# data[].attributes.body
Xogo de cartas cooperativo. Despois de xogalo con vós e reflexionar penso que:
- Fomenta o respecto dos turnos de palabra xa que todos/as deben escoitar atentamente (e deixar falar aos demais) para lembrar despois a historia. COMPETENCIA SOCIAL E CÍVICA.
- Se alguén non é quen de lembrar non queda excluído, senón que os demais lle poden axudar. COMPETENCIA SOCIAL E CÍVICA.
- Hai que manter a atención durante un período de tempo non moi elevado (e adaptable) para TDAH. ATENCIÓN Á DIVERSIDADE.
- Onte xogamos en galego e castelán, incluso mesturados, e non nos decatamos (ou polo menos eu non) de en que lingua fixeran as contribucións á historia os demais previamente. COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Parece que JavaScript está deshabilitado en su navegador. Para obtener la mejor experiencia en nuestro sitio, asegúrese de activar Javascript en su navegador.

Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia. Para cumplir con la directiva sobre privacidad electrónica, necesitamos el consentimiento para utilizar tus cookies. Aprende más.

Dream On! es un juego de cartas cooperativo en el que, junto a tus compañeros, crearás los Soñadores, un alocado, laberíntico y lúcido sueño antes de intentar recordar todo lo que habéis experimentado. Eso sí, tanto lo bueno como lo malo. Cuanto más alta sea vuestra puntuación final, ¡más agradable será vuestro despertar!

# data[].attributes.attachment_link.description
Parece que JavaScript está deshabilitado en su navegador. Para obtener la mejor experiencia en nuestro sitio, asegúrese de activar Javascript en su navegador. Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia. Para cumplir con la directiva sobre privacidad electrónica, necesitamos el consentimiento para utilizar tus cookies. Aprende más. Dream On!

# data[].attributes.body
Xogo de cartas. É dinámico, rápido, motivador e moi divertido. Mellora a memoria, o cálculo, a atención e o desenvolvemento de estratexias.
OBXECTIVO: A persoa gañadora é a que consegue crear os mellores menús durante tres roldas.
REGRAS: En cada rolda repártense as cartas, cada persoa xogadora escolle unha e pasa o mazo á persoa que ten a carón.
XOGADORES: 2-5
COMPETENCIAS:
-SOCIAL E CÍVICA: Respectar os diferentes ritmos á hora de realizar a escolla de carta.
-MATEMÁTICA: Sumas, multiplicacións, probabilidade.
-LINGÜÍSTICA: Comunicarse, contabilizar os puntos, explicar e aclarar as regras.
-APRENDER A APRENDER: Desenvolver diversas tácticas e estratexias de xogo.
-CONCIENCIA E EXPRESIÓNS CULTURAIS: Pode tratarse o tema da cultura xaponesa a través da comida.

# data[].attributes.attachment_link.title
Cómo Jugar a Sushi Go! | Tutorial Express (ESPAÑOL) | Juego de Mesa | Games On Board

# data[].attributes.body
Lama é un xogo de cartas semellante ao "UNO" pero máis sinxelo. Con el pódese traballar a secuenciación numérica sinxela. Ademais, tamén se traballa a suma, á hora de contar os puntos. Só lle demos uso unha vez na aula de Educación Especial, pero deume suficientes datos para saber que se pode utilizar con nenos máis pequenos que os que a caixa indica.

As competencias que se traballan son:

Competencia matemática: xa que deben recoñecer as secuencias numéricas e traballan a adición, así como a lóxica matemática.

Aprender a aprender: tratando de buscar a mellor forma de organizar  a distribución das cartas traballando de xeito individual (ou colectivo dependendo da variante) para conseguir gañar.

Competencia social e cívica: respectando as quendas, como os puntos obtidos por cada xogador.

# data[].attributes.body
Consiste en cubrir as tarxetas segundo o resultado que vaian saíndo nos dados. Cando un xogador teña 4 tarxetas "cerradas" (con mínimo tres ringleiras completas) remata o xogo. O gañador será o que máis puntos sume cas súas tarxetas.
XOGADORES: ven preparado para xogar ata 4, aínda que podería ampliarse ata 6.
COMPETENCIA SOCIAL E CÍVICA:
Respecto das quendas.
COMPETENCIA MATEMÁTICA:
Suma de números entre 1 e 25 de ata 4 elementos.
Calculo mental
COMPETENCIA LINGÜÍSTICA:
Expresión oral se se lles pon como norma engadida que comuniquen oralmente tanto o resultado da tirada como o que marcaron na tarxeta. Na aula de LINGUA ESTRANXEIRA: números, cores.
COMPETENCIA APRENDER A APRENDER:
Estratexias de xogo.

# data[].attributes.body
Este xogo é moi similar ao que facemos de xeito oral "palabras encadeadas", pero dirixido e por duelos de parellas. O xogo consiste en poñer un montón das tarxetas boca abaixo no centro da mesa e un "blurble" (un "máster") vai dando a volta de unha en unha ás tarxetas. Cada vez que dea a volta a unha, os xogadores teñen que dicir unha palabra que comece coa mesma letra que a palabra que representa a imaxe. O primeiro en dicila, leva a tarxeta. Así o "blurble" vai desafiando a todas aos concursantes por parellas e, ao acabar a primeira volta, o seguinte "burble" é o xogador da esquerda, que comezará a seguinte ronda.

O bo deste xogo é que ao ser tarxetas de imaxes pódense traballar de moitos xeitos, así como en outros idiomas. Para facer descricións, para mímica, para contar unha historia... Ten moito potencial á hora de adaptarse.

Competencias que se traballan:

Social e cívica: agardando a quenda e respectando quen gaña e perde en cada unha.
Competencia matemática: suma, reconto de cartas.
Lingüística: conciencia fonolóxica, expresión oral, coñecemento de vocabulario...
Aprender a aprender: desenvolver estratexias para o xogo.

Trabállanse moito as funcións executivas, polo que pode usarse para nenos con diferentes trastornos.

# data[].attributes.body
Xogo de equilibrio e habilidade, no que tes que apilar cartas de forma vertical evitando que se caia a construcción tridimensional. É áxil, rápido e divertido.
Obxetivo: Terás que ser a primeira persoa en quedarte sen cartas de tellado para gañar; se alguén tira a torre, (este queda eliminado), e gañará o que se quede con menos cartas.
Xogadores: 2 - 5. (A partir de 5 anos).
Duración: 5 -15 min

Fomenta a capacidade de coordinación e concentración. Potencia as seguintes competencias:

Matemática: razoamento lóxico, (pode traballar de forma indirecta: ángulos, altura, peso).., concepto numérico no conteo de cartas.
Lingüística: comunicación entre os xogadores, explicación das reglas.
Social e cívica: respecto e espera dos turnos.
Aprender a aprender: desenrolar estratexias para xogar e intentar gañar.

Sobre todo traballa a coordinación viso motriz, espacialidade,  equilibrio, psicomotricidade fina e atención (boa para alumnado impulsivo).

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
La Mazmorra de Pacheco - Juegos de mesa y rol

# data[].attributes.attachment_link.title
Rhino Hero - Super Rino (ABJ): cómo se juega y partida

# data[].attributes.body
Xogo de memoria, que combina a activación do hemisferio dereito, (memorizando secuencias de números cada vez máis longas), co esquerdo, (coas distraccións que aparecen en forma de preguntas creativas de forma aleatoria). É divertido e áxil.
Obxetivo: memorizar a secuencia de números e lograr quedarse sen cartas antes que os demáis.

Regras: os xogadores por turnos sacan cartas con números. Teñen que lembrar a secuencia que sae e que vai medrando. Se aparece unha carta "distraction", respondes a unha pregunta absurda antes de repetir a secuencia de números en orden. Se un xogador se equivoca, leva todas as cartas da mesa.

Competencias:
Matemática: recoñecemento dos números, secuencias...
Lingüística: desenrolar rapidez na habilidade lectora.
Social e cívica: respectar as quendas, xestionando as emocións ao gañar ou perder.
Aprender a aprender: interiorizar estratexias para xogar.

Sobre todo traballa memoria, atención, observación e concentración.

# data[].attributes.attachment_link.title
Distraction - Juego de mesa - Reseña/aprende a jugar

# data[].attributes.body
Xogo de dados e probabilidade. Os xogadores terán que realizar varias tiradas en cada turno para ir sumando dados e "gusanos" para intentar coller as fichas con números máis altos.
OBXECTIVO: a persoa gañadora será a que consiga un maior número de "gusanos" nas súas fichas cando se acaben todas.
XOGADORES: de 2 a 7.
COMPETENCIAS:
-Competencia matemática: cálculo mental de sumas e plantexamento de probabilidades.
-Competencia lingüística: comunicación entre os xogadores e explicación das regras.
-Competencia social e cívica: respecto das quendas e das decisións de cada xogador/a.
-Aprender a aprender: desenvolver estratexias e tácticas de xogo.

# data[].attributes.headline
Club A "Max el Detective" (de 4 a 6 anos)

# data[].attributes.subject
Club A "Max el Detective" (de 4 a 6 anos)

# data[].attributes.body
Este é un xogo de habilidade visual para traballar os primeiros números e sumas. É un xogo de cartas no que existen:
-15 cartas de pista (Lupas con números do 1 ao 5)
- 6 cartas de investigación contador de puntuación.
- 1 carta de oso de peluche.
- 33 cartas escenario.

Xógase cun máximo de 3 xogadores e pódese xogar de xeito individual.

A miña experiencia foi xogando con 2 persoas. E para unha aula de educación especial está moi ben. O xogo consiste en que cada xogador ten 5 cartas de lupa cos números correspondentes (1 ao 5), tamén teñen unha carta de investigación na que se fai a contabilización dos acertos que se van tendo. No centro da mesa ponse unha carta escenario, na que hai que atopar todos os osiños agochados que existen nesa imaxe. Cando todos deciden a cantidade que hai, de xeito individual, poñen a carta lupa coa cantidade que consideran que hai. Logo, dáselle a volta ao escenario e comprobamos quen acertou e quen non. Os que acertan, poden amosar un dos puntos da carta do contador, e os que non, déixanas como están.

Competencias principais que se traballan:

- Matemática: conteo, sumas, numeración.

- Social e cívica: respectar as quendas e os puntos obtidos por cada xogador.

- Lingüística: comunicar as ideas do que se cre que hai en cada imaxe.

- Aprender a aprender: desenvolver estratexias para non repetir números nos mesmos escenarios (pois se hai 5 escenarios iguais, nun haberá un osiño escondido, noutro dous... E así).

# data[].attributes.attachment_link.title
CLUB A. Max "el detective". ¿Cómo se juega?

# data[].attributes.body
Xogo de asociación de cores. É un xogo de cartas que consiste en formar serpes de cores (dinámica tipo dominó). Barállanse as cartas e exténdense boca abaixo sobre a mesa. Cada xogador, por quendas, vai collendo unha carta e dándolle a volta, de xeito que se van poñendo sobre a mesa e uníndoas ás que vaia habendo na mesa, formando serpes, que sempre deberán ter cabeza e cola para poder retiralas.
As serpes poden ser dende 3 cartas ás que dean no tamaño do corpo.

Obxectivo: conseguir facer máis serpes e o máis longas posibles para obter o maior número de cartas.
(De 2 a 5 xogadores)

Competencias que se traballan:

- Matemática: conteo/adición de cartas, razoamento lóxico.

- Social e cívica: respectando as quendas de cada xogador, así como as puntuacións obtidas.

- Lingüística: explicación das regras, comunicación entre xogadores.

- Aprender a aprender: desenvolver estratexias para facerse co maior número de cartas.

É moi sinxelo e entretido.

# data[].attributes.body
O onitama é un xogo similar ó xadrez pero no que os movementos das fichas ven dado polas cartas do xogo. O xogador/a pode moverse utilizando calquera das dúas cartas que posúe e cambiándoa unha vez que a usa pola carta que está no centro. As cartas son visibles en todo momento polos dous xogadores/as para poder anticipar os posibles movementos do/a contrincante.

Xogadores/as: 2
Tempo por partida: 10-15min
Idade: a partir de 7 anos (o xogo establece a partir de 14)
Obxectivo: eliminar ó peón mestre do inimigo ou capturar o santuario do inimigo co teu peón mestre.
Partida exemplo: https://youtu.be/IFRewjcngwU
Competencias:
-Competencia social e cívica: respecto hacia o/a oponente
-Competencia matemática: resolución de problemas e predicción
-Aprender a aprender: desenvolven procesos cognitivos para xestionar as ferramentas dadas
-Iniciativa e espírito emprendedor: capacidade de planificación dos movementos propios e do/a contrario/a.

Xogo moi interesante para traballar a percepción e o pensamento espacial e facer un Print&Play coas impresoras 3D do cole :)

# data[].attributes.body
Xogo de conciencia silábica e atención.

Unha persoa fai da chef Muu-Muu, que non pode falar porque ten afonía, así que usa o culler de madeira para dar toques na mesa e pedir os ingredientes. Cada ingrediente ten un número de sílabas, o que será representado cos golpes de culler na mesa.
Existen variantes dentro do xogo, pero nós xogamos a adiviñar as diferentes receitas segundo os ingredientes que íamos facendo cos toques.
Hai 3 tipos de cartas:
- Unhas con receitas en imaxes.
- Unhas con receitas en imaxes e golpes segundo as sílabas (puntos).
- Unhas cos ingredientes e os golpes de sílabas (puntos).

Competencias:

- Lingüística: conciencia silábica, vocabulario, comunicación.
- Matemática: conteo.
- Social e cívica: agardar as quendas, respectar as regras, etc.
- Aprender a aprender: desenvolver estratexias para adiviñar máis rápido as receitas.

Mellor que a explicación é ver o vídeo de cómo se xoga. Moi entretido.

# data[].attributes.body
É un xogo mezcla de pulso, equilibrio e sorte, onde as risas están aseguradas.

Obxetivo: Construir estructuras con diferentes pezas e
lograr o maior número de seguidores.

Instruccións: Construes unha cidade diferente cada vez e que ten as súas
propias normas. Elíxense tres retos ou cidades por xogo.

Habilidades
cognitivas:  coordinación óculo-manual, psicomotricidade
fina, viso-percepción, planificación, atención, monitorización e toma de
decisións.
Habilidades
sociais: tolerancia á frustración, aceptación das regras do xogo e
expresión emocional.

Competencias:
- Lingüística: establecer comunicación cos xogadores para facer
as cidades, lectura e comprensión das regras.
- Aprender a aprender: desenrolar estratexias de anticipación,
organización..., para que evitar que se caia unha estructura.
- Matemática: conceptos de medida, espacialidade, figuras
xeométricas de volumen...
- Social e cívica: respeto polas construcións dos demáis, espera dos
turnos...

É un xogo bo para contidos en expresión artística e debuxo
xeométrico.

* Pódense fotografiar as
composicións e crear unha galería de Junk Art na clase...

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
La Mazmorra de Pacheco - Juegos de mesa y rol

# data[].attributes.attachment_link.title
Junk Art: Como jugar y Partida (así lo jugamos)

# data[].attributes.headline
Taco, Gato, Cabra, Queso, Pizza (Enlace web con vídeo)

# data[].attributes.subject
Taco, Gato, Cabra, Queso, Pizza (Enlace web con vídeo)

# data[].attributes.body
É un xogo rápido, moi divertido onde tes que exercitar a memoria e atención.

Obxetivo: concentrarse para ser o primeiro en desfacerse de todas as cartas.

Xogadores: 3 - 6

Competencias:
- Lingüística: Asociar carta a imaxe e palabra.
- Competencia social e cívica: traballas cohesión grupal.

Con este xogo, sobre todo, traballas funcións executivas: concentración, velocidade de procesamento, velocidade, atención (auditiva e visual), control inhibitorio, tolerancia  á frustración (aprendes que equivocarse non é tan malo), flexibilidade cognitiva, memoria de traballo, coordinación óculo-manual e percepción visual.

(Xogo moi bo para traballar funcións executivas e cohesión de grupo).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
TACO GATO CABRA QUESO PIZZA. Ese es el nombre del juego que reseñamos hoy. Le llamamos "el Taco", pero su nombre completo es todo eso. TACO GATO CABRA QUESO PIZZA. Uno de los juegos que, honestamente, más me han sorprendido en los últimos tiempos. Lo he jugado con diferentes grupos y en diferente número y la reacción ha sido la misma: al explicarlo, un " es muy mono, pero ¿solo es esto?" y, al jugarlo, risas sin parar.

Si os apetece tener uno para poder disfrutarlo en familia o con amistades cuando todo esto pase, ¡animaos a participar en el sorteo!

Además, Lúdilo ha facilitado este enlace para descargar de forma gratuita una demo del juego en print and play (imprimible).

¿Qué encontrarás en este artículo?

TACO GATO CABRA QUESO PIZZA

Jugadores: 3-8

Edad: 8+

Tiempo: 10 minutos (de risas)

Mecánica: Reconocimiento de patrones, actuar, acción simultánea

Editorial: Lúdilo

Autoría: Dave Campbell

Ilustraciones: N/A

Precio: 12,99€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online.

