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Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

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Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

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Pensamiento: Concepto, tipos y ciencias que lo estudian

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Pensamiento ✓ Te explicamos qué es el pensamiento del ser humano y qué tipos de pensamiento existen. Ciencias que estudian el pensamiento…

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Video de complementación.

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Aula invertida: ¿qué es y en qué consiste? | #PalabraMaestra

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DEBATE EN CLASE

Elige una temática que desees tratar en clase.

Selecciona una película, libro, reportaje o programa cuyo contenido gire en torno a o conecte con tu tema.

Prepara material previo o lectura, marca unas instrucciones sobre lo que será el debate.

Los alumnos que deberán tomar notas para ir a clase preparados para debatir.

El trabajo de instrucción y preparación se realiza en casa y el tiempo en clase se aprovecha para que todos los alumnos tengan su momento para expresarse. Ellos verán materializarse todo ese trabajo previo y tú podrás comprobar hasta qué punto han interiorizado el contenido.

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El compromiso con la calidad educativa actual implica tener docentes comprometidos y preparados para desvelar las capacidades y potencialidades de cada alumno, estimulando la motivación a través de métodos novedosos y escuelas que abran los espacios necesarios para el desarrollo de esas nuevas prácticas.
Las nuevas metodologías de enseñanza son un hecho y están cambiando los entornos educativos en todo el mundo. Han sido creados por los propios docentes y es imperativo considerarlos y seguir formulando nuevas propuestas.
3 Metodologías fundamentales de la enseñanza aprendizaje :

1.  Flipped Classroom (Aula Invertida)

2.  Gamificación

3.  Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

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Tener un dominio del currículum y disciplina que se imparte.

Subir tareas conectadas a objetivos de aprendizaje.

Crear videos o audios didácticos.

Realizar comentarios en torno a una tarea.

Revisar las tareas y retroalimentar de forma ágil.

Evaluar formativamente.

Ver el enganche de los estudiantes con el material enviado (la cantidad de veces que el estudiante accedió al material).

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Colegio Munabe, Colegio Concertado Trilingüe

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Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

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Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

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Se les enseñan una serie de habilidades que les ayudarán a formar juicios adecuados:

Pensamiento creativo: habilidades para generar ideas.

Análisis: habilidades para clarificar ideas.

Pensamiento crítico: habilidades para valorar la sensatez de las ideas.

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Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

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Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

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A través de rutinas de pensamiento, los niños comienzan a tomar decisiones. Para Robert Swartz, filósofo de Harvard, internacionalmente conocido por sus avances en el aprendizaje basado en el pensamiento y mentor de «Líderes con corazón», los pasos a seguir para tomar una decisión pueden resumirse en cuatro:

1. ¿Qué hace necesaria una decisión?

2. ¿Qué opciones tengo?

3. ¿Cuáles son las consecuencias de cada una de ellas, y ¿qué peso tienen?

4. ¿Cuál es la mejor opción a la luz de las consecuencias?

Con este sencillo patrón de razonamiento, los alumnos aprenden a pensar y, practicado con frecuencia, acaban convirtiéndose en su modo natural de pensar y operar. Además, se consigue también dar estructura a las discusiones y debates de los alumnos dentro del aula.

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Se trata de un sistema innovador porque propone que los alumnos estudien y preparen las lecciones fuera de clase, accediendo en casa a los contenidos de las asignaturas para que, posteriormente, sea en el aula donde hagan los deberes, interactúen y realicen actividades más participativas (analizar ideas, debates, trabajos en grupo, etc.).

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Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

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Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

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Es una metodología activa que tiene como objetivo, no solo que los estudiantes adquieran los conocimientos del temario, sino que también desarrollen destrezas y habilidades relacionadas con el pensamiento y puedan ponerlas en práctica en el futuro.

Este modelo de aprendizaje permite a los niños desarrollar el pensamiento crítico y creativo tanto en sus estudios como en la toma de decisiones en sus vidas de una forma motivadora y activa, superando los límites de la educación basada en la memoria y en la actitud pasiva del alumno.

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Conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas.
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

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Es un modelo pedagógico creado por Aaron Sams y Jonathan Bergmann que da la vuelta a las clases tradicionales, facilitando que los estudiantes tengan un rol más activo.

