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Aumento de la motivación en los estudiantes, factor esencial en el aprendizaje.

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Aumento de la motivación en los estudiantes, factor esencial en el aprendizaje.

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La utilización de las nuevas tecnologías de la información y comunicación originan gran expectativa de los estudiantes, causando en ellos mejoras en la atención, en la concentración y la atención como consecuencia de una gran motivación por aprender.

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Resumen: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han alzado hoy en día como un instrumento de gran influencia en la sociedad actual, y por consiguiente en el campo de la educación. De esta manera, el presente artículo se basa en analizar la influencia de los recursos y herramientas digitales en la educación, concretamente en el aumento de la motivación para los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria.

Abstract: Information technologies (IT) have risen up today as a tool of great influence in contemporary society and, therefore, in the field of education. In this way, this paper analyzes the influence of digital resources in education, specifically for increasing motivation on compulsory Secondary Education students.

Palabras clave: Tecnologías de la Información y la Comunicación; TIC; Motivación; Educación Secundaria Obligatoria.

Keywords: Information Technologies; IT; Motivation; Compulsory Secondary Education.

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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS COMO FACTOR DE MOTIVACIÓN
( artículo completo aquí)

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) producen un gran impacto sobre la educación, la cual debe evolucionar y saber responder ante las nuevas circunstancias que este cambio trae consigo. De este modo, fomentar y proporcionar el acceso a las nuevas herramientas y recursos digitales a los alumnos se torna una necesidad que pasa, indudablemente, por la formación de los docentes.

La falta de motivación en el alumnado no sólo supone un obstáculo para el aprendizaje de los conceptos, sino también una dificultad para los docentes en su labor diaria de impartir clases, ya que los estudiantes pierden la atención y generan desorden con frecuencia.

En este ambiente de desmotivación las nuevas tecnologías pueden desempeñar un papel fundamental, ya que se pueden considerar como una potente herramienta motivacional (Hernández, 2017).

Así pues, podemos dilucidar que tanto el uso de los medios digitales en pos de la motivación, como la formación del profesorado para el uso de dichos medios son dos aspectos necesarios para implantar nuevas metodologías en el aula.

Posibilidades y retos de las Nuevas Tecnologías

La incorporación de las TIC en la educación contribuyen a la formación de la competencia digital tanto en alumnos como en profesores, además de permitir el desarrollo de habilidades para el procesamiento y uso de la información. Según Aguilar (2012), las TIC han contribuido a mejorar la calidad educativa modificando la manera de buscar, intercambiar y analizar la información, fomentando un entorno personal de aprendizaje enfocado en la personalización del estudiante.

Hay que destacar que cuando se habla de la inclusión de las nuevas tecnologías al ámbito educativo nos estamos refiriendo a algo que va mucho más allá de unas simples herramientas digitales, ya que se habla de una construcción didáctica y un aprendizaje significativo basado en la tecnología.

Así pues, es necesario citar los beneficios que, tanto para el alumno como para el profesor, tienen la aplicación de las TIC (Díaz-Barriga, 2013):

Motivación e interés: El alumno se encontrará más motivado si la materia es atractiva y si le permite investigar de una forma sencilla utilizando las herramientas TIC. El docente, utilizando habitualmente medios informáticos, despertará la motivación del alumno y le hará tomar más interés por los contenidos expuestos.

Rapidez e inmediatez: Gracias al uso de las TIC, se puede contar en el aula con un número ilimitado de recursos educativos que nos permiten acceder a todo tipo de contenidos de forma veloz y en tiempo real.

Interactividad y comunicación: El alumno puede interactuar y comunicarse con otros compañeros, enriqueciendo en gran medida su aprendizaje. Además, el diálogo profesor-estudiante también puede prolongarse hasta salir del propio aula.

Cooperación y colaboración: Las TIC posibilitan la realización de experiencias, trabajos o proyectos en común, siendo más fácil trabajar juntos, aprender juntos, e incluso enseñar juntos, si hablamos del papel de los docentes.

Aprendizaje en feedback: Gracias a la retroalimentación que se consigue con el uso de las nuevas tecnologías se pueden corregir los errores que se producen en el aprendizaje de una manera más sencilla, puesto que éstos se producen y modifican en el mismo instante.

Iniciativa y creatividad: El desarrollo de la iniciativa del alumno, el desarrollo de su imaginación y creatividad, y la capacidad de construir el propio aprendizaje también es una ventaja de estos recursos.

Autonomía y flexibilidad: Se disponen de una infinidad de canales desde donde obtener información, pudiéndose producir aprendizajes de forma asíncrona, por lo que se puede ser mucho más autónomo y flexible.

El mayor y más importante reto que se desencadena de la incorporación de las TIC en la educación es el fomento del aprendizaje significativo. En lo que respecta a los nuevos retos que otorgan las TIC en la educación, resaltar que los docentes juegan un papel fundamental, ya que deben fomentar el aprendizaje significativo. Según Hernández (2017) con la implantación de los medios tecnológicos se ayuda a que los estudiantes desarrollen competencias cognitivas y que puedan aplicarlas en diferentes situaciones. En contraposición, con la adquisición de habilidades y competencias a través de dicho aprendizaje, en las aulas, las herramientas TIC se utilizan para la búsqueda de información y para la ampliación de contenidos y conocimientos.

Importancia de la motivación en el aprendizaje

El concepto de la motivación engloba y mantiene una holgada tradición en el campo de la psicología cognitiva y dicho interés se ha visto en gran medida reflejado en el ámbito educativo, relacionando este término con el rendimiento académico de los estudiantes.

La motivación se entiende como el proceso que inicia, guía y mantiene una conducta orientada hacia un objetivo. Es un estado que puede conseguir que el aprendizaje perdure si se encuentran entre ambos conexiones lo suficientemente sólidas.

La motivación conlleva el aumento del interés por parte del alumnado, tanto de los contenidos como de los conceptos que se desarrollan en cada una de las materias, satisfaciendo así las necesidades, metas u objetivos que se planteen. Esta fuerza o estado debe estar presente en el docente y en los estudiantes, ya que el primero debe trabajar de una forma activa la exposición de información, el planteamiento de actividades o proyectos, y el segundo debe afrontar todo ello con el mismo ímpetu para conseguir unas determinadas metas.

Sin duda, hay una estrecha relación entre las metas y la motivación estudiantil, pudiéndose afirmar que, en función del objetivo, la motivación puede ser de una forma u otra. Giarrocco (2017) expone cuatro tipos de motivación fácilmente reconocibles durante el proceso educativo:

Motivación extrínseca: Proviene principalmente de las recompensas, es decir, de los incentivos externos, como las calificaciones obtenidas o los premios por el trabajo bien hecho.

Motivación intrínseca: Deriva de las propias tareas, es decir, de dentro del propio alumno, ya que éste realiza su trabajo por el mero hecho de obtener satisfacción personal.

Motivación de competencia: También se origina por las tareas, aunque en este caso los alumnos no sólo aprenden por el placer y la satisfacción, sino que se interesan por los procedimientos aumentando así sus conocimientos.

Motivación de logro o rendimiento: Esta motivación está relacionada con la autovaloración. Se genera en los estudiantes debido a las expectativas que produce ser académicamente superior, frente al resto de compañeros. En resumen, se trata de ser mejor que los otros a través de la competición.

Pautas de intervención en el aula

Ahora bien, si se suma la motivación y el uso de herramientas TIC pueden desarrollarse metodologías que apuesten por el trabajo activo del alumno, explotando lo mejor de los medios digitales y sirviéndose de la motivación para aumentar el éxito en el aprendizaje.

Es bien sabido que el proceso de aprendizaje es algo muy subjetivo, ya que el alumnado debe mostrar deseos de aprender, ya sea por motivos internos o externos, para que lo aprendido sea más significativo y tenga sentido. Esto no es más que conseguir su motivación para garantizar un correcto desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje (Rodríguez, Valles, González y Núñez, 2010).

