# data[].attributes.body
Se desarrolló en el siglo XX. En los primeros años la nueva centuria se definió cómo sería el motor y empezó la producción en cadena con el Ford T

# data[].attributes.body
Debido a la pandemia, el uso del teletrabajo se ha extendido a niveles nunca vistos. A día de hoy, una vez superado el Covid-19, podemos decir que el teletrabajo ha llegado para quedarse.

# data[].attributes.attachment_link.title
La PRIMERA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS: origen, hardware, software, modelos🖥️

# data[].attributes.body
Cero emisiones, más espacio, máxima seguridad, conducción delegada, hiperconectividad.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Cuáles son los inventos más importantes del siglo XX? Nos podemos hacer una idea con la lista elaborada por la Academia Nacional de Ingeniería de Estados Unidos.

Han sido muchos los avances técnicos que ha dejado el siglo XX. Pese a no ser fácil definir cuáles han sido los más influyentes, la Academia Nacional de Ingeniería de Estados Unidos ya ha hecho este ejercicio que puede servir como referencia. La agencia gubernamental propone 20 inventos o desarrollos tecnológicos que han dibujado el perfil del siglo pasado. Hay de todo, desde los ordenadores a la mecanización de la agricultura. En este post detallamos los 10 primeros de la lista.

1. La generalización de la electricidad

La electricidad ya se empleó ampliamente en la Segunda Revolución Industrial, a finales del siglo XIX, pero aquí se trata de la expansión de esta forma de energía en las sociedades del siglo XX. Hoy en día la electricidad maneja nuestras vidas cotidianas.

2. El automóvil

De nuevo nos encontramos ante un invento que surgió en las postrimerías del siglo XIX, pero no se desarrolló hasta el siglo XX. En los primeros años de la nueva centuria se definió cómo sería el motor y empezó la producción en cadena con el Ford T. Hoy en día somos incapaces de imaginarnos una sociedad sin este medio de transporte.

3. El avión

Sin duda uno de los inventos más importantes del siglo XX es el avión. Cuando los hermanos Wright levantaron el vuelo por primera vez en 1903 pocos se podían imaginar que se estaban reduciendo drásticamente las distancias en el mundo.

4. La red de agua corriente

Sólo hay que pensar un momento qué haríamos sin agua corriente y potable en el día a día. Los primeros experimentos para crear estas redes en las ciudades datan del siglo XIX e incluso del XVIII, pero no es hasta el XX cuando el urbanismo integra esta necesidad ampliamente.

5. La electrónica

El pistoletazo de salida a la electrónica llegó en 1948, cuando los Bell Telephone Laboratories presentaron públicamente un componente que cambiaría para siempre las máquinas: el transistor. En su momento se dijo que tendría aplicaciones para la radio.

6. La radio y la televisión

La Academia Nacional de Ingeniería de Estados Unidos mete en la misma categoría a estos dos inventos. Su importancia -y su motivo para estar juntos- se puede entender porque representan el advenimiento de los medios de comunicación de masas, algo que contagiarán a la prensa, cuando la mayoría de la población empiece a estar alfabetizada.

7. Mecanización de la agricultura

A principios del siglo XX, en el campo aún se utilizaban bueyes, se sembraba a mano y las jornadas eran agotadoras a cambio de un rendimiento bajo. La introducción de vehículos a motor y otros instrumentos mecánicos en la agricultura no sólo ha mejorado la vida de las personas, también ha propiciado una mayor producción alimentaria.

8. Los ordenadores

Este es otro de los inventos más importantes del siglo XX que no podía fallar. La vida moderna no se entendería sin los ordenadores personales que se emplean en el trabajo y en los hogares, pero tampoco sin los sistemas formados por servidores y máquinas complejas. Fue en la década de los años 40 cuando surgieron los primeros ordenadores electrónicos, capaces de las tareas más básicas. A partir de ahí los dispositivos electrónicos programables han tenido tanta importancia que al siglo XX se le podría llamar la Era del Ordenador.

9. El teléfono

Otra vez nos retrotraemos al siglo XIX, cuando Alexander Graham Bell popularizó el teléfono, pero sería en el siglo XX cuando la red telefónica se extendiera por las ciudades y entre estas. La evolución de este dispositivo ha enfilado hacia una comunicación inalámbrica que permite a las personas estar siempre localizables.

10. El aire acondicionado y la refrigeración

La lista de la Academia Nacional de Ingeniería de Estados Unidos se refiere sobre todo a su país, donde el aire acondicionado tiene más importancia si cabe que en Europa u otras partes del mundo. En lo que sí podemos estar más de acuerdo es en el invento de la refrigeración. El primer frigorífico doméstico surgió en 1913 y a partir de este momento la gente empezó a poder almacenar en sus casas alimentos que antes tenían que comprar diariamente. También se favoreció la aparición de nuevos tipos de alimentos.

Imágenes: Bob Jagendorf, gem66 y Wikipedia ( II)

# data[].attributes.attachment_link.title
Los inventos más importantes del siglo XX

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Cuáles son los inventos más importantes del siglo XX? Nos podemos hacer una idea con la lista elaborada por la Academia Nacional de Ingeniería de Estados Unidos. Han sido muchos los avances técnicos que ha dejado el siglo XX.

# data[].attributes.body
Apple, la empresa revelación que dominaría el mercado, comenzando en 2001 con el primer reproductor que combinaría un diseño atractivo con facilidad de uso y buena capacidad. Rápidamente, iPod era un concepto conocido por todos, marcando a la vez el inicio de una era de gloria para MP3.

Apple lanzaría posteriormente su servicio de venta de música iTunes Music Store, como una extensión del iPod, dándole así la posibilidad de lucrar con la venta de títulos musicales.

# data[].attributes.body
Éstas prótesis que están empezando a salir al mercado, y que en el futuro serán lo más  común, son denominadas las prótesis controladas por el cerebro. El usuario debe tener un implante de conducción ósea o BCI, que envía de forma rápida y precisa el deseo del usuario a la prótesis.

# data[].attributes.body
Con su pantalla táctil, impresionante facilidad de uso y, por cierto, la vinculación con Apple Store, Apple irrumpió en el mercado para el lanzamiento del iPhone hace tres años. El aparato en sí, marcó además, un cambio de paradigma para los dispositivos de comunicación móvil.

# data[].attributes.body
Éstos dispositivos se han inventado para recopilar datos sobre nuestro cuerpo, como el ritmo cardíaco o el nivel de oxígeno o azúcar en sangre.

Eso podría resultar particularmente útil en pacientes de hospital, y en personas que sufren enfermedades crónicas o que requieren supervisión médica de algún tipo. También podría ayudar a deportistas, ya que tendrían información en todo momento sobre su estado físico.

# data[].attributes.body
Ya en julio de 2000, el buscador ocupaba el primer lugar entre las preferencias de los usuarios de Internet. Al contrario que las alternativas existentes, Google logró presentar los resultados verdaderamente relevantes.

# data[].attributes.body
La masiva instalación de antenas telefónicas han permitido tener cobertura en la mayoría de sitios. Sin embargo, todavía queda mucho trabajo por hacer, sigue habiendo muchos pueblos aislados debido a la falta de conexión a Internet.

# data[].attributes.body
Las criptomonedas están en auge. Su uso se ha extendido al mundo entero gracias a los avances tecnológicos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Bitcoin Para Principiantes - Una Explicación Sencilla

# data[].attributes.attachment_link.title
La HISTORIA de la TELEVISIÓN - Draw My Life

# data[].attributes.body
Es la manipulación de la materia a una escala casi atómica para crear nuevas estructuras, materiales y aparatos.

# data[].attributes.body
Los denominados chips de microfluídica, además de acelerar la investigación, consiguen que se reduzca el uso de animales en investigación.
Su función es el desplazamiento de microscópicas cantidades de elementos químicos a través de cultivos de células de pulmones, hígados, riñones o corazones.

# data[].attributes.body
La Optogenética (OG) es una técnica que utiliza la bioingeniería para insertar información genética de proteínas sensibles a la luz en las células cerebrales, generando así, cambios genéticos en las neuronas que las hacen fotosensibles.

# data[].attributes.attachment_link.title
Quien invento el avión✈🛬🛫 (historia del avión) 😱🛩✈🛫Quién  Creo el Primer avión de la Historia📖

# data[].attributes.attachment_link.title
Token no fungible (NFT), ¿cómo certificar la originalidad en un mundo digital?

# data[].attributes.attachment_link.description
Un token no fungible (NFT) es un activo digital único, irrepetible e indivisible que, ligado al desarrollo de la tecnología blockchain y al fenómeno de las criptomonedas, no para de ganar presencia. Las casas de subastas, por ejemplo, se posicionan para usar esta tecnología, así como artistas, deportistas o incluso gamers.

# data[].attributes.body
Este aparato modula la actividad de la médula espinal a través de electrodos colocados en la piel. Lo prueban por primera vez en niños con parálisis cerebral.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La parálisis cerebral abarca un amplio conjunto de trastornos y es la causa principal de discapacidad motora en la infancia. Según el grado de afectación neurológica, esta puede provocar alteraciones más o menos importantes en el movimiento, el procesamiento sensorial, el mantenimiento de la postura y el equilibrio, lo que ocasiona un impacto importante en la calidad de vida del enfermo y de su familia. Se estima que en España hay 120.000 personas afectadas por parálisis cerebral y que en torno a uno de cada 500 recién nacidos están afectados por esta dolencia en nuestro país.

La parálisis cerebral no tiene cura. Una vez que el daño se ha establecido en este órgano, no puede revertirse. Sin embargo, gracias a la gran plasticidad del cerebro infantil y a diversas terapias neurorehabilitadoras y tratamientos farmacológicos y quirúrgicos, es posible limitar o disminuir la afectación motora y el dolor. Esto se traduce en un aumento de la calidad de vida de la persona. Desafortunadamente, la mayoría de estas intervenciones, dirigidas sobre todo a disminuir la espasticidad (rigidez muscular constante), tienen un impacto limitado a la hora de mejorar la función motora y la realización de movimientos bien controlados, iniciados por el individuo.

En la última década, múltiples investigaciones centradas en analizar el potencial beneficio de la estimulación eléctrica del sistema muscular o nervioso (ya sea directamente sobre el cerebro, la médula espinal o nervios periféricos) han conseguido importantes progresos en casos de parálisis cerebral o de paraplejia. Ahora, un ensayo clínico en fase inicial muestra el potencial de un nuevo dispositivo para tratar la alteración neurológica provocada por la parálisis cerebral: el SCIP (por sus siglas en inglés: Spinal cord innovation in pediatrics -Innovación de la médula espinal en pediatría-). Los resultados se han publicado en la revista Nature Communications.

Este sistema, creado por la empresa SpineX, ha sido reconocido como "Dispositivo Innovador" por la Administración de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos (FDA). El SCIP consta de un aparato de neuromodulación conectado a electrodos que se colocan sobre la superficie de la espalda y el cuello para estimular de forma no invasiva la médula espinal (los estímulos eléctricos atraviesan la piel). El objetivo es mejorar la conectividad entre la médula espinal y el cerebro de las personas con parálisis cerebral.

El estudio preliminar probó dicho dispositivo sobre 16 niños de 2 a 16 años, con un grado muy variable de afectación funcional por parálisis cerebral, mientras realizaban una terapia de neurorehabilitación basada en actividades (andar, sentarse, escalar, levantarse...). En total, los participantes hicieron 16 sesiones de entrenamiento durante 8 semanas (2 sesiones por semana). En estas sesiones se combinaba el uso del SCIP con la terapia de rehabilitación. Los investigadores evaluaron la función motora voluntaria a través de un sistema de puntuación y la calidad de vida a través de una encuesta, antes de que participasen en la primera sesión y tras el final de la última.

El dispositivo demostró su seguridad, pues no se registraron eventos adversos por el mismo durante el tiempo que duró el estudio. Además, todos los niños que participaron en el estudio experimentaron mejoras significativas en su función motora voluntaria y en su calidad de vida tras las 8 semanas de entrenamiento. Desde la primera sesión, ya se observaron mejoras en la postura y las capacidades sensoriomotoras. No obstante, el beneficio observado para cada voluntario era muy dispar, probablemente debido a la heterogeneidad en la edad y la afectación de los participantes.

El estudio cuenta con una importante limitación: no contaba con un grupo control, por lo que no es posible saber qué porcentaje del beneficio clínico observado se debía exclusivamente al uso del SCIP. Otra restricción notable del estudio es su corta duración y seguimiento. No es posible conocer si la rehabilitación combinada con el uso del dispositivo podría llevar a mayores mejoras de la funcionalidad motora o si estas mejoras se mantienen en el tiempo.

SpineX deberá realizar un ensayo clínico con más participantes y con un grupo control para demostrar la eficacia real de su producto. Por ahora, la empresa está en contacto con la FDA para llevar a cabo dicho estudio en 2023. Si los resultados muestran la utilidad de SCIP, la FDA podría dar el visto bueno a su comercialización.
Esther Samper
Referencia: " A pilot study combining noninvasive spinal neuromodulation and activity-based neurorehabilitation therapy in children with cerebral palsy"; Susan Hastings et al. en Nature Communications , vol. 13, n.º art. 5660, 5 de octubre de 2022.

También te puede interesar

# data[].attributes.attachment_link.title
Prueban por primera vez un novedoso dispositivo neuromodulador en niños con parálisis cerebral

# data[].attributes.attachment_link.description
La parálisis cerebral abarca un amplio conjunto de trastornos y es la causa principal de discapacidad motora en la infancia. Según el grado de afectación neurológica, esta puede provocar alteraciones más o menos importantes en el movimiento, el procesamiento sensorial, el mantenimiento de la postura y el equilibrio, lo que ocasiona un impacto importante en la calidad de vida del enfermo y de su familia.

# data[].attributes.body
Los parches de micro agujas fabricados mediante la tecnología de las impresoras 3D permiten la inyección indolora de las vacunas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Un parche en lugar de una jeringa para la vacunación

# data[].attributes.attachment_link.description
Una alternativa a la desagradable inyección podría llegar pronto de la mano de una impresora 3D. En las pruebas, el sistema funciona incluso mejor que la inyección normal.

# data[].attributes.body
El mundo virtual donde interactuar con otros residentes y participar en diversas actividades.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Fue hace más de dos décadas cuando se empezó a hablar del metaverso, algo que parecía sacado de ciencia ficción. Un mundo paralelo al de la vida real a través del ordenador. Desde los años 90 hasta nuestros días nos hemos encontrado, casi sin darnos cuenta, con avances interactivos significativos hasta llegar hasta el punto en el que nos encontramos. Google Maps, por ejemplo, nos permitió conocer cada rincón del mundo sin salir de una habitación.

