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por Virginia Gaitán
En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

Y si te interesa profundizar en el tema, te recomendamos consultar el siguiente post sobre Cómo aplicar la gamificación en e-learning.

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por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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Gamificación en el Aula de Clases: significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la formación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo

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Gamificación en el Aula de Clases: significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la formación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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¿Qué entiendes por gamificación en clase?

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¿Qué entiendes por gamificación en clase?

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la gamificación es una técnica, donde todos los individuos aprenden jugando para obtener mejores resultados

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Es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es dinamizar y motivar su aprendizaje en los estudiantes. 

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Es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es dinamizar y motivar su aprendizaje en los estudiantes. 

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados.

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Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: Se utiliza para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas

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Entiendo que la gamificación es un método de enseñanza con el que se pretende que los alumnos aprendan a través de juegos. Uno de los objetivos fundamentales de este método de aprendizaje es el desarrollo de la motivación en los alumnos, ya que está basado en sistemas de puntuación que permiten obtener recompensas si cumples con los objetivos y metas.

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Consiste en llevar el juego al ámbito educativo para complementar los procesos educativos

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En plena era de la transformación digital, las estrategias educativas y los nuevos métodos de enseñanza se están diversificando dentro y fuera de las aulas. Estas nuevas aplicaciones favorecen los procesos de enseñanza y mejoran los resultados académicos. La gamificación educativa es una de estas nuevas estrategias que esta abriendo nuevos horizontes a la enseñanza y a los métodos de aprendizaje.

¿Qué es la gamificación?

Lo primero que debemos analizar es qué es la gamificación concretamente. Este método consiste en el uso de elementos de juego con el fin de complementar los procesos educativos. ¿Aprender jugando? ¿Jugar aprendiendo? No obstante, la gamificación no es un método exclusivo de la enseñanza. Por ejemplo, el marketing también recurre a elementos y estructuras propias de la gamificación para motivar la participación de las personas involucradas en diferentes tareas.

Se trata de una práctica educativa que irrumpió con fuerza en el año 2008, gracias a la evolución de los medios digitales. No obstante, cabe destacar que la cuestión sobre qué es la gamificación y qué puede aportar en las aulas ya comenzó a investigarse a comienzos de los años ochenta. Desde entonces, diferentes estudios han abordado la posibilidad de incluir juegos o videojuegos en las aulas.

10 beneficios de la gamificación en el aula

Para entender exactamente qué es la gamificación resulta fundamental conocer cuáles son los beneficios que aporta al proceso educativo. A continuación analizamos los 10 principales motivos que demuestran la eficacia de este método.

La gamificación favorece el aprendizaje y el rendimiento académico

Aumenta la motivación hacia el aprendizaje. La gamificación como herramienta en el aula potencia la predisposición del alumno a aprender y genera un menor rechazo con respecto al estudio tradicional.

Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad. Su esencia se asemeja a la de un videojuego: a medida que se resuelven retos, estos se vuelven más complejos .Estos niveles de dificultad no tienen límites y se puede utilizar en todas las etapas educativas.

Favorece el conocimiento. La adquisición de conocimientos está relacionada con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos conceptos complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación favorece la comprensión de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.

Crece la atención y la concentración. Si los alumnos están motivados, sienten que son capaces de entender las materias. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán toda su atención y concentración. Aprender será como un juego y, por ello, pondrán todo su esfuerzo en lograrlo.

Optimiza el rendimiento académico. Es uno de los beneficios que mejor define qué es la gamificación. Si el alumnado entiende y asimila los conceptos, contará con más herramientas para afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el conocimiento se consagra como un método más eficaz que el aprendizaje por medio de reglas mnemotécnicas.

Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. Esto es una característica fundamental de cualquier juego educativo. El alumnado debe investigar cómo resolver una serie de retos educativos. Para ello necesitan utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje, mediante un proceso deductivo basado en la prueba-error.

La gamificación mejora el aprendizaje y el rendimiento académico

Hace más divertidas las asignaturas. El concepto de clase con libros y cuadernos puede ser poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje de conceptos abstractos de una forma más práctica.

Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de videojuegos ayuda a que el alumnado comience familiarizarse con los avances tecnológicos. Esto les permite integrarlos en su forma de aprender y de vivir de manera temprana y natural. Dentro de la tercera fase de su proyecto educativo , Fundación Aquae ha desarrollado unas sesiones a través de webinars con las que las alumnas participantes han aprendido y resuelto dudas sobre cómo programar con Scratch 3.0.

Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de manera moderada y responsable.

Favoreciendo las relaciones sociales

Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación funcionan en grupo. De esta manera, el alumnado debe aprender a comunicarse y a trabajar en equipo para conseguir el objetivo. Cada estudiante asume un papel en el juego a un mismo nivel. Esto permite que el alumnado comience a interiorizar el concepto de inclusividad.

¿Cuáles son sus objetivos?

El objetivo principal de la gamificación consiste en ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado. De esta manera, se consigue un mayor compromiso por parte del alumnado en el proceso educativo. También tiene como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico.

Otro objetivo que define qué es la gamificación es lograr en el alumnado un compromiso, entendido este como el nivel de atención y participación personal que se tiene con una actividad en particular. A través de un juego educativo se consigue llamar más la atención y se interiorizarán más las habilidades y conocimientos aprendidos.

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¿Qué es la gamificación? Definición y objetivos

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¿Sabes qué es la gamificación y cómo se utiliza en las aulas? Descubre todo sobre este método de docencia y los beneficios que aporta.

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Es una metodologia de enseñanza por medio del juego.

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UNIR Revista

La gamificación es un método que incorpora al ámbito educativo una enseñanza basada en juegos y recompensas, a través de la cual los estudiantes aprenden y mejoran sus habilidades con diversión.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos.

Mediante la gamificación se buscan potenciar las habilidades de los alumnos por medio de la experimentación y el juego ya que, a través de una experiencia divertida, se fijan mejor los conocimientos.

Entre los objetivos principales de este método de aprendizaje figuran:

Crear un vínculo lúdico de compromiso entre el alumno y el proceso educativo/ contenido que se está impartiendo.

Ser una herramienta motivadora y efectiva que llame su atención, luche contra el aburrimiento y les impulse a aprender.

Premiar al alumno, sobre todo en aquellas donde no existe más incentivo que el propio aprendizaje.

Optimizar los resultados de la enseñanza.

Herramientas de gamificación para el aula

Entre los recursos que se pueden emplear en el aula que conjuguen gamificación y tecnología estarían:

Plataforma educativa donde los profesores se comunican directamente con todos y cada uno de sus alumnos para crear ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias. es accesible desde cualquier dispositivo. Además, las familias tienen acceso inmediato a los resultados de sus hijos y pueden ver su evolución.

Herramienta educativa para que los docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de la gamificación. A través de se monitoriza el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios.

Plataforma multijugador que contiene un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica que ayuda a aumentar el interés de los alumnos por su aprendizaje y facilita el acceso a la tecnología por parte de los docentes. Además, permite c rear grupos con diversas estructuras y obtener y generar informes de progreso para los estudiantes y sus familias.

Cuenta con una interfaz de videojuego que se centra en el aprendizaje y consolidación de conceptos matemáticos. Los alumnos que usan reciben retroalimentación automática de sus avances y los profesores pueden personalizar el contenido para cada niño y realizar su seguimiento.

Plataforma gratuita que facilita a las familias el seguimiento de sus hijos y al profesorado variedad de recursos y una herramienta motivadora para los alumnos. Además, permite crear a los estudiantes portfolios digitales de sus trabajos.

Da a los docentes la opción de enviar a sus alumnos material de apoyo mientras están explicando un concepto para que la clase resulte más atractiva e interactiva gracias a .

Posibilita crear juegos tipo quiz, de preguntas y respuestas, para repasar los contenidos con toda la clase. El profesor crea el cuestionario en , genera una clave que facilita a sus alumnos y estos acceden a él para aprender jugando.

Otra plataforma educativa gamificada para el fomento de la lectura donde el juego y los libros se unen. Los personajes de los libros han desaparecido misteriosamente y los lectores tendrán que convertirse en detectives y resolver los diferentes casos consiguiendo puntos de manera colaborativa. Además, dispone de una biblioteca digital y los profesores pueden realizar un seguimiento de los avances de los alumnos.

