# data[].attributes.attachment_link.title
FICHAS CALIGRAFIA MAYUSCULAS CONSONANTES (1)

# data[].attributes.attachment_link.title
PLANTILLA CALIGRAFIA SEGUNDA PARTE MINUSCULAS CONSONANTES (1)

# data[].attributes.body
un cuento fantástico par trabajar la empatía

# data[].attributes.body
para superar los miedos nocturnos

# data[].attributes.body
Lo contamos en clase, se rieron mucho y trabajamos no tener miedo

# data[].attributes.body
los niños pueden ayudarnos a leer las onomatopellas.

# data[].attributes.body
además de ilustraciones preciosas , los pequeños pueden leer algunas pequeñas palabras

# data[].attributes.body
.Iré ampliándolo con actividades más manipulativas y juegos. Pero os vale el mismo enlace para acceder.

# data[].attributes.headline
BUSQUEDA DEL TESORO                                             El juego que os propongo es muy divertido. Se trata de una ginkana casera o si lo prefieres, de la búsqueda de un tesoro que se oculta en algún lugar de vuestra casa. ¿Dónde estará? ¿De qué se trata? ¿Estáis listos? Os explicaré en qué consiste. Se necesita que alguien organice las pistas, las escriba en notas y las vaya escondiendo por toda la casa sin que los demás sepáis dónde están. A esta figura le llamaremos el organizador.El reto consiste en que tenéis que ir descubriendo las pistas que el organizador ha ido colocando y escondiendo por todos los rincones de la casa. Cuando estéis frente a una de ellas, ¡leedla con atención!, porque seguro que oculta un mensaje secreto.Descubrir el misterio que hay detrás de ese mensaje os dará la opción de llegar hasta el lugar donde descansa la siguiente pista. Así, una tras otra, hasta encontrar el sitio donde se oculta el tesoro. ¡Ojo! que algunas pistas guardan tras de sí un reto en el que se medirá vuestra habilidad y, sobre todo, vuestra capacidad de trabajar en equipo. ¡Comenzamos!  

# data[].attributes.subject
BUSQUEDA DEL TESORO                                             El juego que os propongo es muy divertido. Se trata de una ginkana casera o si lo prefieres, de la búsqueda de un tesoro que se oculta en algún lugar de vuestra casa. ¿Dónde estará? ¿De qué se trata? ¿Estáis listos? Os explicaré en qué consiste. Se necesita que alguien organice las pistas, las escriba en notas y las vaya escondiendo por toda la casa sin que los demás sepáis dónde están. A esta figura le llamaremos el organizador.El reto consiste en que tenéis que ir descubriendo las pistas que el organizador ha ido colocando y escondiendo por todos los rincones de la casa. Cuando estéis frente a una de ellas, ¡leedla con atención!, porque seguro que oculta un mensaje secreto.Descubrir el misterio que hay detrás de ese mensaje os dará la opción de llegar hasta el lugar donde descansa la siguiente pista. Así, una tras otra, hasta encontrar el sitio donde se oculta el tesoro. ¡Ojo! que algunas pistas guardan tras de sí un reto en el que se medirá vuestra habilidad y, sobre todo, vuestra capacidad de trabajar en equipo. ¡Comenzamos!  

# data[].attributes.body
EL JUEGO DE LA OCA.
Reglas para el juego de la oca con un solo dado.
Se lanza el dado y se avanza según el número que salga.

Si el jugador cae en una casilla OCA (5,9,14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59) gana el derecho avanzar hasta la siguiente casilla OCA, y además puede repetir el tiro. Nada mal, ¡Que vivan las OCA!

Si caes en una casilla PUENTE (6 y 12) hay que avanzar hasta la casilla POSADA (19) y se pierde un turno de tirar. La posada es para dormir, por supuesto…

Cuando el jugador cae directamente en la POSADA por el tiro del dado…igualmente a dormir hasta el próximo turno ¿qué creías?

Si caes en la casilla POZO (31) el jugador está en un grave problema. No podrás volver a tirar el dado hasta que otro jugador pase por esa casilla. Nada, que hay que esperar el rescate para salir del pozo.

Si tienes la terrible suerte de caer en la casilla LABERINTO (42) estarás obligado a retroceder hasta la casilla 30. ¡doce pasos de retroceso! Dan ganas de morder el dado.

Puede caer en la casilla CÁRCEL (56), suena mal, pero es una condena cortita, solo dos turnos sin jugar.

Hay dos casillas llamadas DADOS (26 y 53), hay que sumar el número de la casilla y el número de la tirada y avanzar la cantidad resultante. Por ejemplo: casilla 26 + dado en 5 = 31 pasos de avance.

También hay en el tablero una casilla del infierno llamada CALAVERA (58), la que tiene el efecto de hacer regresar a la casilla 1. ¡Qué bonito, qué bonito!

# data[].attributes.headline
 “máquina de sumar” con dos rollos de papel higiénico e imanes, que de vez en cuando sigue usando. Echa elementos por los dos rollos de papel higiénico para “sumarlos” al caer en una bandejita debajo.

# data[].attributes.subject
 “máquina de sumar” con dos rollos de papel higiénico e imanes, que de vez en cuando sigue usando. Echa elementos por los dos rollos de papel higiénico para “sumarlos” al caer en una bandejita debajo.