Pero volvamos al metaverso. Ya hace años oímos hablar de Second Life, lo que sería casi la primera fase de este nuevo ecosistema. Aquella tecnología, desarrollada por Linden Lab, donde los usuarios pueden interactuar entre ellos mediante avatares y explorar juntos el mundo virtual, interactuar con otros residentes y participar en diversas actividades fue la primera piedra del metaverso.

El concepto de metaverso apareció por primera vez en 1992 de la mano del escritor estadounidense Neal Stephenson. En su novela Snow Crash describió una especie de espacio virtual colectivo compatible y convergente con la realidad. Para acceder a ese mundo eran necesarias unas gafas, disponibles en terminales privadas o públicas en el mundo real, que permitían aparecer como un avatar en el mundo virtual y otorgaban la capacidad de moverse en ese entorno.

Un metaverso, por tanto, sería un entorno en el que los seres humanos podrían interactuar tanto social como económicamente a través de avatares en el ciberespacio, el cual funciona como un reflejo del mundo real, pero sin las limitaciones físicas de este.

Durante muchas décadas ha pasado por momentos de desarrollo y de oscurantismo hasta que Mark Zuckerberg dijera que en la próxima década la verdadera revolución iba a ser la del metaverso. Tal fue su apuesta que cambió el nombre de la matriz de Facebook y la denominó Meta. La compañía ha invertido en el último año 10.000 millones de dólares y ha asignado 10.000 puestos de trabajo para alcanzar el que sin duda es el nuevo sueño del empresario estadounidense.

De aquellas palabras del CEO de la tecnológica ha pasado un año y el metaverso ha visto una explosión que solo ha hecho más que comenzar. Miles de empresas se han puesto manos a la obra y ya tienen su presencia en el metaverso. Es el caso de compañías como las operadoras de telecomunicaciones. Entre ellas, Telefónica.

Recientemente, la operadora celebró su propio metaverse day en la que anunció importantes novedades como la adquisición de empresas del sector del metaverso y alianzas estratégicas. La operadora, inicialmente, está aplicando la mayoría de estas funcionalidades del metaverso en actividades internas para la mejora de los servicios, si bien, el objetivo posterior pasa por la comercialización entre los clientes, que ya ha empezado de manera incipiente.

Indra, por ejemplo, a través de Misait, lanzó su oferta para el sector financiero en el metaverso, convirtiéndose en la primera compañía del sector que, no sólo pone a disposición de sus clientes un área de oferta virtual único y paralelo, sino que, además, habilita en él un espacio propio al que se puede acceder con un avatar y visitar sus estancias y propuestas, como si estuviéramos en el mundo real.

Hay más casos. Lanzadera, la incubadora de Juan Roig, tiene entre sus empresas escogidas a algunas que se dedican al desarrollo del metaverso. JPMorgan, uno de los mayores bancos del mundo, se convertía en la primera entidad de Wall Street en abrir operaciones en un mundo virtual. La compañía lanzó un salón en Decentraland donde ofrece servicios financieros.

El impacto económico del metaverso es toda una realidad.De acuerdo a un estudio realizado por McKinsey, en 2022 se han invertido ya 120 billones en poner pilares, conectividad e infraestructura tecnológica del metaverso. Y toda inversión tiene o debe tener un retorno:La consultora hacé cálculos y cree que, en 2030, ese ROI alcanzará 5 trillones de dólares.

De ocio a herramienta de trabajo

Pero, ¿para qué sirve realmente el metaverso? El metaverso está llamado a ser una de las herramientas de negocios más importantes en los próximos años y, como se mencionaba anteriormente, las empresas ya buscan su hueco dentro de él. Las posibilidades son infinitas. Desde organizar reuniones hasta poder celebrar conciertos o comprar tu propio hogar.

Justin Bieber se convirtió en 2021 en el primer cantante en dar un concierto en vivo en un espectáculo gratuito que fue seguido por millones de personas. Meta organizó tres conciertos en su metaverso Horizon Venues para despedir el 2021. El cartel estaba realmente bien: el rapero Young Thug actuó el 26 de diciembre mientras que el reconocido David Guetta y el The Chainsmokers dieron sus shows en Nochevieja.

Como se mencionaba anteriormente adquirir tu propia casa ya se puede conseguir en el metaverso. Madrid Argis Living ofrece la opción de acceder una réplica exacta en el mundo virtual de las casas que adquieran dentro de su macroproyecto de 708 unidades en San Sebastián de los Reyes. La empresa prevé invertir en la adquisición del suelo virtual y su desarrollo en viviendas para el cliente final. Según cálculos de la empresa el valor total de las casas reales es de 50 millones de euros. La fiebre es tal que en Estados Unidos ya se llegan a pagar 800.000 euros por parcelas para edificar.

La industria del videojuego también pisa el acelerador en el metaverso.Es el caso de Outer Ring,un videojuego de origen español. El proyecto, desarrollado por Windex Technologies en colaboración con Maniac Panda Games, estuvo desarrollándose más de tres años y se lanzó el pasado junio después de recaudar más de 14 millones de euros entre 70 fondos.

El Congreso de IA de El Independiente, en el metaverso

En plena expansión del metaverso, El Independiente se adentrará en el mundo virtual coincidiendo con el Congreso de Inteligencia Artificial del próximo 7 de noviembre, en la que se debatirá la importancia de la tecnología en la energía, en un momento crucial tras la guerra de Ucrania.

Los asistentes y los que sigan el evento a través de Internet podrán crearse su propio avatar e interactuar en las dos salas que se van a crear para que aquellas persona que lo deseen puedan adentrarse en el mundo del metaverso. Una de ellas será la sala principal, en el que los avatares podrán seguir en directo las diferentes mesas. En la otra empresas, partners, patrocinadores y asistentes se darán cita en otro recinto virtual para intercambiar impresiones.

La guerra en Ucrania que comenzó Rusia está siendo más larga y cruel de lo esperado en un principio. Además de los daños humanos, la invasión ha llegado a otros [...]

# data[].attributes.attachment_link.title
Un año de revolución del metaverso: el nuevo mundo en el que se mueven 120.000 millones de euros

# data[].attributes.attachment_link.description
Fue hace más de dos décadas cuando se empezó a hablar del metaverso, algo que parecía sacado de ciencia ficción. Un mundo paralelo al de la vida real a través del ordenador. Desde los años 90 hasta nuestros días nos hemos encontrado, casi sin darnos cuenta, con avances interactivos significativos hasta llegar hasta el punto en el que nos encontramos.

# data[].attributes.headline
El impacto de la tecnología en la actualidad

# data[].attributes.subject
El impacto de la tecnología en la actualidad

# data[].attributes.body
El uso de la tecnología es uno de los factores que más cambios ha producido en los últimos tiempos en la sociedad.

# data[].attributes.attachment_link.title
Impacto de la Tecnología en la actualidad

# data[].attributes.body
En este vídeo se muestra cómo han ido evolucionando los diferentes dispositivos tecnológicos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Datos impactantes de la evolución de la tecnología

# data[].attributes.body
https://www.conosur.bayer.com/es/los-campos-del-futuro

# data[].attributes.attachment_link.title
Los campos del futuro: la nueva era de la agricultura digital

# data[].attributes.attachment_link.description
La tecnología digital está cambiando el rostro de la agricultura al ayudar a los agricultores a aprovechar al máximo sus campos, a la vez que minimizan el impacto ambiental.

# data[].attributes.body
https://labur.eus/WRNVO

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La evolución del videojuego se aceleró a pasos agigantados, probablemente apoyada en los experimentos fallidos de generaciones anteriores. Lejos de tratar de conformarse con parecer cada vez más a las recreativas o demostrar el potencial de los polígonos, las nuevas consolas se adelantaban al futuro utilizando tecnologías tan innovadoras como el juego online de Dreamcast o el DVD de PS2 que consiguió que la consola ocupara un lugar en el salón de casa.

Mientras, seguíamos disfrutando de nuestras consolas de la forma "tradicional", el sector empezaba a mostrar las primeras pinceladas de lo que sería el futuro de unas máquinas repletas de posibilidades. Y no sólo eso.

Los videojuegos ganaban peso

La cada vez mayor importancia económica y social de los videojuegos hizo que los productos relacionados con ellos crecieran de forma desmedida. Por nuestro "escaparate" pasaron cientos de piezas de "merchandising" como figuras, cómics, bandas sonoras, ropa de todo tipo... ya no solo nos contentábamos con disfrutar del juego en sí, sino que buscábamos identificarnos con él.

También proliferaron nuevos tipos de periféricos, desde mandos a distancia para aprovechar las opciones multimedia de las nuevas consolas, a tarjetas de memoria de variado tipos. Y, por supuesto, se buscaban nuevas propuestas, como las maracas de Samba de Amigo, nuevas alfombras de baile, pistolas de luz cada vez más precisas y hasta la mesa de mezclas de Beatmania para PlayStation.

Y qué decir de los teléfonos móviles. Si tan solo un par de años antes ya nos parecía casi de otro mundo tener la oportunidad de efectuar llamadas desde cualquier parte, pronto los fabricantes de móviles empezaron a ver en estos dispositivos una plataforma ideal de ocio, por lo que comenzaron a llegar las conexiones a internet móviles y los primeros videojuegos para algunos terminales, de los que os hablamos en la revista. No tenían nada que ver con los juegos que hay en móviles hoy día, pero ya era el principio de un futuro prometedor. Las conexiones wap empezaban a pegar con fuerza y ofrecían un nuevo mundo de posibilidades.

La batalla de los tres titanes

Durante la mayor parte de estos dos años, y hasta la llegada de PS2 a finales de 2001, PlayStation, Nintendo 64 y Dreamcast fueron las grandes representantes del panorama consolero en España.

Y su lucha fue épica. En primer lugar, y pese a que técnicamente empezaba a acusar sus más de seis años en el mercado y a que la llegada de su sucesora era inminente, PlayStation siguió sorprendiéndonos con una cantidad apabullante de juegazos que, continuamente, nos hacía preguntarnos donde estaban sus límites y si realmente era necesario cambiar de consolas. Una pregunta que, por otra parte, no hemos dejado de plantearnos desde entonces en cada relevo de generación.

Para mantenerla viva el mayor tiempo posible, Sony lanzó PSone, más pequeña, ligera y barata. Por 19.900 pesetas podíamos seguir disfrutando de excelente y variado catálogo de PlayStation. PSone se puso a la venta en 2000, casi a la vez que su sucesora.

Por su parte, Nintendo 64, que también miraba de reojo a su relevo, redujo un tanto su ritmo de lanzamientos (que nunca había alto), aunque la calidad seguía siendo la misma, lo que le permitió aguantar muy bien el tipo estos dos años, pese a que en septiembre de 2001 se lanzó en Japón GameCube, que no llegaría a España hasta mayo de 2002.

Juegazos de la talla de Perfect Dark (del que se está haciendo un reboot para Series X)o Donkey Kong 64 sirvieron para demostrar que los 64 bits de Nintendo aún tenían mucho que decir. Gracias al buen hacer de los programadores y a accesorios como el Expansion Pak, que ampliaba la memoria RAM de la consola, recibió algunos de los juegos más espectaculares de su catálogo.

Por último, Dreamcast hizo por fin honor a su nombre y nos hizo soñar con joyas de la talla de Shenmue, Resident Evil: Code Veronica o Sonic Adventure 2, con los que demostró que técnicamente estaba muy por delante de sus competidoras. Por fin parecía que las cosas empezaban a irle bien a Sega... ¿o no?

El final de un sueño

Tras una larga temporada de rumores, Sega confirmó, en 2001, la peor noticia posible: el cese de la producción de Dreamcast y, aún peor, su punto y final como compañía desarrolladora de hardware, pasando desde ese momento a centrarse en la creación de juegos para el resto de plataformas del mercado, incluidas las del "eterno rival", Nintendo.

La mala situación financiera de la compañía, provocada, entre otros factores, por el fracaso de anteriores sistemas, como Mega CD o 32X, propició esta triste decisión. Aun así, la máquina nos dejó grandes juegazos en esta época, como Shenmue, Virtua Tennis o Resident Evil: Code Veronica.

Esta noticia supuso la puntilla definitiva para una ya maltrecha Dreamcast que, poco a poco, vio cómo su ritmo de lanzamientos decaía hasta desaparecer casi por completo en España a finales de 2001, dando así por finalizada la breve e injusta vida de una de las mejores consolas que ha "parido" la industria. Aquí, nuestra celebración por el 20 aniversario de Dreamcast.

Una consola a la que Axel Springer apoyó desde el principio, con el lanzamiento de la Revista Oficial Dreamcast que incluía un disco de demos y que, desgraciadamente, solo aguantó 19 números... Los dos primeros se regalaron con Hobby Consolas y cuando la revistó cerró, Hobby Consolas absorbió la información con otro suplemento de 20 páginas dedicadas a Dremcast.

Entre otras muchas cosas, a Dreamcast se la recordará siempre como la pionera en consola de un nuevo universo que, hoy en día, es tan habitual como indispensable: el juego online. Nuestras conexiones de 56 Kbps echaron humo con títulos como ChuChu Rocket o Phantasy Star Online, con los que muchos pudimos experimentar por primera vez lo que era jugar con otras personas a través de internet. Más adelante, sistemas como PS2 incorporaron un módem externo que posibilitaba disputar partidas online. ¡Había nacido una nueva forma de jugar!

PlayStation 2 se estrena en España

Un año y medio después de conocer sus primeros detalles, Sony puso a la venta PlayStation 2 en España el 24 de noviembre de 2000. A pesar de su elevadísimo precio de lanzamiento (74.900 pesetas), al que había que añadir, como mínimo, un juego y una tarjeta de memoria (lo que se acercaba peligrosamente a las 100.000 pesetas, unos 600 euros), su recepción en nuestro país fue todo un éxito que hizo que conseguir una PS2 el día de salida no fuera nada fácil.

Nosotros pudimos probarla antes, directita desde Japón y aquí os cuenta David Martínez como fue el día que PS2 llegó a la redacción de Hobby Consolas.

Con su procesador Emotion Engine y su unidad de DVD, con capacidad para reproducir películas en este formato como principales abanderados, la nueva consola de Sony tuvo un catálogo de lanzamiento bastante discreto, y del que destacaron títulos como Tekken Tag Tournament o International Superstar Soccer. Pese a ello, se vendieron más de 65.000 consolas en España durante los meses de noviembre y diciembre. El ansia por hacerse con una PS2 fue tal que Sony se vio obligada a crear un riguroso sistema de reservas antes de su salida.

El desconocimiento de la máquina por parte de los desarrolladores, unido a la complejidad de su arquitectura, que hacía que programar para ella fuese una tarea realmente ardua, desembocó en una primera etapa de la consola descafeinada a nivel de software, pero no exenta de demostraciones de su potencial, como Devil May Cry. Casi coincidiendo con el genial Gran Turismo 3 A-Spec, Sony bajó el precio de la consola, lo que aupó aún más las ventas.

