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El aula invertida es un modelo pedagógico que replantea el espacio o lugar de trabajo que tienen los estudiantes y profesores en los procesos de construcción de los aprendizajes significativos que se elaboran en clases tareas que tradicionalmente se realizaban dentro y fuera de los salones de clases, lo que hace de la misma una forma diferentes de enseñar y aprender de forma interactiva en un determinado contexto escolar.

Fuente: https://www.tekmaneducation.com/blog/flipped-classroom-caracteristicas-claves-aula-invertida/

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Flipped Classroom: características y claves del aula invertida — tekman education

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¿Sabes qué es el modelo del aula invertida o Flipped Classroom? ¡Descubre sus características en este artículo!

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FLIPPED CLASSROOM: Dale la vuelta al aprendizaje

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Listen to this episode from Aula Invertida on Spotify. El aula invertida favorece el aprendizaje

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Herramienta Ondrive para trabajar en aula invertida.

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Herramienta Ondrive para trabajar en aula invertida.

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Copias de seguridad y protección

Si le sucede algo al dispositivo, no te preocupes de que se pierdan los archivos.

Acceso desde cualquier lugar

Accede a tus archivos y fotos en todos los dispositivos y allá donde vayas.

Compartir y conectar

Comparte tus archivos y fotos de forma privada con amigos y familiares, y cread contenido juntos en tiempo real con las aplicaciones de Office.

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Almacenamiento personal en la nube: Microsoft OneDrive

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Guarda tus archivos y fotos en OneDrive, y accede a ellos desde cualquier dispositivo y lugar. Obtén más información y consigue 5 GB de almacenamiento personal gratuito en la nube hoy mismo.

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Herramienta para un mejor trabajo con la metodologías del aula invertida (Google Drive)

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Herramienta para un mejor trabajo con la metodologías del aula invertida (Google Drive)

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Guarda, comparte y colabora en archivos y carpetas desde tu dispositivo móvil, tablet u ordenador

Protecciones integradas contra software malicioso, spam y ransomware

Drive puede proporcionar un acceso cifrado y seguro a tus archivos. Los archivos compartidos contigo se pueden analizar de forma proactiva y eliminar cuando se detecte software malicioso, spam, ransomware o suplantación de identidad (phishing). Además, como Drive es una aplicación nativa de la nube, no hace falta tener archivos locales y se minimizan los riesgos a los que se exponen tus dispositivos.

Aplicaciones de colaboración para impulsar el trabajo en equipo en las que las personas son lo primero

Drive se integra con Documentos, Hojas de cálculo y Presentaciones, aplicaciones de colaboración nativas de la nube que permiten a tu equipo crear contenido y colaborar de forma más eficiente en tiempo real.

Integración con las herramientas y aplicaciones que ya utiliza tu equipo

Drive se integra con la tecnología actual de tu equipo y la complementa. Colabora en archivos de Microsoft Office sin tener que convertir formatos de archivo, y edita y guarda más de 100 tipos de archivo adicionales, como PDF, CAD e imágenes, entre otros.

La tecnología de Search y AI de Google ayuda a tu equipo a agilizar sus tareas

Las eficaces capacidades de búsqueda de Google están integradas en Drive y ofrecen velocidad, fiabilidad y opciones de colaboración. Además, funciones como los chips de búsqueda de Drive ayudan a tu equipo a encontrar los archivos al instante, ya que muestran rápidamente los resultados más relevantes.

Miles de equipos ya están usando Drive para revolucionar su forma de trabajar

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Google One es un plan de suscripción que te proporciona más espacio de almacenamiento en Google Drive, Gmail y Google Fotos. Con Google One, consigues ventajas adicionales y, además, puedes compartir tu suscripción con tu familia.

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Plataforma de almacenamiento personal en la nube y uso compartido de archivos - Google

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Descubre Google Drive, la plataforma para compartir archivos que puedes usar como espacio de almacenamiento personal y seguro en la nube para compartir contenido con otros usuarios.

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Las redes sociales, se presentan como una excelente oportunidad para el desarrollo de los aprendizajes significativos que se desarrollan dentro del aula de clases, ya que permite acceder a una serie de recursos interactivos que facilitan la realización de actividades orientadas a la enseñanza, fortaleciendo de mejor manera las habilidades, competencias digitales, trabajo colaborativo y sociabilidad de los docentes y estudiantes en el aula.

Estas redes sociales son:
1. Facebook (Puedes encontrar personas conocidas, interactuar con ellas, participar en grupos que discuten temas de tu interés, compartir contenido de imágenes, texto, vídeo, realizar llamadas, videollmadas, enviar y recibir mensajes).

2. YouTube (Permite subir y observar videos culturales, deportivos, educativos, musicales).

3. WhatsApp  (Chat, llamadas y videollamadas)

4. Instagram (Permite los usuarios subir imágenes y vídeos con múltiples efectos fotográficos como filtros, marcos, colores retro)

5. TikTok (Permite grabar, editar y compartir videos cortos de 15 a 60 segundos).

Fuente: https://www.compartirpalabramaestra.org/actualidad/blog/redes-sociales-como-herramienta-para-la-educacion

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120segundos: Uso de redes sociales en el aprendizaje

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Presentación (Redes sociales en la educación).

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Presentación (Redes sociales en la educación).

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Ventajas y desventajas de las redes sociales en la educacion

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1. 1. REDES SOCIALES EN LA EDUCACION

2. 2. Una de las tecnologías de información que más penetración ha tenido en la sociedad en los últimos años son las redes sociales. Estas plataformas sociales han penetrado casi cualquier ámbito de la sociedad, incluyendo la educación.

3. 3. Efectos Positivos Por un lado se presentan teorías que exponen los efectos positivos que se derivan del uso del Internet y las redes sociales. Un ejemplo claro es el llamado Conectivismo, un modelo de aprendizaje que reconoce al aprendizaje como el proceso de crear conexiones entre los nodos que componen una red, lo cual coincide con la forma en que las personas socializan e interactúan a través de las herramientas sociales (McLoughlin y Lee, 2008). El conectivismo provee una visión sobre las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los estudiantes tengan éxito en la era digital (Siemens, 2004).

4. 4. Efectos Positivos Según Farooqi et al. (2013), después de comenzar a usar Facebook, muchos estudiantes reconocen que su potencial de trabajo disminuye gradualmente. Incluso reportan problemas físicos como: dolor de cabeza, problemas de vista y dolores de espalda. Más allá de los posibles efectos negativos que puede tener la intensidad de uso de Internet, y particularmente las redes sociales, algunos autores sugieren que esto incluso puede estar cambiando estructuralmente nuestro cerebro.

5. 5. En resumen podemos citar algunos de los beneficios que nos puede aportar una red social creada para trabajar con los alumnos: * Permite centralizar en un único sitio todas las actividades de docentes, profesores y alumnos de un centro educativo. * Aumento del sentimiento de comunidad educativa entre alumnos y profesores debido al efecto de cercanía que producen las redes sociales. * Mejora el ambiente de trabajo al permitir que el alumno pueda crear sus propios objetos de interés, así como los propios del trabajo que requiere la educación. * Aumento de fluidez y sencillez de la comunicación entre profesores y alumnos. * Incremento de la eficacia del uso práctico de las TIC, al utilizar la red como medio de aglutinamiento entre personas, recursos y actividades. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de forma generalizada y masiva en el centro educativo. * Facilita la coordinación en el trabajo de diversos grupos de aprendizaje

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Se ha denunciado esta presentación. Descargar ahora Descargar Descargar para leer sin conexión Ventajas y desventajas de las redes sociales en la educacion Leer más 1. REDES SOCIALES EN LA EDUCACION 2. Una de las tecnologías de información que más penetración ha tenido en la sociedad en los últimos años son las redes sociales.