Taco Gato Cabra Queso Pizza es un juego tipo party, para reír con amistades o en familia, con el que la editorial Lúdilo nos ha sorprendido este año. Se trata de ese tipo de juegos de mesa que debes llevar encima porque ocupa muy poco, se explica en 1 minuto, se juega en 10 y, al terminar, quieres repetir.

Y qué decir de las ilustraciones. Son tan cuquis... Comida que sonríe, gatos gordotes, un narval -que es lo más parecido a un unicornio marino-... Es que es tan bonito todo y con unos colores tan agradables, que te sorprende que luego te entre tantísima risa solo ya con decir dos o tres palabras.

Porque... ¡a ver si pensabais que ese nombre era casual!

REGLAS DEL JUEGO

En Taco Gato Cabra Queso Pizza, el objetivo es ser la primera persona en quedarse sin cartas (y ser la primera persona en poner su mano sobre el montón cuando haya una coincidencia).

PREPARACIÓN

Barajamos las cartas y las repartimos bocabajo por igual a cada persona que juegue (ojo: si somos 3, 4 o 5, solo repartimos 12 a cada una). Nadie mira ahora sus cartas. Cada una las pone en un mazo (montón individual) frente a sí.

CÓMO SE JUEGA

Por turnos, cada persona da la vuelta a la primera carta de su mazo, colocándola bocarriba en el centro de la mesa, formando así el montón central y diciendo una palabra. La primera palabra que se dice es TACO. La siguiente persona, dirá GATO. La siguiente, CABRA. La siguiente, QUESO. Luego, PIZZA. Después, otra vez TACO. GATO. CABRA, QUESO, PIZZA. etc. Hasta que se dé una coincidencia.

Una "coincidencia" se da cuando la carta que saca una persona coincide con la palabra que está diciendo. Es decir, que a mí me toque decir "GATO" y justo al dar la vuelta a mi carta y colocarla en el montón central, sea un gato. Porque sí, las cartas son tacos, gatos, cabras, quesos y pizzas.

Si existe una coincidencia, entonces todas deben colocar rápidamente su mano sobre el montón central. La última persona en colocarla, es decir, la mano que queda arriba del todo, debe coger todas las cartas del montón y ponerlas bajo su mazo. Será quien, además, comience el siguiente turno diciendo "TACO".

NORMAS IMPORTANTES

Las cartas se sacan hacia afuera en este tipo de juegos. No podemos ser la primera persona en ver la carta. Trampa. Y, por supuesto, no se puede intentar mirar la carta. Si lo hace, se lleva todas las cartas del montón.

Si alguien empieza el movimiento de poner la mano en el centro y luego rectifica, le hace perder ese turno: se queda con todas las cartas del montón.

El ritmo de juego debe ser constante. Si alguien lo altera porque se equivoca o cualquier caso similar, pierde el turno y coge todas las cartas del montón.

CARTAS ESPECIALES

Hay 3 cartas especiales: gorila, marmota y narval. Cuando alguien la saca, todas debemos realizar la acción correspondiente y, después, colocar la mano sobre el montón. Si alguien se equivoca o no realiza la acción, tiene que coger todas las cartas del montón.

MARMOTA: hay que golpear la mesa con las dos manos.

NARVAL: hay que colocar las dos manos sobre la cabeza formando un cuerno.

FIN DEL JUEGO

Cuando alguien se queda sin cartas, para ganar tiene que continuar participando en la serie de palabras "Taco, Gato, Cabra..." y ser la primera persona en poner su mano en el montón en caso de coincidencia o si aparece una carta especial.

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Este TACO GATO CABRA QUESO PIZZA tiene muchas cualidades. Además de divertido, usándolo de forma adecuada, podemos trabajar distintos aspectos y habilidades.

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

Velocidad de procesamiento. Teniendo en cuenta que hay que intentar "no quedar en última posición" para ir liberándonos de cartas, la velocidad es importante. Además, tenemos que, para ganar, ser la primera persona en poner la mano en el montón.

Atención. No podemos dejar pasar una, ni a nivel auditivo con las palabras que vamos diciendo, ni a nivel visual con las cartas y las diferencias entre unas y otras.

Control inhibitorio. A veces nos parece que hemos dicho la palabra o que la hemos oído, o la carta parece... pero no... y no podemos dudar, porque incluso la duda es penalizada con llevarnos el montón.

Flexibilidad cognitiva. A lo anterior hay que añadir que, de pronto, estás acostumbrada a poner la mano en el montón si hay una coincidencia, pero puede que aparezca una carta especial y tengas que golpear la mesa. Un cambio de tercio muy divertido.

Cohesión grupal. Diversión entre iguales, risas para cada persona de la mesa, errores por parte de todas y recuerdos para la posteridad. Cohesión de grupo, sin duda.

HABILIDADES MÁS GENERALES

Memoria de trabajo. Taco, Gato, Cabra, Queso, Pizza. Te acabas acordando, desde luego, pero a nada que haya algo que implique distracción, se puede perder el hilo de la secuencia.

Coordinación óculo-manual. Puede parecer que a partir de determinada edad, la coordinación ojo-mano es una tarea resuelta. Bueno. ¡Narval! No es tan fácil, porque si de pronto ¡Marmota! De verdad, no es tan fácil. Lo de las risas están aseguradas por algo.

Tolerancia a la frustración. Cuando algo no nos sale bien (todo el rato en este juego), nos frustramos. Si la frustración va acompañada de risas en grupo, aprenderemos que, al final, equivocarse no es tan malo.

CONCLUSIÓN

Un juego muy divertido que se convierte en un imprescindible cuando lo juegas por primera vez, porque deseas compartir esas risas con toda persona con quien puedas jugar. Eso sí, mínimo 3 personas (con 3 ya es muy divertido), pero al ser tan sencillo, es fácil "engatusar" a cualquiera para que eche una partida. ¡Seguro que luego querrá repetir!

Como decíamos, tamaño muy pequeño, ligero, muy rápido de explicar y genera muy buenos recuerdos para compartir en familia o con nuestras amistades. Muy bueno este TACO GATO CABRA QUESO PIZZA ("el Taco"). Muy recomendable. ¡Recordad nuestras palabras!

SORTEO

En primer lugar, ¡gracias a la editorial Lúdilo! Como en anteriores ocasiones, podéis participar en la red social que prefiráis y en la que os sintáis más cómodos: Twitter, Facebook o Instagram. Por cada red social tendréis una participación. Y si participáis en dos o las tres, tendréis másposibilidades de ganar que si lo hacéis solo en una.

SORTEO REALIZADO

¡Enhorabuena! La persona ganadora del sorteo de un TACO GATO CABRA QUESO PIZZA, que tiene 3 días naturales para ponerse en contacto con nosotros, ha sido la usuaria de Facebook:
MABEL AB
Estas eran las condiciones y requisitos generales:
SI PARTICIPAS POR FACEBOOK:

1. Ser seguidor/a de BaM! Ocio Alternativo Familiar en Facebook.

2. Ser seguidor/a de Lúdilo Juegos en Facebook.

3. Comentar de manera pública la entrada del sorteo en Facebook. Si además compartís o etiquetáis a algún amigo, nos hacéis mucho más felices.

SI PARTICIPAS POR TWITTER:

¡SORTEO! del divertidísimo TACO GATO CABRA QUESO PIZZA. RT+Follow a @bebeamordor y @LudiloJuegos. Reseña y otras opciones de participar aquí ➡️ https://t.co/NpalNAa6qi

Esperamos, eso sí, que entendáis que no pediremos que se os envíe hasta que sea seguro para los repartidores. pic.twitter.com/yGNqLah4YI

- BaM! Ocio Alternativo Familiar (@bebeamordor) March 26, 2020

1. Ser seguidor/a de BaM! Ocio Alternativo Familiar en Twitter.

2. Ser seguidor/a de Lúdilo Juegos en Twitter.

3. Hacer RT del tuit del sorteo en Twitter.

SI PARTICIPAS POR INSTAGRAM:

1. Ser seguidor/a de BaM! Ocio Alternativo Familiar en Instagram.

2. Ser seguidor/a de Lúdilo Juegos en Instagram.

3. Etiquetar a dos amigos/as reales en la publicación.

CONDICIONES GENERALES

El plazo para apuntaros reuniendo todos los requisitos empieza el día de la publicación de este artículo (26 de marzo) y finaliza el miércoles 1 de abril de 2020 a las 21:59 (hora de Madrid).

El envío se realizará a cualquier punto de España (península, Baleares, Canarias y Ceuta y Melilla), preferiblemente cuando la situación sanitaria del país se normalice.

La persona ganadora (una sola) será elegido por alguna plataforma de sorteos aleatorios online. Importante: Se hará un sorteo por cada red social para obtener las finalistas de la misma (si recibes un mensaje indicando que eres ganadora y no es directamente en este post, ten en cuenta que puede significar que eres finalista de esa red social, pero no necesariamente ganador). Tras tener las finalistas de cada red social, se hará un sorteo para conocer la ganadora.

La ganadora debe seguirnos (o "megustarnos") públicamente en la red social en la que haya ganado ya que, de lo contrario, no es posible comprobar si cumplía los requisitos.

Publicaremos el nombre de la persona ganadora (si todo sale bien) la semana del 1 de abril. Si en un plazo de 3 días naturales no se pone en contacto conmigo, volveremos a hacer el sorteo, excluyendo a esa persona (por no hacernos caso).

Nos reservamos el derecho a declinar las participaciones de cuentas duplicadas o fraudulentas, así como cuentas "cazasorteos" u otras que veamos irregulares.

PROTECCIÓN DE DATOS: Solo se guardarán los datos recogidos durante el sorteo y los de las personas ganadoras durante el tiempo que dure el sorteo y el mínimo indispensable para solicitar el envío de los premios.

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

# data[].attributes.attachment_link.title
TACO GATO CABRA QUESO PIZZA: comida y animales cuquis y muchas risas - BaM!

# data[].attributes.attachment_link.description
TACO GATO CABRA QUESO PIZZA. Ese es el nombre del juego que reseñamos hoy. Le llamamos "el Taco", pero su nombre completo es todo eso. TACO GATO CABRA QUESO PIZZA. Uno de los juegos que, honestamente, más me han sorprendido en los últimos tiempos.

# data[].attributes.body
É un xogo para traballar a atención sostida e o control da impulsividade, ademáis traballa a rapidez visual e a capacidade de pensar e decidir moi rápido. Risas aseguradas!

Xogadores: 2 - 8. A partir de 8 anos.

Obxetivo: Conseguir o maior número de cartas atendendo ás regras do xogo.

Ten dous niveis. O primeiro é moito máis sinxelo e o segundo xa é máis complicado porque engade un plus de atención.

Deixo o enlace ao vídeo que explica a versión de "Fantasma Blitz" ¡Menudo susto!: https://youtu.be/cBruixpK1Fg

Traballas sobre todo funcións executivas: inhibición, tolerancia á frustración,  asociación, observación, concentración, axilidade visual, coordinación  óculo - manual e rapidez.

# data[].attributes.attachment_link.title
Fantasma Blitz - Juego de mesa - Reseña/ aprende a jugar

# data[].attributes.body
É un xogo de cartas que podemos empregar de forma individual ou en grupo.
Contén 40 cartas de emocións e sentimentos que veñen clasificados por cores. En función das idades, limitaremos o número de cartas ou empregaremos a baralla enteira.
A baralla ven acompañada dun dado que é o que vai determinar a proba que debemos superar.
As probas son as seguintes:
- Inventar unha historia con dúas cartas.
- Adiviñar a emoción.
- Representala emoción.
- Contar unha situación na que sentísemos esa emoción.
- Dicir algo positivo que nos ocorrese durante o día.
- Preguntarlle a alguén do grupo se algunha vez sentiu a emoción que contén a carta e que explique como se sentiu.
Ao superar cada proba gañamos a carta.
Finalmente sumamos os puntos de todas as cartas conseguidas.
O gañador será o xogador que obtivese unha maior puntuación.
Competencias traballadas:
- Lingüística: expresión oral de emocións e sentimentos e creación de historias.
- Social e cívica: identificación de emocións e empatía.
- Matemática: reconto da puntuación obtida.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
0:00 / 3:07•Watch full video

# data[].attributes.body
É un xogo para traballar as familias instrumentais dun xeito auditivo e visual.

- Como xogar:
-Coma un bingo musical distribuíndo as cartas entre os distintos equipos. A mestra pon o audio e  o alumnado ten que adiviñar que instrumento soa.  O equipo gañador é o que teña todas as cartas correspondentes aos instrumentos que soan. Cando un equipo remata todas as cartas, berra BINGO. Pero se no trascurso do xogo hai algún equipo que se equivoca de instrumento ou familia, se resta á puntuación obtida. Polo que nese caso, continuase o xogo ata que todos os grupos rematen as cartas e se faga o reconto final.
- Coma un memory musical coas cartas cos nomes dos instrumentos en castelán e en inglés. Trátase de ter máis parellas que o resto.

Competencias traballadas:
- Lingüística: Aprendizaxe dos nomes dos instrumentos en castelán ou en inglés.
- Social e cívica: Agardar as quendas, tolerancia á frustración.
- Matemáticas: Sumas dos puntos de cada equipo no reconto final.

# data[].attributes.headline
Juegos de cartas para trabajar las emociones.

# data[].attributes.subject
Juegos de cartas para trabajar las emociones.

# data[].attributes.body
Xogo de debuxar moi rápido (20 palabras en 20 segundos) no que se prima a rapidez mental e a relación palabra-imaxe.

Como xogar:
Unha persoa lee 20 palabras cun ritmo acompasado, deixando 1s entre unha e outra. Os demais van facendo debuxos rápidos nunha plantilla segundo o número de palabra. Ao rematar o tempo, hai que identificar/recordar/adiviñar o que se debuxou para conseguir puntos.

Competencias traballadas:
Competencia aprender a aprender: xestionan o seu tempo, as súas capacidades artísticas e o método memorístico
Competencia lingüística: relacionan palabra-imaxe

Adaptación á aula de ingles:
No meu caso realicei unhas tarxetas enumerando as fiferentes palabras do vocabulario da unidade. 15 palabras en 15s modificando o vocabulario e a orde (4 tarxetas diferentes). Xógase en equipos cooperativos, nos que modifiqueir o sistema de puntuación:
- Unha persoa le e decide os puntos.
- A persoa da súa esquerda é a que resposta, dicindo a palabra que é.  O resto do equipo di "yes" ou "no" dependendo de si están dacordo. En caso de acerto, a persoa que resposta leva 2 puntos e se falla non leva ningún. En caso de que o resto de persoas do equipo acerten co "yes" ou "no", levan 1 punto. Ao final da ronda, todos/as os/as compoñentes do equipo pasaron polos tres roles e os puntos son repartidos de maneira xusta.

Obxectivos de aprendizaxe:
-Interiorización do vocabulario da unidade.
-Mellora da pronunciación.
-Uso de estruturas comunicativas en lingua inglesa.

# data[].attributes.headline
Juegos de cartas para trabajar las emociones

# data[].attributes.subject
Juegos de cartas para trabajar las emociones

# data[].attributes.body
Xogo do universo Dixit (xogo de mesa clásico mais un dos favoritos de multitude de profes). Está recomendado a partir de 8 anos.

Hai unha serie de cartas no medio da mesa, todas elas con multitude de detalles e unha estética digna de admiración (que deixa fluir a imaxinación...). Destápase unha ficha cunha palabra, que podería ser "tristeza", por exemplo, e cada xogador debe marcar, das cartas do medio, cales relaciona con esa palabra. Con este exemplo, hai persoas que marcarían unha carta cuns anciáns, xa que lembran aos seus avós con tristeza. Outras, unha imaxe na que aparece, oculto, un rato que está a sufrir porque un gato está comendo todo o queixo... Como vedes, cadaquén pode deixar voar a súa imaxinación.

Unha vez feito isto, o xogador inicial di unha carta que marcou. Consigue puntos se coincide co que puxeran outras persoas. E consegue aínda máis puntos se unicamente coincide cunha persoa!

Ademais de traballar as emocións, trabállase a competencia linguística, xa que un queda coas ganas de explicar por que escolleu as cartas que escolleu. Ademais, apréndese a coñecer como pensan os demais e establécense vínculos entre persoas que, a priori, parecían moi diferentes.

Aínda que parece un xogo pausado, o feito de adiviñar o que pensan os demais, ou se pensan coma ti, convírtese nun reto nas aulas (e tamén en familia, por que non?).

Non sei se acabará funcionando tan ben coma Dixit, mais anímovos a probar a ver que pasa!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
0:00 / 6:11•Watch full video

# data[].attributes.body
MORADA MALDITA é un xogo competitivo  que traballa atención, rapidez, control inhibitorio, coordinación ollo-man, discriminación de formas, de cores, cálculo... É un xogo moi divertido e gusta por igual a pequenos e a maiores.

