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Reto con estudiantes grado 4 Sta Luisa de Marillac. Villamaría Caldas

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Reto con estudiantes grado 4 Sta Luisa de Marillac. Villamaría Caldas

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Molino de viento, energías renovables.

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Nos llevamos estrategias que nos permiten enriquecer y dinamizar el proceso aprendizaje con los estudiantes
Nos mantuvo motivados para realizar los retos de cada día y los próximos
Trabajar con retos steam no es complicado u es muy dinámico y atractivo

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E A
COMO APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

TIEMPO DE VUELO STEAM
E A
Plan de vuelo
E A
Welcome to the
E A
¿Los recuerdas?

Más de 100 años apoyando la nutrición de los colombianos

¿Qué cambiaron?

¿Por qué cambiaron?

¿Qué NO cambiaron?

¿Cómo aprendimos?
ESCALIMETRO 😎
¿Como se han mantenido?

Necesidad vs

Programa de formación

Nuestra brujula

volando alto

VUELO CHARTER
E A
Metodología

1. Narrativa

3. Reglas de juego

4. Recompensas

2. Personajes

Sueña lo que te atrevas a soñar,

Ve donde quieras ir.

Sé lo que quieres ser.

!BIENVENIDOS AL MARAVILLOSO VUELO STEAM!

PERSONAJES

Juan Salvador

Pedro Pablo Gaviota

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se identifica con él porque en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Pedro, al igual que Juan fue exiliado y paulatinamente se fue perfilando como instructor.

Es el grupo de gaviotas, lo más importante para ellas es conserguir comida a toda costa. Sólo buscan lo necesario, como volar por comida o de regreso a casa. Ellas forman un consejo, liderado por la Gaviora mayor.

Llevándolo a nuestra realidad, se puede decir que se encuentran en un sistema con normas impuestas por la mayoría de personas que buscan hacer sólo lo necesario.

Es el personaje principal de la historia, pertenece a la bandada pero no es igual que los demás, tiene una forma de ver el mundo diferente, con otros ojos. Es impulsivo al hacer lo que le parece mejor " ser feliz"

Juan disfruta volar, no yendo y viniendo de la playa al puerto por comida. Es valiente, por mucho peligro que se presente para aprender una cosa, él lo intenta hasta que lo consigue. Es exiliado por no conformarse con lo normal.

Es la Gaviota mayor que hay en el cielo. Es una gaviota cuya fuerza se hace mayor con el transcurrir de los años.

Chiang refleja la sabiduría y experiencia en todo su esplendor. Tiene respuestas para todo y se dedica a enseñar a las gaviotas que quieren aprender a volar.

reglas de juego

1. Crear nombre y logo o escudo de la bandada otorga una estrella

2. Participar en la bandada y realizar todos los retos.

3. Asumir el rol asignado durante cada reto

4. Asistir puntual toda la bandada, tanto al inicio de la sesión como después del receso, otorga una estrella.

5. La realización de cada reto otorga una insignia por Bandada.

6. Para alcanzar estas insignias es necesaria la participación activa de cada uno de los integrantes de la bandada.

Es la Gaviota mayor que hay en el cielo. Es una gaviota que su fuerza se hace mayor con el transcurrir de los años. Chiang refleja la sabiduría y experiencia en todo su esplendor. Tiene respuestas para todo y se dedicaba a enseñar a las gaviotas que quieren aprender a volar.

recompensas

Por cada reto superado ayudará a Juan Salvador a mejorar sus habilidades de vuelo y a su vez cada bandada se hara acreedora a una medalla que certificará la superación de cada nivel.
Aspirante a piloto - Densidad de colores Piloto estudiante- La huerta Primer oficial - La juguetería
Capitan de vuelo STEAM - Mi reto STEAM

Y nuestros clientes?

¿Necesitamos hacerle re-ingeniería al producto que ofrecemos para dar respuesta a las demandas del mercado actual?

Nuevas posibilidades
Habilidades del Siglo XXI según el Foro Económico Mundial CONFORMACIÓN BANDADA STEAM
Logo o escudo que los represente

BIENVENIDOS A

luz
E
cámara
A
acción

LA presentación DE LAS

Habilidades de pensamiento que se desarrolla

Hora del cafe
Definición de STEAM
"Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución"
Aprendizaje Basado en Retos aprovecha el interés de los estudiantes por darle un significado práctico a la educación, mientras desarrollan competencias claves como el trabaja colaborativo y multidisciplinario, la toma decisiones, la comunicación avanzada, la ética y el liderazgo (Malmqvist, Radberg y Lundqvist, 2015). DENSIDAD DE COLORES
En el marco de la reactivación de bares y gastrobares en Colombia, la Industria Licorera de Caldas viene impulsando la realización de la iniciativa Master Drinks, se trata de un concurso donde a través de dos cócteles creados con productos de la destilera, se elija el mejor a nivel nacional, donde el público vota a través de las redes sociales.

Los cócteles tienen un valor estándar de $10.000, en el año 2021 se tuvo participación en Bogotá, Medellín, Cali, Barranquilla, Bucaramanga, Pereira, Armenia, Manizales, Cartagena, Montería y Cúcuta.

