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1. ¿Qué sintieron durante el juego?
(Describe las emociones que experimentaron mientras resolvían los desafíos).

2. ¿Qué aprendieron o qué se llevan de esta experiencia?
(Comparte conocimientos, ideas o descubrimientos sobre la enseñanza y el trabajo en equipo).

3. ¿Es aplicable como herramienta de evaluación? ¿Cómo podrían aplicar en sus aulas?
(Piensa en una práctica, actividad o idea que podrías implementar con tus estudiantes).

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Una experiencia divertida que te llena de mucha adrenalina 

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Una experiencia divertida que te llena de mucha adrenalina 

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Me parece una herramienta divertida para evaluar a través del juego y la participación de equipo

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1. La oportunidad de abrir la mente a nuevas estrategias para la enseñanza con espacios y ambientes que provoquen al estudiante.

2. Una nueva herramienta que puede ser adaptada a la necesidad de la clase y que al ser puesta en acción con los estudiantes que son nativos digitales tendrá excelentes resultados.

3. Si, es aplicable de hecho en esta herramienta se puede poner un abanico de posibilidades que responda a las diferentes habilidades y destrezas adquiridas por los niños.

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1) Dinamismo, alegría y positivismo

2) Que el trabajo en equipo es muy importante para el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas

3) Pienso que es una manera distinta de evaluar, a través del juego los estudiantes se motivan para cumplir con objetivos claros y esto les permite ser conscientes de su propio proceso de aprendizaje.

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P1: sentí emoción y motivación.

P2: Me llevo una herramienta dinámica y divertida que puede ser aplicada durante el proceso de enseñanza.

P3: sí puede ser aplicable como evaluación o refuerzo.

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1. Me sentí retado a hacer las cosas de la manera más rápida posible.

2. Aprendí que este tipo de aplicaciones pueden llevar a un aprendizaje que motiva a los estudiantes a dar lo mejor de ellos en actividades grupales.

3. Desde mi perspectiva, el uso de esta aplicación sí se podría aplicar en evaluaciones formativas y sumativas dependiendo del enfoque que se le de a la actividad, asimismo un uso de rúbrica más riguroso.

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1. Emoción y ganas de apoyar a mi grupo.

2. Trabajo en equipo, liderazgo

Plataforma creativa y práctica

3. Se puede aplicar como herramienta de evaluación, gamificacion, exploración.

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1. Me gusta porque se puede dedicar una serie de circuitos o desafios para cumplir objetivos secuenciados según los contenidos que se quiera enseñar, para fortalezer habilidades integrales.

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1. Me gusta porque se puede dedicar una serie de circuitos o desafios para cumplir objetivos secuenciados según los contenidos que se quiera enseñar, para fortalezer habilidades integrales.

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2. Lo aplicaría de manera continua y activa realizando un juego roles. Y generando microespacios de enseñanza.

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Me llevo nuevos conocimientos y claro que lo aplicaría en mis clases, es lo que se busca en las clases que todos participen y que se mantengan atentos a lo que se propone ( Sofía) 

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Me llevo nuevos conocimientos y claro que lo aplicaría en mis clases, es lo que se busca en las clases que todos participen y que se mantengan atentos a lo que se propone ( Sofía) 

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Claro que podemos aplicar en todo contexto, sobretodo en el campo docente en trabajos grupales e individuales, haciendo que los estudiantes disfruten y aprendan

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Durante el juego se sintió la adrenalina y el trabajos en equipo cada uno aportando en su fortaleza.

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1. Sentí conexión con las actividades realizadas

2. Me llevo el conocimiento de nuevos usos de plataformas que ya conocía

3. Se puede aplicar totalmente para un aprendizaje y evaluación tanto individual como colaborativa, evitando las tareas y evaluaciones tradicionales con papel y esfero.

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La actividad fue dinámica y lúdica, me permitió trabajar en grupo para resolver los retos. Me llevo ideas prácticas que fortalecen el trabajo colaborativo, y sin duda aplicaría esta metodología con los niños para motivar su aprendizaje de forma divertida.

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1. Durante el juego sentí emoción y motivación. Ya que motiva cumplir con los challenges.

2. Aprendí que toda actividad puede ser gamificada, y que hay muchas herramientas que nos ayudan a realizarlo.

3. Es muy aplicable como herramienta formativa y sumativa. También nos ayudaría a evaluar no solo conocimientos, si no habilidades y elementos del PEP

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Sentí mucha emoción

Aprendí una nueva herramienta

Lo voy aplicar en el aula para hacer dinámicas

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1.fue muy divertido, experimenté mucha emoción,senti que hubo colaboración, solidaridad,apoyo en el equipo por lo que se logró cumplir con las actividades.

2.Como equipo aprendí que todos resolvemos los desafios de distinta forma y que cuando escuchamos al otro se trabaja de una forma mas eficaz.

3.Si, es aplicable para el aula de clase cono actividad grupal, evaluación y tarea en casa. Haciendo que sea una experiencia mucho mas interactiva y dinámica.