Como veis, la escasez de stock y de juegos que demuestren el potencial del nuevo hardware tampoco es algo nuevo...

Renovando el parque portátil

Con una presencia en el mercado casi anecdótica de Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color, Nintendo dominaba en solitario el mercado portátil durante esta época gracias a Game Boy Pocket y Game Boy Color, que gozaba de una excelente salud.

Esta situación no hizo dormirse en los laureles a la compañía nipona, que, en junio 2001 y tan solo tres meses después de su estreno en Japón, puso a la venta en España Game Boy Advance, una nueva portátil de 32 bits que estaba destinada a suceder de forma definitiva a su mítica Game Boy, que aquel año celebraba su duodécimo aniversario.

La nueva portátil de Nintendo llegó a España el 22 de junio de 2001. Con una CPU de 32 bits, pantalla TFT de 2,9 pulgadas y retrocompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color, esta nueva plataforma amplió las posibilidades de juego portátil con el sello de calidad de Nintendo gracias a juegos como F-Zero Maximum Velocity o Mario Kart Super Circuit.

Con un diseño totalmente nuevo, y que incorporaba por primera vez en una portátil de la marca los botones "L" y "R", la consola fue muy bien recibida por el público, aunque en estos primeros meses no nos dio tiempo a ver de lo que era realmente capaz. Aquí, los 20 mejores juegos de Game Boy Advance.

Mientras, al otro lado del mundo...

Muchas de las páginas de la recta final de 2001 en Hobby Consolas estuvieron agitadas por lo que se cocía en Japón y Estados Unidos.

En Japón, ya disfrutaban desde septiembre de 2001 de GameCube, mientras que en Estados Unidos tenían la suerte de, en noviembre, poder acompañar a la nueva consola de Nintendo con una novedosa máquina de una compañía que, tan solo unos años antes, casi nadie hubiera ni siquiera imaginado en este baile: Microsoft, la gigante del mundo del PC, se lanzaba de lleno al mundo de las consolas con Xbox, un auténtico prodigio tecnológico con el que pretendían hacer sombra a la mismísima Nintendo y a la, por aquella época, casi intratable Sony.

Los primeros compases de 2002, cuando por fin aterrizasen estos nuevos sistemas en nuestro país, prometían ser emocionantes para todos los amantes de los videojuegos. Y vaya si lo fueron. Lo vemos en el siguiente episodio...

Podéis repasar aquí otros años

Tal y como éramos
Tal y cómo éramos 1991-1993 Tal y como éramos 1994-1995 Tal y cómo éramos 1996-1997 Tal y como éramos 1998-1999
Así éramos 2000-2001

Así jugábamos
Así jugábamos 1991-1993 Así jugábamos 1994-1995 Así jugábamos 1996-1997 Así jugábamos 1998-1999
Juegos para el recuerdo
Juegos para el recuerdo 1991-1993 Juegos para el recuerdo 1994-1995 Juegos para el recuerdo 1996-1997 Juegos para el recuerdo 1998-1999
Tal y como éramos
Tal y cómo éramos 1991-1993 Tal y como éramos 1994-1995 Tal y cómo éramos 1996-1997 Tal y como éramos 1998-1999 Tal y como éramos 2000-2001 Tal y como éramos 2002-2003
Así jugábamos
Así jugábamos 1991-1993 Así jugábamos 1994-1995 Así jugábamos 1996-1997 Así jugábamos 1998-1999 Así jugábamos 2000-2001 Así jugábamos 2002-2003
Juegos para el recuerdo
Juegos para el recuerdo 1991-1993 Juegos para el recuerdo 1994-1995 Juegos para el recuerdo 1996-1997 Juegos para el recuerdo 1998-1999 Juegos para el recuerdo 2000-2001 Juegos para el recuerdo 2002-2003

# data[].attributes.attachment_link.title
Así jugábamos en 2000-2001: diseñando el futuro

# data[].attributes.attachment_link.description
La evolución del videojuego se aceleró a pasos agigantados, probablemente apoyada en los experimentos fallidos de generaciones anteriores. Lejos de tratar de conformarse con parecer cada vez más a las recreativas o demostrar el potencial de los polígonos, las nuevas consolas se adelantaban al futuro utilizando tecnologías tan innovadoras como el juego online de Dreamcast o el DVD de PS2 que consiguió que la consola ocupara un lugar en el salón de casa.

# data[].attributes.headline
Inventos del futuro que pronto estarán al alcance de todos 

# data[].attributes.subject
Inventos del futuro que pronto estarán al alcance de todos 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Todo el mundo conoce Facebook. A menos que te hayas despertado de un sueño en el que hayas estado sumido en los últimos 20 años, es probable que la red social que cambió el mundo forme parte de tu vida y de la de la empresa en la que trabajas, sobre todo después de la compra de Instagram (2012) y Whatsapp (2014).

Creada en el año 2004 por Mark Zuckerberg, que por aquel entonces apenas tenía 19 años, junto a otros dos estudiantes de Harvard, lo cierto es que son muchos los frentes que la compañía tiene abiertos en los últimos tiempos. Su gestión de la protección de datos, la privacidad y el tratamiento de las fake news ha generado miles de titulares. Para entender la evolución, el auge y la caída que muchos anticipan, os invitamos a un viaje por la historia de una red social que no deja de dar que hablar desde su aparición hasta el reciente anuncio de Meta, con el que su creador trata de dar un nuevo giro a la marca. ¿Nos acompañas?
Te puede interesar: Master en Community Management: Empresa 4.0 y Redes Sociales
El nacimiento de una leyenda

El 4 de febrero del año 2004 cambió el mundo. Ese día se lanza The Facebook, una red social creada por un alumno de Harvard llamado Mark Zuckerberg (White Plains, EE.UU., 1984) junto a otros estudiantes y compañeros de habitación (Eduardo Saverin, Andrew MacCollum, Dustin Moskovitz y Chris Hughes).

Aunque no sería hasta el año 2008 cuando el proyecto estaría disponible en castellano, lo cierto es que el propósito inicial era convertirlo en una red privada de intercambio de información entre los estudiantes de Harvard.

Debido a su éxito, en pocos meses se amplió su uso a otras universidades en el área de Boston, hasta volverse popular en todas las universidades estadounidenses. En septiembre de 2006 se permitió el acceso del público general al proyecto hasta convertirse, hoy en día, en la red social con el mayor número de usuarios registrados del planeta, con más de 2.800 millones de usuarios activos mensuales.

Los números también impresionan si hablamos de su creador, que en la actualidad es la quinta persona más rica del mundo, con una fortuna que se estima en los 104.800 millones de dólares, según datos de Bloomberg.

Cómo funciona Facebook

El uso de Facebook es muy sencillo. Cada persona tiene un perfil que asocia a una cuenta de correo electrónico desde la que puede compartir información de diferentes tipos y formatos. Desde su cuenta, cada usuario puede publicar el contenido que quiere que su comunidad vea. Para estar conectados, un usuario debe enviar una solicitud de conexión que el perfil receptor debe aceptar para compartir su contenido.

Aunque probablemente esto que acabas de leer no sea nada nuevo, es importante sentar las bases para entender la compleja estructura y la infinita cantidad de información que hoy en día se mueve en esta red social horizontal (que no se especializa en un tema en concreto), donde las marcas siguen invirtiendo con el objetivo de visibilizar sus productos y servicios mediante el uso de páginas de empresa.

Otras opciones de interés para las compañías son la monitorización de las conversaciones que mantienen sus públicos potenciales o el uso de su herramienta de publicación de anuncios, donde es posible crear potentes campañas a partir de multitud de parámetros con los que segmentar a nuestros diferentes públicos objetivos.

Auge y declive de Facebook

Muchos son los avances, hitos y polémicas en las que se ha visto inmersa la red social más famosa del mundo. Para que no te pierdas detalle y podamos sacar algunos aprendizajes más adelante, veamos los hechos clave desde su origen, en el año 2004, hasta la actualidad. Repasa con nosotros los principales hitos, las mayores polémicas y las encrucijadas a las que Facebook ha tenido que enfrentarse. ¿Listo para el viaje?

De proyecto de estudiantes a los Oscar (2004 - 2010)

Como ya hemos visto, Facebook nace el 4 de febrero del año 2004. Será el día 1 de marzo del mismo año cuando el proyecto original, concebido para Harvard, se abra a los estudiantes de las universidades de Stanford, Columbia y Yale tras el éxito cosechado en sus primeras semanas.

El 1 de junio de 2004, la compañía se traslada a Palo Alto, en California. Será en diciembre de ese mismo año cuando la red social celebrará su primer millón de usuarios activos. Un año después, ya serían seis millones. En abril del 2006, se lanza Facebook para dispositivos móviles y en septiembre comenzará a permitir el registro a cualquier persona.

Aunque todo parece ir sobre ruedas, en marzo del año 2007, dos antiguos compañeros de clase de Harvard de Zuckerberg (Cameron y Tyler Winklevoss), demandan al cofundador de Facebook en un tribunal federal por robo de ideas. El juicio concluye con un acuerdo por 65 millones de dólares. En octubre del mismo año, Microsoft compra una participación del 1,6% en Facebook por 240 millones de dólares.

El famoso botón me gusta aterriza en la red social en febrero del año 2009, una fecha en la que Facebook se convierte en la primera red social en Estados Unidos, por encima de MySpace.

El 1 de octubre de 2010 se estrena The Social Network, la película dirigida por David Fincher con guion de Aaron Sorkin, basada en el inicio de Facebook. La cinta, que según Zuckerberg se aleja mucho de la realidad, obtiene tres premios Oscar y cuatro Globos de Oro, entre ellos, a la mejor película.

Una salida en Bolsa inolvidable y un estudio controvertido (2011 - 2015)

En noviembre del año 2011, Facebook accede a cambiar sus políticas de privacidad y a someterse a auditorías en Estados Unidos, tras la denuncia presentada en el año 2009 por varias asociaciones ante la Comisión Federal de Comercio (FTC), el EPIC (Electronic Privacy Information Center) y el Centro para la Democracia Digital (CDD), donde se acusaba a la red social de violar las leyes de protección de los consumidores.

Es en abril del 2012 cuando Facebook adquiere la red social por 1000 millones de dólares y un mes después la compañía se estrena en Bolsa en la que hasta ese momento fue la mayor salida de la historia de una compañía de Internet, con una valoración próxima a los 100.000 millones de dólares. En octubre de ese mismo año, la red social alcanza los 1000 millones de usuarios activos mensuales.

En junio del año 2013, el consultor tecnológico Edward Snowden publicó una serie de documento sobre PRISM, un programa clandestino de vigilancia electrónica creado por la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos (NSA), consistente en la recogida masiva de comunicaciones de nueve compañías, entre las que se encuentra Facebook. Zuckerberg, por su parte, niega que hayan cooperado con el programa.

En febrero del año 2014, Facebook compra Whatsapp, la aplicación de mensajería instantánea, por la friolera de 19.000 millones de dólares.

En junio del mismo año, sale a la luz un estudio realizado por investigadores de Cornell, la Universidad de California y Facebook, con el que se trata de medir la respuesta emocional del usuario, manipulando las noticias que llegan a 690.000 usuarios. Los resultados publicados en la prestigiosa Proceedings of the National Academy of Science demuestran que quienes han estado recibiendo más impactos negativos o positivos produjeron un mayor contenido en esa misma línea, muchos usuarios critican su participación en el estudio sin haber dado permiso.

El año 2015 se convierte en un año histórico: las acciones de la empresa alcanzan un máximo histórico, situándose en un valor de mercado próximo a los 245.000 millones. El 24 de agosto, por otra parte, se logran los 1.000 millones de usuarios activos en un solo día.

Crecer en la era de las fake news: la polémica está servida (2016 - 2018)

En octubre de 2016, Facebook se enfrenta a una demanda por racismo al ofrecer la posibilidad de segmentar en sus campañas de publicidad en función de la 'afinidad étnica', una funcionalidad con la que se conseguía excluir las visualizaciones de anuncios a diferentes grupos étnicos, algo ilegal en Estados Unidos, que concluye con la eliminación de esta posibilidad en anuncios de vivienda, empleo y crédito.

Mucho se habla de la influencia de Facebook en los resultados de las elecciones presidenciales de Estados Unidos en el año 2016, ante lo que Zuckerberg trata de hacer mutis por el foro. Ese mismo año, como también hace Google, la red social anuncia que dejará de permitir que los creadores de fake news utilicen sus servicios de ventas de anuncios, considerándolos parte de la categoría "ilegal, engañoso o mentiroso".

Esto se hace después de grandes polémicas ante noticias falsas que aseguraban que Barack Obama era musulmán y hasta que Hillary Clinton era culpable de asesinato. Según datos de BuzzFeed, las 20 noticias falsas más virales de la campaña política que acabó con la victoria de Donald Trump generaron casi nueve millones de reacciones en Facebook.

En abril del año 2017, Facebook comunica que ha reaccionado ante más de 30.000 cuentas falsas en Francia, antes de que se lleven a cabo las elecciones del país. También en 2017, se lanza una función de 'Artículos relacionados' con la que se trata de aumentar la verificación de noticias.

Durante este año, la polémica por la implicación de Facebook en la victoria de Trump sigue viva al revelarse que la compañía vendió anuncios a cuentas y páginas falsas por un valor aproximado de 100.000 dólares. Se cuantifican más de 3.000 anuncios vinculados a Rusia, entre los que realizan prácticas como asociar a los refugiados con violadores y promover el hecho de portar armas. En octubre, la compañía anuncia nuevas medidas, entre las que se encuentra la obligación de que los anuncios vinculados a las elecciones identifiquen la persona u organización que pague la acción.

En marzo del 2018, una investigación del New York Times y The Observer determinan que la consultora británica Cambridge Analytica se encargó de la obtención de datos personales de 87 millones de usuarios en Facebook para crear campañas publicitarias con fines políticos y sin consentimiento de estos usuarios. Con estos datos se generaron perfiles psicológicos de votantes que habrían sido vendidos a la campaña electoral de Donald Trump. Poco después, Zuckerberg publica en su perfil personal un timeline de los hechos en el que asume errores y explica los próximos pasos para garantizar la privacidad de los usuarios.

Las acciones de Facebook se desploman un 19%, castigando su debilidad ante la generación de ingresos y su disminución de crecimiento de usuarios activos. También se vincula esta caída con el cuestionamiento de su gestión de la privacidad, después de que saliera a la luz el escándalo con Cambridge Analytica.

Las malas noticias continúan en el 2018, cuando el 28 de septiembre la compañía anuncia haber sufrido un ataque que acaba con la información expuesta de casi 50 millones de usuarios.

Una multa multimillonaria y una pandemia que multiplica ingresos (2019 - 2020)

En mayo del 2019, Facebook prohíbe la visibilidad de personalidades tan conocidas como el líder de la Nación del Islam, Louis Farrakhan, sacando a un buen número de perfiles de la plataforma para luchar contra el odio.