Así, se puede considerar que la organización de las sesiones y la realización de actividades, incluyendo los procedimientos y recursos facilitados por el docente, constituyen las estrategias motivacionales fundamentales, que promueven el aprendizaje significativo. Esto ayuda a conseguir los mejores resultados posibles y alcanzar objetivos tales como el acceso a la información, la adquisición de competencias y habilidades y la formación de actitudes y valores.

Las estrategias motivacionales son consideradas como aquellas que deben potenciar la curiosidad del estudiante hacia los contenidos y tareas a realizar, otorgándoles un dominio sobre ellas. Además, deben ilustrar al alumnado sobre la importancia del contenido o la tarea en la adquisición de habilidades y competencias. Por último, han de orientar la atención de los alumnos hacia el proceso, buscando y desarrollando todos los pasos que se han dado, desde su idea hasta su valoración y conclusión.

Castellano (2012) apunta que los estudiantes muestran su interés y lo manifiestan mediante las preguntas y dudas que trasladan a los docentes. Sin embargo, ante las respuestas que reciben suelen perder o disminuir notablemente sus motivaciones, de ahí que sea tan importante escuchar a los alumnos y mostrarse receptivos ante sus aportaciones.

Campos (2010) propone la utilización de la retroalimentación (feedback) a través de ejercicios y actividades que incorporen el aprendizaje explícito (discusiones grupales, debates, lecturas, ...) y el aprendizaje implícito (proyectos, juegos, experiencias...), otorgando al docente los indicadores necesarios para la evaluación del aprendizaje de sus alumos.
Bajo estas premisas, el docente debe velar por la coherencia entre sus objetivos y los del estudiante, activar el interés al comienzo de la clase, mantener la curiosidad promoviendo desafíos o retos motivadores, recurrir a ejemplos que se desarrollen en sus propios contextos e impulsar la autonomía, logrando siempre la adquisición de las metas propuestas.
Para generar un buen ambiente de aprendizaje en el aula Galanti (2016) nos aconseja prestart atención a los siguientes aspectos:

Prestar atención a los refuerzos no verbales, teniendo en cuenta que las miradas, los gestos y las expresiones pueden decir mucho a los alumnos.

Potenciar las virtudes de los estudiantes y centrarse en el fortalecimiento de sus cualidades, en lugar de perder tiempo recriminando los aspectos negativos.

Realizar actividades rutinarias que proporcionen seguridad a los estudiantes.

Establecer vínculos de confianza entre docente y alumnos.

Actitudes y motivaciones frente a las TIC

Antes de valorar las actitudes que tienen tanto docentes como alumnos frente al uso de las TIC, es importante concretar que existen diferentes teorías y modelos que guardan una profunda y estrecha relación con el constructo motivación, tanto de índole intrínseca como extrínseca. Esto se debe a la utilización de factores explicativos, ya sea de una manera directa o indirecta, de las diferentes motivaciones mencionadas en el campo educativo.

Dada la gran baza que juegan las TIC en el funcionamiento de las aulas, en cuanto a la resolución de problemas y a la conexión que tiene con la motivación, este tema ha sido abordado por múltiples autores, teniendo siempre muy en cuenta en él la formación de docentes (Karsenti y Lira, 2011). De todos estos estudios realizados se puede extraer una serie de pautas y conclusiones que nos ayuden a aumentar la motivación para utilizar las TIC, como por ejemplo, la oportunidad de hacer las clases más interesantes, la mayor participación estudiantil ante estas herramientas, la mejora de las presentaciones de materiales didácticos, la eliminación de las barreras temporales y espaciales, el intercambio de recursos, archivos y tareas a través de plataformas y, sin duda, la autonomía y facilidad de acceso a la información. Sin embargo, se aprecian algunas problemáticas habituales, como disponer de infraestructuras poco adecuadas o una formación escasa de los docentes.

La actitud hacia las TIC es un constructo que ha sido estudiado por diversos investigadores desde muy diferentes perspectivas, aunque sobre todo se ha trabajado bajo un componente cognitivo, afectivo y actitudinal (Torres, 2011).

Sin embargo, el punto de partida es la propia motivación de los docentes, siendo conscientes de la relevancia del papel que juegan como agentes motivadores. Los docentes deben tener una personalidad propia capaz de crear nuevos escenarios en el aula, generando un clima apropiado y así aumentar el interés del alumnado para potenciar al máximo sus capacidades. Todas estas situaciones creadas, son de vital importancia a la hora de transmitir, ya que alumnado es capaz de adquirir una mayor predisposición si observa una coherencia interna y cierta credibilidad en el docente. A raíz de lo anteriormente mencionado, es necesario indicar una serie de pautas de actuación por parte de los docentes para afrontar las TIC con un espíritu motivador y una buena actitud, a saber (Castellano, 2012):

aprender de los errores que se comentan;

realizar actividades educativas que fomenten la motivación por el trabajo;

fomentar objetivos a corto plazo para lograr la satisfacción de los alumnos;

comparar y compartir actividades y dudas con otros docentes para superar los problemas que surjan;

desarrollar una formación actual en TIC;

planificar una programación innovadora y creativa.

En lo que respecta al alumnado, diversos estudios se han desarrollado para conocer sus niveles de motivación, reflejando el alto grado de interés que presentan los estudiantes ante las TIC (Macías y Manresa, 2013). De esta manera sabemos que los estudiantes que utilizan en su vida cotidiana estas herramientas se sienten motivados por aplicar sus conocimientos previos y por aprender cosas nuevas, compartiendo dudas y anhelos con el resto de los compañeros.

Metodologías activas para el fomento de la motivación

La educación actualmente está basada en un aprendizaje tradicional, donde el profesor facilita la información y planifica los contenidos. Por su parte, el alumnado es un receptor pasivo, que no desarrolla habilidades de decisión, análisis, comunicación, colaboración y seguridad. En esta metodología simplemente se aprende individualmente conceptos que luego no se saben aplicar en la realidad (Naranjo, 2009).

En cambio, el aprendizaje basado en la resolución de problemas sitúa al estudiante en un lugar mucho más práctico y real, donde el profesorado plantea un problema abierto, y el alumnado, mediante la búsqueda de información de manera activa, interacciona con los demás, compara, desarrolla estrategias y toma decisiones. De esta manera, se consigue un aprendizaje significativo y motivado, desarrollando las habilidades y competencias que realmente van a necesitar para enfrentarse a la vida real.

También suele ser muy positivo para alcanzar la motivación el hecho de optar por las modalidades de trabajo cooperativo y trabajo colaborativo, aunque en absoluto ambas propuestas consistan en lo mismo (Moreno, 2010).

El aprendizaje colaborativo es la interacción de todos los integrantes para buscar la solución de un problema, por ejemplo, explicar las materias unos a otros aportando su propia información e ideas. Por su parte, el aprendizaje cooperativo es utilizar el trabajo en equipo para un fin común con una participación igualitaria; si un miembro del equipo flaquea va mal la totalidad del grupo.

No obstante, las ventajas de ambas modalidades suelen ser similares, ya que esta forma de trabajar contribuye a alcanzar las competencias, y a culminar en aprendizajes mucho más profundos.

El docente tiene un rol muy importante en el diseño de los ambientes de aprendizaje, de todo tipo, debiendo considerar los planteamientos de problemas, la capacidad analítica investigativa, el trabajo en equipo, la lectura comprensiva, el manejo de las tecnologías y el tamaño de los grupos, entre otros (Galanti, 2016).

Una de las mejores metodologías que pueden emplearse para motivar a los alumnos mediante el uso de las nuevas tecnologías es el conocido como mobile leraning (m-learning), el origina u aprendizaje oblicuo que parte del uso de los medios digitales, flexibilizando el proceso educativo y estimulándolo. Según Burbules (2014), presenta seis rasgos característicos:

La portabilidad, que permite acceder a la enseñanza desde multitud de terminales y dispositivos.

La ubicuidad desde un punto de vista espacial, pues se tiene de acceso a la enseñanza en prácticamente cualquier lugar.

La interconexión tecnológica y social.

La ubicuidad en un sentido práctico, disponiendo de multitud de contenido para satisfacer grandes necesidades en tan sólo un clic.

La ubicuidad en un sentido temporal, permitiendo una comunicación y un aprendizaje asíncronos.

