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Mise en œuvre de la séquence pédagogique avec le robot Bee Bot proposée par le centre pilote de la Main à la Pâte de Gardanne dans la classe de petite et moyenne section de maternelle de Mme Denand, dans l'école Beausoleil de Gardanne (13, Bouches du Rhône).

Plus d'informations : https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10505477/fr/jouer-au-robot-en-maternelle-avec-bee-bot-la-video?hlText=bee+bot

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Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot

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Mise en œuvre de la séquence pédagogique avec le robot Bee Bot proposée par le centre pilote de la Main à la Pâte de Gardanne dans la classe de petite et moyenne section de maternelle de Mme Denand, dans l'école Beausoleil de Gardanne (13, Bouches du Rhône).Plus d'informations : https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10505477/fr/jouer-au-robot-en-maternelle-avec-bee-bot-la-video?hlText=bee+bot

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Vous avez une minute ? Pour comprendre le codage à l’école

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Les élèves de l'école maternelle Dampierre à Dijon ont manipulé les robots Bluebot avec leur enseignante, Marie-Hélène STAUB. Ils nous expliquent leur démarche !

On discute ensemble pour aller jusqu'à la maison du cochon

En utilisant un tapis créé pour l'éducation à la sécurité routière (Atelier Canopé 63), les élèves déterminent ensemble le chemin le plus court pour aller à la maison du cochon. La maîtresse les répartit en deux groupes qui coopèrent pour trouver le meilleur chemin.
Différentes étapes sont nécessaires :

Repérer le chemin le plus court pour aller du départ à l'arrivée.

Une fois le trajet validé par l'équipe, on dispose un fil qui permet de guider visuellement les élèves.

A l'aide des barres de programmation, on prépare l'itinéraire de la " coccinelle ". La pose des jetons sur la barre de programmation se fait pas à pas.

On valide en testant le parcours avec le robot Bluebot

Voici les explications en images par les élèves eux-mêmes :
L'utilisation du tapis permet également de sensibiliser les élèves à la sécurité routière. Concrètement, c'est l'occasion d'utiliser la fonction " pause " sur les robots pour les faire circuler sur le tapis et respecter les indications d'arrêt.

Des activités complémentaires sont prévues pour renforcer la compétence de repérage dans l'espace (sur table à l'aide d'un tapis quadrillé ou en utilisant la dalle tactile présente dans la classe).

N'hésitez pas à nous contacter pour tout renseignement concernant ce projet : contact.atelier21@reseau-canope.fr

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Codage et bluebot à l'école maternelle - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Les élèves de l'école maternelle Dampierre à Dijon ont manipulé les robots Bluebot avec leur enseignante, Marie-Hélène STAUB. Ils nous expliquent leur démarche ! On discute ensemble pour aller jusqu'à la maison du cochon En utilisant un tapis créé pour l'éducation à la sécurité routière (Atelier Canopé 63), les élèves déterminent ensemble le chemin le plus court pour aller à la maison du cochon.

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Comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine en jouant à «robot-idiot»

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Séquences « Langage, codage et robotiqueau cycle 1 »

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Séquences « Langage, codage et robotiqueau cycle 1 »

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Un atelier en 5 étapes pour permettre aux élèves de cycle 1 et de cycle 2 de progresser dans les situations de codage et d'algorithmique. En donnant une part importante aux activités motrices, et aux déplacements de personnages orientés (type " Lego " ou autres " PlayMobil "), pour avancer vers l'abstraction.

Étape 1 : découvrir - jouer

Des activités de type " chasse au trésor " avec des cartes de déplacements (sur des cases, des nœuds...) pour partir d'un point, arriver à un autre, en suivant un itinéraire, ou pour inventer des itinéraires pour aller d'un lieu de départ à un lieu d'arrivée. Des situations qui permettent aux élèves de se repérer :

d'abord par rapport à leur propre corps, et sans rotations (uniquement des " translations ", des " pas vers la gauche " ou des " pas vers la droite ") ;

puis avec rotations (un quart de tour à gauche ou à droite), en laissant toujours la possibilité de changer de place lorsque l'on est observateur, pour vérifier les déplacements ;

enfin en utilisant des personnages orientés, pour lesquels on peut à nouveau utiliser si nécessaire les cartes de déplacements en " translation ", avant de proposer des rotations à ces personnages (seconde étape).

Étape 2 : réinvestir - déplacer un objet (programmable ou non)

Déplacer un personnage orienté -> un premier degré d'abstraction pour reprendre ce que l'on a vécu soi-même. Puis programmer les déplacements d'un robot (exemple du robot BeeBot). De nouvelles situations de déplacements pour lesquelles on peut apporter des contraintes (nombre de répétitions d'une action et boucles, conditions...).

En photos, un exemple pour un personnage orienté, avec des rotations. La grille propose une case de départ et un itinéraire. Lorsque l'élève qui manipule le personnage a terminé de le suivre, il peut vérifier au dos si la case d'arrivée correspond bien à celle qui était prévue.

En travaillant avec un robot pédagogique (BeeBot), on demande un effort supplémentaire à l'élève, puisqu'il ne programme pas " pas à pas ", il faut donner l'ensemble des instructions au robot avant d'exécuter son programme.

Étape 3 : réinvestir - déplacer un objet (à distance de l'objet)

Un second degré d'abstraction possible en programmant les déplacements d'un robot, mais à distance de celui-ci. Deux exemples possibles: utiliser des barres de programmation ou des applications de programmation " par bloc " pour Thymio (Blockly4Thymio).

Les barres de programmation ont cet avantage qu'elles permettent de voir les étapes du programme (une LED brille pour chacune d'entre elles).

Étape 4 : s'entraîner - progresser (en autonomie)

S'entraîner, en utilisant des applications pour tablettes ou des outils en ligne qui permettent de découvrir des fonctions, des déplacements, de façon progressive, intuitive, et ergonomique. Pour l'atelier de ce jour, " entraînement " en vue sur les applications BeeBot et BlueBot (robots vus dans les étapes précédentes), ainsi que Run Marco et LightBot Code Hour.

La difficulté principale réside dans le fait que l'élève n'observe pas nécessairement la situation du " haut ", et peut avoir plus de mal à se mettre à la place du personnage principal. Pour certaines applications, lorsqu'on indique au personnage d'avancer d'un pas, il peut se déplacer vers la droite. Le point de vue est différent, la perspective également, et les difficultés peuvent être plus nombreuses.

Étape 5 : proposer des projets

Pour associer le codage et la programmation au langage oral, à la lecture... Et pour donner du sens à ces apprentissages. Pour proposer des traces des apprentissages, par la vidéo, par la photo...

Un exemple dans cet autre atelier (raconter une histoire et la mettre en scène avec un robot), avec une courte vidéo d'un récit dans lequel le robot pédagogique est un élément parmi d'autres.

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Mon premier codage aux cycles 1 et 2 - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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﻿ Atelier du mercredi 29/11 à Besançon Un atelier en 5 étapes pour permettre aux élèves de cycle 1 et de cycle 2 de progresser dans les situations de codage et d'algorithmique. En donnant une part importante aux activités motrices, et aux déplacements de personnages orientés (type " Lego " ou autres " PlayMobil "), pour avancer vers l'abstraction.