En julio del mismo año, Facebook acepta una multa de 5.100 millones de dólares ante el Gobierno federal de Washington por el escándalo de Cambridge Analytica. Desde este momento, y ante un gran golpe económico que la empresa preveía en 2.000 millones menos, centra sus esfuerzos en evitar que se abuse de la plataforma de cara a las elecciones estadounidenses del 2020.

Todos recordaremos el 2020 como el año en el que se nos paró la vida con la llegada de la COVID-19, pero lo cierto es que para Facebook fue un buen año a nivel de números, con unos ingresos anuales de 85.958 millones de dólares, un 22% más que en el ejercicio anterior. Este aumento responde al crecimiento de la inversión publicitaria digital de las empresas, motivadas por el aumento de las compras online debido a la pandemia.

Más de 160 marcas estadounidense le plantan cara a la red social durante el mismo año llamando al boicot debido al "fracaso repetido de la compañía por abordar de forma significativa la gran proliferación de odio en sus plataformas". Entre ellas se encuentran Unilever, Starbucks, Ben & Jerry's y la conocida marca de ropa The North Face, cuyos portavoces llamaron a la creación de políticas más estrictas para "evitar el contenido racista, violento o de odio, así como la información falsa que circula en su plataforma". Esta fue la respuesta de Zuckerberg.

Una portada inesperada y Facebook Files (2021)

En abril del 2021, un gran número de datos de más de 500 millones de usuarios se liberan de forma gratuita para su descarga, constituyendo el 20% de los suscriptores de la red social.

El 5 de octubre, se produce una caída a escala general de Facebook, Whatsapp e Instagram de más de seis horas, que afectó a unos 3.000 millones de personas, lo que provocó una bajada de las acciones de Facebook de un 4,89%, con pérdidas en torno a los 7.000 millones de dólares. Esas seis horas de infarto ocurrieron debido a un fallo en la configuración del enrutamiento BGP (Protocolo de Puerta de Enlace) de la empresa.

Dos días después, la prestigiosa revista Time se plantea eliminar la red social en una portada demoledora con la cara de Mark Zuckerberg, que 11 años antes ocupó el mismo espacio, pero aquella vez como persona del año. En este reportaje se da voz a Roger McNamee, uno de los primeros inversores de la compañía, así como antiguo asesor de Zuckerberg. En el testimonio, McNamee carga con dureza contra la red social, asegurando que presionó en multitud de ocasiones para reformar la plataforma completamente ante las críticas imparables por su gestión de la privacidad.

Estas palabras coinciden en el tiempo con las declaraciones de la antigua gerente de producto en el equipo de integridad cívica de Facebook, Frances Haugen. Esta extrabajadora aseguró que la compañía no ha dudado en poner en multitud de ocasiones por delante su crecimiento a la seguridad de sus usuarios. Sus denuncias son recogidas por el Wall Street Journal en un especial titulado Facebook Files, donde se revela:

Una demanda de un grupo de accionistas de la empresa

Una investigación interna de Facebook en la que se reconoce cómo Instagram está afectando a la salud mental de los adolescentes, calificándola de "tóxica" para muchos de ellos

Los constantes conflictos de intereses entre lo que es bueno para el público y lo que interesa al crecimiento de la compañía

El proyecto fallido de Instagram Kids, una versión de la red social para menores de 13 años, tras las críticas de padres, psicólogos y la clase política, impide aprovechar el hecho de que el 51% de los jóvenes estadounidenses menores de edad utilice Facebook frente al 72% que hace uso de Instagram. Seis años atrás, era un 71% de jóvenes los que usaban Facebook mientras que Instagram se utilizaba por el 52%.

El cambio de Facebook a Meta

Aunque Facebook sigue pudiendo presumir de una enorme comunidad virtual, sobre todo al integrar a los usuarios de Instagram y Whatsapp en su compañía, lo cierto es que la compañía se ha enfrentado en los últimos meses a su mayor crisis reputacional. Ante esto, el pasado jueves 28 de octubre, el mismo Zuckerberg anunció en la conferencia anual de la compañía que la marca pasará a llamarse Meta a partir del 1 de diciembre de este 2021. Todas las redes sociales asociadas a la marca mantendrán, eso sí, su denominación actual.

Este nuevo giro implica la creación de un metaverso al que se accederá mediante un visor de realidad virtual, posiblemente a través de avatares en 3D y conectando distintos entornos digitales. Para poder disfrutarlo por completo, la compañía estima que se tardará entre 10 y 15 años en consolidar un proyecto que requerirá la colaboración de diferentes empresas.

Volviendo a la red social en sí, la falta cada vez mayor de credibilidad, la sensación de manipulación que abunda entre sus usuarios y el hecho de que los más jóvenes sean cada vez más reacios a usar esta plataforma suponen grandes retos ante los que la empresa debe trabajar duro si no quiere agotar una fórmula cada vez más puesta en entredicho. Eso, o lo que sería peor, una intervención agresiva de los gobiernos.

Lo que sí parece claro es que sus mejores días de la red social quedaron atrás. No hay peor condena para quien una vez fue un gigante que caer en la irrelevancia. Y, si nada lo remedia, ese parece el destino. No es viable que un simple cambio de nombre sea la solución a todos sus problemas.

¿Qué podemos aprender de la historia de Facebook?

Son muchos los aprendizajes que podemos obtener de la historia de la red social por excelencia y de su evolución. Enumeremos las cinco principales:

Lo que hoy funciona, mañana no tiene por qué hacerlo. El mundo cambia cada día y debemos adaptarnos a ello.

El bienestar de nuestros usuarios debe estar por delante del de las compañías.

Por suerte, los tiempos han cambiado: ya nadie va a pasar por alto que se discrimine, se manipule o se utilice la vulnerabilidad de las personas sin que haya consecuencias.

Dar la cara es importante. Afrontar las crisis desde el primer minuto es necesario.

Gestionar con el mayor cuidado posible los datos personales de nuestros usuarios nos librará de sufrir desconfianza o, como en el caso de Facebook, una multa multimillonaria y una crisis de reputación...

Si te ha gustado este artículo, nos encantaría que nos dejases tu opinión en un comentario y que lo compartieses con tu red de contactos. Además, si te apasiona el mundo de las redes sociales, te recomendamos que te informes sobre nuestro Master en Community Management: Empresa 4.0 y Redes Sociales. ¡Te esperan 750 horas de conocimiento y mentoría por parte de grandes profesionales del sector en activo! ¿Contamos contigo?

David Molina

Periodista especializado en redacción y social media. Departamento de Marketing y Comunicación de IEBS Business School. Leer más

# data[].attributes.attachment_link.title
Historia de Facebook: nacimiento y evolución de la red social de Mark Zuckerberg

# data[].attributes.attachment_link.description
Todo el mundo conoce Facebook. A menos que te hayas despertado de un sueño en el que hayas estado sumido en los últimos 20 años, es probable que la red ¡Todo el mundo conoce Facebook!

# data[].attributes.body
El 20 de agosto de 1920 se empezó a retransmitir el primer programa radiofónico de entretenimiento en Míchigan, Estados Unidos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La tecnología LED ha cambiado sin duda nuestro entorno o, al menos, el modo en que lo iluminamos, pero ¿qué hay detrás de la historia del LED? Descubramos los orígenes de la tecnología que ha revolucionado el mercado de la iluminación.

Descubrimiento del LED

La electroluminiscencia, un fenómeno del que ya hemos hablado anteriormente, no es algo nuevo. Lo observo por primera vez el capitán Henry Joseph Round (1881-1966) militar, ingeniero y asistente personal de Guillermo Marconi mientras trabajaba con cristales de carburo de silicio en 1907. Veinte años más tardaría en darse a conocer la creación del primer LED a manos del inventor ruso Oleg Losev, noticia que se difundió a través de diversos medios especializados tanto soviéticos, como alemanes e ingleses, pero que en aquellos momentos parecía carecer de cualquier aplicación práctica.

[vc_blockquote] En sus inicios, al LED no se le encontró ninguna utilidad práctica.[/vc_blockquote]

Tras diversos descubrimientos y estudios con varios tipos de semiconductores como emisiones infrarrojas, creación de enlaces simples de comunicaciones ópticas, fotorreceptores, etc. llegamos a 1962 cuando el científico Nick Holonyak desarrolló el primer LED que radiaba dentro del espectro visible con luz de color rojo. En la siguiente década se inventó el LED amarillo y se multiplicó por diez la luminosidad de los LEDs rojos. Ya en 1976 se crearon los primeros LEDs especialmente diseñados para telecomunicaciones a través de fibra óptica.

Primeras aplicaciones comerciales en la historia del LED

Los primeros LED se utilizaban como indicadores luminosos de funcionamiento, como el piloto de stand by de los televisores, o en los displays de siete segmentos que son también muy comunes. Como cualquier nuevo producto los costes de producción iniciales eran prohibitivos, pero poco a poco se perfeccionaron métodos de fabricación a gran escala que hicieron de estos primeros LEDs un producto cada vez más asequible.

La llegada del LED azul

Avanzamos un poco más en la historia del LED y nos situamos en 1994 cuando se presentó el primer LED azul de alta luminosidad por parte de Shuji Nakamura que, en combinación con el trabajo desarrollado por dos de sus compatriotas, Isamu Akasaki e Hiroshi Amano, les valió el premio Nobel de física en 2014.

El LED blanco y la irrupción en el mercado de la iluminación

Poco después de conseguir LEDs azules de alta eficiencia llego el primer LED blanco. En ellos se empleaba un material fosforescente que absorbía parte de la luz azul y producía luz amarilla. Esta combinación de amarillo y azul, que son colores complementarios, es blanca para el ojo humano. A su vez, utilizando materiales de diferentes propiedades se puede conseguir luz verde y roja mediante fluorescencia. La combinación de luz roja, verde y azul no solo se percibe también como blanca por el ojo, sino que permite reproducir los colores con mucha más calidad que la luz "azul-amarilla", cuyas longitudes de onda no representan de forma correcta los verdes y rojos.

Aunque en los inicios la luz que emitían no era muy brillante, la luminosidad de los LEDs ha ido creciendo de forma exponencial gracias también, al desarrollo de los semiconductores y los avances de los sistemas ópticos. De hecho, se están consiguiendo de forma experimental tasas superiores a los 300 lm/W.

Como hemos visto en este breve repaso sobre la historia del LED, esta tecnología ha pasado de ser algo que no parecía tener ninguna aplicación práctica a ser la opción más eficiente y ecológica de iluminar aquello que nos rodea. De hecho, existen diversos tipos de LED con un sin fin de aplicaciones.

# data[].attributes.attachment_link.title
Origen e historia del LED - efectoLED blog

# data[].attributes.attachment_link.description
La tecnología LED ha cambiado sin duda nuestro entorno o, al menos, el modo en que lo iluminamos, pero ¿qué hay detrás de la historia del LED? Descubramos los orígenes de la tecnología que ha revolucionado el mercado de la iluminación. La electroluminiscencia, un fenómeno del que ya hemos hablado anteriormente, no es algo nuevo.

# data[].attributes.headline
La realidad virtual ha fracasado y tú tienes la culpa

# data[].attributes.subject
La realidad virtual ha fracasado y tú tienes la culpa

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Durante un largo tiempo y mucho antes del lanzamiento del primer Quest, el cual eliminaba la necesidad de un PC o una consola, la VR se centró en un mercado de verdadero nicho, donde pocos usuarios significan grandes márgenes para mantenerse a flote. Lo peor es que a día de hoy nos encontramos todavía con ese problema, una falta de estrategia a largo plazo y, por tanto, de visión.

La realidad de los Quest

Los Meta u Oculus Quest no son un invento de Facebook en ningún momento, si bien venden el producto bajo su marca, realmente nacieron de una plataforma de referencia de Qualcomm creada para darle una salida adicional a sus chips Snapdragon. La idea de no necesitar un ordenador para jugar está muy bien, pero es aquí donde nos encontramos con el problema. La VR está muy enfocada a experiencias virtuales como bien dice su nombre, esto son, los videojuegos, un mercado importante que mueve miles de millones de euros en todo el mundo y del que viven otros mercados.

Sin embargo, el decir videojuegos en pleno 2022 es poco menos que mentar al diablo para muchos, es por ello que tienen que venderlo como algo más serio y empezar a hablar de cosas como Metaversos. Al final te encuentras que no existe una killer app, es decir, un producto en forma de juego o aplicación que haga que la gente se compre unas gafas de realidad virtual. Más que nada por el hecho que ni se han dignado en crear estudios de juegos en ese sentido.

Muchos dicen que el Metaverso tiene que ver con la creación de mundos virtuales por los que navegar. Por lo visto hemos olvidado que en los albores de internet existía el llamado VRML y el sobrecoste que resulta tener que hacer un entorno virtual. Todo ello se resumen en que no han dado ningún motivo para colocarse unos cascos de realidad virtual sobre la cabeza. ¿Qué problema solventa la VR? ¿Para qué aplicación es indispensable? Diez años después sigue siendo una tecnología en busca de una solución.

Zuckerberg a la desesperada

Sin embargo, los Quest son los que han llevado la realidad virtual a más gente, por desgracia la cabra va al monte y nos encontramos que hace unas semanas nos presentan el Meta Quest Pro, un producto que no tiene sentido dado que carece de audiencia objetivo y de propósito. Es un paso más en ese camino obsesivo dentro de lo que antes era Oculus en buscar un usuario sofisticado, es decir, que le guste quemar dinero por tener algo a lo que los demás no pueden acceder.

¿El argumento de Zuckerberg? Pues lo podemos leer en la entrevista que concedió a The Verge hace unas semanas, en concreto en esta sección de la misma:

Me refiero a que Quest 2 está funcionando realmente bien y pienso que una parte de la investigación que tenemos en realidad mixta, realidad aumentada, interfaces neurales y todas esas cosas, creo que están liderando la industria. Así que estoy realmente expectante sobre lo que estamos haciendo. Pero, no es algo que vaya a estar lo suficientemente maduro en los siguientes uno, dos o tres años. Así que va a tomar un largo tiempo en construir la siguiente plataforma de computación.

Recordemos que Meta realmente es una empresa de software y no de hardware, por mucho que vendan actualmente los Quest. El hecho de que no tengamos un nuevo Rift sin el chip de Qualcomm para jugar en PC y de especificaciones similares a las PSVR 2 es cuanto menos sorprendente. Desde Meta han hecho creer que tienen que subir los precios debido a los altos costes, sin embargo, lo que están buscando es usar la coletilla profesional o negocios para subir el precio. Esto significa ir en contra de lo que tiene más demanda en VR, los videojuegos. Dado que esto son márgenes mucho más bajos.

¿Necesitas un PC potente para la realidad virtual?

