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María Estela Serrano  Navamuel ELLAS TAMBIÉN HACEN HISTORIA   

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María Estela Serrano  Navamuel ELLAS TAMBIÉN HACEN HISTORIA   

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1. DATOS GENERALES

Título de la actividad: ELLAS TAMBIÉN HACEN HISTORIA
Curso: 1º ESO
Asignatura: PROYECTOS DE ARTES PLÁSTICAS Y VISUALES
Duración (2-4 sesiones): 4 sesiones
Número de alumnos por grupo: 4 alumnos

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Escribe de 2 a 4 objetivos claros y concretos:
- Conocer la obra de artistas mujeres y su aportación a la historia del arte.
- Investigar con las herramientas tecnológicas a su alcance.
- Demostrar respeto y tolerancia en el trabajo en grupo.

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

- Fases del proceso creativo
- Experimentación y aplicación de diferentes técnicas en proyectos.
- El arte como medio de expresion a lo largo de la historia.

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Herramienta 1: Padlet
¿Para qué la usarán los alumnos?
Se utilizará para compartir ideas previas
Herramienta 2: Storyjumper
¿Para qué la usarán los alumnos?
Para producIr un libro digital
Herramienta 3:
¿Para qué la usarán los alumnos?

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1
Objetivo: Buscar e investigar la vida de las artistas seleccionadas.
Actividades: Padlet para compartir las ideas de cada equipo y búsqueda de información para realizar la biografía.
Producto parcial: publicación en padlet

Sesión 2

Objetivo: conocer el funcionamiento de la herramienta web 2.0 storyjumper.
Actividades: Creación de un libro para conocer todos los elementos de los que pueden disponer y todas las herramientas de la aplicación.
Producto parcial: creación de libro experimental.

Sesión 3 (si procede)
Objetivo: desarrollar una biografía, destacando lo más relevante y seleccionando las mejores ilustraciones.
Actividades: inicio del proyecto final, la biografía de una artista contada como un cuento (con texto e ilustraciones).
Producto parcial: libro digital iniciado

Sesión 4 (si procede)
Objetivo:
Actividades: creación del libro sobre la biografía de la artista.

Producto parcial: libro digital realizado en storyjumper.

6. PRODUCTO FINAL

Describe qué entregarán o presentarán los alumnos:
El alumnado presentará un libro digital, realizado en la herramienta web 2.0 storyjumper. El contenido será la biografía de una artista plastica, contada como un cuento para niños y acompañada de ilustraciones.

7. METODOLOGÍA

Marca o describe:
☐ Trabajo cooperativo
☐ Aprendizaje basado en proyectos
☐ Investigación guiada

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Criterios de evaluación:
1. Busca información y elabora una historia creativa con los contenidos extraídos.
2. Utiliza correctamente las herramientas digitales.
3. Elabora un proyecto en equipo, demostrando una actitud de tolerancia e iniciativa.

Tabla de niveles:

Excelente- 4

Muy bien-3

Bien- 2

Mejorable-1
(Completar manualmente en tabla si se desea)

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

¿Qué competencia digital se desarrolla principalmente?
Permite al alumnado familiarizarse con herramientas digitales, colaborativas, buscar y diseñar.
¿Qué dificultades pueden surgir?
Problemas técnicos y problemas derivados del trabajo en equipo.
¿Cómo se puede mejorar la actividad en el futuro?
Ampliando las posibilidades de la herramienta: integrando sonido e imágenes propias.

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COMPOSITORES CLÁSICOS

PLANTILLA DE DISEÑO DE ACTIVIDAD CON WEB 2.0

1. DATOS GENERALES

Título de la actividad: Grandes compositores
Curso: 6º EP
Asignatura: Música
Duración (2-4 sesiones): 4
Número de alumnos por grupo: 4

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Escribe de 2 a 4 objetivos claros y concretos:
- Descubrir la vida de los grandes compositores clásicos.
- Participar de manera cooperativa en la creación de un contenido relacionado con la música.
- Utilizar herramientas tecnológicas que combinan imagen y audio.

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

- Compositores clásicos
- Trabajo cooperativo para conseguir un producto común
- Herramientas de tratamiento de audio e imagen

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Herramienta 1:
Educamos – Office 365 Para la creación de textos
Herramienta 2:
Canva para la edición de vídeos

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1
Objetivo: Buscar y extraer la información más relevante de la vida de los compositores más reconocidos.

Actividades: Buscar información en Internet sobre el compositor que hayan elegido y elaborar un texto.
Producto parcial: Texto del compositor

Sesión 2
Objetivo: Crear dibujos que acompañen al texto
Actividades: Dividir el texto en partes y elaborar un dibujo por cada una de ellas.

Producto parcial: Texto puesto en imágenes

Sesión 3
Objetivo: Crear un vídeo que resuma la vida de un compositor clásico
Actividades: Grabar un vídeo a modo de “Draw my life” y añadirle un audio (será la lectura del texto que han creado) utilizando Canva.
Producto parcial: Crear un vídeo de cada compositor.

Sesión 4
Objetivo: Conocer la vida de algunos de los compositores más relevantes a través de los videos de los compañeros
Actividades: Proyección y comentario de los videos elaborados.
Producto parcial: Vídeos finalizados

6. PRODUCTO FINAL

Describe qué entregarán o presentarán los alumnos:
Cada equipo presentará un vídeo al estilo “Draw my life” en el que reflejarán la vida de algunos de los compositores clásicos más relevantes.

