# data[].attributes.body
ведення блогу вимагає постійного самовдосконалення вчителя у галузі ІКТ і безумовно сприяє цьому.

Щоб створений вчителем блог був цікавим учням, батькам , колегам. іншим читачам - необхідно постійно його наповнювати новими матеріалами, зокрема статтями. Тому для написання  статті  виникає необхідність ознайомлення із літературою чи з іншими джерелами  з тієї чи іншої проблеми.      В процесі написання статей у автора виробляється свій стиль,  вдосконалюється культура писемного мовлення.

# data[].attributes.headline
Уроки інформатики у початкових класах

# data[].attributes.subject
Уроки інформатики у початкових класах

# data[].attributes.attachment_link.title
Інформатика в початкових класах

# data[].attributes.attachment_link.description
5. "Особливості програмно-технічного забезпечення викладання курсу "Сходинки до інформатики" в початковій школі"

# data[].attributes.headline
НУШ. Інформатика в початковій школі

# data[].attributes.subject
НУШ. Інформатика в початковій школі

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1. Освітній потенціал комп'ютерних ігор.

2. Гейміфікація як сучасний освітній тренд.

3. Комп'ютерні навчальні ігри для учнів початкової школи.

Підвищити мотивацію до процесів пізнання та показати освітній потенціал компютерних ігор та гейміфікацію, як сучасний освітній тренд.

Навчитися використовувати комп`ютерні ігри для учнів початкової школи

Опанувати методикою використання гейміфікації, як сучасний освітній тренд на прикладі уроку.

- Сформувати вміння (навички): використовувати комп`ютерні ігри для учнів початкової школи

- Розвинути установки до: методикb використання гейміфікації, як сучасного освітнього тренду на прикладі уроку

Навчльний контент

Які ключові слова зашифровані в ребусах?

Створити інший варіант ребусів до поданих ключових слів або їх синонімів, користуючись генератором ребусів.

Вправа "Хмари слів"

Комп'ютерні навчальні ігри для учнів початкової школи

1. Відшукати ключові слова-ребуси в чашці кави?

2. Із розгублених слів сформулювати теми сьогоднішнього заняття.

Запитання: Чи легко нам спілкуватися не знаючи імен колег (учнів) ?

Інтерактивні вправи "Правила"

Правила поведінки в класі 1

Правила поведінки в класі 2

Правила безпечної роботи з комп`ютером Професії та комп`ютер

комп'ютерних ігор схожі за правилами до традиційних ігор, проте мають принципові відмінності:

* комп'ютерні ігри будуються за принципом поступового ускладнення ігрових та дидактичних завдань;

* "етапність", закладена в програмі, часто не дозволяє перейти на наступний рівень без виконання завдань попереднього рівня;

* в одних іграх можна за допомогою "меню" довільно дозувати рівень складності завдання. В інших "адаптивних" іграх програма сама підлаштовується під дитину і пропонує їй нові завдання з врахуванням її попередніх відповідей: складніші, якщо завдання виконується успішно, чи простіші - коли навпаки;

* деяким комп'ютерним іграм притаманний елемент випадковості, новизна, раптовість, несподіваність. Можуть раптово виникати нові персонажі, нові ситуації, явища і взаємозв'язки.

Завдання 6:

Комп'ютерні навчальні ігри для учнів початкової школи

Вправа "Кейс вчителя з ігровими і тестовими ресурсами"

Який освітній потенціал мають комп'ютерні ігри ?

Гра - це форма життєдіяльності людини, а не вікова ознака. Освітній потенціал комп`ютерних ігор змінює лише мотиви гри, форми проведення, ступінь вияву почуттів та емоцій.

К омп` ю терна гра - ь , відображує людський фактор, особистісні складові навчальної діяльності . моделює реальну освітню діяльніст

Комп'ютерна гра є педагогічно цінною, оскільки дитина активно діє, мислить, будує, комбінує, моделює людські взаємини.

