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La educación superior es el nivel educativo que sigue a la educación secundaria y que se imparte en las universidades, institutos tecnológicos, escuelas superiores y otros centros de formación profesional. Su objetivo es proporcionar una formación académica y profesional avanzada a los estudiantes, así como desarrollar habilidades y competencias para la investigación, la innovación y la resolución de problemas complejos en diferentes áreas del conocimiento. La educación superior también busca formar ciudadanos críticos y comprometidos con el desarrollo social y económico de su país y del mundo.

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las actividades lúdicas son aquellas que involucran el juego y la creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación superior. Estas actividades buscan liberar al niño que llevamos dentro y utilizar el pensamiento infantil para obtener buenos resultados en la universidad. Estas actividades pueden variar en su formato y enfoque, pero comparten el objetivo de hacer que el proceso educativo sea más interactivo, participativo, motivador y significativo.
Las situaciones de aprendizaje, diseñadas con un enfoque lúdico según Johnson y Johnson (2015), no solo estimulan el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la colaboración entre los estudiantes, sino que también cultivan habilidades fundamentales para el entorno universitario y profesional. Estas habilidades capacitan a los individuos para enfrentar desafíos mediante la exposición a experiencias de aprendizaje que los desafían a resolver problemas o participar en simulaciones.

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La importancia de la actividad lúdicas en la Educación Superior

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La importancia de la actividad lúdicas en la Educación Superior

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Incorporar actividades lúdicas en la educación superior hace parte del avance tecnológico y al auge del aprendizaje en línea. Estas actividades, que incluyen juegos digitales, experiencias de aprendizaje activo y gamificación, ofrecen beneficios clave.

En primer lugar, mejoran la motivación y el compromiso de los estudiantes, especialmente aquellos nativos digitales, al ajustarse a sus preferencias de aprendizaje. En segundo lugar, promueven el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales mediante situaciones de aprendizaje lúdicas, facilitando la práctica de valores, el trabajo grupal y la creatividad. En tercer lugar, estimulan el pensamiento crítico y la resolución de problemas, habilidades cruciales en entornos universitarios y profesionales. Por último, contribuyen a una mayor retención de conocimientos al involucrar a los estudiantes en actividades que aplican y exploran los conceptos aprendidos, generando experiencias vitales que fortalecen la comprensión y retención.

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Artículos académicos que muestran los beneficios y resultados en el aprendizaje usando la lúdica en la educación superior

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Artículos académicos que muestran los beneficios y resultados en el aprendizaje usando la lúdica en la educación superior

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Esta investigación presenta una colección de artículos académicos que demuestran los efectos positivos del juego en el aprendizaje terciario. El primer artículo, "Making a Case for the Playful University", de Alison James, presenta argumentos a favor del juego en la educación superior. Luego, el texto se subdivide en seis secciones que abordan el juego en educación superior desde diversas perspectivas. Estas secciones incluyen artículos como "Entrenadores y desarrolladores", "Juegos para la enseñanza de la escritura académica", "Juegos para la enseñanza de la lectura académica", "Juegos para la enseñanza de la investigación académica", "Juegos para la enseñanza de la comunicación académica" y "Juegos para la enseñanza de la colaboración académica". Cada sección presenta experiencias y guías prácticas de profesores universitarios que han utilizado el juego en sus clases y han obtenido resultados positivos en el aprendizaje de sus estudiantes.

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Johnson y Johnson (2015) nos presenta varios ejemplos de actividades específicas que se pueden utilizar para fomentar la colaboración entre los estudiantes. Algunos de estos ejemplos son:

Jigsaw: Esta actividad implica dividir a los estudiantes en grupos pequeños y asignarles diferentes partes de un tema para que investiguen. Luego, los estudiantes se reagrupan en equipos mixtos para compartir su información y completar una tarea conjunta.

Rompecabezas: Los estudiantes trabajan en grupos para resolver un rompecabezas que contiene información relacionada con el tema de estudio. Cada miembro del grupo tiene una pieza del rompecabezas y debe colaborar con los demás para completar la imagen.

