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Como continuación al proyecto iniciado consistente en realizar fotos de diferentes estructuras representativas de la localidad: http://padlet.com/mlearning_INTEF/recordar_a_marzo16/wish/100662063
Ahora realizaríamos una segunda parte en la que sobre un plano turístico de la ciudad colocaríamos los código QR de las fotografía e información previamente almacenadas en Google Drive, proporcionando así la posibilidad de que cualquiera pueda obtener información del tipo de estructura  utilizando solamente un lector de código QR.

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Las actividades de analizar que se presentarán son las correspondientes a la segunda parte del proyecto presentado en: http://padlet.com/mlearning_INTEF/recordar_a_marzo16/wish/100209505

Como se indicó anteriormente se trata de un proyecto de investigación sobre los lugares y monumentos turísticos del pueblo donde viven los alumnos. Los productos finales son audioguías en castellano, valenciano e inglés y una wiki que recoja tota la información, fotos realizadas por los alumnos y un código QR de las audioguías. Además se podrá incluir realidad aumentada con fotos del interior de los museos y edificios importantes para que los visitantes puedan verlos en caso de que se encuentren cerrados al público.

A partir de la búsqueda de información obtenida a través de Internet y en la conferencia con el historiador local, se analizará toda la información y se realizará un mapa conceptual con Mindmeister para que no se pierda ninguna información importante.

A partir del mapa conceptual se escribirá el texto que aparecerá en la entrada de la wiki correspondiente y el guión de la audioguía que posteriormente se traducirá al inglés.

A continuación se grabarán las audioguías con Soundcloud y se insertarán en la entrada de la wiki. Después se crearán los códigos QR correspondientes para incluirlos en un cartel en el lugar o monumento correspondiente.

Por último, en caso de que el interior del monumento o museo tenga interés se creará en el cartel una capa de Realidad Aumentada donde se muestren las imágenes del interior para que los visitantes puedan verlo en caso de estar cerrado.

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A continuación he realizado un mapa conceptual para 2º ESO de los tipos de palancas que existen. Para ello se ha creado un código QR, para cada tipo de palanca. Posteriormente los alumnos elegirán un tipo de palanca (tijeras, carrillo, sacacorchos....)y con una APP, le pondrán la F,R y punto de apoyo.

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La actividad que os propongo se desarrolla en la segunda unidad formativa del módulo de Aplicaciones Web, del CFGM de Sistemas Microinformáticos y Redes.

En esta unidad se habla de los tipos de alojamiento más típicos que puede utilizar una página web: alojamiento compartido, virtual privado, dedicado y en la nube.

En una sesión introductoria se presentan sin entrar en detalles los tipos. A los alumnos se les proporciona plantilla de presentación en Google Drive donde se valoran coste, rendimiento, capacidad, control, experiencia y seguridad. Además hacen una descripción del tipo de alojamiento, analizando sus ventajas e inconvenientes respecto al resto de opciones. En grupos de 4, los alumnos deben completar las fichas.

En una segunda fase de la actividad, deben plasmar su análisis en una infografía realizada con cualquier aplicación web de su elección (bit.ly/1oqJAOV). Ésta deberá contener el código QR a la presentación/plantilla completada.

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Actividad:Diseño y montaje de un banco.Sería uno de los puntos urbanísticos dentro de una ciudad inteligente.Es un lugar para la interacción social,se acercan al uso responsable del dinero y desarrollan diferentes destrezas y procedimientos con los números,aplicando siempre un razonamiento inductivo propio de la inteligencia matemática.Los empleados realizarán las operaciones ofreciendo a los clientes varios resultados y éstos deben elegir el correcto.Las aplicaciones que podrían utilizarse:NUMBERS,para IOS,son hojas de cálculo que permiten reunir y agrupar todas las operaciones,MINDMASH permitiría compartir estos resultados y con FILEMAKER GO se transferirían aa los dispositivos móviles de los clientes.

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a) Cada alumno tendrá que preocuparse de realizar un vídeo en el que hable sobre la biografía de un autor que se le asignará por sorteo. También tiene que aportar una fotografía del autor o bien lo puede dibujar.
b) Cada fotografía estará expuesta en el mural colaborativo que estará en el aula o en el pasillo del centro.
c) A cada fotografía se le asignará el vídeo con la aplicación Layar. También tendrá un código QR que te llevará a la página web donde el alumno ha conseguido la información.
d) Cada vídeo se subirá al canal de Youtube.
e) Se creará un grupo de Edmodo para reflejar el trabajo realizado por todos los alumnos en el que cada alumno expondrá su fotografía, el vídeo, el enlace y el código QR.
f) En el Edmodo también se expondrá una fotografía con el mural hecho por todos los alumnos.

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Como ejemplo práctico de analizar, podría ser el siguente: Una vez expuestos los diferentes tipos de esquemas eléctricos con los que trabajaremos durante el curso y la simbología a aplicar en cada uno de ellos, el alumnado deberá elaborar un mapa mental utilizando la herramienta mindmeister.

Previo al comienzo de los trabajos dedicaría una sesión para resolver dudas de uso de esta aplicación, así como del resto de aplicaciones involucradas en el trabajo que van a desarrollar.

Posteriormente, el resultado de los trabajos los irían subiendo a su drive, dentro de la carpeta correspondiente y compartirían el enlace con sus compañeros. Cada paso dado por el alumnado lo supervisaría, de forma que no se perdiesen a lo largo del proceso.

En la medida de lo posible se trabajaría en grupos, de forma colaborativa y repartiendo el trabajo equitativamente. El resultado final de los trabajos estaría disponible para todo el alumnado.