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1.- En primer lugar, el docente debe preparar un video, un audio, un sitio web o cualquier otro recurso para los alumnos, a través del cual puedan investigar y conocer los contenidos indicados para realizar una actividad.

2.- Después de esto, se da el proceso de evaluación, coevaluación, constructivismo y autoevaluación en el aula, donde los estudiantes pueden expresar todas sus dudas y reforzar sus conocimientos. Esto con el fin, de lograr el objetivo propuesto en la actividad.

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Convierte a los participantes en protagonistas. Porque se convierten en actores en vez de espectadores. Deben asumir responsabilidades, trabajar, planificar, plantear dudas, resolver problemas, elaborar proyectos, etc.

Ayuda a consolidar el conocimiento. Gracias a que el tiempo en clases se dedica a la resolución de dudas y el intercambio de diversos pareceres de forma grupal.

Promueve la flexibilidad. Debido a que cada participante puede tomar el tiempo que necesite para comprender perfectamente la información. Puede leerla, verla o escucharla tantas veces como lo necesite.

El conocimiento adquirido es más perdurable y profundo. Ya que el alumno deberá invertir más tiempo en crear, hacer análisis y llevar a la práctica los conocimientos adquiridos.

Contribuye al desarrollo de diversas competencias. No solo se adquieren conocimientos, sino que también se desarrollan diversas habilidades, gracias al trabajo individual y colectivo. Algunas de ellas son la capacidad de planificación, la de interactuar adecuadamente y la de intercambiar opiniones.

Incrementa la motivación del alumno. La dinámica es más estimulante cuando el alumno participa, toma decisiones y asume responsabilidades, tanto para alcanzar objetivos particulares como objetivos comunes.

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ClassCraft

Es una plataforma que transforma la educación en una partida de World of Warcraft y pretende comprometer al alumno con el aprendizaje a través de tres pilares:

La evaluación como batalla en la que los alumnos juegan juntos y cada respuesta correcta les ayuda a derrotar a un monstruo.

Las notas como puntos de juego que eleven el nivel de los personajes de los alumnos.

Las tareas como misiones personalizadas que convierten los planes de estudio en aventuras de aprendizaje. Los alumnos también tienen la opción «elige tu propia aventura» para adaptar las tareas a sus capacidades.

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Gamificación ( Función de la dinámica en el Aula, y Ejemplo)

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Gamificación ( Función de la dinámica en el Aula, y Ejemplo)

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En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.

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Gamificación ( Ideas Para Gamificar una Clase)

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Gamificación ( Ideas Para Gamificar una Clase)

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1. Involucra a tus estudiantes en el diseño de la clase

Presenta el programa de la clase de manera divertida. Trabaja con los estudiantes para desarrollar la narrativa de la clase, así como los objetivos a corto y largo plazo.

Permite que los estudiantes tengan voz en el diseño de la clase. De este modo, los alumnos se pondrán al volante de su propio aprendizaje, lo que les permitirá expresar su creatividad y tener cierto control sobre la dirección de la clase.

Dado que el diseño de la clase es un esfuerzo de colaboración, dará a los estudiantes un sentido de propiedad y responsabilidad hacia el resultado de la clase.

2. Permite segundas oportunidades. Y terceras.

Otra manera de cómo gamificar una clase es dándole a los estudiantes más vidas, ¡como en los videojuegos! Así que permite que los estudiantes tengan más oportunidades cuando se equivoquen, que aprendan de sus errores y lo vuelvan a intentar hasta alcanzar el éxito. Los estudiantes que tienen éxito de inmediato tienen la opción de pasar a un nuevo reto, o tratar de aumentar su puntuación.

Esto motiva a los estudiantes a aprender por sí mismos, dominar las habilidades y aumentar el rendimiento, al tiempo que elimina la presión o el estigma del fracaso. En los juegos, y en la vida, el fracaso es un componente esencial del éxito.

Aunque esto requerirá más trabajo en términos de calificación para los profesores, el rendimiento y la comprensión de los estudiantes aumentarán sin duda.

3. Da retroalimentación a tus alumnos

En un entorno de juego, la retroalimentación es esencial para que los usuarios sepan cómo lo están haciendo. Si un usuario hace una elección en un juego, normalmente se sabe inmediatamente si esa elección fue la correcta.