El enfoque de la versión 2023 del concurso estará centrado en las tendencias en preparación, con un alto enfoque en aspectos culturales y representativos en los cocteles de cada región, así como el apoyo en la investigación del concepto de bebida, técnicas para el manejo de la densidad en las bebidas y la utilización del garnish como elemento decorativo con un alto valor innovador.

Después del desarrollo de este evento se incrementó el nivel de exigencias para la preparación de cócteles en el país, lo que ha generado una ola de investigación y preparación para el próximo evento.

Para la versión 2023 Master Drinks busca destacar los aspectos culturales y representativos en los cocteles de cada región de Colombia, el concurso ha definido las siguientes zonas:

F. Archipiélago de San Andrés, providencia y Santa Catalina

Juan Salvador es invitado a este evento, con su participación podrá superar el primer nivel y llegar a ser aspirante a piloto, es así como necesita de su bandada para superarlo y poder avanzar en los niveles de formación hasta llegar a ser Piloto STEAM.

Cada bandada tendrá asignada una Región de Colombia, deberán realizar un cóctel en el que se tenga en cuenta las diferentes densidades de las materias primas seleccionadas y crear un cóctel donde se visualicen mínimo tres capas diferentes de colores, que represente la identidad de la Región y en la decoración se utilice la técnica del Garnish con las frutas disponibles, teniendo encuenta que el valor del cóctel no debe superar los $ 10000.oo moneda Colombiana.

Mi ROL en el RETO es.....
PROTOTIPADORES VIGILANTE TECNOLÓGICO
Tiene la capacidad de consultar diferentes fuentes de información. Publica los resultados
DIRECTOR DE PROYECTO
Rol social , es un integrante del equipo con excelentes habilidades comunicativas. Promueven la colaboración y motivan al equipo para que se cumplan los objetivos y resuelvan el retos a partir de un pensamiento integrador. Los demás miembros del equipo los respetan como coordinadores y confían en sus decisiones. Es el encargado de socializar los resultados

Bitácora de vuelo
SOCIALICEMOS ¿Qué empacaste en tu equipaje hoy? ¿Qué debo empacar para la próxima jornada?
Cartones de huevo, botellas plasticas, bisturi

INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES
E A
COMO APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
TIEMPO DE VUELO STEAM 3. Analicemos el reto 1
1. Bienvenida
4. ¿Cómo van las bandadas?
5.Contexto internacional y nacional

Bienvenida

¿Cuántas caras puedes encontrar en este árbol?
Densidad de Colores 1 Analicemos el reto
Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Uso de las TIc en la Educación

El informe de OIT/Cinterfor titulado "El futuro de la formación profesional en América Latina y el Caribe: diagnóstico y lineamientos para su fortalecimiento"

"En el lapso de una generación, seremos testigos de la obsolescencia masiva de muchas de las habilidades tradicionales debido a la digitalización, la robotización y la inteligencia artificial, entre otros fenómenos, así como a la emergencia de nuevos requerimientos de habilidades y competencias".
ASAMBLEA GENERAL DE NACIONES UNIDAS
Adoptó en septiembre de 2015 la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible con 17 objetivos, un plan de acción a favor de las personas, el planeta y la prosperidad, que también tiene la intención de fortalecer la paz universal y el acceso a la justicia .

El rol de los docentes presenta nuevos retos ante las demandas que la sociedad nos exige.

La función del docente como dinamizadora, de guía, acompañando al alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje para que adquiera las competencias y sea capaz de aprender de modo autónomo a lo largo de la vida.

Muestra tres enfoques que vinvula las políticas educativas al desarrollo económico

2. P rofundización del conocimiento: Acrecentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para utilizar conocimientosen resolver problemas complejos y reales

3. G eneración de conocimiento: Aumentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para innovar, producir nuevo conocimiento y sacar provecho de éste.

Art 48: Cooperan entre sí para satisfacer sus necesidades educaciones, promover la investigación e impulsar el adelanto tecnológico para el desarrollo integral.

Art 49: Llevar a cabo los mayores esfuerzos para asegurar el ejercicio efectivo del derecho a la educación.

El informe de OIT/Cinterfor titulado "El futuro de la formación profesional en América Latina y el Caribe: diagnóstico y lineamientos para su fortalecimiento"

"En el lapso de una generación, seremos testigos de la obsolescencia masiva de muchas de las habilidades tradicionales debido a la digitalización, la robotización y la inteligencia artificial, entre otros fenómenos, así como a la emergencia de nuevos requerimientos de habilidades y competencias".
1. Solución de problemas complejo 10 . Flexibilidad Cognitiva 2 3 4 7 5 6
El CONPES 3988, Tecnologías para Aprender, el cual es una Política Nacional creada para impulsar la innovación en las prácticas educativas a través de las tecnologías digitales, cuyo objetivo general es: "Impulsar la innovación en las prácticas educativas a través de las tecnologías digitales, para el desarrollo de competencias en los estudiantes de educación preescolar, básica y media del sector oficial, que les permita consolidar su proyecto de vida, así como enfrentar los retos y aprovechar las oportunidades de la sociedad digital".