La ubicuidad en el sentido de redes, flujos de personas, ideas, etc. ,dando sentido a este nuevo mundo globalizado.

El gran reto que deben tener en cuenta todos los miembros que forman parte de la comunidad educativa, es la diversidad de escenarios, contextos y roles que deben implantarse para mejorar el proceso educativo, ya que la generación actual de jóvenes reciben estímulos, establecen relaciones con otras personas, buscan información o actividades de ocio de forma interactiva y ellos mismos demandan emplear estas herramientas en su aprendizaje.

Por desgracia, en la actualidad de los centros educativos la motivación aparece a través de las calificaciones. Los docentes deben tratar de inculcar unas pautas para conseguir despertar el interés y motivación de los estudiantes, tanto en los contenidos desarrollados como en los temas transversales que se puedan llegar a proponer. Sin embargo, la no consecución de las necesidades buscadas por el docente puede producir en los estudiantes trastornos en el comportamiento o en la personalidad tales como desorganización, agresividad, nerviosismo, apatía, desinterés y ansiedad.

En conclusión, se puede afirmar que los alumnos no se encuentran motivados en clase, pero gracias a las TIC se llegaría a conectar con ese alumnado que ha perdido el interés.

Así se profundizaría en la búsqueda de la motivación, abandonando las tareas rutinarias, las clases monótonas basadas en libros de texto y las actividades que no se asemejan a la realidad del alumno. Es por ello que los docentes deben utilizar diferentes metodologías que dejen de lado lo acontecido y pongan en uso aquellas metodologías que generen retos atractivos vinculados con situaciones actuales a través del uso de las herramientas. De este modo, se llegará a despertar el interés y a satisfacer las necesidades e inquietudes de los estudiantes, logrando adquirir las competencias y habilidades necesarias para conseguir un aprendizaje significativo de los conceptos.

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Antonio Jesús es Graduado en Ingeniería Mecánica, Ingeniero Técnico Industrial en la especialidad de Mecánica y Máster TIC para la Educación y el Aprendizaje Digital ademas del Máster en Formación del Profesorado (Casabermeja, Málaga)

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Las Nuevas Tecnologías como factor de motivación - Campuseducacion.com

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Resumen: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han alzado hoy en día como un instrumento de gran influencia en la sociedad actual, y por consiguiente en el campo de la educación.

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Desarrollan la alfabetización digital y audiovisual.

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Desarrollan la alfabetización digital y audiovisual.

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Mediante el uso de estas nuevas tecnologías los estudiantes adquieren todas las habilidades necesarias que le permiten desarrollar competencias digitales necesarias para hacer frente a una sociedad cada vez más tecnificada. Para el logro de las habilidades del siglo XXI, en muchas instituciones educativas se utiliza la robótica como herramienta para consolidar la creatividad y la inventiva de los estudiantes, a la vez que desarrollan sus habilidades digitales.

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¿Por qué es importante la ALFABETIZACIÓN DIGITAL?

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Desarrollan la autonomía del estudiante.

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Desarrollan la autonomía del estudiante.

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Otra de las ventajas de las TIC en educación es que ayudan a las personas a ser más autosuficientes y resolutivas. El carácter dinámico de las Tics permite al estudiante establecer y evaluar sus estrategias para aprender. El aprendizaje autónomo se da cuando el estudiante es consciente de cada paso que utiliza para la resolución de distintos problemas.

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Resumen: Esta es una investigación-acción pedagógica, dentro del marco de la alfabetización digital con jóvenes de la Educación de Personas Jóvenes y Adultas, desarrolló y estudió una experiencia de inicio a la programación utilizando el dispositivo de Scratch ² para el aprendizaje autónomo. Se llevó a cabo en Formación Instrumental, asignatura de Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones (TIC) del Centro de Educación Integral de Jóvenes y Adultos (CEIA) Selva Saavedra de Temuco. Se trabajó con estudiantes en situación de riesgo de exclusión social. Se evaluaron las estrategias y los métodos utilizados en el aula con el entorno de Scratch -desde un enfoque crítico- y el potencial de dicha tecnología educativa para el fomento de la autonomía en el aprendizaje en estudiantes que rozan la brecha digital.

Palabras clave: Educación de adultos, Autonomía en el aprendizaje, Alfabetización digital crítica, TIC, Pedagogía socio-crítica.

Abstract: This is a pedagogical action research, within the framework of digital literacy with young people in the Adult Education, "Educación de Personas Jóvenes y Adultas", developed and studied an introductory experience of coding, using Scratch for autonomous learning. It was carried out in Instrumental Training, in the subject of Information Technology and Telecommunications (ICT) of the Center for Integrated Education of Youth and Adults (CEIA) Selva Saavedra of Temuco. We worked with students at risk of social exclusion. The strategies and methods used in the classroom were evaluated with the Scratch environment -from a critical approach- and the potential of this educational technology for the promotion of autonomy in learning in students who cross the digital divide.

Keywords: Adult education, Learner autonomy, Critical digital literacy, ITC, Critical social pedagogy.

Introducción: El desarrollo de la autonomía personal

Considerando la definición del Diccionario de uso del Español María Moliner, la autonomía se define por la "facultad para gobernar las propias acciones, sin depender de otro", y suponiendo la autonomía como objetivo educativo, se plantea el reto de revisar la concepción de la misma y de idear proyectos educativos que objetiven su desarrollo. Paulo Freire plantea el contexto de la autonomía -es decir del ejercicio de la libertad con ética y responsabilidad- cuando indica "Significa reconhecer que somos seres condicionados mas não determinados. Reconhecer que a História é tempo de possibilidade e não de determinismo, que o futuro, permita-se-me reiterar,é problemático e não inexorável" ( Freire, 1996, p.11). En la educación de personas adultas precisamos de metodologías y estrategias para el aprendizaje autónomo" ( Rayón, De las Heras y Muñoz, 2011), y en equipo ( Capdevila y de Guzmán Puya, 2005).

La autonomía ha sido un concepto central en la teoría de la educación para adultos durante dos décadas ( Giovanni, 1994). Chene (1983) subraya que el adulto es agente de su propia educación. En el desempeño del trabajo autónomo se tienen en cuenta las siguientes estrategias: cognitivas, metacognitivas y de apoyo ( Fraile, 2006).

Según Kamii ( 1984), cabe distinguir entre los conceptos de autonomía, "ser auto-gobernado por uno mismo", y de heteronomía, "ser gobernado por otros". En la teoría construccionista de Piaget se puede formar a las personas para que crezcan autónomas y responsables. En el plano de lo pedagógico, esto significa ser capaces de tener en cuenta los factores relevantes en el momento de decidir cuál es la mejor acción a seguir. Según Carretero (2005, p. 24,), el individuo no es un simple producto ni el resultado de sus condiciones internas, sino que se construye en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos. Sin embargo, en lo que al sistema de enseñanza institucionalizado se refiere, Bourdieu y otros. ( 1981) sostienen el papel de la escuela como reproductor del capital cultural y por tanto su papel esencial para la reproducción social. La teoría constructivista, sobre todo desde el punto de vista de Vygotsky, otorga especial importancia al intercambio social que se desarrolla en el aula para la construcción de la autonomía intelectual. Kamii ( 1984) concluye que la teoría de Piaget no implica la búsqueda de nuevos métodos persiguiendo los mismos objetivos que la educación tradicional, sino, desarrollar una actitud científica que se cuestione la realidad. En el desarrollo de la autonomía digital, como anuncian Brotcorne y Valenduc ( 2009), es fundamental implicar y responsabilizar a los estudiantes de su propio aprendizaje a través de métodos activos.

Una investigación-acción realizada con jóvenes que estudian en un Centro de Educación de Personas Jóvenes y Adultas (EPJA), de Temuco, región de La Araucanía, estudió el proceso de su formación desde la perspectiva de la autonomía en el aprendizaje, utilizando Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), particularmente el entorno de aprendizaje de Scratch. Este artículo presenta y analiza el proceso realizado y discute los resultados de este proceso, de un modo crítico, validando el papel activo de los estudiantes en su propia formación, como condición para ir superando progresivamente la brecha digital e inequidad de acceso, permanencia y calidad de los aprendizajes en la educación.