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Beneficios de las redes sociales en la educación.

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Beneficios de las redes sociales en la educación.

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Los entornos personales de aprendizaje (PLE). Se presentan como un conjunto que recopila diversas fuentes de información y herramientas digitales que cada profesional utiliza dentro de su diario vivir.

Fuente: https://educasinlimiteshn.wixsite.com/vielkamadrid/entrada-individual/2016/05/09/this-is-your-first-post-1

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Un Entorno Personal de Aprendizaje es el conjunto de elementos utilizados para la gestión del aprendizaje personal.(PLE) El desarrollo de las nuevas tecnologías ha hecho que nuestros entornos personales de aprendizaje sean más ricos y complejos. Por eso debemos pensarlos, gestionarlos y explicitarlos.

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▷ Como crear un PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) en Symbaloo 👈

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1. 1. COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN. Facultad de Educación de Toledo-UCLM. 15 ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE. Práctica de Pedagogía. Daniel González Núñez

2. 2. Concepto Personal Learning Environment (PLE), es el término inglés de Entorno Personal de Aprendizaje o Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA). Es un espacio educativo virtual o sistema que ayuda a los estudiantes, docentes y demás personas que lo deseen, a gestionar y controlar su propio aprendizaje. Organizando sus propias herramientas digitales. Linda Castañeda y Jordi Adell definen un PLE como "el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender". Así, describen tres características fundamentales:  Permite a los estudiantes fijar sus propios objetivos de aprendizaje.  Facilitan la gestión de sus aprendizajes, tanto en lo referente a los contenidos como a los procesos involucrados. Es decir, son una manera de aprender.  Generan instancias de comunicación con otros en el proceso de aprendizaje.

3. 3. Componentes o elementos a tener en cuenta en un PLE El PLE debe proporcionar información a simple vista, es decir, facilitarnos el trabajo en un formato simple para mejorar nuestro aprendizaje. Para ello, debemos recoger en un listado las herramientas que deseemos y utilicemos habitualmente en nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje. A la hora de organizarlas y tenerlas todas "a mano", yo he elegido Symbaloo, que es una herramienta virtual muy simple y de gran utilidad. http://www.symbaloo.com/home/mix/13eOcLjTaQ HERR AMIE NTAS Para leer, reflexionar, crear, informar, filtrar... MECA NISM OS Para compartir, buscar, curiosidad... ACTIVI DADES Para educar, comunicar, trabajar...

4. 4. http://www.symbaloo.com/home/mix/13eOcLdaE7 Pasos a seguir 1. REGISTRARSE EN SYMBALOO. 2. INTRODUCIR LAS HERRAMIENTAS QUE ENCUADRAN NUESTRO ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE. 3. ORGANIZARLAS EN GRUPOS. 4. PERSONALIZAR NUESTRO ENTORNO. - Grupo amarillo: redes sociales y herramientas para compartir información personal y profesional. - Grupo rojo: herramientas didácticas. - Grupo rosa: miscelánea-ocio. - Grupo azul: correo electrónico. - Grupo negro: herramientas para la creación de presentaciones y compartir información profesional.

5. 5. Conclusion final Personalmente estoy muy contento de haber descubierto la herramienta Symbaloo para la creación de mi propio entorno personal de aprendizaje. Pudiendo organizar todos los recursos que he aprendido en clase y los que más utilizo habitualmente, en un mismo espacio. Hoy en día, utilizamos el ordenador para casi todo y nos servimos de su fácil manejo en el trabajo. Así, todo lo que sea optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje me parece estupendo. No veo inconveniente a este tipo de herramientas. Incluso a la hora de trabajar en el aula es indispensable para fomentar el uso de las nuevas tecnologías y organizar el trabajo de clase. El alumnado podrá disponer del control de sus herramientas a la vez de facilitar un control parental en el caso de menores. Fuentes de informacion consultadas  Página web Universidad de Castilla La Mancha. (s. f.) Recuperado el 7 de enero de 2015, de http://www.uclm.es/  Wikipedia (s. f.) Recuperado el 7 de enero de 2015, de http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Personal_de_Aprendizaje  Symbaloo (s. f.) Recuperado el 7 de enero de 2015, de http://www.symbaloo.com/home/mix/13eOcLjTaQ  Universidad de Castilla La Mancha, Campus virtual de la asignatura Comunidades Virtuales y Redes Sociales en Educación (s. f.) Recuperado el 7 de enero de 2015, de https://campusvirtual.uclm.es/mod/page/view.php?id=251882&inpopup=1

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En líneas generales, "la RA permite superponer elementos virtuales sobre nuestro mundo real, a diferencia de la realidad virtual, que nos permite ingresar a través de simuladores a un mundo virtual" (Sosa, 2021). Lo que supone un enorme avance para el proceso educativo que realizan los docentes dentro y fuera de los salones de clases.

Fuente: https://www.esan.edu.pe/conexion/actualidad/2021/08/24/cual-es-el-potencial-de-la-realidad-aumentada-ra-en-la-publicidad/

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La realidad aumentada (RA) es un recurso bastante atractivo para captar la atención de los consumidores y persuadirlos a comprar los productos o servicios que brindamos.

Vamos a detenernos un momento en la parte publicitaria, que es la que nos interesa, para incorporar la parte legal (tratando de no aburrir el relato). De los ejemplos descritos, podemos concluir que la RA es un recurso bastante atractivo para captar la atención de los consumidores y persuadirlos a comprar los productos o servicios que brindamos. De hecho, la RA se hace aún más interesante si le incluimos la posibilidad de desarrollar un advergame (publicidad a través de videojuegos donde la marca promocionada ocupa un papel destacado) que pueda hacerse viral entre los gamers.

Casos destacados

Uno de los ejemplos más recientes del uso exitoso de la RA ocurrió durante la celebración de la Eurocopa 2021. En las redes sociales, se popularizó un video donde se muestra cómo, en un mismo partido, cada emisión de publicidad es distinta al mismo tiempo. Esto provocó un gran impacto en el público. Si bien el uso de esta tecnología como elemento publicitario lleva, al menos, dos o tres años presente en el mundo del fútbol, fue en esta ocasión cuando realmente muchos tuvieron la oportunidad de conocerla.

Otro caso fue el anuncio de Burger King que invitaba a los consumidores a descargar su aplicación e ir en busca de anuncios de sus competidores en las calles para "quemarlos" y conseguir como premio una Whopper gratis. No obstante, cabe preguntarse si este juego podría haberle generado algún tipo de contingencia legal a Burger King. Personalmente, no creo que exista un solo competidor al que le agrade la idea de que su publicidad sea quemada, aunque esto no suceda en el mundo real.

