# data[].attributes.location_name
Абай атындағы Қазақ ұлттық педагогикалық университет, Dostyk Avenue, 알마티

# data[].attributes.headline
оқыту дегеніміз

# data[].attributes.subject
оқыту дегеніміз

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
(Андреа Писаниелло бойынша - нұсқаулық бойынша дизайнер / Eid-маманы Aidr - Digital Education Observatory)
"Ойын ойнаудың керісінше нәтижесі жоқ. Бұл депрессия "- Брайан Саттон-Смит
Гамификация терминімен біз мінез-құлыққа әсер ету, мотивацияны арттыру және оқушылардың қатысуын ынталандыру мақсатында оқыту ортасында ойын принциптері мен элементтерін қолдануды түсінеміз.

Ойындар дәстүрлі түрде ойын-сауық немесе ойын-сауық түрі ретінде қарастырылды; дегенмен, олар қазіргі уақытта өндіріс пен білім беру сияқты ресми жағдайлардың маңызды элементіне айналды. Ойындар тартымды, тартымды және ынталандырады деп айтуға болады. Сонымен қатар, олар мінез-құлықты модельдеудің күшті құралы ретінде қолданыла алады.

Қатысушылар ойын жағдайында қиындыққа тап болып, оны жеңе алмаса, олардың өзін-өзі бағалауы немесе мотивациясы әсер етпейді, керісінше, бәсекелестер қайтадан тырысады. Ойындар әртүрлі стратегиялардың шешіміне қол жеткізуге мүмкіндік береді, сонымен бірге ойыншыларға әр түрлі әрекеттерді пысықтауға креативті болуға мүмкіндік береді. Бұл динамиканың қызықты жері - ойыншыларға жаңа білім алуға, жаңа дағдыларды дамытуға, тіпті өз көзқарастарын өзгертуге мүмкіндік береді.

Кейбір оқушылардың жиі шағымдануы - олар мектепті жалықтырғыш және баяу қарқынмен қабылдайды; Осындай жағдайға тап болған мұғалімдер оқыту әдістерін жаңартуға және динамикалық, белсенді және тартымды орталарды ұсынуға көп күш салады.

Ойын орталары пайдаланушының назарын аударып, үнемі оларға қарсы тұра алатын қабілетке ие. Ойындар айтарлықтай мотивациялық күшке ие болумен қатар, студенттерді қызығушылық танытып, қызығушылық танытып, қызығушылық таныту үшін жиі қатысады. Осы себепті ойын немесе олардың элементтерін қолдану оқу ортасын өзгерту үшін күш алды.

Геймификация деп ойынның ойлау процесі және оның пайдаланушыларды қызықтыратын және оларды проблемаларды шешуге мәжбүр ететін механизмдері деп түсінуге болады. Бұл анықтаманы кез-келген жағдайға қолдануға болады, дегенмен білім беруде геймификация ойын элементтерін студенттерді қызықтыру, оларды іс-әрекетке ынталандыру, оқыту мен мәселелерді шешуге ықпал ету үшін қолдануды білдіреді.

Мұғалімдер сонымен қатар ойынның механикасы мен динамикасын оқушылардың сабаққа деген ынтасы мен өнімділігін арттыру үшін қолданды, әр түрлі контексттегі Gamification-дің жетістігі және бейне ойындардың жоғарылауы, ойын элементтерін қалай қосу керектігі туралы ойлау мүмкіндігі артты.
Геймификация, байыпты ойын және ойынға негізделген оқыту арасындағы айырмашылық
Білім беру саласындағы геймификация термині дұрыс қолданылмады, мұнда ойынды немесе оның сипаттамаларын оқуға ынталандыру және жағдай туғызу мақсатында пайдалануға байланысты кейбір басқа ұғымдар қолданылған. Бұл шатасулар Gamification ойынға негізделген оқыту мен байыпты ойындар сияқты терминдерді біріктіргенін көрді. Бұл ұғымдар өзара байланысты болғанымен, олар баламалы емес, олар төменде түсіндіріледі.
Гамификация
Жоғарыда сипатталғандай, білім берудегі геймификация ойын контексінде оның артықшылықтарын алу үшін ойын дизайнының элементтерін қосады. Бұл дегеніміз, бұл ойындардың өзін пайдалану туралы емес, олардың кейбір принциптері немесе механизмдері, мысалы, ұпайлар немесе ынталандыру, баяндау, дереу кері байланыс, тану, қателіктер жіберу еркіндігі және т.б., оқу тәжірибесін байыту үшін.

Геймификация өзі үшін тартымды, өзі қатысатын іс-әрекетке берілгендікті тудыратын және қол жеткізу үшін оң тәжірибеге қол жеткізетін ортада оқушының бойында ерекше мінез-құлықты тудыратын оқыту-оқу процесінде мотивациялық дидактикалық стратегия ретінде жұмыс істейді. мазмұнды оқыту.
Ауыр ойындар
Ауыр ойындар - бұл жай ойын-сауықтан басқа мақсатта жасалған, яғни білім беру және ақпараттандыру мақсатында құрастырылған және жасалған технологиялық ойындар, мысалы, тренажерлар немесе хабардарлықты арттыру ойындары. Бұл ойын түрі белгілі бір білімді немесе шеберлікті дамыту мақсатында ойыншыны немесе оқушыны ерекше контексте орналастырады. Осы себепті, ауыр жағдайға байланысты, оны құрғаннан басқа оқу жағдайына енгізу қиын.

