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Retos y oportunidades del conectivismo en ambientes virtuales:

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Retos y oportunidades del conectivismo en ambientes virtuales:

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Reto: la necesidad de identificar y gestionar grandes cantidades de información y conocimientos en un ambiente en línea.
Oportunidad: la posibilidad de utilizar tecnologías de la información y la comunicación para acceder a una amplia gama de recursos de aprendizaje y conectarse con expertos y profesionales en el campo.
Reto: la necesidad de desarrollar habilidades de aprendizaje autónomo y auto dirigido para aprovechar al máximo el potencial del conectivismo.
Oportunidad: la posibilidad de utilizar plataformas de aprendizaje en línea para proporcionar recursos y herramientas que apoyen el desarrollo de estas habilidades.

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Retos y oportunidades del aprendizaje socio cognitivo en ambientes virtuales

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Retos y oportunidades del aprendizaje socio cognitivo en ambientes virtuales

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Reto: la dificultad para establecer interacciones sociales auténticas y significativas en un entorno virtual.
Oportunidad: la posibilidad de utilizar herramientas tecnológicas para fomentar la colaboración y el aprendizaje entre pares.
Reto: la falta de feedback inmediato en un ambiente virtual puede limitar la retroalimentación y el desarrollo de habilidades sociales.
Oportunidad: la posibilidad de utilizar plataformas de aprendizaje en línea para proporcionar feedback personalizado y apoyo individualizado.

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- Encuentros sincronicos. Con el proposito de que los encuentros sincornicos sean efectivos en el proceso de aprendizaje del estudiante, es importnate establecer un medio de conexión en el que ellos puedan interactuar. Para esto durante las sesiones, y como parte de su desarrollo social, puede pediirseles a los estudiantes activar sus cámaras y crear trabajos colabortivos en herramientas como Miro, o en los tableros difgitales integrados de las diferentes herramientas de llamadas como Teams, Zoom or Meet.

- Adicionalmente, proponerles actividades de trabajo colaborativo, tanto en el Campus como con otras herramientas externas como las siguientes : MIRO, MURAL,STORBOARD or Mentimester que son herramientas tipo Muro donde los estudiantes pueden ir trabajando en una idea.

Herramientas de organización de trabajo como: Trello o Asana.

Con estas herramientas podemos proponer un trabajo colabortivo significativo, en el que cada grupo construye su proyecto o trabajo de acuerdo, teniendo en cuenta y respetando el aporte de los demás.

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Utilizar el encuentro sincrónico semanal para realizar la retroalimentación de las actividades desarrolladas, generando interacción, análisis y sustentación de las respuestas dadas y así permitir la construcción colaborativa del conocimiento.

Enseñar a los estudiantes el uso de las herramientas que permiten el trabajo colaborativo dentro del aula virtual.

Permitir los múltiples intentos al presentar cuestionarios evaluativos con el fin de que el estudiante comprenda que él es el artífice de su propio aprendizaje y que el verdadero reto es superarse a sí mismo.

Presentar en cada asignatura actividades de comparación entre la realidad y la academia o teoría, buscando que el estudiante analice las falencias que se presentan en su entorno y establezca posibles acciones de mejora, generando así un proceso de aprendizaje significativo.

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Capacitar tanto a docentes como a estudiantes en el uso de herramientas de trabajo colaborativo con el fin de lograr un manejo adecuado y satisfactorio de las mismas.

Lograr que los estudiantes comprendan la necesidad de trabajar colaborativamente (incluyendo los procesos de exposición clara de las ideas de cada uno, sustentación de sus  puntos de vista y acuerdos de equipo frente a la solución de problemas o desarrollo de una temática) y no simplemente que se repartan el trabajo.

Generar actividades desde todas las asignaturas, que permitan al estudiante desarrollar la habilidad de clasificar la información según su relevancia y uso en una situación en particular.

