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Jigsaw a dévoile un quiz composé de 8 questions permettant de comprendre les tentatives d’hameçonnage.

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Can you spot when you're being phished? Identifying phishing can be harder than you think. Take the quiz to see how you do.

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J’ai eu la chance de présenter lors du NEC23, un outil pédagogique ludique essentiel pour les médiateurs numériques et conseillers numériques France Services : l’Escape Game d'initiation au numérique, créé à l’occasion des Portes Ouvertes France Services sur l’île d’Oléron en octobre dernier. La bonne surprise, c’est que cette ressource pour une animation “clé-en-main" est désormais disponible pour les médiateurs numériques sur "La Base" du numérique d'intérêt général L'objectif de cet Escape Game est simple, mais puissant : mettre à l'épreuve les connaissances numériques de vos usagers / apprenants et leur permettre de développer de nouvelles compétences grâce à l'apprentissage par l'erreur.
J’ai créé cet Escape Game avec la volonté de rendre l’apprentissage numérique passionnant, interactif grâce à des défis stimulants et décliné autour des compétences numériques devenues essentielles à la vie citoyenne, professionnelle et personnelle. Mais ce n'est pas tout ! L'Escape Game est accompagné d'un livret pédagogique complet qui vous guidera dans la mise en œuvre de cet outil auprès de votre public, éloigné du numérique. Ce livret détaille les points de vigilance, présente les différentes missions, offre des solutions claires, et spécifie les conditions d'utilisation pour une expérience d'apprentissage optimale. En tant que passionnée de médiation numérique et de ludopédagogie, j'ai le plaisir de partager cette ressource avec vous, dans l'espoir qu'elle contribuera à favoriser la montée en compétence sur le numérique des personnes les plus éloignées.
Souhaitant rendre le numérique accessible à tous et réenchanter les actions de formation et de médiation numérique, cet Escape Game est un outil précieux pour parvenir à ces objectifs. Je reste à votre disposition pour tous retours d’expérience, suggestions d’amélioration et demandes.

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Fiche créée le 31/10/2023

Fiche modifiée le 31/10/2023

Description

L'Escape Game d'initiation au numérique a été conçu afin d'encourager le développement de compétences numériques grâce aux outils ludopédagogiques. J'ai créé cet Escape Game avec la volonté de rendre l'apprentissage numérique passionnant, interactif grâce à des défis stimulants et décliné autour des compétences numériques devenues essentielles à la vie citoyenne, professionnelle et personnelle. C'est un jeu où les usagers peuvent tester leurs connaissances numériques et développer de nouvelles compétences grâce à l'apprentissage par l'erreur.

Livret pédagogique pour animer l'escape game

Livret_pédagogique_Escape_game_dinitiation_au_numérique.pdf

Lien vers l'escape game au sein du livret pédagogique.

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La Base regroupe les ressources des professionnels du numérique d'intérêt général.

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La Hack Academy ouvre ses portes… Qui sera le « Hacker » de demain ?

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La Hack Academy ouvre ses portes… Qui sera le « Hacker » de demain ?

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Pour les adolescents :

La Hack Academy

La Hack Academy est un télé-crochet fictif où des personnages hauts en couleur présentent, par le contre-exemple et avec dérision, les risques auxquels chacun peut être exposé sur Internet (vol de mot de passe, phishing, logiciel malveillant ou encore plateforme de paiement non sécurisée). Bien heureusement, la présentation de chaque attaque s’accompagne des indispensables recommandations du Club Informatique des Grandes Entreprises Françaises (CIGREF), pour mieux se prémunir contre ces menaces et ainsi garantir la protection de ses données sensibles au quotidien.

Le CIGREF a choisi l’humour et un ton décalé pour cette campagne destinée à sensibiliser le grand public aux risques sur internet, à travers 4 films abordant 4 risques auquel chacun peut être exposé.

La campagne est aujourd’hui nominée aux prestigieux Webby Awards 2016, catégorie RSE (responsabilité sociale des entreprises).

Les vidéos des 4 candidats à la Hack Academy présentant leurs talents au jury :

Jenny s’essaye au vol de mots de passe

Willy exerce le phishing

Martin montre ses talents en matière de logiciels malveillants

Dimitri s’attaque au paiement sécurisé

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La campagne cybersécurité " Hack Academy " CIGREF nominée aux Webby Awards (catégorie RSE)

Le CIGREF a choisi l'humour et un ton décalé pour cette campagne destinée à sensibiliser le grand public aux risques sur internet, à travers 4 films abordant 4 risques auquel chacun peut être exposé.

La campagne est aujourd'hui nominée aux prestigieux Webby Awards 2016, catégorie RSE (responsabilité sociale des entreprises).

Les vidéos des 4 candidats à la Hack Academy présentant leurs talents au jury :

Jenny s'essaye au vol de mots de passe

Willy exerce le phishing

Martin montre ses talents en matière de logiciels malveillants

Dimitri s'attaque au paiement sécurisé

( Les 4 vidéos sous-titrées en anglais)

La campagne présentée à l'AG du CIGREF et ses échos sur Twitter

Le CIGREF a choisi de faire résonner la parole collective délivrée par Twitter pour faire écho à la présentation de ses activités pour l'année écoulée. La maitrise des risques numériques est un enjeu essentiel pour l'Entreprise 2020. Les activités du CIGREF en matière de cybersécurité sont nombreuses. Parmi elles, cette campagne de sensibilisation à la cybersécurité (engagée le 1er octobre 2015).

Echos Twitter à la présentation de la Hack Academy

- JC Lalanne DSI @AirFranceFR, parrain promo @Grenoble_EMSI 2015-16 aborde les sujets #cybersecurite
- JC Lalanne parle enjeux de la cybersecurité lors de #agcigref Le @CIGREF est devenu un acteur clef de la cyber
- JC Lalanne VP CIGREF: le CIGREF accompagne depuis plusieurs années ses entreprises sur différentes dimensions de la #cybersécurité
- Creation d'un serious game pour sensibiliser sur les cyber risques
- JC Lalanne : après son serious game, le CIGREF a lancé la campagne de sensibilisation cyber Hack Academy
- Cyber sécurité est un sujet de comité de direction
- Données Utilisateurs Mouvance. 3 enjeux de #cybersecurité
- Sécurité les risques évoluent très rapidement quel rôle pour le DSI et le RSSI
- Cybersécurité les enjeux, un guide complet sur le site du cigref @jeanchristophelalanne AirFrance/KLM
- Pour reussir sa transformation #numerique la DSI doit reussir ses relations avec les metiers, les gds fournisseurs et pme
- Le CIGREF a créé le cercle cybersecurité
- Jean Christophe Lalanne @airfrance travailler sur la culture digitale
- Les rôles du DSI et du RSSI doivent évoluer conjointement face aux nouveaux risques liés à la #cybersécurité
- Le CIGREF a un rôle à jouer pour sensibiliser le grand public la naïveté doit être éliminée
- JC Lalanne : la cybersécurité passe par la sensibilisation du grand public : la Hack Academy du CIGREF a le soutien de l'ANSSI
- JC Lalanne campagne #cybersécurité, le message à retenir par tous : " Sur Internet, je reste en alerte "
- Lancement de la campagne #hackacademy pour sensibiliser le grand public aux sujets de la #cybersécurité
- Campagne #cybersécurité ne pas faire la différence entre Hacker et Pirate... ca commence bien, pfff
- CIGREF présente la Hack Academy pour sensibiliser le grand public à la #cybersecurity
- La #hack academy annoncée à #Agcigref. Énorme ! 4 vidéos pour les risques du net #surinternetjeresteenalerte
- " Sur internet je suis en alerte "
- Video de hackacademy Excellent
- Choupinette : le mot de passe qui va faire le buzz
- Hack Academy ... Campagne sur les risques sur internet ... Barbu / Québécoise / Pancake et ... Choupinette !
- Video de #hackacademy Excellent " Très convaincant tous publics À rediffuser largement... si on a le lien
- La#hack academy annoncée à #Agcigref. 4 vidéos percutantes pour les risques du net #surinternetjeresteenalerte
- #AGCIGREF super campagne Hack Academy ! #cybersecurity @CIGREF @syntecnumerique

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Cybersécurité : Les 4 films de la Hack Academy CIGREF

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La campagne cybersécurité " Hack Academy " CIGREF nominée aux Webby Awards (catégorie RSE) Le...

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Mallette Cyber pour favoriser l’inclusion numérique

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Mallette Cyber pour favoriser l’inclusion numérique

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La Mallette Cyber, un outil pédagogique clé en main et gratuit

Forts de ces constats, Cybermalveillance.gouv.fr et l’ANCT ont souhaité mettre à la disposition des tous les acteurs de la médiation numérique des contenus de sensibilisation prêts à l’emploi.
L’objectif ? Leur permettre à la fois de s’acculturer à la cybersécurité mais surtout de transmettre à leurs publics, au travers de contenus adaptés, des conseils pratiques et accessibles pour appréhender le sujet en toute sérénité et évoluer ainsi dans un numérique de confiance.

La Mallette Cyber et son contenu sont accessibles gratuitement, en source ouverte (licence Etalab 2.0), et comprennent :
– un livret pédagogique avec des fiches réflexes, des fiches pratiques pour sensibiliser à la cybersécurité et la présentation d’une activité ludique,
– un support de médiation détaillant les menaces les plus courantes et les bonnes pratiques à adopter,
– un jeu de carte permettant au public de s’approprier le sujet et les conseils à retenir,
– et enfin une infographie synthétisant les bons réflexes pour optimiser sa sécurité numérique.

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Assistance aux victimes de cybermalveillance

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Cette page dédiée aux acteurs(trices) de la médiation et de l'inclusion numérique est constituée d'outils pour les aider à :
- actualiser leurs connaissances et monter en compétences sur la cyber,
- accompagner les populations les plus vulnérables et éloignées du numérique avec des outils adaptés à leurs usages face aux risques numériques,
- recenser des ressources numériques complémentaires.

Se documenter : découvrir nos ressources gratuites

Afin d'actualiser ses connaissances et monter en compétences sur le sujet de la cybersécurité, divers contenus sont disponibles sur le site de Cybermalveillance.gouv.fr.

1. Toutes nos ressources

La plateforme Cybermalveillance.gouv.fr propose de nombreux supports pour informer et accompagner ses publics en matière de cybersécurité, notamment :

- des fiches pour comprendre les menaces et agir mais aussi des fiches pour adopter les bonnes pratiques,

- le kit de sensibilisation reprenant les " basiques " en matière de sécurité numérique,

- tous les guides et productions de Cybermalveillance.gouv.fr : Cyber Guide Famille, fiches, articles, affiches, et responsabilités des collectivités locales en matière de cybersécurité etc...

2. Vidéos de sensibilisation et campagnes de prévention

Pour informer et sensibiliser les publics sur les menaces numériques, le dispositif Cybermalveillance.gouv.fr met à disposition de nombreux contenus thématiques sous format vidéo.

3. Contenus à destination du jeune public

Les bonnes pratiques en matière de cybersécurité doivent s'acquérir dès le plus jeune âge. Dans cette volonté de sensibiliser les publics non avertis, Cybermalveillance.gouv.fr met à disposition différents supports pour accompagner les plus jeunes selon leur tranche d'âge.

Accompagner et sensibiliser grâce à la MalletteCyber

Pour accompagner et sensibiliser les publics éloignés du numérique sur le sujet de la sécurité numérique, Cybermalveillance.gouv.fr et l' ANCT ont réalisé une mallette de sensibilisation destinée à outiller l'ensemble des acteurs(trices) professionnels(nelles) de l'inclusion et de la médiation numérique.

Disponible sur plans en licence ouverte Etalab2.0 la MalletteCyber se compose des éléments suivants :

1. Un contenant (boîte),

2. Un livret pédagogique destiné à l'aidant(e),

3. Un support de médiation permettant d'échanger avec l'usager,

4. Une activité pédagogique (jeu de cartes et un tapis de jeu),

5. Des recommandations essentielles à remettre à l'usager.

Ce contenu est disponible ici sous un premier format " prêt à l'emploi " pour une version simple et facilement imprimable.
Il est également disponible ici dans un format destiné à être produit par un fablab, maker, artisan ou imprimeur local avec du matériel adapté. Des guides d'impression et fabrication y sont joints.

Par ailleurs, les plans de la MalletteCyber et toutes les ressources Cybermalveillance.gouv.fr sont accessibles en téléchargement sur la plateforme " La Base " du numérique d'intérêt général de l'ANCT.

Enfin, Cybermalveillance.gouv.fr propose ici une simulation de notre parcours d'assistance victime pour familiariser les usagers avec l'outil.

Pour aller plus loin

La Base de l'ANCT est une plateforme collaborative qui permet de partager tous les outils, ressources et communs au service du numérique d'intérêt général : https://lesbases.anct.gouv.fr/ressources/la-mallette-cyber-outiller-les-professionnels-de-la-mediation
Ceux-ci peuvent être hébergés directement sur La Base, ou sur d'autres sites. La Base entend réunir pour la première fois au niveau national l'ensemble des ressources produites par et pour le secteur du numérique d'intérêt général.

La Commission Nationale de l'Informatique et des Libertés (CNIL) propose un ensemble des ressources aux professionnels du secteur social afin de mieux protéger les données personnelles et la vie privée de leurs usagers : https://www.cnil.fr/fr/linclusion-numerique

Pix propose des parcours dédiés à l'accompagnement des publics en difficulté avec le numérique dans le développement des compétences essentielles pour exercer leur e-citoyenneté : les parcours ABC Pix.
Sa version diagnostic, ABC Diag, est accessible en ligne directement depuis : https://pix.fr/abc-diag/
Vous êtes un acteur de l'inclusion numérique et souhaitez intégrer ces parcours à vos accompagnements ? Faites-en la demande directement depuis notre site : https://pix.fr/abc-pix/
Un court dossier doit être déposé pour bénéficier d'un accès aux parcours et à son interface de suivi, Pix Orga.

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Cette page dédiée aux acteurs(trices) de la médiation et de l'inclusion numérique est constituée d'outils pour les aider à actualiser leurs connaissances et monter en compétences sur la cyber, accompagner les populations les plus vulnérables et éloignées du numérique avec des outils adaptés à leurs usages face aux risques numériques, et recenser des ressources numériques complémentaires.

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De 11 à 14 ans :
1, 2, 3 Cyber !
Sensibiliser les jeunes aux dangers d'internet
1, 2, 3 Cyber est un jeu de société sur le thème de la cybersécurité, permettant de sensibiliser les 11-14 ans de manière ludique aux risques d’Internet et aux bons réflexes et bonnes pratiques à adopter. Conçus par le Centre de la Cybersécurité pour les Jeunes (CCJ) et le cabinet de conseil Wavestone, avec la contribution de Cybermalveillance.gouv.fr, le livret animateur et les cartes de jeu sont à la disposition de tous.

