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¿Qué es Python? - Explicación del lenguaje Python - AWS

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Descubra más acerca del lenguaje de programación sencillo Python, de sus beneficios y de los recursos para utilizarlo.

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Hojas de Estilo en Cascada (del inglés Cascading Style Sheets) o CSS es el lenguaje de estilos utilizado para describir la presentación de documentos HTML o XML (incluyendo varios lenguajes basados en XML como SVG, MathML o XHTML). CSS describe cómo debe ser renderizado el elemento estructurado en la pantalla, en papel, en el habla o en otros medios.

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HTML (Lenguaje de Marcas de Hipertexto, del inglés HyperText Markup Language) es el componente más básico de la Web. Define el significado y la estructura del contenido web. Además de HTML, generalmente se utilizan otras tecnologías para describir la apariencia/presentación de una página web ( CSS) o la funcionalidad/comportamiento ( JavaScript).

"Hipertexto" hace referencia a los enlaces que conectan páginas web entre sí, ya sea dentro de un único sitio web o entre sitios web. Los enlaces son un aspecto fundamental de la Web. Al subir contenido a Internet y vincularlo a las páginas creadas por otras personas, te conviertes en un participante activo en la " World Wide Web " (Red Informática Mundial).

Un elemento HTML se distingue de otro texto en un documento mediante "etiquetas", que consisten en el nombre del elemento rodeado por "<" y ">". El nombre de un elemento dentro de una etiqueta no distingue entre mayúsculas y minúsculas. Es decir, se puede escribir en mayúsculas, minúsculas o una mezcla. Por ejemplo, la etiqueta <title> se puede escribir como <Title>, <TITLE> o de cualquier otra forma.

Los siguientes artículos pueden ayudarte a obtener más información sobre HTML.

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HTML: Lenguaje de etiquetas de hipertexto | MDN

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HTML (Lenguaje de Marcas de Hipertexto, del inglés HyperText Markup Language) es el componente más básico de la Web. Define el significado y la estructura del contenido web. Además de HTML, generalmente se utilizan otras tecnologías para describir la apariencia/presentación de una página web (CSS) o la funcionalidad/comportamiento (JavaScript).

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Unreal Engine enables game developers and creators across industries to realize next-generation real-time 3D content and experiences with greater freedom, fidelity, and flexibility than ever before.

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Unreal Engine 5 empowers all creators across all industries to deliver stunning real-time content and experiences.

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Mira la presentación principal de Unite 2023

Los clientes de Unity pueden implementar sus proyectos en más de 20 plataformas²

de descargas al mes de aplicaciones Made with Unity³

de los 1000 juegos móviles principales usan Unity para crecer⁴

La versión Unity 2022 LTS ofrece nuevas funciones y mejoras para los flujos de trabajo que te ayudan a llevar tus proyectos 3D en tiempo real al siguiente nivel.

Historias de éxito

Únete a creadores de Unity de todo el mundo, desde principiantes hasta expertos, desde aficionados hasta profesionales, para aprender, compartir e inspirarse.

Valiosos recursos y una comunidad dinámica

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Haz realidad tu visión con un acceso gratuito al motor de juego más usado del mundo.

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Descubre el potencial de tu equipo con las herramientas que usan los profesionales para crear juegos exitosos en los distintos dispositivos y plataformas.

Enterprise

Administra complejos proyectos 3D en tiempo real con la asistencia de expertos y herramientas de creación que pueden adaptarse a equipos de cualquier tamaño.

Avisos legales

1. Créditos del creador: Bleak Sword DX, More8bit, Devolver Digital | Muhammad Ali, Showmax Game Changers, Chocolate Tribe | Sea of Stars, Sabotage Studios | BattleBit Remastered, SgtOkiDoki, Vilaskis, TheLiquidHorse |

2. A septiembre de 2023. Fuente: Información obtenida de recursos internos de Unity.

3. A septiembre de 2023. Fuente: Fuentes internas de Unity, data.ai, SteamDB. Aviso legal: La cantidad de descargas es un número que surge de combinar 3 560 millones de descargas móviles según datos de data.ai y una estimación interna de 98 millones de descargas según datos de Steam.

4. Fuente: data.ai. Aviso legal: Los 1000 juegos principales se refiere a las 1000 aplicaciones de juego más descargadas en las últimas 4 semanas según data.ai a febrero de 2023.

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"Unity", los logotipos de Unity y otras marcas comerciales de Unity son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Unity Technologies o de sus empresas afiliadas en los Estados Unidos y el resto del mundo ( más información aquí). Los demás nombres o marcas son marcas comerciales de sus respectivos propietarios.

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Plataforma de desarrollo en tiempo real de Unity | Motor de 3D, 2D, VR y AR

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Crea y amplía juegos, aplicaciones y experiencias 3D en tiempo real para las industrias de entretenimiento, automóviles, cine, arquitectura y mucho más. Empieza a utilizar Unity hoy mismo.

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YA DISPONIBLE EN PS3™

TAMBIÉN EN PC Y XBOX LIVE®

Call of Duty®: Black Ops II Apocalypse es el cuarto y último paquete de mapas descargable de Treyarch y Activision para Call of Duty®: Black Ops II y llega dispuesto a rematar el año con dos mapas multijugador totalmente nuevos, dos de los clásicos multijugador favoritos de los aficionados y una realidad alternativa de zombis dieselpunk que transporta a los jugadores a las trincheras de una I Guerra Mundial infestada por los no muertos.

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YA DISPONIBLE EN PS3™ TAMBIÉN EN PC Y XBOX LIVE® Call of Duty®: Black Ops II Apocalypse es el cuarto y último paquete de mapas descargable de Treyarch y Activision para Call of Duty®: Black Ops II y llega dispuesto a rematar el año con dos mapas multijugador totalmente nuevos, dos de los clásicos multijugador favoritos de los aficionados y una realidad alternativa de zombis dieselpunk que transporta a los jugadores a las trincheras de una I Guerra Mundial infestada por los no muertos.

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¡Haz rugir los motores y sé el primero en cruzar la línea de meta!
¡Los nuevos adversarios han llegado a la ciudad y no partirán hasta que sean vencidos en los circuitos de Radiador Springs!
Juego de carreras en el universo de Cars
5 modos de carreras: historia, carreras contrarreloj, Gran Premio, modo entretenimiento y modo multijugador.
Todos los vehículos de la película así como determinados modelos exclusivos del videojuego.
Cinemáticas que desbloquear
1 a 4 jugadores wireless.

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¡Haz rugir los motores y sé el primero en cruzar la línea de meta! ¡Los nuevos adversarios han llegado a la ciudad y no partirán hasta que sean vencidos en los circuitos de Radiador Springs! Juego de carreras en el universo de Cars 5 modos de carreras: historia, carreras contrarreloj, Gran Premio, modo entretenimiento y modo multijugador.

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Sony PSP 3000 análisis | 87 características detalladas

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Sony PSP 3000 ⭐análisis. Descubre sus características más importantes y qué puesto ocupa Sony PSP 3000 en el ranking de consolas de videojuegos.

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Este aviso fue puesto el 8 de marzo de 2022.

Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas operativos Windows, macOS y últimamente para Android y iOS. Viene integrado en el paquete ofimático llamado Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado.

PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos. Es ampliamente utilizado en distintos campos de la enseñanza, los negocios, entre otros. Según cifras de Microsoft.​

Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así como presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y dibujos. Este tipo de presentaciones suelen ser más fáciles que las de Microsoft Word.

A mediados de 1980 dos productores de software en una pequeña oficina en California llamada Forethought, estaban desarrollando el primer software de presentaciones gráficas para la computadora personal. Los primeros esfuerzos de estos dos productores de software fueron poco recompensados. Una serie de compañías inversionistas declinaron invertir en dicho programa, que era conocido como Presenter y estaba dirigido a la plataforma Mac. Pero Bob Gaskins, dueño de la compañía Forethought, Inc.,​ y el coproductor del programa, no perdieron las esperanzas. Después de dos años de negociaciones (1985-1987), vendieron por fin la compañía y su software a la gigante Microsoft de Bill Gates.La historia de Microsoft Power Point

Microsoft Power Point fue desarrollado por Dennis Austin y Thomas Rudkin y se suponía que se llamaría Presentador, pero el nombre no se adaptó debido a problemas de marcas registradas, por lo que fue rebautizado como Power Point en 1987 como sugirió Robert Gaskins.

En agosto del año 1987, Microsoft compró Forethought por $ 14 millones y lo convirtió en su unidad de negocios de gráficos, donde la compañía continuó desarrollando el software.

Fue años después, el 1990, cuando se presentó la primera versión junto a Windows 3.0. Era bastante básico, con opciones de personalización limitadas y solo permitía la progresión de la diapositiva en una dirección, hacia adelante.

Sin embargo, Power Point se convirtió rápidamente en una de las marcas comerciales más icónicas y la primera adquisición importante de Microsoft. Incluso hoy en día, posee hasta el 95 por ciento de la participación de mercado del software de presentación.

Características principales del programa

Algunas características de PowerPoint son:​

1. El uso de plantillas; que se pueden hacer por el usuario, además de las que ya están preestablecidas.

2. Introducir textos variando el color y el tamaño de las letras conforme a las necesidades y gustos del usuario.

3. Se pueden insertar imágenes con las que se da una mejor presentación a la diapositiva, facilitando comprender mejor a aquello de lo que trata la diapositiva, además de poderse insertar textos a las imágenes complementándose la exposición.

4. Posee herramientas de animación, con las que se puede dar efectos a los textos e imágenes, dándole una mejor apariencia.

5. Poder realizar gráficos.

6. Poder añadir videos y audios.

7. Posee la cualidad de abrir formatos de otras plataformas e incluso nos permite guardarlos en formatos diferentes al PowerPoint, por ejemplo, extensiones como: PPT o PPS, entre otras.

8. Posee la cualidad de insertar hipervínculos.

No le tomó mucho tiempo a Microsoft sacarle provecho a su nueva adquisición. En septiembre de 1987 sacó al mercado su PowerPoint 1.0, cambiando para siempre el mundo de las presentaciones gráficas y visuales. Aunque este PowerPoint 1.0, disponible en blanco y negro para la Apple Macintosh y para el sistema operativo DOS de la PC, tenía sólo las herramientas más básicas de dibujo, despegó rápidamente. Mientras esto sucedía, Microsoft se embarcó en una cruzada para mejorar el Programa informático . Debido a que la compañía Genigraphics sabía más sobre gráficos de presentaciones que nadie diapositivas profesionales de 35 mm.

En mayo de 1988, Microsoft anunció una actualización importante para PowerPoint, la versión 2.0. Tenía muchas mejoras (muy necesarias) que hacían a los gráficos de presentaciones más prácticos para el presentador. En vez de una paleta de 256 colores, las posibilidades digitales se extendían a 16 800 000 de colores, más colores y plantillas "personalizadas". Las funciones de "corrección de gramática", "traer al frente", "llevar detrás" y "buscar y reemplazar" se unieron a las opciones de menú. Los presentadores podían importar ahora archivos de aquellas aplicaciones basadas en Postscript, como Adobe Illustrator y Aldus Freehand, aunque no tan fácil como podían importar archivos.

Obtiene la adición de 22 formas comúnmente utilizadas; nuevas herramientas de dibujo a mano alzada, la habilidad de rotar objetos y la de copiar las características de un objeto se hicieron disponibles. La fascinación del mundo de los negocios por las gráficas estadísticas comenzó a crecer, aunque no al mismo paso furioso de Microsoft, con la introducción de 84 tipos de gráficos estadísticos prediseñados.

En febrero de 1994, trajo la introducción de PowerPoint 4.0 para Windows. Para este tiempo, PowerPoint era utilizado por cerca de 4 000 000 de usuarios alrededor del mundo, doblando su base instalada en menos de un año. Reforzado por las ventas de Microsoft Office, que lideraba a la competencial​ por 7 a 1, el dominio de PowerPoint en las computadoras de escritorio fue rápidamente haciéndose insuperable

Introdujo nuevas características para ayudar a los presentadores y conferenciantes a adaptarse mejor al mundo de las presentaciones gráficas. La versión Mac de PowerPoint 4.0 fue introducida en septiembre de 1994, siendo ésta la última versión que los usuarios de Mac verían en los próximos 100 meses. Ya para finales de 1994, la mayoría de los usuarios habían abandonado los apoyos de oficinas de servicio como Genigraphics, para así generar ellos mismos sus propias diapositivas en sus computadoras de escritorio.

(versión 7.0 de PowerPoint) Fue introducido en agosto de 1995 y estaba basado en un código completamente nuevo, Visual C++. Las mejoras incluyeron más personalización de las opciones de menú, soporte de Visual Basic, múltiples comandos de deshacer (undo), animaciones y una interfaz más amistosa y personalizable. Pero también, la introducción de PowerPoint 95 trajo aparejada otra situación. Los usuarios se empezaron a dar cuenta de que la proyección electrónica de sus presentaciones en una pantalla era una opción factible. Una opción que también les permitía hacer cambios de último minuto. Los proyectores electrónicos comenzaron a ser más comunes, pero todavía tenían muy poca resolución y un precio demasiado alto. El nuevo motor de animaciones de PowerPoint 95 permitía a los usuarios mover objetos en la pantalla. También se hizo más fácil integrar sonidos y video dandole tambien animaciones a estas.

( PowerPoint 8.0) Se hizo disponible dentro del paquete Office 8 en enero de 1997. En esta versión, el motor de animación dio dramáticos pasos hacia adelante.

Las presentaciones personalizadas ( Custom Shows) permitían a los usuarios definir caminos únicos a través del mismo juego de diapositivas de presentaciones, mientras que la modalidad de grabar presentaciones, y un reproductor de media incrustado, reconocieron el interés creciente del presentador en el poder de los medios digitales.

Con esta nueva versión era posible guardar las presentaciones en HTML, permitiéndoles a los usuarios poner presentaciones en la Web.

Esperado por mucho tiempo, PowerPoint 98 para Mac apareció en enero de 1998 e igualó la funcionabilidad de la versión Windows. Por primera vez, la casi perfecta compatibilidad entre plataformas se hizo realidad. Microsoft PowerPoint Viewer 98 es un visor de Macintosh que puede utilizar para mostrar presentaciones. Admite archivos creados en las versiones de PowerPoint enumerados al principio de este artículo, versiones anteriores de Microsoft PowerPoint para Macintosh y Microsoft PowerPoint para Windows versiones 3.0 y posteriores.