Obxectivo do xogo: ser o primeiro en atopar as xemas escondidas nas túas cartas e atrapar a morada maldita. Deste xeito, conseguirás cada vez máis puntos.
Xogadores: Indicado para xogar de 2 a 6 xogadores (maiores de 7 anos).
Competencias:
- Competencia matemática: cálculo mental de sumas e restas; conteo de lados e identificación de figuras xeométricas.
- Compentecia social e cívica e competencia de aprender a aprender: respecto das normas do xogo, capacidade de afrontar a complexidade, adaptación aos cambios e competencia sana.
Versións de xogo: Resulta un xogo moi fácil de adaptar. Pode reducirse o número de criterios para atopar as xemas (fixándose só nas cores e non no número de lados; xogando só coas cartas de cálculo...). Pódese tamén, reducir o número de xemas entre as que buscar. Ademais, aínda que o xogo está deseñado para ser competitivo, é interesante xogalo por cooperativos facendo relevos en cada ronda.

# data[].attributes.body
CRAZZY EGGS é un xogo de mesa de axilidade, rápido e apto para todos os públicos. Xera moita risa.

Xogadores: 2-4

Idade: A partir de 5 anos.

Tempo: 15 minutos.

Mecánica: Tirar dados e acción simultáneas.

OBXECTIVO DO XOGO

Hai que actuar rápido todos os xogadores simultaneamente (aínda que tira o dado un solo). Todos teñen que facer o que lles pide o dado para, despois, conseguir un ovo que se coloca nunha parte do corpo. O primeiro que consiga 5 ovos, gañará a partida.

PREPARACIÓN DO XOGO

Colócase o oveiro na mesa. Cada xogador colle un ovo laranxa. Despois, cada un lanza o dando branco cos debuxos vermellos (partes do corpo) e suxeita o ovo con esa parte do corpo.

CÓMO SE XOGA?

Empeza a xogar o xogador máis xove. O xogador elixe un ovo do oveiro (laranxa ou azul; o azul pesa máis) e colócao no soporte amarelo. Despois, lanza o dado de acción (o vermello que ten debuxos brancos) e todos á vez, realizan a acción que indica.

·         Debuxo vermello:

-   Galo: Berrar “Kikirikí!

-   Man collendo dado: Coller o dado de acción vermello (non o branco).

-   Man collendo ovo: Coller o ovo do soporte.

-  Bola de disco: Levantarse, levantar unha man e baixar a outra en pose de disco.

·         Debuxo azul: A última persoa que realice a acción do dado, ten que devolver un dos ovos á oveira. O ovo do soporte non se colle.

-   Galo en silencio: Hai que poñer o dedo índice nos labios e dicir “Chssss”.

-   Mans sobre ovos: Poñer unha das mans no ovo do soporte.

Cando un xogador colle un ovo e o ten que devolver, a persoa da súa esquerda empeza a quenda seguinte. Se non está claro quen foi o último ou primeiro, ninguén colle nin devolve ovos. E se a algún xogador se lle cae algún ovo, ten que devolvelas á oveira.

FIN DO XOGO.

·         Se un xogador ten 5 ovos: levántase e da unha volta sobre sí mesmo suxeitando os 5 ovos e gritando: “Kikiriki”! Gaña a partida. Se lle cae algún, os devolve e continúa a partida.

·         Se os 10 ovos teñen dono: todos se poñen de pé e fan a ceremonia. Se todos completan a ceremonia, o xogador con máis ovos gaña a partida. En caso de empate, o que teña o ovo azul.

En caso de nenos máis pequenos hai que simplificar as normas, xogando únicamente co dado de cor vermello.

HABILIDADES E COMPETENCIAS:

Ø  Visopercepción. Distinguir os distintos símbolos dos dados e facelo rápidamente.

Ø  Razoamento lóxico: Hai que dar respostas concretas e correctas, a nivel motor, á hora de responder o que di o dado.

Ø  Coordinación óculo-manual: Hai que coller rapidamente un obxecto, acertando onde está.

Ø  Velocidade de procesamento: Hai que ser o máis rápido.

Ø  Psicomotricidade grosa: Hai moitos movementos que implican partes do corpo.

Ø  Control inhibitorio: Hai que controlar o impulso de coller o ovo como primeira acción, primeiro hai que centrarse no que di o dado.

Ø  Expresión emocional: É un xogo de divertirse e rirse, creando vínculos emocionais.

Ø  Tolerancia á frustración: Non sempre imos ser os primeiros  e aveces seremos os últimos. Aceptar isto e aprender a gozar do xogo.

# data[].attributes.body
QWIRKLE

Trátase dun xogo de lóxica aínda que tamén permite practicar o cálculo dado que o gañador é o que logra a máxima puntuación.

Idade: Xógase a partir dos 6 anos, aínda que se pode empezar a xogar antes. Os menores de 6 anos entenden perfectamente a lóxica do xogo, pero necesitan axuda para calcular as puntuacións. Tamén se pode xogar coas fichas destapadas.

A duración aproximada das partidas é entre 30 e 60 minutos, en función do número total de xogadores e da súa idade.

Obxectivo do xogo

Conseguir a maior puntuación entre os xogadores mediante a colocación das nosas pezas.

Inicio da partida

Todas as fichas deben estar recollidas dentro dunha bolsa de tea.

Cada xogador escolle ao azar 6 fichas da bolsa.

Empeza a partida o xogador que teña a xogada máis longa:

• Maior número de pezas do mesma cor (sen que se repitan).

• Maior número de pezas coa mesma forma pero de distinta cor.

Como se xoga?

Na súa quenda os xogadores poden:

• Engadir fichas ao taboleiro e logo tomar fichas da bolsa de maneira que ao finalizar a súa quenda sempre teña 6 fichas.

• Cambiar algunha ou todas as súas fichas (toma novas fichas da bolsa e devolve as que non quere). Neste caso, o xogador non colocará fichas no taboleiro ata a seguinte rolda.

Como engadir fichas ao taboleiro?

Secuencia das xogadas.

Os xogadores sempre colocarán as fichas en liñas horizontais ou verticais (filas ou columnas).Todas as fichas deben enlazarse: Non podemos empezar filas ou columnas illadas do taboleiro.

– Unha liña debe conter ben figuras dunha mesma cor ou fichas da mesma forma pero de distinta cor.

-A liña máis longa que se pode construír é de 6 pezas xa que unha liña non pode incluír pezas repetidas. Non podemos repetir figura se a liña é de cor. Non podemos repetir cor se a liña é de figura.

• IMPORTANTE: Na súa quenda o xogador engade pezas ao taboleiro que compartan só unha característica (cor ou forma). Recomendamos que o xogador presente as fichas que vai xogar na súa quenda antes de colocalas no taboleiro xeral para comprobar que esta condición cúmprese. Se non é fácil que nos equivoquemos e engadamos nun lugar do taboleiro unha ficha azul e noutro lado unha ficha vermella.

Como se puntúan as xogadas?

• Cando se crea unha liña, o xogador obtén un punto por peza nesa liña.

• Se engadimos unha peza a unha liña existente (alongámola), obtemos un punto por cada peza da liña que alongamos.

• Na mesma xogada, unha peza pode puntuar dúas veces por formar parte dunha fila e unha columna ao mesmo tempo.

·        Cando completamos unha liña de 6 pezas realizamos a xogada máxima, chamada QWIRKLE. O QWIRKLE vale 12 puntos, 6 puntos por cada unha das pezas e 6 puntos extras.

Final do xogo

Cando se terminan as fichas da bolsa, continúase xogando ata que algún xogador logre quedar sen fichas.

O xogador que logra quedar sen fichas pecha a partida e obtén 6 puntos extras, ademais da puntuación que logre coa súa última xogada.

Recomendacións

Qwirkle é un excelente xogo de lóxica para toda a familia que nos lembrará a algunha das actividades con bloques lóxicos.

Pero tamén pode ser unha moi boa escusa para practicar o cálculo e o cálculo cos máis pequenos.

Pódese utilizar para anotar as puntuacións o  taboleiro numérico do 100 e tarxetas de números Montessori (especialmente, cando algún dos xogadores supera os 100 puntos).

# data[].attributes.attachment_link.title
¿CÓMO JUGAR QWIRKLE? 🔸 REGLAS BÁSICAS Y MOVIMIENTOS PERMITIDOS - Nayeli

# data[].attributes.body
Descripción

Xogo de axilidade para entre dous e seis xogadores.

Cada xogador ten cinco gobeletes (azul, amarelo, verde, vermello e negro), que ten que colocar reproducindo as secuencias que indican as cartas, podendo ser en horizontal (un ao lado de outro) ou en vertical (un enriba de outro).

Como se xoga?

Repártense os cinco gobeletes a cada xogador e se coloca o mazo de cartas e o timbre no centro da mesa.

En cada quenda, xírase unha carta e xógase simultaneamente colocando os gobeletes na orde que indica a carta.

Cando isto se consegue, o xogador toca o timbre e queda coa carta como recompensa.

Xógase ata esgotar as cartas, quen consiga máis, gaña.

Que se traballa? Habilidades e competencias

A atención: o xogo implica unha alta concentración para responder de forma inmediata.

A coordinación óculo-manual: á hora de montar e desmontar as composicións.

Velocidade de procesamento: xa que neste xogo non é suficiente con acertar a secuencia, senón que hai que acertala rápido.

Discriminación visual: ao diferenciar as cores e a orde das mesmas, con isto se facilitará a lateralidade e a orientación espacial.

Tolerancia á frustración: porque é habitual que outros xogadores rematen e toquen o timbre antes ca ti.

Psicomotricidade fina: require movementos coordinados e controlados das mans e dos dedos tanto para coller as cartas como para mover os gobeletes.

Adaptación á aula

En matemáticas pódense elaborar tarxetas para traballar a numeración ordenando de maior a menor ou de menor a maior os números que aparecen.

Nas linguas pódese traballar a composición de palabras ordenando as letras ou as sílabas; e de oracións ordenando palabras.

# data[].attributes.body
Descripción
Xogo de vocabulario, onde o obxectivo é coincidir o maior número de veces na palabra que se che ocorre cos demáis xogadores/as.

Como xogar
Unha persoa saca unha carta e se deixa un tempo prudencial. Os xogadores/as deben escribir nas pizarras oito palabras relacionadas coa que está na tarxeta. Cantas mais coincidencias haxa, mais puntos se gañan. A persoa que teña mais puntos en tres rondas é a gañadora.

Competencias traballadas:
- Competencia lingüística: repaso de vocabulario, relacións semánticas, ortografía.
- Competencia social e cívica: cohesión de grupo ao ver que coinciden con outrs compañeiros/as.

Adaptación á aula de inglés:
Neste caso, xogamos 14 persoas e en vez de escribir oito palabras na lingua materna, debían estar en inglés. Ao rematar, debían levantar ambas mans no aire. Cando a maioría da clase tiña as mans en alto, remataba a ronda. Para sumar os puntos, cada neno/a di unha palabra da súa lista e as persoas que teñen a mesma levantan a man. Para saber a persoa gañadora ao final, facemos un "o último en pe" (o que maior número ten é o último en sentarse) para repasar os números, a comprensión oral e darlle "un pouco de emoción".
Ampliacións: que sexan do campo semántico, que estean ortográficamente ben escritas, que teñan un número mínimo de letras, que os temas estean relacionados coa unidade didáctica do momento...

# data[].attributes.body
É un xogo de secuencia de números, na súa variante máis sinxela. De aritmética na variante completa, usando todas as cartas.

Como é mellor ver a explicación que poñela por escrito, déixovos o enlace ao vídeo de cómo xogar. Aí explican primeiro a variante de secuencias e, logo, a de aritmética.

Para facer un resumo da variante máis sinxela, fágovos unha comparación. É como o xogo de lama, hai que intentar desfacerse das cartas que temos (comezamos con 6) botándoas enriba das centrais (hai 2 cara arriba e o montón sobrante cara abaixo), respectando a secuencia numérica, tendo en conta que se pode botar o número anterior ou posterior ao que estea exposto. Cando unha persoa queda sen cartas, gaña un dos premios ("flor" que equivale a un punto), e colle 6 cartas máis do montón central.

Competencias que se traballan principalmente:

-Competencia matemática: tendo en conta que se traballan os contidos de suma, resta, secuenciación... Utiliza moito o razoamento lóxico-matemático.

-Competencia de aprender a aprender: ten unha base que desenvolve a estratexia para irse desfacendo das diferentes palabras.

- Competencia social e cívica: respectando as quendas dos compañeiros.

Unha variante que se me ocorre é facer a secuencia numérica en forma de recta, para que vexan a secuencia dos números en vermello.

# data[].attributes.body
Descrición:
A partir de 8 anos.
De 2 a 5 xogadores.
Duración: 30-45 minutos aproximadamente.
O xogo contén  6 dados e 65 cartas de tres tipos: de lugar, de castigo e de habitantes.
Os xogadores/as teñen que conseguir novos habitantes para o seu reino cumprindo, con tres tiradas de dados, as diferentes condicións que se indican nas cartas.
Hai unhas cartas especiais que proporcinan ventaxas nalgúns casos, noutros xogarán na nosa contra.
Preparación do xogo:
Colocamos as cartas de lugar sobre a mesa formando 5 pilas ordenadas de menor a maior puntuación.

Barallamos todas as cartas de habitantes e formamos un mazo boca abaixo para roubar del. A continuación collemos as 5 primeiras cartas deste mazo e colocamos unha debaixo de cada un dos lugares.
Como se xoga:
Cada xogador, por quendas, tirará os dados un máximo de tres veces. Podemos plantarnos antes de chegar á terceira tirada.

Se conseguimos cumprir algunha das condicións das cartas de habitantes poderemos conseguila. Se a súa cor é a mesma que a do lugar baixo o que está colocada, levaremos as dúas cartas, logrando así puntos extra. Cada vez que nos fagamos con un habitante repoñeremos a fila central movendo todas as cartas cara a dereita.
Se nunha tirada non conseguimos ningún habitante teremos que coller unha carta de castigo, que engadirá puntos negativos á nosa pila. Despois desplazamos as cartas da fila central á dereita, o que fará que a última quede eliminada, e poñemos unha carta nova en primeiro lugar.

A partida remata cando se acaban as cartas de unha destas pilas: as de habitantes, as de castigo ou as de un dos lugares. Neste momento colleremos o noso mazo e faremos o reconto de puntos.

Quen teña máis será o Rey dos Dados!
Habilidades e competencias que traballa:
Con este xogo traballamos a capacidade de observación, a lóxica, a concentración, aprendemos a tomar decisións, e traballamos contidos matemáticos (series numéricas, números pares e impares, cálculo mental, sumas de números enteiros,...)

# data[].attributes.body
Matico é un xogo de cartas no que se pon a proba a rapidez mental e a capacidade para resolver cálculos matemáticos coas catro operacións básicas (+, -, x e ./ ) .

Descripción:
Consiste en unir os números co símbolo matemático da mesma cor e ser o/a máis rápido en resolver as operacións.

- Idade recomendada: a partir de 7 anos.
- Nº de xogadores: 2-7
- Tempo de xogo aproximado: 10 minutos

- HABILIDADES E COMPETENCIAS:
^ cálculo mental: hai que realizar as correspondentes sumas, restas, multiplicacións ou divisións, segundo se indica no reverso da carta cos números da mesma cor de dito símbolo.
^ visopercepción: débese distinguir os números que hai nunha cara das cartas e que corresponden á cor do símbolo da operación que está no revés, para poder calcular e fixarse que na resta e división deben comenzar antes polos números maiores correspondentes.
^Memoria de traballo: requírese ter automatizados os procesos de adición, sustracción, así como estar familiarizado coas estratexias de multiplicación e división.
^Velocidade de procesamento: hai que realizar varios procesos (discriminación, escolla e cálculo) o mais rápido posible.
- ADAPTACIÓNS:
- Podemos adaptar o xogo para idades mais temperás se só o empregamos como xogo para SUMAS e/ou RESTAS.
- Tamén podemos  adaptalo a idades maiores empregando mais tipos de números ou outro tipo de operacións (fraccións, porcentaxes, potencias, raices, logaritmos, ...)

# data[].attributes.body
Kaleidos ven con diferentes regras e niveis para que os nenos e nenas de diferentes idades poidan xogar modificando a dificultade.
A mecánica é bastante sinxela, hai que xirar a roda que ten diferentes tipos de categorías de cousas de comida, cousas de madeira, cousas de diferentes formas, etc.
Despois de xirar a roda e saber que tipo de obxectos tes que buscar, debes virar o reloxo de area para contar o tempo do que dispoñen os xogadores.
No tempo que se consume o reloxo de area, os xogadores teñen que colocar as súas fichas enriba dos obxectos que coincidan co que saíu na ruleta. Unha vez transcorrido o tempo, as fichas do taboleiro colócanse no centro da mesa.
O xogo aínda continúa e os participantes teñen que decidir se usan o mesmo taboleiro ou outro diferente. Gaña o xogador que primeiro se desface de todas as súas fichas de cores.
Tamén se pode buscar por letras. Haberá que buscar obxectos que comecen por esa letra, o que lle engade un pouco máis de dificultade ao propio xogo.
O contido da caixa son 16 taboleiros ilustrados, 80 fichas, un reloxo de area e 1 ruleta.

