# data[].attributes.body
En esta metodología tanto los papeles como la metodología tradicional en clase se invierten de manera que se pueda fomentar y optimizar la eficiencia de la clase y el aprendizaje del alumno,en este caso una parte crucial es el material que proporciona el docente,como lo serían lecturas, infografías,videos y artículos ya que en esta metodología el profesor permite que fuera de clase se investigue y se estudie mientras el trabajo se hace en la clase permitiendo al profesor observar y moldear como se forma el conocimiento que se adquiere,y el profesor en lugar de impartir de manera directa el conocimiento ,hace que el alumno aprenda de manera eficiente apoyando su propia formación

En conclusión está metodología es muy útil ya que permite la dinamización del salon de clase y la formación libre del conocimiento y la expresión de este con el apoyo del docente como un fomentador,crítico y guia para mantener de manera correcta el conocimiento e investigacion del alumno

Una manera de aplicarlo en mi opinión sería

1.poner un proyecto o actividad en la que los estudiantes tengan tiempo, material y un tema interesante del cual investigar y sacar la suficiente información para un proyecto conciso

2.que haya reportes regulares dependiendo el tiempo de la actividad para que en las clases ir asesorando y ayudando a los estudiantes a plantear bien el método de aplicación y como quieren abordar o hacer el proyecto

3.una clase unos días antes de la anterior para dar últimos detalles y que los estudiantes solamente intenten enseñar o demostrar parte del concepto para darles algo de ayuda

4.una última clase dónde ya habría retroalimentación, análisis y detallacion del proyecto,que haya un buen ambiente y se llegue a buenas conclusiones con todos los proyectos y se vea como se usó de manera efectiva el apoyo del docente

# data[].attributes.body
Queremos resolver un problema común en la universidad: el estrés emocional en épocas de alta carga académica.

Aplicamos la metodología Design Thinking así:

1. Empatizamos entrevistando a estudiantes y entendiendo sus emociones.

2. Definimos el problema: falta de apoyo emocional accesible.

3. Ideamos soluciones como una app anónima, grupos de apoyo y espacios seguros.

4. Prototipamos una app llamada "Estamos en esto juntos", con mensajes positivos y conexión entre estudiantes.

5. Testeamos con usuarios reales y mejoramos la app según sus sugerencias.

Con esta propuesta, creamos una solución útil, cercana y centrada en lo que vivimos como estudiantes.

# data[].attributes.body
Imagina que eres un estudiante de ultimo grado y estas en un examen de lengua y literatura y tienes que responder las siguientes preguntas: 1. Con base en el anterior texto: ¿Qué crees que debió haber hecho el protagonista? ¿Qué hubieras hecho tu y por qué? Ahora piensa en las consecuencias e intenta reducirlas, buscando otras alternativas, argumentando tu respuesta y básala en otras fuentes de información. Jostin Homez, Felipe Villalba y Camilo Varón.

# data[].attributes.headline
Aprendizaje Basado en Competencias en el aula

# data[].attributes.subject
Aprendizaje Basado en Competencias en el aula

# data[].attributes.body
Un ejemplo de aplicación del aprendizaje basado en competencias (ABC) podría darse así:

Programa de Formación Técnica en Enfermería

Curso de Atención al Paciente en Enfermería

Competencia a desarrollar:

“Brindar atención integral al paciente aplicando protocolos de bioseguridad, técnicas de enfermería y comunicación efectiva.”

Actividades de aprendizaje :

1. Estudio de casos reales o simulados:

• Los estudiantes analizan situaciones clínicas, como la atención a un paciente con diabetes o hipertensión, y deciden los pasos a seguir según los protocolos.

2. Simulación en laboratorio:

• Practican inyecciones, toma de signos vitales y cuidado básico con maniquíes o pacientes simulados.

3. Rúbricas de evaluación por desempeño:

• Se les califica con base en criterios como técnica correcta, trato al paciente, cumplimiento de normas de bioseguridad, etc.

4. Práctica en hospitales o centros de salud:

• Se enfrentan a situaciones reales bajo supervisión, donde deben demostrar que pueden aplicar lo aprendido de forma competente.

5. Portafolio de evidencias:

• Los estudiantes documentan sus avances con fotos, videos, reflexiones, registros clínicos y retroalimentación.

Resultado esperado :

El estudiante demuestra que puede atender de forma segura y ética a un paciente real, aplicando conocimientos técnicos, habilidades prácticas y actitud profesional, lo cual va más allá de solo memorizar contenidos.