7. METODOLOGÍA

Marca o describe:
x Trabajo cooperativo
☐ Aprendizaje basado en proyectos
☐ Clase invertida
x Investigación guiada
☐ Otro:

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Criterios de evaluación:
1. Búsqueda de información: Excelente, buena, aceptable, incompleta, errónea.
2. Presentación de la tarea: Excelente, buena, aceptable, deficiente, nula
3. Originalidad: Excelente, correcta, poco novedosa

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

¿Qué competencia digital se desarrolla principalmente?
Creación de contenido digital
¿Qué dificultades pueden surgir?
Complicaciones a nivel técnico a la hora de realizar el montaje final.
¿Cómo se puede mejorar la actividad en el futuro?
Reemplazar el dibujo manual por una aplicación que lo realice de manera más vistosa

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PLANTILLA DE DISEÑO DE ACTIVIDAD CON WEB 2.0

1. DATOS GENERALES

Título de la actividad: DICTADO DE TONOS
Curso: TERCERO DE ESO
Asignatura: MUSICA
Duración (2-4 sesiones):
Número de alumnos por grupo: 25

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Escribe de 2 a 4 objetivos claros y concretos:
- Afianzar la escritura musical reconociendo las notas en el pentagrama
- desarrollar la atención sonora y la percepción de los tonos
- Desarrollar la capacidad para entonar las notas musicales. –

- Adquirir la competencia par estudiar individualmente los sonidos musicales en el ámbito familiar por parte del alumno

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

- El pentagrama y las ubicaciones espaciales de las notas
- Los sonidos DO, MI, SOL, DÓ
- El tono como una característica del sonido

- La entonación como una capacidad para producir sonidos afinados guardando la relación interválica precisa

- El uso de herramientas digitales (app “Maestro”) para escribir y corregir los ejercicios (dictado y entonación)

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Herramienta 1: App Maestro
¿Para qué la usarán los alumnos?

Escribir las notas en el pentagrama

Herramienta 2:

Captura de pantalla
¿Para qué la usarán los alumnos?
Poder acreditar la realización del ejercicio
Herramienta 3:

WhatsApp
¿Para qué la usarán los alumnos?

Compartir su ejercicio con el profesor y con los otros alumnos

Recibir el ejercicio correcto y corregir el dictado hecho por el alumno. Es un uso bidireccional

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1
Objetivo:

Desarrollar la atención sonora, es decir atender a los tonos y reflejarlo (como si de vectores de altura se trataran) en un pentagrama. Para ello el alumno debe conocer dónde se sitúan las notas que se van a trabajar y elegir una relación interválica lo suficientemente grande para que se diferencien con claridad. Incluso sin experiencias previas
Actividades:

Dictado melódico con ejercicios breves, por ejemplo, combinaciones de las 4 notas citadas.
Producto parcial:
Una serie de imágenes con los distintos ejercicios. Importante que se envién al profesor de modo inmediato para evitar la frecuente interacción con los compañeros. Es decir para que no se copien unos a otros (dado el nº de participantes)

Sesión 2
Objetivo:

Corregir los ejercicios de los alumnos. Cada uno de ellos debe tomar nota del ejercicio (ya sea en pentagrama real o virtual . en la app Maestro)

Entonar adecuadamente los ejercicios con la ayuda del profesor, mejor si es armonizando la melodía.
Actividades:

Corrección y entonación. Se puede ir pasando de alumno en alumno para que todos puedan exponer cómo hicieron el ejercicio.
Producto parcial:

Ejercicios correctos en pentagrama o en virtual

Sesión 3 (si procede)
Objetivo:
Actividades:
Producto parcial:

Sesión 4 (si procede)
Objetivo:
Actividades:
Producto parcial:

6. PRODUCTO FINAL

Describe qué entregarán o presentarán los alumnos:

Imágenes de sus dictados (virtual)

Cuaderno de pentagramas que recoja los ejercicios para su estudio y entonación

Entonación por parte del alumno de 1 o varios ejercicios

7. METODOLOGÍA

Marca o describe:

X Audición tonal
X Trabajo cooperativo

X
☐ Aprendizaje basado en proyectos
☐ Clase invertida
☐ Investigación guiada
☐ Otro:

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Criterios de evaluación:
1.
2.
3.
4.

Tabla de niveles:
(Completar manualmente en tabla si se desea)

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

¿Qué competencia digital se desarrolla principalmente?

¿Qué dificultades pueden surgir?

¿Cómo se puede mejorar la actividad en el futuro?

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1. DATOS GENERALES

Título de la actividad:
Curso: 1º ESO
Asignatura: Ingles
Duración (3 sesiones):
Número de alumnos por grupo: 4

Exportar nuestra gastronomía a alumnos de inglaterra

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Uso de vocabulario relacionado con las comidas, formas de elaboración de los platos y presentación final .

-Diseño de un slogan / cartel conquense para la presentación de los productos
- utilizar herramientas digitales web 2.0 para crear y comunicar ideas.
- Trabajar de forma cooperativa en el desarrollo de un proyecto.

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

-Competencia lingüística escrita y hablada.
- Diseño y representación grafica básica.
-Competencia digital aplicada.

