# data[].attributes.body
https://youtu.be/eI0wZdRHTUE

https://www.google.com/search?q=C%C3%B3mo+hacer+el+juego+de+PacMan+en+Scratch+3.0+Parte+2&rlz=1C1ALOY_esCO974CO974&ei=eag9Y5ThLomFwbkPkpqYsAk&ved=0ahUKEwjUgfCfucn6AhWJQjABHRINBpYQ4dUDCA4&uact=5&oq=C%C3%B3mo+hacer+el+juego+de+PacMan+en+Scratch+3.0+Parte+2&gs_lcp=Cgdnd3Mtd2l6EAMyBQgAEKIEMgUIABCiBDoFCCEQoAFKBAhBGABKBAhGGABQAFjgDWD3FmgAcAF4AIAB1wGIAboEkgEFMC4yLjGYAQCgAQKgAQHAAQE&sclient=gws-wiz

# data[].attributes.attachment_link.title
Cómo hacer el juego de PacMan en Scratch 3.0 Parte 1

# data[].attributes.body
URL del Padlet:
https://padlet.com/chmorag/3dysd6lfrblrw1dd

¿Qué es una dirección URL de un sitio WEB?

URL significa Uniform Resource Locator (Localizador de Recursos Uniforme). Una URL no es más que una direccion que es dada a un recurso único en la Web. En teoria, cada URL valida apunta a un único recurso. Dichos recursos pueden ser páginas HTML, documentos CSS, imagenes, etc.

URL del tablero virtual:

https://padlet.com/chmorag/3dysd6lfrblrw1dd

# data[].attributes.body
1. Crear las categorías de los horarios.
2. Crear una matriz de prioridades por cada calendario con los eventos planeados.
3. crear en físico los calendarios con los eventos priorizados

# data[].attributes.body
TEMA:  Acuerdos Pedagógicos
Objetivo de Aprendizaje:  Al finalizar la sesión de clase, usted estará en capacidad de:
* Reconocer qué son los acuerdos pedagógicos
* Reconocer para qué se utilizan los acuerdos pedagógicos
y cómo nos ayudan a desarrollar adecuadamente los procesos de la asignatura.
Tareas y compromisos

# data[].attributes.body
VIERNES 3 HORA DE CLASE.  DE 8:00 - 8:55. AM

# data[].attributes.headline
AGENDA CLASE 2 - FEB 04/ - y Feb 11  del 2022

# data[].attributes.subject
AGENDA CLASE 2 - FEB 04/ - y Feb 11  del 2022

# data[].attributes.body
1.  Asistencia
2.  Objetivos de Aprendizaje.
3. Tema 2: ¿Cómo organizarse mejor para estudiar de forma efectiva?
4. Actividades en clase presencial
5.  Actividad para casa - Tarea.

# data[].attributes.body
Al terminar esta clase sesión de clase usted estará en capacidad de:
1. Reconocer la  importancia de organizar, planear y priorizar las actividades académicas.
2. Aprender a utilizar herramientas de google calendario para planear actividades.
3. Conocer y utilizar  la matriz de HEISENHOWER, para aprender a priorizar sus tareas. (Ver imagen)

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Cuál es la diferencia entre eficiencia y eficacia?

# data[].attributes.attachment_link.description
En los centros de trabajos se suelen utilizar estos conceptos con un solo significado, cuando en realidad son completamente diferentes.

# data[].attributes.headline
TEMA 2: ¿Cómo organizarse mejor para estudiar de forma efectiva?

# data[].attributes.subject
TEMA 2: ¿Cómo organizarse mejor para estudiar de forma efectiva?

# data[].attributes.attachment_link.title
Cómo organizarse mejor para estudiar de forma efectiva

# data[].attributes.body
1. Asistencia
2. Objetivos de Aprendizaje
3. tema de Clase: "La tecnología: conceptos básicos"
4. Actividad - Taller en clase
5. Tareas y compromisos

# data[].attributes.body
Al finalizar esta unidad, usted estará en capacidad de:
* Conocer los conceptos básico sobre:  Artefactos, Procesos, Sistemas y Tecnología.
* Conocer la relaciones entre:
- Tecnología y técnica
- Tecnología y ciencia
- Tecnología, innovación, invención y descubrimiento.
- Tecnología y diseño
- Tecnología e informática
- Tecnología y ética