Juan Gilberto Quevedo Serrano

Juan Manuel Gómez Molina

Heilyn Mariana Carvajal Cortes

# data[].attributes.body
-Los estudiantes trabajan primero de forma individual en una tarea,por ejemplo, completar frases o vocabulario

-Después comparan su trabajo con un compañero (osea en parejas)

-Luego, se reúnen en grupos de cuatro para completar y mejorar la tarea.

-Y Finalmente, se puede compartir con toda la clase.

Esta actividad es útil para practicar la participación, autocorrección y co-corrección cooperativa entre los estudiantes, y hace que todos participen activamente

# data[].attributes.headline
Gamificación en el aprendizaje del inglés 

# data[].attributes.subject
Gamificación en el aprendizaje del inglés 

# data[].attributes.body
Sabiendo que la gamificación es el aprendizaje basado en el uso de juegos este se podría incluir usando videojuegos los cuales permita cambiar el idioma de este a inglés como por ejemplo Minecraft en su edición educativa para dispositivos móviles la cual es completamente gratis y se podría usar de manera interactiva haciendo que los estudiantes mediante construcciones que permite hacer el juego identifiquen el bloque con el cual están construyendo para así escribiéndolo en su cuaderno y a su vez colocando su significado en español, para así enriquecer su vocabulario en el inglés. Una manera divertida e interactiva para aprender inglés.

# data[].attributes.body
Los aprendices del programa de Procesamiento de Alimentos del SENA, al iniciar el proyecto el instructor les proporcionó el material metodológico y demás para instruirlos en su formación, depues les pido identificar una problemática en su comunidad. Este grupo de aprendices identifican una necesidad en su comunidad es que los consumidores buscan productos más saludables y naturales, pero muchos productos en el mercado contienen conservantes artificiales.

A partir de esta problemática los aprendices deciden desarrollar un proyecto de helados cremosos 100% naturales sabor a fresa aplicando todos los protocolos técnicos, controles de calidad, higiene, físico-químicos y microbiológicos, siguiente los aprendices ejecutan el proyecto en los siguientes pasos:

- Investigación sobre métodos naturales de conservación.

- Estudio de la fruta (grado de maduración, propiedades nutritivas, disponibilidad.)

- Elaboración del producto

- Pruebas de calidad y formulación

- Diseño de etiquetado y empaque

- Comercialización

Finalizado el proyecto, los estudiantes no solo aprenden sobre Procesamiento de alimentos, sino que desarrollan competencias para emprender o trabajar en la industria, enfrentando problemas reales con soluciones prácticas, trabajo en equipo y conocimientos técnicos

Maria jose soto sanjuan

Sara Valentina Lozano Andrade

# data[].attributes.headline
“Lost in a Foreign city” Aprendizaje basado en problemas (Valery Sierra y Santiago Zamora) 

# data[].attributes.subject
“Lost in a Foreign city” Aprendizaje basado en problemas (Valery Sierra y Santiago Zamora) 

# data[].attributes.body
1. Un grupo de turistas ha llegado a una ciudad. Uno de ellos se ha perdido. Los estudiantes deben ayudarle comunicándose solo en inglés.

2. Se hace un análisis del problema a partir de dos grupos

Que necesita saber una persona para dar o recibir direcciones, que expresiones o estructuras gramaticales necesita, vocabulario urbano se usa.

Se hace un listado en el tablero de what we know vs what we need to know

3. Los estudiantes buscan con recursos que da el profesor para investigar cómo. expresiones comunes en inglés, fomentando la investigación y aprendizaje

4. Roleplay, cada grupo recibe una una situación como un turista en el centro

Unos van a ser los turistas otros las personas locales.

Deben resolver el problema hablando en inglés y usando lo aprendió como práctica

5. Última fase de graban las integraciones y se hace un feedback y reflexión de cómo se uso el inglés y su fluidez, de que tanta claridad hubo al hablar y guiar

6. La recirculacion se analiza los retos o vacíos que se puedan mejorar por ejemplo en emergencias o si alguien no habla adecuadamente el idioma

así con este método no solo se resuelve el problema sino que hay aprendizaje y desarrollo de habilidades lingüísticas, cognitivas (porque hay uso de pensamiento crítico) sociales (ese trabajo colaborativo esencial del ABP y reflexivas (al final como contemplativas con búsqueda de mejora

# data[].attributes.body
Un ejemplo de gamificación es proponer en el aula una actividad en donde los estudiantes tenga que competir, buscando pistas físicas al rededor de su entorno estudiantil, las cuales desarrollaran un puzle que, a su vez, genera una enseñanza en base a un tema en estudio que puede ser independiente a la actividad, como problemas matemáticos, preguntas de filosofía, pensamientos sociales, Etc... ; a su vez, mejora en el desarrollo en el trabajo de equipos entre los estudiantes y a la colaboración activa en sus procesos de aprendizaje.