Dejando de lado a Meta y su obsesión de ir en contra de los videojuegos, uno de los argumentos que ha permitido que ciertos personajes estén en una torre de marfil, creyéndose especiales por tener la VR para ellos, es decir que esta es cara e inaccesible. ¿La realidad? La tecnología necesaria para moverla ha ido bajando de costes y ahora mismo cualquier PC para juegos, incluso los más modestos, están preparados para mover juegos en realidad virtual.

Perpetrar este mito es importante para aquellos que con tal de estar en su jardín privado llevan años apoyando que la tecnología se quede solo para unos pocos. El problema es que el mensaje ha permeado tan profundamente entre el público y las empresas dedicadas a la realidad virtual que ha destruido por completo su futuro.

La falta de democratización de la VR

El gran problema de la realidad virtual es muy simple de entender, debería existir un producto a bajo precio que si bien no sería tan sofisticado y avanzado como los modelos superiores, pero que fuese lo suficientemente bueno para la mayoría de las personas. La tecnología para ello existe y aunque los márgenes no serían espectaculares por unidad vendida, estamos seguros de que se necesita llegar a ese mercado que es la gran mayoría de las personas.

En vez de ello vemos a la gente de Quest huyendo hacia la gama alta y no moviéndose del lugar. Para defender este movimiento se habla de los altos márgenes y de la oportunidad, mientras se especula que empresas como Apple puedan entrar con tal de darle prestigio a este sinsentido. La realidad es que hace años muchos especulábamos con tener unas Oculus Rift en nuestro PC a precio razonable y altamente centradas en videojuegos. Ahora bien, SONY, toma nota con tus PS VR 2 y por favor, hazlas compatibles con el PC, tienes un mercado abandonado por explotar y sin ningún tipo de competencia.

Las personas no tenemos el conocimiento cuando usamos algo como para saber el nivel de rendimiento necesario. Lanzar unas gafas de realidad virtual de bajo coste para PC, abre la capacidad de que los usuario desarrollen un gusto que les haga preferir un producto similar de mejores especificaciones. Lo cual es la clave en los producto de gama baja.

# data[].attributes.attachment_link.title
La realidad virtual ha fracasado y tú tienes la culpa

# data[].attributes.attachment_link.description
Durante un largo tiempo y mucho antes del lanzamiento del primer Quest, el cual eliminaba la necesidad de un PC o una consola, la VR se centró en un mercado de verdadero nicho, donde pocos usuarios significan grandes márgenes para mantenerse a flote.

# data[].attributes.headline
Nuevas pistas de la integración de Discord en consolas PlayStation nos deja malas noticias para los usuarios de PS4

# data[].attributes.subject
Nuevas pistas de la integración de Discord en consolas PlayStation nos deja malas noticias para los usuarios de PS4

# data[].attributes.attachment_link.title
Nuevas pistas de la integración de Discord en consolas PlayStation nos deja malas noticias para los usuarios de PS4 - PlayStation 4 - 3djuegos

# data[].attributes.attachment_link.description
Cada vez queda menos para que Discord de el salto definitivo a plataformas PlayStation, pues, aunque hay funcionalidades que ya están disponibles, hay...

# data[].attributes.attachment_caption
El Talgo Avril, el tren más futurista de España, hace pruebas en las vías de León

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Diario de León | Noticias de León, Bierzo y Ponferrada

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El prototipo del Avril, el tren de alta velocidad del futuro, ha hecho hoy pruebas en las vías de León, una rama remolcada por una máquina 252 que todavía no tiene disposición comercial. Su destino ha sido Orense y el horizonte más pretendido es que sea el tren que entrene la Variante de Pajares.

Los paisajes de León por los que se ha dejado ver el tren más importante de la nueva era ferroviaria han sido, entre otros, Santas Martas y el acceso a León capital (Onzonilla y Villacedré), donde el Avril ha dejado una imagen sinuosa en el bypass después de haber conseguido en las últimas semanas batir el récord de velocidad en ancho ibérico pese a tratarse de un tren de altas prestaciones con una velocidad de 360 kilómetros por hora. Esa versión de ancho variable le convierte, además de su confortable interior, en una de las piezas más esperadas por los viajeros de León, Asturias y Galicia.

No en vano, el Avril en tránsiTo hacia Asturias por el corredor del AVE de León podría recudir el tiempo total de viaje con Madrid a 3 horas y 50 minutos, una utopía para la situación que padecen actualmente los usuarios de trenes que tienen que atravesar la rampa de Pajares.

El Avril pasa por Santas Martas, este jueves. DL

Las pruebas técnicas que parten de los talleres con destino a Galicia sólo han dejado ver el tren de paso por León, pero la aspiración del corredor a Asturias no es negociable tras años de retraso en las comunicaciones competitivas que ya deberían dar servicio a ciudadanos y empresas de León y de todo el arco norte.

La capacidad de pasaje de este tren, que puede mover a 600 pasajeros, liberaría, además, la línea de alta velocidad de León, que ha acabo por reducirse a una vía única pese a las dos proyectadas.

¿Qué y cómo es el tren Avril?

Avril está diseñado por Talgo para transportar de forma eficiente al mayor número de pasajeros posibles. Su distribución interior 3+2 en turista gracias al mejor aprovechamiento del gálibo que es exclusiva de esta firma permite ampliar el número de plazas sin modificar el espacio del que disfruta actualmente el viajero, en trenes más anchos que los de la competencia

La distribución interior del modelo Avril de Renfe puede además ser modificada fácilmente para adaptarse a cada necesidad.

Interior de unos de los vagones, que cambian de configuración. TALGO

Por primera vez el sistema de cambio de ancho automático Talgo estará disponible para elevar por encima de 300 km/h el tope máximo en las líneas de muy alta velocidad, desde los 250 km/h actuales.

Eso quiere decir que estos trenes no sólo podrán llegar a todos los puntos de la red ferroviaria electrificada peninsular, sino además que lo harán antes, mejorando los tiempos de viaje y maximizando el uso que hacen de la infraestructura, tal y como explica la compañía.

El espacio es un aliado del modelo 106 al que aspira León. TALGO

Y lo harán de dos formas: en las infraestructuras de altas prestaciones al no desaprovechar, como ahora ocurre con los servicios de ancho variable en líneas de alta velocidad, una parte crítica de la capacidad disponible; y en las infraestructruras convencionales, al permitir trasladar directamente y de forma inmediata las mejoras en los tiempos de viaje que brindan las líneas de alta velocidad (en ancho de vía estándar europeo) a los usuarios de los destinos que todavía conectan con éstas mediante líneas convencionales (con ancho de vía ibérico).

El Avril mantiene servicio a bordo. TALGO

La firma sostiene que Talgo Avril permite reducir el consumo eléctrico hasta en un 30% debido a su bajo peso. Además, permite mejorar la aceleración y reducir la distancia de frenada, aumentando el tiempo que el tren circula a máxima velocidad. Se ha convertido así en la apuesta tecnológica de Renfe para extender en España el ferrocarril como medio de transporte limpio, sostenible, y con bajas emisiones, "el mejor camino posible para una transición rápida a una economía baja en carbono".

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Diario de León | Noticias de León, Bierzo y Ponferrada

# data[].attributes.attachment_link.title
El Talgo Avril, el tren más futurista de España, hace pruebas en las vías de León

# data[].attributes.attachment_link.description
El prototipo del Avril, el tren de alta velocidad del futuro, ha hecho hoy pruebas en las vías de León, una rama remolcada por una máquina 252 que todavía no tiene disposición comercial. Su destino ha sido Orense y el horizonte más pretendido es que sea el tren que entrene la Variante de Pajares.

# data[].attributes.headline
Top 10 de avances tecnológicos en el sector de la salud

# data[].attributes.subject
Top 10 de avances tecnológicos en el sector de la salud

# data[].attributes.attachment_link.title
Top 10 de avances tecnológicos en el sector de la salud

# data[].attributes.attachment_link.description
Están transformando la maquinaria, los procesos o la experiencia de paciente. Aquí está el top 10 de avances tecnológicos en salud.

# data[].attributes.headline
¿Cómo reacciona un robot cuando se siente maltratado?

# data[].attributes.subject
¿Cómo reacciona un robot cuando se siente maltratado?

# data[].attributes.body
https://youtu.be/GaIiz44hmX0

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Cómo reacciona un robot cuando se siente maltratado?

# data[].attributes.headline
Este coche se convierte en helicóptero, nuevo concepto de Audi y Airbus

# data[].attributes.subject
Este coche se convierte en helicóptero, nuevo concepto de Audi y Airbus

# data[].attributes.body
https://cincodias.elpais.com/cincodias/2018/03/07/motor/1520419444_074119.html

# data[].attributes.attachment_link.title
Este coche se convierte en helicóptero, nuevo concepto de Audi y Airbus

# data[].attributes.attachment_link.description
El Salón de Ginebra muestra este original concepto

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Según la última encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares del Instituto Nacional de Estadística, el 99,5 % de los hogares españoles disponen de un teléfono móvil. Pero ¿cuándo tuvisteis un teléfono móvil por primera vez? Andrés Moraleda viaja con la Cápsula del Tiempo de Por fin no es lunes al momento en el que se puso a la venta el primer móvil de la historia.

Fue a principios de marzo de 1984. Era el Morotola DynaTAC 8000X, un tremendo 'armatoste' que se convirtió en el primer teléfono móvil tal y como los conocemos hoy disponible para su uso comercial. Era un auténtico ladrillo. Pesaba 800 gramos y tenía unas dimensiones de 33 centímetros de alto, 4,5 de ancho y 8,9 de grosor. Era como un zapato, normal que la gente lo asociara a la mítica serie Superagente 86 y lo llamase 'zapatófono'.

Cuando el Motorola DynaTAC 8000X se puso a la venta en marzo de 1984, lo hizo con un precio de 3995 dólares, que con la inflación hoy equivaldría a unos 9460 dólares, unos 7800 euros. A pesar de su precio, en apenas un año se vendieron más de 300.000 unidades. Y eso que era un teléfono que, por sus prestaciones, hoy dejaría bastante que desear. Tenía una autonomía de poco más de 30 minutos de conversación y la carga de su batería requería de 10 horas. Eso sí, tenía una pantalla con leds rojos que mostraban el número marcado.

Del radioteléfono y el teléfono de coche al teléfono móvil

Desde la aparición de la radio como alternativa a la comunicación por cable a finales del siglo XIX, esta tecnología se fue adaptando a distintos ámbitos. Ya en los años 20, se probó un sistema de comunicación inalámbrica dúplex montado en un coche, pero no fue hasta 1946 cuando se presentó este sistema al público.

Fue la compañía AT&T, que tenía el monopolio de la telefonía en Estados Unidos por aquel entonces, la que presentó este sistema llamado 'Mobile Telephone Service' (servicio de telefonía móvil), que más que móvil, era un tremendo sistema que se montaba en el maletero del coche (y lo ocupaba entero) y pasaba un cable con el teléfono hasta el salpicadero. Cuando el usuario descolgaba, conectaba vía radiofrecuencia con una centralita que le ponía con el número deseado.

En los años 60, el tamaño de este invento ya se había reducido al de un maletín y empezaron a aparecer estos radioteléfonos de maleta que servían tanto para espías de la época como para grandes empresarios. Pero el gran avance vino con el cambio de tecnología. Como el 'servicio de telefonía móvil' de AT&T utilizaba la radiofrecuencia, como un emisor de radio, había pocas frecuencias disponibles entre las que utilizaban las televisiones y radios de la época. Y eso se traducía en que poco más de 40 personas podían utilizar estos radioteléfonos a la vez en una ciudad. Nació la tecnología celular, que es la que hoy utilizamos.

La primera llamada con un móvil, con el Motorola DynaTAC 8000X

En 1973, Martin Cooper, director corporativo de Investigación y Desarrollo de Motorola, cogió su Motorola DynaTAC 8000X en plena calle en Nueva York y realizó la primera llamada con un teléfono móvil de la historia. ¿Y a quién llamó? Pues a su homólogo en AT&T, la empresa que tenía a mediados del siglo XX el monopolio de la telefonía en EE.UU. y su gran competidor.

Once años después, ese mismo Motorola DynaTAC 8000X se empezó a poner a la venta y se convirtió en el primer teléfono móvil de la historia. Después vinieron celulares cada vez más pequeños, con pantallas más grandes y a color, los politonos, los SMS, los smartphones o teléfonos inteligentes... Y así hasta hoy, que más que un teléfono móvil, tenemos un ordenador en el bolsillo.

# data[].attributes.attachment_link.title
El primer teléfono móvil de la historia: Un ladrillo de 4000 dólares

# data[].attributes.attachment_link.description
Según la última encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares del Instituto Nacional de Estadística, el 99,5 % de los hogares españoles disponen de un teléfono móvil. Pero ¿cuándo tuvisteis un teléfono móvil por primera vez?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
PlayStation 5 tiene dos grandes desafíos por delante. El primero de ellos es dar continuidad al legado de PlayStation 4, una consola muy exitosa que hasta ahora ha vendido casi 114 millones de unidades. Y el segundo es soportar la embestida de una Microsoft que llega a la nueva generación mucho mejor preparada de lo que lo estaba en 2013, cuando Xbox One aterrizó en las tiendas decidida a medirse de tú a tú con PS4.

Mark Cerny, el máximo responsable del hardware de PS Vita y PlayStation 4, está también detrás de la arquitectura de PlayStation 5, una máquina que, al igual que su predecesora y a diferencia de las tres primeras consolas de sobremesa de Sony, se parece mucho a un PC. Pero no por fuera. Y es que el rupturista diseño de PS5 no deja indiferente. Nos hemos pasado los últimos diez días exprimiendo esta consola al máximo, y tenemos mucho que contaros.

PlayStation 5: especificaciones técnicas

El auténtico corazón de esta consola, el circuito integrado que aglutina tanto la CPU como la GPU, ha salido de los laboratorios de una AMD que parece estar en mejor forma que nunca. No obstante, los responsables de Sony, al igual que los de Microsoft, se han esforzado durante los últimos meses para defender que la APU de su nueva consola apuesta por elementos personalizados que la desmarcan de las soluciones que AMD está colocando en el mercado.

La CPU de PlayStation 5 incorpora 8 núcleos diseñados para trabajar a una frecuencia de reloj variable de hasta 3,5 GHz, y se afianza sobre la microarquitectura Zen 2 de AMD

La CPU de PlayStation 5 incorpora 8 núcleos diseñados para trabajar a una frecuencia de reloj variable de hasta 3,5 GHz, y se afianza sobre la microarquitectura Zen 2 de AMD. El proceso fotolitográfico utilizado en su fabricación recurre a la tecnología de integración de 7 nm EUV (fotolitografía ultravioleta extrema), y, como veremos más adelante, de su refrigeración se responsabilizan un enorme disipador de cobre y un ventilador de tipo turbina de 120 x 45 mm.