Problemática y objetivos: deserción en las aulas

La preocupación por el abandono o expulsión escolar que existe hoy en día es ineludible. Acuña ( 2013) distingue las razones que impulsan a ello: los motivos escolares alcanzan un 66,3% y los motivos personales suponen un 33,7%. Por lo tanto, la institución educativa juega un papel importante de intervención. El artículo de Espinoza, Castillo, González y Santa Cruz ( 2014) revela que sólo la mitad de la población mayor de 25 años posee escolaridad completa. Esta situación repercute en la persona, en su entorno familiar, en su comunidad y en la sociedad en general.

En abril del año 2016, la Unidad de Curriculum y Evaluación y la Coordinación Nacional de Educación de Personas Jóvenes y Adultas publicaron los Fundamentos para la elaboración de las nuevas bases curriculares. La EPJA se desarrolla, como indica Osorio ( 2012), en contextos de viejas y nuevas diversidades. Con la actualización del currículum se plantearon enfoques, metodologías y contenidos contextualizados que responden a un aprendizaje significativo. Entre otros factores, la situación actual de la escolarización: "aporta otras dinámicas pedagógicas, obliga a reconceptualizar el curriculum, implica considerar el sentido de la educación en un sentido nuevo y aún impreciso para las personas, las comunidades y las sociedades". ( Williamson, 2013, p. 11).

En esta línea, la Organización Económica para la Cooperación y el Desarrollo (OECD), de la que Chile forma parte, publica la Definición y Selección de Competencias DeSeCo (Definition and Selection of Competencies): Uso interactivo de herramientas para la comunicación y la gestión de la información y el conocimiento, por ello trabajamos con Scratch; interactuar en grupos heterogéneos, se convino que el trabajo se llevara a cabo por equipos; por último, Actuar autónomamente, se determinó trabajar por proyectos.

En consideración a lo anterior, las preguntas de la investigación se articularon en los siguientes objetivos: Analizar los métodos de trabajo y las dinámicas desarrolladas con Scratch bajo una perspectiva de autonomía del aprendizaje fomentando tres habilidades: la toma de decisiones, la reflexión en cuanto al proceso de aprendizaje y la responsabilidad; describir cuál es el rol del profesorado y la relación horizontal con los y las estudiantes en este proceso; ya que la relación profesor-alumno que según Freire ( 1993) debería partir de una postura dialógica por ambas partes, y evaluar las diferencias significativas antes y después del taller.

Actualmente, asistimos y vivimos procesos transformativos profundos en el modelo dominante en lo relacional, social, económico, comunicacional que exigen cambios en los programas educativos. "Un modelo pedagógico centrado en la autonomía del sujeto para la gestión de su propio aprendizaje [...] puede ser [...] un ejercicio de la ciudadanía responsable, libre y crítica". ( Martínez y Méndez, 2013a, p. 100)

Alfabetización digital crítica para el desarrollo de la autonomía

El término lo utiliza Inés Bebea ( 2016) en su Guía de Alfabetización Digital Crítica y se refiere a la comprensión de la tecnología desde una mirada reflexivo-crítica. I Vila, J. J. ( 2016) reconoce que la nueva alfabetización es la competencia digital. Se ha experimentado en los últimos años una aceptación e inclusión de las TIC en el entorno educativo. La alfabetización digital crítica como reflexiona Buckingham ( 2007), no debería limitarse a un kit de conocimientos de Microsoft Office. Scratch ofrece una primera experiencia como productores a personas de cualquier edad. Es un entorno de programación que ofrece una interfaz intuitiva, fácil de comprender, donde se pueden manipular contenido multimedia. En la comunidad de Scratch se pueden publicar las creaciones y compartirlas, reproduciendo el modelo constructivista. Se aprende dentro de un contexto significativo y motivador ya que se trabaja con proyectos propios y se aprende sobre el proceso de concepción, desarrollo y prototipado, desarrollando un pensamiento creativo, una comunicación, una colaboración y una reflexión.

Area y Guarro ( 2012) consideran que la formación de niños, jóvenes y adultos para que puedan realizar un uso culto, crítico e inteligente de la información se vehicula a través de las herramientas y redes de naturaleza digital.

Dentro de las competencias a desarrollar con respecto al actuar autónomamente propuestas por Rayón ( 2011) se encuentra el ser capaces de argumentar de forma crítica ideas, planteamientos y conocimientos. Para ello se abrió el debate y la discusión entre los estudiantes en un espacio para compartir opiniones: la asamblea. Leyendo a da Glória Gohn ( 2006) percibimos la importancia del espacio propio para los/as estudiantes.

La dimensión ética del uso de las tecnologías es otro aspecto a trabajar con los jóvenes en clase y como indican Arantes, Amiel y Fedel ( 2014) supone un gran reto por las nociones de privacidad y de exposición mediática. La tecnología presenta varias contradicciones: en el derecho a la privacidad; los residuos que genera y las ciudades-vertedero que expulsan componentes tóxicos; el consumismo; las condiciones de vida de los trabajadores/as de las minas; y las repercusiones sociales vinculadas, entre otras, al individualismo y a la alienación . Haciendo una metáfora con un episodio de la historia de la lucha de liberación del pueblo mapuche en Chile, la tecnología sería el instrumento aliado del progreso, igual que el caballo lo fue para el Toqui Lautaro . De Almeidae Souza (2014) comprobó con su investigación el potencial que tienen las tecnologías en la educación del mapudungun y la historia local.

El proceso metodológico se desarrolló en el establecimiento CEIA Selva Saavedra, ubicado en una de las zonas universitarias de la ciudad de Temuco. En su proceso de adaptación y de búsqueda de oportunidades ante el devenir incierto de la educación y de la escolaridad, el establecimiento considera incluir propuestas innovadoras para mejorar la situación de abandono escolar. Entre los desafíos que afrontan se encuentran un alto nivel de ausentismo (un 50,79% de promedio de asistencia en el CEIA Selva Saavedra en el mes de marzo de 2016 ), un cambio en la condición etaria de los estudiantes ( Espinoza, Castillo y González, 2013) y una movilidad de los mismos, que según expresa la Inspectoría General del establecimiento, se matriculan en otros centros por circunstancias laborales, personales u otras. En la búsqueda de nuevas estrategias, el CEIA habla de la coresponsabilidad del establecimiento en lo que respecta a la motivación y a la reprogramación de los contenidos; impulsa a la comunidad educativa a re-pensar las actividades pedagógicas. Entre sus propuestas encontramos las salas temáticas, estrategias para fomentar la participación en las actividades con TIC y el test obligatorio de diagnóstico para determinar los estilos de aprendizaje del alumnado.

Los estudiantes del CEIA que conforman la población del estudio a la que se refiere este artículo cursan la asignatura de TIC. En su mayoría provienen de sectores vulnerables tanto del ámbito rural como urbano. Las relaciones que se generan dentro y fuera del aula marcan esta diferencia de procedencia. La mayor parte del alumnado trabaja, o bien en el sector servicios en la ciudad (como empaquetadores en los supermercados, por ejemplo), o bien ayudando a sus familias en el campo, para lo que a menudo necesitan viajar a sus pueblos de origen, limitando su vida social en Temuco. El rango de edad está entre los 17 y 24 años. Un alto porcentaje se encuentra con cargas familiares que dificultan su dedicación al estudio y a las clases, bien sea por maternidades/ paternidades prematuras, o por formar parte de familias desestructuradas. La intención de la experiencia vivida con estos jóvenes es la de presentar nuevos mecanismos de participación y nuevos métodos de trabajo pedagógico. La vía de comunicación con ellos fue directa ya que se participó en los talleres activamente, compartiendo las sesiones con el profesor titular.

En el diseño del programa TIC cabe plantear nuevas herramientas y estrategias en el aula que motiven la participación por parte de los estudiantes en la comunidad educativa y que integre nuevos conocimientos en materia de tecnologías educativas. Con esta intencionalidad se incluye el software de Scratch. El entorno de aprendizaje de Scratch se usa como herramienta digital educativa para el desarrollo del pensamiento computacional ( Brennan y Resnick, 2012).

