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Descrição: Jogo Tapetão

Área do conhecimento: Matemática

Unidade Temática: Números

Objetos de conhecimento: Potenciação e radiciação.

Objetivos de aprendizagem(habilidades):(EF08MA02) Resolver e elaborar problemas usando a relação entre potenciação e radiciação,

para representar uma raiz como potência de expoente fracionário.

Público alvo: 8° ano

Modo de uso:O jogo do tapetão é uma atividade muito divertida para ensinar matemática!

Você vai precisar de:

Um tapete de TNT, feito com um retângulo de 4m x 3m.

36 retângulos de cartolina, onde 28 são preenchidos com uma expressão numérica e oito com figuras de mãos e pés (quatro de cada).

Um dado grande de cartolina

Passo a passo:

1. Distribua os retângulos em seis linhas e seis colunas, o tapete deve ficar mais ou menos assim:Divida os participantes em 2 grupos, que decidem no par ou ímpar quem começa a joga

2. Cada grupo escolhe um representante para ficar no tapete.

3. O grupo que vencer o par ou ímpar joga o dado duas vezes: primeira vez correspondera à linha e a segunda correspondera à coluna

4. Entre a linha e a coluna sorteada pelo dado há uma expressão, um pé ou uma mão.

5. Se cair numa expressão, o grupo todo deve resolver o cálculo, e se acertar ganha um ponto, e se errar perde um ponto.

6. Se cair no pé ou mão o aluno representante do tapete tem que colocar seu pé/mão no desenho e deve fica ali até o fim do jogo, ou seja quanto mais rápido seus colegas responderem as equações mais rápido pode sair.

Cada grupo tem direito a dez rodadas, e quem conseguir mais pontos ganha o jogo!

Referências:Fonte: Odcilene Paulino da Silva, Aline Suze,Torres de Oliveira, Suely Rodrigues de Oliveira ” Potência com diversão no tapetão potentão”

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Geometria/polígonos-6°ano

Recurso: Tangram Geométrico Personalizado

Objetivo

Ensinar os conceitos de polígonos, classificá-los de acordo com o número de lados, identificar ângulos e explorar simetrias de forma lúdica.

Material Necessário

1.      Papel colorido ou EVA

2.      Tesoura

3.      Régua

4.      Lápis

5.      Cartolina ou papelão para base

6.      Cola ou fita adesiva

Atividade: Criando e Explorando Polígonos

Passo 1: Criação do Tangram

Entregue para os alunos um quadrado grande (feito em papel ou EVA).

Instrua-os a dividir o quadrado em polígonos, como triângulos, quadrados, paralelogramos e outros, formando peças de tangram.

Você pode fornecer um modelo pronto ou desafiá-los a criar suas próprias divisões.

1.      Peça que recortem as peças e as coloquem em uma base de cartolina ou papelão.

Passo 2: Classificação dos Polígonos

1.      Após recortarem as peças, oriente os alunos a identificarem o número de lados de cada forma (triângulo, quadrado, etc.).

2.      Discuta os conceitos de lados, vértices e ângulos.

3.      Peça para classificarem os polígonos por tipo:

Triângulo (3 lados)

Quadrado/Retângulo (4 lados)

Outros polígonos (caso eles criem formas diferentes).

Passo 3: Montagem de Figuras

1.      Com as peças do tangram, desafie os alunos a criar diferentes figuras (animais, casas, barcos, etc.).

2.      Estimule a observação de simetrias e como os polígonos se combinam para formar novas figuras.

Resultados Esperados

Os alunos identificarão e classificarão polígonos de acordo com o número de lados e ângulos.

Explorarão a composição e decomposição de formas geométricas.

Desenvolverão criatividade e raciocínio lógico ao montar figuras com as peças do tangram.

