autres rallyes ou défis M@ths en-vie des précédentes années : cliquer ici

Télécharger notre typologie de problèmes : cliquer ici

Trouver d'autres problèmes de recherche dans notre sitographie : cliquer ici

Tester deux activités de notre classeur : cliquer ici

Découvrir notre méthode d'enseignement de la résolution de problèmes : cliquer ici

Bilan, palmarès et témoignages

A consulter sur notre site : cliquer ici

On en parle ici...
Sur le site de Claire Lommé

Sur Primabord Sur Educavox Sur Ludomag

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Le GRAND RALLYE M@ths en-vie pour la semaine des mathématiques 2021

# data[].attributes.attachment_link.description
La Semaine des mathématiques montre à tous les élèves des écoles, collèges et lycées ainsi qu'à leurs parents, une image actuelle, vivante et attractive des mathématiques. La 10e édition aura lieu du 15 au 21

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Énigmes de maths de l'académie de Normandie

# data[].attributes.subject
Énigmes de maths de l'académie de Normandie

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L'objectif est de mettre à disposition des élèves et de leurs familles des activités ludiques de qualité, en lien avec les programmes scolaires. Un défi est publié chaque jour pour chaque cycle (2 à 4).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Contacter l'académie de Normandie

168, rue Caponière - B.P. 46184 - 14061 Caen Cedex
02 31 30 15 00

Site de Rouen
25, rue de Fontenelle - 76 037 Rouen Cedex 1
02 32 08 90 00

COVID 19 - consignes sanitaires
Le rectorat reste ouvert au public aux horaires habituels durant le confinement mis en place sur l'ensemble du territoire.
Néanmoins, nous vous invitons avant tout déplacement sur site, à contacter votre interlocuteur ou l'accueil téléphonique afin de prendre rendez-vous au préalable.

Horaires d'ouverture

Accueil Caen : de 8H30 à 12H30 et de 13H30 à 17H30
Pendant les vacances scolaires : de 8H30 à 12H15 et de 13H30 à 17H

Accueil Rouen : de 8h30 à 12h et de 13h30 à 17h

Accueil Mont-Saint-Aignan : 8h30-12h30 et de 13h30-17h30

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168, rue Caponière - B.P. 46184 - 14061 Caen Cedex 02 31 30 15 00 Site de Rouen 25, rue de Fontenelle - 76 037 Rouen Cedex 1 02 32 08 90 00 COVID 19 - consignes sanitaires Le rectorat reste ouvert au public aux horaires habituels durant le confinement mis en place sur l'ensemble du territoire.

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Ressources et rallye cycle 3

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Le thème de la " dynamique des populations " avec l'étude du modèle théorique de Hardy-Weinberg (étudié en licence de biologie) qui stipule que dans une population idéale, les fréquences génotypiques et alléliques sont stables au cours des générations. Le (...)

# data[].attributes.attachment_link.description
Le thème de la " dynamique des populations " avec l'étude du modèle théorique de Hardy-Weinberg (étudié en licence de biologie) qui stipule que dans une population idéale, les fréquences génotypiques et alléliques sont stables au cours des générations. Le (...)

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La résolution de problème à travers la vie quotidienne. De nombreuses séquences pédagogiques sont accessibles via l'onglet "M@th en classe"

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M@ths en-vie, c'est une façon originale d'aborder les mathématiques : motivante, concrète et en lien avec le quotidien des élèves. C'est également une démarche, au travers d'une méthode d'enseignement explicite et structurée de la résolution de problèmes qui s'appuie sur les dernières instructions officielles.
Ancrer les mathématiques au réel
afin d'améliorer la compréhension en résolution de problèmes. Développer la perception des élèves
sur les objets mathématiques qui nous entourent afin de susciter des questionnements mathématiques. Outiller les enseignants pour enseigner la résolution de problèmes
et les élèves pour questionner mathématiquement les problèmes.

Le classeur M@ths en-vie propose 34 activités clés en main de la maternelle au cycle 3, trois logiciels et 128 photos à découper. Mise à jour en septembre 2021.

Verbaliser - Modéliser - Abstraire

Une méthode, du CP au CM2, reposant sur un enseignement explicite et structuré, progressive et clé en main, s'appuyant sur des photo-problèmes, une typologie, la modélisation en barre et sur plusieurs banques de problèmes.

Cinq fichiers, un pour chaque niveau, avec des photo-problèmes de référence, des problèmes d'entrainement progressifs et un suivi individuel.

L'Atelier des Jeux invite les élèves à jouer, en autonomie ou en atelier, à des activités ludiques, motivantes et stimulantes.

Une banque collaborative de problèmes, de photos mathématiques, de photo-problèmes et d'énigmes avec des outils de recherche, d'édition et de vidéoprojection. C'est gratuit et pour avoir accès à l'intégralité des banques, seules 3 contributions vous sont demandées !

Dates des conférences, webinaires, présentations et formations pour 2023/2024

Mercredi 27 septembre 2023, conférence à Melun (77)

Mardi 17 octobre 2023, conférence en ligne, circonscription de Grasse (13)

Mercredi 08 novembre 2023, conférence en ligne - CANOPE93

Mardi 7 novembre 2023, conférence à destination des formateurs Mission Maths (81)

Mardi 7 novembre 2023, conférence, circonscription de Metz St Vincent (54)

Mardi 21 novembre 2023 et jeudi 23 novembre 2023 de 17h30 à 19h - CANOPE HdF

Mercredi 29 novembre, deux conférences (matin et après-midi) pour Mission Maths 81

Mercredi 13 décembre 2023, conférence à Aubagne (13)

Mercredi 17 janvier 2024, conférence à Marseille (13)

Mercredi 24 janvier 2024, conférence en distanciel avec CANOPE94

Mercredi 31 janvier 2024, conférence à Pontault-Combault (77)

Lundi 12 février 2024 et jeudi 15 février 2024 de 17h30 à 19h - CANOPE HdF

Mercredi 06 mars 2024, conférence à La Courneuve (93)

Mercredi 20 mars 2024, conférence, circonscription de Créteil 2

Mercredi 3 avril 2024, conférence à Nancy - CANOPE54

Mercredi 17 avril 2024, conférence à Ingwiller (67)

Participant, contributeur, auteur, ambassadeur, adhérent M@ths'n Co ou super-fan, identifiez-vous comme tel.

M@ths en-vie, c'est aussi une association : M@ths'n Co. Elle a pour objectif de réunir tous ceux qui souhaitent soutenir, faire vivre et développer la démarche proposée dans le dispositif M@ths en-vie.

Que vous souhaitiez simplement tester, utiliser l'ensemble de nos ressources et/ou participer à nos chantiers, tout en bénéficiant des avantages membres, rejoignez-nous...

Notre démarche en résolution de problèmes s'appuie bien entendu sur les programmes et repères de progression, mais surtout, sur les différents guides et note parus à ce sujet :

Pour enseigner les nombres, le calcul et la résolution de problèmes au CP La résolution de problèmes au cours moyen La résolution de problèmes à l'école élémentaire, note de service

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La photographie au service de la résolution de problèmes

# data[].attributes.attachment_link.description
M@ths en-vie, c'est quoi ? M@ths en-vie, c'est une façon originale d'aborder les mathématiques : motivante, concrète et en lien avec le quotidien des élèves. C'est également une démarche, au travers d'une méthode d'enseignement explicite

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Jeux de calcul mental cycle 2 et 3

# data[].attributes.body
LearningApps est un site qui permet aux enseignants mais aussi aux élèves de réaliser des activités (Apps) en ligne pour d'autres élèves. Dans une activité peuvent être insérés des images, des documents, des textes, des vidéos, de l'audio.

# data[].attributes.attachment_link.title
LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

# data[].attributes.attachment_link.description
LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

# data[].attributes.body
Jeu de calcul mental cycle 2 et 3 type le compte est bon à partir d'un tirage de dés.
Le mode solo est accessible durant la période de confinement sans inscription (mode invité)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aussi ludique qu'efficace : parfait pour l'école

Avec Mathador, la dimension ludique est aussi importante que l'aspect calcul. Le jeu, par le changement de cadre qu'il implique, valorise et remotive les élèves même les plus en difficulté. La notion de défi ajoute une dimension sociale à la pratique des mathématiques.