Metodología de la investigación, materiales y métodos

La metodología que desarrollamos es de tipo cualitativa, de investigación-acción (IA). Según Sagastizabal y Perlo ( 2002, p. 7) hay diversas perspectivas teóricas que convergen en el resurgimiento, impulso y desarrollo de la investigación-acción en la actualidad. La investigación- acción (IA) según Blández ( 2000) implica una participación activa, en la que no sólo el/la investigador/a aprende de los demás, sino que también los demás aprenden de el/la investigador/a. Lewin (1946, citado por Rubio-Tamayo, Sáez y Gertrúdix, 2014, p. 338) señala que la perspectiva de la IA constituye un proceso circular e interactivo, en el que el grupo de investigación reflexiona acerca de las maneras de llevar a cabo una planificación, una acción y una observación que desemboca, finalmente, en una reflexión retrospectiva. Taveira ( 2008) asevera que la relación entre conocimiento y vida en la Educación de Jóvenes y Adultos es la principal característica. La muestra de informantes (sobre los 17 participantes) se hizo por conveniencia y se seleccionaron 8 estudiantes, 4 mujeres y 4 hombres de entre 16 a 20 años, siendo la media de edad de 18 años. La selección se hizo según los siguientes criterios:

que hubiese equidad de género,

que los entrevistados hubiesen participado en equipos diferentes,

que dentro del trabajo en grupo hubiese diversidad de tareas,

que hubiese diferentes niveles de competencias en programación y manejo de la plataforma.

En la Tabla 1 se presentan algunas características relevantes de la muestra: edad, sexo, forma en que trabajaron y funciones dentro del grupo.

El diagnóstico de inicio se elaboró a partir de tres instrumentos:

Cuestionario de conocimientos pedagógicos a profesores -Cuyo objetivo era que el equipo de investigación contara con la información necesaria para poder diseñar métodos de aprendizaje.

Cuestionario de conocimientos tecnológicos a estudiantes y profesores -Con el objetivo de organizar los contenidos del taller, una vez determinado el nivel de alfabetización digital.

Conversaciones con el profesor-jefe y el jefe de la Unidad Técnico-Pedagógica (UTP)- Para poder conocer los datos imprescindibles sobre el centro y sobre los cursos con los que se iba a trabajar.

Los talleres se ofrecieron en tres modalidades las cuales se corresponden con los cursos que formaban parte de la experimentación (grupos 2B -niveles 3º y 4º medio- y 1D -niveles 1º y 2º básico- como se ha indicado anteriormente en la tabla); al grupo de profesores; y al taller abierto a la vecindad como una de las actividades dentro de las horas que el Centro dedica a la Comunidad.

Las funciones para cada participante se determinaron como se muestra en la Tabla 2.

Los métodos de trabajo desarrollados en el taller fueron:

1. El método asambleario (o plenario): Se pretendía conseguir la comunicación con el curso entre los diferentes actantes: estudiantes-profesor- facilitador. Posibilitar un espacio donde compartir opiniones, ideas, experiencias sobre la tecnología en general, la programación y posibles conflictos que fueran surgiendo a lo largo de las sesiones.

2. El trabajo por proyectos (project-based learning): A través de la creación y la concepción de proyectos se pretendía hacer una reflexión sobre la gestión del tiempo, la toma de decisiones y el manejo de la libertad.

3. El trabajo en grupo: Mediante el trabajo en grupo se pretendía valorar el nivel de responsabilidad que adquiere cada persona consigo misma y para con sus compañeros/as. Es importante que las redes de colaboración de la creación tecnológica sigan siendo abiertas, cooperativas y basadas en la reciprocidad ( Castells, 2003, p.29).

Se utilizaron los siguientes instrumentos para recoger datos: observaciones de aula, cuaderno de campo y entrevistas semi-estructuradas. Las entrevistas semi-estructuradas requieren por parte del investigador-entrevistador un rol algo directivo, según Fontana y Frey (2005, p. 705, citado por Vargas, 2012). Durante las observaciones de aula se intentó reflejar la actitud de los estudiantes.. Las entrevistas semi-estructuradas se formularon con preguntas abiertas. Al finalizar los talleres mantuvimos dos conversaciones con el profesor de TIC y el jefe de UTP. En estas conversaciones se compartieron opiniones, inquietudes y sugerencias abiertamente con respecto al trabajo realizado con Scratch.

Resultados: Estrategias en el aula para el desarrollo de la autonomía

Los resultados se interpretaron desde la comprensión y no desde la generalización. Se procedió a la codificación de los resultados que describe Cáceres ( 2008, p. 58): selección del objeto de análisis, desarrollo de pre-análisis, definición de las unidades de análisis, establecimiento de códigos de clasificación, desarrollo de categorías y la integración final de los hallazgos.

Con respecto a la toma de decisiones mediante el método asambleario en el aula

La asamblea (momento de trabajo plenario de todos los participantes: estudiantes y profesores facilitadores) sufre una evolución a lo largo del taller. Los y las estudiantes interactuaron de una manera más natural progresivamente, colaboraron en la preparación del espacio, se apropiaron de él y lo adecuaron según sus necesidades. El espacio es un dispositivo versátil con el que logramos facilitar en mayor o menor grado el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los procesos educativos se inscriben en una diversidad de edades, sexos y circunstancias personales por lo que requieren una adaptabilidad del espacio donde se desarrollan. Cabe resaltar que la dinámica asamblearia fue la más valorada y más nombrada tanto en las entrevistas de los/las estudiantes como en las conversaciones de evaluación.

Estudiante 2: "La asamblea me ha hecho sentir bien. A mí me cuesta participar un poco y también involucrarme en el tema, de primeras me mantengo al margen, observando para después seguir la tarea. En mi caso trataba de verlo de otra forma para conocer a mis compañeros. Desde mi punto de vista ha sido más positivo que negativo"

Estudiante 3: "Ahora hay más comunicación entre los compañeros. Nos sentábamos todos en la mesa [...] empezamos a comunicarnos más con el curso. En la asamblea se notó que el curso estaba más unido porque en la clase cada uno está en su grupo y aquí estábamos todos juntos hablando de un tema"

Los estudiantes reconocieron que la asamblea fue una experiencia en un tiempo y lugar pedagógicos donde tuvieron la oportunidad de dar su opinión y de conocer otras. También indicaron que fue un encuentro en el que se sentían en confianza para discutir y compartir sus ideas y que les permitió conocer mejor a sus compañeros. Indicaron que juntarse en sesión de plenario les permitía hablar previamente antes de trabajar, resultando ser un método de trabajo más eficaz. En la asamblea podían concebir y tratar junto con sus compañeros lo que se iba a desarrollar en la sesión antes de ponerse a trabajar en su proyecto:

Estudiante 1: "Cuando nos reunimos en clase que hay que juntarse, primero hay que hablar lo que hay que hacer y después trabajar [...] A nivel del grupo de clase se ha dado la confianza para compartir ideas"

Este testimonio alude a tres momentos: 1. el de reunirse ("juntarse"); 2. el de conversar y planificar ("hay que hablar lo que hay que hacer"); y 3. actuar ("trabajar"). Ello indica una conciencia de que los pasos procesuales para alcanzar el objetivo de una tarea tienen que ver con el aprender a aprender, es decir con el conocimiento de los datos metacognitivos del propio proceso de aprendizaje. Salinas, J. G., Cabrera, A. F., y Ríos ( 2012) recuerdan que tener conciencia de su aprendizaje es fundamental. Al ser conscientes de su propia evolución cognitiva avanzaron positivamente en los módulos del taller. La asamblea sirvió de ejemplo para que todos/as tuvieran la misma oportunidad de hablar. De esta manera se propició un ambiente donde era posible desarrollar la competencia de toma de decisiones, entre todo el curso, a partir de un acuerdo. Según hemos visto en la teoría de Piaget, todo ser humano nace siendo heterónomo, ya que depende de las decisiones de otros y es en el proceso de ir creciendo cuando vamos evolucionando hacia la autonomía. Habitualmente en las aulas las relaciones son verticales y autoritarias, sobre todo en lo que respecta a la interacción entre alumnado y profesorado. Como anuncia Giroux ( 1997), es con esta actitud transformadora y desde el enfoque crítico donde corresponde re-plantearse las relaciones en el aula. Los participantes del estudio son estudiantes que en general se cuestionan la autoridad dentro y fuera de las aulas, y se observa que, en la relación con el profesor, incluso aunque tengan dudas sobre lo que están trabajando, no preguntan ni comparten sus inquietudes. Sin embargo, los testimonios evidencian que trabajan mejor y más a gusto desde la confianza, desde el lugar que seguramente no hayan encontrado en sus clases regulares. En los talleres de Scratch sentían la necesidad de preguntar y lo hicieron en confianza, tanto con el profesor y la facilitadora, como con compañeros/as de otros grupos. Traspasaron el espacio y lo ocuparon libremente para llegar a sus objetivos, superando la barrera relacional estudiante-profesor que limita con frecuencia el trabajo de aula.