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Herramienta 1: Tinkercard para diseño del slogan
Herramienta 2: Powtoon: Creacion del video digital explicativo de la gastronomía conquense
Herramienta 3:  Padlet: para dar uniformidad al proyecto

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1
Objetivo: : generar ideas y entender la dificultad del proyecto
Actividades: Padlet con todas las aportaciones. Busqueda de platos tipicos
Producto parcial: publicación en padlet

Sesión 2 :
Objetivo: diseño del gadget
Actividades: creación en tinkercard de la pagina
Producto parcial:

Sesión 3:
Objetivo:
Actividades:
Producto parcial:

Sesión 4 (si procede) Objetivo: Actividades: Producto parcial:

6. PRODUCTO FINAL

Describe qué entregarán o presentarán los alumnos:

7. METODOLOGÍA

Marca o describe: ☐ Trabajo cooperativo ☐ Aprendizaje basado en proyectos ☐ Clase invertida ☐ Investigación guiada ☐ Otro:

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Criterios de evaluación: 1. 2. 3. 4. Tabla de niveles: (Completar manualmente en tabla si se desea)

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

¿Qué competencia digital se desarrolla principalmente? ¿Qué dificultades pueden surgir?

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Sobreviviendo como Lázaro: del siglo XVI al siglo XXI  J.C. Juberias

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Sobreviviendo como Lázaro: del siglo XVI al siglo XXI  J.C. Juberias

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PLANTILLA DE DISEÑO DE ACTIVIDAD CON WEB 2.0

1. DATOS GENERALES

Título de la actividad: Sobreviviendo como Lázaro: del siglo XVI al siglo XXI
Curso: 3º ESO
Asignatura: Lengua Castellana y Literatura
Duración : 3 sesiones
Número de alumnos por grupo: 4 alumnos

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

-  Comprender las características principales de la novela picaresca a través de La vida de Lazarillo de Tormes y de sus fortunas y adversidades.

- Analizar la evolución del personaje de Lázaro y su crítica social.

- Relacionar los temas del siglo XVI con problemáticas actuales.

- Desarrollar competencias digitales mediante la creación de un producto

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

- La novela picaresca y sus características.

- Contexto histórico y social del siglo XVI en España.

- Narrador en primera persona y estructura episódica.

- La crítica social en la literatura.

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Herramienta 1: Canva

¿Para qué la usarán los alumnos?

Para crear una presentación visual sobre los tratados y los amos de Lázaro.

Herramienta 2: Padlet

¿Para qué la usarán los alumnos?

Para realizar una lluvia de ideas colaborativa sobre cómo sería Lázaro en el siglo XXI.

Herramienta 3: Genially

¿Para qué la usarán los alumnos?

Para diseñar una historia interactiva o cómic digital con una versión actualizada del personaje.

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1

Objetivo:

Comprender la estructura y características de la obra.

Actividades:

-        Explicación breve sobre la novela picaresca.

-        Lectura guiada de fragmentos seleccionados.

-        Identificación de rasgos del pícaro en grupos.

-        Lluvia de ideas en Padlet: “¿Cómo sería Lázaro hoy?”

Producto parcial:

Mural digital colaborativo con ideas iniciales.

Sesión 2
Objetivo:

Analizar la crítica social de la obra y adaptarla al presente.

Actividades:

-        Análisis de los amos y qué representan socialmente.

-        Comparación con figuras actuales (ej. jefes explotadores, influencers, políticos, etc.).

-        Diseño del guion para la historia actualizada.

Producto parcial:

Guion estructurado de la historia moderna.

Sesión 3 :
Objetivo:

Crear un producto digital que refleje la adaptación.

Actividades:

-        Elaboración del cómic o presentación interactiva en Genially o Canva.

-        Exposición oral de los trabajos.

Producto parcial:

Producto digital terminado.

6. PRODUCTO FINAL

Los alumnos presentarán una historia digital interactiva (cómic, presentación o relato multimedia) en la que reinterpretarán a Lázaro en el siglo XXI, manteniendo las características del pícaro y la crítica social.

7. METODOLOGÍA

Marca o describe:
☑ Trabajo cooperativo

☑ Aprendizaje basado en proyectos

☑ Investigación guiada

☑ Uso de TIC

☐ Otro:

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Criterios de evaluación: 1.         Comprensión de las características de la novela picaresca.

2.            Calidad del análisis y adaptación al contexto actual.

3.            Creatividad y coherencia narrativa.

4.            Uso adecuado de herramientas digitales y exposición oral.

Tabla de niveles:

(Excelente – Notable – Aprobado – Insuficiente)

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

¿Qué competencia digital se desarrolla principalmente?

Creación de contenido digital y uso responsable de herramientas colaborativas.

¿Qué dificultades pueden surgir?

-        Dificultad en comprender el lenguaje del siglo XVI.

-        Problemas técnicos con las herramientas digitales.

-        Reparto desigual del trabajo en grupo.

¿Cómo se puede mejorar la actividad en el futuro?

-        Proporcionando fragmentos adaptados.

-        Ofreciendo tutoriales breves sobre las herramientas digitales.

-        Estableciendo roles definidos dentro de cada grupo.

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Actividad: “Creadores de historias digitales”

Alumnado: 3º ESO

Asignatura: Lengua y literatura.

Duración: 4 sesiones.

Grupos: 3-4 alumnos

1. Descripción general

En esta actividad, los alumnos trabajarán en pequeños grupos para crear una historia breve o relato digital y publicarlo en una plataforma colaborativa de la Web 2.0.
Los alumnos desarrollarán una narración con texto, imágenes y elementos multimedia, y la presentarán al resto de la clase.

La actividad combina:

creación literaria

competencia digital

trabajo colaborativo

Duración aproximada: 2–4 sesiones de 50 minutos.

Herramientas Web 2.0 recomendadas:

Canva

Padlet

Google Slides

Creative commons.