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1. Durante el juego se sintió un espíritu cooperativo dentro del grupo. Cuando existen este tipo de actividades que generan momentos y experiencias se puede conectar entre los integrantes de manera óptima.

2. He aprendido a que los roles son fundamentales dentro de los equipos, y que todos deben aportar con su parte para generar un todo. Cada uno puede aportar desde su campo de experticia

3 Es totalmente aplicable en diversas áreas como hemos podido evidenciar, se realizaron actividades que involucraron arte, fotografía, literatura e incluso GRASPS. Se puede evaluar desde diversos enfoques y aplicando diferentes rúbricas.

Att: Daniel Molina

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1. Sentimos una necesidad de cooperar y colaborar incluso cuando no todos nos conocemos. Nos apoyamos en las actividades y el sentido de grupo fue latente

2. Que si trabajamos juntos en pro de lograr una meta somos fuertes y podemos lograr más cosas

3. Si; sirve como evaluación formativa también

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Sentir una emoción y más cuando se trabaja en grupo para un objetivo y el cual tiene diferentes perspectivas.

Aprendi que hay muchas formas de aprendizaje o/y tomar pruebas de forma lúdica y no repetitiva.

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Me llevo la curiosidad de indagar y conocer más sobre el juego y aplicarlo definitivamente en mis clases

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1. Sinergia

2. Colaboración y compromiso

3. Por supuesto permite desarrollar las habilidades en los estudiantes. Al cierre de un tema para os estudiantes puedan autoevaluar la comprensión del mismo.

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1. Como instrumento te permite conectar con el grupo, provoca empatía para el trabajo colaborativo. Y busca localizar los talentos individuales mediante los retos planteados.

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1. Como instrumento te permite conectar con el grupo, provoca empatía para el trabajo colaborativo. Y busca localizar los talentos individuales mediante los retos planteados.

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2. El entorno virtual es super necesario en el aprendizaje inter, transdisciplinario. La experiencia contribuye a este aspecto.

3. Se puede aplicar en todas las asignaturas, desde arte podemos crear contenidos específicos relacionados con la historia del arte y los géneros o estilos artísticos.

EDISON

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1. Una actividad alegre, divertida , dinámica, para conocer habilidades, para integrar un grupo que no se conoce.

2. Una nueva herramienta que permite tener resultados fáciles y efectivos optimizando tiempo.

3. Con herramientas y material adecuado para la edad, puede ser una forma para evaluar el proceso de aprendizaje

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1 - emoción, motivación para cumplir las tareas

2 - la importancia de organizar el trabajo en equipo

3 - claro que sí, en muchos temas, como evaluación o como práctica de clase

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1. Sentí ansiedad y tranquilidad ya que eran muchas misiones qué cumplir y el tiempo no parecía alcanzar pero el equipo demostró ser buen comunicador y pudimos conversar, organizarnos y completar con eficacia.

2. Aprendí que gracias a la tecnología y a la creatividad se pueden proponer actividades dinámicas qué permiten aprender mediante el juego y los puntos o premios.

3. Es aplicable como herramienta de evaluación, siempre como un juego.

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1. Sentí motivación, entusiasmo y mucho trabajo colaborativo.

2. Aprendí más sobre la puesta en práctica de la gamificación en donde permite potenciar más habilidades académicas y holisticas

3. Lo aplicaría tanto a nivel académico, como a nivel de crear hábitos y habilidades.

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1. Trabajo en equipo y compromiso por completar las actividades.

2. Me llevo la dinámica de la herramienta para poder trasladarla a la experiencia enseñanza - aprendizaje en el contexto áulico.

3. Es bastante válido y útil como herramienta de evaluación debido a su dinámica, que puede llegar a mantener el interés, y afianzar de manera lúdica los conocimientos a través de retos.

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El docente es una persona innovadora, un profesional que no solo se limita a impartir conocimientos desde los libros, sino que se dedica a enseñar desde el corazón, con pasión y compromiso. Este enfoque educativo, profundamente humano, tiene el poder transformador de impactar de manera positiva y significativa en las vidas de los estudiantes. Con este tipo de enseñanza genuina y dedicada, podemos realmente cambiar vidas. Me llevo una serie de herramientas innovadoras y útiles que nos permitirán establecer una conexión sólida entre el aprendizaje interactivo y la tecnología de vanguardia con todos los estudiantes.

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Lo aplicaré en el pero eso formativo me parece interesante para desarrollar habilidades que permitan el aprendizaje de manera significativa.

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1. Me sentí muy motivada puesto que los juegos fueron desafíos que permitieron de manera activa y colaborado participar.

2. Me llevo satisfacción de mi participación.

3. Sí, es una herramienta que puede aplicarse de manera asertiva en la educación.

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2.- Me llevo conocimiento para seguir aplicando mas estrategias con videojuegos.

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2.- Me llevo conocimiento para seguir aplicando mas estrategias con videojuegos.

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3.- Aplicaria con el tema de Fracciones (+,-,×,÷) att. Santiago Paucar

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Sentí emoción para cumplir las actividades

Aprendí que siempre hay formas lúdicas de trabajar en equipo

Si, totalmente es una buena herramienta de evaluación