La reflexión en cuanto al proceso de aprendizaje mediante la creación y concepción de proyectos

El proceso de crear y concebir un proyecto individual o en grupo ayudó a la contextualización, a la consciencia en cuanto al alcance de su libertad y a desarrollar estrategias, recursos y habilidades para saber cómo manejarla. El entorno de Scratch supuso un aprendizaje nuevo para los estudiantes, entre otros aspectos, porque tenían la posibilidad de crear sus propios proyectos. Indicaron que crear y programar era divertido. Trabajaron sus propios prototipos, aprendiendo sobre el proceso de concepción. Diseñaron un modelo que tenían que programar encontrando las soluciones a los desafíos que se les plantearon. Como hemos observado al tratar sobre la tecnología educativa de Scratch, los procesos de concepción de proyectos y su construcción desarrollan competencias necesarias para llegar a tener un pensamiento creativo, una comunicación clara, un análisis sistemático y la capacidad de colaboración.

Estudiante 3. "Yo no soy muy buena para jugar y aun así me ha divertido"

Estudiante 8. "Crear, no se... que el monito se mueva, que gire, que hable... porque normalmente vídeos normales, que uno puede hacer, no vienen con esa animación"

Los proyectos desarrollados se crearon a partir de las ideas de los equipos de trabajo y también de los proyectos existentes en Scratch para re-programarlos. Es decir, además de verse con la libertad de crear y tener que hacerse cargo del manejo de dicha libertad, competencia positiva para el desarrollo de la autonomía, estaban aprendiendo uno de los principios del software libre que aboga por la autonomía del usuario y por el acceso al código abierto que permite modificaciones. Illich ( 1985) anuncia que es necesario facilitar el acceso a la información y a las herramientas del objeto de estudio.

Pero apareció también la idea de que trabajar en libertad no necesariamente produce un trabajo eficiente:

Estudiante 5: "Creo que lo mejor hubiera sido por obligación, porque cuando se les obliga en alguna materia acatan órdenes. Mejor eso a que les dejen libres porque no le ponen interés".

En este testimonio se plantea que la libertad de decisión hace que no se asuma por todos con interés efectivo o responsabilidad el trabajo de grupo. Por ello plantea que la pedagogía debería ser más directiva ("lo mejor hubiera sido por obligación") de modo a que se cumpla la tarea prevista. De alguna forma se privilegia la eficacia de la tarea sobre el proceso de aprendizaje. Según lo que hemos tratado sobre la heteronomía es el método del castigo y la recompensa lo que fomentan el aprendizaje heterónomo. Cuando un/a estudiante se enfrenta a su libertad de decisión y de creación no necesariamente cuenta con las herramientas necesarias para saber cómo gestionarla.

Comentaron que la creación de proyectos era parte suya, que podían utilizar elementos elegidos libremente y según sus preferencias, disponiendo de elementos culturales en los que se reconocen en su identidad de jóvenes.

En cuanto a la responsabilidad mediante el trabajo en grupo

Las entrevistas revelan que fue necesario un trabajo individual previo al avance del trabajo en grupo. Las prácticas descritas en las entrevistas se realizaron individualmente. A pesar de que los proyectos desarrollados en el curso fueron concebidos, diseñados y ejecutados por equipos. Lo que demostró la importancia del trabajo individual en las dinámicas propuestas para el trabajo en grupo. Explicaron que la práctica fue lo que les hizo avanzar en el entorno de Scratch, ya que permite programar en autonomía a través de la práctica individual, aunque en este caso estaba asociada a un proyecto colectivo.

Estudiante 1. "De primeras costó porque no sabíamos qué hacer, pero después ya a la segunda clase ya lo cachamos , ya sabíamos qué hacer"

Estudiante 5. "Aprendí porque practiqué, como me guardé la cuenta he estado en casa practicando"

A partir de los resultados de las entrevistas, de las observaciones de aula y de las conversaciones de evaluación se verificó la predilección por el trabajo en grupo frente al trabajo individual. Hablaron del trabajo equitativo y de la importancia de repartirse las tareas. Ahora, lo interesante es que aprenden a organizarse según una distribución del trabajo realizado por ellos mismos, reconociendo las competencias individuales y dependiendo de las tareas a asumir.

Estudiante 1: "En mi grupo éramos tres y nos repartíamos las tareas dependiendo de lo que hacíamos"

Estudiante 2: "Trabajo mejor en grupo, es más fácil. De repente uno puede conversar, hacer cosas divertidas, además se hace más rápido en algunas cosas"

Valoraron la organización del trabajo, la diversión, la rapidez en la tarea, hacer algo que les gusta. Por otro lado, resaltaron las dificultades que encontraron al trabajar en grupo debido a la falta de responsabilidad por su parte o por parte de componentes del grupo y por no resultar un trabajo equitativo. Hay una preocupación por la distribución del trabajo y sus consecuencias en el proceso grupal que a veces hace que no sea equitativa.

Estudiante 3: "Para organizar el trabajo cuando trabajaba sola sabía lo que iba a hacer, pero cuando me puse a trabajar con el otro grupo no sabía muy bien lo que tenía que hacer. Cuando llegué yo ya casi lo tenían hecho"

Estudiante 5: "Por la presión de no dejar a mis amigas de lado me ha pasado que al final trabajé en grupo y he llevado yo toda la carga del trabajo"

A modo de conclusión, es oportuno añadir que los estudiantes valoraron que trabajar en autonomía era más fácil que un trabajo dirigido por el hecho de conocer el procedimiento que se iba a llevar a cabo a lo largo de la sesión y por el hecho de compartir su opinión con otros compañeros.

Estudiante 1. "Aprendí harto, trabajar en grupo, compartir ideas, diferentes cosas, y hablar entre el curso también. Hablar entre el curso y después trabajar. Ha sido importante poder haber dado mi opinión"

Discusión: ¿Qué significan estos hallazgos?

Como se puede observar en la figura que resulta de la reflexión de los hallazgos de este estudio, el proceso parte de una alfabetización digital crítica e integral mediada por la tecnología educativa que busca mejorar la destreza, la apropiación y la consciencia en cuanto a la relación tecnológica a través de una constante retroalimentación para el desarrollo de la autonomía en el aprendizaje. Concluimos que, con la incipiente modalidad de curriculum enfocado por competencias desde una perspectiva constructivista, se plantea la necesidad de reflexionar sobre la autonomía como una ética, una actitud, una instancia desde la cual desarrollar el proceso de aprendizaje. De este modo, los métodos y estrategias desarrolladas en este estudio con Scratch: el método asambleario, la creación y concepción de proyectos y el trabajo en grupo, fomentan la autonomía en el aprendizaje, a través de la toma de decisiones, la reflexión en cuanto al proceso de aprendizaje y la responsabilidad. Y, como hemos revisado en la teoría de Piaget, son métodos que desestiman el aprendizaje heterónomo. Confirmamos igualmente las aportaciones de dicha tecnología educativa en el programa de la asignatura de TIC.