2. Objetivos de aprendizaje

1. Desarrollar la capacidad de expresión escrita mediante la creación de un relato.

2. Utilizar herramientas digitales para crear y compartir contenido.

3. Fomentar el trabajo colaborativo entre estudiantes.

4. Mejorar la coherencia, cohesión y creatividad narrativa.

5. Desarrollar la competencia digital y mediática.

3. Desarrollo de la actividad (2–4 sesiones)

Sesión 1: Introducción y planificación

El profesor explica el proyecto y muestra ejemplos de relatos digitales.

Actividades:

Explicación de los elementos de una narración:

introducción

nudo

desenlace

Formación de grupos de 3–4 alumnos.

Cada grupo elige un tema para su historia (misterio, aventura, ciencia ficción, etc.).

Elaboran un guion breve.

Producto de la sesión:

Esquema de la historia.

Sesión 2: Creación del relato digital

Los alumnos comienzan a crear su historia utilizando herramientas Web 2.0.

Opciones:

Crear una historia visual en Canva

Crear una presentación narrativa en Google Slides

Elementos obligatorios:

texto narrativo

al menos 3 imágenes

título

autoría del grupo/ licencia

Sesión 3: Publicación y comentarios

Los trabajos se publican en un mural digital creado por el profesor en:

Padlet

Actividades:

Cada grupo sube su trabajo.

Los alumnos leen los relatos de sus compañeros.

Cada grupo debe comentar al menos dos historias.

Objetivo:

desarrollar lectura crítica y feedback constructivo.

Sesión 4 (opcional): Presentación oral

Cada grupo presenta su historia al resto de la clase (3–5 minutos).

Explican:

la idea de la historia

el proceso de creación

qué herramientas digitales utilizaron

4. Metodología

La actividad utiliza una metodología:

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Los estudiantes crean un producto final real (relato digital).

Aprendizaje colaborativo

trabajo en grupo

toma de decisiones conjunta

Aprendizaje activo

el alumnado produce contenido y reflexiona sobre él.

El profesor actúa como guía y facilitador, apoyando en:

estructura narrativa

uso de herramientas digitales.

5. Forma de presentación del trabajo

El producto final debe incluir:

1. Relato digital completo.

2. Elementos visuales (mínimo 3 imágenes).

3. Publicación en el mural digital.

4. Presentación oral breve.

Formato final:

enlace a la historia

nombre del grupo y licencia.

título del relato.

6. Rúbrica de evaluación (simple)

Criterio

Excelente (4)

Bien (3)

Suficiente (2)

N. Mejorar (1)

Estructura narrativa

Historia muy clara y bien organizada

Organización clara

Algo confusa

Sin estructura

Creatividad

Muy original e interesante

Bastante creativa

Poco original

Muy básica

Uso de herramientas digitales

Uso adecuado e innovador

Uso correcto

Uso limitado

Dificultades técnicas

Trabajo en grupo

Colaboración excelente

Buena colaboración

Participación desigual

Poco trabajo en equipo

Presentación

Muy clara y atractiva

Clara

Algo simple

Poco cuidada

Puntuación máxima: 10 puntos.

7. Reflexión final del profesor

Tras la actividad, el profesor puede analizar:

Aspectos positivos

Alta motivación del alumnado al usar herramientas digitales.

Desarrollo de la creatividad.

Mejora del trabajo colaborativo.

Aspectos a mejorar

Algunos estudiantes pueden necesitar apoyo con herramientas digitales.

Conviene dedicar tiempo previo a explicar la estructura narrativa.

Conclusión
La actividad favorece la integración de la competencia lingüística y digital, fomentando una participación activa y creativa del alumnado

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Título de la actividad: Exposición oral de una receta de cocina con ingredientes saludables

Curso: 3º ESO

Asignatura: ESCR

Duración: 3 sesiones

Grupos de tres alumnos/as

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:

entender y reconocer las cualidades personales y sociales del emprendedor, desarrollando a partir de su identificación, las propias capacidades emprendedoras

desarrollar aptitudes de trabajo en equipo

CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN:

el conocimiento de uno mismo

el perfil de la persona emprendedora y creadora

HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

PADLET para hacer una lluvia de ideas inicial sobre recetas de cocina

ZAMZAR que la usarán para pasar el archivo con el contenido a formato PDF

CANVA para diseñar la presentación en la pantalla de la clase

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES:

SESIÓN 1

Objetivo: generar ideas entre los componentes de cada equipo

Actividades: lluvia de ideas y hacer el Padlet con las mismas

Producto parcial: publicación en Padlet de las ideas generadas

SESIÓN 2

Objetivo: investigar y decidir los ingredientes sostenibles de la de la receta

Actividades: diseño en Canva de la presentación

Producto parcial: presentación en Canva

SESIÓN 3

Objetivo: investigar sobre cómo debe ser una exposición oral y llevarlo a la práctica

Actividades: exposición oral de la receta de cocina

Producto parcial: presentación oral por el equipo

PRODUCTO FINAL

Una presentación de una receta de cocina en Canva

una presentación oral

METODOLOGÍA

Trabajo cooperativo

Investigación guiada

Aprendizaje baso en proyectos

RÚBRICA DE EVALUACIÓN

se cumplen los objetivos

se cumplen de forma incompleta

no se cumplen los objetivos

Aspectos a evaluar:

utilización de herramientas 2.0

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PLANTILLA DE DISEÑO DE ACTIVIDAD CON WEB 2.0

1. DATOS GENERALES

Título de la actividad: Diagnóstico colaborativo de averías mediante recursos WEB 2.0.
Curso: Automoción.
Asignatura: Sistemas del vehículo.
Duración (2-4 sesiones): 3 sesiones.
Número de alumnos por grupo: 4 alumnos.

