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Materiais: Madeira, pó de talco, vela e aroma sulfúrico.
O público entra em uma câmara escura em forma de U na qual percebe um falso cheiro de gás enquanto se desloca por uma superfície cheia de pós de talco.
Objetivo: transformar o espectador em sujeito ativo da ação a partir de uma situação de "perigo fictício" gerada pela combinação entre gás e vela. Questiona-se, portanto, de modo a alucinar a certeza e confiança do espectador no universo dos sólidos, evidenciando-se o jogo irônico como ferramenta de invenção nas artes visuais.

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"The Homeless Vehicle Project" (1987-1989) - Krzysztof Wodiczko

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"The Homeless Vehicle Project" (1987-1989) - Krzysztof Wodiczko

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Materiais: objeto de metal de quatro rodas aerodinâmico, uma versão aperfeiçoada de um carrinho de supermercado, envolvido por uma camada de plástico ou tecido emborrachado esticado sobre um esqueleto de aros de metal.
Objetivo sociopolítico: chamar atenção para o fato de haver chegado a mais de 100.000 o número de sem-teto no final de 1980. Trata-se de um trabalho simbólico na carreira do artista, uma vez que o primeiro trabalho do artista a usar um processo coletivo para legitimar os problemas de uma comunidade marginal "sem legitimar a crise dos sem-teto"

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"Skin Toned Garden Mapping" (1991) - Jessica Stockholder

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"Skin Toned Garden Mapping" (1991) - Jessica Stockholder

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Materiais: andaimes, quadros pendurados, tijolos, cavaletes de madeira, portas de geladeira, camisetas e jornais velhos e um forte cheiro de tinta esmaltada
Objetivo: A partir da disposição conflituosa das peças, a obra tinha por intuito promover, durante a interação com o público, reflexões sobre os conflitos presentes entre o "velho" e o "novo".

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Materiais: computação, sensores, projeção de imagens.
Objetivo: percepção de imagens a partir de sensações do corpo.
Corpos conectados por interfaces dialogam com memórias eletrônicas de computadores e podem experimentar "alucinações virtuais" em tempo real. Essas "alucinações" são gerenciadas por redes neurais que decidem mutações de imagens de acordo com o comportamento dos visitantes captadas por sensores instalados no chão. Interfaces e circuitos eletrônicos recebem e transmitem dados e o corpo imerso nesses ambientes sensorizados tem seus sentidos digitalizados em um circuito sensorial de "trompe les sens". As redes neurais simulam o sistema neurológico humano e lidam com problemas não lineares por meio de algoritmos. A rede reconhece alguns padrões e interpreta sinais de sistemas biológicos traduzindo-os em paradigmas de computação. Três situações diferentes e simultâneas são geradas pela ação dos corpos. As imagens mudam, um líquido vermelho se move dentro de uma tigela como uma oferenda à vida e o som de um tambor se mistura com os batimentos cardíacos alterados pelo calor dos corpos em seu movimento. No fundo da sala, a parede mostra metamorfoses das inscrições pré-históricas da Pedra do Ingá do Norte do Brasil.

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Materiais: Câmera de captura e rastreamento, integração e projeção de imagens animadas
Objetivos: misturar novas tecnologias e animação clássica de forma lúdica e artística.
Cada sequência animada tem um roteiro e o visitante interage e se transforma em ator dessa história. Quando o visitante entra em um espaço definido, uma câmera grava sua imagem e a projeta em uma tela em frente (como um espelho) em tamanho e tempo real. O visitante se vê integrado a um cenário de animação que acompanha seus movimentos. Encontra-se imerso num universo criativo de imagens e sons. As sequências de animação que alimentam esse universo são armazenadas em uma videoteca, novas animações podem ser adicionadas para enriquecer o projeto.

