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Ben Laposky y una de sus imagenes creadas con el osciloscopio.

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Las primeras imágenes gráficas fueron creadas por Ben Laposky. Era un osciloscopio, que creó usando una máquina electrónica.
Para lograr estos diseños gráficos, Laposky “manipuló transmisiones electrónicas a través de la superficie fluorescente de un tubo de rayos catódicos de un osciloscopio (similar a un tubo de televisión) y entonces grabó los patrones abstractos usando película de alta velocidad, filtros de color, y lentes de cámara especiales”.

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Proyectos como Whirlwind y SAGE Project incluyeron el CRT como una interfaz viable que permitia visualizar e interactuar a partir de el lápiz óptico como un dispositivo de entrada. Douglas T. Ross del sistema Whirlwind SAGE realizó un experimento personal en el que escribió un pequeño programa que capturaba el movimiento de su dedo y mostraba su vector (su nombre trazado) en un visor.

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Uno de los primeros videojuegos interactivos en presentar gráficos interactivos reconocibles, Tennis for Two , fue creado para un osciloscopio por William Higinbotham para entretener a los visitantes en 1958 en el Laboratorio Nacional de Brookhaven y simulaba un partido de tenis.

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La computadora TX-2 integró una serie de nuevas interfaces hombre-máquina. Donde se podría usar un lápiz óptico para dibujar bocetos en la computadora usando el revolucionario software Sketchpad de Ivan Sutherland. Usando un lápiz óptico, Sketchpad permitía dibujar formas simples en la pantalla de la computadora, guardarlas e incluso recuperarlas más tarde.

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En 1961 otro estudiante del MIT, Steve Russell , creó otro título importante en la historia de los videojuegos , ¡Spacewar! Escrito para el DEC PDP-1 .

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EE Zajac, un científico de Bell Telephone Laboratory (BTL), creó una película llamada "Simulación de un sistema de control de actitud de gravedad de dos giros" en 1963. En esta película generada por computadora, Zajac mostró cómo la actitud de un satélite podría ser alterado mientras orbita la Tierra. Creó la animación en una computadora central IBM 7090 .

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TRW, Lockheed-Georgia, General Electric y Sperry Rand se encuentran entre las muchas empresas que se estaban iniciando en los gráficos por computadora a mediados de la década de 1960. IBM respondió rápidamente a este interés lanzando la terminal gráfica IBM 2250 , la primera computadora gráfica disponible comercialmente.

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En la Universidad de Utah , que había contratado a Ivan Sutherland. Fue emparejado con David C. Evans para impartir una clase avanzada de gráficos por computadora, que contribuyó en gran medida a la investigación fundamental en el campo y enseñó a varios estudiantes que crecerían para fundar varias de las empresas más importantes de la industria, a saber , Pixar , Silicon Graphics , y Adobe Systems .

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El sistema de gráficos 3D Core (o Core ) fue el primer estándar gráfico que se desarrolló. Un grupo de 25 expertos del Grupo de Interés Especial SIGGRAPH de ACM desarrolló este "marco conceptual". Las especificaciones se publicaron en 1977 y se convirtieron en la base para muchos desarrollos futuros en el campo.

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Henri Gouraud , Jim Blinn y Bui Tuong Phong contribuyeron a las bases del sombreado en CGI a través del desarrollo de los modelos de sombreado Gouraud y Blinn-Phong , lo que permitió que los gráficos pasaran de un aspecto "plano" a un aspecto más retratar con precisión la profundidad.

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Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como raytracing.

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En 1982, la Universidad de Osaka de Japón desarrolló una supercomputadora que usaba 257 microprocesadores Zilog Z8001 para mostrar gráficos 3D realistas.

TRON , la primera película que utiliza gráficos por computadora.

Se lanza AutoCAD 1.0 : solo se utiliza para la representación de estructuras alámbricas.

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Desarrollo de técnicas fractales y su uso en gráficos por computadora. Los fractales se utilizan, por ejemplo, en la película Star Trek II: The Wrath of Khan.

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A fines de la década de 1980, las computadoras Silicon Graphics (SGI) se utilizaron para crear algunos de los primeros cortometrajes totalmente generados por computadora en Pixar , y las máquinas Silicon Graphics se consideraron un hito en el campo durante la década.

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En 1992, SGI lideró la creación del OpenGL Architecture Review Board (OpenGL ARB), grupo de empresas que mantendría y extendería la especificación OpenGL en los años siguientes. API que nos proporciona un gran conjunto de funciones que podemos usar para manipular gráficos e imágenes 3D y 2D.

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Pixar comenzó su serio ascenso comercial en esta era bajo la dirección de Edwin Catmull , con su primer estreno cinematográfico importante, en 1995, Toy Story

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Krishnamurty y Levoy inventaron el mapeo normal , una mejora del mapeo de relieve de Jim Blinn

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Creación del acelerador gráfico Nvidia. Una de las compañias que forman parte de los principales proveedores de circuitos integrados (CI), como unidades de procesamiento gráfico GPU y conjuntos de chips usados en tarjetas de gráficos en videoconsolas y placas base de computadora personal. Nvidia desbloqueó un mayor framerate, mayores resoluciones y potencial gigantesco para la simulación en 3D.

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The Final Fantasy: The Spirits Within , lanzado en 2001, fue el primer largometraje completamente generado por computadora que utilizó personajes CGI fotorrealistas y se hizo completamente con captura de movimiento.

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Microsoft tomó la decisión de exponer DirectX más fácilmente al mundo de los desarrolladores independientes con el programa XNA. Sin embargo, DirectX en sí siguió siendo un éxito comercial. OpenGL continuó madurando también, y tanto él como DirectX mejoraron enormemente; los lenguajes de sombreado de segunda generación HLSL y GLSL comenzaron a ser populares en esta década.

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En la década de 2010, CGI ha sido casi omnipresente en el video, los gráficos renderizados previamente son casi científicamente fotorrealistas y los gráficos en tiempo real en un sistema adecuado de alta gama pueden simular el fotorrealismo para el ojo inexperto.

CGI amplió su uso y proporcionó gráficos en tiempo real en modos de ultra alta resolución en 4K. La mayoría de las películas animadas ahora son CGI e incluyen imágenes animadas y dibujos animados en 3D. En los videojuegos, Microsoft Xbox y Sony PlayStation 4 comenzaron a dominar el mundo 3D y también son uno de los más populares entre los usuarios en la actualidad.