# data[].attributes.body
Setelah membaca Philosophy Of Games, ternyata arti/makna dari "games" sangat luas dan beragam.
Ada beberapa filosofi tentang game, yang diantaranya
1. game adalah seni, 2. game itu narrative, dan 3. game adalah sport.
Ketiga filosofi ini, tidak bisa dibandingkan atau dicari yang paling benar. Karena ketiga unsur tersebut memang ada di dalam sebuah permainan. Jika kita sambungkan, di dalam sebuah permainan pasti memiliki seni/art nya tersendiri. Kemudian sebuah game bisa diciptakan karena game sendiri memiliki makna/cerita di dalamnya. Dan zaman sekarang ini game memang sudah dikategorikan sebagai olahraga online karena game mengharuskan orang untuk bertanding melawan pemain lainnya untuk menang.
Game tidak hanya sebuah permainan biasa, namun game sendiri memiliki value di dalamnya.
Game terdiri dari berbagai kategori (pc games, video games, dsb.) yang dimana setiap jenisnya memiliki keuinikan dan caranya masing-masing.
Tokoh Roger Caillois Man membagi menjadi 4 kategori permainan;
1. Agon -> permainan yang kompetitif
2. Mimesis -> berperan sebagai orang lain dalam game
3. Alea -> permainan berdasarkan keberuntungan (hoki-hoki an)
4. Ilinx -> permainan yang membuat pemainnya merasa vertigo/distorientation

Di dalam dunia game, pemain dapat mengasah pikiran dan otaknya untuk berimajinasi, memikirkan taktik permainan, berusaha mencari cara agar menang (melawan musuh), dan juga tanpa disadari dapat melatih cara seseorang berperilaku. Contoh behaviour yang dimaksud adalah kesportifan, kejujuran, dan juga belajar untuk bersosialisasi. Karena di dalam dunia game, kita akan bertemu dan berinteraksi secara online dengan orang-orang baru yang sangat luas entah darimana saja.
Game/permainan memang suatu hal yang menugaskan kita untuk bermain.
Yang lebih unik lagi, game membuat seseorang memiliki lebih dari 1 kepribadian. Contoh nyatanya adalah ketika seseorang berprofesi sebagai karyawan kantor. Ketika ia sedang bermain game, cara dia berperilaku sudah tidak lagi seperti karyawan kantor pada umumnya. Ia sudah memposisikan dirinya sebagai pemain di dalam game dan membayangkan dirinya seperti karakter di game tersebut (contoh: PUBG). Tujuannya adalah untuk mematikan/membunuh musuh.
Hal ini dikarenakan game memiliki magic circle yang dimana seseorang bisa memiliki lingkungan unik/khusus dalam sebuah permainan.

# data[].attributes.body
Dalam artikel philosophy of games , penulis banyak menjelaskan apa itu games dan juga menjelaskan perbedaan-perbedaannya. Seiring berkembangnya zaman, banyak games yang muncul dan juga berbeda dengan games sebelumnya. Dimulai dari permainan yang dicari keuntungan dari permainan tersebut seperti untuk edukasi. Ada juga yang berargumen bahwa bermain di luar lebih baik karena bisa meningkatkan produktivitas. Permainan itu sendiri tidak bisa dibilang “serius” oleh karena itu tidak bisa dibilang baik atau buruk, jahat atau baik. Permainan juga bisa dibagi menjadi permainan yang kompetitif, permainan berperan, permainan keberuntungan dan taruhan, serta permainan yang memacu adrenalin. Dalam permainan computer, ada interaksi fiktif yang bisa dijadikan sebuah narasi. Setelah membaca artikel ini, menjadi jelas bagi saya bahwa dalam bermain games, saya harus mengingat kembali esensi awal saya atau tujuan utama saat saya bermain games. Sebagai contoh permainan yang saya mainkan sendiri adalah mobile legends. Permainan ini menurut saya unik jika dilihat dari teori dan filosofi terhadap games karena mobile legends ini bisa dibilang mengandung seluruh aspek dari games seperti adanya tingkat kompetitif berupa ranked, adanya bermain peran dengan memilih karakter, adanya unsur keberuntungan dalam matchmaking ataupun membeli barang di dalam game tersebut, dan juga bisa memacu adrenalin dalam momen momen tertentu. Bermain mobile legends juga memunculkan narasi dari interaksi antara karakter-karakter yang kita gunakan dalam permainan tersebut. Dalam permainan ini juga kita terlepas dari kehidupan nyata kita dan masuk sebagai peran dalam permainan tersebut. Kita masuk dalam dunia dengan aturan dan tujuan baru di mana tindakan kita menghasilkan makna baru.

