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INTEGRANTES: Edward Moreta Ramírez, Juan Camilo Sánchez Vallejo David Octavio García Zapata, Héctor German Peña Díaz, Dilmar Serna Duque, Dania Ibargüen, William González.

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INTEGRANTES: Edward Moreta Ramírez, Juan Camilo Sánchez Vallejo David Octavio García Zapata, Héctor German Peña Díaz, Dilmar Serna Duque, Dania Ibargüen, William González.

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ELEMENTOS CURRICULARES EN UNA UNIDAD DIDÁCTICA SOBRE HARDWARE Y SOFTWARE EN UN CONTEXTO DE TRABAJO COOPERATIVO DENTRO DE UN ENTORNO VIRTUAL DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE (EVEA).

1. Nivel educativo y edad del alumnado

Nivel educativo: Grado 6 de secundaria.

Edad del alumnado: 11 a 15 años.

2. Área de conocimiento y tema concreto de la unidad didáctica

Área de conocimiento: Tecnología o Informática.

Tema concreto: Hardware y Software: Identificación, Clasificación y Funciones.

3. Elementos curriculares

A. Objetivos didácticos

Al finalizar la unidad, los estudiantes serán capaces de:

1. Distinguir entre hardware y software y reconocer su importancia en los sistemas informáticos.

2. Identificar y clasificar los principales componentes de hardware y los tipos de software según su función.

3. Trabajar de manera cooperativa para investigar, desarrollar y compartir conocimientos sobre hardware y software en un EVEA.

4. Desarrollar habilidades digitales para buscar, analizar y presentar información utilizando recursos virtuales.

5. Fomentar la comunicación y el trabajo colaborativo a través de herramientas en línea.

B. Contenidos o competencias a trabajar

Contenidos:

1. Definición y diferencias entre hardware y software.

2. Clasificación de hardware: periféricos de entrada, salida, almacenamiento y procesamiento.

3. Tipos de software: sistema, aplicación y programación.

4. Funciones básicas de hardware y software en un sistema informático.

5. Uso de herramientas de EVEA para el trabajo colaborativo (foros, wikis, video llamadas, presentaciones compartidas, etc.).

Competencias:

Competencia digital.

Competencia para el aprendizaje autónomo.

Competencia comunicativa y trabajo en equipo.

Competencia para resolver problemas tecnológicos.

C. Metodología

Enfoque: Trabajo cooperativo basado en proyectos.

Estrategias:

1. Formación de grupos al azar para la investigación sobre hardware y software.

2. Uso de herramientas del EVEA (por ejemplo, Moodle, Google Classroom) para compartir recursos y tareas.

3. Actividades colaborativas como la creación de infografías digitales, presentaciones grupales y foros de discusión.

D. Actividades de aprendizaje

1. Introducción al tema: Clase virtual con presentación multimedia que explique conceptos básicos de hardware y software.

2. Investigación grupal: Cada grupo se encargará de investigar un aspecto específico (hardware de entrada/salida, tipos de software, etc.) y compartirlo en un foro del EVEA.

3. Creación de un recurso colaborativo: Los estudiantes elaborarán una infografía o presentación compartida sobre hardware y software usando herramientas digitales (Canva, Google Slides, etc.).

4. Debate virtual: Discusión en foros sobre la importancia del hardware y software en la vida cotidiana.

5. Evaluación cooperativa: Reflexión grupal sobre los aprendizajes adquiridos y autoevaluación del trabajo en equipo.

E. Criterios de evaluación

1. Reconocer y clasificar correctamente los componentes de hardware y software.

2. Participar activamente en las actividades del EVEA, demostrando colaboración en foros, tareas y proyectos.

3. Demostrar habilidades para buscar, organizar y presentar información digital.

4. Mostrar habilidades comunicativas y de cooperación en el trabajo grupal.

5. Cumplir con las tareas asignadas en tiempo y forma, y demostrar comprensión del tema en productos finales como presentaciones o infografías.

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General:

Los estudiantes comprenden que es el hardware y el software de los dispositivos que usan diariamente.

Específicos:

-Los estudiantes reconocen los aspectos básicos que componen el software y el hardware.