Комп'ютерні ігри та вправи - це засіб, що стимулює творчу активність дітей, а закладені в них ігрові завдання містять не тільки навчальний матеріал, способи та засоби для його вирішення, а ще мотив та мету, які стимулюють дитину.
Дитина, працюючи за комп'ютером, має реальну можливість бачити на екрані результат своєї роботи

Гейміфікація (ігрофікація, геймізація, англ. gamification ) - використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до вирішення проблем

За оновленим Державним стандартом початкової освіти здобувач освіти повиненволодіти ключовими компетентностями, до яких належить інформатична і математична компетентність, що передбачає виявлення простих інформатичних та математичних залежностей в навколишньому світі, моделювання процесів та ситуацій із застосуваннямінформатичних і математичних відношень та вимірювань, усвідомлення ролі інформатичних і математичних знань та вмінь в особистому і суспільному житті людини [2].

Тому актуальним питанням сьогодення є використання гейміфікації на уроках інформатики, математики,я досліджую світ, що допоможе організувати активне освітнє середовище, забезпечити різні форми інтегрованого навчання, здійснювати моніторинг розвитку учнів відповідно до Концепції Нової української школи та оновленого Державного стандарту початкової освіти, методикам компетентністного навчання. ( ГЕЙМІФІКАЦІЯ (Е-LEARNING) ЯК ЗАСІБ ПІДВИЩЕННЯ ЕФЕКТИВНОСТІ НАВЧАННЯ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ В ПОЧАТКОВІЙ ШКОЛІ Жиділова Л. О., Ляшенко К. І ) ( http://fitu.kubg.edu.ua/images/stories/Departments/kitmd/Internet_conf_17.05.18/s1/1_Zhydilova_Liashenko.pdf)

Підсумок 3. Які ще к омп'ютерні навчальні ігри для учнів початкової школи додасте до кейсу вчителя ?

1. Зміст початкової освіти: освітні галузі.

2. Типові освітні програми.

3. Зміст інформатичної освітньої галузі.

4. Базовий навчальний план.

5. Календарне планування предмету "Інформатика" у початковій школі.

Вправа "Ребуси"

1. Зміст початкової освіти: освітні галузі.

Освітні галузі

Типові програми

Інформатична галузь

Базовий план

Календарне планування

Які ключові слова зашифровані в ребусах?

Створити інший варіант ребусів до поданих ключових слів або їх синонімів, користуючись генератором ребусів.

Зміст початкової освіти: освітні галузі.

Типові освітні програми.

Зміст інформатичної освітньої галузі.

Базовий навчальний план.

Календарне планування предмету "Інформатика" у початковій школі.

1. Відшукати ключові слова-ребуси у хмаринці?

2. Із розгублених слів сформулювати теми сьогоднішнього заняття.

Запитання: Чи легко нам спілкуватися не знаючи імен колег (учнів) ?

Завдання 3:

Правила поведінки в класі 1

Правила поведінки в класі 2

Правила безпечної роботи з комп`ютером Професії та комп`ютер

1. Створити за аналогією власну інтерактивну вправу скориставшись посиланням https://learningapps.org/5525205

Групова робота з з навчально-методичним супроводом і дидактичними матеріалами.

Завдання 6.

6.1. Як побудовано зміст структури початкової освіти (будинок)?

6.2. Які освітні галузі наповнили з міст початкової освіти у чашці кави?

6.3. Що означають поняття: досвід, знання, уміння, навички ? (електричні лампочки)

6.4. Як повязані між собою будинок, електричні лампочки і чашка кави?

2. Типові освітні програми.

Завдання 7.

7.1. Переглянути Типові навчлні розроблені під керівництвом Шияна Р.Б. та Савченко О.Я.

7.2. Дати загальну характеристику цим Типовим програмам (спільне та відмінне)

7. 3. Розкодувати інформацію закодовану в чорних квадратах?

7.4. Дізнатися скільки і які галузі містить кожна програма розроблена під керівництвом Шияна Р.Б. та Савченко О.Я., скориставшись QR-кодами

3. Зміст інформатичної освітньої галузі.