# data[].attributes.body
Dalam artikel tersebut banyak sekali pendapat tentang game. Menurut Johan Huizinga hidup ini ke dalam kerangka berpikir memandang hidup sebagai sebuah permainan. Dalam hasil pemikiran Huizinga yang paling sering dikatakan bahwa bermain (play) bahkan sudah ada sebelum kita berbudaya dan bahkan hewan pun juga bermain meski tidak diajari. Lebih jauh lagi, Huizinga juga berargumen bahwa esensi bermain juga dapat terlihat dari setiap aspek peradaban seperti perang, agama, politik, olahraga, ataupun karya seni. Huizinga percaya bahwa ada elemen kompetitif di setiap permainan. Namun demikian, bermain bukanlah sekadar menghalalkan segala cara untuk menang. Kita memang harus bisa berusaha lebih baik dari yang lain namun bukan berarti dengan menanggalkan semua etika yang ada. Keselamatan agama, tindakan penyucian, pembaptisan, atau pembersihan spiritual lainnya didefinisikan dalam perspektif ini sebagai lencana kehormatan yang dapat diberikan kepada komunitas. Seperti atlet yang memenangkan kemenangan untuk para penggemar, elemen bermain bertindak sebagai dasar untuk pertukaran budaya yang lebih kompleks. Unsur bermain dapat dihubungkan dengan ksatria dan dengan demikian konsep keadilan budaya itu sendiri. Huizinga mencatat bahwa ksatria adalah bentuk lain dari kompetisi yang perlu diakui secara publik dan dipertahankan secara paksa jika diperlukan. Menurut Roger Cailois, game memiliki empat ketegori dasar yaitu agon = play of competition, mimesis = an imaginary world where u live in it; exploration and discovery, alea = play of luck and gambling and ilinx = play of vertigo and disorientation; thrill seeking.
Contoh yang bisa saya ambil adalah Judi Slot Pragmatic Play. Pragmatic Play adalah satu diantara perusahaan penyedia permainan yang sudah sangat terkenal di seluruh dunia. Pragmatic menawarkan beraneka ragam jenis game dengan banyak variasi serta inovatif serta dapat dimainkan dalam berbagai perangkat (mobile-friendly). Dari sekian banyak server judi online, Pragmatic adalah salah satu yang dapat diandalkan karena memiliki kesan serta grafis yang terkemuka dibandingkan pesaing yang lain. Hadiah yang ditawarkan juga tergolong besar dan sangat menguntungkan bagi para bettor yang memenangkan jackpot-nya. Permainan yang ditawarkan juga sangat beragam mulai daripada kasino, bingo, slot, scratchcards, dan masih banyak lagi. Salah satu permainan paling populer dan banyak diminati yaitu judi slot machine. Jumlah pemainnya dapat mencapai ratusan ribu hingga jutaan orang dan saat ini telah menjamur di seluruh situs agen judi online. Slot online menjadi primadona karena mudah diadaptasi dan diikuti justru oleh pemain yang baru terjun pertama kali ke daerah perjudian. Dari Slot Online tersebut masuk ke dalam teori dari Roger Cailois dimana semua orang berkompetisi untuk mendapatkan jackpot yang diberikan bandar dan pasti semua orang berandai2 dan mencari tahu cara untuk memenangkan jackpot tersebut. Ketika bermain untuk mendapatkan jackpot itu dinamakan gambling bisa menang bisa kalah. Dan ketika kalah maka pemain akan deposit uang lagi untuk mengembalikan saldo yang sudah kalah. Hal tersebut adalah yang dirasakan menjadi penjudi slot online. Mereka hanya mendapatkan sensasi sesaat ketika menang padahal tidak sebanding dengan apa yang sudah keluarkan dihari hari sebelumnya