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Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Présentation

Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l'aide de vidéos pour illustrer des usages.
Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Prim à bord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Le document rassemble :

Les objectifs et compétences à travailler.

15 séances d'enseignement organisées en trois parties afin de respecter une progressivité.

Des fichiers et ressources dans une boîte à outils.

Ces documents n'ont pas vocation à être modélisants ; ils constituent un point d'appui pour permettre à des enseignants d'oser se lancer.

Introduction

Découverte et premiers pas

Premiers pas avec un robot

Des défis pour se perfectionner

Boîte à outils

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Le kit découverte de la robotique en maternelle - Prim à bord

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Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l'aide de vidéos pour illustrer des usages.

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Compétences du socle
domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

Notions et Compétences

oser entrer en communication (cycle 1)

découvrir la fonction de l'écrit (cycle 1)

se repérer dans l'espace (cycle 1)

construire les premiers outils pour structurer sa pensée (cycle 1)

Difficulté : notion de pivoter vs tourner

Utilisateurs : enseignants 1er degré

Niveau scolaire : GS-CP

Lien : sans objet

Présentation et intérêt pédagogique

Les défis qui vont être proposés ici permettront des travailler les compétences suivantes :

Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions

Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, décrire, évoquer, expliquer, questionner, proposer des solutions, discuter un point de vue

Explorer le monde (l'espace)

Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.

Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous...) dans des récits, descriptions ou explications

Afin de répondre à ces objectifs, nous vous proposons une série de 10 défis à organiser au rythme qui vous semble le plus adéquat avec vos élèves.

Ces défis ont un degré de difficulté croissant.

Ces 10 défis vont mettre en avant la capacité de vos élèves à écrire un programme en vue de réussir à atteindre une cible soit ici aider une petite abeille à butiner ses fleurs pour rentrer ensuite dans sa ruche.

Vous pourrez à l'issue de ces 10 défis proposer des défis complémentaires où les élèves doivent seulement lire un programme et dire quelle(s) fleur(s) l'abeille va butiner avant d'arriver à la ruche par exemple.

Dix défis sont à votre disposition ci-dessous, avec leurs corrections.

Ils sont téléchargeables au format PDF.

Une séquence de 4 séances de classe pour acquérir à travers l'usage d'un robot des compétences transversales en lecture/écriture et développer la coopération au sein d'un groupe.

L'atelier Canopé 25 a travaillé la programmation de Beebot avec cinq classes de maternelle et leurs enseignantes. Les élèves ont commencé sur un quadrillage vierge et devaient programmer Beebot pour que le robot rejoigne une fleur sur le tapis. La deuxième étape se déroulait sur un tapis quadrillé réalisé par les élèves à partir d'un album choisi par l'enseignante dans le cadre de son projet pédagogique.

Documents, vidéos et ressources proposé par l'Atelier Canopé 78

L'initiation à l'algorithmique apparaît dans les programmes dès l'école maternelle. Ces petits automates permettent des activités de découverte du codage, de la GS au CE2, et au-delà pour des activités de remédiation.

Pas de recommandation particulière sur les droits d'usage.

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Compétences du socle domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques Notions et Compétences oser entrer en communication (cycle 1) découvrir la fonction de l'écrit (cycle 1) se repérer dans l'espace (cycle 1) construire les premiers outils pour structurer sa pensée (cycle 1) Difficulté :

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Retrouvez la conférence de Margarida ROMERO, diffusée le lundi 11 janvier 2021, sur le site de la DDEC, ainsi que les ressources qu'elle a proposées.

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Délégation académique au numérique - académie de Nancy-Metz

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Délégation académique au numérique pour l'éducation

Adresse postale :
CO 30013
54035 Nancy CEDEX

Adresse physique :
10, rue de Santifontaine, Nancy

Téléphone : 03 83 86 27 69

Nous écrire : ce.dane@ac-nancy-metz.fr

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Mathématiques : utiliser Code.org à la maternelle

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Mathématiques : utiliser Code.org à la maternelle pour apprendre l'algorithmique et la programmation

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Les robots dans la classe : GS et CM2 (forum des initiatives DDEC29 juin 2021

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Les robots dans la classe : GS et CM2 (forum des initiatives DDEC29 juin 2021

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- Forum des initiatives de la DDEC 29  - juin 2021

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Programmation en école primaire (Algorithmique) : robots, langage Scratch robot ! Un robot est une machine qui peut interagir avec son environnement. Un robot possède des capteurs qui lui permettent de percevoir son environnement. Un robot peut effectuer des actions : bouger,

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La barre programmable

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Blue-Bot® Plaquettes de programmation TacTiles

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Jeu du programmeur et du robot

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Cette activité a pour but d'initier les enfants au concept de programmation et à l'importance de chaque action posée. L'enfant qui joue le rôle du programmeur doit donner des consignes claires et l'enfant qui fait le robot doit bien écouter afin d'exécuter adéquatement la commande donnée.

1- Transformez, par exemple, une petite boîte ronde à fromage ou un vieux CD en télécommande en y mettant des flèches pour aller :

DEVANT, DERRIÈRE, À GAUCHE et À DROITE.

2- Préparez des petites cartes sur lesquelles sont représenté des coins de la classe.

3- Faites jouer les enfants en grand groupe et durant les ateliers. Ils adorent!

Vous pouvez aussi
télécharger l'illustration de la manette avec les cartons Droite-Gauche de couleurs reprises par Éric Letendre et Guy Poulin du Récit ATNQ.
Expérimentation du jeu du robot dans une classe de maternelle 5 ans :
Regardez la séquence vidéo :

Tout comme cet enseignant, vous pourriez demander aux élèves de vous donner des consignes pour réaliser une tâche, par exemple faire un sandwich à la confiture. Ils réaliseront alors qu'ils doivent TOUT vous dire, sinon vous risquez de ne pas réussir. Fous rires garantis!

Document(s) à télécharger

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Cette activité a pour but d'initier les enfants au concept de programmation et à l'importance de chaque action posée. L'enfant qui joue le rôle du programmeur doit donner des consignes claires et l'enfant qui fait le robot doit bien écouter afin d'exécuter adéquatement la commande donnée.

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The Bee-Bot® App from TTS is based on our well-loved and award winning Bee-Bot® floor robot.

The App makes use of Bee-Bot's key functionality and enables children to improve their skills in directional language, programming sequences of forwards, backwards, left and right 90 degree turns.

Enabling for the expansion of your Primary Computer Science lessons using Bee-Bot®, the brand new Bee-Bot® App expands students learning into other relevant curriculum areas.

Created with children in mind the Bee-Bot® App has been optimised for enjoyable game play of children aged 4 and above.

We would love to hear which additional levels would benefit your lessons! Get in touch with us on Instagram at tts_computing or Facebook!

Version 1.60

All new levels! Bee-Bot visits a Winter Wonderland. Help Bee-Bot collect hot chocolate and ski to the finish line.

Bee bot

Le fait que la ligne de code tapée par l'enfant ne s'affiche pas enlève tout l'intérêt pédagogique de l'outil. Ce serait mieux qu'il puisse vérifier le code avant de lancer et de pouvoir suivre le code pas a pas pendant son exécution en meme temps que le robot se déplace, pour mieux comprendre où il s'est trompé...