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Nome do recurso: Jogos dos números primos

Descrição: Crivo de Eratóstenes

Área do conhecimento: Matemática

Unidade Temática: números

Objetos de conhecimento: Números primos

Objetivos de aprendizagem (habilidades): (EF06MA05) Classificar números naturais em primos e compostos, estabelecer relações entre números, expressas pelos termos “é múltiplo de”, “é divisor de”, “é fator de”, e estabelecer, por meio de investigações, critérios de divisibilidade por 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 100 e 1000.

Público-alvo: 6º

Modo de uso:

Desenvolvimento da Atividade:
O conjunto dos números primos é infinito. Mas, na atividade seguinte utilizaremos apenas os números naturais de 1 a 100, com o objetivo de compreender como podemos reconhecer entre esses números quais são primos, utilizando o Crivo de Eratóstenes.

a) Aplicando esse método, vamos encontrar os números primos entre 1 e 100.
– Marque o número 1 (pois ele não é número primo);
– Marque os múltiplos de 2, exceto ele próprio;
– Marque os múltiplos de 3, exceto ele próprio;
– Marque os múltiplos de 5, exceto ele próprio;
– Marque os múltiplos de 7, exceto ele próprio;
– Marque os múltiplos de 11, exceto ele próprio.

Mas o que são múltiplos mesmo? Esse é um excelente momento para a discussão sobre múltiplos. Considerando o conjunto dos números naturais, múltiplo de um número é o produto desse número por um outro número natural.

Link ou referência para acesso:

https://escolaterrafirme.wordpress.com/2017/03/19/oficina-de-matematica-descobrindo-os-numeros-primos/

Plano de Aula: Números Primos e Compostos

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Descrição: O recurso utiliza um jogo interativo no Wordwall que apresenta cenários do cotidiano. O aluno lê o texto de cada situação, identifica os elementos-chave e calcula a razão que representa a probabilidade de um evento ocorrer. A atividade é dinâmica, com perguntas em diferentes formatos, como múltipla escolha e preenchimento de lacunas, promovendo o raciocínio lógico.

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Área do Conhecimento:

Matemática

Unidade Temática:

Probabilidade e Estatística

Objetos de Conhecimento:

• Razão e proporção aplicadas à probabilidade.

• Definição de probabilidade em experimentos simples.

• Cálculo de probabilidades em cenários do cotidiano

Objetivos de Aprendizagem(Habilidades)

Habilidades da BNCC:

• EF08MA20: Resolver e elaborar problemas que envolvam experimentos aleatórios, espaços amostrais e cálculo de probabilidades, utilizando razões e proporções.

• EF09MA23: Associar a probabilidade de um evento a uma fração, razão, porcentagem ou frequência relativa, com base em dados experimentais e teóricos.

Público-Alvo

Estudantes do Ensino Fundamental – 8º e 9º ano.

Modo de Uso

1. Introdução ao Tema: O professor explica o conceito de probabilidade como a razão entre os casos favoráveis e os casos possíveis.

2. Atividade no Jogo:

Os alunos acessam o jogo no Wordwall por meio do link ou QR Code.

Cada pergunta apresenta um cenário (ex.: "Em um saco há 3 bolas azuis e 7 vermelhas. Qual a probabilidade de retirar uma bola azul?"). O aluno calcula a probabilidade e responde.

3. Discussão: Após completar o jogo, os alunos discutem as respostas em grupo, destacando os cálculos corretos e as estratégias de raciocínio utilizadas.

4. Avaliação: O professor avalia o desempenho no jogo e incentiva a aplicação dos conceitos em no

vos problemas.

Link para Acesso ao jogo:

Probabilidade no Wordwall

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Jogo: “O Mistério das Chaves Matemáticas”.

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Jogo: “O Mistério das Chaves Matemáticas”.

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Plano de aula: O que são equações do 1° grau?

Resolvendo equações do 1° grau, em situações de adição e subtração.

(EF07MA18) Resolver e elaborar problemas que possam ser representados por equações polinomiais de 1º grau, redutíveis à forma ax + b = c, fazendo uso das propriedades da igualdade.