PowerPoint 2001/XP

(PowerPoint versión 10.0) PowerPoint XP no se aparta radicalmente de su predecesor PowerPoint 2000, pero incluye muchas características nuevas y mejoradas. Los cambios en las opciones de revisión reducen drásticamente la cantidad de navegación que se requiere para crear una presentación. En versiones anteriores se tenía que cambiar de vistas a fin de ver miniaturas de la presentación. La vista normal enmendada incluye el texto de cada diapositiva o RGP y además una vista en miniatura de sus gráficos colocada bajo unos indicadores a la izquierda de la pantalla. Los paneles de tareas de PowerPoint XP permiten tener acceso con un solo clic a las plantillas de diseño, las combinaciones de colores, las opciones de animación y las herramientas de revisión.

No se diferenció mucho con respecto a la versión 2001/XP. Mejora la colaboración entre presentadores y ahora contiene la opción empacar para CD, que facilita el grabar presentaciones con contenido multimedia y que agrega el visor en CD-ROM para su distribución. También hay un soporte mejorado para gráficos y multimedia.

(PowerPoint 12.0) Salió al mercado en noviembre del 2006 y trajo consigo una nueva interfaz de usuario y muy mejoradas capacidades gráficas para facilitar el trabajo. Incluyó un nuevo formato de archivo basado en XML (.pptx, .pptm, .potx, etc...), con la finalidad de compactar más los archivos, mejorar la recuperación de archivos dañados, más facilidad para la detección de documentos con macros, mayor privacidad, más control sobre la información personal, y mejorar la integración e intemporalidad de los datos profesionales.

(PowerPoint 14.0) Salió al mercado el 12 de mayo de 2010 y trajo consigo una nueva interfaz de usuario y capacidades gráficas mejoradas para facilitar el trabajo.

Aparece con la nueva funcionalidad de difundir una presentación de diapositivas en directo vía Web al instante. Su público remoto puede ver la presentación con la máxima calidad, incluso si no tienen PowerPoint instalado. Adicionalmente extiende el soporte para formatos de video AVI, MPG y SWF, e incorpora la funcionalidad que permite generar automáticamente un video, en formato WMV, basándose en las diapositivas de la presentación.​ ​

Una presentación de PowerPoint en curso.

(PowerPoint 15.0) Salió al mercado el 26 de enero de 2013, e incluyó nuevas librerías de animación, tratamiento de imágenes y capacidades de aceleración por hardware. También se incluyó en esta versión:

Nueva vista trascenio.

Creación de presentaciones en colaboración con otros compañeros.

Guardar versiones de la presentación automáticamente.

Organizar las diapositivas en secciones.

Combinar y comparar versiones.

Trabajar con archivos de presentación de "PowerPoint" separados en diferentes ventanas.

PowerPoint web Apps​ (Trabajar en la presentación desde cualquier lugar en un servidor web).

Mejoras e incorporaciones de edición de video e imágenes.

Las transiciones y animaciones tienen fichas separadas y son más fluidas.

Insertar, editar y reproducir un video en la presentación.

Nuevos diseños de imágenes gráficas SmartArt.

Transiciones de diapositivas 3D.

Copiar y Pegar los formatos animados de un objeto, ya sea texto o formas, a otro.

Agregar una captura de pantalla a una diapositiva.

También se ha lanzado al mercado la última versión 16.0, más conocida como Microsoft Office 2015 lanzada el 29 de enero de 2015, aunque esta versión salió en el tema de Microsoft Office también se espera la llegada del sucesor de Microsoft PowerPoint 2016.

Salió al mercado el 23 de septiembre de 2015, como parte del paquete Office 365, no tuvo un gran cambio visual con respecto a su antecesor (PowerPoint 2013), el cambio más notable (visualmente) es el color de la barra de herramientas estilo colorfull. Se centró en "la nube" y a facilitar la colaboración en equipo trabajando varias personas en una misma presentación al mismo tiempo. Incorporó también el recuadro "Información" en donde se puede acceder más rápidamente a una función escribiendo en él una palabra de lo que se quiere hacer.

Fue lanzado al mercado el 24 de septiembre de 2018. Se añaden efectos visuales, imágenes y elementos multimedia, así como mejoras en funciones ya existentes. La mayoría de los cambios ya estaban presentes en Office 365.​​

1. Debido a que las presentaciones generalmente se realizan en un ordenador y se muestran en otro es muy importante que se puedan transferir de manera transparente y sencilla, tal como en el caso de otros programas como el Impress de LibreOffice.

2. PowerPoint presenta un problema debido a la posibilidad de importar contenidos de otros programas mediante OLE, de esta manera, algunos tipos de presentaciones se quedan totalmente ligadas a la plataforma Windows, llegándose incluso a que la versión de PowerPoint para Apple (sobre OS X) no sea capaz de abrir convenientemente los ficheros del PowerPoint de Windows.

En PowerPoint podremos realizar varias acciones como puede ser insertar, diseñar, realizar transiciones, animaciones, presentar las diapositivas y muchas cosas más.

Típicamente incluye tres funciones principales:

1. Un editor que permite insertar un texto y darle formato.

2. Un método para insertar y manipular imágenes y gráficos.

3. Un sistema para mostrar el contenido en forma continua.​

Los editores de presentaciones son aplicaciones de software que permiten la elaboración de documentos multimediales conformados por un conjunto de pantallas, también denominadas diapositivas, vinculadas o enlazadas en forma secuencial o hipertextual donde conviven textos, imágenes, sonido y animaciones.

Véase también

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Microsoft PowerPoint - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Este aviso fue puesto el 8 de marzo de 2022. Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas operativos Windows, macOS y últimamente para Android y iOS. Viene integrado en el paquete ofimático llamado Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado.

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Empezar a divertirse y aprender con Scratch es rápido, sencillo y gratuito. La nueva versión Scratch 3.0 deja atrás Flash y ello permite que ahora podamos usarlo en prácticamente cualquier dispositivo actual sin problemas.

Funciona vía navegador web, por lo que tanto en ordenadores como en tablets e incluso smartphones podríamos programar o ejecutar programadas realizados con Scratch. Basta con ir a la dirección web de Scratch y empezar.

Si preferimos usar una versión en local y que no requiera de conexión a Internet, existen las versiones de escritorio de Scratch 3.0 para sistemas operativos Windows, Linux y Mac.

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Scratch es un lenguaje visual de programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Aunque cualquier edad es buena para aprenderlo, los niños/as son destinatarios ideales para Scratch. Enseñándoles a usar Scratch estamos ayudándoles a afrontar y resolver situaciones y problemas de todo tipo de una manera lógica y estructurada.

Cuando empezamos a enseñar a un niño a programar en Scratch el objetivo principal debería ser que vaya cogiendo soltura y asimilando conceptos, ideas básicas y flujos de trabajo sobre programación y pensamiento computacional de manera divertida y atrayente, para que se genere un interés y base técnica que le anime a seguir.

Beneficios de que los niños aprendan programación con Scratch

Scratch es un lenguaje visual desarrollado por el MIT y que, basándose en bloques que se unen a modo de puzzle, supone un modo sencillo de aprender sobre programación. Pero esa sencillez de la interfaz o su colorido no debe ocultar que estamos ante un lenguaje también muy potente y que admite grandes proyectos que se pueden alcanzar de manera gradual.