A l'inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le principe du compte-est-bon, c'est du calcul mental à l'envers : le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l'atteindre. L'occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations.

Plusieurs enquêtes internationales ( TIMSS 2015 notamment) ont pointé le recul français en matière d'apprentissage des mathématiques. Le rapport Villani-Torossian (" 21 mesures pour l'enseignement des mathématiques ", 2018) recommande entre autres l'utilisation du jeu et le renforcement de la pratique régulière du calcul mental. Les jeux Mathador s'inscrivent pleinement dans cette dynamique d'apprentissage.
Applications et jeux en ligne, offre Classe, boîtes de jeux, escape game... autant de façons de calculer avec vos élèves !

# data[].attributes.attachment_link.title
Mathador : jeu de calcul mental, application, concours, jeu en ligne ou jeux de société

# data[].attributes.attachment_link.description
Avec Mathador, la dimension ludique est aussi importante que l'aspect calcul. Le jeu, par le changement de cadre qu'il implique, valorise et remotive les élèves même les plus en difficulté. La notion de défi ajoute une dimension sociale à la pratique des mathématiques.

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Exercices interactifs en numération et calcul Cycle 2 et 3.
Nécessite l'installation d'Adobe Flash Player.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Primaths contient plus de 30 exercices paramétrables sur les nombres entiers, décimaux et les fractions.

Nombres entiers : 11 exercices

Nombres décimaux : 9 exercices

Fractions : 7 exercices

Jeux : 6 exercices

# data[].attributes.attachment_link.description
multimaths.net est un site à destination des enseignants en mathématiques et des élèves de primaire et de collège.

# data[].attributes.body
Jeux de calculs en ligne et résolution de problèmes par niveau Cycle 2 et 3

# data[].attributes.attachment_link.title
Matika.in Les exercices pour les élèves de l'école élémentaire

# data[].attributes.attachment_link.description
Entraînement des exercices mathématiques pour les élèves de l'école élémentaire

# data[].attributes.body
Jeux interactifs Cycle 1, 2 et 3 en calcul, numération, géométrie et logique
Un jeu intéressant sur le dénombrement qui réinvestit les groupements

https://micetf.fr/Denombrement/

La dictée de nombres avec un audio :

https://micetf.fr/dicteenombres/

Bien d’autres jeux sont intéressants sur ce site mais nécessitent un tri par niveau et par possibilités
https://micetf.fr

Les élèves et les parents peuvent avoir accès à un timer ! Pratique pour s’exercer ou pour donner un temps de réflexion à un élève, en le projetant sur classe virtuelle ou pour que les parents sachent quel temps donner à tel ou tel exercice .
https://micetf.fr/tempsquireste/

# data[].attributes.body
Exercices en ligne en numération, calcul, mesure et géométrie

# data[].attributes.attachment_link.title
Le Matou matheux : exercices interactifs en mathématiques

# data[].attributes.body
Usage ENI, TNI, Tablettes, PC

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ce site a été mis en ligne en 2013 - il me semble. Cela représente des centaines d'heures de travail et de milliers de lignes de code, mais il est en constant développement car je ne suis jamais satisfait et en modifie régulièrement l'apparence et les bibliothèques utilisées. Le code est un peu difficile à lire car je ne l'ai pas documenté. Il a été réalisé suite à un constat de manque d'outil de calcul mental facilement utilisable et aux données aléatoires - peut-être avais-je mal cherché. A l'époque le MatouMatheux était fabuleux, mais une fois les exercices exécutés, c'était toujours la même chose.

Aujourd'hui, il existe de nombreux exerciseurs en ligne ou sous forme d'application pour smartphones ou tablettes et en est un parmi d'autres. Vous trouverez des ressources sur Mathenpoche sur lequel j'avais travaillé du temps où je faisais partie de Sesamath, sur Calcul@tice orienté 2e et 3e degré, dans les excellentes applications de l'académie de Dijon par Christophe Auclair ou encore sur le site de la Khan Academy...

Licences

Ce site est sous licence Apache 2.0, cela signifie que vous êtes libre de l'utiliser, la télécharger, la modifier, etc.

est développé en javascript, CSS, et html. J'ai par ailleurs utilisé des bibliothèques existantes que voici :

JQuery pour le DOM

JQuery.UI pour l'interface

Katex pour afficher les maths

JSXGraph, pour afficher les figures

algebrite qui permet de faire du calcul algébrique (avec les lettres)

decimal.js pour combler les lacunes de javascript en matière de calcul décimal

Usage en classe

Ce site est à la base prévu pour fonctionner en classe avec un vidéo projecteur, et depuis 2018, il est possible de travailler sur ordinateur, car il est possible de donner les réponses sur certaines activités.

L'usage sur tablette n'est pas optimisé car le clavier virtuel provoque des problèmes de mise en page.

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Ce site a été mis en ligne en 2013 - il me semble. Cela représente des centaines d'heures de travail et de milliers de lignes de code, mais il est en constant développement car je ne suis jamais satisfait et en modifie régulièrement l'apparence et les bibliothèques utilisées.

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CM2. Jeu à 2 en numération et calculs sur les nombres décimaux, les fractions et les multiplication.

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MATH DOOBLE est une application qui est le fruit d'une réflexion collective initié lors d'un cercle d'étude académique. En effet, c'est dans le cadre du GRACOM ( GRoupe Académique COllège M ontpellier) qu'a émergé l'idée d'utilise le principe du jeu "Dobble" pour l'enseignement des mathématiques.

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Depuis la rentrée 2016, l’académie développe ses propres ressources en mathématiques pour les différents modèles de tablettes, qu’elles fonctionnent sous android, IOS ou Windows.
Les applications développées sont gratuites et utilisables par tous.
A noter que la plupart des applications existent également pour PC ou Mac

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L'Académie de Dijon propose des ressources numériques développées en interne, sous forme d'applications pour tablettes utilisables en classe.

Ces applications sont développées par un professeur de l'Académie, Christophe Auclair.

Vous trouverez ci-dessous les procédures pour installer les applications selon le type de tablette, ainsi que la liste des applications disponibles :

Les versions android des applications sont installables de deux façons différentes :

- Depuis le Google Play, pour une utilisation à la maison, ou dans un établissement dans lequel la flotte de tablettes n'est pas gérée par un MDM (typiquement dans le cas où les tablettes ont été achetées sur fond propre).

Voir les applications sur le Google Play

- En téléchargeant directement le fichier apk (à privilégier dans le cas où l'établissement gère la flotte de tablettes via un MDM).
ll peut alors être nécessaire de modifier les paramètres de sécurité d'Android :

Dans le tiroir d'applications de la tablette, cliquer sur l'icône "Paramètres" ;

Dans la liste des paramètres, cliquer sur "Sécurité" ;

Cocher la case "Autoriser l'installation depuis une source inconnue".

Une fois l'installation effectuée, il est recommandé d'effectuer de nouveau l'opération et de décocher la case "Autoriser l'installation depuis une source inconnue".

L'installation des applications se fait de façon classique à partir de l'AppStore d'Apple.

Les applications peuvent également être déployées depuis un MDM. Il est alors en général nécessaire de se rapprocher du Référent Numérique de l'établissement pour effectuer la manipulation.

Voir les applications sur l'appStore

Les versions Windows des applications sont directement téléchargeables depuis cet espace, et peuvent être installées sur toute tablette fonctionnant avec Windows 8, 10 ou 11

Pour pouvoir installer l'une des applications, il est nécessaire d'avoir installer au préalable Adobe Air sur la tablette, disponible à cette adresse :
https://airsdk.harman.com/assets/downloads/AdobeAIR.exe
Une fois Adobe Air installé, il suffit de décompresser le fichier de l'application téléchargée, puis d'installer celle-ci de façon classique en suivant les indications affichées à l'écran...

L'installation d'applications nécessite le plus souvent des droits d'administrateur. Il est en général nécessaire de se rapprocher du Référent Numériquede l'établissement pour effectuer l'installation.
Cliquer sur l'une des icônes pour ouvrir la page de l'application.

# data[].attributes.attachment_link.description
L'Académie de Dijon développe des ressources en mathématiques, gratuites, sans publicité, conformes au RGPD et utilisables par tous. Ces applications (...)