- Los estudiantes comprenden la importancia de las herramientas computacionales en la actualidad.

-Los estudiantes crean contenido educativo usando herramientas digitales.

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INTEGRANTES: Edward Moreta Ramírez, Juan Camilo Sánchez Vallejo David Octavio García Zapata, Héctor German Peña Díaz, Dilmar Serna Duque, Dania Ibargüen, William González

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INTEGRANTES: Edward Moreta Ramírez, Juan Camilo Sánchez Vallejo David Octavio García Zapata, Héctor German Peña Díaz, Dilmar Serna Duque, Dania Ibargüen, William González

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Se utilizará GOOGLE CLASSROOM

PLATAFORMA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA SOBRE HARDWARE Y SOFTWARE EN UN CONTEXTO DE TRABAJO COOPERATIVO DENTRO DE UN ENTORNO VIRTUAL DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE (EVEA).

1. Plataforma EVEA (Moodle, Google Classroom, Edmodo, etc.)

Un Entorno Virtual de Enseñanza-Aprendizaje (EVEA) es esencial para gestionar y organizar las actividades educativas.

Moodle: Una plataforma personalizable y gratuita que permite crear cursos, foros, cuestionarios, actividades y más. Es ideal para planificar y monitorear el progreso de los estudiantes.

Google Classroom: Integrado con herramientas de Google como Drive y Docs, es sencillo y efectivo para asignar tareas, recibir entregas y realizar evaluaciones.

Edmodo: Ofrece una interfaz similar a una red social y es útil para fomentar la comunicación entre estudiantes y docentes. También permite compartir materiales y tareas.

Funciones clave de las plataformas:

Asignación de tareas y proyectos colaborativos.

Creación de foros o wikis para promover el trabajo en equipo.

Evaluación y retroalimentación en línea.

Seguimiento del progreso individual y grupal.

2. Acceso a Internet y dispositivos con herramientas digitales

El acceso a Internet y dispositivos adecuados es fundamental para que los estudiantes puedan participar plenamente en el entorno virtual.

Dispositivos recomendados:

ü  Computadoras portátiles o de escritorio.

ü  Tabletas o teléfonos inteligentes (con limitaciones para ciertas tareas más complejas).

Requisitos técnicos mínimos:

ü  Conexión a Internet estable para acceder al EVEA, participar en videollamadas y descargar materiales.

ü  Navegadores web actualizados (Google Chrome, Mozilla Firefox, etc.).

ü  Herramientas de comunicación y colaboración (Google Meet, Zoom, Microsoft Teams).

Herramientas digitales clave:

ü  Procesadores de texto (Google Docs, Microsoft Word).

ü  Aplicaciones de diseño gráfico (Canva, PowerPoint).

ü  Sistemas de almacenamiento en la nube (Google Drive, OneDrive).

3. Materiales complementarios

Para enriquecer la experiencia de aprendizaje, es importante disponer de recursos variados que expliquen los conceptos de hardware y software de manera accesible y visual.

A. Videos explicativos

Ejemplos:

ü  Videos de YouTube que expliquen las partes del hardware y ejemplos de software.

ü  Tutoriales prácticos sobre cómo identificar componentes de hardware y software en un dispositivo.

Función: Facilitan la comprensión de conceptos abstractos a través de imágenes, animaciones y ejemplos prácticos.

B. Lecturas interactivas

Artículos y guías en línea que incluyan gráficos, diagramas y ejemplos claros.

Función: Complementar las explicaciones y proporcionar detalles adicionales. Los textos deben ser atractivos y adaptados al nivel de comprensión de los estudiantes.

C. Ejercicios interactivos

Cuestionarios en línea (Google Forms, Kahoot, Quizizz) para reforzar conceptos clave.

Actividades prácticas como "arrastrar y soltar" para clasificar componentes de hardware y software.

Función: Ofrecen retroalimentación inmediata y permiten a los estudiantes autoevaluarse.

D. Otros recursos digitales

Simuladores: Por ejemplo, simuladores de ensamblaje de hardware que permitan a los estudiantes explorar componentes virtualmente.

Recursos visuales: Infografías, diagramas de bloques y esquemas de sistemas informáticos.