Classcraft

A través de una interfaz de videojuego, los estudiantes se convertirán en protagonistas de su aprendizaje. Classcraft es una plataforma donde tendrán que crear un avatar con el que deberán participar en diferentes misiones individuales y colaborativas para reunir puntos para su equipo. Los profesores podrán crear lecciones personalizadas para sus alumnos, crear mapas interactivos que permitan a la clase elegir su propia aventura y crear una experiencia grupal muy enriquecedora para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Esta app de idiomas ofrece clases cortas de idiomas con lo que ganar puntos al ir superando los retos y así acceder a nuevos niveles.

Science Fun Quiz Game

The World Peace Game

que usa la programación para que el alumno desarrolle habilidades mentales creando historias interactivas, juegos y animaciones sin apenas tener conocimientos sobre código.

Poll Everywhere

Esta herramienta le permite al profesor compartir contenidos interactivos a través de fichas de aprendizaje, juegos y pruebas. Es muy útil para aprender vocabulario.

iCuadernos

Aprender inglés por medio de cuentos interactivos es posible gracias a esta herramienta que sirve para trabajar de forma grupal o individual.

Ventajas de usar la gamificación en el aula

La gamificación (o ludificación) está cada vez más extendida en las distintas etapas educativas: desde la etapa , pasando por , hasta los niveles educativos post-obligatorios. Esto es porque permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.

Se trata de un sistema que contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje haciéndolo más atractivo. ¿La explicación? Es un método que utiliza las dinámicas propias del juego en entornos que, a priori, no se conciben como lúdicos, como puede ser el aprendizaje de matemáticas. A la hora de introducir las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en el aula es muy importante hacerlo desde esta premisa básica; siempre se conectará mejor con los alumnos si se hace jugando.

Una de las principales ventajas de las TIC es que la amplia variedad de recursos permiten adaptarse a niveles educativos y materias muy diferentes. Por eso, pueden emplearse ya desde la etapa de Infantil. La función de los maestros será clave para seleccionar las aplicaciones, programas o plataformas de aprendizaje que mejor se ajusten a cada alumno. El máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR ofrece la formación adecuada para adquirir competencias digitales docentes con el añadido de que aborda la neuroeducación aplicada a las TIC.

La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

Proyectos basados en la gamificación en el aula

Gracias al empuje de la tecnología incorporar actividades lúdicas en las aulas por medio de aplicaciones ha sido más sencillo que nunca. Estos son algunos ejemplos de proyectos educativos de gamificación:

Oráculo Matemágico

Proyecto educativo desarrollado en Ecuador por Fundación Telefónica y la Pontificia Universidad Católica del Perú que permite aprender de forma divertida matemáticas. A través de más de 900 ejercicios, alumnos de entre 10-14 años resuelven problemas con los que van ganando poderes mágicos, que les permiten avanzar en el juego y batirse en duelo contra otros estudiantes mientras aprenden.

Juego desarrollado por tres educadoras andaluzas que pone a prueba los conocimientos del alumnado de segundo curso de Educación Secundaria Obligatoria sobre historia de la Edad Moderna mientras conquistan poco a poco la ciudad amurallada de Palmanova.

Usando hechos y personajes históricos, mezclados junto a enigmas y códigos, en dos sesiones de una hora de duración los alumnos conquistarán la ciudad amurallada de Palmanova.

La primera sesión es la preparatoria donde se conoce el juego y sus reglas, y en la segunda comienza el juego donde los profesores asumen el papel de Game Master, dirigiendo el juego.

Antura & The Letters

Los caminantes verdes

Este proyecto aplicado en el Colegio Arboleda de Sevilla une diferentes áreas curriculares y planes educativos implicando al colegio y agentes externos. Mediante dos pilares básicos busca:

Crear e impulsar hábitos saludables por medio de propuestas didácticas.

Convertir al alumnado en un agente de cambio que ayude a crear entornos saludables, sostenibles y solidarios. A través del cuidado del entorno y del desarrollo de campañas solidarias de donación y recaudación de fondos para diversas asociaciones.