4. Базовий навчальний план.

Робота в мікрогрупах з типовими навчальними планами

5. Календарне планування предмету "Інформатика" у початковій школі.

Навчльний контент

1. Алгоритми

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Дистанційна школа акмеологічної стійкості

# data[].attributes.attachment_link.title
НУШ. Інформатика в початковій школі

# data[].attributes.attachment_link.description
1. Освітній потенціал комп'ютерних ігор. 2. Гейміфікація як сучасний освітній тренд. 3. Комп'ютерні навчальні ігри для учнів початкової школи. Підвищити мотивацію до процесів пізнання та показати освітній потенціал компютерних ігор та гейміфікацію, як сучасний освітній тренд. Навчитися використовувати комп`ютерні ігри для учнів початкової школи Опанувати методикою використання гейміфікації, як сучасний освітній тренд на прикладі уроку.

# data[].attributes.headline
Особливості викладання інформатики в початковій школі в умовах Нової української школи

# data[].attributes.subject
Особливості викладання інформатики в початковій школі в умовах Нової української школи

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Виступ на методичній студії

для вчителів інформатики

"Особливості викладання інформатики в початковій школі

в умовах Нової української школи"

З 2018/2019 навчального року в Україні розпочато реформування шкільної освіти. Необхідність змін та запровадження Нової української школи обумовлено тим, що українська школа не готує випускників до успішної самореалізації в житті - школяр здебільше отримує суму знань, а не уміння їх застосовувати в житті. За останні роки обсяг знань значно зріс, внаслідок чого учні не спроможні використати отримані знання у різних життєвих ситуаціях та знайти гнучкі рішення за короткий проміжок часу. Крім цього, сучасний рівень розвитку технологій збільшує розрив між вчителем і учнем: учні "живуть" у цифровому просторі і вільно в ньому орієнтуються, а вчителі застосовують, переважно, застарілі методи навчання.

Саме тому епіграфом для нашої зустрічі я обрала наступні слова: "Світ, у якому належить жити нашим дітям, змінюється в чотири рази швидше". І ми, вчителі, як ніхто інший маємо розуміти необхідність таких змін, змінюватись самі і створювати таке навчальне середовище, в якому психологічний настрій учнів буде тільки позитивним.

Інтерактивна вправа "Кольорова веселка"

У 2019/2020 навчальному році 2 клас продовжує навчання за новим Державним стандартом початкової освіти і новими освітніми програмами, зокрема за Освітньою програмою школи на 2019/2020 навчальний рік для 1-2-х класів складено на основі Типової освітньої програми для закладів загальної середньої освіти, розробленої під керівництвом Савченко О.Я. (розроблена відповідно до Закону України "Про освіту", Державного стандарту початкової освіти, затвердженого Кабінетом Міністрів України від 21.02.2018 року №87 та затверджена наказом МОН від 21.03.2018 №268 "Про затвердження типових освітніх та навчальних програм для 1-2 класів загальної середньої освіти") Згідно цих нормативних документів інформатика разом з іншими навчальними дисциплінами інтегрується до складу предмету "Я досліджую світ". Саме вчителі, які викладають інформатику, мають більше можливостей стати тією спільнотою, яка принесе в навчання молодших школярів основи сучасних новітніх технологій, сприятиме виробленню в учнів практичних навичок роботи з різноманітними пристроями, навчить дитину вільно орієнтуватися у бурхливому океані інформації.

Особливості викладання інформатики в 2 класі тісно пов'язані з особливостями розвитку молодших школярів.

За дослідженнями психолога Жана Піаже, діти 7-8 років (нинішні другокласники) знаходяться саме в тому періоді свого психічного розвитку, коли формується інтуїтивне мислення, яке спирається на детальні представлення про об'єкти та прості операції (класифікація, узагальнення, однозначність, відповідність), встановлюється логіка зворотніх дій. Формування і розвиток цих процесів вчителі повинні враховувати і використовувати в учнівській діяльності молодших школярів.