Le jeu de société met en avant 35 thématiques clés telles que le cyberharcèlement, l’ami virtuel, la vie privée, le hameçonnage, les mots de passe, le signalement, le chantage, le challenge, la cellule d’écoute, sans oublier les fake news…. Une session, qui peut compter de 6 à 12 joueurs, dure environ 1h15.

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Contribute to wavestone-cdt/1-2-3-Cyber development by creating an account on GitHub.

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Une application bureau et mobile

BDnF permet de réaliser des BDs, des romans graphiques ou tout autre récit mêlant illustration et texte.
Découvre les codes de la bande dessinée à travers ces fiches pédagogiques. Enseignant(e)s, formateurs, ces documents ont également pour objectif de vous donner des pistes pour organiser une séquence pédagogique BD en classe. https://bdnf.bnf.fr/fr/bibliotheque-pedagogique

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UN OUTIL DE CRÉATION POUR TOUS

Jeunes publics, scolaires, amateurs et passionnés.

L'application est destinée en premier lieu au public scolaire, enseignants et élèves du primaire et secondaire. Cofinancé par le ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse et la BnF, le projet BDnF est né dans le cadre d'un appel à projets innovants lancé par le ministère de l'Éducation nationale. L'application BDnF est le fruit d'une collaboration étroite des équipes de la BnF avec les enseignants, afin de répondre au mieux à leurs attentes. Le projet a été construit et testé, tout au long de son élaboration, par un panel d'instituteurs et de professeurs, qui ont mis l'application à l'épreuve de la réalité. C'est ce qui fait l'originalité et la qualité de l'application.

Au-delà du cadre scolaire, BDnF peut s'adresser à tous, petits et grands, public familial et amateurs de BD pour un usage récréatif. Les passionnés (illustrateurs et scénaristes en herbe) y trouveront également leur compte puisque l'outil permet également de faciliter la mise en page autour de formats innovants.

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Découvrez les codes de la bande dessinée et créez vos propres histoires !

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Entrez dans la peau d’un personnage, retrouvez-vous face à des situations à risque et faites des choix pour éviter les fraudes.

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A la fois ludique et pédagogique, le Serious Game Fraude vous permettra de vous sensibiliser aux dangers de la fraude afin que vous parveniez à l'éviter. A vous de choisir le niveau de difficulté pour vous challenger !

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A la fois ludique et pédagogique, le Serious Game Fraude vous permettra de vous sensibiliser aux dangers de la fraude afin que vous parveniez à l'éviter. A vous de choisir le niveau de difficulté pour vous challenger !

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pour apprendre à se protéger en ligne

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Space Shelter : un jeu pour apprendre à se protéger en ligne

Le jeu Space Shelter vous emmène faire un tour vers les étoiles. Votre mission : piloter votre vaisseau dans la galaxie pour l'amarrer sans encombre au Space Shelter.Pour y parvenir, vous devez maîtriser les systèmes de sécurité, protéger votre code d'accès, utiliser vos boucliers et éviter les pirates de l'espace.

# data[].attributes.attachment_link.title
Space Shelter : un jeu pour apprendre à se protéger en ligne

# data[].attributes.attachment_link.description
Space Shelter est un jeu interactif sur la sécurité en ligne, à la fois amusant et accessible à tous.

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J’ACCEPTE ! - JEU DE L’UFC QUE CHOISIR SUR LA PROTECTION DES DONNÉES PERSONNELLES

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J’ACCEPTE ! - JEU DE L’UFC QUE CHOISIR SUR LA PROTECTION DES DONNÉES PERSONNELLES

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"J’accepte" est un "serious game" qui s’articule autour de différentes recommandations sur la protection des données personnelles, que l’on découvre au fur et à mesure du jeu. Il comporte les chapitres suivants :

ouverture d’un compte en ligne,

fiabilité d’un site e-commerce,

réseaux sociaux,

le droit au retrait d’un contenu,

droit au référencement,

e-mails frauduleux,

rançongiciel,

usurpation d’identité numérique.

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Ce site utilise uniquement des cookies strictement nécessaires à son fonctionnement afin d'améliorer la navigation et mesurer l'audience. x
Vous pouvez vous opposer à leur usage en cliquant sur le bouton " Interdire " accessible dans Gestion des cookies Politique de confidentialité

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x Ce site utilise uniquement des cookies strictement nécessaires à son fonctionnement afin d’améliorer la navigation et mesurer l’audience. Vous pouvez vous opposer à leur usage en cliquant sur le bouton « Interdire » accessible dans Politique de confidentialité

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Toi aussi, tu veux devenir un roi de la souris ?

Une petite coccinelle se cache sous un rond vert.

Elle ne sortira que si tu places le pointeur sur ce rond.

Elle remplacera alors le pointeur.

En suivant le chemin bleu, tu dois amener cette petite coccinelle jusqu'au rond rouge.

Attention ! Si tu quittes le chemin bleu, tu as perdu.

Essaie d'aller vite !

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Toi aussi, tu veux devenir un roi de la souris ?

Une petite coccinelle se cache sous un rond vert.

Elle ne sortira que si tu places le pointeur sur ce rond.

Elle remplacera alors le pointeur.

En suivant le chemin bleu, tu dois amener cette petite coccinelle jusqu'au rond rouge.

Attention ! Si tu quittes le chemin bleu, tu as perdu.

Essaie d'aller vite !

Créé par MiCetF (2011) - contact

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Jeu d'entrainement à la manipulation de la souris. Parcours n°1

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COUPER, COPIER ET COLLERPOUR DÉPLACER OU REPRODUIRE DES DONNÉES

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COUPER, COPIER ET COLLERPOUR DÉPLACER OU REPRODUIRE DES DONNÉES

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4 exos ludiques guidés très pratiques.

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Le livre de la Genèse Maya, le Popol Vuh, attribue la découverte du chocolat aux dieux. Dans la légende, la tête du héros Hun Hunaphu, décapité par les seigneurs de Xibalba, est pendue à un arbre mort qui donna miraculeusement des fruits en forme de calebasse appelés cabosses de cacao.

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Formulaire d’exercice pour s’entraîner.

Le formulaire permet de découvrir les différents types de champs, comme lors des démarches administratives et obligatoirement dans la création d’espace personnel en ligne.

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Exercices autour de la souris et clavier

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Bien débuter sur GNU/Linux : initiation simplifiée au système Debian

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Génially pour découvrir les différents composants d'un pc.

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Dis, tu sais ce qu'il y a dans un ordinateur toi ?

Suis moi, clique sur la loupe, et plongeons ensemble dans les entrailles de ton ordinateur !

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Cliquez sur pour en apprendre plus sur la fonction de chaque composant

Le bloc d'alimentation

C'est un bloc qui adapte et fournit l'énergie électrique nécessaire à la carte mère ainsi qu'aux autres composants de l'ordinateur (lecteur/graveur de DVD, et disques durs). Sans le bloc d'alimentation, l'ordinateur ne peut pas fonctionner.

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La Carte Mère

C'est la carte électronique sur laquelle sont connectés tous les autres composants de l'ordinateur. Elle contient le BIOS qui reconnaît et gère tous les composants.

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Le processeur

C'est le cerveau de l'ordinateur car il effectue tous les calculs nécessaires pour l'exécution des programmes.Souvent doté de plusieurs coeurs, chacun d'entre eux n'effectue qu'une seule opération binaire à la fois.Sa vitesse est donc très grande et s'exprime en gigahertz (GHz).

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Le disque dur

C'est un disque de mémoire permettant de stocker le système d'exploitation (Windows, MacOS ou Linux), les logiciels et tous les fichiers. Il a souvent une grande capacité. Les nouveaux disques durs "SSD" sont uniquement composés de puces électroniques (un peu comme une grosse clé USB) et sont très rapides.

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La mémoire vive : RAM

Sous la forme de barrettes, la mémoire vive permet de stocker les données que l'ordinateur est en train de traiter. Par exemple un logiciel qui s'exécute ou un fichier ouvert. Cette mémoire est effacée à chaque extinction de l'ordinateur. On parle de mémoire volatile. RAM signifie Random Access Memory.

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LaCarte Graphique

Elle produit toutes les images envoyées vers l'écran. Elle peut être intégrée à la carte mère, on parle alors de chipset graphique, disposant de peu de puissance.Certains logiciels de conception 3D ou certains jeux vidéos nécessitent l'emploi d'une carte graphique très puissante.

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La Carte Son

Elle gère tous les sons envoyés vers les haut-parleurs ou les écouteurs et les sons provenant d'un microphone.

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Les périphériques

Ils établissent un lien entre l'ordinateur et son environnement. Le clavier et la souris permettent de recueillir les informations saisies par l'utilisateur. L'écran permet de restituer des informations visuelles aux utilisateurs. Il existe d'autres périphériques comme les imprimantes ou les scanners.

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Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat.

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Dis, tu sais ce qu'il y a dans un ordinateur toi ? Suis moi, clique sur la loupe, et plongeons ensemble dans les entrailles de ton ordinateur ! Home Search Cliquez sur pour en apprendre plus sur la fonction de chaque composant Le bloc d'alimentation C'est un bloc qui adapte et fournit l'énergie électrique nécessaire à la carte mère ainsi qu'aux autres composants de l'ordinateur (lecteur/graveur de DVD, et disques durs).

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Génially qui propose de découvrir les outils numériques, le clavier, les verbes du numérique, les icônes et divers jeux.

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La Grande Bibliothèque du Numérique des ressources libres et ludiques pour (faire) découvrir le numérique

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des ressources libres et ludiques pour (faire) découvrir le numérique
GRATUITE - OPEN SOURCE

Le numérique pour tous

Il est fondamental à l'ère du numérique que chacun ait l'ensemble des compétences de base nécessaires pour avoir une maîtrise simple des outils et des...
Voir toutes les fiches

La citoyenneté numérique

A l'heure où Internet est devenu la principale source d'informations et de communication, nous vous proposons des ateliers pour décortiquer les enjeux...
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Programmation, bidouille et nouveautés technologiques

S'initier facilement à la programmation informatique, à la logique algorithmique, à la robotique mais aussi à l'électronique, c'est possible ! Ainsi...
Voir toutes les fiches

FOCUS ➜ EMI EN BIBLI

Depuis 2020, BSF coordonne le projet EMI en Bibli, qui vise à outiller et accompagner les bibliothécaires (mais pas que !) dans la mise en œuvre d'activités d'EMI.

Nous vous proposons ici un focus sur l'EMI à destination des publics adultes, souvent moins prioritaires et pourtant tout aussi demandeurs !

EN SAVOIR PLUS

FOCUS ➜ PRO'PULSION NUMÉRIQUE

BSF porte le programme Pro'Pulsion, qui vise la remobilisation des jeunes décrocheurs.

Nous vous proposons ici un outil de repérage de ressources numériques au service de l'insertion socio-professionelle, utiles à la fois pour les jeunes et les professionnels qui les accompagnent. Nous pouvons accompagner sa prise en main par des modules de formation !

en savoir plus

Le programme Voyageurs du Numérique

Les Voyageurs du Numérique accompagnent des professionnels et bénévoles à devenir aidants numériques et à mener des ateliers autour du numérique. Notre équipe s'appuie sur des réseaux de formateurs.trices déjà existants et présents sur le terrain qui connaissent leurs usagers et leur territoire.

En effet, notre objectif est de former des médiateurs.trices du numérique partout en France, dans les associations, les écoles, les bibliothèques, les missions locales ou bien encore les entreprises afin que celles-ci soient en capacité de concevoir et animer leurs propres ateliers de sensibilisation aux enjeux et usages du numérique.

En savoir plus sur le programme

En poursuivant votre navigation sur ce site vous acceptez notre Politique de confidentialité, vous acceptez l'utilisation de cookies et technologies similaires
qui permettront l'utilisation de vos données par notre société, afin de réaliser des stats d'audiences et vous offrir des services liés à vos centres d'intérêts.

FOCUS EMI & public Adulte

Faire de l'Education aux Médias et à l'Information avec des adultes : pourquoi, comment ? Soyez outillé.e.s dans la mise en œuvre d'activités d'EMI !
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des ressources libres et ludiques pour (faire) découvrir le numérique GRATUITE - OPEN SOURCE Il est fondamental à l'ère du numérique que chacun ait l'ensemble des compétences de base nécessaires pour avoir une maîtrise simple des outils et des...

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Le serious game « Stop la violence ! » propose une solution ludique et innovante pour sensibiliser les jeunes à ce sujet tabou tout en leur donnant des clés pour agir.

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Aujourd'hui, les cyberviolences touchent plus d'un enfant sur deux. Absentéisme, décrochage scolaire, violences verbales ou physiques en sont les manifestations quotidiennes. Loin de se cantonner à une relation victime/bourreau, le harcèlement fonctionne sur un triangle harceleur-victime-témoins.

Ce phénomène a donc inévitablement un impact global sur le " climat scolaire " de l'établissement et les capacités d'apprentissage de l'ensemble des élèves. C'est la raison pour laquelle le Ministère de l'Éducation Nationale a fait de la prévention du harcèlement entre élèves, l'une de ses priorités.
Le harcèlement doit être connu et combattu par tous, d'où l'importance de reconnaître ses symptômes et de savoir le combattre.
Le serious game " Stop la violence ! " propose une solution ludique et innovante pour sensibiliser les jeunes à ce sujet tabou tout en leur donnant des clés pour agir.

En plongeant le joueur au cœur d'un collège qui se trouve confronté à différentes situations de violence, ce jeu aborde la question du harcèlement scolaire de manière réaliste tout en stimulant l'empathie des joueurs qui peuvent accéder aux témoignages des victimes. En tant qu'outil pédagogique, le serious game propose un mode d'apprentissage immersif propice à développer la réflexion critique et la motivation en groupe ou individuellement. L'assimilation des informations fait partie intégrante de la logique de jeu qui réutilise les codes d'un genre qu'ils connaissent mieux que quiconque, celui du jeu vidéo.

Objectifs pédagogiques du serious game " Stop la violence ! "

" Stop la violence ! " propose au(x) joueur(s) de se mettre dans la peau d'un élève qui découvre petit à petit les différentes manifestations du harcèlement dans un établissement scolaire.. À travers ce jeu, l'élève est acteur de son propre apprentissage puisque c'est lui qui doit enquêter, juger de la pertinence des indices récoltés, puis donner sa version des faits. Après une phase d'enquête " fictive ", le joueur a accès à plusieurs ressources. Il peut visionner le témoignage vidéo de la victime, répondre à un quiz ou consulter les messages clés. Le quiz propose plusieurs alternatives à l'apprenant pour intervenir dans son établissement s'il est témoin de harcèlement.