# data[].attributes.body
Tujuan utama dari artikel ini adalah untuk memberikan gambaran umum dari beberapa pendekatan filosofis yang berbeda untuk permainan dan menunjukkan relevansi dan nilai dari pendekatan yang berbeda satu sama lain. Para ludologist berpendapat bahwa game adalah bentuk baru dari novel novel yang tidak dapat dianalisis menggunakan metode naratif yang klasik. Dari philosophy of art berfokus pada sifat artwork dan interaksi antara creator dan audience. Ada yang berpendapat bahwa game adalah bentuk seni kooperatif dan uniquely unfinished karna audiencenya sendiri adalah cocreator dari artwork. Lalu muncul pendapat bahwa audience tidak berpartisipasi dalam penciptaan artwork,melainkan berinteraksi with it to appreciate the creator's final result. Sedangkan dari philosophy of sport berfokus pada masalah keadlian, penerapan aturan dan persaingan. Philosophy of sport melihat game-playing sebagai bentuk aktivitas. Beberapa penjelasan tentang nilai sosial dari olahraga dapat juga diterapkan secara luas, dalam semua bentuk game. Bagi para philosophers of sport, nilai game biasanya dihilangkan karena dalam aspek filosofi ini ketertarikan beraktivitas dalam bermain game lebih diutamakan dibandingkan estetika game itu sendiri.

Contohnya permainan game fortnite. Dalam permainan itu membutuhkan strategi dan memiliki beberapa rules of survival untuk memenangkan game tersebut players need to collaborate, dengan kata lain game ini membuat players berinteraksi satu sama lain dan meningkatkan jiwa/rasa kompetitif player. Selain berkolaborasi players need to have strategy to survive, players harus mengetahui ground rules yang ada untuk membuat strategi yang pas untuk memenangkan permainan fortnite ini. Namun tidak semua yang bermain harus berkompetisi, karena  ada juga players yang bermain fortnite untuk menikmati graphic nya, menikmati fitur-fitur yang ada di permainan, membangun berbagai tipe fort, sekedar memperhatikan cara player lain bermain atau sekedar 'hang out' dengan teman-teman secara virtual.

# data[].attributes.headline
Angelina Stefany Kurniawan - 13122010087

# data[].attributes.subject
Angelina Stefany Kurniawan - 13122010087

# data[].attributes.body
Materi ini membahas banyak tentang filosofi dan sejarah awal dari game maupun computer game mulai dari game sebagai edukasi, magic circle, kategori game menurut Caillois Man, hingga game sebagai alat komunikasi. Hal-hal tersebut merupakan beberapa materi yang menarik dan bisa dikutip dari bacaan tersebut. Game pada dasarnya digunakan sebagai edukasi bagi anak-anak dan di masukkan pembelajaran-pembelajaran tertentu. Magic Circle merupakan pengandaian dari lingkaran realitas yang berbeda antara kehidupan nyata dan kehidupan di dalam game. Ketika berada di situasi normal, kita menjalani hidup masing-masing sebagai suatu individu yang nyata. Namun ketika kita memasuki game, kita juga memasuki suatu kehidupan dari dunia baru yang memiliki peraturannya sendiri serta terpisah dari kehidupan nyata. Apa yang terjadi di dalam game tidak bisa dibawa dan dipertanggungjawabkan di dunia nyata. Caillois Man membagi game menjadi 4 kelompok yaitu agon (kompetitif dan biasanya berbentuk turnamen), mimesis (dimana kita berperan sebagai suatu karakter/orang), alea (permainan judi/gambling), dan ilinx (permainan seperti roller coaster/ayunan yang bisa membuat pusing). Selanjutnya game juga dipandang sebagai komunikasi dengan dimasukkannya unsur-unsur kritikan maupun pesan tersirat dalam cerita maupun jalannya suatu game. Tidak sebatas hiburan, game jg bisa menjadi inspirasi maupun media komunikasi antar banyak orang.