El uso de Scratch propicia el desarrollo del pensamiento lógico a través de la búsqueda de diferentes soluciones a un problema. Programando, el niño/a es capaz de desarrollar su capacidad para ser más estructurado y organizado en la gestión de recursos y el uso de herramientas que le lleven a alcanzar la resolución de una tarea concreta.

Además es un lenguaje divertido y que resulta atractivo desde el mismo momento en que se ponen delante de la pantalla. Los bloques de color y agrupados por funcionalidades se arrastran y sueltan para obtener un resultado inmediato. En el caso de los más pequeños, les permite crear movimientos, añadir sonidos, cambiar escenarios o crear juegos de manera sencilla, contribuyendo a desarrollar su creatividad.

La edad recomendada para empezar a usar Scratch sería los 6-7 años, justo cuando ya empiezan a leer con soltura. Pero si no es así, existe la versión Junior en la que, con la misma base, el lenguaje es puramente visual.

Cómo empezar con Scratch. Instalación y primeros pasos

Empezar a divertirse y aprender con Scratch es rápido, sencillo y gratuito. La nueva versión Scratch 3.0 deja atrás Flash y ello permite que ahora podamos usarlo en prácticamente cualquier dispositivo actual sin problemas.

Funciona vía navegador web, por lo que tanto en ordenadores como en tablets e incluso smartphones podríamos programar o ejecutar programadas realizados con Scratch. Basta con ir a la dirección web de Scratch y empezar.

Si preferimos usar una versión en local y que no requiera de conexión a Internet, existen las versiones de escritorio de Scratch 3.0 para sistemas operativos Windows, Linux y Mac.

Aunque para usar Scratch no es necesario realizar un registro, es recomendable crear una cuenta para el niño/a y que así pueda guardar los proyectos que vaya haciendo. O para continuar con alguno ya realizado o que no ha acabado.

El registro está abierto y no hay requisitos de edad mínima, pero es necesario confirmar la cuenta con un correo electrónico del padre/tutor.

Aunque no es imprescindible, una manera interesante de introducir al niño/a en el mundo de la programación es empezar jugando con kits y juegos de mesa que nos sirvan para introducir conceptos de programación como bucles, funciones o simples instrucciones. Hay opciones para comprar muy recomendables como el Robot Turtle de Think Fun ( 42 euros), el robot Code&Go ( 62 euros) o las cartas Let's Go Code! ( 25 euros).

Una opción que apenas tiene coste y que podemos fabricar nosotros mismos son tarjetas para elaborar recetas de cocina con ingredientes y pasos en formato de cartas, o simples cuadrículas imprimibles para trasladar instrucciones en acciones en un tablero.

Primeros proyectos con Scratch

Una vez que ya disponemos de los recursos y equipos necesarios, llega el momento más importante y esperado de todos: empezar a programar con Scratch. A estas edades tan tempranas es vital que el aprendizaje sea significativo y además divertido. Si conseguimos que el niño/a vaya aprendiendo Scratch mientras se lo pasa bien, tenemos muchas posibilidades de conseguirlo.

La manera ideal de empezar a programar con Scratch es aprender basándonos en retos con juegos y pequeños proyectos donde los niños puedan dar rienda suelta a su creatividad.

Los tutoriales del MIT sobre Scratch han sido siempre una herramienta completa para iniciar desde cero a los niños en la programación con Scratch. Podrían empezar con la guía de iniciación de Scratch creada por la propia MIT.

Con la nueva versión 3.0 ese recurso se ha potenciado y ahora es más intuitivo, permite la práctica mientras se ve el vídeo o las imágenes animadas. Además, ahora incluyen una guía para el docente y las tarjetas de programación asociadas a ese proyecto en concreto.

Una vez que los niños/as ya conocen la interfaz y algunas de las opciones, desde el MIT ofrecen proyectos simples asociados a diferentes áreas y objetivos. En estos proyectos los niños/as deben modificar el proyecto base libremente, modificando o añadiendo elementos según su criterio.

Otro recurso reconocido y guiado con ayuda de vídeos es la Hora del Código. Mediante actividades cortas e incluso temáticas como la de Carton Network, el niño puede tener en primer contacto de corta duración sobre programación. Google, mediante su proyecto CSFirst, también tiene actividades guiadas con vídeos y lecciones.

Aunque sean proyectos o juegos guiados y con una estructura fija que deben seguir, es recomendable que los propios niños puedan tomar decisiones de personalización o pruebas de ensayo/error con elementos que no alteren el objetivo principal del ejercicio de programación pero que ayudan a que ellos sean más partícipes de su aprendizaje.

Otra recomendación para enseñar Scratch a los niños es que tengamos previstas funcionalidades nuevas o mejoras una vez acababa la base del proyecto. Con ello seguimos promoviendo su creatividad así como el aprendizaje a su ritmo y personal, y el afán de superación.

En todos estos primeros proyectos podemos recurrir a las llamadas Cards o tarjetas de Scratch, las cuales se imprimen y entregan a los niños para que tengan una referencia visual de acciones o pequeños ejercicios paso a paso con los que construir proyectos más completos.

Vídeos en Youtube, libros y cursos online para aprender Scratch

Los vídeos y screencasts sobre el uso de Scratch son un recurso muy valioso tanto para comentar y seguir junto a los niños como para que ellos mismos avancen a su ritmo en su propio aprendizaje.

Youtube es una fuente inmensa de recursos alrededor de la programación con Scratch. Uno de los canales más interesantes en español lo tienen en Programamos, una asociación sin ánimo de lucro cuyo objetivo fundamental es promover el desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas, usando para ello tanto la programación de videojuegos como de aplicaciones para móviles.

Sus 22 vídeos de introducción tienen la ventaja de que ya han sido actualizados a la interfaz de Scratch 3.0. Y cuentan con un curso online gratuito de introdución a Scratch que podemos seguir. La lista de reproducción sobre Scratch de BQ Educacion también es un recurso que destacamos por ser muy didáctico y ameno de seguir.

En ProgramoErgoSum podemos encontrar una sección dedicada a Scratch, con tutoriales en texto y vídeo tanto para empezar como para profundizar. En inglés, los tutoriales en Youtube del equipo de Scratch del MIT son también de recomendable visionado.

Otra aplicación bastante útil en el proceso de aprendizaje con Scratch es Dr.Scratch. Esta herramienta online es una analizador para proyectos Scratch donde se evalúan proyectos Scratch en relación a varios aspectos del pensamiento computacional.

Si preferimos el papel, hay una gran cantidad de libros dedicados a apreder a programar con Scratch. Los niveles de uso son muy variados, pero para empezar con niños, recomendaríamos Programa tus juegos con Scratch de la editorial DK ( 19 euros), Super Scratch ( 11 euros) o si nos animamos con el inglés, el más actual sobre Scratch 3.0: Coding for Kids in Scratch 3 ( 25 euros).

Unir elementos físicos con Scratch, una buena idea

Cuando los niños ya conocen la interfaz de Scratch, los bloques principales y han realizado sus primeros proyectos, es un buen momento para potenciar todavía más su creatividad con ayuda de elementos físicos que se pueden programar usando directamente Scratch. Los más pequeños verán que pueden construir robots con materiales reciclados o pianos usando frutas, y posteriormente ser ellos los que decidan cómo deben funcionar.