Comprendre le harcèlement

Il est nécessaire d'identifier le harcèlement en tant que tel pour apporter les réponses les plus adaptées. La définition du harcèlement telle qu'établie par Dan Olweus, professeur de psychologie à l'université de Bergen, doit être connue de tous les membres de la communauté éducative : " Un élève est victime de harcèlement lorsqu'il est soumis de façon répétée et à long terme à des comportements agressifs visant à lui porter préjudice, le blesser ou le mettre en difficulté de la part d'un ou plusieurs élèves " . Il s'agit d'une situation induisant une souffrance psychologique, qui se répète régulièrement.
Cette violence est susceptible d'être exercée sous diverses formes, verbales, physiques, morales, voire sexuelles. L'usage des outils numériques peut parfois, par des utilisations détournées, favoriser, accroître ou induire des situations de harcèlement. On parle alors de cyberharcèlement.
Ce jeu propose d'éclairer la question du harcèlement à travers quatre thématiques : la rumeur, la discrimination, le racket et les contenus intimes. Le contenu de chaque module est précisé dans la " fiche module " correspondante.

Les objectifs pédagogiques de " Stop la Violence ! " sont les suivants :

Apprendre au joueur à reconnaître les manifestations du harcèlement qui peuvent aller d'une rumeur insistante à l'insulte, de la menace à l'agression physique : il est important de connaître ces signes pour prévenir le développement du harcèlement en milieu scolaire.

Faire comprendre la dimension collective de ce phénomène qui s'appuie sur des acteurs directs (harceleurs, harcelés) et indirects (témoins) : ne rien faire, c'est cautionner le harcèlement.

Expliquer qu'il existe de nombreuses possibilités de recours face au harcèlement qui ont tous pour objectif de faire sortir la victime de son isolement : la solution passe souvent par l'instauration d'un dialogue entre la victime et une tierce personne (ami, enseignant, famille, personnel d'encadrement...).

Développer l'empathie des élèves en montrant des témoignages de victimes qui expliquent à quel point le harcèlement peut les affecter dans tous les aspects de leur vie : perte de l'estime de soi, décrochage scolaire, manque de sociabilité ou diminution des capacités de concentration peuvent laisser les traces durables.

Thèmes abordés

Enquête 1 / Leïla, 3e : la rumeur

Enquête 2 / Enzo, 5e : la discrimination

Enquête 3 / Antoine, 6e : le racket

Enquête 4 / Hugo, 2de : les contenus intimes

NB : Les thématiques sont détaillées dans chaque " fiche module ".
Lien avec les programmes scolaires

Lutter contre le harcèlement : une priorité pour toute la communauté éducative

La loi n° 2013-595 d'orientation et de programmation pour la refondation de l'École de la République prévoit que la lutte contre toutes les formes de harcèlement constitue une priorité pour chaque établissement d'enseignement scolaire. Prévenir et lutter contre le harcèlement est donc un devoir qui s'impose à tous les membres de la communauté éducative.

Depuis 2021, le programme de lutte contre le harcèlement à l'école, pHARe, est un plan global de prévention et de traitement des situations de harcèlement. Généralisé au lycée depuis la rentrée 2023, 100% des écoles et des établissements mettent en œuvre ce programme.

Un apprentissage de la vie en société

En outre, la construction de séances autour du harcèlement scolaire s'inscrit dans le cadre du " socle commun des connaissances et des compétences " au niveau des " compétences sociales et civiques ". Afin d'inculquer aux élèves comment " vivre en société ", les enseignants doivent " mettre en place un véritable parcours civique de l'élève, constitué de valeurs, de savoirs, de pratiques et de comportements dont le but est (...) de refuser la violence. " Il stipule que les élèves doivent " connaître les règles de la vie collective et comprendre que toute organisation humaine se fonde sur des codes de conduite et des usages dont le respect s'impose ".

Ainsi de nombreuses compétences censées être acquises dans le cadre du " socle commun des connaissances et des compétences " sont des éléments de la prévention du harcèlement scolaire :

Extraits du " Socle commun des connaissances et des compétences "

Thèmes abordés dans le serious game " Stop la violence ! "

"Chaque élève doit connaître la distinction entre sphères professionnelle, publique et privée. "

C'est une question qui est au cœur de la problématique du cyberharcèlement :

Respecter la vie privée : il s'agit de rappeler aux élèves ce que sont les limites à la liberté d'expression dans le respect du tiers et qu'il est impératif de respecter la vie privée des autres pour pouvoir prétendre au respect de son espace personnel.

Respecter le droit à l'image : le droit à l'image permet à tout individu de faire retirer des photos le représentant, pour lesquelles il n'aurait pas donné d'autorisation de diffusion.

" Chaque élève doit être capable de respecter les règles, notamment le règlement intérieur de l'établissement. "

La notion de " climat scolaire " est extrêmement importante pour arriver à combattre le harcèlement au sein d'un établissement. Ce climat scolaire se base notamment sur l'adhésion par l'ensemble de la communauté à une série de règles explicites (règlement intérieur) et implicites (code de conduite, respect de l'autre, tolérance, etc).

" La vie en société se fonde sur le respect de soi, le respect des autres (civilité, tolérance, refus des préjugés et des stéréotypes), le respect de l'autre sexe et le respect de la vie privée. "

Eric Debarbieux parle " d'oppression conformiste " pour évoquer le harcèlement car bien souvent c'est la différence que l'on pointe du doigt. Il est important de réaffirmer les valeurs de tolérance et de diversité qui fondent notre société.

" La vie en société se fonde sur la volonté de résoudre pacifiquement les conflits. "

Le harcèlement est une situation de violence physique ou symbolique qui conduit à l'isolement des victimes. Le premier pas vers une amélioration réside toujours dans le fait de rétablir la communication entre les élèves, entre les enseignants et les élèves, entre ce qui se passe dans l'établissement et à l'extérieur. On ne résout pas la violence par plus de violence mais par l'instauration d'un dialogue constructif.

Durée de l'atelier

La durée d'animation d'un atelier peut varier entre 30 minutes, 1 heure et 3 heures selon le degré d'approfondissement souhaité par l'enseignant ou l'animateur. Voir le détail plus loin dans la partie " Déroulement d'un atelier autour du serious game ".

Matériel nécessaire

- Un ordinateur ou une tablette
- Un vidéoprojecteur ou un TNI

Aide technique

Le jeu est consultable en ligne et sur tablettes en utilisant votre navigateur (Internet Explorer (à partir de IE 8), Firefox, Chrome, Safari).
Les systèmes d'exploitation supportés sont : Windows XP, Vista, Windows 7 et MacOs.
Le programme nécessite une connexion haut-débit.

Pour aller plus loin

Le programme Internet Sans Crainte propose plus d'une centaine de ressources et des articles-conseils pour accompagner les jeunes sur les écrans et dans leur vie numérique.

Et plus particulièrement sur la prévention du harcèlement et des cyberviolences, consultez :
Télécharger le Dossier d'accompagnement Stop la violence !

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Le serious game Stop la violence ! est un jeu de sensibilisation au harcèlement au collège.

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Les quizz, jeux : Tim et Lila nous questionnent 

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Les quizz, jeux : Tim et Lila nous questionnent 

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Plusieurs quiz proposés par catégorie d'âge :
Avant 3 ans

3 à 6 ans

6 à 9 ans

9 à 12 ans

Après 12 ans

A faire en famille

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Télé, ordi, tablette, téléphone... Tim et Lila nous questionnent...

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À l'occasion de la sortie du hors-série : Stop aux fake news : on est plus malins !, GEO Ado te propose de te tester sur les Fake News. Alors ? Es-tu du genre à croire tout ce que tu lis sur Internet ou vérifies-tu tes sources d'info ?

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Quiz fakes news - Géo ado magazine

Quiz fakes news - Géo ado magazine

À l'occasion de la sortie du hors-série : Stop aux fake news : on est plus malins !, GEO Ado te propose de te tester sur les Fake News. Alors ? Es-tu du genre à croire tout ce que tu lis sur Internet ou vérifies-tu tes sources d'info ? Réponds aux questions ci-dessous :

Sur Mac, si vous utilisez Safari et que le jeu semble bloqué, cliquez sur l'écran pour le lancer. Pour profiter pleinement du jeu, nous vous recommandons d'utiliser le navigateur Chrome.

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À l'occasion de la sortie du hors-série : Stop aux fake news : on est plus malins !, GEO Ado te propose de te tester sur les Fake News. Alors ? Es-tu du genre à croire tout ce que tu lis sur Internet ou vérifies-tu tes sources d'info ?

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PARIS, 2044.

Hellink est un jeu d’aventure textuel dans un univers mêlant humour et cyberpunk ; vous incarnez Elixène Seyrig, une experte en cybercriminalité, appelée pour résoudre un piratage sans précédent qui ébranle l’université Néo-Sorbonne.
Au fil d’une dizaine d’heures de jeu, vous devrez à chaque chapitre rechercher des informations en rebondissant d’un mot-clé à l’autre, puis confronter les mensonges de vos adversaires en pointant les incohérences dans leurs sources d’informations.
A tester...

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Jeu de rôle destiné aux 15 ans et plus, qui vise à sensibiliser aux enjeux du "big data", tant dans ses aspects positifs que dans ses dangers.

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Quiz sur Genially à tester...

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LESFAKE NEWS

De nos jours, les fake news sont partout !Mais qu'est-ce que c'est ? Comment les reconnaître ?C'est ce que vous allez apprendre au cours de cet atelier.

C'est parti !

But du Jeu

Pour gagner la partie, vous devez trouver un code mystère à 4 chiffres !Chaque défi réussi vous donnera 1 chiffre. Une fois les 4 défis réussis, remettez les chiffres dans l'ordre, et vous obtiendrez le code mystère à renseigner dans la section "Code mystère ?" !Le premier a trouver le code mystère gagnera une surprise. A vous de jouer !

Introduction

Code mystère ?

01 Quiz

02 Dans le noir !

03 Image Correcte ?

04 Intrus ?

INTRODUCTION

Démarrer

QUIZ

Répondez au quiz suivant et obtenez le premier numéro !

QUIZ

question 1/5

Quel est l'équivalent du journal "Le Gorafi" auxEtats-Unis ?

TheSALAD

TheTOMATO

TheONION

SUIVANT

BrAVO !

QUIZ

Explications :Effectivement c'est bien le site d'information parodique The ONIONcréé en 1988

question 2/5

Quelle personnalité a popularisé le terme deFAKE NEWS ?

DonaldTrump

EmmanuelMacron

KimJong-Un

QUIZ

SUIVANT

BRAVO !

QUIZ

Explications :C'est bien Donald Trump qui, lors de sa campagne pour les Présidentielles Américaines,a utilisé et usé de Fake News

QUESTION 3/5

Avec quel réseau social les médias français ont-ils collaboré pour lutter contre les FAKE NEWS ?

FACEBOOK

TWITTER

LINKEDIN

QUIZ

SUIVANT

BRAVO !

QUIZ

Explications :En effet, depuis 2017, Facebook collabore avec les medias d"informations "traditionnels" afin de combattre les fausses nouvelles qui se prolifèrent sur internet

QUESTION 4/5

Les FAKE NEWS sont créées pour diffuser des ...

RumeursComplotsVérités

ComplotsRumeursMensonges

Bonnes informationsChoses irréellesRumeurs

QUIZ

SUIVANT

BRAVO !

QUIZ

Explications :L'unique but des Fake News, fausses nouvelles ou encore Infox est bien de favoriser la diffusion de rumeurs, de complots ainsi que de mensonges

QUESTION 5/5

Suite à des FAKE NEWS, comment la fachosphèrea-t-elle rebaptisé Alain Juppé ?

AbdelJuppé

AliJuppé

MohammedJuppé

QUIZ

SUIVANT

BRAVO !

QUIZ

Explications :C'est bien Ali Juppé !La Fachosphère créant des liens supposés avec des millieux radicaux à des fins éléctoralistes,il y a d'autres exemples comme Bilal Hamon ou encore Farid Fillon

MAUVAISE REPONSE !

FAUX !

RECOMMENCE

QUIZ

DANS LE NOIR !

A l'aide de la "lampe torche", survole les propositions et trouve la BONNE réponse à la question posée ! (Tu peux t'aider d'internet)

DEMARRER

Quelle information est une fake news ? 1/3

Tu peux déplacer la lumière pour chercher dans le noir !

Le vaccin Novavax appelé "Nuvaxovid" est le cinquième vaccin Covid commercialisé en France !

Ce mardi 8 mars 2022, le premier patient greffé avec un cœur de porc est mort deux mois après son opération !

S'il est réélu, Emmanuel Macron compte porter l'âge légal de départ à la retraite à 65 ans !

Le président Ukrainien Volodymyr Zelensky a posé sur une photo avec un maillot de football flanqué d'une croix gammée !

SUIVANT

BRAVO !

DANS LE NOIR

C'est bien faux !Il s'agissait d'un photomontage. La photo a été publiée sur les réseaux sociaux par M. Zelensky lui-même le 8 juin 2021. Le maillot de football ne comportait aucune croix gammée.

HoaxBuster

CheckNews.fr

Décodex

ControlTweet.fr

La rubrique Fake Off du site "20 minutes"

Laquelle de ces propositions n'est pas un outil qui permet de vérifier si une information donnée est vraie ou fausse ? 2/3

Tu peux déplacer la lumière pour chercher dans le noir !

SUIVANT

BRAVO !

DANS LE NOIR

ControlTweet.fr n'existe tout simplement pas ! Par contre, la rubrique Fake Off du site "20 minutes", Decodex, HoaxBuster, et CheckNews.fr existent vraiment !

Laquelle de ces photos est vraie ? 3/3

SUIVANT

BRAVO !

DANS LE NOIR

Cette image est vraie :Le 20 octobre 2020, une trombe marine s'est formée au large de l'île de Santorin, en Grèce.

FAUX !Cette information est réelle !

RECOMMENCE

FAUX !Cette photo est fausse !

RECOMMENCE

Image correcte ?

Clique sur la bonne information, celle qui n'est pas "fake" !

DEMARRER

Laquelle de ces PhotoS est vraie ?

Bravo !

Bravo !

Laquelle de ces PhotoS est vraie ?

Bravo !

Laquelle de ces PhotoS est vraie ?

Bravo !

Laquelle de ces PhotoS est vraie ?

Bravo !

Laquelle de ces PhotoS est vraie ?

Bravo !

Laquelle de ces PhotoS est vraie ?

FAUX !

ESSAYE ENCORE

DEMARRER

QUEL EST L'INTRUS ?

Trouve l'intrus dans la liste proposée

"site d'informations" : QuEL est l'INTRUS ?

Choisis l'intrus :

rfi.fr

20minutes.fr

ParisMatch.com

FranceCulture.fr

France24.com

FranceSoir.fr

FranceSoir.fr : Le site FranceSoir est un ancien grand journal national qui a été relancé en ligne en 2015, et qui a publié des allégations non fondées sur la pandémie de COVID-19 et d'autres sujets.

BONNE REPONSE!

QUESTION SUIVANTE

"BONNEs PRATIQUEs concernant l'information" : QuEL est l'INTRUS ?

