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ETAPA 1.  Falta de adaptación del docente ante una dificultad  técnica en clase virtual. 

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ETAPA 1.  Falta de adaptación del docente ante una dificultad  técnica en clase virtual. 

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Durante una clase virtual de matemáticas para estudiantes de primero de secundaria de la escuela Lauro Aguirre #5, programada para durar 50 minutos, el docente tenia planeado usar una presentación en PowerPoint y un video explicativo sobre fracciones. Al iniciar la clase, intentó compartir pantalla, pero la plataforma presento fallas técnicas que impedían que los estudiantes vieran el contenido.

El profesor paso mas de 15 minutos intentando resolver el problema sin éxito. No tenia un plan alternativo y tampoco supo como mantener el interés de los alumnos mientras trataba de arreglar la situación. Algunos estudiantes comenzaron a desconectarse, otros enviaban mensajes de burla en el chat.

Finalmente el docente optó por cancelar la clase, pidiendo a los alumnos que revisaran la tarea en su libro de texto. a clase termino con frustración tanto para el profesor como para los estudiantes.

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Reflexión.

Delimitar el problema es una etapa fundamental dentro del proceso de investigación o de mejora educativa, ya que permite enfocar los esfuerzos en una situación específica y concreta, evitando generalizaciones que dificulten el análisis y la intervención efectiva. En este caso, el problema identificado es la falta de adaptación del docente ante una dificultad técnica durante una clase virtual, lo cual tiene implicaciones importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En un contexto donde las tecnologías digitales se han vuelto herramientas esenciales para la educación, especialmente después de la pandemia, es preocupante que algunos docentes aún enfrenten dificultades para reaccionar de forma efectiva ante fallas técnicas. Al delimitar el problema, no basta con decir que "hay problemas con la tecnología", sino que es necesario precisar qué tipo de dificultades ocurren (por ejemplo, caída de la conexión, mal funcionamiento de plataformas, fallos de audio o video), cómo reacciona el docente ante estas situaciones (interrumpe la clase, no tiene un plan alternativo, se frustra, no retoma los contenidos) y cuáles son las consecuencias para el aprendizaje de los estudiantes (pérdida de continuidad, desmotivación, falta de comprensión).

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Mapa conceptual de empatía de UX experiencia de usuario ilustrado neutro (5)

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Realizare un cuestionario en Google forms y les enviare la liga por correo electrónico.

Propósito: Reflexionar sobre la situación real que ocurrió en la clase, donde el docente enfrento una dificultad técnica al intentar compartir material digital. A través de tus respuestas, podremos conocer tu experiencia , emociones y opiniones, lo que ayudara a mejorar futuras clases virtuales y a fomentar una mejor comunicación entre docentes y estudiantes.

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Mapa conceptual de empatía de UX experiencia de usuario ilustrado neutro (3)

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Mapa conceptual de empatía de UX experiencia de usuario ilustrado neutro (1)

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Generar nuevas ideas resultó un proceso relativamente sencillo, pues al profundizar en las tendencias de innovación educativa, surgieron en mi mente distintas soluciones.

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Mapa conceptual de empatía de UX experiencia de usuario ilustrado neutro (2)

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Tener preparados juegos educativos en paginas web como lo son kahhoot, quizzes, entre otras.

Reflexión: Este proceso me incentivó a buscar más de una solución a un problema y mediante distintas estrategias, elegir la que mejor se adapte.

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Mapa conceptual de empatía de UX experiencia de usuario ilustrado neutro (4)

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Solución : Tener preparados juegos educativos en paginas web como kahoot, quizzes.

Descripción: La solución consiste en tener listos juegos educativos en paginas como kahoot, quizzes para usarlos cuando haya fallas técnicas. Así no se pierde la clase y seguimos aprendiendo, pero de una forma más dinámica y divertida.

ANUNCIO

¡No más clases aburridas por fallas técnicas!

¿Se fue el internet? ¿No se puede compartir pantalla? :( ¡No hay problema!

Solución rápida: Ten listos juegos educativos en paginas como kahoot, Quizzes.

Aprendamos, competimos y nos divertimos mientras repasamos lo visto en clase.

*Ideal para que no se pierda el tiempo y la case siga, aunque haya fallas.

*Aprender jugando si se aprende.

¡Profe, esta es la salvación para cuando la tecnología falla!

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¿Qué aspectos puedo mejorar?

1. Falta de detalle: La idea es general. No menciono objetivos, temas o niveles escolares.

2. Poco enfoque pedagógico: No explico cómo estos juegos ayudan al aprendizaje.

3. No hay planificación: No digo cuándo o cómo usarías estos juegos en clase.

¿Qué ajustes realizare a esta primera versión de la idea?

Especificar el propósito didáctico: por ejemplo, usar Kahoot para repasar antes de un examen.

Indicar frecuencia de uso: usar un juego al inicio o cierre de clase como repaso.

Mencionar plataformas adicionales: por ejemplo, Quizizz, Blooket, Educaplay.

¿Qué ajustes realizare en la siguiente versión?

Diseñar una estrategia didáctica completa, con objetivos, evaluación y tiempos.

Crear o adaptar juegos personalizados para el grupo y nivel.

Incluir una rúbrica de observación para evaluar participación o aprendizaje.

Planear una retroalimentación posterior al juego para reforzar lo aprendido.

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Esta etapa significó algo importante porque si me gustaría realizar la solución en las escuelas que cuenten con modalidad en línea, poder capacitar a los maestros para utilizar la tecnología.

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Objetivo: Entretener a los alumnos con juegos educativos durante fallas técnicas en la clase virtual.

Problema a resolver: Abandono de aulas virtuales por aburrimiento ante fallas técnicas.

La prueba fue exitosa y los comentarios tanto del profesor como de los alumnos fueron positivos y no hay nada para modificar.

El aspecto en el que tenia duda es en si todos los alumnos iban a participar en la actividad y el resultado fue que todos participaron y se divirtieron.

Las necesidades que identifique fueron atendidas con éxito.

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Con esta estrategia pude tener más ideas y ajustar esta primera creación.

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Diseñar este proyecto de innovación educativa fue una experiencia muy enriquecedora para mí. Al principio, no sabía cómo resolver el problema, pero poco a poco fui encontrando una solución al pensar en juegos en línea como Kahoot o Quizzes, me di cuenta de que aprender también puede ser divertido y que, a veces, solo hace falta creatividad para enfrentar los retos. Esta experiencia me enseñó a escuchar otras ideas y a buscar formas de hacer que la educación siga siendo dinámica, aunque haya limitaciones. Me gustó mucho sentir que con algo tan simple como un juego podíamos mejorar una clase entera.