El Ministerio TIC, en conjunto con el Ministerio de Educación Nacional y Computadores para Educar, diseñaron e implementaron el proyecto "Ruta STEM Colombia" para habilitar escenarios de activación y acercamiento a las tecnologías emergentes en pro de fortalecer las competencias del capital humano para afrontar la cuarta revolución industrial (4RI).

El propósito es inspirar a estudiantes y comunidad en general del país a desarrollar su proyecto de vida apoyados en el poder transformador de la tecnología, desarrollando habilidades en áreas STEM y competencias siglo XXI. El proyecto consiste en desarrollar estrategias de apropiación digital con enfoque de educación STEM, mediante el uso de modelos educativos y plataformas digitales (con acceso a cursos y contenidos digitales) para desarrollar Rutas de Aprendizaje certificables (insignias digitales a través de exámenes de validación) que avalen la apropiación específica del curso tomado.

La Red STEM Latinoamérica conecta a 85 instituciones en 13 países. Fue creado y coordinado por Siemens Stiftung. El objetivo conjunto fue promover la educación STEM como una asociación interregional e intersectorial, afinar su perfil, combinar fuerzas y crear espacios para innovaciones educativas de largo alcance.

CREA (Centro de Recurso Educativos Abiertos). Este portal educativo se enfoca en STEM para docentes y estudiantes y reúne 1300 recursos educativos abiertos de alta calidad de las instituciones asociadas

Del 9 al 11 de noviembre del 2021 se llevó a cabo el Primer encuentro Red STEM LATAM en la Cuidad de Bogotá. La reunión se lleva a cabo cada año en un país diferente para que los participantes puedan descubrir cómo los otros miembros y países de la red integran la educación STEM en sus planes de estudio

Ministerio de Educación Nacional -MEN- desde el año 2019 ha implementado diversas estrategias que han permitido identificar el estado de la educación STEM en Colombia. Para el año 2021 se culminó la construcción del documento visión STEM+ , en el cual se planteó una postura estratégica para orientar esfuerzos y políticas en torno al enfoque STEM+ para el sistema educativo colombiano.

Act. contextualización
EDUCACIÓN STEM FORMACIÓN CON CON-CIENCIA INICIATIVAS STEM MEDELLÍN TERRITORIO STEM
La presencia de problemas prácticos (reales, nada de problemas planteados como la academia entiende normalmente la práctica. Ej: los problemas de los libros de texto) como punto de partida del trabajo del alumnado donde el mismo puede experimentar el valor de uso del conocimiento (Santos Guerra, 2001) y este, potencia que aflore la motivación intrínseca.

El enfoque educativo STEAM aborda situaciones reales que favorecen la comprensión y aplicabilidad de los conocimientos adquiridos a problemas de diferente índole, y reconocen las diferencias, necesidades y convergencias del contexto.
Ciclo STEAM
Ruta de innovación social
CICLOS
Paso 1: Haga una pregunta

Paso 2: Investigar el tema.

Paso 3: Elaborar una hipótesis.

Paso 4: Prueben su hipótesis haciendo un experimento

Paso 5: Analicen los datos y saquen una conclusión.

Paso 6: Compartan los resultados.
CICLOS
El arte del pensamiento Graham Wallas

Un proceso creativo es el conjunto de etapas o fases que se desarrollan para poner en práctica la creatividad con el objetivo de resolver un problema o iniciar un proyecto, por ejemplo. Dentro del proceso creativo pueden aparecer nuevas ideas o bien configurarse otras basadas en elementos ya existentes
CICLOS
IDEO + el Centro de Negocios de la universidad de Stanford

Consiste en un proceso de búsqueda de alternativas innovadoras para la resolución de problemas enfocado en cómo los consumidores piensan, sienten y se comportan.

Empatiza: El primer paso es entender a los usuarios.

Define: La información recolectada solo tiene utilidad al ser analizada.

Idea: Un vez definido el problema se deben idear soluciones.

Prototipa: Las ideas seleccionadas se transforman en prototipos que ayuden a visualizar las soluciones.

Prueba: La última etapa consiste en realizar pruebas con usuarios finales usando los prototipos.

CICLOS
Ruta de Innovación social

Alistar el equipo de diseño y las tareas para recorrer las etapas de la RUTA.

Entender y analizar el problema con la comunidad.

Crear la solución.

Implementar la solución y mejorarla.

Empaquetar y escalar la solución a otras comunidades

Elementos que contribuyan al reconocimiento del problema

Idear y seleccionar

Buscar soluciones actuales. Habilidades necesarias para abordar el problema.

Crear una nueva solución, utilizando habilidades procesos y conocimiento

Compartir la solución con otros, facilitando el feedback

Reflexionar sobre otras sugerencias. Revisar tu solución según sea necesario
CICLO STEAM
El ciclo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), está enfocada en la resolución de problemas, a través del cual s e hacen preguntas, examinan objetos, rastrean antecedentes e indagas sobre necesidades.