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Escribe de 2 a 4 objetivos claros y concretos:
- Identificar síntomas y posibles causas de averías comunes en el sistema del vehículo.
- Elaborar un diagnóstico argumentado y presentarlo de forma clara y visual.
- Trabajar de forma cooperativa.

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

- Interpretación de síntomas y fallos en sistemas mecánicos y eléctricos.
- Búsqueda de información técnica.
- Procedimientos de diagnóstico.

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Herramienta 1: Canva.
¿Para qué la usarán los alumnos?

Se usará para crear un trabajo en el que es explique el diagnostico y la solución.

Herramienta 2: Kahoot.
¿Para qué la usarán los alumnos?
Como finalización del trabajo, se creará un Kahoot en el que se elabore un breve cuestionario que servirá de evaluación para lo aprendido en general.

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1
Objetivo: Investigar la avería y recopilar la mayor información técnica posible.
Actividades: A cada grupo se le asignara una avería, los alumnos deberán buscar información en manuales de taller, videos, foros… una vez hecho esto deberán realizar el trabajo en Canva.
Producto parcial:

Sesión 2
Objetivo:  Presentar el diagnóstico y comprobar el aprendizaje entre los grupos.
Actividades: Cada grupo de trabajo debe exponer la información obtenida, realizar un Kahoot de 5 a 7 preguntas y después se realizará un torneo entre todos los Kahoot.
Producto parcial:

6. PRODUCTO FINAL

Describe qué entregarán o presentarán los alumnos:
Los alumnos entregarán una infografía técnica en Canva explicando el diagnóstico de la avería y un Kahoor con preguntas sobre su avería para evaluar al resto de la clase.

7. METODOLOGÍA

Marca o describe:
X Trabajo cooperativo
X Aprendizaje basado en proyectos
☐ Clase invertida
X Investigación guiada
☐ Otro:

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Criterios de evaluación:
1. Veracidad de la información obtenida.
2. Claridad técnica.
3. Diseño y organización.
4. Cooperación.

Tabla de niveles:
Insuficiente, aceptable, notable y sobresaliente.

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

¿Qué competencia digital se desarrolla principalmente?
Búsqueda crítica de información, creación de contenido digital y comunicación online.
¿Qué dificultades pueden surgir?
Selección de información fiable, uso de herramientas web 2.0.
¿Cómo se puede mejorar la actividad en el futuro?
Añadir una sesión práctica de diagnostico en un vehículo real.

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PLANTILLA DE DISEÑO DE ACTIVIDAD CON WEB 2.0

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PLANTILLA DE DISEÑO DE ACTIVIDAD CON WEB 2.0

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PLANTILLA DE DISEÑO DE ACTIVIDAD CON WEB 2.0

1. DATOS GENERALES

Título de la actividad:
My Dream Trip

Curso:
4º ESO

Asignatura:
Inglés

Duración (2-4 sesiones):
3 sesiones

Número de alumnos por grupo:
3-4 alumnos

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Mejorar la expresión oral y escrita en inglés.

Aprender a buscar y seleccionar información en internet en inglés.

Desarrollar habilidades de trabajo en grupo.

Utilizar herramientas digitales para presentar información.

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

Vocabulario relacionado con viajes y países.

Expresión escrita en inglés.

Expresión oral y presentación de información.

Competencia digital básica.

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Herramienta 1: Canva
¿Para qué la usarán los alumnos?
Para crear una presentación visual sobre el viaje.

Herramienta 2: Google Docs
¿Para qué la usarán los alumnos?
Para escribir y organizar la información del proyecto en grupo.

Herramienta 3: YouTube
¿Para qué la usarán los alumnos?
Para buscar vídeos sobre el destino elegido.

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1

Objetivo: Elegir destino y buscar información.

Actividades:

Explicación del proyecto por parte del profesor.

Los alumnos forman grupos.

Cada grupo elige un país o ciudad.

Búsqueda de información sobre el lugar (lugares turísticos, comida, cultura).

Producto parcial:
Lista de información sobre el destino.

Sesión 2

Objetivo: Crear la presentación.

Actividades:

Organizar la información encontrada.

Crear una presentación en Canva.

Incluir imágenes, texto y datos interesantes.

Producto parcial:
Presentación digital casi terminada.

Sesión 3

Objetivo: Presentar el proyecto.

Actividades:

Cada grupo presenta su viaje en inglés.

Explican por qué eligieron ese destino.

El profesor y los compañeros hacen preguntas.

Producto parcial:
Presentación oral.

6. PRODUCTO FINAL

Los alumnos presentarán una presentación digital sobre su viaje ideal, explicando el destino, lugares importantes, comida típica y actividades para hacer allí. Plantilla_Actividad_Web2.0

7. METODOLOGÍA

☑ Trabajo cooperativo
☑ Aprendizaje basado en proyectos
☑ Investigación guiada

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Criterios de evaluación:

1. Uso correcto del inglés.

2. Calidad de la presentación digital.

3. Participación y trabajo en grupo.

4. Claridad en la exposición oral.

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

¿Qué competencia digital se desarrolla principalmente?
La competencia digital relacionada con la búsqueda de información y la creación de contenidos digitales.

¿Qué dificultades pueden surgir?
Problemas con el uso de herramientas digitales o con el nivel de inglés de algunos alumnos.

