# data[].attributes.headline
La realidad virtual (RV) es una tecnología que permite al usuario sumergirse en un entorno tridimensional generado por computadora, en el cual puede interactuar mediante dispositivos electrónicos como visores, guantes o mandos.

# data[].attributes.subject
La realidad virtual (RV) es una tecnología que permite al usuario sumergirse en un entorno tridimensional generado por computadora, en el cual puede interactuar mediante dispositivos electrónicos como visores, guantes o mandos.

# data[].attributes.body
Su objetivo es simular la sensación de presencia en un mundo artificial, logrando que la persona sienta que realmente está dentro de ese entorno.

# data[].attributes.headline
Inmersión: sensación de estar dentro del entorno virtual.

# data[].attributes.subject
Inmersión: sensación de estar dentro del entorno virtual.

# data[].attributes.body
Interactividad: posibilidad de manipular o influir en el entorno digital en tiempo real.

Simulación: representación de escenarios reales o ficticios con fines educativos, médicos, recreativos o de investigación.

Ejemplos actuales: videojuegos (Oculus Quest, PlayStation VR), entrenamientos médicos, simuladores de vuelo, recorridos virtuales en museos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidad virtual en 5 minutos | ¿Qué es realidad virtual? | Tecnología

# data[].attributes.body
1956: Morton Heilig inventa el Sensorama, una máquina que combinaba imágenes, sonido, vibración y olor para generar experiencias inmersivas.

1960: Heilig también desarrolla un casco de visualización llamado Telesphere Mask.

1968: Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull crean el primer casco de realidad virtual con gráficos por computadora, llamado The Sword of Damocles.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
realidad virtual Décadas de 1950–1960: los inicios

# data[].attributes.headline
Décadas de 1970–1980: avances conceptuales

# data[].attributes.subject
Décadas de 1970–1980: avances conceptuales

# data[].attributes.body
Se desarrollan simuladores de vuelo con gráficos básicos para entrenamiento militar y de aviación.

Surge el término “realidad virtual” popularizado por Jaron Lanier en los años 80, fundador de la empresa VPL Research, que creó guantes y cascos de RV.

# data[].attributes.body
Comienzan a aparecer sistemas comerciales como el Sega VR y el Nintendo Virtual Boy, aunque con limitaciones tecnológicas (baja resolución, mareos, poca inmersión).

La RV se utiliza en campos como la medicina, la arquitectura y el entrenamiento militar.

# data[].attributes.body
Avances en gráficos 3D y sensores de movimiento.

La RV comienza a integrarse en cine, educación y entornos científicos, aunque con poca accesibilidad al público general.

# data[].attributes.body
En 2012 aparece el Oculus Rift, lo que marca el renacimiento de la realidad virtual moderna.

Grandes empresas como Facebook (Meta), Sony, HTC y Microsoft invierten en esta tecnología.

Hoy la RV es usada en:

Entretenimiento: videojuegos inmersivos.

Educación: clases de anatomía, recorridos virtuales.

Medicina: cirugías simuladas, terapia psicológica.

Industria y arquitectura: simulaciones de diseño y construcción.

# data[].attributes.body
es una herramienta tecnológica que busca crear mundos digitales inmersivos e interactivos. Su historia inicia en los años 50 con máquinas experimentales y ha evolucionado hasta convertirse en una tecnología clave en educación, salud, entretenimiento y ciencia.

# data[].attributes.body
imágenes y videos de padlet

historia de la realidad virtual: https://www.vrlabacademy.com/es/Blog/ABriefHistory

definición de la realidad virtual:

https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html