Hora del cafe

Huertas familiares circulares

Símbolo de seguridad alimentaria nutricional y protección del medio ambiente
Modelo de ciudades sostenibles
SE PODRÍA OBTENER

Protección del medio ambiente
SABÍAN USTEDES ..?
Según un estudio llevado a cabo por la Autoridad Europea de Seguridad Alimentaria (2019), el 96% de las frutas y verduras que comemos contienen pesticidas, aunque están dentro de los límites del marco legal.

DECONSTRUYAMOS

¿Cuántos elementos integran la imagen?

¿De dónde provienen los elementos?

¿Qué figuras geométricas tiene?

¿A que huele?

¿Qué textura tiene?

Esto se ve como...

Recuerda y comprende

El enfoque educativo STEAM aborda situaciones reales que favorecen la comprensión y aplicabilidad de los conocimientos adquiridos a problemas de diferente índole, y reconocen las diferencias, necesidades y convergencias del contexto.

¿Qué elementos la componen?

¿Qué colores tiene?

¿Qué textura tiene?

¿Qué mensaje nos está dando?

De-Construyamos
¿Cuál es el mensaje
¿Qué aporte nutricional nos brindan al cuerpo?
Analiza y Evalúa
¿Cuánto se requiere para tener una dieta balanceada?

¿Hay suficiente para todos?

4,5 mil millones de personas, es decir el 55% de la población mundial, vive en ciudades . Para el año 2050 se espera que la población urbana alcance los 6,5 mil millones.

¿EN COLOMBIA CUÁNTAS PERSONAS MUEREN POR FALTA DE ALIMENTOS?

En 2030 seguiran muriendo

La meta del gobierno es que para 2030 la tasa de niños menores de cinco años muertos por desnutrición sea de cinco por cada 100.000.

¿QUÉ CUIDADOS REQUIERE?

Organización Mundial de la Salud (OMS).

¿La falta de cuidados qué puede ocasionar?

Una tercera parte de la comida producida en el mundo se desperdicia . Sin embargo, una de cada nueve personas en el mundo sufre de hambre

Según el Departamento de Planeación Nacional, en el país se desperdician anualmente 9.76 millones de toneladas de alimentos , lo que equivale al 34% de la producción total.

¿En el mundo?

El 96% de las frutas y las verduras que comemos contienen pesticidas, aunque están dentro de los límites del marco legal

Una persona promedio puede estar ingiriendo aproximadamente:

100.000 microplásticos al año.

Sabías que...

5 gr de plásticos cada semana.

Revisemos el contexto de las soluciones

Santa Marta

Reducir los altos índices de contaminación por plásticos que afectan el mundo entero y a la ciudad de Santa Marta

Empresas implementan campañas para reducir y aprovechar el plástico

Tocancipá en Cundinamarca; Honda en Tolima; Villa del Rosario en Norte de Santander; Sogamoso en Boyacá; y Puerto Colombia, en Atlántico, se unieron a la campaña "Colombia Limpia".

"Dale vida al plástico", la novedosa campaña que busca reivindicar los productos plásticos Con el eslogan "El problema no es el plástico, eres tú", Acoplásticos hace un llamado a la sociedad para resaltar su rol en la correcta disposición de residuos.

Cundinamarca

Organización de las Naciones Unidas para la Agricultura y la Alimentación (FAO)

Sembrar en tu casa permite reconectar con la naturaleza, reducir la producción de basura y garantizar alimentos sin químicos o pesticidas.

"un espacio de apenas un metro cuadrado puede proporcionar 20 kg de comida al año".

Un metro cúbico de cubierta vegetal es capaz absorber unos 50 gramos de dióxido de carbono durante un año que se producen por los gases tóxicos de la ciudad. Por ello, ese mismo metro cúbico tiene la capacidad de generar el oxígeno que una persona necesita. Por lo tanto, no hay excusa para sembrar un pulmón en el patio de su casa.

En otras regiones del país, también se han desarrollado los proyectos similares, pero con el mismo fin

Las huertas familiares proporcionan la posibilidad de eliminar los desechos familiares, respetando al mismo tiempo el medio ambiente

Y cuál es tu aporte a la situación?

Utiliza STEAM para hacerlo
CONTEXTO:
Según datos del programa de las Naciones unidas para el desarrollo, 4,5 mil millones de personas, es decir el 55% de la población mundial, vive en ciudades. Para el año 2050 se espera que la población urbana alcance los 6,5 mil millones.

Las ciudades ocupan solo el 3% de la tierra, pero representan del 60 al 80% del consumo de energía y al menos el 70% de las emisiones de carbono.

El objetivo del desarrollo sostenible Número once (11) Ciudades y comunidades sostenibles, informa que No es posible lograr un desarrollo sostenible sin transformar radicalmente la forma en que construimos y administramos los espacios urbanos.

"La División de Población de las Naciones Unidas ha calculado que, en 2050, la población mundial será de 9700 millones de personas, un 30% más que en 2017, y que la gran mayoría de este crecimiento se producirá en los países en desarrollo. De acuerdo con las previsiones de la Organización de las Naciones Unidas para la Alimentación y la Agricultura (FAO), el 80% del aumento de la producción de alimentos necesario para hacer frente a este crecimiento demográfico en los países en desarrollo se obtendrá gracias al mayor rendimiento de los cultivos y al aumento de las cosechas anuales en el mismo suelo. Por tanto, sólo el 20% del crecimiento de la producción de alimentos provendrá de la expansión de las tierras de cultivo. Los plaguicidas se continuarán utilizando porque permiten evitar pérdidas importantes de las cosechas. Sin embargo, sus efectos sobre las personas y el medio ambiente son una preocupación permanente", (Tomado de la página de la OMS -  https://www.who.int/es/news-room/fact-sheets/detail/pesticide-residues-in-food).