Finalmente y como conclusiones generales se señalan:

Se ha experimentado en los últimos años una aceptación e inclusión de las TIC en el entorno educativo. La alfabetización digital crítica como ya reflexionaba Buckingham ( 2007), no debería limitarse a un kit de conocimientos de Microsoft Office (u otros sistemas) sino fundamentalmente a la comprensión de sus contextos, procesos técnicos, capacidad de diseño y producción para superar una relación de consumidor(a) con la oferta de plataformas, recursos y programas.

Los métodos y estrategias desarrolladas en este estudio con Scratch fomentan la autonomía en el aprendizaje, a través de la toma de decisiones, la reflexión en cuanto al proceso de aprendizaje y la responsabilidad, lo que muestra que los jóvenes participantes de la Educación de Personas Jóvenes y Adultas están en condiciones de aprender -no sin dificultades por las bajas competencias digitales disponibles y con diversos estilos de aprendizaje- más allá del sólo consumo de recursos básicos tecnológicos.

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Notas

Universidad Nacional de Educación a Distancia, España http://orcid.org/0000-0002-8414-9544. esgomezes@gmail.com.

Universidad de la Frontera, Chile http://orcid.org/0000-0001-5313-342X. guillermo.williamson@ufrontera.cl.

El trabajo corresponde a resultados de la investigación de tesis de la autora principal en el "Máster en Ingeniería de Medios para la Educación" del Programa Internacional Euromime (Universidad de Poitiers, Francia; Universidad de Lisboa, Portugal; Universidad Nacional de Educación a Distancia, España), en la Línea de Educación de Jóvenes y Adultos del Departamento de Educación de la Universidad de La Frontera, Chile (2016). Se agradece a la Dirección de Investigación de la Universidad de La Frontera por su aporte al Dr. Guillermo Williamson para participar -junto a la Mg. Ester Gómez E.- del 1er Coloquio Euromime "Los desafíos y los retos de las iniciativas públicas frente a las tecnologías digitales en la educación: de lo local a lo global" organizado por la Université de Poitiers (2016).

Entorno de aprendizaje de programación, desarrollado por el MIT, para el aprendizaje autónomo, escrito en Squeak, una implementación de Smalltalk 80. (Rubio-Tamayo, Sáez, Gertrúdix, 2014, p. 339).

Entendiendo la institución educativa como un agente más de la comunidad educativa, es decir que forma parte directa o indirectamente del conjunto de grupos de personas participantes del proceso enseñanzaaprendizaje, esto es: el alumnado, el profesorado, el equipo directivo, los trabajadores del establecimiento, las familias, la comunidad.

Comunidad en su acepción de la Real Academia Española de la Lengua (RAE): "Conjunto de las personas de un pueblo, región o nación. Entre ellas establecen relaciones sociales de cooperación en vistas al desarrollo local del territorio y al bien común del colectivo ciudadano".

Para una reflexión más profunda sobre las repercusiones individuales y sociales de la tecnología ver: https://telos.fundaciontelefonica.com/telos/articuloautorinvitado.asp@idarticulo=1yrev=68.htm.

Sobre el Toqui Lautaro consultar: http://www.memoriachilena.cl/602/w3-article-721.html.

Datos facilitados por la Inspectoría General del establecimiento.

Expresión idiomática que significa "comprendimos".

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Autonomía y TIC en el aprendizaje de jóvenes y adultos. Pedagogía socio-crítica a través de talleres de scratch1

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Resumen: Esta es una investigación-acción pedagógica, dentro del marco de la alfabetización digital con jóvenes de la Educación de Personas Jóvenes y Adultas, desarrolló y estudió una experiencia de inicio a la programación utilizando el dispositivo de Scratch 2 para el aprendizaje autónomo.

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Desarrolla el trabajo colaborativo y en equipo

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Desarrolla el trabajo colaborativo y en equipo

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La incorporación de las nuevas tecnologías va a permitir al estudiante relacionarse con sus compañeros estableciendo redes de trabajo donde la interacción interpersonal resulta importante. La tecnología genera interacción entre los alumnos y favorece el trabajo en equipo.  En este sentido, la gamificación resulta una herramienta educativa magnífica.

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Promueven y desarrollan el pensamiento crítico.

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Promueven y desarrollan el pensamiento crítico.

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La naturaleza dinámica de Internet y las redes sociales abren a los estudiantes a una multitud de concepciones y distintos puntos de vista sobre una temática. De este modo, las Tics permiten a los estudiantes desarrollar la aceptación y el respeto por las opiniones de sus compañeros, a la vez que y enseñan a debatir y aceptar las opiniones ajenas. Es así, que las redes sociales, también ofrecen una gran oportunidad de aprendizaje debido al intercambio de opiniones con estudiantes de distintas culturas y distintas partes del mundo.

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Las TICs y el pensamiento crítico

El Tiempo (Piura), La Industria (Trujillo) Correo (Regiones), Los Andres (Puno), Diario Ahora (Huánuco), 01 Dic 2019

4261 visitas

Ediciones regionales 01 12 2019

El debate sobre el uso de TICs en la escuela (dentro y fuera del aula u horario escolar) sigue creciendo y haciéndose más relevante, desde la aparición de los primeros programas que eran bastante simples y mecánicos. Poco a poco se han ido perfeccionando y sofisticando, y cada vez están apareciendo materiales más amigables y útiles para mejorar algunos aspectos de la educación escolar y superior.

El debate se da porque las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) en muchos casos han sido usados solo para alentar una enseñanza pasiva, inhibir el pensamiento crítico, cohibir el cultivo de la inteligencia, aceptar la copia y pegado sin pensar, permitir visitar solo los sitios de Internet previamente escogidos por el profesor, digitar trabajos sin pensar ni editar. Pero ya están empezando a usarse de otra manera, convirtiéndose en herramientas poderosas para desarrollar la actividad reflexiva, investigadora y de pensamiento crítico. Todo ello depende de cómo las utilicen los profesores porque por sí mismas, las TIC no desarrollarán el pensamiento crítico en los estudiantes.

No se trata solamente de pasar de la pizarra al tablero digital interactivo para usarlo solo como superficie de escritura, o escribir mecánicamente con un procesador de texto aquello que podría escribirse igualmente a mano. No se trata de limitarse a evitar la mensajería instantánea o correos electrónicos ni de usar filtros y recintos protegidos en torno a Internet para que los estudiantes estén seguros, si es que eso les impide pensar, aprender a evaluar las fuentes de información, confrontar nuevas ideas, participar en discusiones amplias.

Se trata de animar a los estudiantes para asumir una participación activa en un wiki, blogs u otras herramientas de la Web, que editen, revisen, critiquen, comenten y produzcan conocimiento. En lugar de ver a su maestro como la única fuente de información, que usen Internet y se sumerjan en el universo de información que hay más allá del aula escolar.

Los maestros deben integrar las TICs al currículo y enseñar a los estudiantes a usar su pensamiento crítico en las experiencias escolares. En la medida que los maestros se sumerjan y apasionen por el mundo digital, podrán animar a los alumnos a hacer un uso interesante y responsable de sus opciones.

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Continuamente los padres piden algunas pautas para saber cómo abordar el uso del teléfono celular por parte de sus hijos. En otros casos hay niños que aún no usan el teléfono celular pero sí otros equipos con juegos y entretenimientos digitales. Acá encontrarán un video orientador de 6' muy útil. #AprendemosJuntos V.O. How do we use the mobile phone in front of our children? Adam Alter, psicologo y conferencista (Si desean el video completo de la entevista de 31' lo pueden encontrar en https://www.youtube.com/watch?v=2qszoZ-GqU8&feature=em-uploademail )

Una postura contracorriente. Las escuelas están prohibiendo los teléfonos inteligentes. Wahington Post 21 09 2018 Aquí hay un argumento de por qué no deberían y qué deberían hacer en su lugar. Schools are banning smartphones. Wahington Post 21 09 2018 Here's an argument for why they shouldn't - and what they should do instead.