Aquí empieza lo interesante. Si creemos que se trata de una modalidad de competencia desleal, tenemos que hacer el ejercicio de cuadrarlo dentro de la norma. Me animaría a pensar que puede tratarse de algún tipo de publicidad alusiva (entre comparación y denigración), así que analicemos ambas figuras para ver si encaja en alguna. Si hablamos de denigración, podemos señalar que el incentivo de quemar la publicidad de la oferta de los competidores podría menoscabar la reputación comercial de sus productos.

Sin embargo, existe un elemento interesante que no se nos debe escapar: si quemas la publicidad del competidor, el juego te da como premio una Whopper gratis. Por lo tanto, no sería descabellado decir que, en lugar de denigración, se trata de publicidad comparativa, pues el efecto es mostrar la ventaja de la oferta de Burger King frente a la de determinados agentes. Esta discusión, incluso, podría rebatirse con una posición más conservadora de competencia desleal que señale que no encaja con las figuras antes comentadas y que se trata, más bien, de una conducta que debe reprimirse con la cláusula general (en la medida en que es un acto contrario al principio de competencia por eficiencia).

Otra posición sería que, al tener más anticuerpos con la regulación, no debería aplicarse la norma de competencia desleal, pues el acto nunca se desarrolla de forma real por la propia naturaleza de la RA. También podría intervenir una postura más inclinada hacia la propiedad intelectual que señale que el efecto de quemar en RA generaría dilución, si el anuncio contiene una marca notoriamente conocida, o una infracción a una obra publicitaria por destrucción (en caso califique como tal). ¿Cuál es tu postura al respecto? Déjanos tu opinión.

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Cuál es el potencial de la realidad aumentada (RA) en la publicidad

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La realidad aumentada (RA) es un recurso bastante atractivo para captar la atención de los consumidores y persuadirlos a comprar los productos o servicios que brindamos. Vamos a detenernos un momento en la parte publicitaria, que es la que nos interesa, para incorporar la parte legal (tratando de no aburrir el relato).

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Realidad Aumentada y sus aplicaciones en educación

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Podcast (Uso de la realidad aumentada en la educación formal).

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Podcast (Uso de la realidad aumentada en la educación formal).

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Desde hace varios años llevo realizando una serie de podcasts educativos, concretamente: El Recreo, Radio Tres Tizas, Nadie es perfecto en Educación, Edukando, Espiral Habla, EducaconTIC, AprendeINTEF en directo y Espacio Optimus. Cachitos educativos es una selección de testimonios recogidos en tod…

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La RV se presenta como "una de las tecnologías con mayor recorrido y con más capacidad de desarrollo en el futuro cercano. De esta manera, un videojuego es una forma de realidad virtual dado que se crea un universo artificial e interactivo" (T-Systems ITC Iberia, 2020). La RV es el producto producto principal que utilizan los ordenadores para generar nuevo entorno interactivo capaz de generar acciones más concretas para la aprociación adecuada de la realidad virtual en las aulas de clases

Fuente: https://www.t-systemsblog.es/estos-son-los-7-tipos-de-realidad-virtual-que-existen/

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La Realidad Virtuales una de las tecnologías con mayor recorrido y con más capacidad de desarrollo en el futuro cercano. Entender qué es exactamente la realidad virtual y qué modalidades existen, así como sus principales aplicaciones es importante para saber cómo influirá en los trabajos del futuro y en el desarrollo de nuestra propia sociedad.

Para empezar, ¿ qué es la realidad virtual? En esencia, la RV es el producto de utilizar ordenadores para generar un entorno nuevo e interactivo. De esta manera, un videojuego es una forma de realidad virtual dado que se crea un universo artificial e interactivo.

Sin embargo, cuando hablamos de RV pensamos en otras formas mucho más inmersivas, que involucran más sentidos y que nos dan una experiencia mayor. Otro dato que debemos tener en cuenta es que la RV lleva entre nosotros desde la década de 1950, pero su explosión real llega en los años 1990. Veamos los siete tipos de RV que nos podemos encontrar hoy.

La realidad virtual semiinmersivaofrece a los usuarios una combinación de elementos interactivos reales y virtuales. Un ejemplo es el cine 4D, pero la aplicación más común es el entrenamiento, por ejemplo, con simuladores de vuelo que disponen de un cockpit realista que se mueve. Este tipo de aplicaciones permite entrenar profesionales sin riesgos físicos, ni elevadas facturas en caso de error.

La realidad aumentada, o RA, mezcla elementos virtuales con elementos reales. Mientras que la realidad virtual pura crea un entorno que no es real, y todo se basa en dicho entorno, la realidad aumentada sí que se basa en nuestro entorno real, pero lo amplía, lo modifica y lo complementa.

Esta forma de realidad virtual proyecta el mismo entorno virtual para varios usuarios a la vez, sin importar su localización, para compartir ideas y trabajar juntos en proyectos. Puede ser tan simple como una sala de conferencias virtual, por ejemplo.

Es una de las formas de RV con mayor capacidad de desarrollo. La RV y la RA pueden garantizar la seguridad y la calidad en cada paso del proceso de fabricación, desde el diseño hasta la gestión del inventario.

Sin duda, una de las manifestaciones de RV más prometedoras, pues permite realizar simulaciones muy inmersivas y fieles a la realidad de procesos quirúrgicos, y permitir así entrenamiento sin riesgos a los cirujanos.

Hay pacientes con fobiaso trastornos relacionados que pueden beneficiarse de la exposición gradual a la fuente del problema, un proceso llamado desensibilización sistemática o terapia de exposición. La realidad virtual permite a estos pacientes someterse a una terapia de exposición en un entorno controlable, seguro y privado, lo que aumenta la eficacia del tratamiento.

Esta tecnología permite combinar la realidad virtual con el mundo físico ofreciendo una experiencia singular y muy realista. No es lo mismo que la Realidad Aumentada, que proporciona información superpuesta a lo que percibimos, sino que aquí se superponen dos mundos: el real y el virtual.

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Estos son los 7 tipos de Realidad Virtual que existen

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La Realidad Virtuales una de las tecnologías con mayor recorrido y con más capacidad de desarrollo en el futuro cercano. Entender qué es exactamente la realidad virtual y qué modalidades existen, así como sus principales aplicaciones es importante para saber cómo influirá en los trabajos del futuro y en el desarrollo de nuestra propia sociedad.

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Reali­dad Vir­tual, ¿el fu­tu­ro de la edu­ca­ción?

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Podcast (Uso de la realidad virtual en educación).

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Podcast (Uso de la realidad virtual en educación).

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Listen to this episode from Fabiana habla on Spotify. Que es la realidad virtual y como facilita la educación

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En este apartado se puede visualizar que "el objetivo de la Realidad Mixta, busca crear objetos virtuales y modificarlos a través de la interacción con el entorno real" (Cholaky, 2020). Por ejemplo, partir de una nave vacía y amueblarla, plantear distribuciones o espacios y jugar con los acabados. Replantenado de esta forma las diversas formas de enseñar dentro de un contexto escolar y las necesidades educativas que presenten sus estudiantes en el mismo.