Dejando a un lado la discusión acerca de si el procesador gráfico de esta consola implementa parcialmente las características de la microarquitectura RDNA 2 de AMD o no, un asunto muy interesante del que esperamos poder ofreceros más información pronto, lo que sabemos con seguridad es que integra 36 unidades de cálculo que trabajan a una frecuencia de reloj variable de hasta 2,23 GHz. Y también sabemos que cuando rinden al máximo consiguen entregar una capacidad de cálculo de 10,28 TFLOPS (aproximadamente dos TFLOPS menos que Xbox Series X).

Para resolver la memoria principal de PS5 Sony ha apostado por integrar en esta consola 16 GB de tipo GDDR6 que se comunican con la APU a través de un bus de 256 bits. El ancho de banda de esta memoria alcanza unos respetables 448 GB/s, aunque esta cifra es menos impactante que las velocidades de transferencia que, según Sony, consigue alcanzar el sistema de entrada y salida de esta consola: nada menos que 5,5 GB/s con datos sin comprimir y hasta 9 GB/s con datos comprimidos.

Los 825 GB del almacenamiento secundario de PS5 en la práctica se reducen a 667,2 GB, que es el espacio útil que nos queda a los usuarios para instalar juegos y otras aplicaciones

En la sesión técnica que pronunció a mediados del pasado mes de marzo, Mark Cerny explicó que la eficiencia del sistema de entrada y salida de PS5 se sostiene sobre una controladora personalizada que se responsabiliza de administrar el tráfico de datos entre los chips Flash NAND de la unidad SSD y los demás componentes del sistema. Suena muy bien, pero, como podéis ver en la captura que publicamos debajo de estas líneas, los 825 GB del almacenamiento secundario de PS5 en la práctica se reducen a 667,2 GB, que es el espacio útil que nos queda a los usuarios para instalar juegos y otras aplicaciones.

Un apunte interesante: PlayStation 5 es la primera consola de Sony que incorpora una unidad óptica cuya mecánica de transporte es capaz de leer discos Blu-ray 4K. No obstante, solo la versión que cuesta 500 euros tiene lector óptico; por PS5 Digital Edition pagaremos 100 euros menos, pero carece de este componente.

La tabla que tenéis justo debajo de estas líneas recoge las especificaciones de PlayStation 5, pero también hemos decidido incluir en ella las características de PlayStation 4 Pro, Xbox Series X, Xbox Series S y Xbox One X para poner en contexto con más facilidad qué nos propone esta consola, en qué medida aventaja a las máquinas de la anterior generación, y también cómo queda si la comparamos con las otras consolas con las que convivirá durante la generación que está a punto de arrancar.

CONECTIVIDAD INALÁMBRICA

WiFi 6
Bluetooth 5.1

WiFi 802.11ac
Bluetooth 4.0

WiFi 802.11ac
Conexión de radio de doble banda para accesorios

WiFi 802.11ac
Conexión de radio de doble banda para accesorios

WiFi 802.11ac
Conexión por infrarrojos

La sobriedad de PS4 da paso en PS5 a un diseño que no deja indiferente

Tal y como pasó con Xbox Series X y S, hay determinadas cuestiones a la hora de valorar el diseño de las consolas que obedecen exclusivamente a los gustos de cada cual. Y está claro que Playstation 5, en esa cuestión, no es una consola para todos los gustos: su descomunal tamaño (390 mm x 104 mm x 260 mm) y su notable peso (4'5 kilos, y la Digital Edition 3'9) la convierten en un auténtico coloso.

Encontrar un hueco para Playstation 5 puede ser problemático. Los dos autores de este artículo han tenido problemas para ubicarla cerca del televisor, y uno de ellos directamente no ha podido hacerlo sin sacrificar alguna de las consolas que ya tiene instaladas. La sensación general es diametralmente opuesta a la de Xbox Series X: pese a la peana que incluye Sony en la caja, hay una molesta sensación de inestabilidad con la consola, y por supuesto, es muy poco manejable a la hora de manipular sus conexiones traseras.

El diseño, insistimos, gustará más o menos según las preferencias de cada cual. Es muy diferente al estilo sobrio y de líneas sencillas de las Xbox, y algo nos dice que los azules eléctricos y los blancos satinados, tan modernos hoy, no serán bien tratados por el paso del tiempo. Pero al menos, hay una apuesta por un estilo visual específico, y acorde al mando de control. Está claro que semejante tamaño y peso del hardware no puede ser una ventaja, pero lo cierto es que la nueva consola de Sony, a diferencia de unas Xbox que parece que quieren pasar desapercibidas, se puede alzar con el protagonismo de tu zona de juegos sin dificultad.

En resumen, sensaciones contradictorias: una carcasa aparatosa (pero en cuyo diseño se ha tenido en cuenta dar facilidades al jugador para que mantenga saneados los conductos de ventilación), un tamaño casi de animal doméstico y cierta inestabilidad. Pero también una personalidad muy marcada, completamente acorde con el estilo de Sony de fabricar hardware: apretándole las tuercas a un estilo altamente reconocible hasta el exceso.

PlayStation 5, bajo nuestra lupa

Cuando colocamos la consola en posición vertical la unidad óptica queda alojada en la mitad inferior del panel lateral derecho, junto a la base. Esta ubicación rompe en la PS5 estándar la perfecta simetría de la PS5 Digital Edition, aunque no cabe duda de que los ingenieros de Sony tienen razones sólidas para colocarla ahí. De hecho, en esta consola la placa de circuito impreso en la que residen el SoC, los chips de memoria principal, la controladora de entrada y salida y los chips Flash NAND de la unidad SSD, entre otros elementos, está alojada en la mitad inferior de la máquina, lo que ha obligado a Sony a adosar la unidad óptica a un lateral.

Este es el aspecto que tiene la unidad óptica cuando retiramos la tapa de plástico que cubre todo el lateral de PS5. Quitar esta lámina es pan comido: solo tenemos que colocar nuestras manos en los extremos opuestos de la tapa y ejercer un poco de fuerza para desplazarla hacia la base de la consola. Enseguida se desprenderá con suavidad.

Como podéis ver en la siguiente fotografía de detalle, los botones que nos permiten encender la consola y expulsar el disco que previamente hayamos introducido en la unidad óptica residen en el extremo inferior del panel frontal de PS5. Son tan estilizados y discretos que pasan fácilmente inadvertidos.

En el centro del panel frontal de la consola, y casi a la misma distancia de la base y la parte superior de PS5, residen los dos puertos USB que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle. Uno de ellos implementa la norma 3.1 y es de tipo C, y el otro es un algo más limitado puerto USB 2.0.

El transformador de alimentación de PS5 reside en el interior de la consola, una característica que esta máquina comparte con las anteriores PlayStation. Por otro lado, el puerto HDMI que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle implementa la norma 2.1, por lo que puede transportar hasta el televisor o el monitor al que conectemos la consola señales de vídeo 2160p con una cadencia de hasta 120 imágenes por segundo (aunque parece poco probable que los juegos que nos van a ofrecer gráficos 4K y tasas de 120 FPS vayan a abundar en esta plataforma).

En el panel trasero de PS5, y justo encima de la salida HDMI 2.1, residen el aún necesario puerto Gigabit Ethernet en formato RJ-45 y los también muy importantes puertos USB 3.1 a los que, entre otros accesorios, podemos conectar unidades de almacenamiento externas en las que podremos almacenar los juegos de PlayStation 4 compatibles con PS5.

Bajo la rejilla que podéis ver en la siguiente fotografía reside el ventilador de tipo turbina de 120 x 45 mm que se responsabiliza de evitar que los elementos críticos de la consola superen su umbral máximo de temperatura. El componente más llamativo del sistema de refrigeración de PS5 es el metal líquido que actúa como interfaz entre el núcleo del SoC y la base del disipador. Un apunte más: en esta fotografía también podéis ver la ranura M.2 en la que podremos instalar una unidad SSD con interfaz PCI Express 4.0 cuando Sony la habilite a través de una actualización del firmware.

Esta es la peana incluida junto a PS5 que nos permite colocar la consola tanto en posición vertical como en horizontal. Los usuarios que se decanten por instalarla en esta última posición deben cerciorarse de que los dos anclajes que unen la consola y la base están fijados en la posición adecuada. De lo contrario la máquina podría tambalearse cuando la unidad óptica está accediendo a los datos almacenados en el disco que hayamos introducido en su interior.

Ponemos a prueba el sistema de refrigeración de PS5

Otro elemento clave en la refrigeración de esta consola, además del ventilador de tipo turbina y el metal líquido que he mencionado unos párrafos más arriba, y de los que hablamos con más profundidad en el artículo que enlazo aquí mismo, es un enorme disipador de aluminio y cobre que se responsabiliza de transportar mediante conducción la energía térmica disipada por los componentes que más se calientan. Sony nos ha pedido que no desmontemos la consola que nos ha proporcionado para que podamos preparar este análisis, pero podéis ver este disipador con todo detalle en el vídeo que Yasuhiro Ootori, uno de los responsables de ingeniería mecánica en Sony, publicó hace varias semanas.

Los dos orificios que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle nos permiten utilizar un aspirador tradicional para absorber periódicamente el polvo que inevitablemente se acumulará en el interior de la consola a medida que transcurra el tiempo. No cabe duda de que es una forma ingeniosa de ayudarnos a mantener el interior de nuestra PS5 más limpio, lo que también podría tener un impacto beneficioso en el ruido que emite la consola al evitar que el polvo acabe acumulándose en el eje y las palas del ventilador de turbina.

Para comprobar cuáles son las secciones de esta consola que más se calientan hemos escaneado toda su superficie utilizando un termómetro digital por infrarrojos. Las medidas que recoge la tabla que publicamos debajo de estas líneas las hemos tomado en dos escenarios de uso diferentes: en baja carga (con la consola encendida y la interfaz a punto, pero sin ejecutar juegos o aplicaciones) y en alta carga (la consola ejecuta un juego muy demandante con el propósito de que esté sometida a un alto nivel de estrés).

Durante nuestras pruebas hemos utilizado un abanico amplio de juegos, pero los que hemos usado para obtener estas medidas son 'Spider-Man: Miles Morales' en PS5, 'DiRT 5' en Xbox Series X y S, 'Gears 5' en Xbox One X y 'The Last of Us II' en PlayStation 4 Pro. Para delimitar el alcance de cada medida hemos dividido la superficie de la consola en varias secciones, de manera que la medida que publicamos a la izquierda de la barra inclinada refleja la temperatura máxima alcanzada en baja carga en algún punto de la superficie de esa sección, y la medida colocada a la derecha de la barra recoge la temperatura máxima alcanzada en alta carga en algún punto de la superficie de esa sección. Un apunte más: la habitación en la que hemos tomado las medidas tenía una temperatura ambiental de 21 ºC.

Como podéis ver en la siguiente imagen, en baja carga apenas difiere la temperatura de las mitades superior e inferior de la consola. Solo hay una diferencia relativamente importante en el panel delantero, pero no en los laterales, y es razonable que sea así si tenemos presente que el aire a temperatura ambiente accede al interior de la consola por las partes frontal y superior, y es expulsado por la parte trasera una vez que ha recogido por convección la energía térmica disipada por los componentes de PS5 que más se calientan. El imponente tamaño de la consola ejerce como un ingrediente más del sistema de refrigeración y contribuye a facilitar el desplazamiento del flujo de aire en el interior de la máquina.

En alta carga las medidas de temperatura que hemos tomado en los paneles exteriores de PS5 apenas varían si las comparamos con los valores en baja carga. La medida que sí se ve claramente incrementada es la que refleja la temperatura a la que es expulsado el aire caliente hacia el exterior a través de la rejilla del panel trasero de la consola, y es coherente que sea así. En alta carga hemos medido que el aire es expulsado con una temperatura máxima de 56,7 ºC, una cifra coherente con la temperatura de trabajo de los componentes críticos de una máquina con la potencia que tiene esta consola. Durante nuestras pruebas PS5 no dio muestras de la más mínima inestabilidad derivada de un posible sobrecalentamiento.

Ahora sí: PS5 deja atrás el ruido de PS4 Pro

Afortunadamente, la nueva consola de Sony es mucho más silenciosa que PlayStation 4 Pro. De hecho, durante nuestras pruebas en alta carga arrojó un nivel de presión sonora de 45,1 dB, por lo que es solo ligeramente más ruidosa que Xbox Series X, que midió en las mismas condiciones 42,3 dB. Estas medidas las hemos obtenido utilizado un sonómetro Velleman DVM805 cuyo micrófono ha quedado colocado en posición perpendicular a 2 cm de la rejilla de salida del aire caliente de las consolas. La buena noticia es que el nivel de ruido de ambas máquinas queda fácilmente enmascarado por la banda sonora de los juegos, incluso aunque estemos situados relativamente cerca de la consola.

Tests de consumo y tiempos de inicio y apagado

La tercera prueba a la que hemos sometido a PlayStation 5 ha consistido en medir su consumo máximo tanto en baja carga como en alta carga utilizando un consumómetro. En el primero de estos escenarios de uso ha arrojado unos comedidos 54,9 vatios, y en alta carga unos razonables 222,2 vatios. Estas cifras son coherentes con la configuración de esta consola, y, como cabía esperar, son similares a los consumos que ha arrojado durante nuestras pruebas Xbox Series X.

También hemos medido el tiempo que invierten estas consolas en iniciarse y apagarse. El primer valor contabiliza el tiempo que invierten en iniciarse y apagarse recurriendo al apagado completo, y el segundo valor refleja los tiempos en el modo de reposo. Como podéis ver en la siguiente tabla, las máquinas de Microsoft son sensiblemente más rápidas al llevar a cabo estas operaciones que las consolas de Sony cuando entra en acción el modo de inicio y apagado rápido.

No obstante, es importante que tengamos en cuenta que para medir el tiempo que invierten en apagarse hemos esperado hasta que cada consola se apaga completamente. No nos hemos conformado con contabilizar el tiempo que transcurre hasta el instante en el que dejan de enviar la señal de vídeo al televisor o el monitor al que las hemos conectado. Es importante tenerlo en cuenta porque el apagado completo se prolonga durante bastante más tiempo.

Nosotros decidimos: podemos priorizar la calidad de imagen o los FPS

El enlace HDMI 2.1 que incorpora esta consola nos permite enviar a nuestro televisor, siempre y cuando, eso sí, también incorpore al menos una entrada HDMI que implemente esta misma norma, imágenes 2160p con una cadencia máxima de 120 FPS. Parece razonable prever que el motor gráfico de los títulos con una carga gráfica exigente difícilmente va a ser capaz de alcanzar esa tasa de imágenes en el hardware de PlayStation 5 (algunos usuarios nos conformamos con 60 FPS si, eso sí, son sólidos como una roca).