Contoh yang bisa kita telusuri ada pada pembagian game oleh Caillois Man yang membagi game menajdi 4 kelompok. Ada banyak permainan yang menggabungkan beberapa unsur dari penjelasan Caillois. Contohnya turnamen poker yang menghubungkan jenis game agon dengan alea dimana permainan ini merupakan kompetisi antar pemainnya untuk mencari seorang pemenang dengan melakukan taruhan berdasarkan keberuntungan tiap orang. Hal ini menggambarkan secara jelas implementasi dari teori Caillois Man.

# data[].attributes.body
dari materi yang diberikan tentang philosophy dari game dimana pada awalnya games itu dibikin untuk edukasi ke anak-anak atau juga sebagai pelampiasan emosi, tapi menurut johan Huizinga bahwa game ini bukan untuk berusaha untuk mencoba menjadi produktif dan tidak khawatir oleh kebenaran atau kepalsuan, jadi Huizinga, lalu Huizinga juga memiliki pemikiran bahwa kita dapat membayangkan 2 lingkaran dimana salah satu lingkarannya merupakan lingkaran kehidupan nyata kita dan lingkaran satunya lagi merupakan lingkaran keajaiban yang memiliki peraturan berbeda jauh dengan lingkaran dari dunia nyata kita.sebagai contoh ketika mahasiswa yang memiliki kebiasaan layaknya seorang mahasiswa namun ketika ia memainkan games yang secara tidak langsung membuat mahasiswa tersebut masuk kedalam lingkaran keajaiban atau lingkaran yang berbeda jauh dengan lingkaran kehidupan nyata,yang dimana apapun yang dilakukan di lingkaran atau circle tersebut konsekuensinya tidak akan berdampak ke circle dunia nyata.Lalu permainan games tersebut dapat dikaitkan atau disamakan dengan teater yang dimana ketika kita memainkan sebuah peran di teater tidak akan berhubungan dengan dunia nyata dimana teater sendiri memiliki peran atau script tersendiri.Lalu menurut Roger Caillois Man,play and games criticizes Huizinga dimana menurut caillois terdiri 4 kategori yaitu agon ,yang merupakan permainan secara kompetitif, lalu ada mimesis atau memerankan orang lain di dalam game, lalu ada alea yang merupakan game-game yang mengandalkan keberuntungan seperti berjudi, lalu ilinx yang merupakan game yang menyebabkan kita mengalami vertigo dan distoriention. dan 4 kategori tersebut tidak harus terpisah dimana tiap kategori dapat saling berhubungan seperti jika terdapat turnamen poker maka akan berhubungan dengan kategori alea dan agon.lalu terdapat paida yang dimana merupakan recovery,paida ini dijernihkan lagi dengan gaming impulse atau ludus cara membedakannya adalah ketika paida adalah kebebasan seperti kebebasan sedangkan ludus itu peraturan-peraturan yang melarang untuk melakukan beberapa hal.lalu ada juga menurut Bernard Suits bahwa untuk bermain game ditambah dengan lintasan-lintasan atau tantangan agar aktivitas tersebut tercapai membuat games tersebut menjadi lebih seru.Lalu terdapat computers games as representitation dimana mereka ingin memasukkan game yang memiliki historynya sendiri namun  game tersebut terdiri dari circlenya tersendiri sehingga tidak dapat dihubungkan dengan kehidupan asli.beberapa orang menganggap computer game itu sama dengan hubungan yang lalu namun sebenarnya computer game itu merupakan hal yang baru. Game dari dulu hanya merupakan sarana hiburan atau entertainment namun game juga dapat menjadi alat berinteraksi dan berargumen,mengkritik dan juga berkomunikasi

namun terdapat point yang menarik yang saya dapatkan dari materi ini adalah contoh dari magic circle yang memiliki 2 circle yang berbeda dimana terdapat circle yang berdasarkan dunia nyata dan juga circle yang dari dunia game dimana sebagai contoh seorang pelajar yang melakukan kegiatan kesehariannya seperti bersekolah,belajar,dan beraktivitas seperti seorang pelajar,ketika ia memainkan games yang memasukan pelajar tersebut kedalam magic circle maka apapun yang pelajar lakukan dalam games tersebut tidak akan berpengaruh dengan circle dunia nyatanya seperti video yang dilampirkan dimana keadaan seorang pelajar yang sedang belajar dan sedang memainkan game.