Байыпты ойынды мақсатты ойын деп сипаттауға болады; нақты өмірді имитациялайтын ортадағы нақты проблемалардың шешілуіне әсер етуге тырысады.
Ойынға негізделген оқыту
Ойынға негізделген оқыту - бұл ойын құралы ретінде пайдалану. Бұл әдетте мұғалімдер ойлап тапқан білім беру жағдайында ойын арқылы оқыту ретінде ұсынылады. Олар, әдетте, бұрыннан бар ойындар, олардың механизмдері қазірдің өзінде қалыптасқан және бейімделген, сондықтан пән, ойын және ойыншының білгенін өмірде сақтау және қолдану қабілеті арасындағы тепе-теңдік болады.
Мұғалімнің рөлі
Гамификацияны жүзеге асырудағы мұғалімнің рөлі тек көңілді іс-әрекетті жобалау ғана емес, сонымен бірге ойын элементтерін оқушының тәжірибесін дамытуға бағыттайтын етіп, тартымды және ынталандырушы әрекеттерді қамтитын жақсы оқыту дизайнымен үйлестіру керек. көрсетілген деңгейде күтілетін дағдылар.

Сыныпқа, тақырыпқа немесе бүкіл курсқа арналған ойын ортасын жобаламас бұрын, мұғалім алдымен осы құралды іске асырғысы келетін мақсат қоюы керек. Төмен нәтижелі топқа қатысуды жақсарту, ынтымақтастық дағдыларын арттыру, тапсырмаларды уақытында тапсыруға студенттерді ынталандыру. Геймификация кезінде нақты мақсаттың болуы курсты жобалауды жеңілдетеді, содан кейін оған қол жеткізілгенін бағалайды.

Сонымен қатар, Gamification жобасын құру үшін мұғалім іс-әрекетке бағытталған ойыншылардың түрлерін қарастыруы керек. Ол дизайнды қолдайтын педагогикалық және технологиялық ресурстарды таңдауы керек.

Гамификацияны іске асыра отырып, мұғалім оқушыларға геймерлер ретінде баратын жолды бағыттайды. Бұл оқыту мен оқудың басқа стратегияларын жүзеге асыруға, демек күтілетін құзыреттерді дамытуға мүмкіндік береді.
бағалау
Қалыптастырушы бағалау ойын барысында жиі кері байланыста болуымен тығыз байланысты, өйткені ол оқушылардың үлгеріміне бағыт береді. Геймификацияланған іс-әрекетте студенттер әр түрлі іс-әрекеттерді жасайды, сонымен бірге дағдыларды дамытуды көрсететін мәселелерді шешу сияқты күрделі тапсырмаларды орындайды. Бұл дағдыларды бағалау үшін қажетті дәлелдер әрекеттегі ойыншылардың өзара әрекеттесуімен қамтамасыз етіледі.

Ойын түріндегі іс-әрекетте ойыншылардың назарын аудару үшін бағалау мүмкіндігінше қарапайым болмауын қамтамасыз ету маңызды, бұған дискретті бағалау деп аталатын әрекетті орындау арқылы қол жеткізуге болады. Әр жауап немесе іс-әрекет белгілі бір тұжырымдаманы немесе шеберлікті игерудің қосымша дәлелдемелерін беретін ойын түріндегі ортадағы әрекеттердің дәйектілігін талдай отырып, дискретті бағалау іс-әрекеттің белгілі бір кезеңінде оқушылар білетін немесе білмейтін нәрселерді шығаруы мүмкін.

Егер бағалау ойын тәжірибесіне жүйелі түрде енгізілмесе, оқушылар үзіліп қалады және қызығушылықтарын жоғалтуы мүмкін. Сондықтан, егер белсенділіктің динамикасы оның шеңберінде бағалау үшін айтарлықтай мүмкіндіктер ұсынбаса, онда геймификациядан кейінгі бағалауды әлі де жүргізуге болады, мұнда оқушылар алған білімдерінің дәлелдерін көрсетеді.

Оқытуды бағалауды жүзеге асыру үшін күтілетін құзыреттер анықталуы керек.