Choisis l'intrus :

Regarder au-delà du titre

Croire tout ce que vous lisez

Vérifier l'authencité des photos

Vérifier de quand date l'information

Croiser plusieurs sources

Identifier la source de l'information

En effet, il existe des bonnes pratiques pour lutter contre les fake-news : https://www.larotonde-sciences.com/jeux-et-experimentations/fake-news/

BONNE REPONSE!

QUESTION SUIVANTE

"LOI française relative à la lutte contre l'information" : QuEL est l'INTRUS ?

Choisis l'intrus :

Loi n° 2018-1202

Promulguée le 22 décembre 2018

Elle est composée de 30 articles

Votée à Paris

En effet, une loi relative à la lutte contre la manipulation de l'information a été votée et promulguée le 22 décembre 2018 en France (loi n° 2018-1202). 20 articles la composent, répartis dans 5 sections.https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000037847559

BONNE REPONSE!

SUITE

FAUx !

ESSAYE ENCORE

7

BRAVO !

LE PREMIER NOMBRE EST :

RETOUR AU MENU

0

BIEN JOUÉ !

LE SECOND NOMBRE EST :

RETOUR AU MENU

9

YOUPI !

LE TROISIEME NOMBRE EST :

RETOUR AU MENU

2

OUIIIIIIIII !

LE QUATRIEME NOMBRE EST :

RETOUR AU MENU

ENTRE LE CODE SECRET

Félicitations !

Tu as trouvé le bon code, ce qui signifie que tu as bien répondu aux différents défis proposés !Alors, maintenant que tu t'es amusé avec les vraies et fausses informations, es-tu pour ou contre les fake news ?

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LESFAKE NEWS De nos jours, les fake news sont partout !Mais qu'est-ce que c'est ? Comment les reconnaître ?C'est ce que vous allez apprendre au cours de cet atelier. C'est parti ! But du Jeu Pour gagner la partie, vous devez trouver un code mystère à 4 chiffres !Chaque défi réussi vous donnera 1 chiffre.

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L'escape-game dédié à l’éducation aux médias par Report'Cité

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L'escape-game dédié à l’éducation aux médias par Report'Cité

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Escape Fake propose aux joueuses et joueurs de créer leur avatar, afin d’intégrer, en tant que stagiaire, l’équipe du Vrai Journal, un média en ligne. Lors de son stage, le/la journaliste stagiaire se voit confier un rôle fondamental : la vérification des informations qui tombent par dizaines par le biais des réseaux sociaux, de la boîte mail ou des messageries instantanées…

# data[].attributes.attachment_link.description
Créé ta chronique en tant que journaliste du Vrai Journal, mais attention aux fake news !

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Les ateliers de la mallette Média'tic par SYNAPSES

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Les ateliers de la mallette Média'tic par SYNAPSES

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Les ateliers de la mallette Média’TIC sont des décryptages conçus par Synapses sur des thèmes actuels. En effet, l’objectif de ces ateliers ludiques et éducatifs est de rester au plus proche des usages que les jeunes ont des écrans.

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1FOX_Dossier éducation aux médias et à l'info - EDUC'Nationale

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1FOX_Dossier éducation aux médias et à l'info - EDUC'Nationale

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1FOX

DOSSIER éducation aux médias et à l'information

2022

nº2

EMI

Mise à jour ! Novembre 2022

Présente

Les petites fiches ! ......

10

11

12

JE TE SUIS ·····················

LIRE UN SITE ··············

LES OUTILS ·················

LES Médias ················

LES SOURCES ·············

L'ESPRIT CRITIQUE ····

EPIDEMIE ··················

GLOSSAIRE ···············

CYCLE 3 ·····················

CYCLE 2 ·····················

CYCLE 1 ······················

INTRO ························

INDEX

Les essentiels

Permettre aux élèves d'exercer leur citoyenneté dans une société de l'information et de la communication, former les " cybercitoyens " actifs, éclairés et responsables de demain.Permettre la compréhension et l'usage autonome des médias par les élèves et les enseignants qui sont à la fois lecteurs, producteurs et diffuseurs de contenus.

Renforcement de l'EMI

VADEMECUM

Qui suis-je ?

Janvier 2022

C'est quoi l'EMI ?

INTRO

+ info

Exemples d'activités

Les 9 fiches de la CNIL

Partir des pratiques des élèves

Un partenaire indispensable

C3

C2

L'EMI dans le Socle commun

-intégration de cet enseignement de manière transversale dans les différentes disciplines -inscription lisible de ces compétences dans le socle commun de connaissances, de compétences et de culture entré en vigueur en septembre 2016. -accompagnement des enseignants, qui partagent la responsabilité de cette éducation. -usage sécurisé des médias au quotidien, encourageant les pratiques de collaboration et d'échange tant des élèves que des enseignants et co-construction des savoirs au sein d'environnements d'apprentissage stimulants et adaptés. -évaluation progressive des compétences acquises par les élèves.

Concrètement ?

+ info

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

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Agathe Dahyot / Le Monde

Les planches du guide DECODEX

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

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34 ans passés devant des écrans ?En moyenne, un adulte passerait 34 ans de sa vie à regarder des écrans

BD " DANS LA TÊTE DE JULIETTE " 87 % des enfants de 12 ans ont un smartphone mais le vrai pic d'équipement s'effectue vers 10 ans (on passe de 8 % à 33 % entre 9 et 10 ans ; Étude Born Social, 2020). Dans la tête de Juliette est une bande dessinée éducative destinée aux pré-adolescents et adolescents. Elle nous plonge dans le tourbillon de la vie d'une adolescente connectée. Elle interroge avec finesse et pédagogie le rapport des plus jeunes aux écrans, en particulier avec leur smartphone. L'objectif est de les aider à devenir des acteurs conscients et responsables de leurs usages numériques.

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Pour les enfants, posséder un nouveau téléphone intelligent constitue une grande responsabilité. Ils ont beaucoup à apprendre sur la façon d'utiliser cet appareil en toute sécurité, en particulier lorsqu'il s'agit de protéger leur vie privée. La bande dessinée de 12 pages s'adresse aux enfants de 8 à 10 ans. Vous pouvez utiliser Branchés et futés : Rien de personnel! en classe pour discuter de situations réelles où les jeunes sont appelés à gérer les risques d'atteinte à la vie privée en ligne. Dans cette bande dessinée, une jeune fille hérite du vieux téléphone mobile de son frère et découvre certains risques qui guettent les utilisateurs. On y aborde la collecte de données, la publicité ciblée, la cybersécurité et les jeux en ligne.

Rien de personnel !

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Les fiches EMI de Florian Cool (@Soycool0)

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

Cycle 3

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Cycle 2

LA série !

Les données personnelles

LE GUIDE indispensable !

Les conseils de la CNIL

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

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Les Observateurs : pour décrypter les images, une ressource France24

Stop Intox se spécialise dans les théories complotistes.

Association française des directeurs et personnels de direction des bibliothèques universitaires

La brochure du CLEMI, parution tous les ans

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

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CheckNews est un service du quotidien Libération. Il met en place une plateforme de questions/réponses liées à l'actualité et à la véracité de certaines informations.

Observatoire du conspirationnisme

Dossier pédagogique sur Internet, un indispensable !

Le journaliste Thomas Sotto a décidé d'aider les enfants à décrypter le flot d'images auquel ils sont confrontés chaque jour. Et en pratique, ça donne une journée géniale dans une classe de CM2 pendant laquelle on apprend aux enfants à entraîner leurs cerveaux à repérer les mensonges et les fausses informations.

Les clés des médias : une série de 25 vidéos pour illustrer un vrai projet d'éducation aux médias et à l'information

Dossier pédagogique sur les images mensongères

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

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Créer des parcours pédagogiques autour de l'information

5 fiches conseils pour prévenir la propagation d'infox

Jeu sérieux sur la vérification des sources

Hoaxbuster, vétéran du web dans la chasse aux canulars et autres infox

Un détecteur de théorie du complot, proposé par le site du gouvernement.

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

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Classe investigation est un jeu qui met les élèves dans la peau de journalistes.Destiné aux élèves du collège, il comporte néanmoins de bonnes pistes et peut être adapté pour des élèves de CM1-CM2.

Edukey est une chaîne Youtube, destinée à donner des "clés" pour enseigner l'esprit critique.

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

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Un dossier des rencontres numériques de la BnF dédié à l'EMI.

Organiser des ateliers d'éducation à l'information et à la désinformation est leur cœur d'action. Ils interviennent essentiellement auprès de jeunes 10 à 16 ans, en milieu scolaire (collèges, lycées) et hors-scolaire (centres sociaux, bibliothèques, médiathèques, associations...) Fake Off propose également des formations pour adultes (enseignants, éducateurs, encadrants en milieu scolaire ou hors scolaire), à la demande d'associations, de foyers, de mairies, d'Universités etc.

Fake Off a été la première association de journalistes issus essentiellement du monde de l'audiovisuel à s'engager pour le développement de l'esprit critique et la lutte contre la désinformation de masse chez les jeunes.

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

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La BD

Une BD qui distille des conseils simples pour apprendre à déjouer les rumeurs et les intox en ligne : essentielle !

Une ressource 2nd degré mais dont on peut largement s'inspirer pour le 1er degré : vidéos, fiches techniques, quiz... Une réussite !

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

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Un dossier complet sur les fake news et les manipulations sur ce site gouvernemental suisse.

Désinformation, mensonge, canular, propagande, la " fausse nouvelle " a été remise au goût du jour sous l'appellation de " fake news " puis de" infox ". Mais elle ne date pourtant pas d'hier. La BnF retrace en plusieurs affiches indispensables l'histoire de ces notions.

SUPPORTS, INFOGRAPHIES & RESSOURCES

SITES, COMPTES PARODIQUES...

Cycle 1

Programmes

Plus tôt les élèves seront sensibilisés à la lecture critique d'images ou de discours, plus tôt ils pourront utiliser les médias et les réseaux sociaux avec les bons outils.

Absente des programmes du Cycle 1, l'EMI n'est pas moins présente dès lors que l'on prend des photos, regarde des vidéos...

C'est pour cela que quelques activités peuvent être menées pour commencer à aborder certaines questions : notamment le droit à l'image et l'identité numérique.

+ info

- Proposer catalogues, journaux, BD, albums et demander aux élèves de faire un tri. - Comment reconnaît-on un journal ? - Quelles sont les différences entre les images d'un album (dessins) et les images du journal (souvent des photos) ? - Étudier la couverture d'un album et la Une d'un journal. - Observer la différence dans la typologie et la présentation des textes. Qui écrit un album ?Qui écrit un journal ? Lire un extrait d'album et un article de journal (plutôt un journal pour enfant afin qu'il soit compréhensible). Demander aux élèves lequel provient d'un livre et lequel provient d'un journal selon eux ? Faire verbaliser que l'album raconte une histoire, avec des personnages et des lieux souvent imaginaires, alors que le journal parle de choses qui se passent "pour de vrai", dans notre pays ou dans le monde, ou encore d'animaux ou de la météo.

Comprendre ce qu'est une information

+ info

Caractériser les différentes images, fixes ou animées, et leurs fonctions, distinguer le réel de sa représentation, afin d'avoir à terme un regard critiqueAvant de lancer des activités sur les images télévisuelles, il est intéressant d'interroger les élèves sur la façon dont ils regardent habituellement la télévision : Où ? Quand ? Comment ? Avec qui ? Quoi ? Sérier les différents types d'images Enregistrer une série d'extraits de programmes télévisés connus des enfants, les visionner dans le cadre de la classe et proposer de retrouver : une publicité, la météo, un dessin animé, un documentaire animalier, un journal télévisé... Leur demander de justifier leur réponse. À partir de l'adaptation télévisée d'un livre ou d'un album : Isoler à l'écran une image en pause et la faire retrouver dans l'album. Inversement, chercher une image de l'album et la repérer au cours d'un visionnage. Rechercher si toutes les planches ou images de l'album sont reprises à l'écran. Faire constater les différences et les similitudes au niveau des personnages, du décor... Travailler sur la bande-son. Qu'est-ce qui permet de mieux différencier les personnages par rapport à l'album ? Y a-t-il d'autres voix que celles des personnages ? Qu'apporte la musique ?Extraits possiblesPublicité Météo Dessin animé Documentaire Journal

Devenir lecteur d'images

Une ressource d'exception !

Brochure

Le CSEM estime que, dès l'école maternelle, l'EAM (Education Aux Médias) participe pleinement à l'épanouissement personnel de l'individu et à sa responsabilité citoyenne. L'omniprésence des médias dans notre environnement quotidien rend cette sensibilisation incontournable et nécessaire. Le Pacte prévoit d'ailleurs de " renforcer l'esprit critique face aux médias dès la maternelle". Ce nouvel outil du Conseil supérieur de l'éducation aux médias propose aux enseignant.e.s, une série d'activités pédagogiques directement reliées aux visées transversales.

ACTIVITES PEDAGOGIQUES - Brochure du CSEM

Dans le contexte des activités et des apprentissages propres au cycle 2, les élèves développent des compétences qui relèvent de l'EMI selon 4 grands champs, qui peuvent se combiner entre eux : * Ils sont initiés à la recherche raisonnée et à la lecture d'informations provenant de différentes sources ; * Ils observent et expérimentent divers modes d'expression, de création et de présentation de contenus ; * Ils sont sensibilisés aux règles de communication et d'échange, et commencent à appréhender les responsabilités qui en découlent ; * Ils se familiarisent avec leur environnement de travail, apprennent à s'y repérer et découvrent le fonctionnement de différents médias.

Cycle 2

Programmes

+ info

Distribuer plusieurs extraits d'albums ou de romans et des articles de presse. Demander aux élèves de les lire, les trier et de justifier leur choix. Quel est l'auteur des textes dans un livre ? Et dans un journal ? Visionnage de la séquence des clés des médias " c'est quoi une information" (2 min 12) Résumé collaboratif en faisant un tour de table. On essaye de décrypter la vidéo et d'expliquer concrètement les différentes notions abordées (rumeur, information, potin, opinion, anecdote... Chercher les définitions de ces termes dans le dictionnaire). Selon l'âge des enfants et leurs réactions après un premier visionnage, on pourra en effectuer un second en autorisant la prise de note, ou encore effectuer des pauses. Il s'agit ensuite de déterminer quels sont les critères qui indiquent qu'il s'agit d'une information : - quelque chose de nouveau- quelque chose qui concerne un grand nombre de personnes - quelque chose qui est vérifié et fiableRevenir sur les personnes interviewées. Leurs témoignages sont-ils suffisants pour croire l'information ? Et si elles n'avaient pas dit la même chose ? Aurait-on pu tout de même diffuser l'information ? Qu'aurait-on pu faire ? Exercice d'application Chaque élève reçoit un questionnaire avec des propositions, à lui de déterminer s'il s'agit d'une info ou non et d'argumenter son choix.