Fuente: https://vimbright.com/realidad-mixta-realidad-virtual-realidad-aumentada/

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Realidad Mixta = Realidad Virtual+ Realidad Aumentada - VimBright

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¿QUÉ ES REALIDAD MIXTA O MR? La Realidad Mixta o también conocida por sus siglas MR se basa en una combinación entre la Realidad Virtual -un entorno completamente desarrollado tecnológicamente-, con la Realidad Aumentada -añadir información modelada por ordenador a la realidad a través de un visor-.…

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Hololens - Realidad mixta para educación

# data[].attributes.attachment_link.title
El Futuro de la Visualización... y la educación. Realidad Virtual, Aumentada y Mixta. - EP #09

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En este episodio conversamos acerca de la Realidad virtual, aumentada y mixta. Daremos un repaso de cómo estas nuevas tecnologías son implementada en la construcción y educación. También hablaremos de ventajas y desventajas.

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La gamificación, incorporara dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos.

Fuente: https://www.net-learning.com.ar/blog/infografias/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego-en-que-se-diferencian.html

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El término gamificación cada vez está siendo más popular en el ámbito educativo y empresarial, pero muchos confunden o no tienen muy claro cuál es la diferencia entre el mismo y el aprendizaje basado en el juego. En este artículo analizaremos las diferencias entre ambos enfoques y además nos centraremos en el uso de la gamificación en entornos online.

El aprendizaje basado en juegos, cuyo término en inglés es Game-Based Learning (GBL), consiste en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación de conocimientos. Por su parte, la gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy "jugables", valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos. El objetivo de la gamificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios.

Esta infografía ilustra las diferencias entre estos dos enfoques:

El ámbito de aplicación de la g amificación es muy amplio: es posible aplicarlo con fines sociales, como por ejemplo para concientizar sobre la importancia de preservar nuestro medio ambiente, en el ámbito educativo para mejorar el proceso y la motivación de aprendizaje, como en el ámbito empresarial, ya sea a nivel interno de la organización para mejorar la productividad o formar a los trabajadores de manera amena, así como a nivel externo para establecer un canal de comunicación con los clientes.

Pero volviendo al uso de la gamificación en el aprendizaje, podemos poner de ejemplo los pequeños concursos que los profesores han practicado desde siempre con sus alumnos para facilitarles el aprendizaje. Por ejemplo, otorgar insignias a los alumnos por sus logros son sinónimo de gamificación en el aula. Sin embargo, con la incorporación de las nuevas tecnologías, estos ejemplos se han quedado obsoletos. En el contexto actual, los jóvenes (y no tan jóvenes) pasan gran parte de su tiempo libre jugando a videojuegos, por lo que no es de extrañar que cada vez sean más los centros que incorporan la gamificación en sus aulas con sistemas de puntuación y consecución de logros, fomentando así una sana competición entre los alumnos.

Por otro lado, la aplicación de mecánicas y dinámicas de juegos es una de las tendencias en formación y marketing digital que más se ha consolidado en estos últimos tiempos. Gracias a ella se logran generar contenidos más atractivos y cercanos al público.

Para finalizar, en esta infografía plasmamos las características y elementos de la gamificación en entornos online:

Net-Learning

Curso online Gamificación: cuando jugar es serio

Referencia bibliográfica:

Cita en el texto:

Net-Learning (2015)

(Net-Learning, 2015)

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Gamificación y aprendizaje basado en el juego: ¿en qué se diferencian? - Net-Learning

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El término gamificación cada vez está siendo más popular en el ámbito educativo y empresarial, pero muchos confunden o no tienen muy claro cuál es la diferencia entre el mismo y el aprendizaje basado en el juego. En este artículo analizaremos las diferencias entre ambos enfoques y además nos centraremos en el uso de la gamificación en entornos online.

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Listen to this episode from Gamificación on Spotify. Hablaremos de distintos temas como gamificación y el aprendizaje basado en el juego

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Se trata de una metodología que "organiza el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de la elaboración de proyectos en grupos de estudiantes donde tienen el objetivo: explorar, conocer y comprender el mundo real" (Diario Educación, 2016). La misma sugiere partir de una pregunta que aporte significación para el estudiante y además le aporte algún problema o desafío al proceso de investigación y construcción de los aprendizajes que se realiza en la institución educativa.

Fuente: https://diarioeducacion.com/el-abc-y-de-abp/

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Si pensamos esta estrategia enmarcada en escenarios combinados en donde los límites del tiempo y del espacio se ven alterados, el ABP resulta una propuesta sumamente interesante en tanto permite articular las intencionalidades y los objetivos pedagógicos con los espacios y los tiempos presenciales y virtuales, sincrónicos y asincrónicos (Rogovsky y Chamorro, 2020). El ABP requiere de un uso flexible del tiempo y del espacio, variables que deben estar al servicio de la propuesta de enseñanza-aprendizaje y no al revés, y que se irán modificando a lo largo de las distintas fases de implementación del proyecto según las necesidades de cada momento (OEI, s. f.a).

¿Qué es el ABP?

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es definido por el Instituto Buck de Educación (BIE) como:

"un método sistemático de enseñanza que involucra a los estudiantes en el aprendizaje de conocimientos y habilidades, a través de un proceso extendido de indagación, estructurado alrededor de preguntas complejas y auténticas, y tareas y productos cuidadosamente diseñados" (Thomas, 1999).

Se trata de una metodología que organiza el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de la elaboración de proyectos en grupos de estudiantes. A partir de una pregunta significativa, problema o desafío, los y las estudiantes se sumergen en un proceso de investigación donde trabajan de manera relativamente autónoma y con un alto nivel de implicación y colaboración. El objetivo: explorar, conocer y comprender el mundo real.

De esta forma, el ABP busca impulsar la participación activa y el trabajo colaborativo, integrar diversas disciplinas, vincular los conocimientos, la teoría, la práctica y las experiencias. También busca estimular el desarrollo de habilidades de pensamiento superior desde una perspectiva experiencial y situada en tanto los y las estudiantes llevan a cabo proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá de la escuela.

En este sentido, según Perrenoud (2000), los proyectos no son meros ejercicios escolares rutinarios, sino verdaderos problemas por resolver que conducen a la adquisición de competencias. En consecuencia, se los concibe como actividades significativas complejas, en donde todas las acciones tienen un sentido a mediano plazo e invitan a los y las estudiantes a movilizar sus capacidades mediante el "hacer". En la misma línea, Díaz Barriga (2006) afirma que el proyecto es un aprendizaje eminentemente experiencial en tanto se aprende haciendo y a partir de la reflexión sobre ese "hacer" dentro de prácticas situadas y auténticas.

Esta estrategia didáctica está fundamentada en principios propuestos por la Escuela Nueva desarrollados, entre otros, por John Dewey (1859-1952) a fines del siglo XIX. Dewey destaca la importancia de que los y las estudiantes puedan "aprender haciendo" y, también, de que los y las docentes promuevan el desarrollo de proyectos didácticos que consideren los intereses de sus estudiantes como puntos de partida para la enseñanza y les permitan conectarse con la realidad a través de experiencias directas. Para él,

"el método de proyectos no es una sucesión de actos inconexos, sino una actividad coherentemente ordenada, en la cual un paso prepara la necesidad del siguiente y en la que cada uno de ellos se añade a lo que ya se ha hecho y lo trasciende de un modo acumulativo" (Alonso, 2015).

Sin embargo, si bien Dewey se refirió a la importancia de los proyectos e impulsó el desarrollo de experiencias, fue uno de sus discípulos, William Kilpatrick (1871-1965), quien lo concretó como "método de proyectos" al desarrollarlo desde el punto de vista metodológico y contribuir a su difusión.