La placa Makey Makey ( 55 euros) es un clásico de los proyectos físicos que implican la programación con Scratch. El kit permite conectar objetos físicos a un ordenador y que al tocarlos, estos actúen como mando a distancia, joystick y de manera global, interfaz de entrada de datos a un ordenador. En la propia web del producto hay numerosos proyectos para programar en Scratch juegos que funcionen con Makey Make.

Otra placa no muy cara y que admite la programación con Scratch en su versión 3.0 es Micro:Bit ( 29 euros). Esta pequeña placa electrónica ha sido precisamente diseñada para ayudar a los niños a aprender a programar y ser más creativos haciendo uso de la tecnología. Cuenta con pantalla LED, botones y un sensor de movimiento. Se puede conectar a Scratch y unir de manera sencilla mundo digital y físico.

Justo con la versión 3.0 de Scratch, otro kit de robótica que ha ganado programación directa y sencilla es Lego Wedo 2.0. ( 154 euros). Esta solución educativa de LEGO centrada en primaria y las ciencias admite programación de manera inalámbrica, tanto usando un ordenador como un tablet. Unido a Scratch 3.0 se refuerza el pensamiento creativo, científico y la resolución de problemas desde un punto de vista práctico y real.

Si queremos ir un poco más allá e iniciar en robótica más seria a los niños, mBlock es un entorno de aprendizaje basado completamente en Scratch y cuya interfaz no resultará extraña para el niño/a. Aquí cambia el gato por un panda y se añaden bloques específicos para controlar los robots de Makeblock.

Imagen | Laura Plant.

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Enseñar programación a un niño con Scratch desde cero: consejos, tutoriales y vídeos

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Scratch es un lenguaje visual de programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Aunque cualquier edad es buena para aprenderlo, los niños/as son destinatarios ideales para Scratch. Enseñándoles a usar Scratch estamos ayudándoles a afrontar y resolver situaciones y problemas de todo tipo de una manera lógica y estructurada.

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Hablare sobre mi paso de los videojuegos a la Informática, y como me di cuenta la relación que tenían entre sí.

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Todo lo que debes saber de Informatica Básica

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Curso gratis de Informática Básica en GCFGlobal

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Aprende los conceptos básicos de la informática, desde el uso del sistema operativo hasta la navegación en internet, ¡conviértete en un experto en tecnología!

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Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube ( software como servicio).​ La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con , que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio 2.5D.​

Es una página web que se utiliza como plataforma puente entre la información lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentación para el intercambio de ideas, ya sea de forma libre o estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios se colocan sobre el lienzo, y se pueden agrupar en marcos.​ Después, los usuarios designan el tamaño relativo, la posición entre todos los objetos de la presentación y cómo se desplazarán, creando un mapa mental. Para las presentaciones lineales, los usuarios pueden construir una ruta de navegación prescrita.​

Las presentaciones finales se pueden mostrar en una ventana del navegador web o ser descargadas. Prezi utiliza un modelo ; cualquier usuario puede utilizarlo gratis si se registra, pero quienes pagan tienen derecho a funciones como trabajar sin conexión o usar herramientas de edición de imagen dentro de la aplicación. Existen licencias especiales para estudiantes y educadores.​ Hay más de 75 millones de usuarios registrados, según datos de la compañía.​

Prezi es una aplicación de origen húngaro. Su creador, Ádám Somlai-Fischer, es un arquitecto que llevaba trabajando con presentaciones de zoom desde 2001. Entonces no existía ningún editor de ese tipo, así que debía codificar cada presentación a mano.

En 2007 el profesor Péter Halácsy, de la Universidad de Tecnología y Economía de Budapest, le convenció para desarrollar un programa de presentaciones de zoom que pudiese utilizar cualquier persona. Después de crear el prototipo, reclutaron al empresario Peter Arvai como director general para que les ayudara a constituir la empresa y vender su producto. Prezi se puso en marcha en 2009 con oficinas en Budapest ( Hungría) y San Francisco ( Estados Unidos), apoyado por el fondo de capital riesgo Sunstone Capital.​ Actualmente cuentan con financiación de otro fondo de inversión, Spectrum Equity.​​

Los usuarios de Prezi deben registrarse en el sitio web antes de trabajar con la plataforma. El editor sigue un modelo que permite trabajar gratis si se está conectado a internet, pero existen modalidades de pago con ventajas como ocultar los trabajos, editarlos sin conexión y una mayor capacidad de almacenamiento en nube.​ Inicialmente, Prezi estaba desarrollado con Adobe Flash, Adobe Air y construido con framework Django, pero actualmente, con la creación de Prezi Next, utiliza 100% HTML5.​ ​

Todas las cuentas gratuitas son públicas y cualquiera puede ver los contenidos que hay en ellas, algo evitable con la opción de pago.

Entre sus características principales, permite organizar la información de forma esquemática y exponerla con libertad, sin seguir la secuencia de diapositivas. Se puede navegar por la presentación (un frame en 2.5D) desde la vista general, ampliándola o reduciéndola gracias a su interfaz gráfica con ​ En función de la narrativa pueden implementarse efectos visuales, videos o cualquier otro contenido.​ Cualquiera de las versiones de Prezi dispone de plantillas que permiten al usuario ahorrar tiempo a la hora de desarrollar la presentación, incluyendo un tutorial de uso.

Algunos usuarios han criticado que la interfaz de zoom de Prezi puede producir una estimulación visual excesiva.​ Para solucionar ese inconveniente, la empresa ofrece manuales con recomendaciones de uso.

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Prezi - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube ( software como servicio).​ La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con , que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio 2.5D.​ Es una página web que se utiliza como plataforma puente entre la información lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentación para el intercambio de ideas, ya sea de forma libre o estructurada.

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Día de la Playstation 3, o más bien mañana, ya que esta tarde se está desarrollando una conferencia de Nintendo. La importancia de la presentación de Sony es que por fin nos dejamos de especulaciones y características a medias y tenemos ya los datos definitivos, incluido el precio oficial, de la consola que viene a comerse el mercado pero que presenta diversos aspectos que la dejan en evidencia.

Como seguramente ya sabréis, la consola, al igual que la Xbox 360, se presenta en dos packs diferentes, tanto en características como en precio, a semejanza de los dos packs de la consola de Microsoft. Sin embargo, uno de los packs, el más económico, deja mucho que desear para los que quieren sacarle todo el provecho a su nueva consola.

Tema aparte merece el mando, del que tanto se está ya hablando.

Empecemos. Las diferencias entre los packs de la consola Playstation 3 son significativos. Recordemos que el básico tiene un precio de 499 euros y el superior, 599 euros, ahí es nada.

Así, mientras el pack bajo dispone de un disco duro de serie de 20GB, el de la versión superior lo es 60GB. Ambos discos duros son de formato 2.5" Serial ATA. En cuanto a los extras que traerá el pack de 600 euros, debemos de hablar de conexión WiFi IEEE 802.11 b/g, ranura para tarjetas MemoryStick/SD/CompactFlash y una salida HDMI, cuya ausencia en el pack económico (si es que se puede considerar económico) es significativa sí quieres la consola para disfrutar de vídeo Blu-Ray en alta definición.

¿Y eso? Pues tan sencillo como que si no se dispone de salida HDMI no podremos disponer del vídeo con toda la calidad que entrega el formato Blu-Ray, amén de mejores gráficos en los juegos. Estaremos pues desperdiciando la potencia de la consola y el lector de Blu-Ray.