# data[].attributes.body
1. Qué debo hacer?
- Crear una cuenta de gmail
- Editar el perfil (avatar escudo del colegio y nombres y apellidos completos)
-Matricularse en la clase de 601:
Clave:
2. Fecha entrega: 14 de Feb/2022

# data[].attributes.body
Qué debo hacer?
1. Abrir una cuenta de gmail.
2. ir a la Apps de google y abrir calendario.
3. Crear los 4 calendarios con sus eventos-
Fecha entrega:  24 de Feb
Qué debo entregar:  Entregar un ARCHIVO PDF de su calendario por la plataforma Classroom

# data[].attributes.body
1. ASISTENCIA Y ASIGNACIÓN DE PCs
2. TALLER  CALENDARIO DIGITAL
3. TEMA DE CLASE: ¿Qué son el Ciberbulling, sexting, el grooming y el Fishing?
3. Activador Cognitivo: Video: El peligro de las redes sociales.
4. Taller en clase
5. Tareas y compromisos
4. TAREAS Y COMPROMISOS

# data[].attributes.body
1. Consultar qué es Sexting, Grooming y Ciberbullying
2. Establecer las diferencias.
3. Dar ejemplos de cada uno.

# data[].attributes.attachment_link.title
Cómo PONER MI PERFIL DE FACEBOOK TOTALMENTE PRIVADO 2022

# data[].attributes.headline
A3.P1- Revisión de las actividades del cuaderno.

# data[].attributes.subject
A3.P1- Revisión de las actividades del cuaderno.

# data[].attributes.body
Qué debo presentar?
El cuaderno con las agendas
Los apuntes de clase.
y las tareas o talleres realizados en clase.
Cuando se debe presentar?
El cuaderno se revisará en clase a partir del  07 de marzo.
Entrega: de manera presencial en la clase.

# data[].attributes.body
1. ASISTENCIA
2. TEMA DE CLASE: ESTRATEGÍAS PARA EL MANEJO DE INFORMACIÓN
3. TALLER TOMA DE APUNTES
4. TAREAS Y COMPROMISOS

# data[].attributes.headline
TALLER EN CLASE:  Estrategias Toma de apuntes

# data[].attributes.subject
TALLER EN CLASE:  Estrategias Toma de apuntes

# data[].attributes.body
1. Apropiar la información de la infografía (Cuaderno)
2. Digitializar  mediante la herramienta Paint

# data[].attributes.body
1. ASISTENCIA
2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
3.  TEMA: CÓMO ESCRIBIR EFICIENTEMENTE EN EL TECLADO DEL PC .
4. TAREAS Y COMPROMISOS

# data[].attributes.body
Al terminar esta secuencia didáctica usted será capaz de:
* Escribir más rápido con los dedos
* Escribir sin errores
* Escribir sin mirar el teclado
* Mejorar sus hábitos frente al manejo del computador, con buena.

# data[].attributes.attachment_link.description
Conviértete en un maestro de mecanografía en español gratis!

# data[].attributes.body
Realizar las lecciones de la lección 1- La fila central y presentar el examen de la lección (7.1).
Tener presente la rúbrica de evaluación que se muestra en la imagen.

# data[].attributes.body
1. Realizar práctica de los ejercicios de la lección 1- "La Fila central.
2. Presentar  el Examen de la lección 1, tomar foto de los resultados y subir al classroom.
3. Tener presente la rúbrica de evaluación que se muestra en la imagen.
Fecha limite de entrega: 26
de abril

# data[].attributes.body
1. Realizar práctica de los ejercicios de la lección 2-
2. Presentar  el Examen de la lección 1, tomar foto de los resultados y subir al classroom.
3. Tener presente la rúbrica de evaluación que se muestra en la imagen.
Fecha limite de entrega: 26
de abril

# data[].attributes.headline
A3.P2 - EXAMEN FINAL - TODOS LOS TEXTOS DE LA SECCIÓN EXAMEN 

# data[].attributes.subject
A3.P2 - EXAMEN FINAL - TODOS LOS TEXTOS DE LA SECCIÓN EXAMEN 

# data[].attributes.body
Que debo hacer:
Entrar a la secciones Exámenes y realizar los 7 textos propuestos:
1. Las luces del norte
2. Naturaleza y paisajes finlandeses
3. Novela e la Española Inglesa
4. Novela de la gitanilla
5. Novela de la Ilustre  fregona
6. Novela de la señora Cornelia
7. Novela de Rinconete y Cortadillo

En un solo documento de word, presentar los resultados (Gráfico e Informe). Tener presente la tabla de evaluación.