Objetivos específicos

Reconhecer e explorar as linguagens algébricas para resolver problemas envolvendo equações de 1º grau.

Conceito-chave

Equações e expressões algébricas.

Recursos necessários

Lápis, papel e atividades impressas (ou confeccionadas).

Descrição: O mistério das Chaves matemáticas.

Unidade temática: Álgebra.

Objetivo de conhecimento: Equação do primeiro grau.

Púbico alvo: 8 ano.

Jogo: “O Mistério das Chaves Matemáticas”

Objetivo: Resolver equações do primeiro grau para encontrar chaves que abrem “portas” até o tesouro final.

Como Jogar:

1.         Preparação:

• Crie um cenário fictício, como uma “casa mal-assombrada” ou um “castelo encantado”. Cada porta ou baú é trancado por uma equação do primeiro grau.

• As equações são organizadas por dificuldade (ex.: fáceis no início, mais difíceis no final).

• Prepare “cartões de equações” ou use um quadro para apresentar as questões.

2.Desafios (Etapas do Jogo):

•Cada porta tem uma equação que os jogadores precisam resolver para obter a chave (ou um código).

Exemplo: A equação na porta pode ser 2x + 4 = 10.

O aluno resolve e descobre que x = 3, que é o código ou número da chave.

• Resolva a equação e avance para a próxima sala!

3. Variante Colaborativa ou Competitiva:

• Colaborativa: Os alunos podem trabalhar em equipes e resolver juntos para passar de nível.

•Competitiva: Cada equipe compete para resolver as equações mais rapidamente.

4.         Elementos Lúdicos:

•Adicione pistas visuais: um baú pode ter uma pista para a próxima equação.

•Use recompensas fictícias, como “moedas de ouro” para quem resolver corretamente.

5.  Nível Final – O Tesouro:

•A última etapa é resolver uma equação maior (ou várias pequenas seguidas). Quem resolver corretamente “abre” o tesouro e vence!

Exemplo de Desafios por Etapas:

1. Porta 1: x + 3 = 7 (resposta: x = 4).

2.Porta 2: 5x = 20 (resposta: x = 4).

3. Porta 3: 3x - 2 = 10 (resposta: x =4).

4. Porta Final: Resolva 2x + 5 = 3x - 7.

Materiais:

•  Cartões de papel ou apresentação digital para as equações.

•  Itens lúdicos, como chavezinhas, cadeados ou “tesouros”.

•  (Opcional) Use plataformas como Quizizz ou Kahoot para criar o jogo de forma virtual.

Variações:

• Jogo de Tabuleiro: Cada casa no tabuleiro contém uma equação. Resolver corretamente permite avançar.

•  Escape Room Matemático: Transforme a sala em um jogo de escape, onde cada equação resolvida desbloqueia pistas para “escapar”.

Essa dinâmica motiva os alunos a praticarem equações enquanto se divertem!

O Mistério das Chaves Matemáticas” é uma ideia inspirado por jogos lúdicos e dinâmicas educacionais usadas para ensinar matemática. Ele combina conceitos de gamificação, que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos, com práticas pedagógicas, como a resolução de equações do primeiro grau.

O objetivo foi adaptar uma história envolvente e criativa para ajudar os alunos a se engajarem enquanto aprendem.

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Nome do recurso: GEOGEBRA

Área do conhecimento: Geometria (EF07MA19) Localizar no plano cartesiano pontos (coordenadas) que representam os vértices de um polígono e realizar transformações desses polígonos, decorrentes da multiplicação das coordenadas de seus vértices por um número inteiro.

Descrição do Recurso:

O recurso busca desenvolver habilidades matemáticas relacionadas a transformações geométricas, mais especificamente a multiplicação das coordenadas dos vértices de um polígono por um número inteiro. Essa operação modifica o tamanho do polígono (dilatação), sem alterar sua forma ou proporção.