Esta afirmación realizada por la OMS es bastante preocupante máxime si tenemos en cuenta que el uso de plaguicidas tiene efectos para la salud, llegando incluso a ser causa de enfermedades como el cáncer y que además puede durar muchos años en el suelo y en el agua afectando gravemente el medio ambiente.

S e registraron 1.370 plaguicidas formulados con base en 400 ingredientes activos. Se sabe que al menos una quinta parte de estos ingredientes activos (77) se encuentran prohibidos o restringidos en otras partes del mundo por razones de salud y/o ambientales. Estos ingredientes activos están incluidos en 564 formulaciones comerciales (41% de los productos disponibles en el mercado). No obstante, los cultivos agroecológicos se impulsan como una nueva alternativa, que puede ser reforzada por medio de las huertas caseras que surgen como una opción para el consumo sano.

Pensando en la agenda 2030 para el desarrollo sostenible, Colombia en su plan de desarrollo 2022 - 2026 propone crear ejes transformadores y uno de ello es Derecho Humano a la alimentación que proyecta garantizar, de manera progresiva, que todas las personas del territorio nacional tengan una alimentación adecuada y aceptable según las necesidades de su curso de vida.

El reto del objetivo 11 de las regiones es minimizar el impacto ambiental negativo de las ciudades, prestando atención a la calidad del aire y la gestión de los desechos municipales y de otro tipo.

A continuación se listan los criterios, requerimientos y condiciones de construcción de la huerta casera en el marco del concurso T rans-formamos.

Diseñe una huerta casera para una azotea, balcón o patio de una casa o apartamento, teniendo en cuenta los siguientes criterios:

* Espacio: Máximo 1,2 m de largo, 1,0 m de ancho y altura máxima de 2,0 m.

* Tipo de plantas: Elegir plantas de temporada ahorrara recursos (agua, luz, entre otros) y contribuye a mejorar la salud del huerto.

* Pueden utilizar varios tipos de plantas según alelopatía de especies.

* Cantidad de plantas: el mayor número posible de plantas sembradas (Tener en cuenta la densidad de siembra)

Otros Requerimientos: Se debe garantizar los requerimientos nutricionales y de fertilización de las plantas.

* Cantidad de Recursos: Se emplea la mínima cantidad de materiales y recursos que sean reciclados.

* Diseño "INNOVADOR": Según el espacio disponible con que cuenten y que cumpla con los criterios establecidos.

* Entrega de video: El video deberá evidenciar el paso a paso de la realización de la "Huerta casera" para que los estudiantes puedan replicarlo en sus hogares. Debe tener una duración no mayor a 4 minutos.

Mi ROL en el RETO es.....
PROTOTIPADORES VIGILANTE TECNOLÓGICO
Tiene la capacidad de consultar diferentes fuentes de información. Publica los resultados
DIRECTOR DE PROYECTO
Rol social , es un integrante del equipo con excelentes habilidades comunicativas. Promueven la colaboración y motivan al equipo para que se cumplan los objetivos y resuelvan el retos a partir de un pensamiento integrador. Los demás miembros del equipo los respetan como coordinadores y confían en sus decisiones. Es el encargado de socializar los resultados
BITACORA SOCIALICEMOS ¿Qué empacaste en tu equipaje hoy? ¿Qué debo empacar para la próxima jornada?
Carton, jeringas, chinches, etc.

Pistola y barra de Silicona

INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES
E A
COMO APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
TIEMPO DE VUELO STEAM
1. Bienvendia

5. Preguntas generadoras
4. ¿Cómo van las bandadas? 3. Analicemos el reto 2
Bienvenida

Dibuja una estrella de 5 puntas en el centro de la hoja (que no sea muy grande).

A la izquierda del círculo dibuja un cuadrado

Debajo de la estrella dibuja un círculo

Debajo del círculo pon el número 8

Y para terminar dibuja una sonrisa bien preciosa dentro del círculo...

Encima del cuadrado escribe la población donde naciste y el nombre de la fiesta más importante de dicha población

Debajo de tu nombre pon la fecha de tu nacimiento

A la derecha de la cruz pon el mes en el que estamos

A la derecha de la estrella pon la fecha del próximo domingo

A la derecha del círculo pon tu nombre

A la izquierda de la cruz pon el nombre de una película que te guste

Encima de la estrella dibuja una cruz
SOCIALICEMOS Componentes disciplinares STEAM
Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Aprendizaje basado en la Indagación

"La pregunta es el eje medular, es el activador del pensamiento y del discurrir sobre los diferentes asuntos que se plantea el grupo como tarea."

Un buen conjunto de preguntas hará que la actividad avance a través del trabajo en equipo y la profundización de los conceptos, procesos, resolución de situaciones.