# data[].attributes.body
1. ASISTENCIA
2. OBJETIVO - ACTIVIADOR COGNITIVO
3. TALLER - TAGRAM - PUZZLE
4. TAREAS Y COMPROMISOS.

# data[].attributes.body
Desarrollar habilidades y competencias lógico-matemáticas con la herramienta tangram.
Introducir al desarrollo de la lógica espacial y el diseño de algotitmos.

# data[].attributes.body
¿Qué debo hacer?
1. Hacer reconocimiento del funcionamiento de la plataforma: https://es.mathigon.org/tangram
2. En un Archivo de Word o en el cuaderno Realizar las siguientes actvidades:

2.1. Identificar y describir  la figura del tangram y las fichas que lo comforman.
2.2. Realizar todas las figuras del nivel básico en imprimirlas en el word.
¿Qué, cómo, dónde y cuándo entregar?

1. los ejercicios propuestos (Figuras nivel básico de Tangram)
2. En un documento  o en el cuaderno con rúbrica y APA.
3. Entregar en Classroom
4. 07 de Septiembre

# data[].attributes.attachment_link.description
There are countless different shapes that can be created using the seven Tangram tiles. What can you come up with?

# data[].attributes.body
QUÉ DEBO HACER:
Copiar la Interfaz gráfica de Scratch  e identificar sus componentes.
Entregar una imagen en un documento de Word.
Fecha de entrega: 17 junio

# data[].attributes.body
1. Asistencia
2. Objetivos de la clase
3. Taller A1P3. Introducción a la Programación - Fundamentos básicos

# data[].attributes.body
QUÉ DEBO HACER:
Copiar la Interfaz gráfica de Scratch  e identificar sus componentes.
Entregar una imagen en un documento de Word.
Fecha de entrega: 17 junio

# data[].attributes.headline
A2.P3 - TALLER INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

# data[].attributes.subject
A2.P3 - TALLER INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

# data[].attributes.body
Qué debo hacer?
Ingresar al siguiente link: https://studio.code.org/hoc/1  y realizar los 20 retos propuestos.
Imprimir imágenes de la solución de cada reto en un documento de word, junto con el certificado  fianl.
Entregar el 10 de junio

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
A3.P3. Taller - Introducción a la Programación - Fundamentos básicos

# data[].attributes.subject
A3.P3. Taller - Introducción a la Programación - Fundamentos básicos

# data[].attributes.body
Consultar y copiar en sus cuadernos las respuestas del siguiente cuestionario:
1. Concepto de Programación de computadoras.
2. ¿Qué es el diseño de un programa?
3. ¿Explique el ciclo de vida de una aplicación informática?
4. ¿Qué es una metodología de programación?
5. ¿Explique las partes principales de un programa?
6. ¿Qué es una estructura general de un programa?
7. Defina el concepto pseudocódigos

# data[].attributes.body
1. Asistencia
2. Objetivo de Aprendizaje
3. Revisar tareas y compromisos.
3. Programa, Algoritmo y Pseudocódigo
4. Taller

# data[].attributes.body
1. ASISTENCIA
2. TEMA DE CLASE - PROGRAMA- ALGORITMO  DIAGRAMA FLUJO Y SEUDOCÓDIGO.
3. TALLER EN CLASE - DIAGRAMA DE FLUJOS
4. TAREAS Y COMPROMISOS

# data[].attributes.body
Al finalizar esta sesión el estudiante estará en capacidad de:

* Reconocer las diferencias entre los conceptos de Programación, Algoritmo, Pseudolenguaje - Pseudocódigo.
*  Desarrollar habilidades y competencias para el manejo del editor DE DIAGRAMA DE FLUJO como herramienta principal para dar los primeros pasos en programación.

# data[].attributes.body
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo ​ es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.​

# data[].attributes.attachment_link.description
draw.io is a free online diagramming application and flowchart maker . You can use it to create UML, entity relationship, org charts, BPMN and BPM, database schema and networks. Also possible are telecommunication network, workflow, flowcharts, maps overlays and GIS, electronic circuit and social network diagrams.