# data[].attributes.body
Dasar pembuatan game menurut para ahli :

a. Johan Huizinga
Game dibuat dengan dasar menjadi suatu instrumen, instrumen tersebut dijadikan sarana belajar, serta melakukan eksperimen yg sekiranya tidak dapat / tdk mau kita lakukan di dunia nyata.

b. Roger Caillois
Game memiliki empat ketegori dasar yaitu agon (play of competition), mimesis (an imaginary world where u live in it; exploration and discovery), alea (play of luck and gambling) and ilinx (play of vertigo and disorientation; thrill seeking).

c. Bernard Suits
Game dibuat berdasarkan mengambil hambatan yg tidak perlu, supaya terjadi aktivitas lebih yg harus dilakukan untuk menyelesaikan suatu objective.

Sehingga dapat dikatakan bahwa setiap game yang ada merupakan suatu artefak penting bagi umat manusia. Artefak ini juga merupakan suatu seni, karena didasarkan atas suatu narasi yang dijadikan suatu kenyataan (meskipun hanya ada secara virtual maupun imaginasi kita). Game dapat dijadikan tempat untuk belajar, bereksplorasi, bereksperimen, bersosialisasi, bekerja sama serta kompetisi.

Contoh yang menurut saya sesuai dari semua penjelasan diatas adalah game bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), gamenya adalah Warcraft 3 : Reign of Chaos.

Game ini dibuat berdasarkan imaginasi yang tertulis dalam suatu buku mengenai dunia pada zaman dahulu yang terdiri atas ras dan kerajaan tertentu, karakter yang ada rata-rata tidak rasional dan masuk nalar (karena dijadikan circle of magic sehingga tidak ada kata logika). Game tersebut memberikan kita pilihan untuk bermain menjadi karakter tertentu yang berasal dari beragam ras dan kerajaan, alur ceritanya juga berbeda (meskipun ada yang dapat melebur menjadi satu di akhirnya atau berkesinambungan).

Tetapi ada sesorang yang melihat dapat ditingkatkan lagi maka dia membuat suatu mod untuk game tersebut bernama Defense Of The Antients (DOTA). Sehingga memungkinkan adanya 10 pemain (5vs5) menggunakan semua unsur yg ada di game aslinya, dimana markas tim bagian kiri bertema kehidupan sedangkan tim bagian kanan bertema kematian. Disini tidak ada mana yang baik dan mana yang benar, karena setiap pemain dapat memilih karakter yang telah disediakan. Tujuan akhirnya adalah tim mana yang lebih unggul dan tim mana yang dapat meraih kemenangan. Dalam meraih kemenangan tersebut tentu saja halangan yang harus dihadapi adalah hero-hero yang tidak dapat digunakan karena adanya ban, monster jungle, creeps, tower, dan tentu saja pemain dari tim lain. Untuk membantu mencapai tujuan tersebut disediakan gold yang diperoleh dari membunuh monster, creeps, dan tower. Gold tersebut digunakan untuk membeli spell dan item yang memiliki atribut tertentu, yang membantu para pemain berkompetisi meraih kemenangan.

# data[].attributes.body
Pada artikel philosophy of games, penulis membahas bagaimana pembahasan awal dari permainan. Secara garis besar, banyak dari pembahasan tersebut didasari oleh alasan yang kuat. Meskipun mereka saling memperdebatkan hasil pemikiran satu sama lain hal ini hanya menunjukkan ketertarikan orang dalam membahas lebih lanjut mengenai filosofi dari permainan. Pembicaraan ini memiliki banyak pendekatan yaitu:

1. Narrative: melihat arti dari sebuah permainan, melalui komentarnya kepada masyarakat atau apa yang ingin disampaikan oleh pembuat dari sebuah permainan.

2. Sport: permainan sebagai suatu tantangan atau kompetisi. Beberapa dari mereka bahkan merasa bahwa sebuah permainan yang semakin sulit lebih baik karena memberikan tantangan yang lebih

3. Lawan dari bekerja: Mereka melihat permainan sebagai sesuatu yang digunakan untuk bermain. Karena dasar dari permainan sebagai sesuatu yang akan selalu bisa dilakukan (tidak mengeliminasi diri sendiri), maka mereka berpikir bahwa permainan bisa menjadi tujuan dari kehidupan.