¿Cómo se puede mejorar la actividad en el futuro?
Dando más ejemplos de presentaciones y dedicando más tiempo a practicar la exposición oral.

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PLANTILLA DE DISEÑO DE ACTIVIDAD CON WEB 2.0

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1. DATOS GENERALES

Título de la actividad: Diseñando la ciudad ideal: matemáticas en 3D
Curso: 3º de ESO
Asignatura: Matemáticas
Duración: 4 sesiones
Número de alumnos por grupo: 3–4 alumnos

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Aplicar conceptos de geometría (áreas, volúmenes y proporciones) a una situación práctica.

Utilizar herramientas digitales para diseñar y presentar modelos matemáticos.

Desarrollar habilidades de trabajo cooperativo y resolución de problemas.

Comunicar ideas matemáticas de forma visual y creativa mediante herramientas digitales.

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

Figuras geométricas en 2D y 3D.

Cálculo de áreas y volúmenes.

Escalas y proporciones.

Representación visual de objetos geométricos.

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Herramienta 1: Tinkercad
¿Para qué la usarán los alumnos?
Para diseñar en 3D los edificios o elementos de una “ciudad ideal”, aplicando conceptos de volumen, dimensiones y proporciones.

Herramienta 2: Padlet
¿Para qué la usarán los alumnos?
Para compartir sus ideas iniciales, subir capturas de sus diseños y comentar el trabajo de otros grupos.

Herramienta 3: Powtoon
¿Para qué la usarán los alumnos?
Para crear una breve presentación animada donde expliquen su diseño, las figuras geométricas utilizadas y los cálculos realizados.

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1

Objetivo: Comprender el reto y planificar el diseño.

Actividades:

El profesor presenta el reto: diseñar una pequeña “ciudad ideal” formada por distintos edificios geométricos.

En grupos, los alumnos deciden qué elementos incluirán (edificios, torres, parques, etc.).

Realizan un boceto en papel con las figuras geométricas que utilizarán.

Comparten sus ideas iniciales en Padlet.

Producto parcial:
Boceto del diseño y publicación inicial en Padlet.

Sesión 2

Objetivo: Diseñar los modelos geométricos en 3D.

Actividades:

Introducción básica al uso de Tinkercad.

Cada grupo crea en Tinkercad los edificios o estructuras de su ciudad utilizando prismas, cilindros, cubos, etc.

Ajustan dimensiones y proporciones.

Producto parcial:
Primer diseño 3D del proyecto.

Sesión 3

Objetivo: Aplicar cálculos matemáticos al diseño.

Actividades:

Calcular el área o volumen aproximado de algunos edificios diseñados.

Analizar qué figuras geométricas se han utilizado.

Subir capturas del diseño al Padlet junto con una breve explicación.

Producto parcial:
Cálculos matemáticos asociados al diseño.

Sesión 4

Objetivo: Comunicar el proyecto final.

Actividades:

Crear una presentación animada en Powtoon.

Explicar:

el diseño de la ciudad,

las figuras geométricas utilizadas,

los cálculos realizados.

Presentación breve del proyecto al resto de la clase.

Producto parcial:
Presentación digital del proyecto.

6. PRODUCTO FINAL

Cada grupo presentará:

Un modelo 3D de su “ciudad ideal” creado en Tinkercad.

Una presentación animada en Powtoon explicando las decisiones matemáticas del diseño.

Una publicación en Padlet con capturas del proyecto y una breve explicación.

7. METODOLOGÍA

☑ Trabajo cooperativo
☑ Aprendizaje basado en proyectos
☑ Investigación guiada
☐ Clase invertida
☐ Otro

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Criterios de evaluación:

1. Aplicación correcta de conceptos geométricos (figuras, áreas, volúmenes).

2. Calidad y creatividad del diseño en 3D.

3. Uso adecuado de las herramientas digitales.

4. Claridad en la explicación y presentación del proyecto.

Tabla de niveles:
Puede completarse con los niveles: Excelente – Notable – Suficiente – En proceso.

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

¿Qué competencia digital se desarrolla principalmente?
El uso de herramientas digitales de creación y diseño, así como la capacidad de comunicar información matemática mediante medios digitales.

¿Qué dificultades pueden surgir?

Dificultad inicial en el manejo de herramientas de diseño 3D.

Gestión del tiempo durante el proyecto.

Comprensión de cómo aplicar cálculos matemáticos al modelo.

¿Cómo se puede mejorar la actividad en el futuro?

Ofrecer tutoriales breves de las herramientas antes de comenzar.

Proporcionar ejemplos de diseños sencillos.

Incluir una fase de autoevaluación y reflexión del alumnado sobre su aprendizaje.

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DISEÑAMOS JUEGOS PARA TRABAJAR LA COOPERACIÓN EN EDUCACIÓN FÍSICA

1. DATOS GENERALES

Título de la actividad: Diseño de juegos cooperativos
Curso: 1ºBachillerato
Asignatura: Educación Física
Duración (2-4 sesiones): 3 sesiones
Número de alumnos por grupo: 2-3

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

- Diseñar juegos cooperativos
- Vivenciar los juegos junto al resto de los compañeros
- Reflexionar sobre que se podría mejorar en los juegos trabajados

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

- Elaboración de actividades cooperativas
- Búsqueda de contenidos adecuados en internet
- Trabajo cooperativo en los alumnos

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Herramienta 1: Powtoon
¿Para qué la usarán los alumnos?

Los alumnos explicarán sus juegos al resto de la clase con Powtoon.

Herramienta 2: Padlet
¿Para qué la usarán los alumnos?