¿Por qué ha hecho entonces esto Sony? Pues no se sabe muy bien. Yo podría pensar que para ofrecer una alternativa más económica que la de gama superior, pero la diferencia es tan pequeña (en relación al precio final) que no puedo entenderlo. Ha quitado opciones muy interesantes (WiFi, lector tarjetas, HDMI) por 100 euros, ¿alguien lo entiende?

Lo que si es común a ambos packs es el tema de las otras conexiones: 4 conexiones USB 2.0, una conexión de red de 10/100/1000 MB y Bluetooth 2.0.

En cuanto al lector de BluRay, es 2x, con una tasa de transferencia de 48Mbps, que es la mayor del estándar actual. La compatibilidad está asegurada además con DVD-ROM a 8x, CD-ROM a 24x y SACD a 2x.

Y si hablamos del mando, el lío ya esta asegurado. Decir que la famosa vibración (Force Feedback) del mando se elimina en favor de un sensor de movimiento que no inventó Nintendo, pero que sí introdujo como baluarte de la nueva generación de consolas de la que forma parte su Wii. Ahora da la sensación de que Sony lo tenía todo ya pensado. Pero si era así, ¿por qué ha tardado tanto en mostrar el mando? ¿por qué lo cambió? ¿Por qué no dijo antes nada del sensor de movimiento? Su conectividad, eso sí, será inalámbrica gracias al Bluetooth.

Pasamos ya al tema de las dimensiones y peso. 325mm x 98mm x 274mm y un peso de 5Kg le esperan a quien se compre esta nueva consola, obteniendo un producto mucho más grande y pesado que sus competidoras.

Para finalizar este análisis, comentar que la fecha de lanzamiento será el 11 de Noviembre en Japón y el 17 de Noviembre de forma global.

¿Y cómo resumimos toda esta información del día? Pues preguntándonos si Sony no se habrá equivocado esta vez y dudando de si es lógico que una consola aparentemente y en general de las mismas características que la Xbox 360, cueste en su vesión más light 100 euros más que la gama superior de la consola de Microsoft. Podría justificarse por el formato Blu-Ray, pero ¿por qué dejar la versión básica sin salida de HDMI?

¿Has empezado ya a ahorrar o pasas esta vez de Sony?

Más información | Vidaextra | Meristation.

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Playstation 3, todo lo que necesitas saber

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Día de la Playstation 3, o más bien mañana, ya que esta tarde se está desarrollando una conferencia de Nintendo. La importancia de la presentación de Sony es que por fin nos dejamos de especulaciones y características a medias y tenemos ya los datos definitivos, incluido el precio oficial, de la consola que viene a comerse el mercado pero que presenta diversos aspectos que la dejan en evidencia.

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Filosofía del código abierto

Código y datos que todo el mundo puede usar de forma libre y gratuita.

Cuando las personas describen algo como "código abierto", significa que el código se ha subido a la web para compartirlo con todos.

Esta práctica es común en el desarrollo de software, ya que permite a cualquier persona descargar códigos, datos o investigaciones preexistentes, estudiarlos, aprender de ellos, adaptarlos a sus propios programas y problemas y crear nuevas variaciones según sus necesidades.

La filosofía del código abierto es compartir y desarrollar ideas para construir sistemas efectivos.

El código y los conjuntos de datos creados por los equipos de diseño de IA tienden a ser difíciles de organizar y pueden requerir mucho trabajo. El código abierto puede ahorrar a los programadores el laborioso proceso de crear nuevos sistemas similares desde cero. También permite que los colaboradores detecten puntos débiles o errores que los creadores pueden haber pasado por alto.

Esta práctica permite que más personas participen en el proceso y ayuda a comunidades de todo el mundo a ayudar de forma colectiva a que los demás avancen en su conocimiento. Eso termina generando una IA potencialmente más segura y efectiva.

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Guía básica de la IA: Filosofía del código abierto

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Te explicamos qué es la ofimática y cuáles son las herramientas que utiliza. Además, sus características principales y procedimientos.

¿Qué es ofimática?

La ofimática es un conjunto de herramientas de informática que se utilizan para optimizar, mejorar y automatizar los procedimientos que se realizan en una oficina. La palabra ofimática es un acrónimo formado por oficina e informática.

Las herramientas de ofimática permiten idear, crear, almacenar y manipular información, pero deben estar las computadoras sí o sí conectadas a una red de Internet. La estructura ofimática suele estar constituida por las computadoras y sus periféricos.

Toda actividad que se realice manualmente dentro de un complejo de oficinas puede realizarse con las herramientas de la ofimática de forma mucho mejor, más simple y rápida.

La ofimática comenzó a desarrollarse en la década de los 70 con la masificación y modernización de los productos de oficina, fue un cambio positivo e importante, como por ejemplo el salto de las máquinas de escribir a las computadoras de escritorio o la invención de la fotocopiadora. Actualmente el principal proveedor de suites ofimáticas es Microsoft Office, aunque es pagado, y dentro de los proveedores libres está OpenOffice.

Ver además: Programa informático

Algunos procedimientos y herramientas ofimáticas son:

Veremos algunas herramientas y sus características:

Es un procesador de textos. Se utiliza para redactar y darle formato a cualquier tipo de texto. También pueden realizarse otro tipo de cosas, como páginas web.

Su función principal es la hoja de cálculo, allí se pueden crear archivos de, por ejemplo, facturas, llevar el control de un estado de cuenta, elaborar estadísticas y demás.

Access. Es una herramienta de gestión de bases de datos. Aquí se puede controlar un inventario, llevar un registro de libros y otras acciones similares.

Power Point. Es el programa ideal para desarrollar presentaciones. Es ideal para acompañar discursos. Se pueden insertar imágenes, sonidos, videos y demás.

Outlook. Sirve para administrar el correo electrónico. Incluye además la posibilidad de llevar control de una agenda con calendario. Tiene también recordatorios.

Puede servirte: Sistema Operativo

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Ofimática - Concepto, procedimientos y herramientas

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Ofimática ✓ Te explicamos qué es la ofimática y cuáles son las herramientas que utiliza. Además, sus características principales y procedimientos...

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PlayStation 4

Lanzamiento

Norteamérica: 15 de noviembre de 2013
Europa: 29 de noviembre de 2013
Japón: 22 de febrero de 2014

Unidades Vendidas

+110 millones de Consolas

Formato de Juegos

Blu-ray Disc
DVD
Distribución Digital

Procesador

CPU semipersonalizada AMD x86-64 Jaguar 1.6 GHz de 8 núcleos (Integrada en APU)
Procesador secundario de bajo consumo (Para Tareas en Segundo Plano)

Memoria RAM

GDDR5 de 8 GB (Unificado)
256 MB de RAM DDR3 (Para Tareas en Segundo Plano)

Resolución

HDMI (480p, 720p, 1080i, 1080p y 4K solo para Imágenes y Vídeos)

La PlayStation 4 ( プレイステーション4 Pureisutēshon Fō?, oficialmente abreviada como PS4) es la cuarta videoconsola del modelo PlayStation, la sucesora de la PlayStation 3 y compite con Wii U y Switch de Nintendo y Xbox One de Microsoft. Forma parte de las videoconsolas de octava generación. Fue anunciada oficialmente el 20 de febrero de 2013. Fue lanzada en noviembre de 2013 en el evento PlayStation Meeting 2013, a tiempo para la temporada de compras navideñas. Aunque el diseño de la consola no fue presentado hasta que la consola se mostró el 10 de junio en el E3 de 2013.