Las aulas deben funcionar de manera similar, ya que los estudiantes deben poder recibir y dar retroalimentación para saber si los pasos que están dando van en la dirección correcta.

No solo se trata de que el docente le dé una retroalimentación al alumno, sino también entre ellos.

4. Haz visible el progreso

En los juegos, los usuarios suelen tener niveles o barras de progreso que indican lo bien que lo están haciendo en el juego. Así que si te preguntas cómo gamificar una clase, incluye elementos similares en el aula que indiquen lo lejos que están los estudiantes y lo cerca que están de alcanzar el siguiente nivel.

En lugar de emitir calificaciones o porcentajes, los profesores pueden emitir barras de progreso a los estudiantes, o permitirles gestionar las suyas propias. Con cada tarea, examen o proyecto completado, se puede añadir una cierta cantidad de puntos a su barra de progreso, acercándolos a alcanzar el siguiente nivel.

Esto permite a los estudiantes fijarse objetivos y celebrar el éxito una vez que lo alcanzan. Esto puede ser tremendo para la confianza de los estudiantes, ya que una vez más se les permite aprender de sus errores, y se les motiva a elevar sus logros para alcanzar el siguiente nivel.

5. Crea retos o misiones en lugar de tareas y proyectos

En los juegos, los usuarios tienen que superar constantemente retos, como identificar patrones, descifrar códigos o completar misiones para poder avanzar. Los mismos elementos pueden aplicarse a un aula, ya que los deberes y los proyectos pueden presentarse de forma divertida, pero desafiante.

Simplemente cambiando el contexto en el que se presentan las tareas, los profesores transforman el acto de trabajar en una actividad más divertida y épica.

6. Ofrece insignias y recompensas individuales

Las insignias u otras recompensas es otra de las maneras de gamificar una clase. Son una buena forma de reconocer los logros de los alumnos y de incentivarlos para que sigan esforzándose por alcanzar los objetivos académicos.

Al proporcionar un símbolo tangible de logro, las insignias y las recompensas pueden ser muy eficaces para celebrar ciertos logros de los estudiantes, y pueden ser una gran herramienta para aumentar su confianza. Incluso si las insignias se entregan por el simple hecho de intentar una tarea, completar un crédito extra o mostrar un esfuerzo para alcanzar un objetivo, el mero reconocimiento del esfuerzo puede contribuir en gran medida a motivar a los estudiantes a aprender.

7. Aprovecha el uso de nuevas herramientas tecnológicas

Los profesores cada vez buscan más formas creativas de enseñar y motivar la participación de los estudiantes a participar y mejorar su rendimiento a través de la diversión.

Herramientas como LivePolls te permiten gamificar una clase creando de manera fácil quiz o trivias para hacer dinámicas con tus alumnos haciendo la clase más interactiva.

Juega y aprende de manera divertida y crea una competencia sana entre tus alumnos para ver quién responde primero sobre algún tema de la clase. Sin duda, este tipo de herramientas te ayudará a tener a tu clase entretenida.

El gamificar una clase proporciona una forma innovadora de facilitar el aprendizaje, fomentando la colaboración, creatividad, así como motivar a los estudiantes a seguir aprendiendo.

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Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

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Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

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Activa a tu clase con el Aprendizaje Basado en el Pensamiento:
Un ejemplo interesante es el de la teoría de los expertos Arthur Costa y Bena Kallick. Estos especialistas recomiendan que los alumnos potencien una serie de hábitos fundamentales relacionados con la actitud, el pensamiento y técnicas de estudio:

Persistir

Manejar la impulsividad

Escuchar con comprensión y empatía

Crear e innovar

Imaginar

Responder con asombro y sorpresa

Tomar riesgos responsables

Desarrollar el sentido del humor

Pensar de manera interdependiente

Estar abierto al aprendizaje continuo

Estimular la metacognición (pensar sobre el pensamiento)

Ser precisos

Cuestionar y plantear problemas

Aplicar el conocimiento del pasado a una nueva situación

Pensar y comunicarse con claridad y precisión

Recopilar datos a través de los distintos sentidos