Қорытындылай келе, ойын элементтеріне байланысты Gamification нақты артықшылықтар ұсынады, олардың әсері мен ауқымы оқу жағдайында қандай элементтерді қолдануды шешуі керек. Оқыту процестеріне ойын элементтерін қосу өздерін неғұрлым көп қатысатындығын сезінетін студенттерге ғана емес, сонымен қатар мұғалімдерге оқытудың жаңа әдістерін қолдануға ынталандыру арқылы көмектеседі.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
геймификация

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
ағымдағы оқиғалар

# data[].attributes.attachment_link.title
Оқыту процесіндегі геймификация - PRP Channel

# data[].attributes.attachment_link.description
(Андреа Писаниелло бойынша - нұсқаушы дизайнер / Айдр электронды оқыту маманы - сандық білім беру обсерваториясы) "Ойынның керісінше нәтижесі жоқ. Бұл депрессия. "- Брайан Саттон-Смит Геймификация мінез-құлыққа әсер ету, мотивацияны арттыру және оқушылардың қатысуын ынталандыру мақсатында оқыту ортасында ойын принциптері мен элементтерін қолдануды білдіреді. Ойындар

# data[].attributes.location_name
Абай атындағы Қазақ ұлттық педагогикалық университет, Dostyk Avenue, 알마티

# data[].attributes.headline
ОҚЫТУДЫҢ ГЕЙМИФИКАЦИЯСЫ

# data[].attributes.subject
ОҚЫТУДЫҢ ГЕЙМИФИКАЦИЯСЫ

# data[].attributes.body
ютуб арқылы түсініп алыңыз

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Жадыра Битаева

# data[].attributes.attachment_link.title
Геймификация әдісі.Ойын арқылы оқушыны сабаққа ынталандыру

# data[].attributes.body
Қазіргі білім беру технологияларының бір мысалын геймификация деп санауға болады. Ол білім беру қызметінде компьютерлік ойындарға тән әдістер мен тәсілдердің жиынтығын қолдану. Мектептегі оқу процесінде геймификацияда "оффлайн әлемде" ойын сюжетін енгізуден бастап, әртүрлі типтегі жаңа ойындарды құруға дейінгі көптеген нұсқалар бар. Заманауи технологиялар білім беру ойындары мен ойын оқиғаларын мүмкіндігінше бай етуге мүмкіндік береді. Кез-келген ойын тірі жүйелерде болатын әртүрлі нысандар мен процестерді елестетуге мүмкіндік береді. Сонымен қатар, білім беру процесіне ақпараттық технологияларды белсенді енгізгенге дейін жаратылыстану білімінде қолданылған ойын әдістері мен оқыту ойындарын жаңартуға және заманауи форматқа ауыстыруға болады.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
КиберЛенинка

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Мускина А.Н.

# data[].attributes.attachment_link.title
Оқыту үдерісіне геймификацияны енгізу

# data[].attributes.attachment_link.description
Қазіргі білім беру технологияларының бір мысалын геймификация деп санауға болады. Ол білім беру қызметінде компьютерлік ойындарға тән әдістер мен тәсілдердің жиынтығын қолдану. Мектептегі оқу процесінде геймификацияда ”оффлайн әлемде” ойын сюжетін енгізуден бастап, әртүрлі типтегі жаңа ойындарды құруға дейінгі көптеген нұсқалар бар. Заманауи технологиялар білім беру ойындары мен ойын оқиғаларын мүмкіндігінше бай етуге мүмкіндік береді. Кез-келген ойын тірі жүйелерде болатын әртүрлі нысандар мен процестерді елестетуге мүмкіндік береді. Сонымен қатар, білім беру процесіне ақпараттық технологияларды белсенді енгізгенге дейін жаратылыстану білімінде қолданылған ойын әдістері мен оқыту ойындарын жаңартуға және заманауи форматқа ауыстыруға болады.

# data[].attributes.location_name
КазНУ им. аль-Фараби, Masanchi Street, 알마티

# data[].attributes.headline
Оқытудың геймификациясы

# data[].attributes.subject
Оқытудың геймификациясы

# data[].attributes.body
Слайд оқып шығыныз

# data[].attributes.attachment_link.title
Без названия (1)

# data[].attributes.headline
Оқытудың геймификацияс

# data[].attributes.body
Оқытудың геймификациясы** – бұл оқу процесіне ойын бағдарламалық құралын қосу арқылы білім алуды арттыру және оқу материалын игеруді жеңілдету әдісі. Геймификация, оқушыларды мотивациясын көтеру және сабақтарды қызықты әрі тиімді ету үшін пайдаланылады. білім алушыларды қызықтыру үшін ойынға тән заттар, мысалдар, деңгейлер, жетістіктер және бағалаулар жүйесі

# data[].attributes.headline
«Білім берудегі геймиф

# data[].attributes.body
«Білім берудегі геймификация» мен «оқытудың геймификациясы» ұқсас ұғымдар болып көрінгенімен, олардың аражігі бар.

1. Білім берудегі геймификация – білім беру саласында жалпы оқу процесіне ойын элементтерін енгізу әдісі. Мұнда мақсат – оқу ортасында ойын тәсілдерін қолдану арқылы оқушылардың жалпы мотивациясын арттыру және оқу ортасын қызықты етіп, нәтижелі ету. Білім берудегі геймификация бүкіл білім беру жүйесінде қолданылады және білім алушылардың қызығушылығын оятуға бағытталады. Мысалы, мектептердегі барлық пәндерде оқушылардың жетістіктерін деңгейлер арқылы анықтау немесе оларды ынталандыру үшін марапат жүйесін қолдану.

# data[].attributes.attachment_link.title
Қосымша білім беру топтарымен жұмыс істеу