Unidade temática:

Polígonos no plano cartesiano usando o software geogebra

Habilidade :

(EF07MA19) Realizar transformações de polígonos representados no

plano cartesiano, decorrentes da multiplicação das coordenadas de

seus vértices por um número inteiro.

Como usar:

O primeiro passo é apresentar os conceitos básicos de polígonos e coordenadas no plano cartesiano, explicando o que são polígonos e como desenhá-los utilizando suas coordenadas. Em seguida, os alunos devem praticar desenhando um polígono a partir de um conjunto de coordenadas, promovendo uma discussão sobre as propriedades da figura resultante. Por último, a transformação de escala deve ser abordada, onde os alunos multiplicam as coordenadas de um polígono para observar como o tamanho muda, mantendo a forma original.

Publico alvo:7 ano

referencia :

ttps://www.lucasdorioverde.mt.gov.br/arquivos/userfiles/educacao/MATERIAL_DIDATICO/LIVRO_7_ANO_EF_Lucas_do_Rio_Verde.pdf

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A temática abordada neste plano de aula é o teorema de Pitágoras, um conceito fundamental na Matemática

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A temática abordada neste plano de aula é o teorema de Pitágoras, um conceito fundamental na Matemática

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Recurso Didático: GeoGebra - Teorema de Pitágoras

Descrição:

GeoGebra é uma plataforma interativa de matemática que permite a visualização de conceitos geométricos e algébricos. Para ensinar o Teorema de Pitágoras, o GeoGebra possibilita a criação de triângulos retângulos dinâmicos, onde os alunos podem manipular os catetos e observar como a hipotenusa se ajusta de acordo com a fórmula a^2 + b^2 = c^2. Além disso, a ferramenta permite que os alunos visualizem o comportamento do Teorema em tempo real, facilitando a compreensão do conceito.

Área do Conhecimento:

• Matemática (Geometria e Álgebra)

Unidade Temática:

• Geometria: Triângulos Retângulos e Teorema de Pitágoras

Objetos de Conhecimento:

• Relações geométricas em triângulos retângulos.

• Teorema de Pitágoras e sua aplicação para calcular distâncias.

• Definição de catetos e hipotenusa em triângulos retângulos.

Objetivos de Aprendizagem (Habilidades):

Ao utilizar o GeoGebra para o ensino do Teorema de Pitágoras, espera-se que os alunos:

1. Compreendam o Teorema de Pitágoras e sua fórmula, a^2 + b^2 = c^2, onde a e b são os catetos e c é a hipotenusa.

2. Apliquem o Teorema de Pitágoras para calcular a hipotenusa ou um cateto, dado o valor dos outros lados.

3. Visualizem dinamicamente a relação entre os catetos e a hipotenusa, usando a ferramenta para alterar os valores dos lados do triângulo e observando os resultados em tempo real.

4. Resolvam problemas práticos aplicando o Teorema de Pitágoras, tanto em situações abstratas quanto em problemas do cotidiano (como medir distâncias ou calcular alturas).

Público-Alvo:

• Alunos do 9º ano do Ensino Fundamental (faixa etária de 14 a 15 anos).

Modo de Uso:

1. Acessar o GeoGebra: O professor pode utilizar a versão web ou o aplicativo GeoGebra para projetar a aula. Caso tenha acesso a computadores ou tablets, os alunos também podem usar a plataforma para explorar o conteúdo de forma individual.

2. Construção do Triângulo: O professor pode usar o GeoGebra para desenhar um triângulo retângulo e mostrar como os catetos e a hipotenusa se relacionam. A ferramenta permite que se alterem as medidas dos catetos e que a hipotenusa seja recalculada automaticamente.

3. Interatividade: Os alunos podem manipular os catetos de diferentes triângulos retângulos no GeoGebra, alterando os valores e observando como a hipotenusa muda. Isso facilita a visualização da fórmula a^2 + b^2 = c^2.