У цьому віці інтерес до навчання нестійкий, діти 6-7 років не докладають вольових зусиль до подолання навчальних труднощів, їх більше цікавить зовнішній бік шкільного життя. Інтереси 6-7-річної дитини направлені на привабливі предмети, факти та явища, тому слід пропонувати їм емоційно забарвлені види діяльності, їх цікавість - це реакція на новизну ситуації. Внаслідок цього виникає допитливість як прагнення дитини проникнути за межі побаченого, інтерес до нових фактів переростає в інтерес до пізнання. Якщо вдало вибудувати траєкторію цього перетворення, то у дитини починають з'являтися зовнішні мотиви, які стають передумовою формування диференційованих пізнавальних інтересів.

Одним із способів емоційно забарвлених навчальних завдань є навчальна гра - спеціально створена вчителем ігрова ситуація, направлена на формування чи вироблення певних навичок. Пропоную відчути себе другокласниками і запрошую вас до гри.

Інтерактивна вправа "Запрошуємо до гри"

Навчальний день у Новій українській школі починається з ранкових зустрічей, а урок - із привітання з учнями. Форма та зміст цього привітання може бути різноманітною, головне, щоб цей етап уроку задавав позитивний тон всьому уроку і, водночас, настроював учнів на плідну роботу. Дітям, звичайно, подобаються віршовані або нестандартні форми вітання ("Коло дружби", "Зустріч долоньок" тощо).

Для з'ясування настрою учнів на початку уроку можна застосувати "Кольорову веселку" (різні кольори відповідають за різний психологічний стан учня, при чому, дітям не обов'язково знати, який колір якому настрою відповідає). Таку ж вправу доречно провести і наприкінці уроку і визначити, як змінився настрій учня впродовж уроку.

Молодший шкільний вік є початком становлення мотивації навчання, від якого багато в чому залежить доля дитини протягом усього шкільного періоду . Оскільки для молодшого школяра є актуальним питання "Чому?" та "Навіщо?", то учні мають великі резерви формування мотиваційної сфери, які необхідно використовувати, щоб уникнути "мотиваційного вакууму". Для формування позитивної мотивації до навчання у молодших школярів дуже важливо, щоб та навчальна інформація була співзвучна їхнім потребам. Лише така інформація піддається емоційній (оціночній) та розумовій (раціональній) переробці. Для цього можна застосовувати особистий досвід дитини, її здатність до спостереження, бажання проникнути за межі побаченого, використовуючи завдання дослідницького та логічного характеру.

Особливості психічного розвитку та сприйняття інформації в повній мірі були враховані авторами підручників та робочих зошитів з предмету "Я досліджую світ", в який інтегрується інформатика. (аналіз підручників та зошитів з інформатики для 2 класу).

Інформатика - один із тих навчальних предметів, при вивченні якого діти об'єднуються в малі групи, що сприяє формуванню навичок роботи в команді, уміння співпрацювати та знаходити спільне рішення. Робота за комп'ютерами надає можливість учням виробити практичні навички опрацювання інформації, знайомить із пристроями, які виконують опрацювання різних типів інформації. Поняття інформації та інформаційних процесів є базовим, тому слід приділити належну увагу стійкому усвідомленню цих понять через систему вправ.

Значне місце на уроках інформатики відводиться формуванню логічного мислення. Задачі логічного змісту тісно переплітаються з математикою, із життєвими ситуаціями та вчать школяра робити аналіз, встановлювати відповідності, порівнювати, робити висновки, знаходити спільне та відмінне, класифікувати предмети за певною ознакою. Розвитку логічного мислення сприяють завдання у вигляді кросвордів, графічних диктантів, вправ "Розірвані речення" тощо.

Неможливо уявити собі урок інформатики, на якому не було б вправи, яка сприяє формуванню алгоритмічного мислення. Перетворення простих завдань на план або послідовність дій або виконання таких дій - це обов'язкові елементи уроку інформатики.