Décevant

J'utilise la version précédente à l'école depuis des années avec satisfaction. Cette nouvelle version est vraiment décevante. Plus d'étoile, moins de niveaux, absence de son (du moins avec mon iPad).
J'ai testé la nouvelle version sur mon iPad maître mais jamais je ne ferai la mise à jour sur les iPad élèves tellement cette mise à jour est dénuée d'intérêt.
SVP proposez la version précédente au téléchargement.

Le développeur TTS Group a indiqué que le traitement des données tel que décrit ci‑dessous pouvait figurer parmi les pratiques de l'app en matière de confidentialité. Pour en savoir plus, consultez la politique de confidentialité du développeur.

Données non collectées

Le développeur ne collecte aucune donnée avec cette app.

Les pratiques en matière de confidentialité peuvent varier, notamment en fonction des fonctionnalités que vous utilisez ou de votre âge. En savoir plus

Informations

Distributeur

TTS Group Limited

Compatibilité

iPhone

Nécessite iOS 9.0 ou version ultérieure.

iPad

Nécessite iPadOS 9.0 ou version ultérieure.

iPod touch

Nécessite iOS 9.0 ou version ultérieure.

Mac

Nécessite macOS 11.0 ou version ultérieure et un Mac avec la puce Apple M1.

Partage familial

Jusqu'à six membres de la famille peuvent utiliser cette app lorsque le partage familial est activé.

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‎The Bee-Bot® App from TTS is based on our well-loved and award winning Bee-Bot® floor robot. The App makes use of Bee-Bot's key functionality and enables children to improve their skills in directional language, programming sequences of forwards, backwards, left and right 90 degree turns. Enabling...

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un ouvrage sur la programmation en maternelle/CP

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un ouvrage sur la programmation en maternelle/CP

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Lecture “J’apprends à programmer un robot” de Séverine Haudebourg

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Lecture ‘J’apprends à programmer un robot’ de Séverine Haudebourg

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Le robot Beebot est un tout nouvel outil pédagogique et ludique qui permet aux enfants de découvrir la pré-programmation. Avec son pavé directionnel au dessus de son dos, l'enfant va pouvoir visualiser le trajet que doit faire son robot, et le programmer à l'avance en appuyant sur les bonnes flèches. Il appuie sur "OK" et c'est parti : l'abeille butineuse fait son chemin et l'enfant va alors pouvoir vérifier qu'il n'a pas fait d'erreur !

L'objectif pédagogique va être ici d'apprendre à l'enfant à connaitre les formes et les couleurs, à s'initier à la programmation, apprendre l'anticipation, et à se repérer dans l'espace.

Cette activité peut également être réalisée avec un jouet télécommandé adapté comme Johnny le tracteu r.
Pour réaliser cette activité, vous aurez besoin de :
★ Un jouet adapté avec contacteur

★ Le tapis Bee-Bot à personnaliser

★ Une imprimante couleur et des ciseaux

Grâce au fichier en téléchargement après achat, vous allez pouvoir télécharger et imprimer les différentes formes de couleurs à glisser dans le tapis Beebot à personnaliser.

Une fois celui ci terminé, vous allez pouvoir faire asseoir l'enfant autour du tapis comportant des formes de couleurs différentes placées dans les cases.

Dans un premier temps, vous allez pouvoir demander à l'enfant de choisir une forme, lui faire retrouver toutes les formes similaires sur le tapis et décider d'un point de départ.

Avant d'appuyer sur les touches de Beebot, l'enfant va devoir prévoir son parcours. Laisser lui faire des erreurs pour qu'il puisse réfléchir et comprendre quelle est la ou les instructions qui sont manquantes ou en trop dans son programme.

On peut également faire un parcours qui relierait toutes les formes de la même couleur.

Vous pouvez aussi demander à l'enfant à partir d'un point de départ de retrouver le carré rose, l'étoile jaune, le triangle vert, etc...

Pour une mise en contexte, vous pouvez aussi présenter le robot Beebot en lien avec l'album "Quatre petits coins de rien du tout " de Jérôme Ruillier, où vous pouvez trouver une vidéo réalisée à partir de l'album juste ici. Pour la petite histoire, vous pouvez raconter à l'enfant que Petit Carré veut se faire de nouveaux amis, alors à partir d'un point de départ, il va rendre visite à ses copains les ronds : l'enfant devra alors programmer le robot Beebot pour aller sur des ronds... Et ainsi de suite ! Vous pouvez également demander à l'enfant quelles sont les maisons dans lesquelles Petit Carré peut rentrer.

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Je crée un parcours visuel pour mon robot bee-bot ! - HOPTOYS

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Le robot Beebot est un tout nouvel outil pédagogique et ludique qui permet aux enfants de découvrir la pré-programmation. Avec son pavé directionnel au dessus de son dos, l'enfant va pouvoir visualiser le trajet que doit faire son robot, et le programmer à l'avance en appuyant sur les bonnes flèches.

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Pistes d'activités de la petite section à la grande section … en integrant des albums …

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Pistes d'activités de la petite section à la grande section … en integrant des albums …

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Au sujet du robot Beebot

Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ?

La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire.

L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. L'enseignant prépare les activités en amont, en s'appuyant sur des ressources pédagogiques disponibles sur des sites éducatifs spécialisés, comme ici. La préparation de l'atelier est essentielle pour guider les élèves dans leurs premières expériences de programmation.

Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Ils peuvent ainsi créer une séquence de mouvements, en utilisant les touches de direction et d'action. Les enfants apprennent ainsi les bases du codage informatique en jouant, ce qui rend l'apprentissage plus ludique et motivant.

Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). Ce tapis présente un quadrillage sur lequel la Beebot se déplace. Les élèves peuvent alors programmer la petite abeille pour qu'elle se déplace d'une case à l'autre, en suivant un parcours défini par l'enseignant. L'objectif est d'aider les enfants à développer leur logique et leur compréhension des concepts de programmation.

La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Il n'est pas nécessaire d'avoir des compétences en informatique pour l'utiliser, ce qui rend l'outil particulièrement adapté aux petits enfants. De plus, la Beebot est rechargeable grâce à une station dédiée, ce qui évite l'achat de piles et facilite son utilisation dans un environnement éducatif.

Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique. Grâce à son design sympathique et à sa simplicité d'utilisation, elle offre une approche ludique et éducative qui permet aux élèves de découvrir et d'apprendre les bases du codage tout en s'amusant.

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Beebot ou Bluebot : ensemble de jeux interactifs

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Jouer à la Beebot ou la Bluebot en ligne : savoir se repérer et anticiper des déplacements en commandant un robot.

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Voici des séquences filmées au Québec, dans des classes de maternelle 5 ans, avec Blue-Bot par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire. Merci aux enseignantes pour leur précieuse collaboration et pour leur ouverture vers leur classe et ainsi nous permettre de filmer avec toute humilité, sans jugement.

1- Blue-Bot et les cartes fléchées
Intention pédagogique :
Amener l'enfant à se familiariser avec le sens des flèches, à garder des traces des déplacements sur le tableau des formes.

2- Blue-Bot et le tapis de l'alphabet
Intention pédagogique : Amener l'enfant à déplacer Blue-Bot sur le tapis des lettres en réalisant des activités signifiantes pour l'enfant sur le tapis des lettres comme par exemple, se rendre sur la première lettre de son prénom ou de son nom de famille, ses initiales.