Comprendre ce qu'est une information

Décoder les images

Analyser une image Distribuer et/ou projeter des photographies de presse. Questionner les élèves : - Où était le photographe ? À quelle distance ? Introduire le vocabulaire : gros plan, plongée, contre-plongée...- Que voyez-vous ? Que comprenez-vous ? Que ressentez-vous ? Faire prendre conscience que chacun donne un sens différent à une image (polysémie de l'image).Une photographie ne représente pas la réalité, elle peut être retouchée, mise en scèneDistribuer une photographie à certains, des versions recadrées à d'autres et des versions retouchées aux derniers (suppression d'éléments, modification des couleurs...). Demander à chacun d'écrire une phrase pour décrire leur image. Comparer. Dévoiler qu'il s'agit de la même photographie initiale. Conclure en montrant que l'on peut faire dire des choses bien différentes à une même photographie

Cycle 3

Programmes

Ils produisent, représentent et diffusent eux-mêmes l'information.Comme au cycle 2, leurs travaux s'appuient sur des situations réelles et fréquentes d'utilisation et de manipulation de supports d'information et sont autant d'occasions de réfléchir sur leurs usages et sur leurs pratiques.Dans le contexte des activités et des apprentissages propres au cycle 3, les élèves développent des compétences qui relèvent de l'EMI selon quatre grands champs, qui peuvent se combiner entre eux :- ils apprennent à rechercher et à identifier des informations pertinentes à partir de différentes sources ;- ils mettent en œuvre divers modes d'expression, de production, de création et de présentation de contenus ;- ils connaissent les règles élémentaires de communication et d'échange, et lesresponsabilités qui en découlent ;- ils s'approprient leur environnement de travail, apprennent à s'y repérer et comprennent le fonctionnement de différents médias.

+ info

Jeu en ligne

Canular ou vérité ?

+ info

La chaîne Hygiène mentale propose une série de vidéos illustrant une façon d'aborder l'EMI en classe.

Exemple de projet en classe de CM2

Déceler les fake news ou les infox

Analyser une image Distribuer et/ou projeter des photographies de presse. Questionner les élèves : - Où était le photographe ? À quelle distance ? Introduire le vocabulaire : gros plan, plongée, contre-plongée...- Que voyez-vous ? Que comprenez-vous ? Que ressentez-vous ? Faire prendre conscience que chacun donne un sens différent à une image (polysémie de l'image).Une photographie ne représente pas la réalité, elle peut être retouchée, mise en scèneDistribuer une photographie à certains, des versions recadrées à d'autres et des versions retouchées aux derniers (suppression d'éléments, modification des couleurs...). Demander à chacun d'écrire une phrase pour décrire leur image. Comparer. Dévoiler qu'il s'agit de la même photographie initiale. Conclure en montrant que l'on peut faire dire des choses bien différentes à une même photographie

1Fox adore !

Les données personnelles

Une Web Radio !

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Une fiche séquence sur les Fake News

Des productions de nos amis du 91 !

LES RESSOURCES du 91

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Des productions de nos amis du 92 !

LES RESSOURCES du 92

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Apporter une culture et un langage commun pour acquérir les prérequis nécessaires à la réalisation de médias en classe

Ce jeu interactif a pour objectif d'apporter aux élèves et aux enseignants une culture et un langage commun pour acquérir les prérequis nécessaires à la réalisation de médias en classe. Il apporte des connaissances en EMI sur les médias et leur fonctionnement, l'information et sa construction, les métiers du journalisme et la déontologie. Le jeu engage aussi les élèves dans des défis en mathématiques et en français.

Escape Game pour aborder l'EMI en classe

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Une excellente exposition désormais numérique, accompagnée d'un dossier pédagogique complet.Tout est téléchargeable sur le site du CLEMI.La version numérique de l'exposition à destination des établissements scolaires propose 10 panneaux sous forme d'affiches au format A3 téléchargeables et imprimables.Pour accompagner cette exposition, le CLEMI a conçu un dossier pluridisciplinaire, en collaboration et avec le soutien de Réseau Canopé, qui propose aux enseignants des ressources utiles et des activités pédagogiques. Le dossier aborde d'abord la fabrication des fake news : de quoi s'agit-il exactement ? Les artistes fabriquent-ils des fake news ? Dans une deuxième partie, la question de la diffusion des fake news est traitée et notamment le pouvoir des images, avant de chercher, dans la troisième partie, à dégager des solutions pour s'en prémunir, en classe ou ailleurs.

Exposition FAKE NEWS

GLOSSAIRE

Quelques définitions...

INFOX : contraction des mots information et intoxication, synonyme de Fake News

FAKE NEWS : fausses informations, informations mensongères délivrées dans le but de tromper ou de manipuler

FAKE : trucage, montage mensonger

DEEPFAKE : lorsque les nouvelles technologies rendent le trucage et/ou le montage extrêmement crédibles

HOAX : canular

épidémie

COVID-19

La période de pandémie que nous vivons a vu croître de façon exceptionnelle le nombre d'infox : théories complotistes, fausses médecines, images mensongères ou détournées, fausses informations, témoignages fantaisistes.

Une véritable épidémie d'infox !

Avant de partager : savoir chercher, savoir vérifier et savoir publier !

Vous pouvez trouver sur Youtube, Twitter... des tas de comptes de qualité pour étayer votre esprit critique en vous appuyant sur des astuces, des sources, une méthode.

FACE AUX PSEUDOSCIENCES& A LA FAUSSE MEDECINE...=> L'esprit critique

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Data Science vs Fake est une série de films d'animation conçue pour lutter contre les idées reçues et les fausses informations

Prenons garde de ne pas agir sous le coup de l'émotion et de partager des documents qui nous touchent trop, nous font peur, nous indignent, nous mettent en colère. Prenons le temps de réfléchir.

Gestes barrières contre l'infodémie

La Tronche en biais

e-penser : chaîne de vulgarisation scientifique

FACE AUX PSEUDOSCIENCES& A LA FAUSSE MEDECINE...

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POUR LES élèves

CocoVirus.net est une initiative bénévole destinée à combattre l'impact de la Crise du Coronavirus sur l'équilibre des plus jeunes.

Des scientifiques analysent les publications sur le COVID-19 et conseillent de bonnes pratiques collectives pour stopper la propagation du virus et revenir plus vite à une vie sociale sûre.

Définition

Esprit critique

QQOQCP ?

Le développement de l'esprit critique est au centre de la mission assignée au système éducatif français. Présent dans de nombreux programmes d'enseignement, renforcé par l'attention désormais portée à l'éducation aux médias et à l'information, le travail de formation des élèves au décryptage du réel et à la construction, progressive, d'un esprit éclairé, autonome, et critique est une ambition majeure de l'Ecole.

Ne cROIS PAS TOUT DE SUITE CE QUE TU VOIS, Réfléchis !

Tu ne t'es pas dit que la vidéo pouvait être truquée ?

J'ai vu hier sur Youtube une vidéo où on voit le maire se transformer en lézard.

Incroyable !

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Lettre Edu Numérique consacrée à l'esprit critique

Former l'esprit critique - Gérard de Vecchi. ESF éditeur, 2016

Le réseau Canopé met à disposition une plate-forme pour définir les ressources et les démarches mobilisables par l'enseignant afin de développer une posture critique chez les élèves

RESSOURCES & SUPPORTS

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Zététique : utilisation de la pensée critique et de la démarche scientifique pour examiner les propositions de la vie quotidienne, et en particulier celles qui sortent de l'ordinaire (ovni, miracles, médecines alternatives, perceptions extra-sensorielles, etc.),

" Esprit scientifique, esprit critique " est un projet de la Fondation La main à la pâte pour les cycles 2, 3 et 4, ainsi que la classe de seconde. Il propose aux élèves et aux enseignants d'affuter les outils leur permettant de se forger un avis sur le monde, en s'appuyant sur des séances de sciences.

Intervention de Jérôme Grondeux, Historien, inspecteur général de l'Éducation nationale.

RESSOURCES & SUPPORTS

Chaînes Youtube et esprit critique

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Le projet " Prouve-le ! " fait également appel aux compétences spécifiques de l'éducation morale et civique. Il s'agit ici de privilégier la mise en activité des élèves (individuelle et/ou collective) par la discussion, l'argumentation, la coopération, d'adopter un esprit critique et développer une disposition à raisonner. Les enjeux sont donc de permettre aux élèves de penser par eux-mêmes et avec les autres : * Développer les aptitudes à la réflexion critique : en recherchant les critères de validité des jugements moraux, en confrontant ses jugements à ceux d'autrui dans une discussion ou un débat argumenté. * Prendre part à une discussion, un débat ou un dialogue : prendre la parole devant les autres, écouter autrui, formuler et apprendre à justifier un point de vue. * Prendre conscience des enjeux civiques de l'informatique et de l'internet et adopter une attitude critique face aux résultats obtenus.

Exemple

Confirmer ou infirmer la crédibilité d'un duo information/photographieLes élèves, en dehors de l'école, sont de plus en plus équipés et connectés. Au cycle 3, ils commencent également à fréquenter les réseaux sociaux et sont confrontés à de nombreuses images qu'ils ne savent pas forcément interpréter. " Prouve-le " permet aux enseignants d'accompagner les élèves dans ces pratiques numériques, afin de développer leur esprit critique.

PROUVE-LE !§un projet du CE2 au CM2

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Chaîne Youtube

EVEILLER SON ESPRIT CRITIQUE

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Un jeu permet même de tester son esprit critique !

Site québécois permettant de comprendre le rôle du journalisme dans une démocratie saine et présentant les outils qui permettent de trouver et filtrer l'information en ligne.

RESSOURCES & SUPPORTS

Dans une information, une source peut être plus ou moins directe et plus ou moins clairement mentionnée. Il est fondamental d'en questionner la fiabilité.Par " source ", on entend tout simplement l'origine de l'information. C'est une notion importante puisqu'elle apporte de précieux éléments de réponse sur la fiabilité d'un article.

Les sources

DOSSIER

Agathe Dahyot / Le Monde

SUPPORTS SUR LES SOURCES

Vérifie ce qu'on te dit, PARFOIS, il s'agit juste d'une rumeur.

... mais je dois y manger ce midi !!

On m'a dit qu'il y avait des rats dans la cantine.

Tu es sûre ? Il faudrait vérifier ce qu'on t'a dit avant de le dire à tout le monde !

C'est complètement fou !

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Les 20 principes de l'AFP concernant les sources

COMMENT VERIFIER LA SOURCE AVANT DE SONGER A DIFFUSER?

La source peut t'aider à savoir si une information est fiable ou non.

Je ne sais pas, merci, je vais vérifier.

On m'a dit que plusieurs ponts de Paris s'étaient écroulés !

C'est quoi la source de cette info

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FAIRE DES RECHERCHES SUR LES SOURCES

La liberté d'expression ?

Carte des médias scolaires

LES Médias

C'est quoi un média ?

Les podcasts

Les affichages

La télévision

La radio

La presse écrite

LEs médias 1/2

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Le vademecum du CLEMI sur la webradio scolaire

Exemple

Un outil

Concevoir, écrire, animer et diffuser une émission de radio avec sa classe ou l'école, constitue un véritable projet.Il n'est pas forcément nécessaire d'avoir un matériel pharaonique. Une tablette, un casque, les bonnes applications gratuites et de quoi héberger en ligne l'émission et c'est gagné !

Faire une émission de radio avec ses élèves ?

ABORDER LA RADIO et les podcasts 1/3

De l'information pour les 7-11 ans

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L'application pour les jingles !

Des exemples

Matériel

La WebRadio

L'application "L'atelier Franceinfo junior" permet aux enseignants et à leurs élèves, de comprendre la fabrique de l'info, grâce à l'expertise de l'antenne " Franceinfo ". Elle permet aussi de fabriquer avec leurs élèves des journaux radiophoniques de 7 mn.Quatre volets composent cette appli : * Présentation : des vidéos présentant Radio France, franceinfo et franceinfo Junior * Une rubrique "Comprendre" : écouter un journal / écouter des séquences (habillage, titres, lancement, reportage, itw, brèves, chronique) / recouper son info (cf. détail dans le document ci-joint) / Les fake news * Une rubrique "A vous de jouer" : les élèves enregistrent leur journal et le montent eux-mêmes / mail Franceinfo Junior afin de donner la possibilité aux élèves de poser des questions sur l'actualité * Pour aller plus loin : fiches métiers, fiches pédagogiques sur les fake news élaborées par le CLEMI etc. L'installation de l'application nécessite les identifiants suivants => Login : franceinfojunior / Mot de passe : scolaires

ABORDER LA RADIO et les podcasts 2/3

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Une série de 5 capsules vidéos qui vous expliquent pourquoi et comment réaliser des podcasts avec vos élèves.

ABORDER LA RADIO et les podcasts 3/3

Le marathon-presse

Un outil

Réaliser un journal avec une classe constitue un excellent moyen d'aborder l'EMI avec les élèves.Cela permet de travailler de multiples compétences autrement et de façon plus riche, avec un sens et un objectif.Comme tout projet, il ne s'agit pas de faire plus, mais faire autrement et surtout en cohérence avec la réalisation d'un produit à finir.

Faire un journal de classe avec ses élèves ?

ABORDER LA PRESSE 1/3

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MARATHON PRESSE

Newspaper Map : localiser et compter les journaux papier dans le monde

La semaine de la presse

La 33e Semaine de la presse et des médias dans l'École® aura lieu du 21 au 26 mars 2022.Elle a pour objectif d'aider les élèves, de la maternelle au lycée, à : comprendre le système des médias, former leur jugement critique, développer leur goût pour l'actualité et se forger leur identité de citoyen. Les enseignants des écoles, collèges et lycées inscrits participent avec leurs élèves à cette opération organisée par le Centre pour l'éducation aux médias et à l'information (CLEMI). Le thème de l'édition 2022 est " S'informer pour comprendre le monde ".

Semaine de la presse

ABORDER LA PRESSE 2/3

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S'inscrire

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Journaux : à chaque âge, son journal

ABORDER LA PRESSE 3/3

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La télévision est un média bien particulier : images, sons, publicités intrusives...

La publicité

Fiche Clémi

Devenir lecteur d'images en regardant la télévision :Bien avant de savoir lire, les enfants sont exposés à l'abondance et à la diversité des images télévisuelles. Leur permettre de percevoir la variété de ces images dans leur forme, leur statut et leur mode de production, c'est les aider à se dégager de leur emprise émotionnelle et à devenir des lecteurs avisés et critiques.

ABORDER LA Télévision

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Guide d'utilisation des réseaux sociaux en classe

Instagram

Tik Tok

Youtube

Twitter

Facebook

LEs médias 2/2

ABORDER LES Réseaux sociaux 1/2

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ça va EMILIE et toi ? Non je ne connais pas, je vais aller regarder tout de suite. Ensuite je partagerai !

Salut REMI ça va ? Tu connais le guide d'utilisation des réseaux sociaux en classe ?

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@miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites. Comme dans un jeu de rôle classique, l'enfant doit accomplir des missions qui mettent en pratique les différents aspects d'un réseau social. Les enfants peuvent y jouer en autonomie et terminer le jeu.