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Une ressource : Mathématiques et jeu

La ressource pédagogique " Les mathématiques par les jeux " (PDF, environ 830 ko) vient de voir le jour.

Cette brochure complète et très fournie présente l'intérêt d'une approche des mathématiques par les jeux. Il s'agit bien de faire des mathématiques et de développer par le détour des jeux les compétences travaillées dans la discipline. Le brochure présente entre autres de nombreux exemples détaillés de jeux utilisables en classe, en séance courte ou sur le plus long terme, en classe entière comme en accompagnement personnalisé. Des vidéos permettant de comprendre la mise en application de ces jeux et recueillant les témoignages d'élèves et de professeurs sont également accessibles. Les ressources bibliographiques et sitographiques fournies permettront par ailleurs à chacun et à chacune d'approfondir cette thématique et de développer ses propres scénarios.
Retour aux articles

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Une ressource : Mathématiques et jeu - Mathématiques - Éduscol

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La ressource pédagogique " Les mathématiques par les jeux " (PDF, environ 830 ko) vient de voir le jour. Cette brochure complète et très fournie présente l'intérêt d'une approche des mathématiques par les jeux. Il s'agit bien de faire des mathématiques et de développer par le détour des jeux les compétences travaillées dans la discipline.

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10 activités sur le nombre en maternelle

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10 activités sur le nombre en maternelle

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10 activités sur le nombre en maternelle

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Exemple de mise en oeuvre d'une séquence inspirée par M@th en-vie

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Découvrez sur Les fondamentaux plus de 500 films d’animation pour apprendre, de façon ludique, les notions fondamentales de l’école élémentaire en français, mathématiques, sciences, technologie, enseignement moral et civique.

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Des films agités pour bien cogiter : Les animations des Fondamentaux - Réseau Canopé

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Vous êtes déjà abonné aux Fondamentaux pour l'international ? Connectez-vous Votre site Les fondamentaux évolue. Il est de nouveau accessible par abonnement. En savoir plus Des films agités pour bien cogiter En classe ou à la maison créez des moments d'apprentissage uniques et ludiques en français, mathématiques, sciences, technologie ...

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Retrouvez sur cette page l'accès aux cours Lumni. Des documents relatifs aux cours diffusés ainsi que des prolongements possibles permettant de réinvestir les notions abordées sont également mis à disposition.

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Portail ressources mathématiques

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Les cours Lumni constituent des ressources pédagogiques sur lesquelles les professeurs peuvent s'appuyer dans le cadre de la continuité pédagogique mais aussi plus largement dans la conception de leur progression annuelle. Une fiche a été conçue pour les aider à utiliser au mieux les vidéos et les documents les accompagnant.

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Nation apprenante : les cours Lumni mathématiques pour l'école primaire

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Les cours Lumni constituent des ressources pédagogiques sur lesquelles les professeurs peuvent s'appuyer dans le cadre de la continuité pédagogique mais aussi plus largement dans la conception de leur progression annuelle. Une fiche a été conçue pour les aider à utiliser au mieux les vidéos et les documents les accompagnant.

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Vidéos et activités en ligne sur Lumni de la maternelle au CP

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Fermer la fenêtre d'information sur les Lumniz

Bravo ! Tu viens de gagner avec cette action : Regarder une vidéo jusqu'au bout Lire un article Lancer un jeu Faire un quiz Mettre un contenu en favoris Ajouter un contenu à voir plus tard Se créer un compte sur Lumni S'inscrire à la newsletter Finir la consommation d'un contenu grâce à la reprise de lecture

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Le kangourou des maths, un dragon qui apprend à lire l'heure 🕜, des formes géométriques 🟨 🔷🔺 qui s'animent... Autant d'amis à découvrir dans ce dossier. Tu y trouver

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Propositions d'activités quotidienne du cycle 1 au cycle 3

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continuité pédagogique en maths CPD maths 55 by Claire Grandgirard on Genially

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Discover more about continuité pédagogique en maths CPD maths 55 ✌️ - Video Presentation

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Faire des mathématiques avec mon enfant sur un réseau social pendant la période de confinement et même après ? Pourquoi pas !

Le principe : résoudre des problèmes sous forme de photos
contenant des données mathématiques à prélever.

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" Faire des mathématiques avec mon enfant sur un réseau social ? ", une fiche-activité à destination des parents

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La fiche proposée, à destination des parents, permet d'expliquer le fonctionnement du réseau social élève et comment à travers une activité mathématique ludique et motivante, y contribuer....

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Ni tout à fait fichier, ni tout à fait jeu, la boite à énigme propose une série de problèmes numériques plus ou moins complexes construits notamment autour d’une illustration. La boite à énig…

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Proposition d'activités Cycle 2 et 3 sur le site de l'académie de Poitiers

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Accompagner les enseignants dans la mise en œuvre de la continuité pédagogique en mathématiques

Pour accompagner les enseignants dans la mise en œuvre de la continuité pédagogique en mathématiques, je propose des ressources pour les trois cycles qui s'organisent autour de trois axes :
* Faire des mathématiques à la maison en jouant.
* Faire des mathématiques à la maison en résolvant des problèmes.
* Faire des mathématiques à la maison pour progresser dans la mémorisation des faits numériques et en calcul mental.

Ces ressources peuvent être investies au quotidien dans l'emploi du temps (un défi, un jeu par jour et/ou une situation d'entrainement à la mémorisation des faits numériques quotidienne par exemple) ou ponctuellement dans la semaine pour nourrir l'offre que vous faite déjà à vos élèves.

Pour toute question ou demande spécifique, n'hésitez pas à me contacter par mail : laetitia.bregeon@ac-poitiers.fr, CPD mathématiques.

Recommandations pour l'enseignement des mathématiques

Pourquoi proposer des situations de jeux et des résolutions de problèmes ?

Un objectif essentiel de l'enseignement des mathématiques pour la vie sociale, citoyenne et professionnelle de nos élèves, est la résolution de problèmes, et notamment la mise en place de stratégies. Le jeu amène l'élève à raisonner : faire des choix, prendre des décisions, anticiper un résultat sont autant d'attitudes que l'on attend d'un élève lors de la résolution de problèmes ou de tâches complexes. Le jeu développe donc les prises d'initiatives des élèves (extrait les mathématiques par le jeu).

Les jeux et les résolutions de problèmes proposés visent à placer l'élève dans des situations de recherche et i dentifier puis construire des stratégies de résolutions efficaces.
L'ambition, à travers ces ressources, est également de proposer des situations qui favoriseront la manipulation chez les élèves et qui nécessitent du matériel facile à construire ou que l'on peut trouver à la maison.
Les situations peuvent être proposées plusieurs fois à l'identique pour que l'élève puisse réussir en autonomie, progresser dans la stratégie ou dans la rapidité de résolution.

Communication

Les défis et problèmes proposés peuvent faire l'objet d' un retour à l'enseignant par le biais d'un écrit (explicitation de la procédure) ou d'une capture son ou vidéo selon l'intention de l'enseignant et le niveau des élèves.

Propositions pédagogiques : faire des mathématiques à la maison en jouant.

Au cycle 2

Jeu du 15
Matériel : une grille numérotée de 1 à 9. 3 jetons blancs et 3 jetons de couleur.
Objectif : renforcer les décompositions additives du nombre 15 en trois termes.
But du jeu : totaliser 15 avec les trois nombres des cases occupées.
Déroulement : 2 joueurs. Chaque joueur à tour de rôle dépose un jeton sur une case inoccupée. Lorsque les 6 pions sont posés, si personne n'a gagné, chaque joueur, à son tour déplace un de ses pions.

jeu du gobelet (source : DSDEN 95)
Déroulé : L'adulte demande " combien vois-tu de jetons ? " et attend la réponse de l'élève.

Il ferme les yeux, puis l'adulte cache des jetons sous le gobelet.L'enfant ouvre les yeux et voie par exemple
Question : " Combien de jetons sont sous le gobelet ? "

Variable : Quantités mises en jeu

Jeu du banquier (Source : académie de Rouen)
Il s'agit d'une situation dans laquelle les enfants sont amenés à pratiquer des échanges réguliers à partir de jetons gagnés et à comparer l'état de leurs collections après échanges.