Los alumnus votarán en un Padlet que juegos les gustan más o que mejorarían en los mismos.

Herramienta 3: IVOOX
¿Para qué la usarán los alumnos?
Los alumnos explicarán en IVOOX que aspectos han trabajado para diseñar sus juegos , para reforzar la expliación del video y dirán reflexiones de por qué son importantes los juegos cooperativos en Educación Física

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1
Objetivo: Explicación de los juegos a los compañeros y ajustes en los mismos si procede.
Actividades: Los alumnos exponen sus videos creados con Powtoon y sus audios con IVOOX, para defender sus propuestas que vivenciarán los compañeros en clase.
Producto parcial: Exposición de video, audio y reflexión, coevaluación en un Padlet

Sesión 2
Objetivo: Los alumnus exponen los juegos al resto de la clase, en parejas o tríos.
Actividades: Cada exposición debe durar 7 minutos máximo.
Producto parcial: Los juegos de esta session se harán en gran grupo (todos juntos) y deben buscar un objetivo común en equipo.

Sesión 3

Objetivo: Los alumnos restantes exponen los juegos  al resto de la clase.
Actividades: Cada juego debe durar 7 minutos máximo.
Producto parcial: Los juegos de esta session se harán en dos equipos o en grupos de 4.

6. PRODUCTO FINAL

Describe qué entregarán o presentarán los alumnos:
Se evaluará la Calidad de los juegos presentados al resto de compañeros.

7. METODOLOGÍA

Marca o describe:
X Trabajo cooperativo
☐ Aprendizaje basado en proyectos
☐ Clase invertida
☐ Investigación guiada
☐ Otro:

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Criterios de evaluación: Se evaluarán los siguientes aspectos. Si se cumple: 10, si a veces se cumple un 5, si no se cumple nada un-0. Y se hace la media entre los 4 apartados
1. Duración de los juegos
2. Seguridad de los juegos
3. Participación inclusiva en los juegos
4. Normas claras en los juegos

Tabla de niveles:
Todos tendrán que buscar un objetivo común en los juegos, cada uno participará en base a su nivel personal y esfuerzo y progreso individual

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

¿Qué competencia digital se desarrolla principalmente?

La competencia a través de los videos

¿Qué dificultades pueden surgir?

Algunos juegos pueden ser aburridos, demasiado difíciles o algo peligrosos si no supervisa el profesor

¿Cómo se puede mejorar la actividad en el futuro?
Se puede mejorar dandoles ejemplos a los alumnos de buenos juegos y diciéndoles en que páginas web, libros o aplicaciones pueden consultar.

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Asignatura: Lenguaje

Duración: 2 sesiones

Número de alumnos por grupo: 4 alumnos

Realizar un libro de recetas digital en Canva, típicas de la localidad. Cada receta tiene que tener muy bien elaborada y detallado cada paso de elaboración así como los ingredientes.

2. Objetivos de aprendizaje

1. Redactar textos instructivos con precisión, utilizando correctamente la estructura de ingredientes y pasos de elaboración.

2. Aplicar recursos lingüísticos específicos como el uso de conectores temporales y verbos en infinitivo o imperativo.

3.Diseñar contenidos digitales atractivos y organizados utilizando herramientas de edición en la nube.

4.Poner en valor la cultura local mediante la investigación y documentación de su gastronomía tradicional.

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

El texto instructivo: características, estructura y función comunicativa.

Gramática aplicada: formas no personales del verbo (infinitivo) y modo imperativo.

Alfabetización digital: diseño gráfico básico, jerarquía visual y trabajo colaborativo online.

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Herramienta 1: Canva

¿Para qué la usarán los alumnos? Para el diseño estético, la maquetación del libro de recetas y la exportación del producto final.

Herramienta 2: Google Word Online

¿Para qué la usarán los alumnos? Para la redacción colaborativa del borrador, corrección ortográfica y revisión del texto antes del diseño.

Herramienta 3: Buscador de Google Imágenes

¿Para qué la usarán los alumnos? Para investigar ingredientes exactos y buscar referencias visuales o fotografías de los platos locales.

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1

Objetivo: Investigar la receta y redactar el borrador del texto instructivo.

Actividades: Formación de grupos, elección de la receta, búsqueda de información y redacción del texto prestando atención a la estructura y gramática.

Producto parcial: Borrador de la receta corregido y revisado.

Sesión 2

Objetivo: Maquetar la receta en formato digital y finalizar el libro.

Actividades: Selección de plantilla en Canva, volcado de textos, inserción de imágenes y elementos gráficos, y revisión final del diseño.

Producto parcial: Receta digital finalizada y lista para integrar en el libro grupal/clase.

6. PRODUCTO FINAL

Un Libro de Recetas Digital Interactivo creado en Canva. Se presentará en formato PDF o mediante un enlace de lectura (página web de Canva). Cada receta debe incluir: nombre del plato, fotografía, listado de ingredientes con cantidades y el procedimiento numerado.

7. METODOLOGÍA

[X] Trabajo cooperativo (Grupos de 4).
[X] Aprendizaje basado en proyectos (Creación de un producto real).
[ ] Clase invertida
[X] Investigación guiada (Búsqueda de información sobre gastronomía local).

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN: 1. Excelente, 2. Adecuado, 3. En proceso

1. Estructura del texto: Inclusión de todos los apartados (título, ingredientes, pasos) y orden lógico de la receta.

2. Corrección lingüística: Uso adecuado de verbos (infinitivo/imperativo), conectores temporales y ausencia de faltas de ortografía.