Одним із пріоритетних напрямів сучасної освіти є STEM ( SNTAM )-освіта - це такий підхід до навчання дитини, коли за основу беруть не набуття знань, а вміння їх здобути і застосувати, отримати знання не окремими предметами, а за допомогою інтеграції чотирьох (або п'яти) напрямів в єдине ціле. Світ не стоїть на місці, в 21 столітті зникло багато професій, технології змінюють ринок праці, тому людина майбутнього повинна вміти самоорганізовуватись, самонавчатись, володіти основами IT-технологій, знати іноземні мови. Стрімко змінюються професії: одні відходять в минуле, з'являються нові і цей процес буде продовжуватись, тому вчитись протягом життя, опановувати нові навички буде актуальним не одне десятиліття. Тому сьогоднішніх дітей не можна навчати застарілими методами.

Такий підхід до освіти уже не новий для багатьох країн, але в Україні він працює лише з 2016 року. Нова українська школа, це концепція і її базові поняття полягають в тому, що в школі дітям потрібно дати не лише теорію, а навчити знайти потрібні знання, застосувати їх, вміти критично мислити.

Але STEM-освіта, це не лише написані навчальні нові програми, це і освітній простір, в якому будуть перебувати школярі, і відповідне наповнення змістом уроків, і нові, сучасні зміни у викладанні навчальних дисциплін. Без чого не може бути ні українська школа, ні STEM-освіта, це чи не найважливіша ланка цього процесу - вчителі. Зараз реалії такі, що багато вчителів не розуміють, як саме можна впроваджувати елементи STEM-освіта на своїх уроках. Хочу розповісти вам, як це роблю я на прикладі проекту "Розумний дім" (Робочий зошит з предмету "Я досліджую світ. Інформатика", 2 клас, авт. М. Корнієнко, 7 урок від початку вивчення інформатики).

Інтерактивна вправа "Проект "Розумний будинок"

Учні 3-4 класів у 2019/2020 навчальному році здійснюється за Освітньою програмою школи І ступеня (3-4 класи) (розроблена на виконання Закону України "Про освіту" та постанови Кабінету Міністрів України від 20.04.2011 №462 "Про затвердження Державного стандарту початкової загальної освіти" для 2-4 класів).

На уроках використовуються Робочі зошити з інформатики (авт.: І.В. Табрчук).

Учні 3-4 класів під час уроків інформатики знайомляться з можливостями мережі Інтернет, опановують способи опрацювання текстової та графічної інформації, знайомляться із середовищем створення презентацій та середовищем програмування Scratch .

Під час вивчення теми "Графіка" чи "Тексти" діти можуть виконувати короткотривалі проекти (наприклад, малюнок на вільну тему "Золота осінь" чи "Вітальна листівка"), які виконуються протягом одного уроку.

При вивченні теми "Основи алгоритмізації та програмування" велика увага приділяється формуванню алгоритмічного мислення, розглядаються різні способи запису алгоритму (графічна, словесна, блок-схема, програма) та формується початкове уявлення про основні алгоритмічні структури (слідування, розгалуження, повторення). На підтримку викладання цієї теми можна використовувати різноманітні середовища програмування для дітей, як стаціонарні, так і он-лайнові.

Формуванню стійкого інтересу до інформатики сприяє проведення предметного тижня. Протягом тижня учні беруть участь у різноманітних вікторинах та конкурсах, залучаються до квестів та інтерактивних загальношкільних заходів, учні 1 класу запрошуються на екскурсію-вікторину у кабінет інформатики. Наприкінці тижня підбивається підсумок та нагороджуються найактивніші учасники тижня інформатики.

Інтерактивна вправа "Кольорова веселка. Підбиття підсумків"

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Доманова Яна 

# data[].attributes.attachment_link.title
Методична студія для вчителів інформатики "Особливості викладання інформатики в початковій школі в умовах Нової української школи"

# data[].attributes.attachment_link.description
Методична студія для вчителів інформатики "Особливості викладання інформатики в початковій школі в умовах Нової української школи"