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La Gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de no‐juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora.

(Marín y Hierro, 2013, p.16)

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consiste en la elaboración de actividades de aprendizaje de varios contenidos del área de Lengua y Literatura con una  temporalización de 10 sesiones de una hora a la semana. Al iniciar la sesión comenzaremos con la explicación del concepto de palabras compuestas con ejemplos para mejor entendimiento de los alumnos.
Por ejemplo: sacacorchos es el resultado de juntar la palabra saca más la palabra corchos.
Una vez explicado el concepto y sea entendido por todos, comenzaremos con la
explicación del juego “bingo con palabras compuestas”
Se le repartirá al alumnado folios o cartones con palabras compuestas, que los alumnos tendrán que colocar encima una ficha por ejemplo: la profesora dice en voz
alta: cortacésped, el alumno tendrá que comprobar que en su cartón se encuentra la palabra cortacésped, si consiguen tachar una fila de palabras el alumnado tendrá que
cantar ¡LINEA! y las escribirá en la pizarra, tras la comprobación si es correcto sumará 2 puntos.
El alumno que consiga tachar todas las palabras del cartón cantará ¡BINGO! Y tendrá que escribirlas en la pizarra y sumara 5 puntos. Al final del juego se realizara un recuento de puntos y el alumno que tenga más puntos será el ganador.

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Esta intervención educativa está dirigida al alumnado de segundo de Educación segundo del segundo nivel. 

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Esta actividad se trabaja en el área de lengua castellana y literatura.