Tipos de trabajos por proyectos

Según Kilpatrick, cuyos aportes citan Majó y Baqueró (2014), existen cuatro tipos de trabajos por proyectos según la finalidad que se persiga. Es importante aclarar que no se trata de tipos puros, sino que se pueden combinar entre sí, es decir, puede ocurrir que un proyecto se clasifique en más de una categoría. Esta clasificación puede servir para nuestras propias planificaciones (¿qué tipo de proyecto vamos a proponer?):

De producto: proyectos en los cuales los y las estudiantes diseñan, elaboran o construyen un producto concreto como producción final.

De resolución de problemas: proyectos en los cuales los y las estudiantes deben resolver un problema intelectual desafiante y proponer una solución.

De elaboración de propuestas: proyectos en los cuales los y las estudiantes deben mejorar una situación concreta o realizar una acción de intervención en el entorno.

De investigación: proyectos que se centran en conocer en profundidad y comprender un tema relevante.

Elementos de un proyecto

Con el objetivo de delinear los principales elementos que conforman un proyecto, retomaremos los aportes de Libow y Stager (2019), quienes en su libro Inventar para aprender proponen ocho elementos que debe tener un buen proyecto. A continuación, mencionaremos en cada uno de ellos:

1. El propósito y la relevancia. El primer elemento es el propósito y la relevancia del proyecto, entendido desde la perspectiva del estudiante. Lo más importante es que la propuesta conecte directamente con los intereses y necesidades de los y las estudiantes. Se trata de abordar situaciones del mundo real, directamente observables y aplicables en su entorno, que les permitan aprender desde la experiencia misma, poniendo en juego diferentes habilidades, intereses y saberes.

2. El tiempo. Se debe dar a los y las estudiantes el tiempo suficiente para reflexionar, planificar, ejecutar, depurar, cambiar el rumbo, expandir y editar sus proyectos. En el ABP se trabaja con tiempos y espacios flexibles, dentro y fuera del aula, presenciales y virtuales, sincrónicos y asincrónicos, por lo que se presenta como una estrategia que articula la educación presencial y virtual, idónea para los escenarios combinados que se avecinan.

3. La complejidad. Incluye lo referido a la integración curricular. Las situaciones del mundo real deben estar estrechamente relacionadas con los contenidos curriculares que se desean trabajar. Es una excelente oportunidad para fomentar la interdisciplinariedad. Los problemas complejos del mundo contemporáneo son problemas que se abordan desde distintas disciplinas ya que requieren la integración de saberes provenientes de diferentes áreas de conocimiento. En este sentido, los proyectos más logrados combinan varias áreas curriculares y apelan a los saberes previos y la experiencia de cada estudiante.

4. La intensidad. Todo proyecto requiere de una gran dedicación tanto por parte de los y las docentes como de los y las estudiantes. Requiere de plazos de tiempo largos que permitan el tratamiento de un tema central en sucesivos niveles de profundidad. Es decir, sumergirse en el tema y recorrerlo desde una perspectiva de profundidad, tanto desde el punto de vista de la práctica de la enseñanza que recorra la complejidad de un tema central como desde los plazos que necesitan los y las estudiantes para comprenderlo genuinamente.

5. La conexión. A lo largo del desarrollo de un proyecto, los y las estudiantes se conectan entre sí, a veces de manera presencial y otras virtual, para buscar y compartir fuentes de información; dialogar, debatir, intercambiar opiniones y puntos de vista y arribar a acuerdos; para trabajar colaborativamente en un documento compartido; para diseñar y crear una producción colectiva, etc. También pueden aprovechar las posibilidades que brindan las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) -por ejemplo, a través de encuentros sincrónicos por videoconferencia- para invitar a expertos de cualquier parte del país o del mundo para dialogar con ellos/as.

6. El acceso. En estrecha relación con la conexión se encuentra el sexto elemento, el cual hace referencia al acceso a una amplia variedad de materiales físicos y digitales en todo momento y lugar. En este punto, las TIC también juegan un rol fundamental en tanto permiten conocer gran parte del material actualizado del tema que se está investigando: su estado del arte, las investigaciones recientes, las diferentes perspectivas y modos de comprender el tema, blogs o foros específicos, comunidades de práctica y todo tipo de fuentes de información, así como también conocer los interrogantes abiertos de dicho campo.

7. Capacidad de compartir. Refiere al sentido de audiencia. Anijovich (OEI, s. f.b) plantea que es importante que el proyecto trascienda la escuela. Para ello, se deben planificar los modos de comunicación y definir las audiencias, es decir, a quiénes se les va a comunicar ese proyecto, ya sean las conclusiones en torno a los hallazgos, el producto final o ambos. En este sentido, Anijovich afirma que las TIC constituyen grandes aliadas en tanto habilitan diferentes modalidades de comunicar los proyectos, así como también obtener un gran alcance y llegar, por ejemplo, a toda la comunidad.

8. La novedad. Refiere a la originalidad y autenticidad del proyecto. Maggio (2018) plantea que debemos diseñar las prácticas de enseñanza como lugar de construcción de conocimiento original y planificarlas como una experiencia que vale la pena vivir. En este sentido, el proyecto tiene que tener un propósito que movilice a los y las estudiantes, que sea emocionante, pero, principalmente, que sea inédito.

¿Cómo implementar el ABP con TIC?

Las TIC pueden potenciar el trabajo de los y las estudiantes en tres aspectos: los vínculos interpersonales, las fuentes de información y un lenguaje común para los y las participantes. Puede haber distintas modalidades para el trabajo con la tecnología:

presencial mediada por TIC donde varios estudiantes trabajan juntos en un mismo dispositivo o cada uno/a en el suyo, conectados/as a internet o sin conexión;

de forma remota a través de aulas virtuales o aplicaciones digitales, sincrónica o asincrónicamente.

A lo largo de la implementación del proyecto, las y los docentes deberán asumir distintas funciones, entre ellas, proponer nuevos materiales, gestionar los trabajos en grupo, alentar la profundización de la investigación, encauzar el proyecto cuando se amplía demasiado o pierde el rumbo, acompañar en la resolución de conflictos, controlar los ritmos de trabajo y evaluar procesos y resultados.

En el ABP se espera que las y los estudiantes se posicionen en un rol activo en tanto deben buscar información, compartirla, procesarla, elaborar nueva, proponer iniciativas, tomar decisiones, negociar sentidos, etc. Buscamos interpelarlos y estimularlos a interrogar el mundo donde viven y a apropiarse de su camino de aprendizaje.

Referencias bibliográficas

Alonso, J. (2015). Estrategias de enseñanza y evaluación de los aprendizajes. Buenos Aires: Ministerio de Seguridad de la Nación.

Díaz Barriga. F. (2006). Enseñanza situada. Vínculo entre la escuela y la vida. México DF: McGraw-Hill Interamericana.

Libow, S. y Stager, G. (2019). Inventar para aprender. Buenos Aires: Siglo XXI Editores.

Maggio, M. (2018). Reinventar la clase en la universidad. Buenos Aires: Paidós.

Majó, M. F. y Baqueró, A. M. (2014). 8 Ideas Clave: Los proyectos interdisciplinarios. Editorial Graó.

OEI (s. f.a). Cómo enseñar con proyectos y problemas. Panorama. Portal a la Educación.

OEI (s. f.b). Por qué enseñar con proyectos y problemas. Panorama. Portal a la Educación.

