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1.  Es convertir lo ludico en algo divertido usando técnicas y mecanismos de juego.  Junto con la motivación y la involucracion.

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1.  Es convertir lo ludico en algo divertido usando técnicas y mecanismos de juego.  Junto con la motivación y la involucracion.

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2. Permite la creación de experiencias Y Proporciona sentimiento de control y autonomía.

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2. Permite la creación de experiencias Y Proporciona sentimiento de control y autonomía.

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3. Soluciona problemas como: la dispersión, la inactividad y la no comprensión 

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3. Soluciona problemas como: la dispersión, la inactividad y la no comprensión 

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4.  e-learning para llegar a un aprendizaje eficiente e implicatorio

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4.  e-learning para llegar a un aprendizaje eficiente e implicatorio

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5. Extrae los elementos del juego que lo hacen divertido los adapta y los aplica en el proceso de enseñanza.

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5. Extrae los elementos del juego que lo hacen divertido los adapta y los aplica en el proceso de enseñanza.

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7. Diseño de la actividad Gamificadora: 

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7. Diseño de la actividad Gamificadora: 

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Aplicar los criterios pedagógicos
Analizar la funcionalidad y usabilidad de los recursos

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automatizar los procesos para poner en práctica los elementos del juego como: -controlar la asignación de puntos.
-las tablas de clasificación o los cambios de nivel

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8. Factores afectivos:  - dependencia positiva, - la curiosidad y el aprendizaje experiencial, - protección de la autoimagen y motivación, -sentido de competencia, -Autonomia, -Tolerancia al error 

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8. Factores afectivos:  - dependencia positiva, - la curiosidad y el aprendizaje experiencial, - protección de la autoimagen y motivación, -sentido de competencia, -Autonomia, -Tolerancia al error 

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-Una es la recompensa del esfuerzo con diferentes niveles o el planteamiento de metas y objetivos.
-Otra es crear equipos en que cada alumno desempeñe alguna función con una misión específica.

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10. Objetivos: - incrementar la participación y motivación,  cambiar el comportamiento, generar experiencias y atender la diversidad.

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10. Objetivos: - incrementar la participación y motivación,  cambiar el comportamiento, generar experiencias y atender la diversidad.

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11. Su Utilidad: Encuentro Social, Reconocimiento, simulación, desarrollo de destrezas, mejora la comprensión de objetivos y reglas.

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11. Su Utilidad: Encuentro Social, Reconocimiento, simulación, desarrollo de destrezas, mejora la comprensión de objetivos y reglas.

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12. Se relaciona tanto en lo cognitivo como en lo social y emocional, de un aprendizaje activo y critico 

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12. Se relaciona tanto en lo cognitivo como en lo social y emocional, de un aprendizaje activo y critico 