# data[].attributes.body
TALLER EN CLASE
ENTREGAR EN UN DOCUMENTO DE WORD LOS DIAGRAMAS DE FLUJO (ALGORITMOS)
ENTREGAR POR CLASSROOM

1. Hacer el diagrama de flujo para sumar dos números leídos por teclado y escribir el resultado.

2. Hacer un diagrama de flujo que permita leer 2 números diferentes y nos diga cual es el mayor de los 2 números.

# data[].attributes.body
1. ASISTENCIA
2. REVISIÓN - RETROALIMENTACIÓN DE TAREAS.
3. TEMA DE CLASE: LEGUAJE DE BLOQUES CON SCRACH

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
SCRATCH es un entorno de programación gráfico que permite crear juegos y animaciones. La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se ensamblan para crear programas. Como es un entorno gráfico el programador no tiene que aprender a escribir código ya que programará de forma muy atractiva y visual, simplemente eligiendo, desplazando y uniendo bloques. Los proyectos de Scratch están construidos con objetos. Podemos modificar como se ve un objeto dándole un disfraz (parezca a un animal, una persona, una cosa, etc). Podemos dar instrucciones al objeto gracias a los bloques que se van encajando y forman los programas.

Los bloques de instrucciones se agrupan en 10 categorías:

# data[].attributes.attachment_link.description
SCRATCH es un entorno de programación gráfico que permite crear juegos y animaciones. La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se ensamblan para crear programas. Como es un entorno gráfico el programador no tiene que aprender a escribir código ya que programará de forma muy atractiva y visual, simplemente eligiendo, desplazando y uniendo bloques.

# data[].attributes.body
1. ASISTENCIA
2.  RETROALIMENTACIÓN - REPASO EJERCICIO ANTERIOR
3. EVALUACIÓN  RESOLVER UN PROBLEMA PASAR DEL ALGORITMO AL PROGRAMA EN SCRATCH.

# data[].attributes.headline
E1.P3 EVALUACIÓN - CÁLCULADORA EN SCRATCH

# data[].attributes.subject
E1.P3 EVALUACIÓN - CÁLCULADORA EN SCRATCH

# data[].attributes.body
PROGRAMA EN SCRACTH: CREAR UNA CÁLCULADORA BÁSICA ( SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN DOS NUMEROS
DONDE ENTREGAR: EN CLASSROOM ANTES DE TERMINAR LA CLASE.
QUÉ DEBO ENTREGAR:
DOS ARCHIVOS EL PROGRAMA EN SCRATCH Y LA IMAGEN DE LOS BLOQUES EN WORD.

# data[].attributes.headline
E2.A3. CALCULADORA SELECCIONANDO LA OPERACIÓN MATEMÁTICA

# data[].attributes.subject
E2.A3. CALCULADORA SELECCIONANDO LA OPERACIÓN MATEMÁTICA

# data[].attributes.body
Problema:  Realizar un programa en el lenguaje de bloques de SCRATCH, que le pida al usuario dos  números y  el tipo de operación  que desea realizar, el usuario debe
Seleccionar 1  para suma
Seleccionar 2  para resta
Seleccionar 3  para multiplicación
Seleccionar 3  para división
El programa solo debe mostrar el resultado de la operación seleccionada.
FECHA EVALUACIÓN: 1 de septiembre en clase de TI.
Entregar por Classroom

# data[].attributes.body
ASISTENCIA
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
TALLER  PROGRAMAR JUEGOS DIDÁCTICOS EN SCRACTH

# data[].attributes.body
1. ASISTENCIA Y ENTREGA NOTAS FINALES PIII
2. AUTOEVALUACIÓNN PIII
3. NIVELACIÓNES PIII
4. TALLER - CLASSROOM - CUENTA ORGANIZADA
5. TALLER SCRATCH

# data[].attributes.body
https://forms.gle/ukfwAM9ZyVzYR8Fc6

# data[].attributes.attachment_link.title
Autoevaluación Desempeño - Área de Tecnología e Informática

# data[].attributes.attachment_link.description
La presente actividad pretende crear el espacio para que cada estudiante reflexione sobre su desempeño integral y de esta manera se formule metas en busca de la excelencia. Lo más importante es la honestidad y objetividad al responder cada pregunta.

# data[].attributes.body
1. Entregar todas la actividades pendientes del classroom.
2. Organizar su classroom de acuerdo a plataforma de notas.