Au cycle 3

Le roi du 7
Ce jeu peut se proposer également avec d'autres tables (ressource : les mathématiques par le jeu - Eduscol)

4 alignés, c'est gagné
Ce jeu peut être adapté. Un modèle vierge est proposé (ressource : les mathématiques par le jeu - Eduscol)

Propositions pédagogiques : faire des mathématiques à la maison en résolvant des problèmes.

Au cycle 2 et au cycle 3

Situations qui ont été vécues en classe et qui peuvent être entrainées à la maison.
Situations nouvelles qui peuvent être proposées en famille en favorisant l'utilisation de matériel comme les playmobils ou personnages pour le loup, la chèvre et le chou, des allumettes pour le Jeu de Nim., le support papier proposé dans la fiche à destination de l'enseignant pour la tour de Hanoi.

D'autres énigmes pour le cycle 2 et le cycle 3 (ressource : semaine des math 2017, académie de Poitiers).

Boite à énigmes du CP au CM (Ressources MHM)

La boite à énigme propose une série de problèmes numériques plus ou moins complexes construits notamment autour d'une illustration.

Propositions pédagogiques : faire des mathématiques à la maison pour progresser dans la mémorisation des faits numériques et en calcul mental.

Bon débarras
But du jeu : Etre le premier à se débarrasser de toutes ses cartes
Matériel : jeu de 52 cartes et 2 dés
Déroulement : 2 à 4 joueurs + jeu de 52 cartes sans les figures (donc des cartes de 1 à 10). Toutes les cartes sont distribuées. Le premier joueur lance deux dés. On additionne leur valeur. Tous les joueurs cherchent alors à se débarrasser de toutes les façons possibles de cartes qui "font" cette valeur. Par exemple, si les dés ont donné 8, les joueurs peuvent se débarrasser d'une carte 8, mais aussi de deux cartes 6 et 2, de trois cartes 3, 4 et 1 etc... dans ce même tour, les joueurs se débarrassent de toutes leurs combinaisons qui font 8.On relance les dés, jusqu'à ce qu'un joueur se soit débarrassé de toutes ses cartes.

Fermer la boite
But du jeu : Etre le premier à avoir retourné toutes ses cartes (face cachée donc).
Matériel : jeu de 52 cartes et 2 dés
Déroulement : Chaque joueur reçoit 9 cartes de la même couleur portant les numéros 1 à 9. Les cartes sont posées dans l'ordre, faces visibles, devant le joueur (on peut aller jusqu'à 10). Chaque joueur, si on joue à plusieurs, aura une couleur attribuée. Un joueur lance les dés. Les points obtenus vont lui permettre de retourner des cartes correspondantes (au choix de l'élève) :
* soit à la somme des points (solution 1 : 5 + 3 = 8 : carte 8 )
* soit aux points marqués sur les dés : (solution 2 : carte "5" et carte "3" )
* soit à une somme égale au points marquées : ( 5 + 3 = 8 = 6 + 2 = 7 + 1 ) ( solutions 3 et 4)
Si le joueur n'a plus de cartes correspondantes, il passe son tour.
Variante : il retourne alors toutes ses cartes face visible, et reprend le jeu au départ). Lorsque la somme des points sur les cartes visibles est inférieure à 6, on ne joue plus qu'avec un seul dé. La partie se termine lorsqu'un joueur a retourné toutes ses cartes. On compte alors le nombre de points affichés sur les cartes visibles des autres joueurs. Si on joue plusieurs parties, le gagnant sera celui qui aura le moins de points.

La grande bataille
Se joue comme une bataille, mais au lieu de jouer une carte à la fois on en joue 5 (le gagnant est celui dont la somme des cartes est la plus grande).
But : Gagner (ramasser) toutes les cartes du jeu.L 'AS aura ici la valeur "1". Les cartes "habillées" (roi, dame, valet) se verront attribuer une valeur en points : 11, 12, 13, ou 10 pour toutes, ou autre...
Matériel : jeu de 52 cartes
Déroulement : Les cartes sont distribuées comme dans le jeu de Bataille classique. Chaque joueur posera à chaque fois 5 cartes sur la table. C'est le total des points des 5 cartes qui détermine le gagnant. En cas d'égalité de points (bataille), on posera, comme dans le jeu de Bataille traditionnel, une carte retournée, puis une autre carte, sur une des cartes posées. La plus forte des dernières cartes posées déterminera le gagnant. Si un joueur n'a plus assez de cartes à poser, les autres joueurs ne joueront pour ce tour que le nombre cartes correspondant.
Variantes : Il est possible de jouer plus ou moins de 5 cartes pour simplifier ou augmenter la difficulté. La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu toutes ses cartes. On compte alors le nombre de points des cartes des autres joueurs.

Aux cycles 2 et 3

Les mariages
Il s'agit d'une variante du "pouilleux" où l'on marie les cartes dont la somme fait 10.
Présentation : C'est le mariage du Roi et de la Reine. Toutes les personnes de la Cour (les autres cartes) sont invitées, et se présentent deux par deux. Seule une personne ne sera pas invitée.
But : "Marier", assembler toutes les cartes afin que la somme de leurs points soit égale à 10, et se débarrasser ainsi des cartes de son jeu...
Déroulement : On retire les "Jokers" plus une carte du jeu (prise au hasard, ou conventionnellement un 10.). Toutes les cartes restantes sont distribuées aux joueurs. Chaque joueur cherche alors dans son jeu tous les mariages possibles : (1+ 9), (2+ 8), (3 + 7 ), (4 + 6 ), (5 + 5 ), ... Le valet (valeur "0"), est assemblé avec le "10", les rois et les reines (sans valeur attribuées) sont mises ensemble. Il pose les cartes ainsi assemblées devant lui sur la table.
Variante : On ne tient pas compte des couleurs, mais il est possible d'ajouter cette difficulté.Les cartes n'ayant pas pu toutes être "mariées", le jeu commence à tourner : le joueur se trouvant tout de suite après le donneur présente son jeu (cartes non visibles)au 2ème, qui tire une carte. Il peut utiliser cette carte pour faire un mariage, puis il présente son jeu au joueur suivant, et ainsi de suite.La partie se termine lorsqu'un joueur a posé toutes ses cartes. On compte alors le nombre de points des mariages réalisés (10 + 10 +10 ...

Des activités avec des cartes et des dés pour travailler les additions

Des activités avec des cartes et des dés pour travailler les tables de multiplication

La grande bataille
On peut tout simplement jouer à la même "grande bataille" que ci-dessus, mais avec deux cartes : Chaque joueur pose deux cartes devant lui, faces visibles. Le gagnant du pli est celui dont le produit des deux cartes est le plus élevé...

Des activités avec des cartes et des dés pour travailler les compléments à 10.

Les cartes flash

Ce sont des cartes imprimées en recto-verso, qui posent une question sur une face et y répondent sur l'autre.
Ce système peut permettre un apprentissage et un entrainement à la mémorisation sous une forme assez ludique.
il est possible de créer des cartes flash par soi-même de manière très simple à la main, ce qui est le plus efficace pour la mémorisation. L'enseignant cible les faits numériques (tables, doubles..)

Des activités en ligne

" Calculatice " site d'entraînement des élèves au calcul mental du CP au CM. Dans la partie documentation du site, on peut télécharger des fiches de suivis en pdf.

" Math dobble " Le but du jeu est simple : deux cartes de 4 expressions sont proposées et il faut trouver, le plus vite possible, les deux expressions (une par carte) qui donnent le même résultat. Plusieurs thèmes de travail sont proposés à travers plusieurs domaines nombres entiers, décimaux, en écritures fractionnaires et les opérations associées, mais aussi le calcul littéral et les équations. Disponible en ligne ou en téléchargement. Pour les élèves de cycle 3, proposer le niveau facile pour les onglets " table de multiplication " et " écriture d'un nombre ". Les autres contenus ne sont pas adaptés.

Compléments à 10/100/1000
Jeu interactif permettant de s'exercer au calcul des compléments à 10, 100 ou 1000.
Des activités avec des cartes et des dés pour travailler les additions

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L'école à la maison - proposition en mathématiques - élémentaire

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Pour accompagner les enseignants dans la mise en œuvre de la continuité pédagogique en mathématiques, je propose des ressources pour les trois cycles qui s'organisent autour de trois axes : * Faire des mathématiques à la maison en jouant. * Faire des mathématiques à la maison en résolvant des problèmes.