Protection des données personnelles

Les fiches de la CNIL

La vie privée

Etre soi-même usager

Lequel choisir ?

Comment m'y prendre ?

C'est très bien tout ça, mais je suis un peu perdu... Que faire ? Comment ? A quel rythme ? Pourquoi ?

ABorder les réseaux sociaux 2/2

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Excellent !

Médiasphères est un jeu de réflexion collective autour de l'éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettront de donner la parole aux participants, sur des situations qu'ils ont pu vivre. Pour mener les débats, un livret d'accompagnement complète les réponses des joueurs, clarifie le vocabulaire et les différentes notions évoquées, et rappelle la loi.

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Le Guide de référence de l'utilisation des réseaux sociaux en classe, doit permettre aux enseignants d'utiliser les réseaux sociaux avec leurs élèves en classe de façon sécurisée et fiable, en toute sérénité.

Le guide des réseaux sociaux en classe

Voici une petite planche, dessinée par Elise Gravel pour enseigner aux enfants (et à certains adultes) comment s'assurer qu'on ne fait pas de mal aux autres ou à soi-même avant de commenter sur les médias sociaux. Tout ce qu'on publie peut se retourner contre nous; mieux vaut être prudent que regretter! Parents, profs, éducateurs et éducatrices, bibliothécaires, vous pouvez imprimer cette affiche gratuitement à des fins éducatives. Aucune utilisation commerciale ne sera permise.

Avant de commenter ...

Comment supprimer une photo sur un réseau social ?

À quel âge mon enfant peut-il regarder un écran ?

Comment distinguer l'offre légale de biens culturels des sites illicites ?

Quels sont les droits des internautes ?

Quels rôles jouent les médias face aux enjeux d'égalité ?

La liberté d'expression connait-elle des limites ?

Pour répondre à ces questions, les ressources du kit pédagogique permettent d'explorer chaque grand thème de la vie numérique : les droits sur internet ; la protection de la vie privée en ligne ; le respect de la création ; l'utilisation raisonnée et citoyenne des écrans.

Kit pédagogique du citoyen numérique

ABORDER INTERNET

Les personnages de la série animée Vinz et Lou accompagnent les enfants de 7 à 12 ans et leurs parents dans un tout nouveau guide pratique. Autour 5 thèmes : gérer son temps d'écran, chercher des infos sur Internet, regarder des vidéos, protéger ses données, jouer aux jeux vidéo... il propose des infos, des conseils et des défis à réaliser en famille. Ainsi qu'une double page spéciale parents pleines de conseils pratiques pour les aider à mieux accompagner leurs enfants dans leur vie numérique. Cycles scolaires : Cycle 2, Cycle 3

Internet, les écrans...et nous !

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+ Le guide

Protection des données personnelles

Comment utiliser des oeuvres ?

Les licences

La propriété intellectuelle ?

L'exception pédagogique ?

Droit d'auteur et droit à l'image

Tout ça, c'est très bien, mais comment je m'y retrouve en droit à l'image, droits d'auteur et tout ?

POINT juridique

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Les conseils de la CNIL

Les traces laissées sur internet...

Des fiches pratiques ? C'est par ici !

Guide à l'usage des enseignants du 1er degré : une ressource francophone de 2009 dont le contenu est encore tout à fait adaptable et pertinent avec vos élèves.

Une étude réalisée pour la Fondation Descartes, décrypte la manière dont les Français consomment de l'information de type médiatique sur Internet.

comment s'informe-t-on en ligne ?

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Les outils

Former les élèves

10

La recherche internet

La recherche inversée

Les sites de fact checking

Les gestes barrières d'1Fox

Le jeu sérieux "Newcraft"

Les affiches de Rémi et Emilie

L'analyse des images

Le débat

Rechercher sur internet ne va pas de soi. Cela s'apprend.Où chercher ? Comment traiter les informations ? Quels mots clés choisir ?Nous avons appris au fur et à mesure qu'internet s'invitait dans notre vie. Mais pour nos élèves ?

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Google

Qwant

Qwant junior

Les mots clés

Sites préparés

progression de la recherche web

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++

Rachat de Youtube

Google atteint son premier milliard de pages indexées, arrivée des publicités ciblées en fonction des mots clés

2006

2004

2000

Création de Gmail, suivront Maps, Reader, Analytics...

1998

Création de Google

ASCENSION DE GOOGLE

Lancement de l'intelligence artificielle Google Home

Création de Chrome, le navigateur internet

2016

2012

2008

Création de Google Drive

2007

Rachat d'Android

ASCENSION DE GOOGLE

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Les gestes barrières d'1Fox

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Le guide pédagogique

Newscraft est un serious game permettant de se mettre dans la peau d'un journaliste travaillant pour différents médias en ligne. Simple et facile à prendre en main, il permet de découvrir plusieurs enjeux de la fabrication de l'information dans une optique d'éducation aux médias et à l'information. Un livret pédagogique dédié offre les moyens de construire des séquences de formation adaptées à différents publics (dès 14 ans).

Le jeu sérieux Newcraft

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Vous pouvez utiliser librement ces affiches avec vos élèves.

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Rémi et émilie

LA RECHERCHE inversée

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Non pas du tout, mais on m'a parlé de Tiny Eye... Super pratique pour vérifier la fiabilité des images.

Tu connais la recherche inversée par image ?

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Tous les sites de fact-checking !

LEs SITES de FAct-Checking *

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Un moteur de recherche de fact checking lancé par Google

Fact Check Explorer

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Plan Large

Incroyable ! Ces 2 peinturesparlent du même évènement ?

LA Lecture d'images

Impossible de faire l'impasse sur des instants de lecture d'images avec les élèves, quel que soit le domaine disciplinaire : contexte, cadrage, intention, etc...

Quelques cadrages célèbres

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Une malette pédagogique éditée par Bayard Education.

Une séquence "bien s'informer, ça s'apprend"

Penser par soi-même et avec les autres. Parfait !Débattre d'un sujet, d'une image, d'une information ou d'un documentaire ...

Le débat réglé et le débat argumenté visent, l'un comme l'autre, à faire en sorte que l'élève soit capable de questionner voire de remettre en cause ses jugements initiaux.

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LE Débat

LIRE UN SITE

DOSSIER

11

Décrypter l'URL d'un site (son adresse)

Trouver les mentions légales

Savoir où est hébergé le site

Dégager les points importants

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Une adresse IP est un numéro d'identification attribué à chaque appareil connecté à un réseau informatique. Les adresses IP d'un ordinateur sont uniques. Grâce à cette adresse, on peut par exemple chercher la localisation exacte de l'ordinateur y étant associé.

Une adresse IP ??

L'adresse d'un site

Les noms de domaine indiquant le pays d'origine et la catégorie du site renseignent déjà sur la nature et la fiabilité des informations : Qui donne l'info ?> une institution française ? étrangère ? européenne ?> un organisme spécialisé dans un domaine ? > un site de type associatif ? de type commercial ?

Un cookie ? Non, merci !

La publicité ciblée ? Comment ça marche ?

Un outil de visualisation pour mesurer l'impact des cookies et autres traqueurs lors de votre propre navigation

Cookies ? Traceurs ? Le dossier de la CNIL

Cookieviz

Cookies, traceurs...

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En effet, identifier les responsables d'un site est une nécessité : éditeur, rédacteur, responsable de publication...Les mentions légales doivent permettre de s'adresser directement et facilement aux créateurs d'un site, notamment en cas de litiges.Grâce à ces informations, les visiteurs du site sont ainsi en mesure de savoir auprès de qui déclarer un non-respect des droits de propriété intellectuelle, signaler un contenu illicite etc...

Les mentions légales

Les mentions légales

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Tous les sites internet, qu'ils soient édités à titre professionnel ou à titre non professionnel, doivent afficher des mentions obligatoires pour l'information du public. Le non-respect de ces obligations est sanctionné.

Comment allez à l'essentiel ou être capable de retirer l'essentiel d'un site que l'on visite ? Ce n'est pas forcément évident pour les élèves.Activités de tri des informations, catégorisation de rubriques ou d'éléments, choix à opérer...

dégager les points importants

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L'identité numérique et les traces qu'on laisse, en 3 minutes !

JE te suis

Mot de passe : ETZLER

12

La vie privée ?

Une séquence complète avec fiches pédagogiques

L'identité numérique

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2 infographies

LES 10 conseils de la cnil

Phishing ? Dark Web ?Malware ?

Ne cliquez pas !

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Une série de courtes capsules ayant pour but de sensibiliser, informer et entraîner le public à la cybersécurité.

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Jeu sérieux proposé par le Conseil départemental Jeune du Tarn

Le harcèlement

Des kits scolaires clés en main pour préparer et animer facilement un atelier d'éducation au numérique pour le Safer Internet Day et des kits famille pour échanger avec ses enfants et ses ados.

Le Safer Internet Day est la journée mondiale pour un Internet plus sûr, à destination des jeunes, de leurs familles, des professionnels de l'éducation et de la protection de l'enfance. Cette journée est l'occasion de sensibiliser les jeunes à des usages numériques positifs et responsables et d'aider les adultes à les accompagner dans leur vie numérique.

Safer internet day

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KITS

MERCi !

C'est fini

# data[].attributes.attachment_link.description
1FOX DOSSIER éducation aux médias et à l'information 2022 nº2 EMI Mise à jour ! Novembre 2022 Présente Les petites fiches ! ......

# data[].attributes.body
Des outils numériques gratuits pour sensibiliser aux bons usages du numérique

# data[].attributes.attachment_link.description
Internet, c'est comme tout, cela s'apprend, et bien mieux en famille. Info, conseils, textes de lois... La meilleure façon d'aider ses enfants sur Internet, c'est de s'y intéresser et de passer un peu de temps avec eux devant l'écran, surtout au début.

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Le journal des fake news est un projet d’éducation numérique aux médias. Afin de lutter contre les fake news ou infox, des ateliers de médiations numérique seront proposés auprès de deux publics particulièrement exposés : les jeunes et les seniors. Les ateliers visent tout d’abord à décoder les mécanismes qui se cachent derrières les infox afin de mieux les repérer. Dans un second temps, les bénéficiaires se glissent dans la peau de journalistes pour créer de vraies et fausses informations locales, qui constituent les articles contributifs de ce site.

# data[].attributes.attachment_link.description
Aude WTFake est la marraine de la première édition de ce journal. Journaliste et youtubeuse, elle s'intéresse de très près aux infox, découvrez son message : Pour en savoir plus sur la vérification des informations, visitez sa chaîne Youtube ! ...

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Pour construire et animer vos actions de formation et de sensibilisation, Factoscope rassemble ici des fiches pédagogiques détaillées réalisées par les équipes de Nothing2Hide. Des filtres permettent de les classer par durée et types de publics. À vous de vous les approprier et de créer des ateliers qui vous ressemblent !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L'Education aux médias et à l'information est devenu un enjeu mondial pour prévenir des dangers informationnels. Enseignants, journalistes, éducateurs... Pour construire et animer vos actions de formation et de sensibilisation, Factoscope rassemble ici des fiches pédagogiques détaillées réalisées par les équipes de Nothing2Hide. Des filtres permettent de les classer par durée et types de publics. À vous de vous les approprier et de créer des ateliers qui vous ressemblent !

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L'Education aux médias et à l'information est devenu un enjeu mondial pour prévenir des dangers informationnels. Enseignants, journalistes, éducateurs... Pour construire et animer vos actions de formation et de sensibilisation, Factoscope rassemble ici des fiches pédagogiques détaillées réalisées par les équipes de Nothing2Hide. Des filtres permettent de les classer par durée et types de publics.

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Découvre toutes les astuces pour profiter d'Internet en sécurité.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tu peux certainement améliorer ton score !

C'est bien ! Et si tu tentais d'améliorer ton score ?

Bravo ! Tu es vraiment " incollable " !

N'hésite pas à rejouer, tu pourras ainsi accéder à de nouvelles questions en aléatoire !
Et rappelle-toi ! Si tu as besoin d'aide, appelle-nous au 3018, 7 jours sur 7 de 9h à 23h. Cet appel est anonyme et gratuit.

# data[].attributes.attachment_link.description
Je viens de jouer à ce quiz. Si vous voulez y jouer aussi, cliquez ici : http://quiz-digital-incollables.playbac.fr/deviens-un-super-heros-du-net/39

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Cyberunivers est un jeu d'aventure en ligne, qui présente les points clés de la sécurité numérique sous la forme d'exercices pratiques. Deviens un petit champion sur Internet tout en t'amusant.

# data[].attributes.attachment_link.description
Cyberunivers est un jeu d’aventure en ligne, qui présente les points clés de la sécurité numérique sous la forme d’exercices pratiques. Deviens un petit champion sur Internet tout en t’amusant.

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CYBEReSCAPE est un jeu d’évasion pédagogique qui amène les lycéens à prendre le rôle de jeunes recrues de la « Cyberacadémie », unité de formation d’agents spécialistes de la cybersécurité.

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Un escape game ancré dans le réel pour les Secondes en SNT, abordant plusieurs thèmes du programme comme la cybersécurité, les réseaux sociaux, et le Web.

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"Ecole en danger" Escape Game pédagogique pour l'éducation aux médias et à l'information par EDUC Nationale

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"Ecole en danger" Escape Game pédagogique pour l'éducation aux médias et à l'information par EDUC Nationale

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Crédits

Ecole en danger ! de Fabrice Laporte - ( charlotteenquete@gmail.com ) est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International.Fondé(e) sur une œuvre à https://view.genial.ly/5ebf16a28e243b0d5a32f9a4.

CHAPITRE 1------------------DEBUT DU JEU------------------

CHAPITRE 2------------------DEVENIRJOURNALISTE------------------

CHAPITRE 3------------------L' ENQUÊTE------------------

En cliquant ici, tu reprends directement au chapitre 2.Dans cette partie tu vas apprendre plein de choses sur les médias, l'information et aussi sur le métier de journaliste.Gagne ton certificat de journaliste !Cet accès nécessite le mot de passe découvert au chapitre 1

En cliquant sur cet écran, tu démarres au début du jeu.Tu vas pouvoir découvrir les personnages, explorer les différents lieux et découvrir la problématique de l'histoire. Pour bien débuter cette histoire, il te faudra lire attentivement toutes les consignes et recommandations.

En cliquant ici, tu démarres directement au chapitre 3.Tu devras chercher des informations et des indices, Grace à ces informations tu pourras découvrir la vérité ! Gagne ton certificat de journaliste - enquêteur !Cet accès nécessite le mot de passe découvert au chapitre 2

Accès enseignants

Salut, moi c'est Charlotte ! Je te propose de m'accompagner avec Papy Oscar dans une enquête passionnante sur les médias et l'information !Aide-moi à découvrir la vérité sur le danger qui menace mon école !! ... Es-tu prêt ?!