La PlayStation 4 se lanzó el 15 de noviembre de 2013 en Estados Unidos y en Europa, el 29 de noviembre de 2013 en Sudamérica y Australia y el 22 de febrero de 2014 en Japón.

Después de que los rumores de una versión Slim de la PlayStation 4 y una versión 4K se abrieron paso en línea, a través de fuentes cercanas a los medios de comunicación, Sony celebró una reunión.

A principios de 2013, Sony anunció que un evento llamado PlayStation Meeting 2013 serviría para dar a conocer el Futuro de Playstation. El 20 de febrero de 2013 dicho evento que tuvo lugar en Nueva York y que duró cerca de dos horas la empresa dio a conocer la sucesora de la PlayStation 3. El anuncio fue ofrecido en directo a través de Ustream.

El diseño de la consola no se reveló en el PlayStation Meeting, ya que el diseño y especificaciones seguían sin estar finalizados. El peso de la consola rondaría los 2,8 kg y la caja en total serían unos 4 kg. La tecnología de PlayStation 4 sería relativamente similar al hardware que se encuentra en los ordenadores personales. En cierto momento del desarrollo se contempló que Nvidia fuese quien fabricara la unidad gráfica para PlayStation 4 pero según declaraciones de Tony Tamasi, vicepresidente de contenido y tecnología de Nvidia esto no le convendría a la empresa por el impacto que tendría en sus posibilidades en otros mercados. Con la decisión de mudar la arquitectura de Cell a x86-64 sería más fácil y menos costoso para los estudios desarrollar juegos para la PlayStation 4. La consola física finalmente fue presentada en la conferencia de Sony sobre la PlayStation 4 el 10 de junio de 2013 en la E3 2013, así como revelar datos más detallados del dispositivo y periféricos.

La videoconsola PlayStation 4, dispone de un microprocesador tipo APU de ocho núcleos x86-64 a 1.6 GHZ fabricado por AMD bajo el nombre en clave Liverpool, basado en la arquitectura Jaguar. Una GPU AMD 7870 con una potencia de procesamiento de 1,84 Teraflops, que puede dedicarse a diferentes tareas que no sean exclusivamente gráficas. Cuenta también con una memoria RAM unificada de 8 GB, GDDR5, con un ancho de banda de 176 GB/segundo. A finales de agosto de 2013, Marc Diana, responsable de marketing de producto de AMD, afirmó a la prensa especializada que PlayStation 4 soporta acceso a memoria UMA (UMA heterogéneo), que permite acceder a los dos componentes de la APU, CPU y GPU, a las mismas posiciones de memoria de manera simultánea mediante el uso de cachés coherentes. Si bien AMD desautorizó las declaraciones de Diana, no las desmintió.

Si bien se desconocía el tipo de disco duro, la capacidad sería en el modelo ya anunciado de 500GB, se supo que la unidad óptica admitiría Blu-ray 6x y DVD 8x. En materia de conectividad la consola contaría con Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T), 802.11 b/g/n y Bluetooth 2.1 (con EDR). Ofrecería puertos HDMI, salida óptica digital y USB 3.0(2X).

La franja en rojo indica una subida de temperatura inusual en la consola debido a la falta de circulación de aire.

La consola PlayStation 4 cuenta con un sistema de alerta temprana que advierte cuando la consola comience a subir la temperatura por falta de circulación de aire, indicándolo con una luz roja en vez de azul en la barra de estado de la consola, adicionalmente aparece un aviso en pantalla mostrando la alerta sobre la elevación de la temperatura de funcionamiento. Con este sistema se podría evitar una muerte súbita de la consola por excesiva temperatura, algo que sucedía con las primeras consolas fabricadas en la generación anterior.

Artículo Principal: Accesorios de PlayStation 4

En la presentación de la PlayStation 4, Sony no mostró la forma de la consola, pero sí mostró dos de sus accesorios, el control inalámbrico DualShock 4 y la cámara PlayStation 4 Eye. Un día después de la presentación, Shuhei Yoshida anuncio que el control de la PlayStation 3, el DualShock 3 no sería compatible con la PlayStation 4 aunque sí el PS Move con la nueva PlayStation 4 Eye. Posteriormente en la E3 Sony mostraría por completo los periféricos más detalladamente, mostrando también el auricular mono con micrófono que sería incluido en todos los sistemas de lanzamiento. Un representante de Sony confirmó en la Comic Con en San Diego en referencia a la compatibilidad de accesorios que, los antiguos headsets inalámbricos de PlayStation 3 funcionarían también y sin ningún problema en la PlayStation 4.

DualShock 4 es el nombre que recibe el mando de la PlayStation 4. En su diseño sigue a grandes rasgos al mando usado por la PlayStation 3, está disponible en tres colores, negro, rojo (Magma) y azul (Wave). En su creación intervinieron estudios cercanos a Sony tales como Guerrilla Games, que participaron haciendo ajustes como elevar los sticks para mayor precisión y agregar el conector de auriculares, Evolution Studios participó también como parte del grupo de consultores con ideas para el área de movimiento apuntando hacia el sector de los videojuegos de carreras. Las principales novedades eran la incorporación de un nuevo sensor de seis ejes altamente sensible, así como de un touchpad ubicado en la parte frontal superior del mando. Además incorpora una barra de luz en la parte superior del mando formado por tres luces led de diferentes colores. Este último mencionado añadido pretende, entre otras funciones, facilitar la identificación del jugador a través de sencillos códigos de colores que detecta la PlayStation 4 Eye, haciendo por ejemplo que cuando un jugador intercambie mando con otro estando en pantalla dividida, dichas pantallas también intercambien posiciones, quedando más cerca la pantalla que convenga; y ofrecer información de utilidad durante los juegos, como por ejemplo señalar mediante una iluminación en color rojo que la salud del personaje ha sufrido daños importantes, sobre esto, Shuhei Yoshida presidente de Sony Worldwide Studios había confirmado a través de Twitter que la luz no podría ser apagada del mando. El controlador incluye, además, un altavoz y un conector para auriculares el cual es compatible con el estándar (3,5mm) TRS y TRRS para admitir el uso de auriculares con micrófono incluido. Su precio es de 59 dólares. Igual que en el DualShock 3, Sony presentó una base para cargar los controles Dualshock 4.

Por último, el mando incorpora un botón llamado share (O compartir) pensado para facilitar la interacción del jugador con Facebook, Twitter, Ustream, Twitch, YouTube y otras especificaciones detalladas más abajo.

PlayStation Camera ha sido rediseñado para PlayStation 4 en relación a su antecesora. Incluye un sistema de doble cámara con una resolución de 1280×800 y cuatro micrófonos. Sus medidas son 186 mm (Largo) por 27 mm (Alto) y 27 mm (Ancho).

De acuerdo con la página oficial y el vídeo de presentación, The PlayRoom permite a los usuarios tener menús en la pantalla que simulan ser hologramas que emergen directamente Dualshock 4; The Playroom tiene un personaje robótico llamado Asobi, con el que se puede interactuar y que puede reconocerlos. Se utilizan controles de movimiento avanzados con los que se puede disfrutar de juegos tales como el hockey de aire; y se puede usar el touch pad integrado en el DualShock 4 para navegar por los paneles holográficos, interactuar con decenas de pequeños robots o mover objetos en la pantalla. Además de esto, Sony advirtió que la integración de dispositivos móviles sería posible, para que las creaciones en teléfonos inteligentes, tabletas y, como es de esperar, con la PlayStation Vita, cobren vida por medio de The PlayRoom.