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Echecs et maths de la maternelle au cycle 3

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Echecs et maths de la maternelle au cycle 3

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Ensemble de ressources pour découvrir les échecs avec des vidéos et des activités en ligne.

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Dans le cadre du plan Maths, les conseillers pédagogiques sous la responsabilité de M. Bonnet, IEN en charge de la Mission Mathématiques, proposent un projet à destination des élèves de cycle 1, 2 ou 3 du département de la Vienne. Ce projet initié en 2019/2020 s'étend en 2020/2021. Si vous êtes enseignant.e dans la Vienne, vous pouvez inscrire votre classe au projet en complétant le formulaire suivant : Inscription au projet "Echecs et Maths 86".

Contexte

Dans le cadre du plan Villani-Torossian sur l'enseignement des mathématiques, la DSDEN de la Vienne sous la responsabilité de M. Bonnet, IEN en charge de la Mission Mathématiques, propose un projet à destination des élèves d'écoles de cycle 1, 2 ou 3 du département.

Descriptif

Ce projet vise à réunir des classes des différentes circonscriptions de la Vienne. Cette action s'appuie sur les préconisations du rapport Villani-Torossian. Elle fait suite à une rencontre entre la Direction générale de l'enseignement scolaire et la Direction nationale des scolaires de la Fédération Française d'Échecs au cours de laquelle cinq axes prioritaires ont été dégagés :

 la mise en œuvre d'une étude d'impact scientifique,
 la place pleine et entière du jeu d'échecs dans l'année des mathématiques,
 la mise à disposition et la validation de ressources à destination des enseignants,
 l'éventuelle création d'un club d'échecs dans les écoles ou les accueils périscolaires,
 le travail mené autour de l'égalité filles-garçons.

Objectifs

Le jeu d'échecs contribue à l'acquisition de compétences du socle commun, notamment celles en lien avec les mathématiques et la culture scientifique.

Jeu d'échecs et Socle Commun

(Source : Boris Raguet, PEMF, Académie de Reims)

Il s'agit à travers la pratique de ce jeu de favoriser l'acquisition d'un vocabulaire géométrique précis ainsi qu'une syntaxe logique et permettre à l'élève d'apprendre à :

utiliser différents types de codage,

investir la démarche par essais/erreurs,

mobiliser les capacités de mémorisation et d'anticipation ainsi que celles liées au repérage spatial sur l'échiquier et ses représentations graphiques.

Au-delà des seules compétences travaillées dans le domaine des mathématiques, le jeu d'échecs est reconnu comme sport par le CIO depuis 1999. Il contribue également à des apprentissages dans des activités physiques et sportives liées à la course d'orientation, aux lancers et aux relais entre autres.

Des ressources en lien avec l'EPS sont disponibles sur le site "Les Cavaliers des Trois Paletuviers"

Jeu d'échecs et école inclusive

Au-delà des valeurs sportives, jouer aux échecs peut aider à développer certaines compétences très utiles, particulièrement importantes pour les enfants et adolescents avec TDAH :
5 raisons pour Inscrire mon enfant TDAH dans un club d'échecs ?

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Dans le cadre du plan Maths, les conseillers pédagogiques sous la responsabilité de M. Bonnet, IEN en charge de la Mission Mathématiques, proposent un projet à destination des élèves de cycle 1, 2 ou 3 du département de la Vienne. Ce projet initié en 2019/2020 s'étend en 2020/2021.

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Une ressource : Mathématiques et jeu

La ressource pédagogique " Les mathématiques par les jeux " (PDF, environ 830 ko) vient de voir le jour.

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Une ressource : Mathématiques et jeu - Mathématiques - Éduscol

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La ressource pédagogique " Les mathématiques par les jeux " (PDF, environ 830 ko) vient de voir le jour. Cette brochure complète et très fournie présente l'intérêt d'une approche des mathématiques par les jeux. Il s'agit bien de faire des mathématiques et de développer par le détour des jeux les compétences travaillées dans la discipline.

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Apprenez à jouer au bridge gratuitement

Si vous cherchez une manière simple, rapide et ludique de découvrir le bridge, alors vous êtes à la bonne adresse ! Développé par la Fédération Française de Bridge, ce site va renverser toutes vos idées reçues sur ce jeu de cartes si populaire.

Que vous soyez novice, ancien joueur, ou simplement adepte des jeux comme la belote ou le tarot, vous trouverez ici toute la matière validée par la FFB pour acquérir ou vous remémorer les bases du jeu.

Vous aurez en fin de parcours tous les atouts en main pour rejoindre le club le plus proche de chez vous et trouver votre partenaire idéal.

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Si vous cherchez une manière simple, rapide et ludique de découvrir le bridge, alors vous êtes à la bonne adresse ! Développé par la Fédération Française de Bridge, ce site va renverser toutes vos idées reçues sur ce jeu de cartes si populaire.

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Identification des formes géométriques Cycle 2 et 3

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Cycle 2 et 3. Leçons et exercices adaptés au dyspraxiques (tous domaines).

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Exercices adaptés aux élèves dyspraxiques | Cartable Fantastique

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Des leçons et exercices adaptés aux élèves dyspraxiques à télécharger gratuitement. Sélectionnez les critères souhaités : Cycle 2, Cycle 3, Français, Mathématiques, Fantastiques Exercices, etc.

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L'identification des nombres s de 1 à 10 en GS

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L'identification des nombres s de 1 à 10 en GS

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Défis et quizz en calcul et géométrie Cycle 2 et 3.

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Visitez le livre de l'auteur publié dans Récréomath : 1001 nombres charmants. On y présente les propriétés des entiers de 0 à 1000.

Vous pouvez aussi visiter le blogue de l'auteur Les Charleries. Choisissez parmi les sections suivantes :

Défis logiques: http://www.charleries.net/defis_logiques.htm

Divertissements mathématiques : http://www.charleries.net/divertissements_math.htm

Énigmes : http://www.charleries.net/enigmes.htm

Problèmes anciens : http://www.charleries.net/problemes_anciens.htm

Propos mathématiques : http://www.charleries.net/propos_mathematiques.htm

Quiz mathématiques : http://www.charleries.net/quiz_math.htm

Trucs mathématiques : http://www.charleries.net/trucs_math.htm

Note. Les droits sur les problèmes, les textes et les illustrations appartiennent à l'auteur du site. Pour un usage personnel, on peut imprimer les problèmes.

Pour les institutions d'enseignement, on peut imprimer les problèmes et les distribuer dans les classes.

Pour la recherche et la formation du personnel enseignant, la même autorisation est acquise.

Pour toute autre fin, il est interdit de photocopier ce matériel, de l'utiliser et de le distribuer sans avoir obtenu au préalable la permission de l'auteur.

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Banque de problèmes récréatifs Récréomath

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Visitez le livre de l'auteur publié dans Récréomath : 1001 nombres charmants . On y présente les propriétés des entiers de 0 à 1000. Vous pouvez aussi visiter le blogue de l'auteur Les Charleries .

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Une manière ludique de s'entraîner aux calculs et tester ses connaissances en numération. Cycle 2 et 3

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Des défis et énigmes de la GS au cycle 3 en vidéo.

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L'amour des maths se développe à tout âge, et une Semaine des maths peut vraiment y contribuer!

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10doigts Application sur tablette (ipad et android)

# data[].attributes.subject
10doigts Application sur tablette (ipad et android)

# data[].attributes.body
L’application  10doigts  est  particulièrement  intéressante  pour  accompagner  les  élèves  dyscalculiques  ou  porteurs d'un  handicap  mental  qui  apprennent  à  compter  En  effet,  elle  permet  de  renforcer  les  liens  entre  les représentations  analogique, auditivo-verbale et  arabo-visuelle  du nombre.

# data[].attributes.attachment_link.title
Page non trouvée – La Méthode Heuristique de mathématiques

# data[].attributes.body
Le site met à disposition des enseignants un ensemble de vidéos dans le cadre de la continuité. Les activités peuvent être réalisées à la maison Cycle 1/2/3

# data[].attributes.attachment_link.description
Share your videos with friends, family, and the world

# data[].attributes.body
DSDEN 93 Mission math
Recueil de situations et de jeux mathématiques à faire à la maison à destination des parents.