En las consolas de nueva generación se va a consolidar sin la menor duda una elección que ya ponen en nuestras manos con frecuencia Xbox One X y PlayStation 4 Pro: la posibilidad de decidir si queremos disfrutar la calidad de imagen más alta sacrificando en cierta medida la cadencia de imágenes, o bien si preferimos tener unos gráficos menos refinados para acceder a los 60 FPS sostenidos tan añorados por tantos jugones de consola. 'Spider-Man: Miles Morales' es uno de los juegos de última hornada que hemos podido probar en PS5, y pone en nuestras manos esta elección.

La captura que podéis ver debajo de estas líneas la hemos tomado recurriendo al modo de 'Spider-Man: Miles Morales' en PS5 que prioriza la calidad de imagen, y no la tasa de imágenes. La porción de la imagen que podéis ver es un recorte procedente de una ampliación al 300% de la captura, y su nivel de detalle es altísimo. Un apunte interesante: fijaos en la calidad de los reflejos que podemos ver en el agua congelada del suelo.

Curiosamente, al pasar al modo de 'Spider-Man: Miles Morales' que prioriza el rendimiento, y que, por tanto, desactiva el trazado de rayos y otros efectos que imponen una carga muy importante a la GPU, la calidad gráfica se resiente realmente poco. Al menos en este título. Tendremos que comprobar cómo implementan ambos modos otros juegos en el futuro para llegar a una conclusión definitiva, pero por el momento nosotros preferimos el modo que nos ofrece una mayor cadencia de imágenes por segundo.

Tenemos una mala noticia para los jugones que planean utilizar su PlayStation 5 con un monitor 1440p, o incluso con una tele compatible con esta resolución, que las hay (aunque no abundan): como podéis ver en la siguiente captura, PS5 no contempla la posibilidad de afrontar el proceso de renderizado a 1440p. Crucemos los dedos para que Sony se anime a subsanar esta carencia en el futuro a través de una actualización del firmware.

DualSense: un mando a la altura de la nueva generación

Si hablábamos de una posición abiertamente conservadora por parte de Xbox para diseñar su mando, todo lo contrario podemos decir de Playstation. Al fin y al cabo, Microsoft tenía menos margen de mejora, porque el mando de Xbox ya era extraordinario. Pero el DualShock siempre ha sido discutido por la posición de sus sticks, la accesibilidad de sus botones de función y su tamaño excesivamente pequeño. La mayoría de esas cuestiones han sido consideradas y mejoradas (o matizadas).

Nos encontramos ante un mando más grande. De hecho, no solo es mucho más voluminoso que los Dualshock previos, sino también más que los mandos de Xbox. Estos se debe a la zona de los agarres inferiores, donde se apoyan los dedos medio, anular y meñique, ahora inusualmente alargados. De un primer vistazo recuerda a aquel voluminoso mando de Nintendo 64 en ese aspecto del diseño, aunque obviamente el DualSense es infinitamente más ergonómico

El mando se asienta bien en las manos en términos de peso y sensaciones. Tiene un curioso ángulo suave de agarre donde se apoya la base del pulgar, y en muchas cuestiones es idéntico a anteriores mandos de Playstation: la cruceta es casi igual y los sticks están en la misma posición de siempre (lo que para muchos jugadores pondrá, una generación más, a los mandos de Xbox por delante en cuestión de comodidad). El panel táctil es algo más grande y desaparece la luz frontal.

Y un par de detalles más: el botón con el logo de Playstation está silueteado en goma, un detalle simpático y extraño hasta que el tacto se habitúa, y los botones de Options y Share tienen más relieve que los de la última versión del DualShock, una mejora muy positiva ya que antes se perdían en los bordes de la superficie táctil y resultaban hasta difíciles de pulsar sin irrumpir en la zona táctil. Pero por encima de todo ello, los pulsadores que han cambiado radicalmente han sido los gatillos.

Para empezar, aún con el mando apagado, tienen dos posiciones: el recorrido habitual y un pequeño "extra" para el que hay que pulsar con más fuerza. Pero sus auténticas posibilidades está en que su resistencia es absolutamente programable, pudiendo así emular todo tipo de objetos. Para comprobarlo, nada mejor que 'Astro Playroom', un juego que viene incluido en la consola y que funciona como demo de las posibilidades del mando. Se trata de un plataformas de exploración tradicional, en el que el protagonista tiene que usar una gran cantidad de objetos y armas.

Cada uno de ellos hace reaccionar a los gatillos de una forma: con vibraciones, distintas resistencias, emulando el tensar la cuerda de un arco o los disparos regulares de un arma automática, simulando la fuerza progresiva que hay que hacer para tirar de la palanca de una máquina de bolas o, directamente, encallándose cuando ésta no funciona. La sensación de no poder pulsar unos gatillos que hasta ahora no ofrecían ninguna resistencia es muy interesante e inmersiva.

Esas distintas resistencias van de la mano de la vibración háptica, cuyas posibilidades también se despliegan en 'Astro Playroom'. En este caso, no es una novedad absoluta, ya que habíamos experimentado una capacidad similar en el Joy-Con de Switch, pero es interesante cómo se combina con los gatillos. De nuevo en 'Astro...' tendremos ambientes que hacen vibrar el mando de un extremo a otro, en oleadas y con distintas potencias. Es una sensación prometedora y que es de desear que los desarrolladores expriman adecuadamente. Curiosamente, se le even posibilidades en dos extremos opuestos: los títulos de acción más frenéticos, llenos de golpes y disparos, y los títulos más atmosféricos y reposados.

Todo ello se complementa con un sensor de movimiento y la zona táctil que ya habíamos experimentado con anterioridad en el DualShock. Más que la propia consola, quizás el DualSense sea el auténtico símbolo de esta nueva Playstation y de sus posibilidades: un avance técnico y ergonómico que supone un salto cualitativo con respecto a anteriores mandos de Sony y que nos puede dar grandes sorpresas en el futuro si se aprovecha adecuadamente.

Software, interfaz y uso: cómo funciona Playstation 5

Otro aspecto en el que Playstation 5 se distancia de Xbox, optando por un viraje agresivo más que por una política continuista: el software y la interfaz. Frente a la algo caótica interfaz de Playstation 4, en la que a veces había que deambular sin rumbo lógico en busca de secciones, tenemos una interfaz sencilla, organizada y centrada en los juegos. Está estructurada en dos grandes categorías a las que se accede en la zona superior: Juegos y Contenido Multimedia. No podemos entrar en detalles sobre este último por los embargos a los que estamos sujetos.

Con todo, lo importante de esta Playstation 5 y su nuevo aspecto es la sección de Juegos, y no nos encontramos con muchas revoluciones radicales, pero sí cierta intención clara de que haya orden y sea sencillo localizar las cosas. Una hilera de iconos se abren ante el jugador en esta sección Juegos: Store, iconos diferenciados para los últimos juegos jugados, Plus, Now, la Galería de Contenido, la nueva versión de Share Factory (el potente editor de material para compartir), Remote Play y la Biblioteca de juegos. De nuevo, no podemos entrar en detalle acerca del previsible rediseño de muchos de ellos.

Pero en la superficie, lo que tenemos es prácticamente todo el contenido que nos ofrece Playstation en una sola fila de iconos. Habrá quien prefiera la organización temática en categorías desplegables de Xbox, pero lo cierto es que la mayor parte del tiempo nos moveremos en estos iconos esenciales. No hace falta más. Además, al pulsar el logo de Playstation en el mando se abre un menú adicional con acceso a zonas del sistema.

Por ejemplo, si se está en el menú principal se accede a las famosas Tarjetas, con los últimos vídeos que se hayan generado. Si se pulsa durante un juego, todas las tarjetas serán relativas a ese título: últimos vídeos y capturas, acceso a distintos puntos del mismo o trofeos. Adicionalmente, aparece un menú en la zona inferior de la pantalla con acceso a Menú principal, selector de juegos activos, notificaciones, Game Base, datos de perfil y opciones de todo tipo, divididas en categorías.

El tema de las tarjetas es, quizás, el elemento más confuso y al que más cuesta habituarse dentro de la interfaz: consiste en una serie de elementos relativos al título que se esté jugando a los que una gran cantidad de los jugadores no necesitarán acceder. También aparecen cuando se entra en los iconos de los juegos, en el menú superior o en la misma biblioteca: trofeos, vídeos... quizás lo más interesante sea que, si el juego lo permite, da pie a acceder directamente a distintos puntos del juego. En 'Miles Morales', por ejemplo, permitía volver a la misión principal, pero también acudir directamente a las misiones secundarias (siempre que el juego esté siendo ejecutado, claro).

En términos de manejo y otras cuestiones relativas a la navegación por el sistema, hay un aspecto que Xbox ha cuidado mucho y que Playstation no tiene tan pulido: el salto entre juegos. Si bien hay un Selector de Juegos Activos accesible desde el mencionado menú flotante de la parte inferior, accesible en cualquier momento, no tenemos nada comparable a Quick Resume y la capacidad de pasar de un juego a otro en unos segundos y continuando en el punto en el que se quedaron. Aquí, los juegos se reinician de cero, un inconveniente notable en títulos de PS4, donde arrancarlos puede ser una acción algo morosa. Volveremos sobre ello al hablar de retrocompatibilidad.

Lo que sí consigue el sistema es mejorar el tiempo de arranque de los juegos. No hablamos ya de la impresionante velocidad de 'Spider-Man: Miles Morales', que nos lanza a la acción en apenas quince segundos desde el menú principal de Playstation, y con tiempos aún más breves con un juego más sencillo, como 'Astro Playroom'. También los juegos de Playstation 4 experimentan una considerable mejora de tiempos. Aquí hay algunos ejemplos:

No es una mejora espectacular, pero sí da fe de la potencia del hardware, que se exprimirá más a fondo en los juegos ya diseñados con las posibilidades de Playstation 5 en mente.

Retrocompatibilidad: el pequeño traspié que pueden compensar los exclusivos

Si hay un tema doloroso de tratar con Playstation 5 es la retrocompatibilidad. Parece que Sony ha hecho oídos sordos (o no ha sido capaz de gestionar el hardware) a las quejas de que Playstation 4 era una consola que no miraba ni al pasado más reciente de la compañía. La situación ha mejorado levemente, y Playstation 5 es compatible con la práctica totalidad del catálogo de PS4, pero estamos lejos de los tiempos de la primera generación de PS3, absolutamente retrocompatible con las dos máquinas que la precedieron.

Es una pena, porque Xbox tiene aquí una ventaja considerable, y más si facilita en Series X el acceso a la biblioteca de juegos en disco de los usuarios. Todo ello, completado con Game Pass, abre un catálogo de juegos impresionante para Xbox del que Playstation 5 no puede presumir. Para compensarlo, tiene ante sí un par de alternativas (más allá de promociones como Playstation Plus Collection, que pone a disposición de los jugadores una selección estupenda de juegos de PS4 a precio razonable).

Por una parte, la preeminencia en el menú principal de los logos de Playstation Plus y Playstation Now, el aún discutible servicio de streaming de Playstation, hace esperar un futuro interesante para ambos servicios, donde la compatibilidad con juegos antiguos pueda tener un papel mayor que hasta ahora. El acceso a Playstation Now llegaba a ser complicado de encontrar en el menú de PS4, pero aquí está bien a la vista nada más iniciar la consola: ¿habrá acceso a títulos de anteriores consolas, ya que no puede ser por la vía de la emulación, al menos sí a golpe de streaming?

El segundo matiz que maneja Playstation es que, quizás, no necesita retrocompatibilidad porque tiene las exclusividades. Su cartera de proyectos que llegarán en lo que queda de 2020 y 2021 es bastante espectacular, y los jugadores fieles a la consola saben que ahí es donde pueden esperar un mayor esfuerzo por parte de la compañía. Las grandes franquicias de la casa tienen ya anunciadas futuras entregas y el catálogo de la consola crecerá en cuestión de semanas. Con toda seguridad, muchos de los fieles a Sony no sufren por la ausencia de una mayor retrocompatibilidad porque no entra en sus necesidades como jugadores.

PlayStation 5: la opinión de Xataka

Dejando aparte valoraciones independientes sobre las consolas, vale la pena arrancar estas conclusiones diciendo que estamos ante uno de los despegues de generación más interesantes tecnológicamente que se han visto. Tanto Playstation 5 como Xbox tienen una potencia que tardará años en ser explotada a fondo, y cada una ofrece una experiencia de juego definida y diferenciada. Eso solo puede ser positivo a medio plazo.

En el caso de Playstation 5 tenemos una consola sensiblemente menos potente a nivel bruto, pero que puede medirse con Xbox Box Series X en cuanto a la calidad de los juegos sin el menor problema. Como siempre, al final no se trata de la máquina en sí, sino de los juegos, y es un alivio que, después de los intentos de convertir las consolas en centros multimedia (especialmente dolorosos fueron los traspiés en esa dirección de Xbox), de nuevo la industria vuelva a centrarse en el entretenimiento interactivo.

Playstation 5 ofrece, gracias a un mando que destaca por capacidades que le son únicas, la posibilidad de que los exclusivos de la consola estén más diferenciados que nunca. Las posibilidades de inmersión y manejo son muy vastas, como ya hemos empezado a catar, y si Playstation sabe jugar bien sus cartas, DualSense puede convertirse en una extraordinaria puerta de entrada a la consola.

También se advierte un esfuerzo en hacer más asequible y sencilla la interfaz, y aunque aún hay dudas en torno al futuro de la retrocompatibilidad vía streaming y otras opciones -sin duda el único punto negro de la consola-, Sony tiene ante sí una potente máquina con la que deja clara su filosofía: ganarse al jugador no con un complejo ecosistema, asequible y versátil, sino con juegos espectaculares, uno detrás de otro. Es algo que se transmite hasta en la presencia física de la consola: despertará amores y odios, pero nadie puede negar que llama la atención.
Este producto ha sido cedido para la prueba por parte de Sony. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

# data[].attributes.attachment_link.title
PlayStation 5, análisis: Sony apuesta por la innovación con un mando DualSense que es el compañero perfecto para un hardware muy potente

# data[].attributes.attachment_link.description
PlayStation 5 tiene dos grandes desafíos por delante. El primero de ellos es dar continuidad al legado de PlayStation 4, una consola muy exitosa que hasta ahora ha vendido casi 114 millones de unidades.

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Qué es la tecnología de blockchain? - IBM Blockchain | IBM

# data[].attributes.attachment_link.description
Conozca los conceptos básicos de la tecnología de blockchain para descubrir por qué las empresas de todo el mundo la están adoptando. Su comprensión de blockchain para negocios comienza aquí.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Está claro que la tecnología nos rodea, y aprovechamos casi todas las ventajas que nos ofrece en nuestro día a día. Desde el móvil inteligente que nos permite acceder a casi cualquier información al instante, hasta el pequeño altavoz que en casa nos ayuda con la lista de la compra, encender y regular electrodomésticos, nos da información... es una revolución en lo personal, pero también en lo profesional. Por supuesto el ámbito médico, que es el que más nos interesa, no es menos. En los últimos 75 años se ha conseguido aplicar la tecnología en la medicina con mucho éxito. ¿Estás preparado para conocer lo que está por venir?