3- Un terrain de jeu pour Blue-Bot (maquette)
Intention pédagogique :Amener l'enfant à réaliser un objet qui fera partie de la maquette du quartier, puis inviter l'enfant à positionner sa création sur le tapis et proposer des déplacements d'un endroit à l'autre que l'abeille réalisera.

*Nécessite l'utilisation de la tablette contenant l'application gratuite Blue-Bot.
Intention pédagogique : Amener l'enfant à s'approprier l'application sur la tablette tactile pour qu'il réussisse à faire déplacer l'abeille uniquement par la manipulation de l'application. L'abeille se déplacera sans que l'enfant utilise les boutons sur son dos.

5- Des tunnels pour Blue-Bot
Intention pédagogique : Amener l'enfant à créer un tunnel pour Blue-Bot et à expérimenter sa création.

Inviter l'enfant à répondre à certaines questions :
- Est-ce que le tunnel est assez solide?
- Est-ce que je serais capable de refaire ma construction ou ma création?
- Est-ce que le tunnel est assez large, assez haut, assez sécuritaire pour ne pas blesser l'abeille?
6- Le jeu de la classe de Florent sur TNI* *http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/
Intention pédagogique : Amener l'enfant à déplacer l'abeille sur l'interface du TBI. L'enfant doit utiliser les bonnes flèches, observer les déplacements pour relever les défis proposés pour se rendre à la ruche.

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Expériences filmées en maternelle par le RÉCIT présco

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Voici des séquences filmées au Québec, dans des classes de maternelle 5 ans, avec Blue-Bot par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire. Merci aux enseignantes pour leur précieuse collaboration et pour leur ouverture vers leur classe et ainsi nous permettre de filmer avec toute humilité, sans jugement.

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Notre groupe de travail de l'IREM de Lyon travaille depuis plusieurs années sur l'intégration du numérique dans l'enseignement des mathématiques à l'école et au collège. La programmation est un thème favorable à l'utilisation des TICE. Une progression sur les trois cycles a donc été réfléchie afin d'amener les élèves à comprendre "les méthodes qui construisent la pensée algorithmique"1. Deux types de robots ont été intégrés dans la progression : des Bluebot et des Ozobot.

Bluebot

Ozobot

Dans un premier temps les programmes officiels seront rappelés, puis la progression choisie sera établie. Enfin un compte rendu d'activités d'abord en informatique débranchée puis avec les deux robots choisis sera présenté.

Le lecteur pourra se reporter au site http://math.univ-lyon1.fr/irem/spip.php?rubrique179.

1. La programmation dans les programmes.

La publication des nouveaux programmes des cycles 2, 3 et 4 confirme la place de la programmation dans l'enseignement des mathématiques.

Dès le cycle 1 , une première initiation à la programmation en lien avec le repérage dans l'espace est mentionnée : " Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage) ; Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d'un code commun)." (Bulletin officiel spécial n° 2 du 26 mars 2015).

En cycle 2 , il est dit :
"[...] réaliser des déplacements dans l'espace et les coder pour qu'un autre élève puisse les reproduire ;

produire des représentations d'un espace restreint et s'en servir pour communiquer des positions ;

programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran :

repères spatiaux ;

relations entre l'espace dans lequel on se déplace et ses représentations."

Au cycle 3 , ces compétences sont approfondies : " Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers. Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation ."

Enfin au cycle 4 , "[...] les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement. "

L'utilisation des robots est proposée dès le cycle 2 afin de mettre en place des activités variées et complémentaires pour travailler la programmation.

La programmation permet de mobiliser plusieurs compétences mathématiques :

Chercher

Tester, essayer plusieurs pistes

Modéliser

Utiliser une suite d'icônes pour coder les déplacements

Représenter

Comprendre le sens des icônes

Raisonner

Anticiper les déplacements à faire pour atteindre le but

Communiquer

Expliciter ses choix

2. La progression.

Il a été fait le choix de de travailler la programmation dans différents espaces, avec différents supports. Pour les cycles 1 et 2, débuter par un travail dans le méso-espace (salle de motricité) semble essentiel. Dans ce cadre, un drap quadrillé avec des carreaux 25 cm x 25 cm a été utilisé. Plusieurs contextes ont été explorés au cours de ces activités :

Le livre "roule galette" (Le père Castor, Flammarion) : des cartes représentant les personnages du livre étaient déposées sur le tapis, les élèves devaient programmer leur déplacement dans le même ordre que celui de l'album. (cycle 1 et ASH)

La prévention des risques domestiques : l'association "Prévention Maif" a mis à disposition sur son site un ensemble de cartes prêtes à imprimer afin d'aborder les risques domestiques et les risques liés à la sécurité routière pour le cycle 1.

La tournée du facteur : activité présentée dans le document d'accompagnement "la programmation aux cycles 2 et 3".

Trois activités progressives ont été choisies :

Les cartes sont placées sur le quadrillage, le programme est codé ou dicté par l'enseignant, un élève se place sur le quadrillage et doit suivre les instructions. On peut faire placer au fur et à mesure du déplacement les cartes représentant le déplacement effectué. Ainsi le programme sera codé sur le quadrillage au sol.

Les cartes sont placées sur le quadrillage, le programme est codé par l'enseignant, les élèves doivent anticiper la case d'arrivée.

Les cartes sont placées sur le quadrillage, les élèves doivent écrire un programme qui permet d'arriver sur la case choisie puis ils vérifient en se déplaçant sur le quadrillage et en plaçant les cartes symbolisant chaque déplacement.

A la suite de ce travail dans le méso-espace, il peut être envisagé de faire travailler les élèves sur le même type d'activité, soit avec les robots, soit en papier/crayon. Conserver un contexte similaire a permis d'observer la capacité de décentrage des élèves : sont-ils capables de transférer l'activité réalisée par leur propre corps à une activité avec un objet (pion ou robot) ou sur papier ?

Enfin un dernier travail est possible sur tablette avec des applications (Lightbot, Scratch Junior) ou sur ordinateur pour le cycle 4 (site www.code.org, Scratch)

3. Programmation débranchée

Comme décrit ci-dessus, le codage ou le décodage de déplacements sur un drap quadrillé a été proposé. Des cartes de déplacement sont mises à disposition :

Pour les élèves pas encore latéralisés, on peut mettre en couleur les flèches de déplacement et leur attacher un bracelet de couleur correspondante aux poignets.

Une barrette de programmation similaire à celle des Bluebot (cf paragraphe sur les Bluebots) a été fabriquée afin de faciliter le transfert de compétences.
Cycle 1 : GS école de Frères Chappe - Saint Etienne

Dans cette expérimentation, les flèches sont colorées et construites de manière à ce que la commande "tourner" (à gauche ou à droite) s'accompagne nécessairement d'une commande "avancer". Ceci permet d'anticiper le transfert d'activités sur robot, où il faudra bien penser aux deux commandes "pivoter" et "avancer" ou sur des applications comme LightBot où la commande "tourner" est en réalité une commande "pivoter et avancer".

4. Programmation branchée
En pratique, les flèches directionnelles sont dessinées sur des rectangles de 3cm*4cm alors que les flèches "avancer" sont dessinées sur des carrés de 4cm*4cm. Il est alors nécessaire de bien prolonger chacune des flèches jusqu'aux bords de la carte pour "l'effet superposition".