# data[].attributes.headline
A1. P4.  JUEGO MAPA DE COLOMBIA EN SCRATCH

# data[].attributes.subject
A1. P4.  JUEGO MAPA DE COLOMBIA EN SCRATCH

# data[].attributes.body
El juego debe muestrar un esquema del MAPA DE COLOMBIA y a los costados de la imagen, encontramos los departamentos que deben ser arrastrados a la posición correcta; cuando este queda ubicado en la posición correspondiente aparece un muy bien y  podrás obtener información sobre el Nombre y La Capital del Departamento.
FECHA DE ENTREGA 14 DE SEP

# data[].attributes.headline
A2.P4. CUENTA DE CLASROOM VERIFICADA CON PLATAFORMA DE NOTAS.

# data[].attributes.subject
A2.P4. CUENTA DE CLASROOM VERIFICADA CON PLATAFORMA DE NOTAS.

# data[].attributes.body
1. NOMBRES Y APELLIDOS QUE IGUALES CON LA PLATAFORMA DE NOTAS.

# data[].attributes.body
1. ASISTENCIA Y ENTREGA NOTAS FINALES PIII

2. TALLER - CLASSROOM - CUENTA ORGANIZADA
3. TALLER SCRATCH

# data[].attributes.body
En el editor gráfico de Paint construir un laberinto y guardar la imagen con formato  JPG.
(Ver ejemplo del laberito)

# data[].attributes.headline
A3.P4 - Creación del juego LABERINTO en SCRATHC 

# data[].attributes.subject
A3.P4 - Creación del juego LABERINTO en SCRATHC 

# data[].attributes.headline
ESTRATEGÍA DE MEJORAMIENTO EN CASA - TUTORIAL 1

# data[].attributes.subject
ESTRATEGÍA DE MEJORAMIENTO EN CASA - TUTORIAL 1

# data[].attributes.attachment_link.title
Curso de scratch desde cero Español (Capítulo 1)

# data[].attributes.headline
ESTRATEGÍA DE MEJORAMIENTO EN CASA - TUTORIAL 2

# data[].attributes.subject
ESTRATEGÍA DE MEJORAMIENTO EN CASA - TUTORIAL 2

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=gUSN_REeQhQ

# data[].attributes.attachment_link.title
Curso de scratch desde cero Español (Capítulo 2)

# data[].attributes.headline
ESTRATEGÍA DE MEJORAMIENTO EN CASA - TUTORIAL 3

# data[].attributes.subject
ESTRATEGÍA DE MEJORAMIENTO EN CASA - TUTORIAL 3

# data[].attributes.headline
A4.P4 TALLER DE PRÁCTICA -ANIMACIÓN NOMBRE

# data[].attributes.subject
A4.P4 TALLER DE PRÁCTICA -ANIMACIÓN NOMBRE

# data[].attributes.headline
E1.P4 EVALUACIÓN PROYECTO FINAL- JUEGO BÁSICO PACMAN

# data[].attributes.subject
E1.P4 EVALUACIÓN PROYECTO FINAL- JUEGO BÁSICO PACMAN

# data[].attributes.body
FECHA ENTREGA Y SUSTENTACIÓN:
8 DE NOVIEMBRE 2022
De acuerdo a las orientaciones dadas en clase, realizar un juego básico de pacman en scratch aplicando los conocimientos y habilidades adquiridas durante los periodos anteriores.

# data[].attributes.body
Si deseas profundizar en el tema, puedes acceder a toda la programación aquí

# data[].attributes.body
https://elaulariodigital.com/curso-scratch-docentes/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En este curso de Scratch para docentes encontraréis una introducción al mejor programa para la enseñanza de la programación que es utilizado en todo el mundo por los profesores.

Scratch es la mejor herramienta que podemos utilizar para iniciarnos en el mundo de la programación, ya sea para entender qué es eso de la programación, hacer nuestros propios videojuegos o bien utilizarlo como estrategia educativa para nuestras clases.
Para todo ello y mucho más, Scratch es el programa ideal

¿Cuales son las ventajas de Scratch?

Es software libre: Es gratuito, cualquiera puede utilizarlo y esta abierto a la comunidad de desarrolladores; es decir, cualquiera puede programar extensiones o modificaciones del mismo. Esto hace que en lugar de tener que aprender muchos programas distintos para manejar robots o gadgets, las distintas empresas o desarrolladores puedan utilizar scratch para sus propios desarrollos, liberándonos de tener que aprender muchos programas distintos para un mismo fin.