Permite desarrollar variadas habilidades, como son la formulación de preguntas e hipótesis, planificación y conducción de experimentos, recolección y análisis de datos, presentación de resultados, y llegar a conclusiones a partir de la información obtenida (Pedaste et al., 2015). Entrega mayor autonomía al aprendiz a la hora de conducir su propio proceso de adquisición del conocimiento (Harlen, 2013). Al mismo tiempo, los aprendizajes obtenidos a partir de esta metodología son significativos, ya que emergen desde preguntas reales, y las respuestas a las que se llega son construidas por el trabajo de los aprendices.

Aprendizaje basado en la Indagación ABI

¿Cómo podemos hacer que Juan traiga café por medio de preguntas?

Aprendizaje basado en la Indagación ABI

AREPAS, !QUÉ RICAS AREPAS!

Las preguntas ayudan a iniciar procesos interactivos de aprendizajes y solución de problemas, lo mismo que mantenerlos hasta cuando se logran los objetivos y se planteen nuevos problemas y nuevas situaciones de aprendizaje en este continuo trasegar que es la vida

La pregunta es, además, un elemento pedagógico que estimula y da solidez al proceso de autoaprendizaje. Es una herramienta de primer orden en el proceso de aprender a aprender.

¡Tiempo de preguntar!

Cada bandada tendra una categoria:

agronomía, gastronomía, comercio local, historia y aspecto socio - cultural

Tendran que generar seis (6) preguntas que permitan profundizar en ese sector o categoría.

" Una pregunta tiene sentido en un determinado contexto. El preguntar correcto exige disponer de cierto conocimiento, saber lo que se pregunta, a quién o a qué se le pregunta, cómo debe formularse, y en el contexto del saber desde el que se realiza la pregunta" (Valera y Madriz. 2006).
Preguntas generadoras por niveles cognitivos
Clasificar las preguntas que se generaron en la actividad anterior y en qué nivel están, se transcriben a los post it de colores segun su categoria y ubiquelas en matriz

Integrar el problema planteado en la situación de aprendizaje e invitar al aprendiz a proponer una alternativa de solución.

A partir de la Taxonomía de Bloom se pueden realizar preguntas generadoras por niveles congnitivos.
Ciclo STEAM Vs Preguntas generadoras
Hora del cafe
Aprendizaje por Indagación
Como bandada experta en educación los invito a que asesoren a Pedro Pablo Gaviota en su rol de Maker a diseñar un dispositivo interactivo (juguete) que tenga movimientos hidráulicos a partir del uso de materiales sencillos como jeringas, mangueras, cartón entre otros y de esta manera participar en el "Do it yourself STEAM Colombia" en el evento La Maker Faire.

Esta feria establece los siguientes criterios para tener en cuenta al momento de generar el prototipo:

El dispositivo interactivo (juguete) será usado por niños de la primera infancia.

Por ser educativo, se debe diseñar un recurso impreso que apoye el aprendizaje.

Incorporar jeringas para simular el proceso hidráulico en el dispositivo interactivo.

Incluir en el diseño una de las marcas de la juguetería Hasbro.

Presentación de la propuesta educativa con un elevator pitch donde jurados especializados evaluarán los dispositivos interactivos eligiendo los más destacados.

3. Satisfacer la necedidad

4. Hablar de los beneficios.

Mi ROL en el RETO es.....
PROTOTIPADORES VIGILANTE TECNOLÓGICO
Tiene la capacidad de consultar diferentes fuentes de información. Publica los resultados
DIRECTOR DE PROYECTO
Rol social , es un integrante del equipo con excelentes habilidades comunicativas. Promueven la colaboración y motivan al equipo para que se cumplan los objetivos y resuelvan el retos a partir de un pensamiento integrador. Los demás miembros del equipo los respetan como coordinadores y confían en sus decisiones. Es el encargado de socializar los resultados
SOCIALICEMOS ¿Qué empacaste en tu equipaje hoy? ¿Qué debo empacar para la próxima jornada?
INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES
E A
COMO APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
TIEMPO DE VUELO STEAM 3.
Bienvenida

Construyamos en bandada

Socialicemos el reto

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

Alumno de Juan, es un gaviota jóven y fuerte y a la vez un poco testarudo. Juan se idetifica con él en que en su juventud, al igual que Pedro, tenía unas ganas de aprender increíbles.

Se desmoralizaba cuando algo le salía mal, a la vez que Juan fue exiliado, con el tiempo fue instructor, sustituyendo a Juan.

De acuerdo con la organización mundial de la salud OMS el 60% de la improductividad de los trabajadores está dada por un mal manejo del estrés, es decir por mala organización de los tiempos, de los espacios y de los hábitos corporativos y personales.

Cuando tenemos estrés el cerebro detecta una amenaza y ordena al organismo que se prepare para enfrentarse a ella. "La frecuencias cardiaca y respiratoria se aceleran, la musculatura se tensa y determinadas glándulas segregan hormonas, como la adrenalina y el cortisol, entre otras, que ayudan a prolongar la lucha a más largo plazo. Cuanto más se prolonga el estrés, mas exigencias sufre el organismo, que acude a sus reservas y luego se agota"

Ustedes hacen parte del equipo de salud y seguridad en el trabajo de la empresa Call Center Sitel Group donde los problemas músculo esqueléticos de los empleados, son asociados al estrés ocasionado por las malas posturas de los antebrazos durante largos períodos de tiempo.