# data[].attributes.attachment_link.title
Faisons des mathématiques à la maison_2020-dossier n°1 mission math 93

# data[].attributes.headline
Résolvons des défis mathématiques à la maison

# data[].attributes.subject
Résolvons des défis mathématiques à la maison

# data[].attributes.attachment_link.title
Resolvons des défis mathématiques à la maison_2020-dossier n°2 mission math 93

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Ac Grenoble
Banque de problèmes en lien avec la classification de Vergnaud.

# data[].attributes.headline
Une idée pour jour avec les nombres à la maison (cycle1)

# data[].attributes.subject
Une idée pour jour avec les nombres à la maison (cycle1)

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Une contribution de Marc Guyot CPC de La Ferté sous Jouarre qui propose des activités pour construire le nombre à partir d'objets du quotidien des enfants.

# data[].attributes.body
Projet collaboratif entre classes maternelles et CP autour de la résolution de problèmes mathématiques

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En attendant l'été, inscrivez-vous à Problemater pour la période 5 : https://framaforms.org/inscription-a-problemater-periode-5-mai-juin-juillet-2023-1676470975...

Date limite d'inscription : mercredi 03 mai minuit.

La bouée est optionnelle.

A bientôt !

Préparez la période 4 et inscrivez votre classe à #Problemater pour faire fleurir le printemps et les mathématiques !

Comment ? Cliquez là : https://framaforms.org/inscription-a-problemater-periode..., et ce avant le 22 février minuit !

A bientôt !

Je sais que vous attendez avec impatience les vacances et noël, mais ne laissez pas passer les inscriptions à Problemater pour la période 3 !

Cliquez sur ce lien : formulaire d'inscription, et ce avant le 27 décembre minuit !

À très bientôt !

Depuis de longs mois, une jolie discussion avec Florent Nouguez a débuté. Mais si, Florent de https://classedeflorent.fr !

Convaincu par l'ouvrage J'apprends à programmer un robot (voir ICI), l'idée d'une collaboration a germé pour donner vie à quelques situations d'apprentissage de la programmation. C'est désormais chose faite puisqu'un premier jeu du livre a été adapté pour être proposé en ligne (depuis un PC ou une tablette).

En voilà une super nouvelle ! Pour y jouer, c'est par là : BeeBot et la tournée des fleurs.

Vous pourrez y trouver de nombreuses missions, allant des plus simples aux plus complexes (avec ou sans la contrainte du vilain frelon à éviter !). De quoi se régaler, en classe ou à la maison !

Je remercie chaleureusement Florent pour ce joli travail et espère que d'autres situations vont venir compléter la collection !

Vous aimez ce jeu ??

Et hop, un petit problème de partage !

J'ai découpé ce gâteau d'anniversaire en parts égales (cela veut dire que tout le monde en aura autant).
À ton avis, combien de parts manque-t-il ?

Choisis la photo qui te semble la plus simple pour pouvoir répondre. Comment as-tu fait pour trouver ?

Si tu veux, tu peux m'envoyer par mail ta réponse et ta procédure ! 🙂

Photo 1

Photo 2

Pour cette catégorie " Problèmes en passant " qui, sans prétention, se propose de fournir quelques ressources et supports pour travailler la résolution de problèmes en classe, je ressors le défi qui avait été lancé en collaboration avec m@ths-en-vie il y a quelques années.

L'objectif est de photographier des objets de l'environnement quotidien (école, quartier...) afin de constituer un catalogue d'images pouvant être utilisées par d'autres classes. Cela suppose bien évidemment de ne pas photographier de visage d'enfant, ni de prénom...

Comment faire ? Il vous suffit de m'envoyer vos photos à l'adresse suivante : problemater@gmail.com

Je me charge ensuite de les intégrer au catalogue ainsi constitué.

Vous pouvez vous inspirer ou piocher à l'envi dans les photos déjà collectées en cliquant ici : Catalogue C'est du solide.

À l'occasion du relancement du site - qui a connu un souci technique ces dernières semaines -, j'en profite pour faire un grand tri par le vide...mais aussi par le plein !

Le vide : je supprime progressivement les vieux articles pour gagner en espace et clarté.

Le plein : je constitue (à petits pas) des nouvelles entrées pour le site. Une première consacrée à la promotion du projet (recueil d'articles divers parus dans des magazines ou sur des sites internet) et une seconde dédiée à la proposition de petites ressources et problèmes à résoudre (" problèmes en passant "). Ce dernier volet devrait vous intéresser puisque vous pourrez y piocher quelques supports pour votre classe.

Image Freepik

Après une sortie de faille spatio-temporelle et un problème technique solutionné, Problemater est de retour pour une nouvelle année scolaire.

Les inscriptions pour la période 2 sont là : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdZeiR6USQHo850TlugrT_BbOTftZCleQLCdg4oz8FXPl8wng/viewform

Inscrivez-vous juqu'au 01 novembre 2022 !

Un nouveau thème vient enrichir le catalogue des propositions de travail : les cartes à jouer. De quoi (re)découvrir leur pertinence en classe.

À bientôt !

En début d'été dernier, François Jourdain a réalisé une petite interview dans laquelle je présente mon ouvrage sur la programmation de robots en maternelle/cp aux éditions Nathan.

Pour les curieux, le lien est ici : https://en37actu.blogspot.com/2021/07/actualites-numeriques-juilletaout-2021.html?m=1 (L'interview se trouve en toute fin de page).

L'ouvrage sort d'ici peu, en octobre. Soyez à l'affût !

Photo envoyée par l'éditeur. Hâte de recevoir cet ouvrage dans ma boîte aux lettres !

# data[].attributes.attachment_link.description
En attendant l'été, inscrivez-vous à Problemater pour la période 5 : https://framaforms.org/inscription-a-problemater-periode-5-mai-juin-juillet-2023-1676470975... Date limite d'inscription : mercredi 03 mai minuit. La bouée est optionnelle. A bientôt ! Préparez la période 4 et inscrivez votre classe à #Problemater pour faire fleurir le printemps et les mathématiques ! Comment ?

# data[].attributes.body
Ressources en mathématiques et en français sous forme de modules (tous niveaux de l'école élémentaire).

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Used at home or at school, with your fingers or combined with SMART NUMBERS wooden toys, 10 fingers is the must-have app for learning to count to 10.
Developed with teachers, the 10 fingers app perfectly matches kindergarten educational objectives.

WITH 10 FINGERS, THE CHILD LEARNS TO:
- count on his fingers up to 10
- work fine motor skills by putting 1 to 10 fingers on the tablet screen
- recognize the written and oral form of figures
- recognize quantities, in the form of constellations or pearls, and associate the right number
- decompose numbers ("5, is 1 and 4, and also 2 and 3"), learn addition ("2 fingers on the left hand, and 1 finger on my right hand are 3 fingers")
- count in 19 different languages!

THIS APP CONTAINS:
- 4 activities to play with your fingers or with SMART NUMBERS wooden toys.
- 19 languages ​​to learn to count in English, German, Spanish, Chinese and more!
- many settings to adapt the activities according to the child's level, where you can increase difficulty according to the child's learning progression.

For an even richer and fun experience, this app is compatible with SMART NUMBERS wooden toys.

FOR PARENTS
This app has no advertising or in-app purchases.
Useful information can be found in a Parents' Corner.

ABOUT MARBOTIC
10 fingers is a Marbotic app, a publisher that designs and creates innovative educational solutions blending sensory material and digital interfaces.

Find our smart toys on our website www.marbotic.com

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Used at home or at school, with your fingers or combined with SMART NUMBERS wooden toys, 10 fingers is the must-have app for learning to count to 10. Developed with teachers, the 10 fingers app perfectly matches kindergarten educational objectives.

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Entraînement au calcul mental

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2+2 math for kids is a freeware program aimed to help children's education in the area of basic mathematical skills. Thanks to the program, the child learns how to count, compare numbers, add, subtract, multiply, and divide.

Interesting exercises, intuitive usage, beautiful music, attractive graphics and lovable narration make children return to learn mathematics with pleasure.