Perrenoud, P. (2000). Aprender en la escuela a través de proyectos: ¿por qué?, ¿cómo? Facultad de Psicología y de Ciencias de la Educación. Universidad de Ginebra.

Rogovsky, C. y Chamorro, F. (2020). Cómo enseñar a aprender: educación, innovación pedagógica y tecnología en tiempos de crisis. Buenos Aires: La Crujía.

Thomas, J. W. (1999). Project based learning: A handbook for middle and high school teachers. Buck Institute for Education.

Fuente: Educ.AR

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EL ABP es un método sistemático de enseñanza que involucra a los estudiantes en el aprendizaje de conocimientos y habilidades, a través de un proceso extendido de indagación, estructurado alrededor de preguntas complejas y auténticas, y tareas y productos cuidadosamente diseñados

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En este episodio hablaremos acerca de lo que implica trabajar con proyectos, así como algunas fases para abordarlo en la educación primaria.

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Este tipo de interacciondes del aprendizaje se presentan como una serie de metodológicas activas que buscan rediseñar los diferentes procesos de enseñanza y aprendizaje que se dan dentro de las instituciones educativas en la actualidad bajo la consigna de eliminar todo rastro de enseñanza tradicional y asi mejorar la construcción de los aprendizajes en los salones de clases de una institución educativa.

Fuente: https://www.soe.uagrm.edu.bo/wp-content/uploads/private_package_uploads/543/U2_T1_MOD5/metodologa_de_enseanza_con_eactividades.html

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Por metodologías activas se entiende aquellos métodos, técnicas y estrategias que utiliza el docente para convertir el proceso de enseñanza en actividades que fomenten la participación activa del estudiante y lleven al aprendizaje (Labrador & Andreu, 2008).

Estas metodológicas activas, redefinen el proceso de enseñanza aprendizaje, pasando de la enseñanza tradicional centrada en el docente y la clase magistral a un proceso formativo centrado en el alumno, cambiando el foco de los contenidos a las actividades. Transitando de una enseñanza que fomenta alumnos pasivos expuestos a metodologías expositivas, a un aprendizaje centrado en el alumno, que favorezca su actividad y protagonismo. Estas metodologías activas permiten responder de mejor forma a los estilos de aprendizaje que presentan los estudiantes a la hora de enfrentarse a las tareas educativas (Bolívar & Rojas, 2014).

Los enfoques metodológicos de carácter socio-constructivista e investigador jugarán un papel muy significativo en los EVA, dadas las posibilidades de establecer comunicaciones sincrónicas y asincrónicas entre los diferentes miembros de la comunidad de aprendizaje, ofrecer experiencias contextualizadas y significativas para el alumno (Martín & López, 2012). Esto implica necesariamente desarrollar ajustes en los objetivos y contenidos de las propuestas de formación eLearning, el replanteamiento de la metodología y la concreción de tareas que pongan atención al proceso por sobre el suceso de evaluación final y los contenidos memorísticos.

La inserción de las TIC en la educación de forma que estás realmente produzcan una innovación en la docencia y contribuyan a producir más y mejores aprendizajes, requiere un cambio metodológico El éxito de la inserción de TIC en la educación va de la mano de cambios metodológicos. En este sentido Salinas (2004) señala que durante los primeros años de utilización de las TIC, los proyectos se centraron en la innovación técnica para crear entornos de aprendizaje basados en la tecnología. Ahora el foco es el alumno mismo, así como la metodología. Este nuevo pensamiento demanda una sólida formación metodológica, al mismo tiempo que un enfoque centrado en el alumno.

Con el advenimiento de las TIC no se crean metodologías nuevas, más bien las ya existentes se potencian a partir de las posibilidades que ofrecen las TIC de búsqueda y acceso a información, interacción, colaboración y ampliar la clase más allá de las fronteras del aula. Para Mason (1998), no se inventan nuevas metodologías, sino que la utilización de las TIC abre nuevas perspectivas respecto a una enseñanza mejor, apoyada en entornos en línea cuyas estrategias son prácticas habituales en la enseñanza presencial, pero que ahora son simplemente adaptadas y redescubiertas en su formato virtual.

Existe una serie de técnicas asociadas al uso de las TIC, a las cuales se asocian metodologías centradas en el estudiante, quien construye su propio conocimiento en una acción didáctica y en el marco de una estrategia de aprendizaje liderada por el docente (Salinas, Pérez & De Benito, 2008).

Metodologías adaptadas al espacio virtual:

Técnicas para la Individualización de la Enseñanza

Búsqueda y organización de información, curación de contenidos

Contratos de Aprendizaje

Estudio (presentaciones, artículos online, blogs etc.)

Ayudante Colaborador

Técnicas Expositivas y Participación en Gran Grupo.

Exposición Didáctica (conferencias online, videos)

Preguntas de Grupo (Foro online o wiki, google drive, etc.)

Simposio o Mesa Redonda

Tutoría online (herramientas de plataforma, mensajería, chat, videoconferencia, etc)

Exposiciones de los alumnos Presentaciones multimedia, vídeos, blogs, etc.

Estas metodologías favorecen el aprendizaje centrado en las actividades más que en los contenidos, implicando cambios profundos en el actuar de alumnos y docentes, y en la forma en que se planifica el curriculum, se diseñan y planifican las asignaturas y las respectivas clases. Gros (2011) establece diferencias entre concebir el proceso de enseñanza centrado en los contenidos o centrado en las actividades.

El estudiante suele ser reactivo y pasivo a espera de lo que pueda decir o decidir el docente. Tiene un mínimo margen de decisión.

El estudiante tiene una implicación activa en su propio aprendizaje, toma decisiones sobre sus resultados. Lo que dice el docente es importante más no determinante.

Se fomenta un aprendizaje individualizado

Se fomenta un aprendizaje colaborativo

El aprendizaje es conducido o de alguna forma impuesto

El aprendizaje es autónomo

Se desarrollan más los aprendizajes memorísticos, la reproducción de soluciones o réplica de lo que recibe de parte del docente.

Se desarrollan más los aprendizajes basados en procesos y resultados, se orienta hacia la producción de soluciones propias.

El aprendizaje centrado en las actividades sitúa al estudiante en el centro del proceso formativo, le entrega un rol protagónico, favorece el aprendizaje colaborativo y autónomo. Estas últimas habilidades de orden superior (demandadas por la sociedad del conocimiento) son muy útiles, no tan solo para la vida académica sino también para la profesional.

Las metodologías activas centran el proceso educativo en el estudiante para generar un aprendizaje situado, en el cual el docente es un mediador orientado hacia el aprendizaje en lugar de la enseñanza, fomentando la participación colaboración, cooperación, la creatividad, la reflexión el análisis y la crítica. Se permite dar respuestas a los estilos de aprendizaje considerados por Honey & Mumford (2000) como: reflexivo, teórico, pragmático y activo.

Las actividades realizadas a través de entornos virtuales son denominadas por algunos autores como e-actividades (Barberá & Badia, 2004; Cabero & Román, 2006; Salmon, 2004). Corresponden a las actividades destinadas al logro de los objetivos, competencias o resultados de aprendizaje, a través de diversas acciones tendientes a facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

A través de las e-actividades los estudiantes ponen en juego habilidades y competencias de diversa índole, que bajo metodologías activas apoyadas por las TIC, posibilitan un aprendizaje significativo, tanto a nivel individual como grupal.