Las lentes de PlayStation 4 Eye funcionan con una apertura de f/2.0, una distancia de enfoque mínima de 30 cm y un ángulo de visión de 85°. Las imágenes pueden ser capturadas en formato RAW o YUV sin comprimir. Fue eliminada de los paquetes de lanzamiento para abaratar el coste final del sistema, su precio final es al igual que el del Dualshock 4 de 59 dólares. Entre las nuevas funciones estarán los comandos de voz para poder controlar la consola.

Share Play es una característica que permite que la PlayStation Vita se conecte a la PlayStation 4 mediante una red de Wi-Fi. Cuando sucede esto se pueden jugar a juegos de PlayStation 4 en PlayStation Vita pudiendo así jugar como mando secundario o como mando principal. Fergal Gara director de Sony Computer Entertainment UK había confirmado que el PlayStation Vita fue diseñado pensando en la integración con el PlayStation 4 más que con la PlayStation 3, debido a ello todos los juegos de PlayStation 4 serían compatibles con el Remote Play y solo en algunos casos especiales donde los juegos necesiten hardware adicional no lo harían, tal es el caso de los juegos que requieran de la PlayStation 4 Eye, punto confirmado por Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios.

El 7 de septiembre de 2016, Sony anunció una revisión de hardware de PlayStation 4, cuyo modelo es la CUH-2000, y nombrada extraoficialmente como PlayStation 4 Slim. Es una revisión del hardware de PlayStation 4 original con algunas correcciones y tamaño más pequeño. Tiene un cuerpo redondeado con un acabado mate en la parte superior de la consola en lugar de un acabado de dos tonos, y es un 40% más pequeño en tamaño que el modelo original. Los dos puertos USB en la parte delantera tienen un mayor espacio entre ellos, y el puerto de audio óptico se ha eliminado. Fue lanzada el 15 de septiembre de 2016, con un modelo de 500 GB al mismo precio que el modelo original.

La PlayStation 4 Pro se hizo pública el 7 de septiembre de 2016 y se lanzó en todo el mundo el 10 de noviembre de 2016.su modelo de es el CUH-7000. Se trata de una versión actualizada de la PlayStation 4 con hardware más potente que permitirá jugar a 4K reescalados y el rendimiento mejorado de PlayStation VR.

Incluye una GPU actualizada con 4,2 teraflops de potencia y con un reloj de CPU más alto, además de 1 Gb de memoria adicional DDR3. PlayStation 4 Pro es compatible con vídeos 4K pero no es compatible con Ultra HD Blu-ray, usando el lector Blu-ray convencional del modelo slim.

La mayoría de los juegos de PlayStation 4 Pro se podrán ajustar para obtener mejores gráficos, mas FPS o para jugarlos a 4K reescalados, si bien algunos títulos reeditados o menos exigentes como, The Last of Us remasterizado, The Elder Scroll Skyrim o NBA 2k17 funcionan a 4K nativos.

Un buen ejemplo de un juego que incluye estas opciones en PlayStation 4 Pro es Rise of the Tomb Raider:

Modo de Gráficos mejorados: Los juegos se ejecutaran a 1080p y 30 fps pero con mejoras gráficas

Mayor Fps: Los juegos se ejecutan a 1080p y 60fps y sin mejoras gráficas.

4k: Los juegos se ejecutan a 4K reescalados 30FPS sin mejoras gráfica.

Alejándose de la compleja arquitectura utilizada en el procesador Cell de la videoconsola PlayStation 3, la PlayStation 4 cuenta con un procesador AMD de 8 núcleos bajo la arquitectura x86-64. Estas instrucciones x86-64 están diseñados para hacer más fácil el desarrollo de videojuegos en la consola de nueva generación, que atrae a un mayor número de desarrolladores. Estos cambios ponen de manifiesto el esfuerzo de Sony para mejorar las lecciones aprendidas durante el desarrollo, la producción y el lanzamiento de la PlayStation 3. Otras características de hardware notables de la PlayStation 4 es que incluyen 8 GB de memoria unificada GDDR5, una unidad de disco Blu-ray Disc más rápido y los chips personalizados dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.

El videojuego más galardonado de la historia con más de 300 premios a Juego del Año.

Cinco años después de su peligroso viaje a través de unos Estados Unidos pospandemia, Ellie y Joel logran establecerse en Jackson, Wyoming. Vivir entre una próspera comunidad de sobrevivientes les ha concedido paz y estabilidad, a pesar de la amenaza constante de los infectados y de otros sobrevivientes más desesperados.

Cuando un evento traumático interrumpe esa paz, Ellie se embarca en un viaje incesante para obtener justicia y llegar a un cierre. A medida que caza a los responsables uno por uno, deberá enfrentarse a las devastadoras repercusiones físicas y emocionales de sus acciones.

Ganador de más de 250 premios a Juego del Año.

Tras cobrarse venganza de los dioses del Olimpo, Kratos ahora vive en el reino de las deidades y los monstruos nórdicos.

Kratos vuelve a ser padre. Como mentor y protector de Atreus, un hijo determinado a ganarse el respeto de su padre, se ve obligado a contener la ira que durante tanto tiempo lo ha caracterizado mientras recorre un mundo lleno de peligros junto a su muchacho.

En este mundo hostil y despiadado, debe luchar por sobrevivir y enseñarle a su hijo a hacer lo mismo... pero sin repetir los errores que mancharon de sangre las manos del Fantasma de Esparta.

Ganador de mas de 180 premios al Juego del Año.

Todo tesoro tiene su precio. Tres años después de los eventos de UNCHARTED 3: Drake's Deception, se supone que Nathan Drake se retiró del mundo de los cazafortunas. Sin embargo, el destino no tarda en golpear su puerta cuando su hermano Sam reaparece en busca de ayuda para salvar su propia vida, una aventura demasiado tentadora e irresistible para Drake.

Sam y Drake salen en busca del tesoro perdido del capitán Henry Avery y emprenden camino hacia Libertalia, una presunta colonia pirata utópica ubicada en lo profundo de los bosques de Madagascar. UNCHARTED 4: En A Thief's End, los jugadores emprenden un viaje alrededor del mundo, en el que pasan por islas selváticas, ciudades remotas y picos nevados en busca del tesoro de Avery.

Una auténtica aventura de Spider-Man

Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games y Marvel se unieron para crear una auténtica aventura de Spider-Man.

Este no es el Spider-Man que conocías o que habías visto. Estás ante un Peter Parker mucho más experimentado en la lucha contra el crimen organizado en la Nueva York de Marvel. Al mismo tiempo, lucha para equilibrar su caótica vida personal y su carrera mientras carga con el destino de millones de neoyorquinos sobre sus hombros.

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La PlayStation 4 (プレイステーション4 Pureisutēshon Fō?, oficialmente abreviada como PS4) es la cuarta videoconsola del modelo PlayStation, la sucesora de la PlayStation 3 y compite con Wii U y Switch de Nintendo y Xbox One de Microsoft. Forma parte de las videoconsolas de octava generación. Fue anunciada oficialmente el 20 de febrero de 2013.