Como equipo, deben construir una (1) pelota antiestrés, que será entregada a un grupo de empleados donde se realizará una prueba piloto para evaluar si el uso de este elemento reduce los casos del síndrome del túnel carpiano que puede provocar, hormigueo, debilidad o daño muscular en la mano y dedos
SOCIALICEMOS
¿Este es un reto STEM?
Bitácoras Vs
Hora del cafe

METODOLOGICO
Diseñar una experiencia STEAM a partir de una intencionalidad formativa y alineada con el curriculum
Diseño de una Experiencia steam

Diseño de una Experiencia steam

En la educación STEAM los aprendices se confrontan con problemas sociales, económicos, ambientales reales o asuntos cotidianos vividos por el estudiante.

Se debe partir de lo general para llegar a un caso particular que deberá ser analizado por el aprendiz y que finalmente lo llevará a involucrarse en el reto.

Debe comenzar con una orientación general de la situación (internacional, nacional, regional y local), contextualizando preferiblemente con estadísticas reales que hacen referencia a una situación real del entorno, para ellos tenga en cuenta tres elementos

Contexto, lugar, proceso y se construye de mayor a menor

Eventos en el pasado, presente y futuro.

Actores; Principales, Secundarios, Beneficiarios y Afectados

El alcance dependerá directamente del Resultado (s) de aprendizaje (intención)

Busca desafiar a los aprendices para mantener el interés en el desarrollo de las actividades a través de constantes desafíos que lograran mantener activa la curiosidad, es necesario encontrar el equilibrio para generar un reto alcanzable
Involucrar condiciones o requerimientos que permita la vinculación de todas las disciplinas STEAM

Permitir a los aprendices desenvolverse en actividades para encontrar soluciones y construir modelos o prototipos (simulados), así mismo demostrar el conocimiento adquirido.

Se parte del contexto anteriormente formulado y se centra en un lugar, proceso, en una población y se construye de mayor a menor.

Es necesario identificar actores centrados en el contexto que tengan una condición de beneficio, de afectación, de responsabilidad, entre otros

Dejar claro las condiciones del reto, entre ellas entregable, técnica para la socialización, criterios de valoración y todas aquellas que me permitan generar valor.

E A
Metodologías Activas

Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución
DESING THINKING
La metodología esta centrada en el usuario, orientada a la acción con un objetivo muy claro de generar soluciones de acuerdo a los problemas que se detectan, esta metodología de "design thinking" se divide en una serie de etapas a las que se puede volver de forma iterativa, es decir, una y otra vez, hasta conseguir que el ciclo se considere superado. Las fases de "design thinking" pasan por empatizar, definir el problema, ofertar una solución, prototipar y testear, haciendo que este ciclo se repita una y otra vez hasta redefinir la solución de la forma más adecuada.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Es una estrategia metodológica que se caracteriza por ser un conjunto de atractivas experiencias de aprendizaje que involucra a los aprendices en la solución de problemas complejos y del mundo real a través de las cuales desarrollan y aplican habilidades y conocimientos. En el marco del aprendizaje por proyectos la formación se desarrolla a través de una cadena de actividades organizadas en fases que se ejecutan para dar cuenta de la solución a un problema.
GAMIFICACIÓN
Estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje, donde se incorporan principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

Uno de los aspectos importantes, al aprender haciendo, es el hecho de que los estudiantes aprenden mejor cuando relacionan nuevas experiencias con su "banco de conocimientos" existente, o están expuestos a una idea que los estimula a que aprendan más sobre ella. A esta fase se le llama Conectar.

Construir: Esta fase consiste en desarrollar prototipos del mundo real y unir estos conocimientos en la mente.

Los estudiantes planean, programan o construyen soluciones para resolver los proyectos propuestos.

mplica que la persona tome su tiempo para pensar sobre lo que ha visto o construido y profundice sus conocimientos sobre lo que ha experimentado. Ellos discuten el proyecto, reflexionan y adaptan sus ideas, y el instructor anima este proceso haciendo preguntas.

Continuar: Tambien denominada Crear e innovar, se basa en el impulso natural de desear saber más. Esto llevará a los estudiantes a una nueva fase Conectar, permitiendo ingresar a un espiral positivo de aprendizaje, donde superarán desafíos cada vez más difíciles.

Es una "estrategia centrada en generar conocimientos científicos en la ordenación de elementos básicos, tangibles e intangibles, de un objeto o estructura con el fin de aumentar la utilidad" (Ma San Zapata, 2006, citado en OEA, 2018, p. 26).

Entre sus características principales se encuentra la creación de ambientes de aprendizaje activos y colaborativos para resolver problemas reales. Esta metodología busca la creación de planos para que

las máquinas, estructuras, sistemas o procesos cumplan con las funciones deseadas.