La formulación, diseño e implementación de e-actividades son parte central del diseño instruccional online, pueden responder a diferentes finalidades como:

la motivación inicial hacia la material;

las formativas orientadas a la consecución de objetivos, competencias o resultados de aprendizaje;

las evaluativas, que permiten constatar el nivel de progreso de los estudiantes

(Villalustre & Del Moral, 2011).

Para que las e-actividades favorezcan el aprendizaje autónomo, se requiere que el estudiante asuma un rol activo en su proceso formativo, mediante el planteamiento de parte del docente de tareas que impliquen el desarrollo de estrategias de identificación y gestión del conocimiento (Corno & Randi, 2000).

El diseño de las e-actividades debe ser cuidadoso para lograr un alto nivel de implicación, motivación e interés hacia la materia, al tiempo de favorecer un aprendizaje autónomo, activo y constructivo (Cabero & Román, 2006). Entre los principales elementos de calidad en el diseño instruccional online, se encuentra el correcto diseño de la organización interna de las e- actividades (Salinas, Pérez & De Benito, 2008). Las e-actividades se presentan en un esquema que recoge diversos elementos asociados a la organización de las actividades, como descripción, objetivo, tiempo, acciones, evaluación, producto, entre otros, consideran aspectos orientados tanto a los participantes como a los tutores (Salmon 2004; Salinas et al. 2008; Silva, 2011).

Modelo centrado en las E-actividades

El modelo se basa en una propuesta metodológica de aprendizaje centrada en el estudiante, que se establece en la convicción de que los sujetos aprenden "haciendo" e "interactuando". Desde este punto de vista, se fomenta el desarrollo de "actividades" que privilegien el trabajo práctico, en equipo y relacionado con situaciones concretas orientadas a la resolución de problemas o el desarrollo de habilidades de orden superior.

En la generación de esta propuesta, se ha tomado en cuenta las aportaciones de diversos autores y la experiencia del Centro de Investigación e Innovación en Educación y TIC (CIIET) de la Universidad de Santiago de Chile, que por más de una década ha diseñado e implementado cursos online centrados en las actividades (Silva, 2011; Silva & Romero, 2014). Se ha aplicado principalmente en contextos de formación continua de docentes en modalidades e-learnig y b-learning, en menor medida en formación de profesionales de otras áreas, actualmente se explora su uso en programas b-learning en Educación Superior.
Modelo Genérico
El Modelo Genérico incluye al diseño instruccional online, que nos permite orientar un proceso formativo riguroso y de calidad. Para ello se toma como base el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), que dentro de un proceso de diseño cíclico e interactivo, con rigurosidad metodológica, se alcanzan altos niveles de desarrollo de cursos virtuales. Este modelo genérico ADDIE es también apoyado por otros modelos como Gagné, Dick&Carey, Davis y otros derivados.

Un segundo aspecto del modelo es la comunidad de aprendizaje, concebida como un espacio donde la interacción entre estudiantes y estudiante tutor, son relevantes para la construcción social de conocimiento. Downes (2004), considera que la comunidad de aprendizaje es un entorno educativo superior al del "curso" o "clase reglada". Garrison & Anderson (2005) proponen centrar la comunidad de aprendizaje en tres elementos constitutivos del e-learning la presencia: social, cognitiva y docente.

El modelo se centra en las e-actividades las cuales apelan a metodologías activas como:

búsqueda y procesamiento de la información,

proyectos,

estudios de casos,

juego de roles,

la resolución de problemas,

el desarrollo colaborativo de productos,

discusión.

Para definir las actividades se consideran:

las características de los participantes,

conocimientos previos del curso,

nivel de uso de TIC,

elementos de la Pedagogía y la Andragogía.

En las e-actividades se despliegan las indicaciones específicas que se deben ejecutar para lograr los objetivos propuestos, lo cuales puedes ser conceptuales, actitudinales o procedimentales. Desde las e-actividades se articulan los otros aspectos del curso como contenidos, herramientas de la plataforma, recursos de aprendizaje, evaluación, etc.

juega un rol fundamental para acompañar el proceso formativo en sus cuatro dimensiones: administrativa; técnica, pedagógica y social. Los tutores son formados en curso basado en el modelo E-moderating (Salmon, 2000), de esta forma adquieren las habilidades para animar, gestionar y moderar con éxito una comunidad de aprendizaje (Silva & Astudillo, 2013).

Los Recursos contempla los objetos digitales dispuestos en la plataforma y accesible desde las E-actividades, que buscan favorece el aprendizaje, videos, artículos disponibles en la web, páginas web, simulaciones, etc. Así como las TIC externas a la plataforma contempladas en el desarrollo de las e-actividades como herramientas para generar mapas conceptuales, infografías, lluvias de ideas, blogs, documentos colaborativos, entre otras. Los contenidos como parte de los recursos, corresponden al material escrito, presentaciones u otros formatos, de autoría del profesor o equipo docente, presentados en herramientas digitales. Cabero (2006) considera que los contenidos son una de las variables críticas en el e-learning y propone mirarlos desde una triple posición: su calidad, su cantidad y su estructuración. La plataforma, considera las herramientas propias del LMS para desplegar contenidos, la colaboración, generación de productos y evaluación. Así como las herramientas para acompañar la tutoría.

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Metodología de Enseñanza con e-Actividades

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Por metodologías activas se entiende aquellos métodos, técnicas y estrategias que utiliza el docente para convertir el proceso de enseñanza en actividades que fomenten la participación activa del estudiante y lleven al aprendizaje (Labrador & Andreu, 2008).

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1. 1. EN LA ENSEÑANZA ON LINE

2. 2. " El concepto de actividad en el proceso de enseñanza aprendizaje se refiere a todas aquellas acciones (de observación, escucha, trabajo en equipo...) que lo facilitan" Fuentes-Guerra y García (2003,147). Es la relación con los contenidos e informaciones que les han sido ofrecidos. Si estas actividades son presentadas, realizadas o transferidas a través de la red, entonces se les considera como e-actividades.

3. 3. CLARIFICACIÓN DE CONTENIDOS PRESENTADOS TRANSFERENCIA DE LA INFORMACIÓN A CONTEXTOS DIFERENTES PROFUNDIZACIÒN EN LA MATERIA ADQUISICIÓN DE VOCABULARIO ESPECÍFICO SOCIALIZACIÓN APLICACIÓN DE CONTENIDOS APRENDER A APRENDER

4. 4. ESPECIFICAR CON CLARIDAD EL CONTEXTO Y ENTORNO DONDE SE DEBE REALIZAR DELIMITAR EL TIEMPO SEÑALAR LA FORMA DE ENVÍO AL PROFESOR INDICAR LOS DIFERENTES RECURSOS PAA LA EJECUCIÓN INDICAR EL TIPO DE ACTIVIDAD: INDIVIDUAL, GRUPAL, COLABORATIVA, COOPERATIVA. SEÑALAR LAS CONDUCTAS ESPERADAS ESTABLECER CRITERIOS DE VALORACIÒN Y EVALUACIÓN

5. 5. * PROYECTOS DE TRABAJO * VISITAS A SITIOS WEB * ESTUDIO DE CASOS * LA CAZA DEL TESORO * LOS SISTEMAS WIKIS * CIRCULOS DE APRENDIZAJE * ANÁLISIS, LECTURA Y VISIONADO DE DOCUMENTOS PROPUESTOS.