# data[].attributes.body
Descripción do xogo
A partir de 4 anos
De 2 a 4 xogadores
Duración: 20/30 minutos
O xogo está composto dunhas losetas nas que aparecen debuxados anacos de camiños onde se atopan nenos e animais, e figuriñas de cores (oito para cada xogador). Mediante a colocación de losetas imos construindo o taboleiro de xogo. Cada xogador debe intentar pechar camiños nos que aparezan figuras da súa cor.
O  primero en colocar todas as súas figuras nas losetas gaña.
Como se xoga
Repartimos 8 fichas dunha cor a cada xogador e apilamos as losetas de terreo boca abaixo, deixando unha central boca arriba, que é a ficha de inicio.

Xógase  por quendas, empezando polo xogador máis novo (ou o que acorden os participantes).
Na súa quenda, cada xogador debe coller unha ficha de calquera das pilas e con ela debe intentar crear un camiño, pensando sempre en que o obxectivo é pechar un que conteña figuras da  súa cor.
Cando un camiño está pechado polos dous lados, todos os xogadores colocan as súas fichas enriba das losetas onde aparecen nenos do seu cor. O primeiro xogador que logra  colocar todas as súas fichas é o gañador da partida.
Competencias e habilidades traballadas
Neste xogo de estratexia estamos traballando a competencia social e cívica xa que os xogadores deben respectar as quendas.
Tamén traballamos funcións executivas como a planificación, o razoamento, a flexibilidade, o control inhibitorio e a toma de decisións.

# data[].attributes.attachment_link.title
✅ Cómo jugar a Carcassonne Junior - Devir

# data[].attributes.body
Descripción do xogo
A partir de 6 anos
De 2 a 5 xogadores
Duración aproximada 15 minutos
É unha baralla de 32 cartas (representan ruidos ou mímica)
Obxectivo do xogo: memorizar os ruidos e a mímica na orde correcta.
Como se xoga: colocamos o mazo de cartas boca abaixo no centro da mesa.
Empeza a xogar o xogador máis novo que deberá darlle a volta a unha carta e a colocará boca arriba ao lado do mazo. Despois terá que realizar o ruido ou a mímica indicada na carta.
O seguinte xogador, daralle a volta a outra carta que colocará enriba da primaira carta xirada. Despois deberá realizar o ruido ou mímica do primeiro xogador  e logo o da carta que acaba de xirar. O seguinte xogador realizará o mesmo procedemento, deberá repetir a secuencia de cartas na orde correcta. Así ata que un xogador se equivoque.
Cando un xogador se equivoca colle unha carta de penalización. O resto das cartas déixanse a un lado. O xogador que se equivocou é o que reinicia o xogo novamente. Cando se rematan todas as cartas da baralla mesturámolas de novo para crear un novo mazo.
Gaña o xogador que teña menos cartas de penalización.
Competencias e habilidades traballadas
Neste xogo estamos traballando a competencia social e cívica, xa que os xogadores deben respectar as quendas. Tamén traballamos a atención, a memoria e o control inhibitorio.

# data[].attributes.body
É un xogo de carreiras de coches no que se traballan as primeiras reflexións tácticas.

Xogadores: 2 - 6

Idade: A partir de 5 anos. Con 5 anos precisan guía pero a partir de 6 xa xogan de forma autónoma.

Tempo: 10 - 15 min

Obxectivo do xogo: Aproveitar a maior parte das cores que saian nos dados para ser o primeiro en chegar á meta.

Instruccións: Tíranse os dados e segundo as cores que che saian avanzas cara adiante polo circuito. Hai diferentes posibilidades e tes que escoller a que che permita chegar máis lonxe. Hai casiñas que non se poden transitar

https://youtu.be/rBRdYJCQD7E

Competencias:

Matemática: orientación espacial, uso de estratexias...

Social e cívica: Respectar as regras do xogo, agardar as quendas....

Aprender a aprender: coñecemento sobre distintas estratexias posibles para afrontar unha mesma tarefa....

# data[].attributes.body
É un xogo no que cada participante ten a parte central da súa flor e ten que completala cos pétalos de diferentes cores que encaixan cada un na súa fendedura.

Cada xogador ten unha quenda para lanzar un dado composto por todas as cores dos pétalos e unha comodín que vale para escoller a cor que se queira ou necesite.

O primeiro en completar a súa flor gaña.

No caso de tirar o dado e ter xa o pétalo da cor que tocou, o xogador debe ceder esa tirada a outro, favorecendo que complete un pétalo máis o contrincante.

Con este xogo trabállase:

Autorregulación: respectar as quendas dos compañeiros.

Motricidade fina e razoamento: encaixando as pezas nos seus lugares.

Recoñecemento das cores.

Estratexias de anticipación: para saber a quen se lle cede o pétalo repetido para poder seguir xogando e gañar.

Tolerancia á frustración. Pódese perder a quenda por ter que ceder un pétalo ou pasala se todos teñen esa cor.

Comunicación e comprensión: para explicar as regras.

# data[].attributes.body
Diversión con animales é un xogo de cartas que nos permite traballar, a través de preguntas, as características dos animais vertebrados como: o nome en latín, o grupo de animal que é, o peso medio, a súa lonxitude, a lonxitude da súa cola e o continente ou continentes nos que vive.

Xogadores: de 1 a 4, pero é adaptable a máis, facendo por grupos ou ensinando as tarxetas e facendo a pregunta a toda a clase.

Idade: segundo a caixa é a partir de 6 anos, pero eu probeino en 1º e hai conceptos complexos que poden non comprender.

Tempo: 15/20 minutos.

Competencias:

Matemática e científica: conceptos de medida, características dos animais vertebrados, relación co mapamundi.

Aprender a aprender: desenvolver procesos cognitivos para xestionar a información recibida e visualizala na realidade.

Lingüística: repaso de nomes de animais, expresión e explicación das respostas dadas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Diversión con Animales Junior - Cómo se juega - Reseña rápida - Juego de mesa

# data[].attributes.body
https://youtu.be/Q4yVWUjEfcY

Operación Granja é un xogo no que temos que construir a nosa propia granxa.

Xogadores: de 2 a 4 xogadores

Idade: máis de 6 anos

Tempo: 20 minutos.

Mecánica: en cada quenda temos que tirar os dados, sumar ou restar (no modo fácil) segundo nos convenga para poder cerrar un número do taboleiro, recollemos as moedas correspondentes (se corresponde) e se temos os cartos precisos compramos algún elemento da granxa.

Obxetivo do Xogo: montar a túa propia granxa antes que os demáis.

Preparación do Xogo: elexir modo fácil (sumas e restas) ou avanzado (multiplicacións), repartir rotulador, tarxeta de axuda e pizarra persoal.

Cómo se Xoga: temos que ir pechando os triángulos do taboleiro tirando os dados para sumen ou resten (no modo fácil) o valor dos vértices do mesmo, cando cerramos un lado collemos tantas moedas como indique o taboleiro, e cando pechamos o triángulo ou cadrado, recollemos gratis o elemento do interior do mesmo.

Fin do Xogo: completar a granxa.

Habilidades ou Competencias: cálculo elemental, estratexia, toma de decisións, resolución de problemas.

# data[].attributes.body
É un xogo semellante ao "Fantasma Blitz".

Consiste en tocar primeiro a figura que diga a consigna, para poder gañar unha ficha azul. O que teña máis fichas ao rematar 20 tiradas, gaña.

As regras teñen 3 variantes:

1. Xogar cos dous dados de cores. Se saen nos 2 a mesma cor, cóllese a figura correspondente a esa (p.e. 2 vermellos, cóllese o dragón). Se saen 2 cores diferentes, cóllese a figura por descarte (p.e. azul e vermello, cóllese a princesa).

2. Xogar cos dados das sombras. Sería igual que o anterior, pero atendendo ás sombas das figuras (se son iguais, a que indica; se son diferentes, a descartada).

3. Xogar cun dado de cor e outro de sombra. Se sae todo correspondente a unha figura, cóllese esa (p.e. Sombra dragón e vermello, cóllese o dragón). Se sae unha cor que non corresponde coa sombra, cóllese por descarte (p.e. Sombra de princesa e vermello, cóllese o cabaleiro).

Para facelo máis sinxelo pódese comezar cun dado so, o das cores ou o das sombras, para que relacionen primeiro o máis básico. Como é a partir de 3 anos, recomendo facer a variante máis sinxela, usando primeiro un. Na aula de educación especial funcionoume ben así.

Con este xogo trabállase:

Autorregulación: esperar a que saia a consigna cos dados.

Razoamento lóxico: relacionar cada figura coa sombra/cor e descartar cando son diferentes.

Conteo: das fichas azuis ao final do xogo para ver quen gañou (consecuentemente conceptos de maior/menor, máis/menos...).

Axilidade visual e motriz. Ao recoñecer e coller.

Tolerancia á frustración: só un pode coller a ficha de cada tirada.

Comunicación e comprensión: para explicar/ler e entender as regras de xogo.

Hai exemplos de xogo no vídeo, máis visual.

# data[].attributes.body
Xogo cooperativo.

Obxectivo: descubrir que astuto raposo roubou a torta da Sra. Pumpert.

Regras: diante do taboleiro con 4 cartas en cada lado do mesmo, cada xogador ten que tirar 3 dados dicindo antes de tirar se quere levantar carta de sospeitoso ou descubrir unha pista. Se elixe que quere amosar un sospeitoso, terá que procurar que nos dados saian os ollos; pola contra, se queren pista, terán que buscar que nos dados saian as pegadas.

Xogadores: 2-4

Habilidades e competencias:

Atención.

Razoamento.

Competencia lingüística: traballando principalmente a comprensión e comunicación oral.

Competencia social e cívica.

# data[].attributes.body
Nº xogadores: 2-6 (de forma individual) ou mais (se se adapta para xogar por parellas ou pequenos grupos).

Idade: 7+

Tempo da partida: 10 minutos (empregando o reloxo de area) ou mais ata rematar as cartas (se non se emprega reloxo).

Como xogar: https://www.youtube.com/watch?v=dWxL-igaKtg

Competencias:

a) Competencia en comunicación lingüística (CCL): A través das cartas de palabras trabállase o vocabulario e a relación e semellanzas que pode haber entre as dúas palabras.

c) Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM): Trabállase o razoamento lóxico, a ubicación espacial e os eixos de coordenadas.

e) Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA): Ao ser un xogo cooperativo e non haber gañadores ou perdedores, os nenos e nenas aprenden a xogar en equipo e a tomar decisións consensuadas.

# data[].attributes.body
No xogo ¡Galletas! uns pequenos monstruitos teñen moita fame e a nosa misión será darlles unha rica merenda.

Este xogo está composto por:

34 cartas de xogo con laberintos de diferente complexidade (17 para xogadores principiantes e 17 para xogadores expertos).

5 cartas cos personaxes.

6 fichas de madeira con diferentes alimentos.

O obxectivo do mesmo é conseguir recoller 5 cartas con alimentos, que serán a merenda dos nosos famentos amigos.

Para comezar unha partida de ¡Galletas! precísase colocar as 6 fichas de alimentos rodeando 3 cartas de laberinto. Unha vez disposto, os xogadores voltearán unha carta do mazo de laberintos restantes; esta lles indicará onde deben comezar o camiño a percorrer ata chegar ao alimento final. Para gañar a partida, deberán encadear os laberintos das diferentes cartas. Ao chegar ao alimento final da última carta, deberán recoller rápidamente a ficha de madeira correspondente.

Para xogar a seguinte ronda, sustituirase unha carta das do taboleiro por unha cun novo laberinto.

Atención! É importante saber que cada participante só pode coller un alimento cada ronda. Se se equivoca, non pode participar ata que se comece unha nova.

Idade recomendada: +4 anos.

Tempo de xogo: 10 minutos.

Xogadores: 2-5.

Con este xogo trabállase:

Autorregulación (inhibición cognitiva): rematar a tarefa de laberintos antes de coller un alimento.

Axilidade visual e motriz, facendo especial fincapé nos sáltos sacádicos (implicados na lectura).

Estimulación da linguaxe: creando historias a partir do xogo (facer a compra, listas de alimentos, etc.)

Funcións executivas diversas: atención, concentración...

¡Galletas! é un xogo fácilmente adaptable, partindo da base académica dos xogadores. Pódense poñer máis ou menos laberintos, ademáis pode xogarse coa súa complexidade.

# data[].attributes.body
Xogo no que terás que axudarlle aos mineros a conseguir gemas necesarias para cargar a súas vagonetas. Ten niveis de dificultade: modo clásico e divertido usando un dado de cores.

Obxectivo: Conseguir cargar as vagonetas coas gemas de cores que aparecen en cada unha antes que os teus compañeiros/as.

Regras: Cada xogador golpeará a caixa co martelo que representa a mina. Non poderá tirar máis de 8 minerais. Terá que conseguir o número de pedras e de cor correspondentes a cada vagoneta.

Xogadores: 1-4

Competencias que se traballan:

Matemática: conteo, concepto de par e impar, clasificación, recuento, desenrolo de habilidades cognitivas, atención e percepción visual.

Competencia lingüística: intercambio comunicativo.

Lectura e interpretación de las instrucciones.

Aprender a aprender: motivación, confianza en sí mesmo, seguridade á hora de executar accións, afrontando retos e respectando turnos entre uns e outros.

Competencia social e cívica: posibilidade de xogar en grupo, aprender a respectar as regras e interaccionar uns cos outros, tolerancia e empatía.

Sentido de la iniciativa e espíritu emprendedor: toma de decisións, desenrolo de estratexias, xestión emocional.

Un xogo que traballa sobre todo o control da impulsividade.

# data[].attributes.body
Xogadores: 1-4 xogadores de forma individual. Pódese adaptar para xogar en pequenos grupos.

Idade: + 6 anos no modo de xogo oficial. Hai variantes do xogo para nen@s dende 3 anos.

Tempo: 15-25 minutos dependendo da modalidade de xogo.

Mecánica do xogo: Este xogo de cartas é moi versátil e posúe múltiples variantes, dende realizar un "storytelling" coa historia dos tres porquiños, ata xogar a atopar parellas coas distintas cartas. Pódese adaptar perfectamente á idade do alumnado e ao tempo de xogo.

A regra oficial de xogo é a que se amosa no tutorial. Na miña clase, un segundo de primaria, realizamos unha variante para poder xogar con todo o grupo ao mesmo tempo:

- Organizaremos ao alumnado en grupos de 4 persoas.

- Cada grupo recibirá 3 cartas e deberá decidir cal é a carta que vai xogar.

- Unha vez xogue a carta, collerá unha nova carta do mazo.

- Cando rematen as cartas do mazo, o gañador do xogo será o grupo que máis casas teña construídas e a salvo.

Habilidades e competencias: Dependendo do modo de xogo, desenvolveranse unhas habilidades ou outras, entre as máis comúns atopamos, aprender a aprender, estratexia, toma de decisións, competencia matemática e lingüística e resolución de problemas.

# data[].attributes.body
Descrición do xogo:

A partir de 8 anos.

1 ou máis xogadores.

Xogo de comprensión lectora con distintos niveis de dificultade.

O xogo está composto por un taboleiro, 6 gatos, 6 fichas de crime e 40 tarxetas de reto distribuidas por cores en función da dificultade.

Obxectivo do xogo: Resolver os retos plantexados para atopar ao gato culpable do crime atendendo ás pistas.

Como se xoga:

Collemos unha carta de reto. Na esquina superior dereita móstrase o crime gatuno cometido. Poñemos a ficha de crime e a colocamos no taboleiro sobre o espazo correspondente.

A continuación teremos que ler todas as pistas da carta de reto e ir colocando os gatos no taboleiro, en función das pistas, na posición que lles corresponde. Se os gatos están ben colocados, atopas ao culpable.

Habilidades e competencias que traballa:

Competencia lingüística: comprensión lectora.

Razoamento e dedución.

Atención.

Conceptos de orientación espacial.

Unha adaptación que podemos levar a cabo é ofrecerlle ao alumnado a posibilidade de redactar tarxetas novas.

# data[].attributes.body
Xogo de conteo, estratexia e planificación.

De 2 a 4 xogadores.

Partidas de 10 minutos (aprox.)

OBXECTIVO: Conseguir o maior número de zapatos tirando os dados e escollendo sabiamente.

REGRAS: cada xogador na súa quenda tira os 4 dados. Escolle os que se garda e lanza os outros de novo. Pode facer ata tres tiradas, aínda que, se lle gusta a combinación, tamén pode deterse.

Cando remate de lanzar os dados hai que ver as posibles combinacións para escoller a peza de zapatos. Só se pode escoller unha peza das dispoñibles no taboleiro da mesa. Esta debe ter a mesma cor e o mesmo ou menor número de zapatos. A cara do dado con forma de estrela é un comodín. O xogo remata cando xa non quedan pezas dispoñibles, gañando o cempés máis longo.