Namun demikian penulis merasa bahwa permainan secara filosofis tidak dapat dibahas hanya melalui teori tradisional tetapi merasa bahwa adaptasi dari teori tradisional akan membuahkan hasil

Sebagai contoh dari analisa permainan ini, saya akan menggunakan suatu bentuk permainan videogame kompetitif atau biasa di sebut juga dengan e-sport. Di dalam ranah e-sport. E-sports adalah bentuk kompetisi menggunakan video game. Esports seringkali berbentuk kompetisi video game dengan banyak pemain yang terorganisir, terutama antara pemain profesional, secara individu atau sebagai tim. secara alami orang akan membentuk koneksi dengan pendekatan permainan dalam bentuk olahraga. Sesuai dengan bentuknya yang kompetitif pada olahraga tradisional seperti bola basket sepak bola, dan lain-lain. Tetapi seperti yang dibahas oleh penulis artikel tersebut kita tidak dapat hanya membuat hubungan dan membahasnya dengan satu teori saja, maka suatu adaptasi yang mungkin dilakukan menurut saya adalah melihat dari pemainnya. Tentunya pemain sebuah sport atau e-sport tidak sepenuhnya berisikan pemain yang kompetitif, akan selalu ada sebuah segmen pemain kasual yang hanya bermain-main saja. Dan hal ini juga bisa dihubungkan dengan filosofi bahwa bermain adalah lawan dari bekerja (permainan untuk bermain).

# data[].attributes.body
Melalui artikel Philosophy of Games, permainan didefinisikan banyak macamnya di antaranya alur cerita fiksi dengan retorika di dalamnya sehingga menjadi sistem yang didisain untuk dimainkan secara berstruktur, seni estetika yang menjadi objek untuk apresiasi estetika dimana yang menciptakan seni tersebut adalah artist atau pencipta permainannya dan para agen pemainnya adalah audience dimana para pemain melihat gambar dan berpikir kritis. Selain itu permainan juga dapat didefinisikan sebagai olahraga dimana selalu berkesinambungan dengan keadilan, peraturan yang harus diikuti, dan kompetisi untuk melatih kemampuan seseorang.

Saya tidak memilih untuk menyetujui satu yang paling benar dari semua definisi dalam artikel tersebut karena sebenarnya, definisi dari permainan bukan hanya hal-hal tersebut namun sangat beragam dan bersifat subjektif yakni bagaimana seorang mengalami permainan dan mendefinisikan hal tersebut di benaknya. Namun hal yang pasti dan penting adalah setiap hal yang tercipta memiliki sebuah tujuan dan tujuan itulah yang sama tersampaikan pada setiap orang meskipun pandangan orang-orang tentang definisi permainan berbeda-beda. Menurut saya, yang terpenting adalah bukan mencari makna yang tertepat untuk mendefinisikan sebuah permainan namun tujuan utamanya. Tujuan utama dari terciptanya permainan adalah untuk bermain, untuk mencari kesenangan. Entah itu dari cara berkompetisi, mengikuti peraturan, atau mengapresiasi karya dengan berpikir kritis, tujuan utama dari sebuah permainan dibuat adalah untuk bersenang-senang. Oleh sebab itu, menurut saya orang-orang tidak perlu terlalu fokus untuk tujuan semata yakni menang karena jika hal tersebut yang menjadi fokus, orang-orang akan kehilangan esensi bersenang-senang saat kalah. Saya pernah tahu ada permainan mobile, Pokemon Go yang tujuan utamanya untuk bersenang-senang namun para pemain sangat ambisus untuk menang sehingga melupakan keselamatan mereka dan tentunya keselamatan yang terancam sudah melenceng dari tujuan utama bersenang-senang. Oleh sebab itu, diluar semua kreatifitas pembuat permainan menciptakan permainan, pendapat saya, yang harus jadi fokus sekarang adalah bagaimana tujuan utama bersenang-senang itu tersampaikan kepada pemain sehingga juga menjadi fokus utama para pemain.