Présentation du robot :

Le Bluebot est un robot qui se déplace sur le sol. Sa mémoire permet de programmer 40 mouvements. Il se déplace tout droit vers l'avant ou l'arrière par pas de 15 cm et effectue des rotations de 90°. Il peut être programmé et dirigé à l'aide de sept commandes différentes dont 4 directions : "avancer", "reculer", "pivoter" (à gauche ou à droite). Comme mentionné précédemment, le robot pivote sur place à gauche ou à droite, à la différence de certaines applications ou autres robots (où la commande "tourner" = "pivoter" + "avancer"). La touche "effacer" permet de vider la mémoire avant un nouveau programme.
Programmer directement sur le robot

Programmer le robot via Bluetooth
Il suffit d'appuyer sur les touches placées sur le dos du Bluebot pour entrer les instructions puis sur la touche GO après avoir placé convenablement le robot.

La barre de programmation Bluebot se connecte en Bluetooth sur le robot. Elle permet de créer des " lignes de code " en installant des cartes d'instruction.

Programmer le robot sur tablette
Ainsi on garde une trace du programme de déplacement. Les cartes peuvent être placées soit en portrait soit en paysage. Il suffit de changer ou de déplacer les cartes et appuyer sur "Go" pour exécuter une nouvelle programmation. En pratique il est nécessaire d'établir la connexion entre le robot et la barre de programmation. On peut associer au maximum 3 barres pour construire un programme jusqu'à 30 étapes. On dispose de 25 cartes dans le pack de base : 8 cartes "avancer", 8 cartes "reculer", 4 cartes "pivoter à droite", 4 cartes "pivoter à gauche", 1 carte "pause". Avec les cartes spéciales du pack complémentaire, des boucles de programmation peuvent être créées.

En complément du Bluebot, une application gratuite permet de programmer et commander le Bluebot à partir d'une tablette ou d'un simple smartphone ce qui peut remplacer l'usage de la barre de programmation. Compatible avec iOS, Android et Windows.
Matériel

b) Expérimentation en Moyenne Section
Déroulement

6 robots Bluebot

Jeu de cartes Atout Sûr (site Prévention Maif)

Tapis quadrillés transparents (4 x 4 et 4 x 6)

Barrettes de programmation

Peluche

Les cartes sont placées sous le tapis pour définir le parcours du robot que l'élève doit programmer. Les élèves sont répartis en trois ateliers, l'un est géré par l'ATSEM, un atelier robot par l'enseignante, un autre atelier robot fonctionne en autonomie.
Moyenne Section (RPI Saint Laurent Rochefort) : mode pas à pas, atelier en tutelle

Grande Section (RPI Saint Laurent Rochefort) : atelier tutelle
Le scénario est créé avec les élèves. Le robot doit aller " se coucher " (carte lit) en évitant les dangers représentés par les cartes disposées par l'enseignante. Sous le contrôle de l'enseignante, l'élève effectue d'abord le trajet avec une peluche tout en tapant les instructions sur le robot au fur et à mesure de la progression de celui-ci. Quand la peluche est arrivée au but, l'élève appuie sur GO pour lancer le robot.
Cycle 2 (Ecole Saint-Etienne)
Même type de situation mais une position de départ est donnée à chaque élève selon son niveau et il a pour consigne d'anticiper la totalité du parcours avant d'appuyer sur GO.

L'activité sur Bluebot est organisée en groupes. Deux autres activités relatives à la programmation sont proposées en parallèle.
Retour d'expérimentation

Bluebot

Application tablette

Jeu "La tournée du facteur"

Avec les Bluebot, les élèves font preuve d'imagination pour élaborer des scénarios à échanger avec d'autres camarades, ils sont rapidement autonomes grâce à la simplicité du matériel et au fait qu'ils se rendent compte directement de la réussite de leur programme.
Robots Blue Bot en contexte ASH :
Témoignage d'une enseignante : " Ils ont adoré ! Une séquence de trois semaines avec ce matériel est un bon début pour la programmation. Il y a des avantages par rapport aux applications sur tablettes : d'abord ils ne se lassent pas des robots. De plus ceux qui ont des difficultés avec l'orientation se mettent plus facilement à la place du robot dans l'espace réel. La barre de programmation les aide à voir leurs erreurs et à les corriger. Ils aiment particulièrement construire des scénarios de parcours avec une histoire. Ainsi on travaille le langage ! ".
Programmation événementielle :
L'activité Blue Bot a pu être reconduite dans divers établissement relevant de l'ASH avec des enfants ou adolescents présentant des troubles divers, autistes ou handicapés moteurs. La simplicité et l'ergonomie de ce matériel conviennent parfaitement à ces élèves, des compétences essentielles sont concernées comme se repérer dans l'espace en lien avec le travail de la psychomotricienne. Ces activités ont un grand succès auprès d'eux, si bien qu'une enseignante les qualifie de " renforçateurs ". Des outils sont produits comme ci-dessous à l'IEM La Grande Terre à Veauche.

Dans le cadre de l'initiation à la programmation au collège, une activité découverte de l'utilisation des robots Ozobot a été proposé à plusieurs classes de sixième du collège Honoré d'Urfé à Saint-Etienne. En amont, au moins une séance d' heure de code a été réalisée.

L'objectif de la séance est de laisser aux élèves le soin de comprendre comment fonctionnent les robots. Lors des dix premières minutes, par groupe de quatre, ils allument le robot puis observent ce qu'il se passe. Il leur est demandé de noter sur leur cahier ce qu'ils constatent. Une première mise en commun est réalisée et les observations suivantes sont faites :

le robot s'allume sur les côtés et dessous ;

il a des détecteurs d'obstacle devant, et de la lumière dessous ;

certains robots font du bruit mais pas tous.

L'enseignant explique que la lumière qu'ils ont mentionnée sous le robot est un détecteur. Pour ce qui est du son, cela dépend du réglage fait au préalable car il peut être activé ou non. Il est souligné que les robots ont été programmés en amont.

Pour la seconde partie de l'activité, les parcours ci-dessous, imprimés en couleur ont été distribués à chaque groupe.

Pendant quinze minutes, il est demandé aux élèves de poser le robot sur ces parcours puis de laisser le robot se déplacer tout seul. Ils doivent constater ce qu'il se passe et en prendre note sur leur cahier. Une nouvelle mise en commun est réalisée et les observations suivantes sont faites :

les robots suivent les lignes ;

les robots s'éclairent de la couleur que le lecteur optique " lit " en-dessous ;

les différentes combinaisons de couleurs donnent des instructions au robot ;

les robots s'arrêtent si on met la main devant.

Pour terminer la séance, les élèves essaient de trouver quelles instructions donnent les différentes combinaisons. Ils en ont trouvé quelques unes :

bleu - rouge - vert : " tourner à droite "

vert - noir - rouge : " tourner à gauche "

Dans l'extrait ci-dessous des codes installés par défaut on trouvera ceux utilisés dans cette activité, les compléments figurent sur le site du guide rapide.