HABILIDADES E COMPETENCIAS QUE SE TRABALLAN:

O conteo e as cores.

O respeto da quenda.

Búsqueda de estratexias e toma de decisións.

A capacidade de observación e concentración.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pantolino - Cómo se juega - Reseña rápida - Juego de mesa

# data[].attributes.body
Xogo de cartas. Consiste en agrupar pelusas segundo o seu número. Tes que ter coidado de non arriscar demasiado xa que podes perdelas. Intenta aguantar a ronda sen que chas rouben.

Rápido, dinámico, visual e con regras sinxelas.

Número de xogadores: 2-6

Idade recomendada: máis de 8 pero se podería adaptar a idades inferiores fácilmente.

Con este xogo podemos traballar:

Competencia matemática: Números, clasificación, cores (para niveis inferiores pódese agrupar por cor), control, sumas, multiplicacións, potencias.

Competencia lingüística: comprensión das normas de xogo.

Sentido da iniciativa: Toma de decisións, autorregulación, xestión emocional.

Aprender a aprender: respectar turnos, regras, tolerancia á frustración, control inhibitorio

# data[].attributes.body
Descripción do xogo:

A partir de 8 anos.

De 2 a 6 xogadores.

Duración: 20 min. aprox.

O xogo contén:

2 dados azuis cos números do 1 ao 3.

2 dados amarelos cos números do 4 ao 6.

2 dados vermellos cos números do 7 ao 9.

36 fichas de armadillo.

60 cartas (do 1 ao 20).

Obxectivo do xogo:

Desfacerse de todas as cartas antes que os demáis xogadores.

Como se xoga:

Repártense 10 cartas a cada persoa e dous armadillos. As cartas restantes resérvanse para a seguinte ronda.

Ao final de cada ronda deberase apuntar nun papel o número de cartas que quedan na man, sendo cada unha destas un punto negativo. O que teña máis puntos negativos ao final da partida será o que perda.

A partida comeza, cada xogador terá na súa man as súas dez cartas e dous armadillos (estos armadillos serán puntos adicionais para restar ou sumar, e só se poderá ter un máximo de 5 armadillos). Estas poderán ir dende o número 1 ata o 20 aleatoriamente. O primeiro xogador en tirar escollerá como combina os dados (pódese usar a cantidade de dados que o xogador considere) para que o número que saia se axuste o máximo posible as súas cartas e así poder descartalas. Se non pode descartar carta por non saír número exacto é cando entran en xogo os armadillos. Por exemplo se temos unha carta co número 15 e saen nos dados o 14 podes empregar un armadillo para sumar e así obter o número 15. Unha vez que acabas o teu turno o seguinte xogador tira unha das súas cartas, co número 15 exacto ou empregando armadillos, en caso de que non teña carta para xogar pasa turno e colle un novo armadillo; recordamos que o máximo de armadillos son 5. A continuación tira os dados combinandoos novamente como considere o seguinte xogador.

Finalmente a ronda acaba cando un dos xogadores se quede sen cartas na man, e a partida a gaña a persoa que menos puntos negativos teña. Recordando que os puntos negativos son -1 por cada carta que lles quedou.

Competencias/habilidades:

Matemática (cálculo), social e cívica (agardar quendas, respeto), aprender a aprender (tolerancia a frustración, xestión emocional)

# data[].attributes.body
Xogo de cartas e dados. Trátase dun xogo rápido e sinxelo que consiste en poñer 10 cartas boca arriba no centro e lanzar dous dados (un con nº e outro con partes do corpo). Temos que seleccionar as cartas que cumpran as premisas que nos din os dados. Estas cartas, ademais, teñen uns donuts que se sumarán ao final para ver quen gañou a ronda.

No momento no que non haxa máis cartas para coller, haberá que tocar a carta do Poff, que indica que remata a ronda e se reparten 10 cartas novas.

IDADE: No xogo indica a partir de 6, pero poderiase usar en educación infantil.

Nº XOGADORES/AS: 6, tamén adaptable aumentando o número de cartas ou creando equipos.

COMPETENCIAS E HABILIDADES:

Matemática: traballo de números, rapidez visual, conteo.

Científica: traballo das partes do corpo.

Aprender a aprender: hai que desenvolver diversas técnicas e estratexias de xogo para sumar o maior número de donuts posibles, xa que cada carta pode ter entre 1 e 3 donuts.

Lingüística e plurilingüe: permite a adaptación á clase de inglés se cada vez que se lanzan os dados hai que dicir o número e a parte do corpo nesa lingua.

# data[].attributes.body
Skyjo é un xogo de cartas, moi dinámico, e emocionante no que teremos que conseguir ter a puntuación máis baixa entre os participantes.

OBXECTIVO: lograr a menor puntuación no noso taboleiro de xogo.

XOGADORES: de 2 a 8

IDADE: recomendado a partir dos 8 anos, ainda que é posibel xogar co alumnado de primero ou segundo de Primaria.

DURACIÓN: 30 minutos.

MODO DE XOGO: cada xogador/a ten un taboleiro de 12 cartas (4x3) boca abaixo, e no medio de todos temos o mazo de cartas, o primeiro en xogar colle unha carta do mazo e pode quedar con ela, e sustituir unha carta do seu taboleiro por esta nova, ou descartarla e voltear unha carta do seu taboleiro. A carta que descarta vai a pila de descartes e pode collela o seguinte se lle interesa. Temos que lograr ter o taboleiro con menor puntuación posible, no momento que un xogador ten todo o seu taboleiro boca arriba, remata a partida. Neste momento suma os puntos que ten no taboleiro, o mesmo que o resto de participantes (que para isto voltearan todas as cartas que teñan boca abaixo), cada xogador/a suma o puntos que teña no seu taboleiro, pero se o que pechou a ronda (ao descubrir todas as cartas) non é o que ten menos puntos, sumará o doble que o seu taboleiro.

É un xogo emocionante no que temos traballaremos a toma de decións, a estimación, o cálculo básico...

# data[].attributes.attachment_caption
É un xogo de cartas rápido, sinxelo e dinámico. Permite traballar o cálculo mental a través da suma e da resta (na versión Extreme inclúense as operacións de multiplicación e división).

# data[].attributes.body
Idade: +8

Xogadores: 2-4

Duración: 15 min. aproximadamente.

Regras:

Baralla e reparte as cartas entre todos os xogadores.

Colócase unha carta no medio da mesa.

Cada xogador, para comezar, terá 4 cartas na man e o resto nun mazo boca abaixo diante do xogador.

As cartas van dende o 1 ao 10 e teñen un símbolo central (+ - 1, 2 ou 3) que indican que a seguinte carta debe ser maior ou menor na cantidade que indique.

Ao mesmo tempo vanse colocando cartas enriba da que estea á vista na mesa seguindo as condicións que indica dita carta.

Cando a alguén lle quede unha soa carta, colócaa do revés para dar fin á partida e así gañar.

# data[].attributes.body
Descripción do xogo:

A partir de 7 anos.

De 1 a 4 xogadores.

Duración: 10 min. aprox.

O xogo contén:

taboleiro co abecedario.

26 fichas con cada letra en forma de monopatín.

reloxo de area.

108 tarxetas.

Obxectivo do xogo:

Conseguir oito monopatíns, o primeiro equipo en conseguilo gaña.

Como se xoga:

Collemos unha tarxeta e a lemos e desta forma comeza a conta atrás empregando un reloxo de area.

Cada equipo ten que atopar a palabra correcta para conseguir o maior número de letras posible. Cada vez que se usa unha letra desplázase un oco cara ao lado dese equipo. Gaña a partida o primeiro equipo que consiga oito letras (monopatíns) polo seu lado do taboleiro.

Competencias/habilidades:

Competencia lingüística (adquisición de vocabulario, mellora da linguaxe), traballamos a competencia social e cívica (agardar quendas, respeto), aprender a aprender (tolerancia a frustración, xestión emocional).

# data[].attributes.headline
We can play. Mujeres que cambiaron el mundo

# data[].attributes.subject
We can play. Mujeres que cambiaron el mundo

# data[].attributes.body
Xogo de cartas tipo Timeline con mulleres destacables da historia. Consiste en crear unha liña do tempo con 7 cartas destas mulleres en función do ano no que sucedeu o feito do que fala a carta.

XOGADORES: de 1 a 8, pero é adaptable a máis, se se amplía o número de cartas na liña cronolóxica (isto hai que controlalo porque pode dificultar o xogo ao disminuír a diferenza de anos entre os eventos).

IDADE: A partir de 10 anos.

COMPETENCIAS:

Social e cívica: permite traballar feitos históricos e mulleres destacables en diferentes ámbitos.

Lingüística: hai que ler a descrición das cartas, comprender a información e relacionala coa información que xa sabemos para ordenar as cartas.

Ao haber 101 cartas de mulleres permite traballar diferentes ámbitos e diferentes competencias.

Esta moi ben para traballar durante todo o curso, pero tamén para conmemoracións como o 25N ou o 8M ao destacar o traballo das mulleres.

# data[].attributes.body
Título: Ecosistemas

Editorial : Class Games

Idade: +6

Xogadores: 2-4

Tempo: 15 minutos

Obxectivo: Completar o máximo de cadeas tróficas e gañar máis cartas que o resto de xogadores.

Preparación do xogo: Repártense 7 cartas a cada persoa. Xogarase co lado do ecosistema elixido (terrestre ou acuático) sendo o outro a parte traseira das cartas.

Como se xoga: En cada turno pódese xogar unha carta ou plantarse. Xogarase no sentido das agullas do reloxo e poderase descartar carta cando o animal se alimente do que está no centro da mesa ou sexa do mesmo tipo.

Cando non se poda continuar , quen se descartara da última carta comeza unha nova cadea.

No momento que un xogador esgote as 7 cartas repártense de novo de unha en unha e en orde ata que todos teñan 7 cartas de novo.

Finaliza a partida cando, na última ronda, unha persoa esgote as cartas.

Puntuación: Cada carta gañada vale un punto. Restarase un punto por cada carta na man.

Competencias e habilidades traballadas:

Competencia personal, social e de aprender a aprender. (Respecto polas normas, quendas, interacción cos compañeiros e compañeiras)

Competencia matemática e en ciencia e tecnoloxía (tipos de ecosistemas, cadeas e redes tróficas, tipos de animais en función da súa alimentación)

# data[].attributes.body
Nº de xogadores: 3-8 xogadores ou mais se se xoga por equipos.

Idade: 8+

Tempo da partida: 30 min.

Competencias:

a) Competencia en comunicación lingüística: Mediante as cartas trabállase o vocabulario.

e) Competencias sociales y cívicas (CSC): Favorece a cohesión de grupo.

f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (CSIEE): Ao decidir que palabra representar e decidir con que formas representar a palabra.

# data[].attributes.body
Descripción

PEPINILLO é un xogo áxil e divertido para traballar en gran grupo, que ten como obxectivo crear unha cadea fluida de sílabas (palabras de 4 sílabas con sentido e sen erros) respectando unha serie de normas.

Se algún dos xogadores comete un erro na cadea de sílabas, será penalizado cunha carta de pepinillo. O xogador con menos pepinillos ao rematar a partida, será o gañador.

Características xerais

O xogo está composto únicamente por 18 cartas, é un xogo "de bolsillo".

É un xogo indicado para xogadores de +8 anos, e as súas partidas teñen unha duración de 15 minutos aproximadamente.

Como se xoga

En primeiro lugar escóllese unha palabra de 4 sílabas, pode ser dada ou inventada. A continuación, colócanse no centro da mesa 3 cartas/norma, cada unha das cales está asociada a un movemento ou xesto.

Unha vez feito isto, en sentido horario, cada xogador ten que ir pronunciando unha sílaba da palabra dada. (Exemplo: PE-PI-NI-LLO, de forma repetida). En cada quenda, ademáis de dicir a sílaba correspondente, pódese engadir unha norma do centro da mesa, pois poden condicionar ao seguinte xogador, facendo máis interesante e divertida a partida.

A partida finaliza cando un xogador se equivoca, duda ou tarda demasiado.

Competencias e habilidades

Atención e concentración.

Velocidade de procesamento.

Control inhibitorio.

Razoamento.

Coordinación óculo manual.

Conciencia silábica.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 2-4

Idade: a partir de 6 anos

Duración aproximada: entre 20 e 30 minutos

Xogo de atención e memoria de percorridos que consite en conseguir unha serie de losetas a través dun labirinto oculto debaixo do taboleiro.

Obxectivo: conseguir 5 símbolos máxicos en primeiro lugar.

Preparación do xogo: empézase creando un labirinto (que dependendo da idade pode ser máis complicado e ter máis muros ocultos). Logo cada xogador sitúase nunha esquina e manexa un mago que ten unha bola metálica debaixo. Sácase un símbolo máxico da bolsa e colócase no labirinto. Cada xogador tira o dado e move tantas celdas como marque

a tirada, aínda que pode plantarse antes. Se no movemento cae a bola, volve a comezar desde a súa esquina. Se chega ao símbolo máxico, sácase un novo da bolsa e continua o xogo por quendas.

Competencias:

a) Competencia lingüística: interaccións de voz oral nas quendas.

b) Competencia matémática e científica: pensamento lóxico-matemático, memorizar percorridos, frustración, hipótesis...

c) Competencia persoal, social e aprender a aprender: fomentar a paciencia e o respecto das quendas.

# data[].attributes.body
Nº de xogadores: de 2 a 8 xogadores

Idade: máis de 7 anos

Tempo da partida: 15 min.

Obxectivo do xogo: Fast flip é un rápido xogo de recoñecemento e reacción. O obxectivo é ser o primeiro xogador en atopar a relación correcta entre dúas cartas.

Preparación da partida: mesturamos todas as cartas e colocámolas boca abaixo nunha pila, de maneira que non poidan verse as caras nas que aparecen os grupos de froitas.

Descrición do xogo: xógase por rondas.

En cada ronda todos os xogadores compiten simultaneamente para atopar a resposta correcta antes que os demais.

Dáselle volta á primeira carta e ponse boca arriba ao lado da pila.

Rapidamente hai que comparar a carta mostrada coa que agora é a primeira carta da pila.

Hai dúas opcións:

Caso A: se a carta da pila é unha froita hai que atopar cantas veces está esa froita na carta mostrada.

Caso B: se a carta da pila é un número hai que atopar a froita que aparece ese número de veces.

O primeiro xogador en dicir a resposta correcta gaña a carta. Se a resposta é incorrecta ese xogador non poderá volver a participar ata a seguinte ronda.

A partida finaliza no momento en que só queda unha carta na pila.

Gaña o xogador que teña máis cartas.

Competencias e habilidades:

Competencia matemática en cursos máis baixos: conteo de froitas e asociación de número e cantidade.

Competencia lingüística: con el traballamos o vocabulario de froitas.

De forma xeral traballamos o control inhibitorio, a atención, a discriminación visual, a velocidade de resposta.

# data[].attributes.body
Neste xogo de cartas os xogadores/as poñen a proba os seus coñecementos de linguaxe sendo os máis rápidos en enlazar letras con debuxos.

Número de xogadores: de 2 a 6.

Idade recomendada: a partir dos 6 anos

Duración aproximada: 15 minutos

Obxectivo do xogo: ser o xogador que máis cartas teña ao final da partida.

Como se xoga:

Formamos unha pila no centro da mesa, con todas as cartas coas letras cara arriba. O primero/a en atopar un enlace, colocar a ma enriba da carta e dicir a palabra correctamente, leva a carta. Se polo contrario se equivoca, ese xogador/a debe devolver a carta ao final da pila xunto con unha das súas cartas gañadas. Gaña quen ao final da partida teña  máis cartas.

Permite dous niveis de dificultade. No nivel básico  xógase só coas letras vermellas e debemos atopar un único enlace entre letras e imaxes. No nivel avanzado xógase con todas as letras e hai que atopar 2 enlaces.

Competencias e habilidades traballadas:

Con este xogo traballamos a competencia lingüística( vocabulario, identificación da letra pola que comeza unha palabra), a atención e a velocidade de reacción.

# data[].attributes.attachment_link.title
Enlaza letras -Cómo se juega - Reseña rápida - Juego de mesa

# data[].attributes.body
Buitres ¡y suricatas! é un divertido xogo de competición e estratexia no que terás que tantear as túas cartas para conseguir o maior número de suricatas posible e evitar os voitres.

Como se xoga?

1. Voltéase a primeira carta de puntos, poderá sair unha suricata (con puntos positivos) ou un voitre (con puntos negativos)
2. Cada un elixe unha carta da súa man (para intentar levar a do centro, ou non) e a coloca boca abaixo.
3. Todos os xogadores xiran as súas cartas
4. Se a carta que estaba en xogo era unha suricata, gañará quen xogara a carta máis alta.

5. Se a carta que estaba en xogo era un voitre, lévaa quen xogara a carta máis baixa.
5. Se todos xogaron a mesma carta, esa suricata ou ese voitre quedará esperando á seguinte ronda, como bote.

Cando se acaben as 15 rondas (unha por carta), cada xogador contará os seus puntos: sumará as suricatas e restará o valor dos voitres. Quen terá máis puntos?