2+2 math for kids can be used for individual lessons as also at school.

Screenshots

2+2 features

1. Learning: counting, addition, subtraction, comparing numbers, multiplication and division (ranging from 0 to 100)

2. 21 interesting exercises

3. Easy and intuitive program usage

4. Comments read by lector. Possibility of changing his voice

5. Great music

6. Possibility of printing the multiplication table

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2+2 math for kids is a freeware program aimed to help children's education in the area of basic mathematical skills. Thanks to the program, the child learns how to count, compare numbers, add, subtract, multiply, and divide. Interesting exercises, intuitive usage, beautiful music, attractive graphics and lovable narration make children return to learn mathematics with pleasure.

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Ressources de vidéos et d'exercices en lignes à partir du CP.
Un suivi des élèves est possible à partir d'une inscription enseignante.

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Khan Academy | Sur chaque sujet, un cours et des exercices entièrement gratuits

# data[].attributes.attachment_link.description
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# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol | Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Évaluation des niveaux de maîtrise du socle commun en Mathématiques

Les ressources d'évaluation proposent aux enseignants une aide à l'évaluation du niveau de maîtrise des domaines du socle commun en fin de cycle 2. Ces ressources s'appuient sur les programmes disciplinaires.

Pour aider les équipes enseignantes à cerner le niveau attendu pour une " maîtrise satisfaisante " en fin de cycle 2, la Dgesco a demandé à des groupes d'enseignants experts, pilotés par l'Inspection générale, d'élaborer des exemples de situations d'évaluation.

Le travail de ces groupes d'experts pour l'élaboration de ces ressources en mathématiques se fonde, comme pour les autres disciplines, sur le document intitulé " Points d'appui pour l'évaluation " qui donne des indications sur le niveau de " maîtrise satisfaisante ".

Les différents exemples proposés s'inscrivent dans des séquences de travail fondées sur les apprentissages ordinaires du programme de mathématiques.

Le contexte de ces situations d'évaluation est la plupart du temps précisé, notamment en amont de l'évaluation sommative.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques au cycle 2

# data[].attributes.attachment_link.description
Les ressources d'évaluation proposent aux enseignants une aide à l'évaluation du niveau de maîtrise des domaines du socle commun en fin de cycle 2. Ces ressources s'appuient sur les programmes disciplinaires.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Ressources d’accompagnement du programme de mathématiques (cycle 3)

# data[].attributes.attachment_link.description
Ressources d’accompagnement du programme de cycle 3.

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120 s est un exerciseur portant sur les 4 opérations. Le but du jeu est de répondre correctement à un maximum de calculs en 2 minutes. A chaque fois que le score passe à la dizaine supérieure, le niveau augmente et les calculs sont un peu plus compliqués . (cycle 3)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Date de création : Novembre 2016 (MAJ Novembre 2021)
Type : Exerciseur
Cycles concernés : Cycle 3
Compétence visée : Nombres et calculs : Pratiquer le calcul mental et la calcul automatisé
Disponibilité : IOS (iPad) - Android (tablette) - Windows 10 (tablette tactile)
Description : 120 s est un exerciseur portant sur les 4 opérations. Le but du jeu est de répondre correctement à un maximum de calculs en 2 minutes. A chaque fois que le score passe à la dizaine supérieure, le niveau augmente et les calculs sont un peu plus compliqués.

Niveaux disponibles :
Niveau 1 : additions
Niveau 2 : additions, soustractions
Niveau 3 : additions, soustractions, multiplications
Niveau 4 : les quatre opérations
Durées proposées :
60 secondes
120 secondes
180 secondes

Il est possible d'enregistrer son score (en choisissant un pseudo et un avatar). les 10 meilleurs scores défilent dans le bandeau supérieur de l'application. Tous les scores sont visibles à la fin d'une partie.

120 s peut être utilisé pendant une séance de cours en tant qu'outil d'entrainement.
120 s peut également être utilisé en Accompagnement Personnalisé de différentes façons :

Comme outil d'entrainement, de confortement/renforcement des acquis ;

Comme outil de "compétition" pour se mesurer aux autres élèves de la classe.
Dernière version : 2.0.2 (Novembre 2021) Accéder à la page de téléchargement
Pour tout problème concernant l'application 120 Secondes (installation, utilisation, etc.), pour tout signalement de bug, suggestion d'amélioration... vous pouvez contacter l'auteur en cliquant ci-dessous :

# data[].attributes.attachment_link.description
appli p font-size : 1.3em ; .appli h1 color :#9C27B0 ; font-size : 2.4em ; .appli h2 color :#6CBFEB ; font-size : 1.8em ; (...)

# data[].attributes.body
Défi Tables est un exerciseur portant sur les tables de multiplications de 2 à 13. Constitué de six exercices paramétrables, il permet un apprentissage progressif et ludique des tables, et propose un suivi des progrès effectués. (A partir du CE1)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Présentation :

Date de création : Octobre 2016 (mise à jour avril 2020)

Type : Exerciseur

Cycles concernés : cycles 2 et 3

Domaine du socle : 4

Compétence visée : Calculer - Pratiquer le calcul mental et le calcul automatisé

Disponibilité : IOS (iPad) - Android (tablette) - Windows 10 (tablette tactile)

Description : Défi Tables est un exerciseur portant sur les tables de multiplications de 2 à 13. Constitué de six exercices paramétrables, il permet un apprentissage progressif et ludique des tables, et propose un suivi des progrès effectués.

Défi Tables comporte deux modes de jeu :

Trois types d'exercices sont disponibles :

- Entraînement classique

- Nombre cible

- Domino Tables

Chaque exercice est paramétrable (choix des tables, du type de calculs, et, selon, du délai de réponse ou du niveau de difficulté.
A la fin de chaque exercice, un bilan est affiché (score seul ou score et note sur les tables, indépendamment de la vitesse de réponse).
Selon les scores obtenus, des badges peuvent être débloqués, pour encourager les progrès et motiver le joueur...

Trois types d'exercices sont disponibles :

- Mode Défi

- Mode Duel

- Lost In Space

Les exercices se réalisent à deux, en mode partagé, sous forme de défi : pour gagner contre son adversaire, il faut répondre plus rapidement (et plus juste !) que lui.

A la fin de l'exercice, un bilan des réponses données, avec correction si nécessaire, est affiché.

Suivi des apprentissages :

Il est possible (mais non obligatoire) de créer un compte utilisateur dans Défi Tables. Dans ce cas, les informations de chaque exercice réalisé avec ce compte sont disponibles. Il est possible de voir un bilan ou le détail de chaque exercice.

La version 2 de Défi Tables offre la possibilité de créer autant de compte que nécessaire !

Si l'utilisateur joue sans compte, le déblocage de badges n'est pas actif.

Récapitulatif des scores

utilisations possibles :

Défi Tables peut être utilisé pendant une séance de cours, en tant qu'outil d'entrainement permettant la différenciation du travail effectué.
Défi Tables peut également être utilisé en Accompagnement Personnalisé de différentes façons :

- Comme outil d'entrainement, de confortement/renforcement des acquis, permettant la différenciation du travail effectué (tables utilisées, délai de réponse, calculs directs ou à trou, etc.) ;

- Comme outil de "compétition" pour se mesurer à un autre élève, par le biais des modes Défi ou Duel : championnat avec huitièmes de finale, quarts de finale, etc, avec le groupe entier, ou par poule selon les niveaux, avec par exemple un affichage du classement de la semaine dans la salle.

téléchargement :
Dernière version : 2.0.5 ( Avril 2020) Cliquer sur l'icône pour télécharger l'application.

Android
(apk pour MDM)

Android
(Google Play)

IOS

Windows

contact :

Pour tout problème concernant Défi Tables (installation, utilisation,etc.), pour tout signalement de bug, suggestion d'amélioration... vous pouvez contacter l'auteur en cliquant ci-dessous :

# data[].attributes.attachment_link.description
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans|Oswald:300') ; Présentation : Date de création : Octobre 2016 (mise à jour avril (...)