Niños y adolescentes en medios digitales: en la última década, el uso de medios digitales, incluidos los medios interactivos y sociales, ha crecido, y la evidencia de la investigación sugiere que estos medios más nuevos ofrecen tanto beneficios como riesgos para la salud de niños y adolescentes. Los beneficios basados ​​en la evidencia identificados a partir del uso de medios digitales y sociales incluyen aprendizaje temprano, exposición a nuevas ideas y conocimiento, mayores oportunidades de contacto social y apoyo, y nuevas oportunidades para acceder a mensajes e información de promoción de la salud. Los riesgos de dichos medios incluyen efectos negativos para la salud en el sueño, la atención y el aprendizaje; una mayor incidencia de obesidad y depresión; exposición a contenido y contactos inexactos, inapropiados o inseguros; y comprometió la privacidad y la confidencialidad. Este informe técnico revisa la literatura sobre estas oportunidades y riesgos, enmarcados en torno a preguntas clínicas, para niños desde el nacimiento hasta la edad adulta. Para promover la salud y el bienestar en niños y adolescentes, es importante mantener una actividad física adecuada, una nutrición saludable, una buena higiene del sueño y un entorno social enriquecedor (ver artículo con el link). http://pediatrics.aappublications.org/content/early/2016/10/19/peds.2016-2593.full
Lo que sabemos sobre las pantallas y los niños. ¿Realmente las pantallas les hacen daño a los niños? La investigación longitudinal espera seguir a 11.800 niños a través de la adolescencia, con estudios anuales de resonancia magnética, para ver si los cambios en el cerebro están relacionados con el comportamiento o la salud. El estudio comenzó en 2013 con veintiún centros de investigación académica; el enfoque inicial era en los efectos de las drogas y el consumo de alcohol en el cerebro adolescente. El proyecto se ha expandido y ahora incluye otros temas, como los efectos de las lesiones cerebrales, la exposición a pantallas, la genética y una serie "de factores medioambientales diversos". Separar las consecuencias negativas y las positivas en el desarrollo físico del cerebro será muy difícil, dados los muchos factores que están potencialmente en juego: desde los efectos del consumo de marihuana, del alcohol, los cigarrillos electrónicos, las diferencias genéticas, los cambios en casa o la escuela hasta toda la tormenta emocional que conlleva la adolescencia. La mayoría de los padres quizá ya están conscientes de la desventaja más grande del tiempo frente a las pantallas: el grado al que puede desplazar otras experiencias de la infancia, entre ellas el sueño, escalar cercas, jugar al aire libre o meterse en problemas. Aunque muchos padres -quizá la mayoría- seguramente vieron varias horas de televisión al día cuando eran jóvenes. Puede que sus experiencias quizá sean más similares de lo que creen a las de sus hijos.

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Renuevan los métodos de enseñanza aprendizaje y sus procesos.

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Todos los educadores han tenido que actualizarse para utilizar estas herramientas y cambiar la forma en la que enseñan en las aulas. La continua evolución de las TIC representa una ventaja para la educación, ya que, con su desarrollo se incrementa la calidad de la enseñanza y como consecuencia el aprendizaje.

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Colegio CEU Montepríncipe Madrid: Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato

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La tecnología forma parte de nuestras vidas. Además, nuestros alumnos han crecido con Internet y los dispositivos conectados a la red. Son los considerados como nativos digitales.
Su forma de recibir y procesar la información y de relacionarse con el entorno hace imprescindible incluir la tecnología en las aulas. Además, nuestro compromiso para formar ciudadanos de la sociedad futura nos obliga a adaptarnos a los cambios tecnológicos. De esta manera nuestro alumnado podrá sacarles el máximo partido.

Pero, ¿qué son las TIC?

Con estas siglas hacemos alusión a las tecnologías de la información y la comunicación. Nos referimos a un conjunto de técnicas y dispositivos basados en las nuevas herramientas tecnológicas y a los distintos soportes y canales de información y comunicación. También al proceso de obtener, almacenar, procesar y transmitir informaciones de forma digital.

El creciente uso social de las TIC y su enorme impacto no puede pasar desapercibido en el mundo de la educación. Así, se están convirtiendo ya en una herramienta fundamental para los nuevos docentes y un alumnado nativo digital.

Conscientes de ello, en el Colegio utilizamos pizarras digitales interactivas en las que no solo proyectamos contenidos, como libros digitales o presentaciones. Se trata de un recurso muy útil para el docente que sirve a su vez para motivar al alumnado y conseguir que preste mucha más atención.

En asignaturas como Matemáticas o Geografía también hacemos uso de iPads. Estos dispositivos nos ayudan a buscar información, practicar el cálculo, consultar mapas interactivos... Cada vez más, se hace hincapié en ayudar a los alumnos a ser críticos con la información, buscar fuentes fiables, analizar palabras clave... También en Educación Infantil.

Contamos asimismo con dos aulas de informática: una destinada al trabajo individual y otra para el trabajo en grupo. En ellas, los alumnos más mayores, de ESO y Bachillerato, aprenden Ofimática, Programación y Robótica, entre otras.

Además de estos recursos tecnológicos, durante los últimos años se han desarrollado plataformas de aprendizaje en Moodle que proporcionan multitud de recursos y posibilidades de comunicación docente-alumno. El almacenamiento compartido de recursos digitales por parte del profesorado del Colegio está en continuo progreso y adicionalmente la nueva plataforma Alexia para la comunicación del Colegio con las familias va a suponer un revulsivo para la digitalización del centro.
Ventajas del uso de las TIC en las aulas
En la época de las , desarrollar la capacidad de discernimiento es fundamental. Ser capaces de buscar distintas fuentes y contrastarlas así como de estructurar las informaciones son las destrezas más importantes que desarrolla el alumnado con la introducción de las TIC en su formación. Pero aportan muchos beneficios más:

Motivación

Es sin duda la ventaja más relevante del uso de las TIC. El aprendizaje se convierte en divertido y atractivo, animándoles a investigar y experimentar por sí mismos.

Interés

Con recursos tan ricos y diferentes como pueden ser los vídeos, webs, gráficos y juegos, las materias más tradicionales resultan más interesantes. Los contenidos multimedia son una herramienta muy útil para acercar las distintas asigntaturas al alumnado de una forma completa y entretenida.

Interactividad

Las TIC promueven la actitud activa y participativa del alumnado, que se implica en el aprendizaje y se erige como protagonista del mismo. Es muy enriquecedora la posibilidad de intercambiar experiencias con los compañeros, los profesores y alumnos de su edad pertenecientes a otros centros.

Trabajo colaborativo

Se ve claramente potenciado con las distintas herramientas digitales. Resulta más sencillo que nunca crear proyectos en equipo, cooperar y aprender unos de otros.

Creatividad

Con las TIC se estimula el desarrollo de la imaginación, así como la iniciativa. Son una herramienta valiosa a la hora de elaborar trabajos, tanto a nivel de contenido como formal.

Comunicación

Se favorece el diálogo cercano entre alumnos y profesores a través de distintos canales, de una forma más espontánea y menos formal.

Adaptación y personalización

Si algo permiten los entornos digitales es la actualización en tiempo real de todas las informaciones y recursos. Además, es posible ajustar las herramientas y contenidos a realidades locales y cercanas, sin duda un plus de motivación.

Competencias digitales para un futuro de éxito

Sabemos que ya en la sociedad del presente, pero con más razón en la que viene, las competencias digitales serán básicas a la hora de determinar la entrada en el mundo laboral. También lo serán para desenvolverse en la vida cotidiana y para integrarse en la sociedad del conocimiento.

Por eso, en el Colegio CEU San Pablo Montepríncipe queremos ir más allá de la alfabetización digital. Nuestra meta es que los estudiantes sean capaces de exprimir las posibilidades que les brindan los avances tecnológicos y alcanzar nuevas oportunidades.

Entre otras actividades relacionadas con este ámbito, nuestros alumnos de 6º de Primaria están trabajando en el programa de Talentum, la plataforma de impulso al talento joven de Telefónica... ¿Quieres saber más? Leer: Nuestros alumnos aprenden a programar videojuegos y apps.

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El uso de las TIC en las aulas: beneficios para el aprendizaje - Colegio CEU San Pablo Montepríncipe