Xogadores: 2-5

Idade recomendada: + 8 anos

Competencias que se traballan:

-Competencia matemática.

-Competencia social e cívica.

-Aprender a aprender.

# data[].attributes.body
Fórmula é un xogo de cartas que nos serve para traballar as operacións aritméticas. Cada xogador ten 7 cartas de nº na man e as cartas de signo de operación na mesa. Coas cartas que ten na man debe pensar unha operación e así desfaise delas. Se non pode crear ningunha operación deberá coller unha carta do mazo.

XOGADORES: de 2 a 5.

IDADE: a partir de 1º de primaria, porque podemos seleccionar as cartas de signo para simplificar ou dificultar o xogo.

COMPETENCIAS:

Competencia matemática: xa que ademáis de números, traballamos as operacións aritméticas.

Competencia de aprender a aprender: desenvolvendo o pensamento matemático a través da busca de opcións para descartar as cartas da man.

Competencia social e cívica: ao respectar os diferentes ritmos e ofrecer axuda aos compañeiros e compañeiras se así o precisan.

# data[].attributes.attachment_caption
Xogo para traballar hábitos de vida saudable

# data[].attributes.body
É un xogo de cartas cunha dinámica semellante ao "Virus", no que o obxectivo é elaborar un menú diario no que a suma das cartas dea un valor de 4 ou menos terróns de azucre, ademais dunha carta de hábito saudable.

A idade recomendada é de 8-99 anos

Número de xogadores: 2-5

Duración: Arredor de 15 minutos

Instruccións:

Mestúranse as cartas e repártense 5 a cada xogador. O mazo restante queda boca abaixo no centro da mesa.

Hai cartas de almorzo, comida, cea e vida saudable, que son as que teñen que configurar o menú de cada xogador cun valor de ata 4 terróns de azucre como máximo.

Hai que ir descartando en cada turno as cartas que non se queiran incluír no menú, ou colocando no menú a carta que se queira incluír sobre a mesa.

Hai cartas especiais como: intercambio, roubo, azucre e deporte.

Para ver unha explicación do xogo, usade este enlace: https://youtu.be/LnIPQr--KUA?feature=shared

Os contidos relacionados cos hábitos de vida saudable e a alimentación son os que se poden traballar a través deste xogo.

# data[].attributes.body
Xogo no que a través de pistas deberás acertar a carta que ten o "pistador" de entre un conxunto de 36 imaxes.

Xogadores: 3-6

Idade: +6

Tempo: 10-20 minutos.

COMPETENCIAS:

Lingüística: A través da comprensión oral e da ampliación de vocabulario.

Social e cívica: Respetando as quendas e mediante o control inhibitorio.

Aprender a aprender: Desenvolver diversas estratexias de xogo.

Tamén se traballan as funcións executivas (atención, control inhibitorio, toma de decisións...)

# data[].attributes.body
Xogadores: 2-4

Idade: +4

Duración: 10-15 minutos

Xógase cun tableiro no que se lanza un dado para poder mover o peón. Se nos toca un número no dado poderemos avanzar co noso peón pero se nos toca unha pantasma teremos que tapar un peón e tentar recordar cal é o noso pantasma. Unha vez que todos os peóns están tapados pola pantasma se o lanzar o dado te toca unha pantasma deberás intercambiar dous deles de casilla.

Con este xogo se traballa:

Atención

Concentración

Memoria

Tolerancia á frustración

Toma de decisións

# data[].attributes.body
Claro é un xogo de cartas con números do 1 ao 50 no que teremos que ser o último xogador que pode xogar unha das súas cartas.

Xogadores: 2 a 6.

Idade: a partir de 6 anos ou que coñezan os números ata o 50.

Tempo de xogo: aprox. 15 minutos.

Para poder xogar unha carta, terá que ser dun número superior ou que conteña unha estrela da cor da carta xogada anteriormente. Xogase por turnos. Se no teu turno non podes xogar ningunha das túas cartas, xa non podes volver a xogar nesa ronda. A última persoa en poder xogar carta en cada ronda obtén unha estrela, e cando alguén consegue 3 estrelas finaliza o xogo.

Traballase a tolerancia á frustración, a estratexia, toma de decisións, os números, e as relacións de maior e menor.

# data[].attributes.body
DESCRIPCIÓN

I can do that! (card game) é un xogo en inglés moi simple para dous ou máis xogadores e para nenos e nenas de 3 anos en adíante.

O obxectivo é gañar o maior número posible de cartas realizando pequenos retos de mobilidade ao redor da aula transportando unha especie de ficha con forma de peixeira cun peixe dentro.

Estes retos poden ser algo así como "Crab walk - around a chair - with the fish under your chin" o "Dance - to three windows - with the fish between your elbows".

CÓMO SE XOGA?

O xogo conta con 24 cartas que se dividen en tres grupos:

8 vermellas, que indican unha acción e teñen o número 1.

8 azuis, que indican un lugar e teñen o número 2.

8 amarelas, que indican onde hai que poñer o peixe.

Tras dispoñer as 24 cartas mesturadas e boca abaixo, o xogador máis novo debe levantar tres. Se consigue levantar unha carta vermella, outra azul e outra amarela; o xogador terá que ler en voz alta a orden que se lle demanda e levala a cabo. Se o logra, se pode quedar coas tres cartas.

Se non consigue levantar unha carta de cada tipo, o xogador debe ler as cartas e darlles a volta de novo.

A partida finaliza cando non quedan cartas boca abaixo.

ADAPTACIÓNS

Eu emprego este xogo con alumnado de 6º de educación infantil. Dito alumnado non sabe ler moi ben, de modo que son eu quen lles le as ordes. Ademáis, durante as primeiras partidas coloco as cartas por grupos, de modo que cada vez que levanten sempre haia que facer unha acción.

Outra cousa que fago é pedir a todos os alumnos que leven a cabo a orde que se pide pero só o alumno que levantou as cartas pode levar o peixe.

COMPETENCIAS:

a) Competencia plurilingüe:

Os nenos deben ler ou escoitar unha orde en inglés e deben levala a cabo.

b) CPSAA: competencia persoal, social e de aprender a aprender.

Os alumnos deben aprender a xestionar as súas propias emocións en situacións de tensión ou conflito.

# data[].attributes.body
O xogo clásico ao que todos xogamos de mozos é un recurso fantástico para alumnos a partir de 4º de Primaria. A este xogo pódese xogar ata con 6 parellas de alumnos. Con máis alumnos é complicado. A través del, os nenos aprenden a usar os números en inglés, a estructura "I want to..." e as cores.

OBXECTIVO

Ser o xogador que ten máis cartos ao final da partida.

CÓMO SE XOGA

Os xogadors deben tirar dous dados e moverse ao redor do taboleiro, comprando rúas e propiedades e construíndo casas e hoteis. Os xogadores gañarán cartos cobrando a renta a aqueles xogadores que caen nas súas propiedades.

COMPETENCIAS

Competencia plurilingüe: os xogo establece un contexto significativo no que é obrigatorio comunicarse en inglés: deben ler tarxetas en inglés, empregar os números en inglés para comerciar e falar coa banca, expresar continuamente en inglés que é o que queren facer ("quero mercar esta rúa". "quero construir este piso", "quero hipotecar esta propiedade", "quero cambiar tantos cartos"...).

Competencia matemática: o xogo require manexar cartos e realizar operacións de cálculo

Competencia emprendedora: os nenos deben deseñar unha estratexia para gañar.

CPSAA: competencia persoal, social e de aprender a aprender: os nenos deben xestionar as súas emocións controlando a frustración cando as cousas non lle saen como queren e o exceso de efusividade no caso de gañar.

# data[].attributes.body
DESCRIPCIÓN

Flamme Rouge é un xogo de táctica con cartas ambientado nunha carreira ciclista de 2 a 4 xogadores para nenos a partir de 8 anos. Cada xogador conta con dous ciclistas no seu equipo: un sprinter e un escalador. O obxectivo é gañar a carreira cruzando de primeiro a liña de meta cun dos seus corredores.

CÓMO SE XOGA

Cada xogador conta con dous mazos de cartas: o mazo do sprinter e o mazo do escalador. Cada carta ten un número asignado que determina o número de casiñas que pode mover. O xogador debe sacar primeiro tres cartas do mazo do sprinter e elexir a que desexe para a continuación facer o mesmo co mazo do escalador. Unha vez empregada esa carta, hai que descartala e non se pode volver empregar. Aparte disto, o taboleiro conta con diversos obstáculos, zonas de costa abaixo e zonas de costa arriba, de modo que a elección das cartas hai que facela tendo en conta estes factores.

USO NA AULA

Nunca o usei na aula pero si que xoguei de nas clases de inglés ás que eu asistía. Con este xogo practícanse os números, apréndese a dicir as direccións, apréndese vocabulario relacionado coa natureza e a cidade (arbusto, árbore, rocha, obstáculo, estrada, curva, recta...).

Xogábamos en parellas e un encárgabase do mazo do sprinter e outro do mazo do escalador, de modo que tiñamos que deseñar xuntos a estratexia a seguir.

COMPETENCIAS

a) Competencia plurilingüe

É necesario empregar inglés nun contexto comunicativo real e motivador.

b) CPSAA: competencia persoal, social e de aprender a aprender.

Xogando en parellas como facía eu, é preciso negociar e chegar a acordos. De non facelo, o equipo está condenado.

# data[].attributes.attachment_caption
Fuente de la descripción, informe psicopedagógico y adaptación al aula: Ludia Asesoras)

# data[].attributes.body
Autor: Ken Gruhl.

●  Ilustrador:

●  No de jugadores: 1-4 jugadores.

●  Edad: + 8 años

●  Tiempo: 20 minutos aproximadamente.

●  Mecánicas: cooperativo, gestión de mano, reconocimiento de patrones.

●  Objetivo del juego: conseguir completar todas las misiones antes de que se acabe el mazo de cartas o de que algún jugador no pueda poner carta en la mesa.

NIVEL EDUCATIVO

Educación primaria: para trabajar en 2o y 3o ciclo de Primaria, ya que por edad no se debe incorporar antes, debido a las demandas que tiene.

Educación secundaria: se puede incorporar al aula en todos los cursos.

👉 Videotutorial

👉 Informe Psicopedagógico (Fuente: Ludia Asesoras).

. COMPETENCIAS CLAVE

. ÁREAS CURRICULARES.

. HABILIDADES COGNITIVAS, SOCIALES Y . EMOCIONALES.

👉 . ADAPTACIONES AL AULA (Fuente: Ludia Asesoras).

Reseña: Alberto Roces

# data[].attributes.body
Xogo de Cartas tipo memory, no que temos que lograr unha serie creciente de 10 cartas. Temos unha matriz de 9x5 (45 cartas boca abaixo) e por orde levantamos unha carta, se a queremos a poñemos xunto a nosa torre, se non a queremos volvemos a deixala boca abaixo na matriz, o seguinte xogador pode coller a que deixamos, se lembra onde estaba, ou levantar unha nova (e volve a decidir se a quere ou a deixa) e así ata que alguén logra ter a decena completa de cartas en orde creciente.

Obxectivo: Ser o primeiro en lograr 10 cartas de menor a maior

Regras: xogamos por quendas, decidimos se quedamos coa carta ou a deixamos e pasa o turno ó seguinte. Se algúen logra 10 cartas gaña a partida. Na versión avanzada temos cartas especiais que permiten variar certas normas, que gañará o que sume máis puntos cando alguén logre a serie de 10.

Xogadores: 4 xogadores, máis de 6 anos.

Xogo no que traballaremos conceptos matemáticas como a decena, a seriación, maior-menor, memoria, espazo, o cálculo básico...

# data[].attributes.body
Xogo de cartas, similar ao Cluedo, cooperativo, de deducción e lóxica para amantes dos gatos.

Cada xogador terá a misión de alimentar aos gatos dos seus veciños, sen coñecer previamente as súas preferencias culinarias. O problema é que estes gatiños son un pouco especiais e só comen un tipo de comida o nun lugar concreto da casa. O éxito ou o fracaso do xogo depende da túa capacidad de deducción.

XOGADORES: 2-4

IDADE: +8 anos

DURACIÓN: 20 minutos

MODALIDADE PARA ALUMNADO PRIMARIA: É un xogo de deducción mental bastante complexo para o alumnado de primaria. Como recomendación, propoñemos que os xogadores conten cunha tarxeta para rexistrar/lembrar os datos que xa van adiviñando en cada ronda.

As competencias que se traballan son:

Competencia en comunicación lingüística: xa que é un xogo cooperativo e précisase unha comunicación entre xogadores.

Competencia plurilingüe: xa que se pode xogar e traballar nas distintas linguas do currículo (l. castelá, inglés e lingua galega)

Competencia emprendedora: xa que deberán desenvolver o seu pensamento estratéxico, reflexión e deducción, despertar a súa disposición a arriscar e tomar decisións baseadas na información dada.

# data[].attributes.body
Xogo cooperativo en que os xogadores e xogadoras teñen que conseguir que outra persoa (rotativa) adiviñe unha palabra dunha carta escribindo palabras relacionadas nos seus atrils.

Regras: A persoa que adiviñe escolle unha das palabras da carta (numeradas do 1 ao 5). Cada persoa elixe a súa pista sen poñerse de acordo co resto e sendo orixinal para non coincidir coas demais persoas. De feito, as pistas idénticas quedan anuladas antes de que a persoa que adiviñe poida vela.

Obxectivo: conseguir as máximas palabras acertadas posibles (entre todas as persoas que xogan).

Xogadores: de 3 a 7.

Competencias:

-Competencia en comunicación lingüística: lectura, campos semánticos, sinonimia, antonimia, polisemia.

-Competencia plurilingüe: poden adaptarse as cartas do xogo e escribir palabras noutras linguas.

-Competencia persoal, social e de aprender a aprender: xogo cooperativo.

-Competencia en conciencia e expresións culturais: moitas das palabras das cartas teñen que ver coa nosa cultura (música, arte, cine etc.)

# data[].attributes.body
Xogo de estratexia que consiste nunha carreira de caracois que compiten por ser o último en chegar á meta. Estimula o pensamento lóxico, a atención e a percepción.

Nº de xogadores: 2 - 6

Tempo de xogo: 20´

Idade recomendada: 5 ou máis

# data[].attributes.body
Xogo de cartas cooperativo de formato pequeno pero precisas moito espazo para xogar (mellor xogar no chan)

Idade: +6

Número de xogadores de 1 a 4.

Obxectivo do xogo: Impedir a saída do ladrón taponando os túneles que poidan xurdir no camiño.

Reglas:

Cada xogador ten tres cartas e está obligado a colocar unha delas sempre que sexa posible, é dicir, que encaixe cos túneles que hai nese momento no xogo.

Se non podes colocar ningunha carta, tes que desfacerte das 3 e coller outras pero perdes o turno.

Debes falar cos teus compañeiros para intentar facer a mellor escolla e conseguir o obxectivo do xogo.

Competencias: Lingüística, Cidadá e Persoal Social e Aprender a Aprender.

Con este xogo podes traballar a estructuración espacial, as regras conversacionais, chegar a acordos, respecto de opinións e traballo en equipo.

# data[].attributes.body
Xogo competitivo de memoria e conteo, no que entran en xogo estratexias de observación e concentración.

2-4 xogadores. 5+

Pódese adaptar para xogar en equipos ou para nenos e nenas máis pequenos, quitando pezas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Fuerza de dragon - Juegos de mesa para niños Jueguetes

# data[].attributes.body
LADRÓN TORPÓN junior é un xogo pensado para traballar a numeración, a lóxica, e os amigos do 10.

XOGADORES: de 2 a 4 xogadores (pero é flexible)

IDADE: A partir de 5 anos

TEMPO: 15 minutos

OBXECTIVO DO XOGO: xuntar 2 cartas para sumar 10 e acumular cartas de comida. O xogador con máis cartas de comida gaña a partida.

COMO XOGAR:

Cada xogador parte con 7 cartas coas que deberá facer parellas que sumen 10 e colocalas boca arriba diante del.

Cada un crea tantos montóns como poida.

Coas cartas restantes, sen un turno preestablecido, cada xogador intenta sumar 10 coas cartas que quedaron boca arriba (ben coas súas propias ou roubándolle aos demais).

Cando ningún xogador pode colocar máis cartas comeza unha nova ronda, repartindo 5 cartas a cada un. (os xogadores que aínda teñan na man 5 cartas ou máis non collerán ningunha).

Hai 2 cartas especiais:

Cartas de ladrón: coas que podes roubar calquera montón ou outro ladrón.

Cartas de trampa: Só poden colocarse sobre cartas ladrón, e ese grupo de carta quédache asegurado e ninguén pode roubalo.

FIN DO XOGO: o xogo remata cando se acaban todas as cartas e gaña o que máis cartas teña (sen contar ladróns nin trampas).

COMPETENCIAS:

Competencia matemática: grafías de números, cantidade, calculo mental, sumas.

Competencia lingüística: vocabulario de froitas e verduras, expresión, comprensión,...