Esta iniciativa permite a niños de países en desarrollo aprender a leer, escribir, aprender matemática y programación básica, en grupo o individualmente, y así luchar igualmente contra la pobreza.. El proyecto busca que este de aprendizaje sea la fuente primaria de aprendizaje y para eso todas las actividades están conectadas con todo el grupo para que ese conocimiento se adquiere de forma significativa y memorable.

Esta técnica afronta las conductas problemáticas en diferentes contextos diarios apostando por fomentar el respeto y a través de planes individualizados.

El uso de la pizarra digital en el aula está cada vez más extendido, pero ¿sabes cuáles son sus ventajas y cómo sacarle partido? En UNIR te explicamos cómo hacerlo.

Este conjunto de medidas, estrategias, metodologías, actividades y recursos son empleados por los maestros para garantizar el óptimo rendimiento, aprendizaje y desarrollo de sus alumnos.

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Qué es la gamificación en el aula, ventajas y cómo aplicarla | UNIR

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La gamificación en el aula está cada vez más extendida. ¿Sabes en qué consiste y cuáles son sus ventajas? En UNIR abordamos de qué forma sacarle partido.

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Técnica de aprendizaje que permite el uso de juegos al ámbito educativo con el fin de hacer más dinámica y atractivas el desarrollo de las sesiones de clase. Permitiendo que el estudiante fortalezca lo aprendido.

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Es un metodología de enseñanza a través de juegos.

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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Es estratégico de mejorar los sistemas, servicios, organizaciones y actividades mediante la creación de experiencias similares a las que se experimentan al jugar con el fin de motivar e involucrar a los usuarios

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¿Qué entiendes por gamificación en clase?

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¿Qué entiendes por gamificación en clase?

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significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la formación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo.

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es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos.

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Son dinámicas de aprendizaje, atractivas , acompañadas de la tecnología.

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Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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¿Qué es la gamificación en el aprendizaje?

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¿Qué es la gamificación en el aprendizaje?

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Es una herramienta que puede generar motivación e interés, reduciendo de hecho los problemas relacionados con los estudiantes en el proceso de enseñanza. Técnica de aprendizaje que sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concreta.

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Es la acción de incluir actividades lúdicas que complementen nuestras sesiones de enseñanza - aprendizaje.

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feliz navidad y un prospero año nuevo

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La gamificación ......

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¿Qué entiendes por gamificación en clase?

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¿Qué entiendes por gamificación en clase?

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Es una metodología que busca aumentar la motivación de los estudiantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, trasladar todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados.
https://www.youtube.com/watch?v=88ZGFlUHxYk

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La gamificación en el aula | #UNIRtecnologíaeducativa

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Gamificación, lo entiendo como procedimientos y técnicas basadas en las de los juegos, con intencionalidad de motivación, mayor participación y fomentar la intervención e integración al tema a tratar.

Utilizado en la educación, en capacitación de grupos humanos y en reuniones o eventos.

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Gamificación en educación : una panorámica sobre el estado de la cuestión

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La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa en el que los jóvenes sienten inquietudes que la educación no siempre ha sabido satisfacer. Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos cambien, por lo que los profesores necesitan explorar nuevas estrategias y recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso con sus alumnos.

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La gamificación en el aula, consiste en llevar el juego como una técnica de aprendizaje, con el propósito de que el estudiante se implique y se motive a seguir progresando en el logro de sus aprendizajes.
En el siguiente link encontrará 30 herramientas que le permitirán gamificar su clase: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/
Carmen Julia

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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Un recurso muy interesante para articular imágenes y texto

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   Virginia CARRANZA LOPEZ                                        Es una estrategia de aprendizaje; para poder dinamizar   la participación de los estudiantes  

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   Virginia CARRANZA LOPEZ                                        Es una estrategia de aprendizaje; para poder dinamizar   la participación de los estudiantes  

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Gamificar una clase implica adaptar diversos elementos de juego tales como un sistema de puntos, incentivos y recompensas, uso de avatares, una narrativa de juego, retos y misiones que mantengan al alumno interesado en el juego y una retroalimentación continua.

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La gamificación es un conjunto de técnicas de diseños de juegos involucrando a los estudiantes y así será más dinámico y motivadora  el desarrollo de la clase. 

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La gamificación es un conjunto de técnicas de diseños de juegos involucrando a los estudiantes y así será más dinámico y motivadora  el desarrollo de la clase. 