# data[].attributes.headline
Номери задач у кабінеті

# data[].attributes.subject
Номери задач у кабінеті

# data[].attributes.attachment_link.title
Номер_зад.JPG

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zad 1////

var n:integer;
d:double;
begin
readln(n);
d:=(n mod 10)*(n div 10 mod 10)*(n div 100);
write(d:0:0);
end.

zad 2////

var n:integer;
begin  read(n);
if (n=12) or (n<=2) then writeln('Winter');
if (n>2) and (n<=5) then writeln('Spring');
if (n>5) and (n<=8) then writeln('Summer');
if (n>8) and (n<=11) then writeln('Autumn');
end.

zad3////

var n,i:integer; s,m:integer;p:integer; a:array [1..100] of integer;
begin read(n);
for i:=1 to n do begin read( a[i]); end;
   for i:=1 to n do  for p:=1 to n-1 do
if a[p]>a[p+1] then begin
 m:=a[p]; a[p]:=a[p+1];a[p+1]:=m;end;
 s:=a[1]+a[n];  
writeln(s); 
end.

# data[].attributes.body
Правила навчання - положення, якими має керуватися вчитель у викладанні. А засоби навчання це підручники, комп’ютер, наукова допомога, електроні довідники, енциклопедії тощо.

# data[].attributes.body
Net Control 2 Classroom
LANVisor

# data[].attributes.body
Зміст курсу інформатики включає сукупність двох взаємопов’язаних компонентів теоретичного і практичного. Практичний пов’язаний з виробленням навичок роботи з готовим програмним забезпеченням, написанням програм однією з конкретних мов програмування, використанням глобальної мережі Інтернет для обміну інформацією та повідомленнями, її пошуку Необхідність вироблення практичних навичок і умінь роботи на комп’ютері (порівняно з іншими предметами) у загальній структурі курсу надаючи курсу інформатики специфічні риси, які відрізняють його від інших предметів.

# data[].attributes.body
Методична система навчання  являє собою сукупність п’яти компонентів: цілі, зміст, методи, засоби й організаційні форми навчання.

# data[].attributes.body
Viber
Zoom
Whatsapp
Telegram

# data[].attributes.body
Елементи асинхронного навчання:
1. Дошка повідомлень
2. Дискусійні групи
3. Самостійне проходження курсів
Елементи синхронного навчання:
1. Розшарена дошка оголошень
2. Віртуальні аудиторії
3. Плановий он-лайн екзамен
Елементи системи управління знаннями:
1. Системи управління навчальним наповненням
2. Системи управління знаннями
3. Системи управління навчанням.

# data[].attributes.body
Під час "перевернутого навчання" інформатики всі учні повинні бути забезпечені комп'ютером, інтернетом і засобами зв'язку.

# data[].attributes.body
Складові змішаного навчання:
1. Дистанційне навчання
2. Навчання в класі
3. Навчання через Інтернет

# data[].attributes.body
При викладанні інформатики гейміфікація отримує технологічну основу – комп’ютери, які є засобами навчання і невід’ємною частиною викладання предмету. Інші шкільні предмети такої переваги не мають. Тому учитель інформатики має можливість ширшого застосування елементів гри у процесі навчання. Особливо корисним процес гейміфікації є при вивченні алгоритмів та програмування, де учитель може використати переваги ігрових навчальних он-лайн платформ (див. вище).
Гейміфікація в процесі викладання інформатики відіграє і стимулюючу роль – необхідно поєднати природній потяг дітей до ігор з необхідністю вивчення навчального матеріалу. Одним із засобів гейміфікації може стати організація конкурсів-змагань з груповими видами роботи з спільними мережевими документами. Результати роботи різних груп учнів можуть порівнюватися між собою, вносячи елементи гри у навчальний процес.

# data[].attributes.body
Робота з Google таблицями та презентаціями.

# data[].attributes.headline
Посилання на інтерактивне завдання для 7-го класу

# data[].attributes.subject
Посилання на інтерактивне завдання для 7-го класу

# data[].attributes.body
https://onlinetestpad.com/f77ra7wxhdhss