Debate: Los estudiantes se dividen en equipos y debaten un tema específico. Cada equipo tiene un tiempo limitado para presentar sus argumentos y refutar los argumentos del equipo contrario.

Aprendizaje basado en proyectos: Los estudiantes trabajan en grupos para investigar y crear un proyecto relacionado con el tema de estudio. Cada miembro del grupo tiene un papel específico y debe colaborar con los demás para completar el proyecto. Estos son solo algunos ejemplos de actividades lúdicas que se pueden utilizar para fomentar la colaboración entre los estudiantes.

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Ballesteros O. (2011) “El juego está presente en el ser humano durante toda su vida adoptando diferentes formas. Cuando se es niño o adolescente, los juegos se caracterizan por ser impulsivos y de gran movimiento; mientras que en la edad adulta se relaciona más con actividades lúdicas como juegos de mesa, deportes o actividades artísticas; pero el fin del juego sigue siendo el mismo: la superación de obstáculos sin la responsabilidad que esto conlleva en la vida real, lo cual genera placer y satisfacción que contribuyen a la realización personal y social.” (p. 31).
La perspectiva de Ballesteros destaca la presencia continua del juego en la vida humana, evolucionando desde impulsos y movimientos intensos en la infancia y adolescencia hasta manifestarse en actividades lúdicas más estructuradas en la edad adulta. Aunque las formas varíen, el propósito del juego sigue siendo la superación de obstáculos, proporcionando placer y satisfacción sin la carga de responsabilidad que caracteriza la vida real. Esta dinámica contribuye a la realización personal y social a lo largo de la vida.

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12 JUEGOS divertidos para ADULTOS MAYORES

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12 JUEGOS divertidos para ADULTOS MAYORES

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En este video, nos muestra una variedad de 12 juegos divertidos diseñados específicamente para adultos mayores. Desde opciones mentales estimulantes hasta actividades físicas adaptadas, descubrirás una gama de juegos que promueven la diversión y la socialización.

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12 JUEGOS divertidos para ADULTOS MAYORES

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Antecedentes de la lúdica en la Educación Superior en Colombia

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Antecedentes de la lúdica en la Educación Superior en Colombia

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En varias universidades, especialmente en las facultades de Ingeniería y Ciencias Administrativas, se ha implementado estrategias de enseñanza lúdica en la educación superior. La Universidad Tecnológica de Pereira lidera este enfoque a través de GEIO (Grupo de Estudios en Investigación de Operaciones), creado por el ingeniero César Jaramillo. Este grupo, establecido en 2005, utiliza la lúdica como herramienta pedagógica basada en la metodología constructivista, permitiendo a los estudiantes vivir el conocimiento a través de la simulación de ambientes reales.

GEIO ha destacado en congresos nacionales e internacionales, convirtiéndose en un referente para instituciones interesadas en promover el constructivismo y metodologías dinámicas e interactivas. Actualmente, el grupo tiene diez líneas de investigación, cada una desarrollando actividades lúdicas como parte de procesos investigativos. Además, GEIO ha iniciado la difusión de conocimientos mediante la creación de un kit de lúdicas dirigido a docentes y estudiantes de programas de Ingeniería Industrial, con el objetivo de establecer laboratorios y equipos que impulsen la calidad de la investigación desde una perspectiva constructivista.

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En este video se analiza la importancia de las actividades lúdicas como la mejor estrategia para aprender

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Ávila Badilla, K. G., & Hernández Ulate, A. (2023, May). Actividades lúdicas en la educación superior: un estudio de caso de un curso de estudios generales el campus Liberia, Universidad Nacional.

SILVA, E. F. (2021, February 28). El poder del juego en educación superior, creatividad en aprendizaje terciario.

Johnson, D. W., y Johnson, R. T. (2015). La evaluación en el aprendizaje cooperativo. Ediciones SM España.

Ballesteros O. (2011). La lúdica como estrategia didáctica para el desarrollo de competencias científicas. [Tesis de maestría, Universidad Nacional de Colombia]