# data[].attributes.headline
Proyecto de robótica y programación de EP 14

# data[].attributes.subject
Proyecto de robótica y programación de EP 14

# data[].attributes.body
Proyecto de programación y robótica

EP. N°14

Marina Duarte

FUNDAMENTACIÓN

PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA es una disciplina concebida para que los estudiantes se inicien desde edades muy tempranas en la robótica y la programación de forma interactiva.

Los robots educativos favorecen que los alumnos de cualquier edad se familiaricen y profundicen en el estudio de la robótica y la programación, al tiempo que aprenden otras habilidades cognitivas.

La robótica educativa se engloba dentro un modelo de enseñanza destinado a enseñar conjuntamente ciencia, matemáticas y tecnología y en el que la práctica prima sobre la teoría

En edades tempranas, los robots educativos ayudan a los niños a desarrollar, mientras juegan, una de las habilidades cognitivas básicas del pensamiento lógico matemático: el pensamiento computacional. Es decir, ayudan a desarrollar el proceso mental que utilizamos para resolver problemas de diversa índole mediante una secuencia de acciones ordenadas.

OBJETIVOS

Además de desarrollar el pensamiento computacional, los robots educativos favorecen el desarrollo de otras habilidades cognitivas entre niños

Aprender de los errores: descubrir que los errores no son definitivos sino una fuente de nuevas conclusiones es una valiosa lección para el futuro.

Trabajo en equipo: el planteamiento de retos grupales fomenta la socialización y colaboración.

Adaptación: debido al creciente aumento de la automatización y los aparatos inteligentes, familiarizarse con el uso de robots les hará estar más adaptados al mundo del mañana.

Creatividad: la búsqueda de soluciones y la libertad para asignarle nuevas funciones a estos robots estimula la imaginación y creatividad.

Autoestima: la consecución de éxitos en un campo novedoso mejora la percepción que los estudiantes tienen de sí mismos.

Emprendimiento: además de aumentar su autoestima, los éxitos en un campo les impulsan a abordar nuevas tareas en otros campos.

Autoevaluación: al poder ver los resultados de sus actos al momento, sin necesidad de que un adulto les diga si lo han hecho bien o mal, los estudiantes aprenden a evaluar su propio desempeño.

Aplicaciones prácticas: el hecho de poner en práctica conocimientos matemáticos o físicos aprendidos en el colegio motiva a los niños y jóvenes a seguir estudiando estas materias.

Más habilidades cognitivas sobre las que los robots educativos influyen positivamente son la responsabilidad, el orden y un desarrollo más óptimo de la percepción espacial y de las relaciones entre objetos.

Otro importante beneficio de los robots educativos es que enseñan a los niños a familiarizarse y aprender conceptos básicos de programación, una habilidad que va cobrando mayor relevancia cada año.

ACTIVIDADES

·         En el aula juegos de ubicación, trayectos, localización, trabajaremos con órdenes y señales

·         Reconocimiento del aula de robótica, espacios, pc, lugares seguros, carros, kits de robótica

·         Comienzan con lightboot

·         Desarmar para armar, reconocimiento de herramientas para desarmar los robots que están armados

·         Pilas bloques

·         Scratchs

·         Construcción de los robots

·         Programación

EVALUACION

La evaluación es continua, personal y grupal, es un continuo momento de aprendizaje, la autocorrección con el pensamiento computacional permite el desarrollo de una actitud crítica con la cual los niños logran avanzar aprendiendo de sus errores.

Destinado a 3° año

Tiempo 1 vez por semana a partir de octubre

# data[].attributes.body
Proyecto tecnológico: Programación

Destinatarios: Alumnos y alumnas de 6° grado de primaria

Objetivos: Realizar una programación simple con Scratch creando desafíos para repasar y evaluar contenidos de Ciencias Naturales (Elementos y características de las células vegetales y animales)

Utilizar lenguaje/vocabulario específico.

Trabajar cooperativamente organizando tareas grupales.

Usar correctamente comandos y bloques específicos del programa Scracht.

Desarrollo: En grupos diagramar fondo y conceptos correctos e incorrectos  que se utilizarán en la propuesta a presentar.

Programar con los bloques de Scratch: identificar partes de las células como objetos para que cuando interactúe con el objeto flecha (principal: imagen de célula vegetal o animal) indique si es correcto o incorrecto.

Presentación de los desafíos a los otros grupos.

Justificación del proceso.

Núcleos de aprendizajes involucrados: Pensamiento lógico.

Uso de vocabulario específico. Lenguaje tecnológico.

Trabajo colaborativo.

Características y elementos de las células vegetales y animales.

Manejo de programa Scratch y comandos-

# data[].attributes.body
Cómo no sé si pueden ver la publicación anterior lo subí otra vez 😁
https://youtu.be/OqD0VAZnrP4

Marina.

# data[].attributes.body
Comenzamos el club la semana pasada con los chicos de 3° de ambos turnos!!
Fue maravilloso ver cómo trabajaban en conjunto, consultandose unos a otros para lograr una respuesta o comparar lo realizado.
En el primer encuentro trabajamos ubicación, indicaciones, conocimos la sala del club, el reglamento, los robots y lightboot.
Marina.