# data[].attributes.body
Domino Fractions est prévu pour être utilisé lors d’un travail de groupe en classe entière ou de manière individuelle. (Cycle 3)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Présentation :

Date de création : Décembre 2016

Type : Jeu en groupes ou individuel

Cycle concerné : cycle 4

Domaine du socle : 4

Compétence visée : Calculer - Pratiquer le calcul mental et le calcul automatisé

Disponibilité : IOS (iPad) - Android (tablette) - Windows 8/10 (tablette tactile) - Mac et PC

Description : Domino Fractions est prévu pour être utilisé lors d'un travail de groupe en classe entière ou de manière individuelle.
Le but est d'associer des dominos, en combinant un calcul d'un domino avec une fraction d'un autre domino, de façon à obtenir un parcours fermé.

Il est possible de choisir un parcours de 10, 14 ou 18 dominos.

Il est possible de sélectionner une ou plusieurs des quatre opérations.

Il est possible de travailler (ou non) avec des nombres relatifs.

Interface de configuration de Domino Fractions

Quatre essais sont permis pour vérifier que les dominos sont bien placés. Il est possible de lancer une vérification uniquement si tous les dominos sont placés.

Interface du jeu

Un bilan est donné sous forme de niveau de validation de la connaissance.
Une correction est proposée si la solution n'a pas été trouvée au bout des quatre tentatives

Bilan de l'exercice

Un rappel de cours est disponible dans l'application, comprenant les règles de calculs ainsi que des exemples d'applications.

Ecran d'Aide

téléchargement :
Dernière version : 1.1 ( 21/11/2018) Cliquer sur l'icône pour télécharger l'application.

Android
(apk pour MDM)

Android
(Google Play)

IOS

Windows

contact :

Pour tout problème concernant Domino Fractions (installation, utilisation, etc.), pour tout signalement de bug, suggestion d'amélioration... vous pouvez contacter l'auteur en cliquant ci-dessous :

# data[].attributes.attachment_link.description
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans|Oswald:300') ; Présentation : Date de création : Décembre 2016 Type : Jeu en groupes (...)

# data[].attributes.body
scanScores permet de récupérer et d’exporter vers un tableur (format csv) les résultats aux exercices contenus dans les différentes applications académiques, en scannant les Qr-Codes générés en la fin de chaque exercice.
scanScores ne fonctionne pas avec d’autres applications que celles éditées par l’Académie de Dijon.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Présentation :

Date de création : Novembre 2017

Type : Application pour le professeur

Disponibilité : Android uniquement (tablette et téléphone)

Description : scanScores permet de récupérer et d'exporter vers un tableur (format csv) les résultats aux exercices contenus dans les différentes applications académiques, en scannant les Qr-Codes générés en la fin de chaque exercice.
scanScores ne fonctionne pas avec d'autres applications que celles éditées par l'Académie de Dijon.

Applications prises en charge :

scanScores prend en charge la récupération des scores pour les applications suivantes :
Défi Tables
Défi Relatifs
Domino Fractions
Domino CL
Transformations
Probabilités
Arithmetica.

Utilisation de scanscores :

1. Sur l'une des applications compatibles, l'élève génère un qr-code après avoir terminé un exercice (il est nécessaire pour cela qu'il saisisse son nom et son prénom).
2. Dans le menu de scanScores, sélectionnez l'application correspondante :
le scanner s'ouvre ;
scannez le qr-code de l'élève ;
Le récapitulatif du travail effectué par l'élève apparaît. vous pouvez alors scanner un autre qr-code, terminer les scans et passer à l'export, ou bien annuler le scan et retourner au sommaire.

Export des résultats :

Après avoir cliqué sur "Terminer", un tableau récapitulatif apparait. Vous pouvez exporter ce tableau en format csv, pour être utilisé ensuite dans un tableur quelconque (excel, libre Office, etc.).

Il suffit de cliquer sur le bouton "Export CSV" pour que le fichier soit enregistré à la racine de votre appareil (stockage interne).
Vous pouvez ensuite directement l'ouvrir si votre appareil dispose d'un tableur, ou vous l'envoyer par mail pour le récupérer sur un ordinateur équipé du logiciel adéquat...

NB : En cas de problème avec des caractères accentués dans le fichier obtenu, une aide est disponible dans l'application..

téléchargement :
Dernière version : 1.0.1 - 19/01/2018 (Compatibilité Arithmetica) Cliquer sur l'icône pour télécharger l'application.

Android
(apk)

Android
(Google Play)

contact :

Pour tout problème concernant scanScores (installation, utilisation,etc.), pour tout signalement de bug, suggestion d'amélioration... vous pouvez contacter l'auteur en cliquant ci-dessous :

# data[].attributes.attachment_link.description
Présentation : Date de création : Novembre 2017 Type : Application pour le professeur Disponibilité : Android uniquement (tablette et téléphone) Description : scanScores permet de récupérer et d'exporter vers un tableur (format csv) les résultats aux exercices contenus dans les différentes applications académiques, en scannant les Qr-Codes générés en la fin de chaque exercice.scanScores ne fonctionne pas avec d'autres applications que celles éditées par l'Académie de Dijon.

# data[].attributes.body
Repérage est un exerciseur portant sur le repérage sur une droite (ou demi-droite), dans le plan et dans l’espace. (Cycle 3 et 4)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Date de création : Avril 2018 (MAJ Mai 2023)
Type : Exerciseur
Cycles concernés : Cycles 3 et 4
Disponibilité : iOS et iPadOS - Android - Windows 10 (tablette tactile)
Description : Repérage est un exerciseur portant sur le repérage sur une droite (ou demi-droite), dans le plan et dans l'espace.

I. Sur une droite :

A chaque fois, il est possible de paramétrer le nombre de questions (5, 10, 15 ou 20), le type de graduations et abscisses (entières et/ou décimales et/ou fractionnaires), niveau de difficulté de l'exercice (3 disponibles), ainsi que le type d'exercice : Lire une abscisse ou placer un point.

Demi-droite graduée
Droite graduée

II. Dans le plan :

Echiquier
Quadrant positif
Repère classique
Planisphère

A chaque fois, il est possible de paramétrer le nombre de questions (5, 10, 15 ou 20), ainsi que le type d'exercice (lire les coordonnées et/ou placer un point).

III. Dans l'espace :

Pavé droit
Empilements de cubes
Globe terrestre

Dernière version : 1.0.5 (Mai 2023) Accéder à la page de téléchargement
Pour tout problème concernant l'application Repérage (installation, utilisation, etc.), pour tout signalement de bug, suggestion d'amélioration... vous pouvez contacter l'auteur en cliquant ci-dessous :

# data[].attributes.attachment_link.description
appli p font-size : 1.3em ; .appli h1 color :#9C27B0 ; font-size : 2.4em ; .appli h2 color :#6CBFEB ; font-size : 1.8em ; (...)

# data[].attributes.body
Symax est un exerciseur permettant de travailler la symétrie axiale au cycle 3.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Date de création : Mars 2020
Type : Exerciseur
Cycles concernés : Cycle 3
Compétence visée : Espace et géométrie : Reconnaître, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire quelques solides et figures géométriques.
Disponibilité : IOS (iPad) - Android (tablette) - Windows 10 (tablette tactile).
Description : Symax est un exerciseur permettant de travailler la symétrie axiale au cycle 3.

Plusieurs paramètres sont disponibles :
Nombre de questions (5, 10 ou 20).
Nombre d'essais (1, 2 ou 3)
Taille de la grille (petit, moyen et grand).
Axes utilisés (vertical, horizontal, diagonal).

Lorsqu'une réponse est fausse, la correction est proposée avant de passer à la question suivante :

Un bilan est disponible à la fin de l'exercice, sous forme d'un pourcentage de réussite.
Dernière version : 1.0 (Mars 2020) Accéder à la page de téléchargement
Pour tout problème concernant l'application Symax (installation, utilisation, etc.), pour tout signalement de bug, suggestion d'amélioration... vous pouvez contacter l'auteur en cliquant ci-dessous :

# data[].attributes.attachment_link.description
appli p font-size : 1.3em ; .appli h1 color :#9C27B0 ; font-size : 2.4em ; .appli h2 color :#6CBFEB ; font-size : 1.8em ; (...)

# data[].attributes.body
Ensemble de ressources et d'activités pour les élémentaires mis en ligne par le groupe mathématiques de l'Eure