Dans une des classes, une séance supplémentaire a été mise en place avec pour objectif de permettre aux élèves de faire d'autres combinaisons et de travailler avec d'autres circuits qu'ils réalisaient eux-mêmes grâce aux feutres fournis avec le robot. L'enseignant en a donné certaines à tester.
Programmation séquentielle :
Les élèves ont été très actifs et enthousiastes durant l'activité. Ils étaient tous impliqués pour comprendre comment le robot fonctionne. La recherche de combinaisons a elle aussi généré beaucoup d'effervescence en classe. De plus, cela faisait le lien avec ce qu'ils avaient déjà vu en programmation, sur l'heure de code notamment. Les enseignants ont insisté aussi sur le fait que les robots ont été programmés en amont.

La programmation étant au programme du cycle 4, les élèves de 4ème ont tous découvert la programmation par bloc. Une séance de programmation du robot Ozobot a été proposée à deux classes de quatrième du collège Gambetta à Saint Etienne. Le robot peut se programmer sur le site Ozoblockly en utilisant le principe de Blockly, très proche de Scratch qui est connu des élèves.

N'ayant à disposition qu'un seul robot, la séance s'est faite en petit groupe en salle informatique.

Pour programmer le déplacement du robot, il faut créer un programme par bloc. Le site est pour l'instant uniquement en anglais mais les commandes, illustrées par des pictogrammes expressifs, sont intuitives. Il suffit de traduire les mouvements principaux (ex. forward, backward, 1step = 1cm...).

Plusieurs niveaux de blocs sont disponibles, pour une première séance au collège, le niveau 2 est le plus adéquat (niveau 3 pour les élèves les plus à l'aise).

Une fois le programme écrit, il faut ensuite le "flasher" dans le robot. Il faut pour cela poser le robot sur l'écran, le configurer puis le charger en suivant les consignes (un système de flash code de couleur permet au robot de charger le programme).

Les élèves sont mis en groupe de deux ou trois élèves par poste et par robot (dans la mesure du possible)

Ils ont ensuite plusieurs défis à réaliser dans l'ordre (sortir des labyrinthes, " ramasser " des pièces).

Le premier défi est très simple afin que les élèves puissent expérimenter l'utilisation du robot. Ils peuvent, s'ils le souhaitent, ajouter des effets de lumières, de rotation... Ils doivent ensuite mesurer correctement le chemin à parcourir en cm, sans se tromper avec la taille du robot.

Quand un programme doit être vérifié, le professeur peut superviser le test. Si tout fonctionne (le robot ne déborde pas, reste dans le labyrinthe, attrape toutes les pièces...), le professeur donne la fiche suivante.

Le robot est utilisé comme test (essai erreur) et validation : les élèves programment le déplacement puis le chargent sur le robot. Après plusieurs essais infructueux, les élèves prennent d'eux-mêmes la règle pour mesurer le parcours du robot afin d'être plus efficaces.

Les élèves ont immédiatement compris le principe de programmation du robot et ont été particulièrement enthousiastes.

d) L'application Lightbot (CE2, Ecole Beaulieu et CM1-CM2, ULIS Ecole des Frère Chappe - Saint Etienne)

L'application Lightbot est une application disponible sous Android et sous IOS. Il existe une version gratuite :

Il faut programmer les déplacements d'un robot afin qu'il allume toutes les cases bleues à l'aide d'instructions simples :

Le déplacement du robot est du type déplacement relatif : "tournez à gauche" correspond à la gauche du robot.

Les élèves développent globalement deux stratégies pour écrire le programme : le pas à pas ou l'anticipation complète du trajet. Il est intéressant de laisser les élèves effectuer la programmation pas à pas au début s'ils ne parviennent pas à anticiper. L'application comporte trois niveaux de difficultés. Quand ils parviendront au niveau deux, ils n'auront plus assez de place pour disposer toutes les instructions de certains parcours et disposerons d'un nouvel outil : les procédures. Ils seront alors obligés d'anticiper le parcours.

Les élèves ont très facilement pris en main cette application. Ils disposaient d'une tablette pour deux élèves ce qui permettait des échanges très constructifs sur l'écriture du programme. La principale difficulté étant le choix de l'orientation gauche ou droite.

5. Conclusion

Les élèves ont participé aux différentes activités avec beaucoup d'enthousiasme. L'utilisation de robot plait énormément aux élèves qui trouvent cela ludique, c'est un facteur non-négligeable dans la stimulation de leur motivation. Le robot Bluebot est très facile à prendre en main autant pour l'enseignant que pour les élèves, ils sont rapidement autonomes et ont un retour immédiat sur la réussite de leur programme. Le robot Ozobot permet d'aborder deux types de programmations : séquentielle et événementielle. Les notions d'orientation, de déplacement sur quadrillage sont abordées dans le cadre le plus difficile du déplacement relatif (ordres donnés relativement au déplacement du mobile). Au-delà des compétences spécifiques à la programmation citées en 1, ce thème permet de travailler de nombreuses compétences nécessaires à l'activité mathématique : anticiper, faire des essais, élaborer une suite d'actions.
Pour les activités proposées à l'école primaire, les mises en commun ont porté sur le repérage dans l'espace essentiellement (orientation et déplacement). Pour la partie programmation, l'accent a été mis sur la nécessité " d'écrire " toutes les étapes de déplacement et dans l'ordre pour atteindre la case demandée pour préparer à la compréhension du concept d'algorithme.

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Intégrer des robots dans une progression sur la programmation du cycle 1 au cycle 4 - Les nouvelles technologies pour l'enseignement des mathématiques

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Notre groupe de travail de l'IREM de Lyon travaille depuis plusieurs années sur l'intégration du numérique dans l'enseignement des mathématiques à l'école et au collège. La programmation est un thème favorable à l'utilisation des TICE. Une progression sur les trois cycles a donc été réfléchie afin d'amener les élèves à comprendre "les méthodes qui construisent la pensée algorithmique"1.

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Challenge de programmation en maternelle ... en vidéo

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Challenge de programmation en maternelle ... en vidéo

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la vidéo du challenge Vous pouvez télécharger le livret du projet réalisé par les élèves.

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Programmer un robot au cycle 1 c'est possible ;-) !

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Programmer un robot au cycle 1 c'est possible ;-) !

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1 -

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Le livret "C'est quoi un robot ?" est le point de départ incontournable et préliminaire à toute autre séquence d'apprentissage. Les autres livrets (...)

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Grâce aux robots programmables, les élèves peuvent faire leurs premiers pas dans la programmation de manière ludique. De plus, ils apprennent à penser de manière analytique et logique, à évaluer des situations et à prendre les bonnes décisions. Dans l'ensemble, les élèves développent petit à petit leur capacité à résoudre des problèmes en utilisant leurs propres stratégies.

Ce dossier pédagogique complet, réalisé par la Haute École pédagogique de Fribourg, propose 12 activités à conduire avec BlueBot, mettant les élèves en situation de recherche autour de défis.

En téléchargement :

Un dossier pédagogique complet

Des modèles à photocopier

Les différentes touches à imprimer

Des indications techniques

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12 activités avec Blue-Bot - Prim à bord

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Grâce aux robots programmables, les élèves peuvent faire leurs premiers pas dans la programmation de manière ludique. De plus, ils apprennent à penser de manière analytique et logique, à évaluer des situations et à prendre les bonnes décisions. Dans l'ensemble, les élèves développent petit à petit leur capacité à résoudre des problèmes en utilisant leurs propres stratégies.