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Materiais: Câmera de captura e rastreamento, integração e projeção de imagens animadas
Objetivos: o visitante estabelece um diálogo com sua própria imagem através de uma ação comum que serve de gatilho para alimentar o processo. Depois de entrar em uma sala escura, o visitante verá a si mesmo como uma camada sobre uma multidão de pessoas que saltam sem parar ao mesmo tempo. Para realmente participar, ele terá de obedecer às “regras do jogo”, sendo a primeira e mais importante: “Você tem de saltar para ser registrado”. A partir daí, ele pode começar a construir a imagem que ele vê e que mostra para os outros visitantes: enquanto salta, ele lentamente substituirá o saltos dos visitantes anteriores. Através de um aspecto atraente e divertido, a obra oferece ao visitante um espaço de criação visual, seu corpo tornando-se o pincel da tela animada e a tela tornando-se a efêmera casa da fama de uma imagem dele erguendo-se no ar.

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Materiais: mapas e fotos digitalmente convertidos pelo NFB em um mundo virtual explorável, usando o Autodesk Maya. Narração com aproximadamente 20 atores de personagens do cotidiano de Vancouver.
Objetivos: explorar as relações entre arte e cidade.
O projeto permite que os usuários explorem virtualmente antigos distritos e pontos de referência em Vancouver, como Hogan's Alley e o Hotel Vancouver, no ano de 1948. "Circa 1948" se passa em dois bairros distintos: West End, Vancouver, que era um distrito mais rico, lar de muitos veteranos da guerra, e East Vancouver, que era, nas palavras de Douglas, "basicamente uma favela étnica onde os as leis da cidade haviam sido suspensas. Havia contrabando, jogo, prostituição. Até o prefeito ia lá para festejar."

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Materiais: bandagens de gesso, balões, fibra de poliéster
Objetivos
Objetivos: crítica social / crise migratória. A obra contempla a esperançosa viagem de milhões de pessoas que viajam pela terra todos os dias em busca de uma vida melhor. Enquanto testemunhamos a reação ansiosa da Europa ao atual influxo de migrantes em suas costas, o trabalho de Jaar oferece uma visão sombria, sinistra e ainda poética desse fenômeno – representa uma nuvem vigilante no céu sobre a Europa. A própria nuvem incorpora água, mas em forma sólida e forma que se move pela terra. É um lembrete de que tudo está interligado e que o confinamento não é solução. As nuvens são um modelo de liberdade. As nuvens são a massa visível de matéria invisível, que acabará por evaporar com o tempo. As nuvens são impermanentes. Surgindo de uma realidade de esquecimento e rejeição, esta nuvem sobre a Europa é como um presságio, um aguaceiro iminente de novas realidades que devemos enfrentar.

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“Constelação – Somos Todos Feitos de Luz” (2020) - Maja Petric

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“Constelação – Somos Todos Feitos de Luz” (2020) - Maja Petric

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Materiais: Projeção visual e acústica, inteligência artificial
Objetivos: explorar a junção de elementos tecnológicos à natureza.
Apresenta uma experiência imersiva que simula uma constelação, onde cada visitante deixa marcada uma trilha de luz construída a partir de seus próprios movimentos pela galáxia interativa criada no andar da mostra.
Ao sair da instalação, o rastro luminoso de cada visitante permanece como parte do ambiente, sendo adicionada à coleção de trilhas que outras pessoas deixaram na constelação. A cada nova visita ao espaço, o público fica imerso em uma paisagem em constante mutação, repleta de luzes que conectam a presença de todos que passaram pelo andar.

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Materiais: Animação. A obra-app faz o uso de realidade aumentada e, além de ter o aplicativo como base, tem um site interativo disponível nas 24 línguas oficiais da União Europeia.
Objetivos: fazer com que as crianças desenvolvam e ampliem a sua visão sobre o futuro do planeta Terra, reconhecendo e assumindo suas responsabilidades ao zelar por ele, mas também abrindo um leque de conscientização dos adultos.
A obra de arte convida adultos a ouvir o que as crianças estão dizendo sobre suas impressões e sobre o que desejam para o futuro do planeta. Trata-se de um convite para todos pensarmos no bem-estar do planeta, considerando sua preservação, a sustentabilidade e as responsabilidades que temos com o nosso meio ambiente.