Competencia aprender a aprender: desenvolver diferentes estratexias.

Competencia social e cívica: respecto cara os compañeiros/as, aceptación das normas do xogo, tolerancia á frustración.

# data[].attributes.attachment_link.title
Cómo jugar a Ladrón Torpón Junior en menos de 3 minutos

# data[].attributes.attachment_caption
Ladrones Mapaches é un xogo de mesa para nenos onde estes terán que desfacerse de todas as súas fichas para abrir a caixa forte e gañar a partida.Os ladróns mapaches propuxéronse roubar o contido da caixa forte (cubilete) e para iso deben formar a combinación correcta da caixa forte. Para logralo hanse de combinar os números dos dados e os símbolos das fichas propias. Quen se desfaga de todas as súas fichas abre a caixa forte e gana partida.

# data[].attributes.body
Obxectivo: ser a primeira persoa en desfacerse das súas fichas (introducíndoas todas na caixa forte).

Xogadores: 2 a 4 (a partir de 8 anos).

Duración: 15 min

Regras: primeiro, cada xogador colle 6 fichas (unha de cada símbolo, que o teñen pola parte de atrás). Por quendas, lánzanse dous dados brancos e se suman buscando que o resultado sexa un dos números das túas fichas. Se con esa tirada non se consigue o obxectivo, podes sumar (dado branco) ou restar (dado vermello) empregando o resto de dados de un en un ata que se esgoten. Se consegues o obxectivo, metes a ficha na caixa forte. Se non consegues o obxectivo, tócalle ao seguinte xogador. Gaña a persoa que consiga meter todas as súas fichas na caixa forte (o bote do xogo)

Competencias:

Matemática: cálculo mental (sumas e restas), estimación.

Social e cívica: respectar as quendas e seguir as regras do xogo.

# data[].attributes.body
Xogo de cartas e dados.

Repártense 6 cartas a cada persoa e o resto colócanse nun mazo na mesa.

Unha persoa lanza os 5 dados e pode desfacerse dunha carta que coincida ca cor dun dados brancos. Se se desfai dunha carta tamén elimina o dado botándoo no cubilete. Se o dado tivera dous puntos debe desfacerse de dúas cartas á vez.

No caso de non ter cartas para eliminar, debe coller unha carta do mazo.

Unha vez feito, sería a quenda da seguinte persoa que, cos dados que quedan na mesa, pode desfacerse dunha carta.

Unha vez se acaben os dados brancos, podemos desfacernos das cartas usando os marróns.

Cando acabemos os 5 dados, vólvense tirar. Será a persoa que máis cartas teña quen o faga e empece o turno.

Se unha persoa se desfai de todas as cartas gaña a ronda e dáselle un allo.

Cando se teñan 3 allos, gáñase a partida.

Non o consideramos un xogo didáctico, senón que pode servir para os momentos de tempo libre. Por este motivo non o relacionamos co currículo.

# data[].attributes.body
Xogo de cartas con debuxos de 4 froitas (pera, limón, plátano e amorodo).

REGRAS: Consiste en repartir 20 cartas a cada xogador e 13 na mesa boca arriba.

A persoa seguinte a quen repartiu comeza o xogo. Sen mirar o seu mazo, debe dicir unha froita e colocala boca arriba enriba da froita que nomeu. Se as dúas froitas coinciden, todos os xogadores ao mesmo tempo deben tapar as cartas desa froita da mesa ata que xa non quede ningunha.

Se non coincidise, séguense as rondas, e o seguinte xogador di unha froita e comeza o mesmo proceso.

XOGADORES: pequeno grupo, ata 4 persoas.

COMPETENCIAS:

Lingüísitica, polo traballo do vocabulario.

Social e cívica, porque hai que manter a atención durante un período determinado e respectar aos compañeiros/as.

Poderíamos facer unha adaptación, creando cartas doutros temas: culturais de outros países, rexións, outros idiomas...

# data[].attributes.body
É un xogo de probabilidade que se xoga con tarxetas, cubilete e dados con cores.

Indicado para xogadores a partir de 5 anos, aínda que se podería xogar con nenos máis pequenos só como xogo de azar.

Tempo de xogo: arredor de 15 minutos.

Cómo xogar:

O xogo realízase por quendas. As cartas póñense nunha morea cos retos boca arriba (os códigos de dados).

Cada xogador, na súa quenda, debe tratar de realizar ese código de cores tirando os dados, poñendo o dado aproveitable enriba da carta no seu código. Os que non coincidan vólvense tirar, ata un máximo de 3 tiradas cada xogador. Os dados nos que toque a cor gris contan como comodíns, no caso de que non ter a cor correspondente. En cada tirada quedan colocados os dados, polo que non se poderá modificar (é dicir, se hai un gris de comodín posto na primeira tirada na cor vermella, na segunda saíndo unha cor vermella non se pode intercambiar co gris para poñelo noutra cor).

No caso de non conseguir o código nos 3 intentos, lévase unha ficha de comodín (ficha gris) para poder utilizar na seguinte quenda. (É como unha axuda para pode conseguir cartas despois, polo que nos pareceu un bo punto)

No caso de conseguir o código, lévase a carta, á que se lle dá a volta e se comproba se ten algún número de suma arriba (+1 ou +2), nese caso é que se collerá do montón unha ou dúas cartas extra segundo o número indicado. (Non se collen máis que o indicado na carta xogada, aínda que nas seguintes que collamos tamén haxa números)

Qué se traballa:

C. Matemática: procesos cognitivos para cálculo de probabilidades e estratexias de resolución de problemas.

Autorregulación: Recoñecemento e control de emocións.

# data[].attributes.body
Descrición do xogo:

Happy Salmon é un xogo de cartas rápido interactivo, co obxectivo de ser o primeiro en quedarse sen cartas.

Intruccións:

1. Todos os xogadores á vez berran a acción da súa carta.

2. Cando dous xogadores teñen a mesma carta, realizan a acción xuntos e descartan as súas cartas.

3. Séguese xogando ata que o primeiro que quede sen carta gañe.

As competencias que poderían traballarse con este xogo poderían ser:

Social e cívica: fomenta o respecto, as normas comúns, require cooperación, escoita activa e respecto entre compañeiros. Favorece o desenvovlemento de habilidades sociais e o control emocional.

Aprender a aprender: o seu ritmo esixe atención, adaptación, toma de decisións e xestión do erro. Favorece a axilidade mental.

Outras ideas ou adaptacións:

Empregar accións "personalizadas" con contidos que se estén traballando (por exemplo: verbos, animais, formas xeométricas, ...)

Facer Happy Salmon das tablas de multiplicar ou sinónimos.

Xogar noutras linguas

# data[].attributes.body
Xogo de cartas de estratexia rápido e divertido no que teremos que contruír o noso barco antes de que nos ataquen os piratas. (Cómo se xoga explicado no vídeo)

Obxectivo: ser o primeiro en atopar as 6 cartas de barco da mesma cor e construílo.

Xogadores: 2-4 xogadores.

Idade: 5 anos en adiante.

Que se traballa con este xogo:

Competencia Matemática: conteo, construción dun crebacabezas, razoamento lóxico para asociación de cores e formas.

Competencia social e cívica: respecto das quendas e das decisións de cada xogador/a.

Competencia Lingüística: comunicación entre xogadores para intercambio de cartas.

Aprender a aprender: desenvolver estratexias para poder cambiar as cartas de barco, xa que non todos poden ir pola mesma cor, e gañar a partida.

Autorregulación das emocións ante os cambios negativos que se poden sufrir dentro do xogo.

# data[].attributes.body
É un xogo cooperativo de observación e atención, onde os xogadores deben buscar as imaxes escondidas.

Obxectivo: axudar a Spy Guy a atrapar o Doutor Moritz antes de que escape.

Xogadores: 1-4 xogadores. (a partir de 5 anos). Pero podería adaptarse a idades máis temperás adaptando o tempo de busca.

Duración: 20 minutos.

Dinámica do xogo:

En primeiro lugar, sácase unha tarxeta que indica a imaxe que hai que buscare poñemos en marcha o reloxo. Imos poñendo un punto enriba de cada imaxe atopada.

Ao finalizar o tempo avanzamos con Spy Gay tantas casillas como imaxes atopamos e o Doutor Moritz avanza o número de casillas indicado na tarxeta.

Se consegues alcanzar a ficha do Doutor Moritz antes de que escape no barco, gañas a partida.

Competencias:

Competencia matemática: conteo.

Competencia lingüística: vocabulario.

Social e cívica: cohesión grupal e cooperación.

E tamén traballamos especialmente a atención e a observación.

# data[].attributes.body
Xogo de cartas no que tes que probar sorte sacando "pelusas" do montón de pó e robando pelusas dos demais xogadores.

Esta segunda versión, a diferenza do "Pelusas", conta con cartas especiais para asegurar puntos, facer un seguro, buscar anxos da sorte ou dar agasallos envenenados aos demais.

Obxetivo: acumular a maior cantidade de puntos ao final do xogo.

Xogadores: 2-6 (A partir de 8 anos).

Duración: 20 minutos.

Competencias:

Competencia matemática: serie numérica, cálculo mental, ...

Competencia lingüística: comunicación entre xogadores e explicación das regras.

Competencia social e cívica: toma de decisións,respecto das quendas e das decisións de cada xogador.

Aprender a aprender: desenvolver estratexias para xogar e intentar gañar.

# data[].attributes.body
Xogo de facer tríos de cartas con dous modos: o sinxelo e o picante.

Obxetivo: Facer tres tríos calesquera ou un trío de 7.

Regras: trátase de ir collendo cartas que están boca abaixo para xuntalas cas túas e facer tríos ou as que teñen as compañeiras e compañeiros, "roubando" só a máis alta ou a máis baixa.

No modo picante, ademais teranse en conta os números que aparecen nas esquinas inferiores.

Xogadores: 3-6 (A partir de 7 anos)

Duración: 15 minutos.

Competencias:

Matemática: conteo, serie numérica, estadística e probabilidades, ...

Lingüística: comunicación entre xogadores para pedir as cartas.

Aprender a aprender: desenvolver estratexias para xogar e intentar gañar, memoria e atención.

Social e cívica: toma de decisións, respecto das quendas e das decisións de cada xogador.

# data[].attributes.body
Draftosaurus é un xogo de mesa familiar, moi divertido e apto para todas as edades. Crea o teu propio parque de atraccións de dinosaurios seguindo as normas de colocación e gana puntos ao final da partida. Con cinco tableros reversibles para unha diversión maior.

Elixe un dinosaurio que te interesa en cada ronda e completa o teu parque co máximo de dinosaurios en lugares estratéxicos!

Aínda que pon que é a partir de 8 anos observaos que a dinámica é algo complicada para esa idade, posto que require de certa anticipación, control de todos os elementos do xogo (cores, a cantidade de dinosaurios, zonas do taboleiro, limitacións á hora de colocar...).

Trabállase a frustración, xa que moitas veces pode tocarte un dinosaurio que é difícil de colocar onde un quere.

Posible adaptación ao inglés unha vez feita a partida: Utiizar a estrutura There is/ There are para describir todos os dinosaurios que quedan no taboleiro; oralmente facer preguntas e contestar (How many dinosaurs are in the river?...)

XOGADORES: 2-5

COMPETENCIAS:

-MATEMÁTICA: sumas, probabilidade, discriminación de formas e cores.

-LINGÜÍSTICA: contabilizar puntos, verbalizar a estratexia; variacións en inglés.

-SOCIAL E CÍVICA: respectar as normas, as quendas, anticipación, tolerancia á frustración...

-APRENDER A APRENDER: planificación, organización e estratexia.

# data[].attributes.body
Concept Kids é un xogo de descrición de animais. Consta de diversas tarxetas con animais e un taboleiro con opcións que tes que marcar para ir describindo o animal seleccionado (onde vive, como se despraza, de que cor é, o seu tamaño...). As tarxetas teñen dous niveis de dificultade segundo o animal a describir.

O número de xogadores é variable (pódese xogar dende dúas persoas, unha describe a outra acerta; ata o grupo aula).

Con respecto á idade dos xogadores, dende infantil xa poderían xogar, con animais que coñezan.

A duración de cada ronda é duns 5 minutos.

COMPETENCIAS QUE SE TRABALLAN:

Lingüística, porque traballamos a descrición.

Científica, porque traballamos sobre os animais.

Social, porque necesitamos abrir un debate para decidir que animal é, e precisamos das normas para que funcione correctamente.

A este xogo pódese xogar en gran grupo porque en internet está dispoñible unha imaxe do taboleiro, que se podería poñer nas pantallas da aula, escoller o animal que cada alumno/a queira e ir rodeando as características. Logo de xeito individual ou grupal, o alumnado debe ir dicindo que animal pensa que é.

Este xogo, conta tamén con outra versión máis complexa, para alumnado maior, que se chama Concept. Nel en lugar de describir animais, utilízanse conceptos máis abstractos.

# data[].attributes.body
Camaleón é un xogo dinámico de cartas no que o importante é quedarte co menor número de cartas antes que os teus contrincantes, e para iso hai que desfacerse do teu mazo fixándote en 3 aspectos posibles, con respecto ás 3 cartas colocadas na mesa inicialmente: a cor do borde da carta, o estampado do fondo da carta ou a cor do camaleón.

DETALLES A TER EN CONTA Á HORA DE ELIXIR O XOGO:

- Recoméndase para maiores de 5 anos.

- Posibilidade de xogar desde 2 ata 4 xogadores, aínda que podería adaptarse a xogar en grupos.

COMPETENCIAS E HABILIDADES TRABALLADAS:

- Procesos cognitivos básicos: atención, razoamento, percepción e velocidade de procesamento.

- Funcións executivas: control inhibitorio.

- Competencia social e cívica: tentando desenvolver o respecto polas normas establecidas.

# data[].attributes.body
Xogo de cartas.

+6 anos

2 ou máis xogadores

10 minutos

O obxectivo do xogo é ser o primeiro en quedar sen cartas. Os xogadores repártense todas as cartas. Por quendas, soltan unha carta na pila central mentras levan a conta en voz alta do 1 ao 15. Prodúcese un smash cando:

1. Sale a carta smash

2. Cando coincide o número da carta co que se di en voz alta

3. Cando coincide o número da carta que se coloca coa carta anterior

Nese momento ponse a man enriba da pila e dise smash; o último en facelo leva todas as cartas.

Existen dúas cartas especiais: cambio de sentido e guacamole, onde debemos decir a palabra guacamole pero non poñer a man enriba da pila.

POSIBLES ADAPTACIÓNS:

Reducir os números cos que se xoga, por ex: do 1 ao 10

Retirar as cartas especiais

Contar en inglés e/ou outros idiomas

# data[].attributes.attachment_caption
 Stop and win Un juego para trabajar el cálculo mental. La rapidez de procesamiento y la velocidad. Nuestros peques podrán mejorar las matemáticas jugando en cualquier sitio, ya que encima nos lo podemos llevar a todas partes. 

# data[].attributes.body
Stop and win é un xogo para traballar a competencia matemática, principalmente o cálculo mental (sumas e restas e operacións combinadas dunha cifra). No vídeo pódese ver a mecánica do xogo.

Nº de xogadores: mímino 2 (2-4) pero podería adaptarse para máis xogadores.

Idade: +5

Posibles adaptacións:

-Outros usos do Stop (coas mesmas cartas ou engadindo algunha máis): para que os xogadores máis rápidos dean oportunidades ao resto de compañeiros, poderase darlle un stop para penalizalo 5 segundos na seguinte ronda.

-Para niveis baixos (1º e 2º de EP): usar un dado de cores (verde, amarelo e vermello): con todas as cartas colocadas nun único mazo, deberán resolver a operación da cor que sae no dado; levará a carta o que acerte máis rápido o resultado. Pódese engadir para respetar quendas un pulsador ou timbre doutro xogo.

-Para cursos altos (5º e 6º de EP aprox.): Só poderían usar os resultados das operacións combinadas.

-Opción "serious game": se temos cámara de documentos, podemos xogar en gran grupo. A mestra/mestre saca unha carta e da unha opción de operación (verde + vermello + azul; verde + vermello+ amarelo) e todo o alumnado escribe o resultado na pizarra branca individual e levántaa.

# data[].attributes.attachment_link.title
Imagiland🌏 on Instagram: "⚠️NOVEDADES ⚠️ Stop and win
Un juego para trabajar el cálculo mental. La rapidez de procesamiento y la velocidad. Nuestros peques podrán mejorar las matemáticas jugando en cualquier sitio, ya que encima nos lo podemos llevar a todas partes. 
¿Qué te parece la primera novedad que os enseñamos?
.
.
.
.
.
.
.
#aprenderjugando #imagiland #niños #aprender #juegoseducativos #educacion #juegosinfantiles #juegos #niña #niñosfelices #matemáticas #numeros #juegosconnúmeros"

# data[].attributes.attachment_link.description
55 likes, 9 comments - imagiland.es on March 23, 2025: "⚠️NOVEDADES ⚠️ Stop and win
Un juego para trabajar el cálculo mental. La rapidez de procesamiento y la velocidad. Nuestros peques podrán mejorar las matemáticas jugando en cualquier sitio, ya que encima nos lo podemos llevar a todas partes. 
¿Qué te parece la primera novedad que os enseñamos?
.
.
.
.
.
.
.
#aprenderjugando #imagiland #niños #aprender #juegoseducativos #educacion #juegosinfantiles #juegos #niña #niñosfelices #matemáticas #numeros #juegosconnúmeros". 