Attends Charlotte, ne sois pas trop pressée ! Avant de commencer, voici quelques recommandations : - Dès que tu entres sur une nouvelle page, commence toujours par lire les dialogues des personnages. Des indices et des conseils peuvent s'y cacher.Pour lire les dialogues, passe la souris sur la tête des personnages. - Certains objets qui ne sont pas interactifs peuvent le devenir plus tard dans l'histoire. Le curseur de la souris prend la forme d'une petite main quand ils sont interactifs.

C'est parti !

Pendant les vacances d'avril, dans le petit village des montagnes bleues, le temps est splendide, la nature s'éveille ...Encore une belle journée qui débute pour Charlotte !Ces vacances sont vraiment géniales !!...

Désolée, cette partie est en construction !

RETOUR

# data[].attributes.attachment_link.description
Crédits Ecole en danger ! de Fabrice Laporte - ( charlotteenquete@gmail.com ) est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International.Fondé(e) sur une œuvre à https://view.genial.ly/5ebf16a28e243b0d5a32f9a4.

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Pirates de la vie privée par l'éducation aux médias et la littératie numérique Canadien

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Pirates de la vie privée par l'éducation aux médias et la littératie numérique Canadien

# data[].attributes.body
A la croisée du serious game / escape game... se présente comme tutoriel
Ce tutoriel initie les enfants âgés de 7 à 9 ans au concept de la vie privée en ligne et leur enseigne à faire la distinction entre les renseignements qu’ils peuvent divulguer et ceux qu’il est préférable de garder pour soi. Le tutoriel les aide également à comprendre que leur décision peut varier, selon les contextes.

Le jeu demande aux enfants de réunir les fragments d’une carte menant à un trésor (renforce l’idée que les renseignements personnels ont une grande valeur). Pour ce faire, ils doivent répondre à diverses questions touchant la protection de la vie privée et des renseignements personnels sur Internet. Lorsqu’ils font le bon choix, ils sont récompensés d’un fragment de la carte.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ce tutoriel initie les enfants âgés de 7 à 9 ans au concept de la vie privée en ligne et leur enseigne à faire la distinction entre les renseignements qu'ils peuvent divulguer et ceux qu'il est préférable de garder pour soi. Le tutoriel les aide également à comprendre que leur décision peut varier, selon les contextes.

Le jeu demande aux enfants de réunir les fragments d'une carte menant à un trésor (renforce l'idée que les renseignements personnels ont une grande valeur). Pour ce faire, ils doivent répondre à diverses questions touchant la protection de la vie privée et des renseignements personnels sur Internet. Lorsqu'ils font le bon choix, ils sont récompensés d'un fragment de la carte.

Deux modules renferment le contenu éducatif. Le module Tutoriel utilise la méthode d'enseignement direct pour guider les enfants vers le bon choix. Dans le module Jeu libre, plus long, les enfants sont placés dans des situations semblables à celles qui ont été présentées dans le premier module, mais reçoivent moins de conseils pour leur permettre d'appliquer les habiletés acquises dans le module Tutoriel. Les deux modules donnent accès à un " mentor " qui leur donne des conseils s'ils en font la demande; cette approche contribue à développer chez eux l'importante habileté qui consiste à demander l'aide d'un adulte en qui ils ont confiance lorsqu'ils ne sont pas certains du bon choix à faire.

Avant de jouer

Il est vivement recommandé aux parents et enseignants de parcourir l'unité avant de travailler avec les enfants. Il se peut que les jeunes enfants aient besoin d'aide pour bien comprendre le langage et les concepts de l'unité. HabiloMédias a préparé un document intitulé Pirates de la vie privée : Information générale pour les parents et les enseignants pour donner un aperçu général des questions touchant la protection de la vie privée en ligne; le document offre aussi des suggestions sur la façon de jouer le jeu avec les enfants et des activités d'enrichissement.

Pirates de la vie privée a été développée grâce à la contribution financière de Google Canada.
Le lien entre la maison et l'école

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Pirates de la vie privée : une unité interactive sur la protection des renseignements personnels (pour les 7 à 9 ans)

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Ce tutoriel initie les enfants âgés de 7 à 9 ans au concept de la vie privée en ligne et leur enseigne à faire la distinction entre les renseignements qu'ils peuvent divulguer et ceux qu'il est préférable de garder pour soi. Le tutoriel les aide également à comprendre que leur décision peut varier, selon les contextes.

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3 Escape game (Cycle 2-3) par le pôle de l’action pédagogique et numérique polynésien

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3 Escape game (Cycle 2-3) par le pôle de l’action pédagogique et numérique polynésien

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Escape Game cycle 2 – À l’aide ! Les élèves sont accros
Escape Game cycle 3 – Alerte aux données volées !
Escape Game cycle 3 – Alerte aux programmations volées !
à tester mais possibilité de jouer en mode déconnecté

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Programme « Ma vie numérique » par Internet sans crainte

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Programme « Ma vie numérique » par Internet sans crainte

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Des parcours numériques clés en main pour inviter les enfants et les ados de 7 à 18 ans à interroger leur rapport aux écrans et aux réseaux sociaux.

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Ma vie numérique - Internet Sans Crainte

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Interroger son rapport aux écrans et partager ses bonnes pratiques du numérique

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Les Cyber Héros est le programme pédagogique qui montre aux enfants comment naviguer sur le Web de manière sûre et responsable, afin d’explorer ses richesses en toute confiance.
Des cahiers d'activités à télécharger.

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Afin de sensibiliser le plus d'enfants possibles aux bons comportements à adopter en ligne, l'équipe de Bibliothèques Sans Frontières accompagne enseignant·es et éducateur·ices en dispensant deux types de formations :

La formule Cyber School est une formation sur tout un trimestre qui vise à intégrer l'école dans un processus complet de réflexion autour de la citoyenneté numérique

La formule Cyber Héros est une introduction dont l'objectif est de sensibiliser les enfants et de susciter chez eux et chez elles l'envie d'en découvrir davantage sur la sécurité en ligne

Pour toute personne travaillant en extra-scolaire au contact de jeunes enfants de 8 à 13 ans, Bibliothèques Sans Frontières propose d' aborder la citoyenneté numérique via une Escape Box. Une expérience ludique et interactive qui permet aux plus jeunes d'apprendre par le jeu.

Cette Escape Box est accessible à la location ou à l'achat et se couple à une formation optionnelle.
Retrouvez toutes les informations sur notre Escape Box ici.

Notre est également disponible en format papier, ou téléchargeable gratuitement en ligne.

Prenez contact avec notre équipe pour discuter de vos besoins et organiser une formation sur mesure via cyberheros@bibliosansfrontieres.be

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Aborder la cybercitoyenneté avec les enfants - Les cyber héros

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Les Cyber Héros est le programme pédagogique qui montre aux enfants comment naviguer sur le Web de manière sûre et responsable, afin d'explorer ses richesses en toute confiance.

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Les écrans : comment bien les utiliser par COLORI

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Les écrans : comment bien les utiliser par COLORI

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Activité manuelle suivie d’une lecture. Activité individuelle ou en groupe. A partir de 4 ans.

Réalisation d’un livre accordéon. Permet ensuite de découvrir des conseils simples pour utiliser les écrans en famille sans risque et profiter du meilleur du numérique !

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« Deviens un super-héros du Net » : l’édition spéciale des Incollables®

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« Deviens un super-héros du Net » : l’édition spéciale des Incollables®

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Activité collective ou en sous-groupes. Dès 7 ans (3 niveaux de difficultés)

Destiné aux élèves de primaire et leurs parents, le célèbre éventail regroupe 84 questions avec différents niveaux de difficulté (facile, moyen, expert) pour tester ses connaissances sur les usages numériques, la sécurité en ligne, les dangers potentiels et les bons réflexes à adopter.

Le jeu éducatif aborde ainsi différents thèmes pour développer des usages citoyens permettant aux jeunes d’évoluer dans une société connectée et responsable :

Cyberharcèlement, paramétrage de compte sur les réseaux sociaux, piratage de compte, usurpation d’identité, surexposition aux écrans, jeux vidéo, exposition à des contenus violents & pornographiques.
Supports à commander via le formulaire en fin de page.

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Assistance aux victimes de cybermalveillance

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L'âge moyen auquel un enfant est équipé de son premier appareil numérique est de 10 ans*. Ils n'ont naturellement pas conscience des risques encourus et leurs parents méconnaissent souvent les usages numériques de leurs enfants.

Pour les aider à sensibiliser leurs enfants aux dangers d'Internet, l'Association e-Enfance/3018 et le dispositif national d'assistance Cybermalveillance.gouv.fr, dont elle est membre fondateur, proposent une édition spéciale des Incollables® : " Deviens un super-héros du Net ".

Destiné aux élèves de primaire et leurs parents, le célèbre éventail regroupe 84 questions avec différents niveaux de difficulté (facile, moyen, expert) pour tester ses connaissances sur les usages numériques, la sécurité en ligne, les dangers potentiels et les bons réflexes à adopter.

Le jeu éducatif aborde ainsi différents thèmes pour développer des usages citoyens permettant aux jeunes d'évoluer dans une société connectée et responsable :

Créée avec le soutien de Google.org, cette nouvelle édition est également disponible en version interactive.

Jérôme Notin, Directeur général de Cybermalveillance.gouv.fr : " Nous sommes très heureux d'avoir travaillé avec l'Association e-Enfance sur cette édition spéciale des Incollables. C'est un bon moyen de sensibiliser les enfants, mais aussi leurs parents sur les usages numériques et montrer que l'on peut développer une culture cyber tout en s'amusant. "

Justine Atlan, Directrice générale de l'Association e-Enfance et du 3018 : " Cette édition spéciale des Incollables sur les pratiques responsables du numérique, est une nouvelle illustration de notre partenariat historique avec Cybermalveillance.gouv.fr. A la croisée des chemins entre le salarié et le parent, notre mission commune est d'éduquer l'internaute aux usages numériques sécurisés. A travers ce jeu éducatif, les enfants participent pleinement à véhiculer auprès de leurs parents les bons réflexes à adopter en ligne. "

Les Incollables® " Deviens un super-héros du Net ! " est disponible sur demande en remplissant le formulaire dédié sur le site e-enfance.org (en fonction des stocks disponibles).
*source Etude Audirep sur le cyber-harcèlement des jeunes pour l'Association e-Enfance (avec le soutien de Caisse d'Epargne)

Retrouvez le communiqué du 22 octobre 2021

L'Association e-Enfance/3018 et le dispositif national d'assistance Cybermalveillance.gouv.fr proposent une édition spéciale des Incollables® : " Deviens un super-héros du Net ".
Télécharger

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" Deviens un super-héros du Net " : l'édition spéciale des Incollables®, conçue par l'Association e-Enfance/3018 et Cybermalveillance.gouv.fr est disponible

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Pour aider les parents à sensibiliser leurs enfants aux dangers d'Internet, l'Association e-Enfance/3018 et le dispositif national d'assistance Cybermalveillance.gouv.fr proposent une édition spéciale des Incollables® " Deviens un super-héros du Net ".

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De 2 à 6 joueurs. Dès 6 ans. Quiz sur cartes pour tester sa culture numérique. Dissociez le vrai du faux et apprendre à utiliser le numérique à bon escient.

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Dissociez le vrai du faux avec le Quiz COLORI et apprenez à utiliser le numérique à bon escient !

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Activité individuelle après une introduction collective. Dès 6 ans.

Permet d’appréhender la notion de code

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Activité individuelle après une introduction collective. Dès 6 ans.

Initiation au code (algorithmique, langage de programmation conditionnelle)

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Vous pouvez aussi retrouver les coloriages logiques dans le cahier COLORI, en vente sur notre boutique.

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Algorithmes, langages et programmation par COLORI

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Algorithmes, langages et programmation par COLORI

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Lecture et analyse du conte avant de faire les activités "Coloriages logiques" et "messages codés"

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Le conte "Hayo le robot" a été imaginé par Amelia Matar afin de présenter les principes informatiques aux enfants, de la logique booléenne à l'Intelligence Artificielle. Hayo démystifie la supposée complexité du monde du numérique par un récit palpitant et riche en rebondissements.. Et si cela permet quelques vocations, chez les jeunes filles aussi, c'est tant mieux ! Il est illustré par Auraline Mary.

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Le conte "Hayo le robot" a été imaginé par Amelia Matar afin de présenter les principes informatiques aux enfants, de la logique booléenne à l'Intelligence Artificielle. Hayo démystifie la supposée complexité du monde du numérique par un récit palpitant et riche en rebondissements..

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Le Cherche & Trouve des écrans par COLORI 

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Le Cherche & Trouve des écrans par COLORI 

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Jeu d’observation de de réflexion à partir de 5 ans. De 1 à 6 joueurs.

Jeu avec animation : Le cherche & trouve permet aux enfants d’identifier différentes situations d’usage du numérique et d’en questionner le bien-fondé. Suivi d'un coloriage.

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Le cherche & trouve permet aux enfants d'identifier différentes situations d'usage du numérique et d'en questionner le bien-fondé.

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Un planisphère et un jeu de cartes pour comprendre l’impact écologique de la fabrication d’un smartphone.

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L'histoire racontée du smartphone - COLORI

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Les écrans : bien les utiliser L'histoire racontée du smartphone Le cherche & trouve des écrans Le quiz du numérique

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Jeu de 7 familles de l’informatique- Pionniers du numérique par Interstices

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Jeu de 7 familles de l’informatique- Pionniers du numérique par Interstices

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Le format « jeu de 7 familles » permet de mettre en lumière 42 (+1) personnalités, et de montrer que l’Histoire de l’informatique ne se résume pas à celle des ordinateurs.

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Illustration : Triton Mosquito

L'informatique est une science diverse ! Ce jeu est l'occasion de présenter des figures importantes qui ont travaillé et travaillent à façonner la discipline et à la faire évoluer au cours du temps.

Le format " jeu de 7 familles " permet de mettre en lumière 42 (+1) personnalités, et de montrer que l'Histoire de l'informatique ne se résume pas à celle des ordinateurs. L'informatique se développe à travers une communauté scientifique qui fait vivre la discipline et interagit avec d'autres. Nous proposons dans ce jeu de découvrir 7 de ses grandes thématiques.

La première famille s'intéresse à " Algorithmes & programmation ", concepts à la base de la pensée informatique. La seconde famille présente le lien avec les mathématiques, " Mathématiques & informatique " étant des disciplines intrinsèquement liées. L'informatique, c'est aussi la protection de l'information avec la troisième famille " Sécurité & confidentialité ", ainsi que la construction de l'information et sa diffusion, représentées par la quatrième famille " Systèmes & réseaux ". L'informatique n'existe pas sans les machines qui réalisent les calculs, machines que l'on retrouve dans la cinquième famille " Machines & Composants ". Par ailleurs, développer des solutions automatiques en s'inspirant de l'humain, c'est le défi relevé par la sixième famille " Intelligence Artificielle ". Enfin, pour faire de l'informatique, des interfaces facilitant l'accès sont nécessaires, c'est ce qui intéresse la septième famille " Interaction Homme-Machine ".