4. Exemplos e Exercícios: O professor pode projetar exemplos práticos usando a ferramenta, como calcular a hipotenusa de um triângulo com catetos de diferentes comprimentos, ou vice-versa, usando o Teorema de Pitágoras para encontrar um cateto ausente.

5. Atividade em Grupos ou Individual: Após a demonstração, os alunos podem trabalhar em grupos ou individualmente para resolver problemas práticos, ajustando os valores dos catetos e observando os resultados.

Links para a ultilização do recurso didático escolhido:

GeoGebra: https://www.geogebra.org/

GeoGebra - Atividade sobre o Teorema de Pitágoras: https://www.geogebra.org/m/gc8m99j

Sugestões lúdicas sobre este tema:

1. Jogo de Cartas Matemática:
– Idade: 13 a 14 anos.
– Objetivo: Consolidar a aprendizagem do teorema de Pitágoras.
– Descrição: Criar um baralho de cartas com diferentes triângulos e desafios baseados no teorema. Cada jogador deve resolver os problemas para poder ganhar as cartas.

2. Teatro Matemático:
– Idade: 13 a 14 anos.
– Objetivo: Aprender o conceito através da atuação.
– Descrição: Criar uma pequena peça onde os alunos encenam situações em que o teorema de Pitágoras é aplicado, promovendo uma compreensão do tema.

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DESCRIÇÃO: UM VÍDEO

ÁREA DO CONHECIMENTO: GRANDEZAS E MEDIDAS

OBJETOS DE CONHECIMENTO

Problemas sobre medidas envolvendo grandezas como comprimento, massa, tempo, temperatura,área, capacidade e volume

OBJETOS DE APRENDIZAGEM (habilidades)

Resolver e elaborar problemas que envolvam as grandezas comprimento, massa,

tempo, temperatura, área (triângulos e retângulos), capacidade e volume (sólidos formados

por blocos retangulares), sem uso de fórmulas, inseridos, sempre que possível, em contextos oriundos de situações reais e/ou relacionadas às outras áreas do conhecimento.

PÚBLICO ALVO: 6º ano

MODO DE USO: vídeo explicativo de como fazer um bolo de cenoura com cobertura de chocolate

RECEITA DO BOLO

3 cenouras 700g

3 ovos

2 xícaras de açúcar

1 xícara de óleo 250 ml

3 xícaras de trigo

1 colher de fermento 20g

COBERTURA

500 ml de leite

5 colheres de achocolatado

2 xícaras de açúcar

2 colheres de margarina

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Formação de Professores

Professora: Danúbia Damiana Santos Bonfim

Aluno: Paulo Henrique Bronzin

Cornélio Procópio, 10 de Dezembro de 2024

Recursos Utilizados:

< Recursos Concretos >

Equação do 2º grau

(EF08MA09) Resolver e elaborar, com e sem uso de tecnologias, problemas que possam ser

representados por equações polinomiais de 2o grau do tipo ax2 = b.

"A equação do 2º grau é caracterizada por um polinômio de grau 2, ou seja, um polinômio do tipo ax2+bx+c, em que a, b e c são números reais. Ao resolvermos uma equação de grau 2, estamos interessados em encontrar valores para a incógnita x que torne o valor da expressão igual a 0, que são chamadas de raízes, isto é, ax2 + bx +c = 0."

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Exemplo de como resolver a equação de 2º grau:

bid.meetbirmingham.com

Proposta de atividade

Fazer com que os alunos pratiquem a equação de 2º grau, através de uma atividade prática, utilizando o recurso de jogo de cartas, na qual o aluno escolhe uma carta, e ele tem que solucionar o problema daquela carta escolhida, e assim, resolvendo o problema, o professor vai verificar se o aluno resolveu corretamente

OBS: Essa atividade, pode ser em formato de competição entre os alunos ( o formato da competição,fica sob a escolha do professor), fazendo com que eles consigam resolver o problema proposto no menor tempo possivel, assim, o aluno que resolver no menor tempo possivel, ganha uma recompensa.