# data[].attributes.attachment_link.embed_code
View this post on Instagram

# data[].attributes.body
Xogo de cartas cooperativo (só na mecánica xa que logo hai un gañador/a) no que hai que salvar unha abella raiña de inimigos que queren atacar o seu panal de mel.

Nº Xogadores: de 2 a 4.

Duración: uns 10 minutos.

Idade recomendada: +5 anos.

Como se xoga.:

1º: repártense 6 cartas de exércitos de abellas e dous cartas de aliados.

2º: se lle da 4 puntos de mel a cada xogador/a máis os puntos que sumen as cartas dos seus aliados.

3º. Móntase o panal de mel: unha abella raíña no medio boca abaixo. Enriba da abella raiña dous cartas de perigo ou carta bosque. Ao redor, outras 6 formando un hexágono.

4º. Por turno, levántase unha carta do panel e entre os xogadores sen falar teñen que sacar un exército de abellas que venzan á carta de perigo. Se non a vencem perden os puntos de mel indicados arriba na carta.

No caso de ser unha carta bosque, sumas ou restas os puntos de mel que indique.

5º. Cando todas as cartas de perigo son eliminadas, levántase a abella reina. Sen falar, cada xogador/a aposta puntos de mel para salvala.

6º. Gaña o xogador/a que ao final teña máis puntos de mel.

Habilidades:

Trabállase principalmente a xestión de recursos, o cálculo mental e a hipótese.

# data[].attributes.body
¿QUÉ ES? Es un juego de mesa de preguntas y respuestas para jugar entre 2 y 8 jugadores.

DINÁMICA:

En cada turno se presenta una pregunta con 10 posibles respuestas.

Si aciertas, obtienes un marcador/punto. Y si pierdes lo que habías acumulado en esa ronda.

Hay una mecánica de riesgo: puedes elegir entre “arriesgar/responder” o “plantarte/pasar” para asegurar lo ganado hasta el momento.

Gana quien primero alcance un número determinado de puntos — en muchas versiones, el objetivo es llegar a unos 30 puntos.

# data[].attributes.body
Snack Jack é un xogo de cartas sinxelo e rápido para traballar as sumas ata o número 11, sen pasarse!, polo que mellora o cálculo e o desenvolvemento de estratexias.

XOGADORES: 2-4 xogadores.

IDADE: + de 6. (con algunha adaptación pódese xogar en EI).

DURACIÓN: 10 minutos.

REGRAS: por quendas, cada xogador colle dúas cartas e decide se se pranta ou se colle máis cartas do mazo central.

OBXECTIVO: sumar 11 landras ou aproximarse o máximo posible sen pasarse.

O primeiro en merendarse o maior número de landras 3 veces sen pasarse gañará a partida.

As COMPETENCIAS que se traballan son:

Matemática: sumas e conteo.

Aprender a aprender: desenvolver táctica/estratexia á hora de plantarse.

Social e cívica: respectar os tempos dos compañeiros e a quenda de xogo.

Lingüística: comunicarse e contabilizar puntos.

# data[].attributes.body
PESCAPECES é un xogo de atención e velocidade para practicar as sumas. As tarxetas con diferentes cantidades de peixes se reparten entre as persoas xogadoras e terán que ir tirando as cartas e intentando formar sumas coas cartas que tiramos e as que están enriba da mesa. (Precisamos mínimo tres cartas: unha cun resultado e dúas ou máis cos sumandos)

Obxectivo do xogo: conseguir o maior número de peixes (Cando conseguimos unha suma quedamos con todas as cartas que a compoñen nun lote enriba da mesa)

Xogadores: de 2 a 4 xogadores a partir de 5 anos. Consideramos que, pola dificultade á hora de recoñecer o número de peixes polo seu deseño é complicado para esta idade, pois combina diferentes tamaños e direccionalidades na mesma carta, sobre todo en números maiores. Pensamos que será máis adecuado para o primeiro ciclo de Educación Primaria.

Con este xogo traballamos as seguintes competencias:

Competencia matemática: cálculo mental de sumas, estimación de cantidades etc.

Competencia persoal, social e de aprender a aprender: respecto das normas do xogo e das quendas para tirar as cartas, traballo da atención e a concentración para aprender a xogar.

Competencia lingüistica: comprensión e explicación das normas.

VARIANTES DO XOGO:

Manter a dinámica do xogo, con restas no canto de sumas ou que valgan sumas e restas.

Memory de cantidades coas mesmas cartas.

Conseguir facer secuencias do 1 ao 6 (repartimos tres cartas por xogador e dun mazo central poden coller unha nova carta para facer a secuencia, desbotando aquelas que teñan unha cantidade repetida).

Unha vez xa moi traballado, para ir un paso máis aló, por parellas, creación de coordenadas que supoñan a suma de X e Y (tipo afundir a flota).

# data[].attributes.body
Xogo de cartas pensado de 2 a 5 xogadores e para maiores de 7 anos. As partidas son de, aproximadamente, 20 minutos.

O obxectivo do xogo é salvar ao máximo de animais da túa cor e sumar puntos.

Por quendas, cada xogador do seu mazo de cartas de animais ten que embarcarlos sen superar o peso máximo da mesma, tendo en conta o peso de cada animal indicado na carta. Cada animal ten habilidades especiais (poden aplicarse ou non en función da idade dos xogadores). O xogo realizase en dúas partes.

Na primeira parte:

1. Cada xogador coloca unha carta descuberta nunha barca.

2. Cada xogador coloca unha carta oculta nunha das barcas.

3. Cada xogador coloca a última carta da ronda nunha barca.

Na segunda parte:

1. Danse á volta ás cartas ocultas.

2. Compróbanse as accións dos animais (de ser o caso).

3. Súmase e decídese se a barca pode zarpar ou non.

Os animais salvados contan como puntos para o final da partida.

Este proceso repítese 4 veces (ata agotar as cartas de cada xogador).

COMPETENCIAS A TRABALLAR:

Matemática: conteo, estadística, probabilidade e estimación.

Aprender a aprender: desenvolver estratexias para xogar e intentar gañar.

Social e cívica: respectar turnos, cooperación, tolerancia á frustración...

Sentido e iniciativa de espírito emprendedor: toma de decisións...

ADAPTACIÓNS:

É importante ter en conta a complexidade que engaden as diferentes habilidades de cada animal. Para xogar con nenos máis pequenos (precisan saber contar ata 23) é mellor non telas todas en conta.

No caso da carta do ratón, é importante coñecer os números decimais ou adaptala aos coñecementos dos xogadores.

Modo de xogo: https://www.youtube.com/watch?v=njELOlbqFCY

# data[].attributes.body
Magic hat é un xogo de cartas a partir de 6 anos e con posibilidade de xogar de 2 a 4 persoas.

Neste xogo temos dous tipos de cartas: personaxes e sombreiros. Colócase unha fila de cartas de personaxes e enriba unha de sombreiros. O obxectivo final é facer coincidir cada personaxe co seu sombreiro, para o que contamos con 3 posibles movementos sobre as cartas dos sombreiros:

Ver unha carta e volver deixala no seu lugar.

Intercambiar dúas cartas sen miralas nese turno.

Levantar definitivamente unha carta para asociala ao personaxe e conseguir ese punto.

No caso de levantar e non coincidir o sombreiro co personaxe levaríase unha ficha de penalización.

Tamén pode darse o caso de conseguir un sombreiro máxico, que resta unha ficha de penalización á hora de facer o reconto de puntos.

En canto ás competencias abordadas nesta actividade atopamos:

Competencia social e cívica: dado que implica manter a atención para non cometer erros, esixe o cumprimento de normas dado que hai que respectar as instrucións dadas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Juan Carlos Ruiz Arroyo on Instagram: "‼️MAGIC HAT‼️ (en un periquete)

👉+6 años
👉2-4 jug. ( pueden jugar 5)
👉Atención y memoria

@oldteddys #profejugon #juego #juegodemesa #claustrodeig #claustrodeigrecursos #claustrodeigprimaria #claustrodeiginfantil #jugarconniños #abj #tdah #tdahinfantil #deficitdeatencion #juegos #juegosdidacticos #jugarenfamilia #jugaryaprender #jugarconniños"

# data[].attributes.attachment_link.description
143 likes, 6 comments - profejugon on September 23, 2025: "‼️MAGIC HAT‼️ (en un periquete)

👉+6 años
👉2-4 jug. ( pueden jugar 5)
👉Atención y memoria

@oldteddys #profejugon #juego #juegodemesa #claustrodeig #claustrodeigrecursos #claustrodeigprimaria #claustrodeiginfantil #jugarconniños #abj #tdah #tdahinfantil #deficitdeatencion #juegos #juegosdidacticos #jugarenfamilia #jugaryaprender #jugarconniños". 

# data[].attributes.attachment_link.embed_code
View this post on Instagram

# data[].attributes.headline
Speed Monsters (Fani, Carol, Noelia e Fátima)

# data[].attributes.subject
Speed Monsters (Fani, Carol, Noelia e Fátima)

# data[].attributes.body
Xogo de cartas. Pon a partir de 8 anos pero cremos que a partir de 6 é adaptable. De 2 a 6 xogadores. 15 min.

Consiste en repartir as cartas con letras entre todos os xogadores e ir botándoas nun montón central. No momento en que coincidan dúas cartas coa mesma letra ou o mesmo mostro, hai que ser o primeiro en poñer a man e dicir unha palabra que comece por esa letra.

Aquí podemos adaptar que en lugar de comezar, que conteña ou que acabe. Pódese usar en galego, en castelán ou en inglés.

A norma completa di que hai que repetir todas as palabras que se foron dicindo na partida, pero esta consigna si que sería para máis idade.

Tráballase a atención, a memoria, o vocabulario, a velocidade...

Tamén pódese facer adaptacións temáticas: campos semánticos, temas de ciencias ou sociais etc.

Competencias:

Competencia lingüística: traballamos oralidade, vocabulario.

Competencia plurilingüe: usándoo nos distintos idiomas

Competencia persoal, social e de aprender a aprender: respectamos as normas e as quendas.

Conciencia e expresión culturais: se facemos adaptacións temáticas.

# data[].attributes.body
Xogo de cartas, agudeza visual e estratexia.

OBXECTIVO: Consegue as mellores puntuacións conservando o maior equilibrio posible entre os marcadores. Debes gañar nun deles para poder optar a gañar o xogo.

REGRAS: Coloca as cartas de xeito que algún dos seus lados coincida en número, color ou símbolo. Sumarás e anotarás os puntos cos cubiños nun ou máis Marcadores elementais. Unha vez colocada a carta e sumados os puntos, colles outra do mazo e pasas turno á seguinte persona. A partida remata cando se agotan as cartas.

PUNTUACIÓN: Poden optar á victoria os que teñan máxima puntuación nalgún dos Marcadores elementais PERO teñen que sumar os puntos dos marcadores nos que conseguiran menos puntos.

XOGADORES: 2-5

# data[].attributes.body
Feliz no cumpleaños é un xogo que consta de tres rondas no que cada participante terá unha carta cos seis invitados, unha carta da aplauso (para votar en favor) e varias cartas de rexeitamento.

Nun taboleiro os xogadores irán movendo as pezas dos invitados polas mesas. As mesas van desde o 0 ata o 5 e só poderá haber catro invitados en cada mesa. De forma estratéxica, tentarán achegarse o máximo posible á raíña. Cando un personaxe chega ao carón da raíña, ofrécelle un agasallo. Os xogadores terán que aplaudir ou rexeitar este agasallo (dependendo de si a puntuación que obterían pola colocación dos seus personaxes nese momento da ronda convénlle ou non). É dicir, non momento de votar, cada xogador terá que mirar en que mesas están os seus invitados. Por exemplo, se temos dous invitados na mesa 5 e outro na mesa tres levaríase 13 puntos (5+5+3).

Si o agasallo é aceptado polos xogadores (todos os votos a favor, coa carta de aplauso) a raíña reparte os puntos aos xogadores. Si o agasallo é rexeitado a raíña elimina ao convidado da ronda e continúa a partida.

-XOGADORES: DE 3-6

-IDADES: 8+

-TEMPO DE XOGO: 20 MINS.

-Dentro da aula: pode servir para traballar a estratexia, a atención e o cálculo mental.

# data[].attributes.body
Quick Stop

É un xogo de cartas rápido e divertido que fomenta sobre todo a competencia lingüística: o vocabulario, a axilidade mental, a asociación de conceptos e o control inhibitorio.

COMO SE XOGA:

Repártense cinco cartas de letras a cada xogador ponse unha situación no medio.

Sin unha orde establecida os xogadores teñen que dicir unha palabra que comece por algunha das letras que ten na man e relacionada co tema.

Só pode haber tres respostas por quenda e un mesmo xogador pode dar máis dunha resposta.

Á terceira resposta dáselle a volta á última carta e cambiase de tema.

OBXECTIVO: o primeiro que quede sen cartas gañaría a rolda.

NÚMERO DE XOGADORES: entre 2 e 7 xogadores.

IDADE: máis de 10. Pero adaptando un pouco poderían xogar con idades máis baixas.

# data[].attributes.body
Xogo de cartas e velocidade.

OBXECTIVO: conseguir o maior número de cartas (puntos) en nove rondas.

CÓMO SE XOGA: se colocan 8 cartas de letras arredor dunha carta de tema. Os xogadores deben formar palabras nas que apareza como mínimo unha das letras da mesa. Comeza a persoa que máis rápido coloque a man enriba da carta de tema e seguirán os demais xogadores sucesivamente. Os xogadores que xa dixeron a súa palabra non poden repetir e a última persoa non poderá dicir palabra. Os puntos son as cartas que consigues ao formar palabras. Gañará a persoa que consiga máis puntos en nove rondas.

XOGADORES: +2

IDADE RECOMENDADA: a partir de 2º de primaria.

HABILIDADES E COMPETENCIAS:

-Formación palabras

-Vocabulario

-Respeto das quendas.

-Rapidez á hora de escoller cartas

-Rapidez visua

-Suma de puntos no reconto final.

-Creatividade

# data[].attributes.body
DESCRICIÓN:

Spy Guy Pirámide é un xogo de mesa cooperativo de observación no que os xogadores axudan ao axente secreto Spy Guy a explorar unha pirámide chea de pistas para recuperar un tesouro perdido antes de que o consiga o Doutor Moritz.

Trátase dun xogo pensado para nenos a partir de 6 anos, cunha duración aproximada da partida de 20 minutos. A pesares de ser un xogo cooperativo, está pensado para 4 xogadores, mais na miña experiencia, é un xogo que acepta máis xogadores.

COMPOÑENTES:

O xogo está composto por un taboleiro tridimensional desmontable, con varios niveis e obxectos ocultos, acompañado de cartas de pistas que os participantes deben localizar nun tempo limitado, marcadores e un reloxo de area.

MODO DE XOGO:

1. Montaxe do taboleiro. A pirámide e as pistas son cartóns encaisables que conforman unha figura en 3D.

2. Disposición dos persoaxes e das cartas pista no taboleiro.

3. Pescuda de pistas: o equipo de xogadores colle unha carta-pista e durante o tempo que marca o reloxo de area, ten que atopar tantos obxectos como indique a carta no taboleiro. Se cando remate o tempo os teñen atopados todos, avanza o detective; se pola contra non os atoparon todos, avanzan só o número de pistas atopadas e o Doutor Moritz tamén.

FIN DA PARTIDA: O obxectivo do xogo é que o detective atrape ao doutor ou ben consiga chegar ao tesouro da cima da pirámide antes ca el.

Trátase dun xogo cooperativo no que todo o equipo colabora co mesmo obxectivo. Os xogadores poden colocarse ao redor do taboleiro e podería ser boa idea que puidesen moverse á hora da búsqueda.

ASPECTOS TRABALLADOS:

Atención e concentración á hora de buscar os obxectos agochados.

Percepción e memoria visual.

Razoamento lóxico e resolución de problemas: elaborando estratexias para atopar o maio número de pistas nun tempo limitado.

Visión e orientación espacial.

Traballo en equipo.

Tolerancia á frustración.

Comunicación oral.

Planificación.

ADAPTACIÓNS:

Lingua Castelá ou Galega: co obxectivo de motivar a expresión oral ou traballar as descricións: un membro do equipo, describe o obxecto que deben de atopar.

Matemáticas: medir o tempo, comparar obxectos...

CC.SS. Relacionar a temática do xogo co estudo das antigas civilizacións exipcias ou similares.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
GLIRP Games - Juegos de mesa y videojuegos

# data[].attributes.attachment_link.title
Spy Guy Pirámide 🔍 Cómo se juega + partida + reseña 🔎