Scratch es intuitivo: Los lenguajes de programación tienen una barrera de entrada alta. All estar basados en texto, necesitamos conocer la sintaxis y la lógica del lenguaje para poder hacer que nuestro programas funcionen. Scratch simplifica todo esto, sustituyendo las instrucciones de texto por piezas que encajan unas dentro de otras como si de un puzzle se tratase. Todo esto conservando la lógica de la programación que nos será útil si queremos aprender lenguajes de programación de más alto nivel.

Scratch es divertido: Con scratch, creamos videojuegos, contamos historias, hacemos presentaciones interactivas; es decir, todos estas actividades son contenidos potencialmente divertidos y atrayentes para los estudiantes lo que nos permitirá captar de una manera mucho más sencilla su atención.

¿Qué es programar?

Programar es secuenciar un conjunto de órdenes para conseguir un fin concreto. Por ejemplo, si estas programando un videojuego en el que una nave tiene que destruir un enemigo tendremos que:

programar las acciones para poder pilotar nuestra nave con el teclado.

programar el enemigo para que persiga a nuestra nave.

programar los disparos que el enemigo hace para destruirnos.

programa un contador de tiempo para ver cuanto tiempo aguantamos sin que nos destruyan.

programar para que aparezca una pantalla de final cuando el enemigo nos destruya.
En este ejemplo hemos visto que programar es anticipar y prever todas las posibles situaciones que pueden ocurrir y programar las acciones concretas para resolver cada una de estas situaciones.

¿Para qué sirve programar?

En el ejemplo anterior hemos visto que programar moviliza un montón de capacidades específicas de nuestros alumnos:

planificación: Los alumnos necesitarán prever todo el proceso y las distintas acciones que van a suceder en el videojuego y tendrán que darles solución.

lógica: No sólo se trata de prever los posibles escenarios sino de programar condiciones para los distintos escenarios. ¿Con cuantos disparos destruyen mi nave? ¿Puedo aumentar la velocidad de mi nave? ¿Hay distintos niveles? Si los hay ¿Cómo puedo alcanzarlos?

diseño: Los alumnos tendrán que diseñar las naves, los enemigos, los escenarios, las pantallas de inicio y final para que el videojeugo resulte lo más atractivo y divertido posible.

abstracción matemática: Si creamos un sistema de puntuación o hacemos que en lugar de perseguirnos el enemigo seamos nosotros los que perseguimos, tendremos que crear condiciones matemáticas para que saber cuándo hemos conseguido nuestro objetivo.

¿Cómo puedo utilizar Scratch en mis clases?

Como hemos visto, Scratch desarrolla de una manera sencilla y atractiva para los alumnos una serie de capacidades que les son muy útiles, pero es que además con Scratch desarrollamos dos capacidades cruciales para su futuro:

La propia capacidad de crear porgramas: Si el mundo en el que vivimos es tecnológioa, el lenguaje que lo mueve es la programación. Ser capaces de entender cómo funciona la tecnología a su escala más básica será una enorme ventaja para nuestros alumnos.

Ser capaces de crear con la tecnología. Entender que no solo podemos jugar a videojuegos sino que nosotros podemos crear nuestros propios videojuegos; es decir, enseñarles que la tecnología puede ser una herramienta para desarrollar nuestra creatividad y no sólo un pasatiempo lúdico.

En los siguientes enlaces encontrareis el acceso a las diferentes unidades del curso

Primeros pasos

Primeros pasos con scratch: interfaz de usuario, personajes y movimientos

Órdenes en Scratch 1ª parte

En estas dos unidades aprenderemos cómo están agrupadas las órdenes según su función y veremos como utilizar las órdenes de movimiento

Extensiones

Las extensiones son añadidos en scratch que nos permiten añadirle funcionalidades extra a nuestros programas.

Órdenes en Scratch 2ª parte

Programación de videojuegos sencillos

# data[].attributes.attachment_link.title
Curso gratuito de scratch para profesores | Curso de tenología educativa

# data[].attributes.attachment_link.description
En este curso de Scratch para docentes encontraréis una introducción al mejor programa para la enseñanza de la programación que es utilizado en todo el mundo por los profesores.

# data[].attributes.body
https://forms.gle/ukfwAM9ZyVzYR8Fc6

# data[].attributes.attachment_link.title
Autoevaluación Desempeño - Área de Tecnología e Informática

# data[].attributes.attachment_link.description
La presente actividad pretende crear el espacio para que cada estudiante reflexione sobre su desempeño integral y de esta manera se formule metas en busca de la excelencia. Lo más importante es la honestidad y objetividad al responder cada pregunta.