Tipos de tecnología médica

Como las ramas en la medicina, en la aplicación de la tecnología en la medicina se puede distinguir en varios tipos:

De diagnóstico: su objetivo es identificar y determinar las patologías de los pacientes. Por ejemplo una resonancia magnética o TAC.

De prevención: pruebas que se hacen para la precoz detección de cualquier anomalía, en revisiones anuales como pueden ser las mamografías.

De rehabilitación o terapéuticas: liberando la enfermedad y corrigiendo sus efectos como el láser de dióxido de carbono; usado en cáncer de piel, odontología...

De organización o administrativas: sería el caso de microprocesadores genéticos, que se pueden usar para detectar la reacción interna de fármacos, su implementación en los ojos para recuperar la visión de luz y formas; o en el corazón también.

Tecnología en la medicina y vanguardia en el pasado

Ahora parece que llevamos toda la vida contando con operaciones sin dolor, pero hace 50 años era impensable. La evolución en la tecnología aplicada a medicamentos y analgésicos han permitido que las intervenciones en las que el paciente siente mucho dolor, este se reduzca a su mínima expresión. Un ejemplo muy evidente sería el parto de las mujeres.

Otro ejemplo muy habitual que se aplica a nuestros pacientes es el marcapasos o sistema artificial de estimulación cardíaca. Probablemente es el más conocido por llevar tantos años con nosotros. Pero, como dato curioso, sabías que la primera operación que tuvo éxito en su implantación fue en 1958.

Tecnología en la medicina y vanguardia en el presente

Telemedicina: la más conocida y usada por los pacientes y médicos. Hasta nuestro CEO escribió al respecto en La telemedicina, un nuevo protagonista en la sanidad post COVID-19

Prótesis biónicas: ya se pueden utilizar. El único inconveniente es que su precio todavía no es accesible para la mayoría de los pacientes que las necesitan.

Implantes cocleares: son dispositivos internos y externos que permiten a personas con sordera profunda escuchar. Pequeños "milagros bíblicos" de la ciencia que la tecnología hace posible.

Inteligencia artificial: para esta nueva tecnología, te recomendamos nuestro post Inteligencia artificial en medicina: ventajas.

Robótica: se pueden utilizar en algunas operaciones con láser, o en algunas disciplinas donde la precisión es imprescindible. En el ámbito de la neurocirugía se están convirtiendo en asistentes imprescindibles.

¿Cuáles son las nuevas tecnologías que ya se aplican en la medicina?

Tecnología y vanguardia en el futuro

Nanotecnología: se trata de mini-robots capaces de detectar cambios en el interior de las células y órganos. Lo más importante es que pueden llevar el medicamento directamente a la zona necesaria, evitando la afectación a otros órganos que se produce al incluir los medicamentos en el organismo usando otras vías.

Impresión en 3D de órganos con base de células madre: esta práctica ya ha comenzado. Aún así, queda un largo recorrido para hacerlo cotidiano.

¿Cuáles son las nuevas tendencias tecnológicas que se aplicarán en un futuro próximo?

¿Qué nos queda por ver? Casi lo que la imaginación pueda imaginar... El ser humano es capaz de lo mejor, pero también de lo peor. Por eso es muy importante supervisar y controlar los proyectos que conlleven un componente tecnológico. Desde UNITECO, seguiremos informándote de los nuevos avances tecnológicos para que no te pierdas ninguna novedad.

# data[].attributes.attachment_link.title
La tecnología en la medicina: pasado, presente y futuro - Blog de Uniteco

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Cómo aplica la tecnología en la medicina? Con este post repasaremos los tipos de avances tecnológicos: pasados, presentes y futuros.

# data[].attributes.attachment_link.title
Almacenes inteligentes: ¿Cómo funcionan los almacenes inteligentes en la industria 4.0?

# data[].attributes.attachment_link.description
Los almacenes inteligentes son centros logísticos con los últimos avances tecnológicos en la recepción de mercancías, almacenaje y preparación de pedidos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los coches híbridos son aquellos que combinan un motor térmico, que lleva a cabo una combustión interna que utiliza como combustible la gasolina, con uno eléctrico, que tiene por misión proporcionar fuerza para favorecer el movimiento a través de la tracción eléctrica. Un tipo de vehículo que contribuye con el medioambiente y que tiene otros beneficios.
¡Suscríbete a nuestra 'newsletter' semanal de sostenibilidad!

La década de los años ochenta y los primeros años de los noventa fueron muy importantes desde el punto de vista de la sostenibilidad medioambiental. Centrándose en el segmento del automóvil, en algunas geografías se aprobaron diversas leyes anticontaminación con el objetivo principal de reducir el impacto, tanto en los ecosistemas como en la propia salud de las personas, de los combustibles fósiles en los motores diésel y gasolina. En este sentido, en 1988 vio la luz la Normativa EURO, que obligaba a reducir las emisiones de gases a la atmósfera mediante, por ejemplo, el uso de catalizadores, el aumento del número de marchas en las cajas de cambio o a través de la eliminación del plomo en la gasolina. De este modo, los motores de los automóviles trabajan menos, reducen su consumo y, con ello, sus niveles de contaminación.

La industria de la automoción inició una profunda transformación volcándose en la investigación de nuevos vehículos cada vez más sostenibles y respetuosos con el entorno. Mientras que por un lado comenzó un lento resurgir de los coches eléctricos, que, hoy ya se comercializan a través de multitud de marcas y de modelos, en paralelo, se desarrolló una tendencia hacia la hibridación de los automóviles, y que se materializó en el nacimiento del Toyota Prius, el primer modelo híbrido que se fabricó en serie para todo el mundo.

Elementos y funcionamiento de un vehículo híbrido

Los coches híbridos son aquellos que combinan un motor térmico (que lleva a cabo una combustión interna que utiliza como combustible la gasolina, proporcionando propulsión a la máquina y recargando la batería cuando el coche trabaja a velocidad de crucero) con uno eléctrico (que tiene por misión proporcionar fuerza para favorecer el movimiento a través de la tracción eléctrica. Es el motor principal en ciudad y autónomo a velocidades bajas).

Además, existen unas baterías o módulos generalmente de ion litio que complementan la aportación de energía y permiten su almacenamiento. Las baterías alimentan al motor de electricidad, de modo que se posibilite poder arrancar desde la posición de parada. También son las responsables de aportar la potencia suficiente para propulsar el motor gracias a que se aprovecha al máximo la energía que se genera durante la conducción no desperdiciando, por lo tanto, dicha energía y consumiendo menos combustible. Por su parte, el divisor de potencia (o PSD) es el tren de engranajes que combina la energía que aportan los motores eléctricos y el de combustión. Su rol es clave ya que, por ejemplo, es el culpable de la conducción suave y sin saltos.

Otros elementos que cabe destacar son las ruedas motrices que transmiten la tracción al suelo, haciendo posible la propulsión del vehículo; el generador, un motor eléctrico situado junto al motor térmico, del que recibe energía mecánica que transmite a las baterías de litio; y la unidad de control de energía, que administra el flujo de energía eléctrica entre la batería y el motor.

Por regla general, en cualquier vehículo híbrido cuando hay suficiente energía en la batería y las condiciones de velocidad lo permiten, la energía eléctrica toma protagonismo en la propulsión del vehículo. El sistema híbrido es autónomo y se encarga de activar el motor eléctrico o el térmico (o ambos al mismo tiempo) dependiendo de diferentes factores (velocidad, aceleración, nivel de carga de la batería, etc). Siempre que sea posible, un coche híbrido funcionará con electricidad.

Tipos de vehículos híbridos

Uno de los beneficios del automóvil híbrido, y que lo diferencia de los coches eléctricos, es que posee un sistema autónomo de propulsión, es decir, que de manera independiente la máquina coordina el uso de ambos motores, de modo que el conductor solo se ha de preocupar de llevar el volante. Sin embargo, las distintas marcas han desarrollado diversas tipologías de vehículos híbridos, cada uno con sus singularidades y con sus ventajas.

En general, puede hablar de tres clases principales según cómo fluye la energía. En el híbrido serie (también conocido como vehículo de autonomía extendida o REHEV), el motor de combustión interna es el que se ocupa de mover un generador eléctrico, que alimenta de energía a la batería o al motor eléctrico. El motor de combustión interna nunca transmite directamente tracción a las ruedas, sino que es el motor eléctrico el que se ocupa de traccionar las ruedas. Otro modelo es el híbrido paralelo, en el que el motor de combustión interna y varios motores eléctricos son alimentados por la batería o módulo eléctrico, aportando par motor ambos motores a la transmisión, bajo la denominación de semihíbridos.

Por su parte, el híbrido mixto permite que el vehículo se mueva gracias al uso alterno de sus dos motores (combustión interna o eléctrica), ya que ambos tienen conexión directa con las ruedas, pudiendo circular en modo eléctrico, que se conoce como full Hybrid. Ambos motores se combinan de tal modo que el conductor no lo nota, ni siquiera, mientras acelera, por lo que se le considera el sistema actualmente más completo.

Desde el punto de vista de su funcionamiento, existen los híbridos enchufables (Plug-in Hybrid Electric Vehicle), que poseen un motor de combustión interna asociado a un motor eléctrico con capacidad, ambos, para mover el coche. La parte eléctrica cuenta con una batería que goza de una autonomía de alrededor de 50 kilómetros pensada, sobre todo, para recorridos urbanos. También están los híbridos no enchufables (Hybrid Electric Vehicle), que se caracterizan porque la batería no puede recargarse a través de la red eléctrica, sino que usa el motor de combustión que se aprovecha de las fases de frenada y desaceleración.

Hay una tercera modalidad que es el híbrido suave (Mild Hybrid), con un sistema de 48 voltios que permite, por ejemplo, que el cuadro eléctrico pueda detener el motor de combustión en situaciones en las que es posible disminuir el consumo y las emisiones (en frenada, mientras se desacelera). Su mayor voltaje permite sustituir al motor de arranque y el alternador.

Si te interesa, te ofrecemos estas soluciones pensadas para ti

Desde BBVA Perú presentamos una propuesta de financiamiento sostenible para facilitar la adquisición de vehículos híbridos y eléctricos. Se trata del primer producto específico para el mercado peruano que permite acceder a un vehículo de energía renovable. Entre sus características principales, se encuentran la posibilidad de acceder a un plazo de hasta 72 meses para el repago y sin cuota inicial. Para mayor información, preguntar en los concesionarios o en el correo electrónico: fernando.alfaro@bbva.com

Si te encuentras en Colombia, puedes financiar con nosotros el 100% vehículo o hasta el 90% de tu moto amigable con el planeta con una tasa del 0,6% MV. Aquí más información sobre préstamos de movilidad sostenible.

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Cómo funciona un coche híbrido y cuáles son sus características?

# data[].attributes.attachment_link.description
Los coches híbridos son aquellos que combinan un motor térmico, que lleva a cabo una combustión interna que utiliza como combustible la gasolina, con uno eléctrico, que tiene por misión proporcionar fuerza para favorecer el movimiento a través de la tracción eléctrica. Un tipo de vehículo que contribuye con el medioambiente y que tiene otros beneficios.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Traxon-Osram y Susaeta han sido las empresas responsables de proporcionar al nuevo estadio de San Mamés un sistema de iluminación dinámica, basado en el controlador Engine fx y el software Micro Video Converter, que convierte su fachada en un espectáculo multimedia.

El nuevo estadio de San Mamés, sede del Athletic Club de Bilbao, sustituye a las antiguas instalaciones que contaban con una antigüedad de más de cien años y que se conoce popularmente como la catedral del fútbol.

El nuevo estadio mantiene la atmósfera de la antigua catedral pero incorporando modernos elementos que le hacen conectar con la ciudad y sus alrededores. Es por esto que en su diseño se ha tenido muy en cuenta la concepción del volumen construido como edificio urbano, en relación con los demás y no como una mera instalación deportiva.

Se ha dotado de valor a aquellos lugares de los estadios que tradicionalmente no lo tienen; es decir, el espacio que hay entre el perímetro del estadio y la parte trasera del graderío que constituyen los espacios de circulación por donde se accede y regresa del graderío que es el lugar principal de todo el campo de fútbol.

Otro de los elementos claves que se ha tenido muy en cuenta en su diseño ha sido el sistema de iluminación que permite que el estadio sea visible durante la noche, creando un hito urbano sobre la Ría que proyecta la imagen de Bilbao hacia el exterior. Las empresas Traxon- Osram y Susaeta han sido las responsables de conseguir este efecto de iluminación dinámica.

Al estadio de San Mamés se le ha dotado de un total de 2.500 velas verticales que están montadas en la fachada con un diseño integrado por cinco anillos horizontales.

Cada vela, de cinco metros de alto y dotada de un giro de 90 grados, está iluminada por 17 módulos regulables ultra brillantes Dot XL-6 RGB. Los perfiles fueron creados a medida para poder albergar cada uno de estos Dot de forma perpendicular a las velas.

Para obtener la perfecta dispersión del haz, cada punto está localizado en un ángulo diferente junto con un paralumen diseñado especialmente con objeto de prevenir la visión directa a los puntos.

Un total de 42.500 puntos Led RGB iluminan la fachada del estadio, creando impresionantes efectos de iluminación y un sorprendente contenido multimedia. Las secuencias de iluminación dinámica light show se reproducen mediante secuencias e:cue, realizadas con el software Micro Video Converter ( VMC), que se combina con el motor de control de iluminación Engine fx (LCE-fx) de Traxon.

La fachada multimedia de 360 grados da un carácter único al estadio de San Mamés, creando un hito urbano sobre la ría de Bibao.

El nuevo estadio de San Mamés, con capacidad para 53.000 localidades, es la sede donde se celebran los partidos de fútbol del Athletic Club, aunque también cuenta con un centro de innovación deportiva y otro de medicina deportiva, una pista de atletismo subterránea y un polideportivo municipal. Además, también se utiliza como recinto para conciertos de gran envergadura.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=DmJ4i-vCsuY[/youtube]

Te gustó este artículo?

Suscríbete a nuestro RSS feed y no te perderás nada.

# data[].attributes.attachment_link.title
El estadio de San Mamés brilla con una iluminación dinámica y multimedia de 360º

# data[].attributes.attachment_link.description
El nuevo estadio de San Mamés, sede del Athletic Club de Bilbao, sustituye a las antiguas instalaciones que contaban con una antigüedad de más de cien años y que se conoce popularmente como la catedral del fútbol. El nuevo estadio mantiene la atmósfera de la antigua catedral pero incorporando modernos elementos que le hacen conectar con la ciudad y sus alrededores.