Ce jeu a la particularité de posséder un Joker en la personne d'Alan Turing (qui de par la pluralité de ses recherches a sa place dans toutes les familles).

Dans chaque famille, vous découvrirez six personnalités, classées (en représentation binaire, voir ci-dessous) par ordre croissant d'année de naissance. Nous avons inclus chacune d'elles pour de multiples raisons. Des grands anciens précurseurs, des fondateurs de la discipline, des scientifiques en activité, en passant par les incontournables, nous proposons une vision forcément parcellaire. Mais si vous avez envie de découvrir la science informatique et pourquoi pas rejoindre ses différents acteurs, le pari sera gagné.

Les personnalités ont été sélectionnées sur la base de plusieurs critères : créer un équilibre entre la représentation des hommes et des femmes, en essayant de ne pas limiter notre panorama à la seule histoire occidentale même si les Français sont bien présents, tout en cherchant à donner une perspective historique de la dynamique scientifique. En effectuant nos choix, nous avons croisé bien d'autres figures importantes souvent méconnues. 7 familles ne sont pas suffisantes pour couvrir toutes les problématiques de l'informatique. Pour cela, il faudrait au moins une extension du jeu avec de nouvelles familles !

Nous vous invitons à vous amuser avec le jeu et à découvrir toutes les personnalités (ainsi que les objets qui les accompagnent, comme illustration de leurs travaux).

Remerciements

Le projet a été initié par l'équipe du site interstices.info, dans la dynamique de la fondation Blaise Pascal. Le projet a reçu le soutien financier de cette fondation, ainsi que d' Inria, institut national de recherche dédié aux sciences du numérique, de l' Université de Lorraine et de la Société Informatique de France (SIF).

Le projet a été porté par Maxime Amblard, maître de conférences en informatique à l'Université de Lorraine (Loria), responsable scientifique adjoint d' interstices.info. Si l'informatique est une science qui se construit par le travail d'une large communauté, il en est de même pour ce jeu.

Le comité scientifique du projet s'est réuni chaque mois en 2018, pour discuter tant de l'organisation des familles, que du choix des personnalités puis des graphismes. Nos discussions ont été longues et enthousiastes.

Jean-François Abramatic, Inria, Siège

Maxime Amblard, Univ., Nancy

Sylvie Alayrangues, Univ., Poitiers

Bertrand Braunschweig, Inria Saclay

Marie Duflot-Kremer, Univ. Nancy

Christine Leininger, Inria, Siège

Florent Masseglia, Inria, Montpellier

Pierre Paradinas, CNAM, Paris

Véronique Poirel, Inria, Nancy

Nathalie Revol, Inria, Lyon

Olivier Ridoux, Univ., Rennes

Tous les graphismes ont été réalisés par Triton Mosquito.

Le projet n'aurait jamais abouti sans eux, ni sans le soutien très actif de nombreuses personnes qui ont contribué à son développement et sa promotion. Nous souhaitons en particulier remercier Joanna Jongwane, Jocelyne Erhel, Olivia Brenner et la direction de la communication d'Inria.

Explication des règles

(Pour des raisons de lisibilité, le genre masculin est utilisé. Il est évident que le jeu s'adresse à tout le monde !)
Vous trouverez plusieurs variantes des règles du jeu de 7 familles. Nous vous en proposons une :

Le jeu de 7 familles de l'informatique est un jeu de 7 familles traditionnel, avec un Joker.
En début de partie, on distribue 7 cartes à chaque joueur, le reste forme la pioche.
À son tour de jeu, le joueur demande à un autre s'il possède telle ou telle carte. Si ce dernier la possède, il doit la transmettre au joueur, qui rejoue.
Dans le cas contraire, le joueur pioche une carte. S'il n'y a plus de pioche, il prend une carte au hasard dans la main d'un autre joueur de son choix.
Si c'est la bonne, il annonce " Bonne pioche ! " et il rejoue. Sinon, il passe le tour au joueur à qui il avait demandé la carte.
Pour demander une carte, le joueur doit posséder au moins une carte de la famille. Lorsqu'un joueur possède toutes les cartes d'une famille, il pose cette dernière devant lui.
Le gagnant est celui qui possède le plus de familles en fin de partie.

La carte Joker Alan Turing peut être utilisée pour remplacer n'importe quelle carte lorsqu'on pose une famille. Mais si un autre joueur possède la carte que remplace Alan Turing, il est alors en droit de récupérer le Joker en fournissant la bonne carte.

Cependant, Alan Turing ne permet pas tout ! En particulier, la carte Turing ne suffit pas pour demander une carte, il faut vraiment posséder une carte de la famille. En fin de partie, le joueur qui possède la carte Turing la pose à côté de ses familles. Elle permettra de départager les joueurs en cas d'égalité.

Explication du binaire

Dans ce jeu, les membres d'une famille sont rangés par ordre chronologique de naissance. Pour les classer, nous avons utilisé des nombres codés en binaire plutôt qu'en base 10.

Ainsi vous aurez 001, 010, 011, 100, 101, 110.

Pas de panique :
001 = 1
010 = 2
011 = 3
100 = 4
101 = 5
110 = 6

Voici comment cela fonctionne.

Dans les nombres manipulés tous les jours, on utilise une base dix, avec des chiffres allant de 0 à 9. Selon sa position, le chiffre indique, de droite à gauche, le nombre d'unités, de dizaines, de centaines, etc. Par exemple, 314 = 3×100 + 1×10 + 4.

En informatique, on utilise une base deux, avec deux chiffres 0 et 1. On utilise le même principe d'" unités ", de " dizaines ", de " centaines ".

Ainsi, quand on écrit " 10 " en base deux, ce nombre converti en base dix vaut 1×2+0 = 2.

De même, " 101 " écrit en base deux, converti en base dix vaut 1×4+0x2+1=5.

Une famille n'a que 6 personnages, mais on peut bien sûr compter au-delà en base deux. Par exemple " 101001 " écrit en base deux, converti en base dix, vaut : 1×32 + 0x16 + 1 x8 + 0x4 + 0x2 +1 = 41

Que vous soyez ou non à l'aise avec le binaire, n'hésitez pas à utiliser le nom des personnalités !

(Il y a 10 catégories de personnes : celles qui comptent en binaire et les autres)

Alan Turing (1912 - 1954)

Mathématicien anglais. Il s'invite dans toutes les familles de ce jeu, grâce à de nombreuses cordes à son arc dans plusieurs domaines de l'informatique : l'ordinateur à programme enregistré avec la machine de Turing, ses travaux de cryptanalyse de la machine Enigma, l'intelligence artificielle avec le test de Turing, ses travaux sur les projets d'ordinateurs américains et britanniques dans l'immédiat après-guerre...

Si Turing est important c'est probablement parce qu'il a rassemblé plusieurs questions de recherche et a ouvert l'étude et la conception de machines capables de calculer seules.

Bref, avec Alan Turing, l'informatique s'est trouvé une figure de père fondateur.

À lire sur Interstices : plusieurs articles à propos d'Alan Turing

Télécharger la notice

Pour retrouver la présentation du jeu, de chacune des familles et de chacune des personnalités, vous pouvez télécharger la notice en PDF.

Obtenir le jeu de cartes

Le jeu de cartes est distribué par Inria et ses partenaires ayant participé au projet. Vous êtes enseignant, animateur, travaillez dans un musée, un CCSTI ou autre lieu de culture scientifique, et souhaitez utiliser ce jeu pour vos activités ? Adressez votre demande à webmaster@interstices.info en précisant le cadre d'utilisation et le nombre d'exemplaires souhaités.

En alternative, nous vous proposons de télécharger les cartes en PDF et de les imprimer.

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Maxime Amblard

Maître de conférences à l'Université de Lorraine, chercheur en traitement automatique des langues au Loria, dans l'équipe Inria Sémagramme.

Voir le profil

Christine Leininger

Cheffe de projet médiation scientifique à la direction de la culture et de l'information scientifiques d' Inria.

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Découvrez le(s) dossier(s) associé(s) à cet article :

Dossier Histoire du numérique

7 familles de l'informatique

Consulter le dossier

Ressources pour le lycée

Consulter le dossier

# data[].attributes.attachment_link.title
Jeu de 7 familles de l'informatique - Interstices

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L'informatique est une science diverse ! Ce jeu est l'occasion de présenter des figures importantes qui ont travaillé et travaillent à façonner la discipline et à la faire évoluer au cours du temps.

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Jeu de cartes à partir de 7 ans. De 2 à 5 joueurs

Jeu de cartes permettant d’enrichir la culture générale et le vocabulaire par le jeu (Famille Internet, Ordinateur, Ecrans, Programmation, Robotique, IA, Sites web)

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Un vrai jeu de 7 familles, sur le numérique. Pour développer son vocabulaire et sa culture générale en jouant !

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Jeu "Les 7 familles connectées" par les Centres sociaux connectés

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Jeu "Les 7 familles connectées" par les Centres sociaux connectés

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Jeu de cartes à partir de 7 ans. De 2 à 5 joueurs
Découvrez les bonnes pratiques et les modes de vies de 7 familles (La famille Rezosocio, Futfute, Numérik, Innov, Green, Detox, Obsolète).

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L'INCLUSION NUMÉRIQUE AU COEUR DES CENTRES SOCIAUX ET SOCIOCULTURELS DES HAUTS-DE-FRANCE

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Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource Centres Sociaux Connectés en Flandre Maritime Pour en savoir plus (contact) : https://fm.csconnectes.eu Type de ressource Jeu ou méthode d’animation Etat d’avancement de la ressource Prête à l’emploi Thématique(s)…

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Le Presque-bingo du numérique – Les communs des assembleurs

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Le Presque-bingo du numérique – Les communs des assembleurs

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Échanger avec les participants autour du vocabulaire du numérique et d'internet.
Ressource à télécharger après avoir donné son identité.

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● Nos communs

Chez les Assembleurs, l'ouverture et la coopération font partie de nos valeurs, c'est pourquoi nous documentons et diffusons librement les ateliers que nous utilisons lors de nos accompagnements et nos formations.

La conception et l'entretien de ces ressources a lieu dans un espace d'échange ouvert : l'Outillerie en commun des Assembleurs.

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Les Assembleurs est une société coopérative d'intérêt collectif (SCIC) ayant pour mission d'accompagner, former et animer une dynamique collective pour un numérique inclusif et créatif en Hauts-de-France.

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Loto des pictos par les Centres sociaux connectés

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Loto des pictos par les Centres sociaux connectés

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A partir de 10 ans. De 2 à 6 joueurs.
Loto classique mais revisité "sauce numérique"
Thèmes : Culture numérique, pictogrammes
Ce jeu introduit l’usage des pictogrammes dans le langage numérique et contribue à aider les joueurs dans l’appréhension de ceux-ci ainsi que dans la manipulation des images pour mieux utiliser les outils numériques au quotidien.

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L'INCLUSION NUMÉRIQUE AU COEUR DES CENTRES SOCIAUX ET SOCIOCULTURELS DES HAUTS-DE-FRANCE

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Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource Centre Sociaux Connectés du Valenciennois

Pour en savoir plus (contact) : eugenie.bastin@acsrv.org

Autre public (précisez) Public Fragilisé

Courte description Un jeu intuitif et facile qui amène au dialogue et à l'échange avec les habitants. Vous trouverez les règles et les tables de pictogramme. Une version numérique est prévu.

Les besoins Afin de sensibiliser les personnes et de les acculturer aux nouveaux usages
numériques, l'animateur vulgarise le langage imagé, lié au numérique, en introduisant
un repérage systématique de l'utilisation d'un langage iconographique.

Ce jeu introduit l'usage des pictogrammes dans le langage numérique et contribue à
aider les joueurs dans l'appréhension de ceux-ci ainsi que dans la manipulation des
images pour mieux utiliser les outils numériques au quotidien.

Les étapes clés Nombre de participants : de 3 à 10 personnes
Durée : Environ 35'
Conditions de déploiement : une table, le jeu complet, une tablette (Facultatif)

Déroulé :
Ce jeu s'apparente dans son déroulé à un loto collectif et collaboratif. Après une phrase introduisant le principe du jeu, l'animateur procède à une rapide démonstration.
À partir des supports proposés, l'animateur dispose en cercle 5 planches de pictogrammes et prépare la série d'icônes transparents.
1) Dans un premier temps du jeu, un participant pioche un transparent, le montre et cherche sur les planches, l'icône correspondante. Puis l'animateur laisse s'exprimer le joueur sur la signification donnée. Les autres participants peuvent interagir pour la recherche de la paire puis sur le sens donné à l'image favorisant ainsi l'échange de point de vue.
2) Dans un second temps, les participants piochent, à tour de rôle, un transparent.
Caché dans la main, il observe puis décrit l'image et les autres participants doivent retrouver l'icône correspondant, suivi d'un échange.

Variante :
Loto Traditionnel
On distribue un support par équipe ou par joueur pour transformer cette recherche collective en loto plus traditionnel. Le déroulé reste le même mais c'est uniquement l'animateur qui pioche.
1. L'animateur pioche un transparent, le montre et chaque équipe essai de le retrouver.
L'équipe remportant la vignette s'exprime alors sur ce qu'elle pense avoir en main et le groupe échange.
2. L'animateur pioche et décrit son transparent. Le procédé reste le même.

Fin de la partie :
La partie se termine lorsqu'un joueur ou une équipe à réussi à aligner 5 pictogrammes sur sa grille. (La partie peut également se terminer prématurément si les joueurs semblent lassés).
Bonus de fin de partie :
Après avoir trouvé notre vainqueur, demandez aux joueurs de faire un ou plusieurs phrases avec les pictogrammes qu'ils ont récoltés. Cela permettra de se souvenir des significations et de faire travailler leur imagination.
Le rapprochement entre le jeu des pictogrammes et les interfaces numériques peut être mis en exergue sur le principe de reconnaissance visuelle des icônes et le lien que les participants font avec la fonction correspondante de l'icône (Ex : enveloppe fermée pour un mail) durant un temps d'échange autour de tablettes adaptées.

Téléchargez les ressources ici :
Les pictos à piocher Le dico des pictos La grille de loto

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Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource Centre Sociaux Connectés du Valenciennois Pour en savoir plus (contact) : eugenie.bastin@acsrv.org Type de ressource Jeu ou méthode d'animation Etat d'avancement de la ressource Prête à l'emploi Thématique(s)...

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Jeu de plateau à partir de 9 ans. De 2 à 6 joueurs.

Jeu de l’oie revisité abordant différentes thématiques : Le temps d’écran ; Se protéger sur internet ; C’est quoi une information ; C’est quoi un réseau social ; La liberté d’expression ; Le cyberharcèlement ; Les données personnelles.

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Le jeu du Petit Citoyen Numérique – Primàbord

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Pour travailler l’EMI en classe, l’équipe numérique 78 a élaboré un jeu de plateau.