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Aprendizaje Relevante haciendo uso del Ciclo STEAM evita que el estudiante después de leer el reto genere inmediatamente una solución, es decir, lo que se logra utilizando el ciclo, es que el aprendiz realice un proceso creciente donde primero, reconoce que debe hacer incluyendo todos los detalles definidos en el contexto y el reto (Analizar y Explicar )., segundo, indaga como lo han soluciona otros y a partir de los recurso que él tienen, cuales pueden ser las posibles soluciones en su contexto, en este paso debe elegir la mejor de acuerdo a sus criterios pero también teniendo en cuenta los definidos en el reto (Idear y Seleccionar), tercero, ésta solución la hace realidad a partir de una planeación y posterior la diseña con los recursos que tiene disponible (Planear y diseñar), cuarto, a partir del prototipo creado se revisa si funciona o no y si se logra cumplir con los requerimientos presentados en el reto, en esta fase se socializa cada propuesta y se valida su funcionalidad (Probar y Validar) , y allí no termina el proceso, quinto, se permite que realicen ajustes si son necesarios, basados en las recomendaciones realizadas por los demás compañeros y/o expertos técnico y finalmente se recogen los aprendizajes obtenidos (Ajustar y Concluir).

El aprendizaje relevante (Ciclo STEAM) favorece una retroalimentación continua para mejorar los procesos de enseñanza y permitirle a los aprendices a superar desafios e implicarse más en las actividades propuestas es decir pueden experimentar el valor de uso del conocimiento y este, potencia que aflore la motivación intrínseca.

La presencia de problemas prácticos (reales, nada de problemas planteados como la academia entiende normalmente la práctica. Ej: los problemas de los libros de texto) como punto de partida del trabajo del alumnado donde el mismo puede experimentar el valor de uso del conocimiento (Santos Guerra, 2001) y este, potencia que aflore la motivación intrínseca.

El enfoque educativo STEAM aborda situaciones reales que favorecen la comprensión y aplicabilidad de los conocimientos adquiridos a problemas de diferente índole, y reconocen las diferencias, necesidades y convergencias del contexto.
Ciclo STEAM
Ruta de innovación social
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Aprendizaje por Indagación

Se diseña de acuerdo con las características del público objetivo y alcance definido.

Se convierte en la linea de tiempo de la resolución del reto

El enfoque STEAM recomienda diseñar experiencias de aprendizaje basadas en la indagación guiada y abierta; de esta manera, se desarrollan en los aprendices habilidades del ciudadano del siglo XXI.

Formular-se buenas y pertinentes preguntas no es una tarea fácil, pero es imprescindible como actividad de enseñanza y de aprendizaje. Un aspecto importante de una intervención pedagógica adecuada reside justamente en la formulación de preguntas adecuadas en el momento oportuno. Las preguntas ayudan a fortalecer los intercambios y la participación en las conversaciones en el aula.

El llamado es a generar preguntas por niveles cognitivos, es decir, para conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación que propicien las habilidades de pensamiento superior.

El enfoque toma en cuenta los conocimientos, experiencias e intereses previos de los estudiantes. Sus entendimientos, experiencias, creencias e intereses existentes influyen en cómo interpretan el mundo.

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Verificar la integración de todas las disciplinas involucradas en STEAM, no son asignaturas aisladas, sino que trabajan juntas para resolver problemas.

El enfoque STEAM busca múltiples respuestas correctas como parte del aprendizaje.

El fracaso se considera un paso positivo en el camino para descubrir y diseñar soluciones.

Permita que el alumno pregunte en forma natural, de tal manera que la experiencia sea divertida.

El trabajo colaborativo es clave, para ello conforme equipos, asigne roles y no olvide rotarlos con frecuencia.

El rol del profesor como guía y facilitador, acompañando los aprendices durante todas las etapas del ciclo STEAM es fundamental para el proceso.

La experiencia STEAM debe ser significativa y estimulante, que promueva la adquisición de habilidades del siglo XXI como la toma de decisiones, la resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento crítico, entre otras.

Las actividades propuestas deben tener un objetivo claro, el cual se desprende del contenido del curriculum y el contenido de las materias, de acuerdo con el grado.

Tener en cuenta que son actividades que se pueden plantear para para largo plazo que buscan generar aprendizaje relevante.

¿Qué empacaste en tu equipaje hoy? ¿Qué debo empacar para la próxima jornada?
El diseño de una experiencia STEAM

INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES
E A
COMO APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

tiemPO DE VUELO STEAM

Bienvenidos Maestros
Reconociendonos Co- evaluación
METODOLOGICO

Compartiendo experiencias
Diseñar una experiencia STEAM a partir de una intencionalidad formativa y alineada con el curriculum ¿Qué empaco en mi equipaje final?

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E A COMO APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL TIEMPO DE VUELO STEAM E A Plan de vuelo E A Welcome to the E A ¿Los recuerdas? Más de 100 años apoyando la nutrición de los colombianos ¿Qué cambiaron? ¿Por qué cambiaron? ¿Qué NO cambiaron? ¿Cómo aprendimos? ESCALIMETRO 😎 ¿Como se han mantenido?

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Nuestro juguete con movimiento