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Mapas, infografías, ebooks, animaciones, video clips, links, foros, webinar, entre muchas otras

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Planificar tareas para que el alumno aprenda a través de la acción reflexiva que en este caso sea desarrollada en un entorno digital por el alumno donde aprenda las competencias.

Ejemplo:

- Desarrollar proyectos con wikis

- Crear sus propios blogs o espacios digitales públicos

-  Redactar actividades

-  Crear biblioteca digital
- Entre otros...

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Finalmente y gracias a estas herramientas, lo unico que falta para tener claro un modelo donde el alumno logre los objetivos y competencias relcionadas con la actividad de estudio, es solicitar a este, que sea el creador del conocimiento a través de e-actividades que estén en formatos o contenidos digitales distintos (textos, infografías, padlets,etc) y que este acompañado de comunicación e interaccion con espacios colaborativos de aprendizaje.

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Para la creación responsable de un OVA es importante hacerlo planteandose las siguientes premisas:

- Cúal es la competencia que quiero desarrollar en los estudiantes, los objetivos de aprendizaje?

- Cúal o cuales son los contenidos?

- Cuáles son las herramientas digitales?

- Cúal es la organización didáctica de la actividad tiempo, agrupamiento, espacio, evaluación?

Compartimos un articulo que puede orientar su creación: "Creación de objetos virtuales de aprendizaje para el desarrollo de competencias tecnológicas y el aprendizaje del inglés como lengua extranjera"

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Características de un objeto de aprendizaje 

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Características de un objeto de aprendizaje 

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o   Es un archivo digital

o   Tiene intencionalidad educativa

o   Es reutilizable

o   Es adaptable a distintos contextos y actividades de enseñanza-aprendizaje

o   Se distribuye y es accesible online

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Objeto de Virtual aprendizaje (OVA) o recurso educativo virtual 

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Objeto de Virtual aprendizaje (OVA) o recurso educativo virtual 

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Todo objeto de aprendizaje es una propuesta de aprendizaje que deberá contener los siguientes parámetros para lograr ser útil y adecuada para los estudiantes.
Deberá estar en la capacidad de responder a :

o   ¿Para qué?: Requiere un enfoque claro del objeto de aprendizaje

o   ¿Qué se quiere enseñar?: Se refiere a la información o contenidos que lo componen

o   ¿Cómo hacerlo?: Se refiere a los lenguajes, códigos de presentación, actividades, etc. con los que se identifica.

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Como realizar un OVA (Objeto de Aprendizaje Virtual)

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Son aquellos espacios o entornos autoconstruidos por cada persona u estudiante según sus necesidades y según los conocimientos que va adquiriendo.

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Aquellos que no son los oficiales pero que de igual manera sirven para estimular los conocimientos de los estudiantes en la búsqueda de información:
- Espacios web de aprendizaje informal

- Redes sociales

- Medios de comunicación online

- Buscadores temáticos

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Se definen como los espacios creados para su realización:
- Teleconferencias

- Redes sociales

- Webinar

- Blogs, foros
- Otros...

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1.	Entornos de aprendizaje estructurados

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1.	Entornos de aprendizaje estructurados

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Compuestos por:
- Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)

- Aulas virtuales

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Los entornos de aprendizaje digital pueden definirse como los medios o herramientas digitales que favorecen una interacción en tiempo real y casi de manera inmediata entre los participantes de comunidades educativas, docente y alumnos, sin necesidad de una presencia ni un entorno físico.
Las ventajas que ofrecen estos entornos son:
- Permiten el acceso  mucha y variada información.
- La información esta conectada entre si, permitiendo ser una cadena de datos que aportan al conocimiento.
- Se encuentra en formato multimedia
- Son herramientas interactivas
- Permite la comunicación con otros usuarios, entre los propios estudiantes y estudiantes y profesor.

Es importante mencionar que "Debe tener finalidad educativa SIEMPRE"