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Les projets réalisés avec Beebot en 2015/2016 Beebot à la maternelle (à voir également sur le blog " Numérique Circo 25 ") École de Chalezeule, La ronde des animaux et l'alphabet des animaux École Charles Péguy, Pontarlier, La chenille qui fait des trous

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BeeBot/BlueBot - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Les projets réalisés avec Beebot en 2015/2016 Beebot à la maternelle (à voir également sur le blog " Numérique Circo 25 ") École de Chalezeule, La ronde des animaux et l'alphabet des animaux École Charles Péguy, Pontarlier, La chenille qui fait des trous

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A l'école maternelle C. Peguy de Pontarlier (25), les élèves de Moyenne et Grande Sections ont étudié l'album " La chenille qui fait des trous ". Parallèlement, ils se sont engagés dans un projet " Beebot " , un robot de sol dont les déplacements sont programmables.

Plusieurs ateliers ont été mis en place dans lesquels tous les élèves passeront à tour de rôle (programmations diverses de déplacement du robot Beebot sur un quadrillage au sol, utilisation de l'application Beebot sur tablette tactile,...)

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Utiliser un robot programmable en maternelle (MS/GS)

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A l'école maternelle C. Peguy de Pontarlier (25), les élèves de Moyenne et Grande Sections ont étudié l'album "La chenille qui fait des trous". Parallèlement, ils se sont engagés dans un projet "Beebot", un robot de sol dont les déplacements sont programmables. Plusieurs ateliers ont été mis en place dans lesquels tous les élèves passeront...

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robot conteur defi vaucluse videos - dailymotion

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Watch robot conteur defi vaucluse videos right here on dailymotion

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cf p.

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Des robots amènent aux ouvriers les pièces détachées

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2 -

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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padlet proposé par CANOPE

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Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot

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Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot

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Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot

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2 -

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Les projets réalisés avec Beebot en 2015/2016 Beebot à la maternelle (à voir également sur le blog " Numérique Circo 25 ") École de Chalezeule, La ronde des animaux et l'alphabet des animaux École Charles Péguy, Pontarlier, La chenille qui fait des trous

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BeeBot/BlueBot - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Les projets réalisés avec Beebot en 2015/2016 Beebot à la maternelle (à voir également sur le blog " Numérique Circo 25 ") École de Chalezeule, La ronde des animaux et l'alphabet des animaux École Charles Péguy, Pontarlier, La chenille qui fait des trous

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· © 2023 Robots en classe · Designed by Press Customizr · Propulsé par ·

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En matière de nouvelles pratiques éducative, on parle de plus en plus de codages et de programmation et d'ailleurs cela fait partie du programme de l'éducation nationale. D'accord, mais comment on fait pour initier les enfants à la programmation? On va voir dans cet article quels outils pédagogiques utiliser e t comment amener doucement et de manière ludique les enfants à la programmation. On vous donnera aussi nos bonnes adresses de liens de ressources pédagogiques, en téléchargement libre !
Les robots comme outil pédagogique

Le robot Bee-bot

On vous présente en premier la Bee bot ! C'est notre robot en forme de petite abeille. Ce petit robot est idéal pour travailler l'anticipation mais aussi la pré-programmation. Le but ? Amener l'abeille à l'endroit souhaité en programmant ses déplacements via les boutons qu'elle a sur son dos. Allez vite faire un tour plus bas, vous verrez en vidéo comment elle fonctionne ! 🙂

Ci-dessous découvrez comment fonctionne le Bee-Bot à l'aide d'un schéma la représentant mais aussi avec une vidéo !

Une super vidéo qui vous montre comment on peut s'en servir !

Après la Bee Bot, voici le robot Blue Bot ! Le même design mais une grande fonctionnalité en plus : la connexion Bluetooth ! Avec la Blue-Bot vous pouvez programmer son itinéraire grâce aux flèches sur son doc OU alors utiliser une application sur tablette grâce à sa connexion Bluetooth pour le diriger. Un bel outil qui apprend à se repérer dans l'espace, à anticiper tout en s'amusant. Le plus est donc dans le côté technologique qui plait forcément aux enfants.

Le robot Souris et son labyrinthe
Ci-dessous une vidéo expliquant son fonctionnement !

Après les abeilles, on vous présente une petite souris bleue qui a un côté plus ludique ! Le but ici est d'aider la souris à aller chercher son morceau de fromage. Le même principe que le Bee-bot, en mode jeu de plateforme, à partir de 5 ans.

Voici notre petit dernier en forme de souris ! Oui on adore les souris et les abeilles, j'espère que vous aussi ! =D Cette souris robot permet une 1re initiation ludique au codage. Le but est de créer une ligne de code visuel à l'aide des 30 cartes " actions " et d'ensuite reproduire cette séquence sur la souris en tapant sur les touches directionnelles.

Nos idées d'activités avec les robots

Les applications en classe

Plusieurs enseignants ont déjà mis en place des activités avec ces robots ! Découvrez par exemple le super article de Karine qui explique son utilisation en CM2. Ou encore cette vidéo montrant les utilisations possibles à l'école.

Une vidéo montrant comment faire découvrir la Bee-Bot en maternelle et comment faire programmer les élèves

Et grâce à la magie d'Internet, on peut trouver aussi des supers outils pour les enseignants !

Des fiches d'activités déjà tout prêtes en téléchargement libre !
http://www.ac-grenoble.fr/ien.cluses/spip.php?article623 https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=56F61E7A0433A568!2620&ithint=file%2cdocx&app=Word&authkey=!ABmrlAU3fKqKPNg http://www.cddp91.ac-versailles.fr/spip.php?article1274 http://canope.ac-besancon.fr/blog/code-et-robots/#ancre2 Initiation à la programmation, Annexe 2.3 : Premiers défis avec Bee-Bot et Blue-Bot http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/
D'autres ressources pédagogiques ici :

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L'initiation à la programmation à l'école

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En matière de nouvelles pratiques éducative, on parle de plus en plus de codages et de programmation et d'ailleurs cela fait partie du programme de l'éducation nationale. D'accord, mais comment on fait pour initier les enfants à la programmation?

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3 - est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel
Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot ...

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Des cartes de programmation Beebot à imprimer - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Imprimer vos cartes pour la classe ! Pour mener votre séance de codage de déplacements avec Beebot, et gagner du temps dans sa préparation, nous vous proposons ces cartes de programmation à imprimer. document PDF : cartes_codage_beebot Usages possibles : Les élèves les utilisent pour anticiper…

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Sur le site des Escape Game, présentation d'un jeu réalisé par Aude Picard et Valérie Coquillard (ERUN). L'objectif est de créer un jeu de société en utilisant codage et programmation avec des élèves de maternelle. Les enfants imaginent un jeu de plateau sur « le thème des robots ». "Chaque élève imagine alors individuellement un robot qui représentera les pions du jeu puis le dessine. Il crée ensuite en blocs de LEGO un assemblage représentant son robot. Confronté alors au réel, il réalise des modifications de son dessin."
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2019/11/20112019Article637098324420017051.aspx

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Compétences du socle

domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

domaine 4.1 : démarches scientifiques

domaine 4.2 : conception, création, réalisation d'objets et systèmes techniques

domaine 5.3 : invention, élaboration, production d'objets culturels

Notions et Compétences

se repérer dans l'espace (cycle 1)

se repérer dans le temps (cycle 1)

explorer le monde du vivant, des objets et de la matière (cycle 1)

Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
L'élève [...] lit des plans, se repère sur des cartes. Il produit et utilise des représentations [...] telles que schémas, croquis, maquettes, [...]. Il lit, interprète, commente, produit des tableaux, des graphiques

et des diagrammes [...].

Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la

conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples.
Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques Démarches scientifiques
L'élève sait mener une démarche d'investigation. Pour cela, il décrit et questionne ses observations ; il prélève, organise et traite l'information utile ; il formule des hypothèses, les teste et les éprouve ; il

manipule, explore plusieurs pistes, procède par essais et erreurs ; il modélise pour représenter une situation ; il analyse, argumente, mène différents types de raisonnements (par analogie, déduction

logique...) ; il rend compte de sa démarche. Il exploite et communique les résultats de mesures ou de recherches en utilisant les langages scientifiques à bon escient.
Conception, création, réalisation
L'élève imagine, conçoit et fabrique des objets et des systèmes techniques. Il met en œuvre observation, imagination, créativité, sens de l'esthétique et de la qualité, talent et habileté manuels, sens

pratique, et sollicite les savoirs et compétences scientifiques, technologiques et artistiques pertinents.
Domaine 5 : les représentations du monde et l'activité humaine Invention, élaboration, production
L'élève imagine, conçoit et réalise des productions de natures diverses, [...]. Pour cela, il met en œuvre des principes de conception et de fabrication d'objets ou les démarches et les techniques de création.

[...] Il mobilise son imagination et sa créativité au service d'un projet personnel ou collectif.

Pour mieux connaître le monde qui l'entoure [...], l'élève pose des questions et cherche des réponses en mobilisant des connaissances sur :

Explorer le monde Se repérer dans le temps et l'espace Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière

Complément : A propos des autres cycles

Au cycle 1, la notion de programmation ne sera pas directement abordée.

En PS et MS : les activités autour de la "robotique" seront orientées vers la description des machines, de leurs comportements, déplacements, interactions avec l'environnement...

A partir de la MS, les élèves peuvent réaliser des activités de déplacement sur quadrillage (prémices de la programmation liées au repérage spatial) et programmer, dans le même esprit, des robots simples (de type BueBot ou BeeBot). Pour faciliter les apprentissages, le robot ou le personnage qui se déplace raconte souvent une histoire.

Les objectifs peuvent être :

Robot de sol

Blue-Bot est un robot de sol Bluetooth , ce qui signifie que vous pouvez le contrôler avec votre tablette ou votre PC. Vous pouvez planifier votre algorithme sur l'écran de votre appareil et l'envoyer à distance.

Blue-Bot est aussi utilisable "directement ", sans connexion et se programme sur son dos.

Blue Bot à Ludovia, extrait Ludovia Magazine

Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot

Lors des NetJournées 2016 à Bischoffsheim dans l'académie de Strasbourg, nous avons rencontré Karine Sadran, maître animateur informatique sur la circonscription de Grasse. Elle nous a fait une parfaite démonstration des usages possibles des deux robots " abeilles " que sont la Bee-Bot et la Blue-Bot, sur le stand de la société Easytis. à lire sur ludomag.com

Catégorie : Éducation

Licence : Licence YouTube standard

Complément :

Blue Bot "fait" des pas de 15 cm et tourne sur place. Il est donc aisé de travailler sur quadrillage...

Code Toujours à l'Atelier Canopé de Mende

Durant cet événement, nous avons proposé à des élèves de MS/GS d'évoluer sur des tapis faisant référence aux contes traditionnels : Petit Chaperon Rouge, Boucle d'Or...

Matériel : Robots, Tapis, Cartes de codage papier

o Présentation du bluebot, de ses boutons et fonctionnement sans tapis : 5'

o Test libre par 2 : 5'

o Tapis, en commun : présentation des tapis, contes et histoires des personnages principaux : 10'

o Tapis, en commun : démonstration du codage d'un parcours avec le robot et les cartes de codage. Le parcours est décomposé étape par étape. Les cartes de codage sont déposée le long du parcours. Pour valider, le robot est programmé avec l'intégralité des actions : 10'

o En petits groupes, même consigne : 15'

o En parallèle ou complément, il est possible de faire tracer au crayon, sur un tapis miniature, le parcours du robot : à priori ou à posteriori.

Exemple de tapis de jeu, 4x4 cases :

Pour d'autres pistes et un accompagnement, vous pouvez aussi vous adresser au Médiateur Numérique de l'Atelier Canopé de Mende.

Présentation

Thymio II est un petit robot doté de capteurs et de LED.

Il est programmable grâce à un environnement de programmation visuel spécifique (VPL) ou bien avec le système Blockly (de Google) ou bien, pour les utilisateurs les plus avancés, avec un environnement de programmation texte (ASEBA Studio)

Conseil :

Les activités proposées aux élèves seront essentiellement axées sur la découverte des comportements innés du robot, de sa description physique, de sa représentation.

Atelier Canopé 25 : Découverte, Géométrie

Scratch Junior est plutôt orienté maternelle/C2 (de la GS au CE2) mais peut tout à fait être utilisé par les plus grands dans le cadre de la découverte de taches complexes (boucles, conditions, messages...)

L'application ScratchJR (sur iOS et Android), disponible exclusivement sur tablettes, permet d' initier graphiquement les plus jeunes à l'algorithmique et à la programmation.

ScratchJR utilise un langage de programmation entièrement graphique destiné aux plus jeunes, dès la maternelle. Les enfants placent ces " blocs de programmation " graphiques pour permettre aux personnages de se déplacer ; ils peuvent ainsi inventer des histoires et des jeux interactifs. Il est possible d'utiliser ses propres images et enregistrements audio.

Logo ScratchJR

Ces activités permettent à l'élève d'acquérir un raisonnement logique, de réfléchir seul sur les démarches à mettre en œuvre et à structurer son travail. Il prend conscience que les machines qu'il utilise (ordinateurs, tablettes, etc.) n'ont rien de magique mais sont conçues pour réagir et exécuter les instruction qu'on leur donne.

L'interface de l'application ScratchJR

Interface de l'application ScratchJR

Le site internet dédié à l'application ScratchJr vous propose de nombreux guides et documents pour découvrir cette application, ainsi que quelques exemples d'activités à mener en classe avec des jeunes élèves.
https://www.scratchjr.org/index.html

Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation à l'Atelier Canopé des Yvelines,

Lien : http://www.mde78.ac-versailles.fr/spip.php?article1161

Il est tout à fait possibles et même préférable d'aborder la programmation (repérage, langage...) en commençant par des activités dites débranchées.

C'est à dire sans utilisation d'outils numériques (tablette, ordinateur, robot...).

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Animation Maternelle : langage, robotique (programmation)

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Compétences du socle domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques domaine 4.1 : démarches scientifiques domaine 4.2 : conception, création, réalisation d'objets et systèmes techniques domaine 5.3 : invention, élaboration, production d'objets culturels Notions et Compétences se repérer dans l'espace (cycle 1) se repérer dans le temps (cycle 1) explorer le monde du vivant, des objets et de la matière (cycle 1) Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques L'élève [...]