3. Diseño y Maquetación: Uso eficaz de Canva (combinación de colores, tipografía legible y equilibrio entre texto e imagen).

4. Colaboración: Participación equitativa de los miembros del grupo y cumplimiento de los plazos en cada sesión.

5. Creatividad

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

¿Qué competencia digital se desarrolla principalmente?
La Creación de contenido digital. Los alumnos no solo consumen información, sino que aprenden a producirla utilizando herramientas de diseño gráfico, seleccionando recursos multimedia y adaptando el mensaje a un soporte digital.

¿Qué dificultades pueden surgir?

Falta de síntesis: Que los alumnos escriban pasos demasiado largos o confusos.

Gestión técnica: Dificultades con el manejo de de herramientas específicas de Canva.

Búsqueda de fuentes: Que no encuentren las cantidades exactas de las recetas tradicionales.

¿Cómo se puede mejorar la actividad en el futuro?
Se podría añadir un código QR en cada receta que enlace a un vídeo de los alumnos realizando el plato.

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PLANTILLA DE DISEÑO DE ACTIVIDAD CON WEB 2.0

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PLANTILLA DE DISEÑO DE ACTIVIDAD CON WEB 2.0

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1. DATOS GENERALES

Título de la actividad:
Curso:
Asignatura:
Duración (2-4 sesiones):
Número de alumnos por grupo:

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Escribe de 2 a 4 objetivos claros y concretos:
-
-
-

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

-
-
-

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Herramienta 1:
¿Para qué la usarán los alumnos?

Herramienta 2:
¿Para qué la usarán los alumnos?

Herramienta 3:
¿Para qué la usarán los alumnos?

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1
Objetivo:
Actividades:
Producto parcial:

Sesión 2
Objetivo:
Actividades:
Producto parcial:

Sesión 3 (si procede)
Objetivo:
Actividades:
Producto parcial:

Sesión 4 (si procede)
Objetivo:
Actividades:
Producto parcial:

6. PRODUCTO FINAL

Describe qué entregarán o presentarán los alumnos:

7. METODOLOGÍA

Marca o describe:
☐ Trabajo cooperativo
☐ Aprendizaje basado en proyectos
☐ Clase invertida
☐ Investigación guiada
☐ Otro:

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Criterios de evaluación:
1.
2.
3.
4.

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

¿Qué competencia digital se desarrolla principalmente?

¿Qué dificultades pueden surgir?

¿Cómo se puede mejorar la actividad en el futuro?

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Curso: 1º ESO
Asignatura: Tecnología
Duración: 3 sesiones
Número de alumnos por grupo: 3-4 alumnos

Utilizar productos reciclados.

Ejemplo: Soporte de móvil con pinzas o con botellas.

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

- Aplicar conceptos básicos de diseño tecnológico.
- Comprender la importancia de la sostenibilidad en la tecnología.
- Utilizar herramientas digitales Web 2.0 para crear y comunicar ideas.
- Trabajar de forma cooperativa en el desarrollo de un proyecto.

3. CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN

- Proceso tecnológico.
- Materiales y sostenibilidad.
- Diseño y representación gráfica básica.
- Competencia digital aplicada.

4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 QUE SE UTILIZARÁN

Tinkercad: Diseño del modelo 3D del gadget.
Powtoon: Creación del video digital explicativo.
Padlet: Lluvia de ideas inicial y espacio de comentarios y reflexión final.

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD POR SESIONES

Sesión 1
Objetivo: Generar ideas y comprender el reto.
Actividades: Lluvia de ideas en Padlet sobre gadgets sostenibles. Investigación breve sobre materiales ecológicos.
Producto parcial: Propuesta inicial publicada en Padlet.

Sesión 2
Objetivo: Diseñar el gadget.
Actividades: Creación del modelo 3D en Tinkercad.
Producto parcial: Modelo 3D terminado.

Sesión 3
Objetivo: Comunicar y presentar el proyecto.
Actividades: Elaboración de video digital en Powtoon y publicación en Padlet.
Producto parcial: video digital explicativo.

6. PRODUCTO FINAL

Modelo 3D del gadget sostenible (Tinkercad) + video digital explicativo (powtoon) publicado en Padlet.

7. METODOLOGÍA

✔ Trabajo cooperativo
✔ Aprendizaje basado en proyectos
✔ Investigación guiada

8. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Criterios de evaluación:

Criterios: 1 Excelente 2 Adecuado 3 En proceso

Creatividad:

1.-Idea original e innovadora bien desarrollada.

2.-Idea correcta pero poco desarrollada.

3.-Idea poco original o incompleta.

Uso herramientas

1.-Uso correcto y creativo de todas las herramientas.

2.-Uso correcto pero limitado.

3.-Uso incorrecto o muy básico.

Conceptos tecnológicos

Aplica correctamente diseño y sostenibilidad.

1.-Aplica algunos conceptos con errores leves.

2.-No aplica correctamente los conceptos.

Sostenibilidad

3.-Materiales y consumo responsable claramente justificados.

4.-Parcialmente justificado.

5.-No tiene en cuenta sostenibilidad.

Colaboración

1.-Participación activa y reparto equilibrado.

2.-Participación desigual.

3.-Escasa participación.

9. REFLEXIÓN FINAL DEL PROFESOR

Competencia digital desarrollada: Creación de contenido digital y trabajo colaborativo online.

Posibles dificultades: Manejo inicial de Tinkercad y organización del trabajo en grupo.

Mejoras futuras: Incorporar impresión 3D del mejor diseño y votación digital del alumnado.