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Se ha denunciado esta presentación. Descargar ahora Descargar Descargar para leer sin conexión 1. EN LA ENSEÑANZA ON LINE 2. " El concepto de actividad en el proceso de enseñanza aprendizaje se refiere a todas aquellas acciones (de observación, escucha, trabajo en equipo...) que lo facilitan" Fuentes-Guerra y García (2003,147).

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Es una metodología que "permite o facilita la solución de problemas, el diseño y desarrollo de productos y servicios de todo tipo y sectores económicos, utilizando para ello equipos altamente motivados, y la innovación y creatividad como motores o mantras" (ITMadrid, 2020). Lo cual beneficia la aplicación de nuevas estrategias para el fortalecimiento de los aprendizajes y desarrollo profesional en la vida cotidiana del individuo.

Fuente: https://www.itmadrid.com/que-es-y-para-que-sirve-design-thinking/

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Introducción

Definitivamente vivimos una era de diseño. Comprarse un nuevo s martphone, echar un ojo por tiendas, centros comerciales, o simplemente salir a la calle, vemos diseño por todas partes. El Design Thinking y la comunicación visual están de moda y lo seguirá estando. Cafeterías, relojerías, telefonía móvil, patinetes eléctricos, tecnología, muebles, y en general, el diseño se ha puesto al alcance de todos. Y, sobre todo, esa tendencia irá a más y no a menos.

Y no es casualidad que, fabricantes de componentes de bicicletas como Shimano, servicios turísticos con Airbnb, zapatillas deportivas como Under Armour, grandes bancos y compañías de seguros, estén recurriendo a esta metodología para saber cómo el diseño de sus productos y servicios, puedan encajar en la mente de los clientes y consumidores.

Ningún sector se libra del Design Thinking, desde tiendas de muebles como Ikea, hasta fabricantes de bicicletas como Shimano, no escapan a la ola de aplicaciones que se dan alrededor del mundo.

Particularmente, nosotros en ITMadrid IT Business School , la utilizamos para diseñar nuestros cursos virtuales, incorporando las demandas de nuestros estudiantes. Realizamos encuestas e investigaciones entre nuestros alumnos para enterarnos de lo que les gustaría (crear Empatía) de nuestros cursos online o e-Learning.

Contenido

1.- Breve historia de Design Thinking

Debo decir que el término no es nuevo, ya en 1959 John E. Arnold lo introdujo en el área de ingeniería. En 1973 Robert McKim lo utilizó en su libro Experiences in Visual Thinking, y posteriormente fue llevado a la Universidad de Stanford (USA).

Pero donde el concepto tuvo un impulso, que se mantiene hasta hoy, fue en 1991 cuando fue adoptado por la David M. Kelley, quien fundó la empresa IDEO para trabajar el concepto.

A partir de entonces, el concepto no ha hecho más que crecer y expandirse a todas las áreas de interés de los seres humanos.

2.- Qué es Design Thinking

Design Thinking, en español, pensamiento de diseño, es una metodología o proceso que permite o facilita la solución de problemas, el diseño y desarrollo de productos y servicios de todo tipo y sectores económicos, utilizando para ello equipos altamente motivados, y la innovación y creatividad como motores o mantras. Y siempre teniendo al ser humano como el centro de atención. Es por ello que muchas veces también se conoce como: human-centered design (diseño centrado en lo humano).

3.- Para qué sirve el Design Thinking

Como hemos comentado, el Design Thinking puede aplicarse prácticamente en cualquier sector, con o sin fines de lucro, público o privado, digital o analógico, y en general sirve para:

Resolver de problemas de forma creativa e innovadora

Diseñar y desarrollar productos o servicios

Rediseñar procesos de negocios

Emprender y crear empresas (Startups)

Crear un Plan B de vida

Diseñar crear una presentación de negocios

Diseñar cursos virtuales u online

4.- La metodología de Design Thinking: paso a paso

Como toda metodología, Design Thinking tiene una serie de fases o pasos que debes realizar para poder aplicarla con éxito. Los pasos son:

. La metodología de Design Thinking está relacionada con el diseño centrado en las personas, de allí su importancia. Y para ello es clave empatizar con esos clientes y/o usuarios potenciales. Es la primera fase o paso de la metodología. Y para empatizar o conocer más las necesidades de esos clientes/usuarios potenciales se sugiere el uso de técnicas específicas, algunas de ellas son:

Entrevistas en profundidad

Qué, cómo, por qué, para qué y dónde

Etnografía

Observación (encubierta o no)

Grabación de video

Moodboard (muro estilo Facebook)

Focus Group

Etc

. Una vez de conocer las necesidades y/o carencias de nuestro target, debemos pasar a definir el problema. Y es realmente sencillo, el equipo debe centrarse en los hallazgos (insights), el deseo o necesidad del target, y para ello, sencillamente debe definir el problema o reto que tiene adelante. Luego el equipo debe validar este hallazgo con el mercado para ver si está en lo correcto.

. Es una etapa de creatividad, innovación y realismo puro y duro. En donde a partir de la necesidad de tu público objetivo (target), presentas ideas (no importa que sean inverosímiles) para optar a las que encajen mejor con una solución viable. El reto es creativo. Neuronal. Poner las mentes del equipo a funcionar. Se requiere de un espacio, ideas, herramientas, materiales y todo tipo de utensilios que consideres.

Prototipar. A partir de la idea seleccionada, comienza lo que se denomina "pensar con las manos", en donde el objetivo de esta fase es lograr una maqueta o prototipo lo más cercano a la realidad de la solución deseada. De tal manera que podamos validar posteriormente, y quizás lo más importante, que resuelva las necesidades iniciales de tu público objetivo.

Testear o probar. Por último, la fase de probar si el prototipo logrado encaja como solución.

5.- Dónde y cómo aplicar Design Thinking

Hemos comentado que el Design Thinking es posible aplicarlo prácticamente en cualquier sector o actividad. Algunos ejemplos y casos de usos son:

. Por ejemplo, para diseñar y desarrollar cursos online/virtuales. También se ha utilizado para el diseño de mobiliario de las aulas de clases, dando así nuevas funcionalidades para pizarras y pupitres. Un claro ejemplo de ello: Steelcase

Banca. El mundo de las finanzas no escapara al Design Thinking. Nuevos tipos de cuentas, tarjetas, Mobile Pay, etc. Un ejemplo es Bank of América

Internet. Es famoso el caso de Airbnb, la cual a los huéspedes quien alquilaban apartamentos, les exigió fotos de calidad, que mostrarán una buena experiencia de la estancia.

Empresas de seguro

Sanidad

Periódicos

ONG

Cadenas de supermercado

Etc.

6.- Por dónde comenzar

Siempre se comenta que es mejor empezar por lo pequeño e ir ganando velocidad. Escoge alguna iniciativa, producto/servicio o problema que sea fácil de abordar. En donde la solución tenga un impacto en toda la institución y que sea visible para todo.

El capacitarse y/o formarse en la metodología Design Thinking es clave. De la mano de un consultor o formador con experiencia es un buen punto de partida.

7.- Conclusiones

La vorágine de un mundo VUCAD no nos da tregua. La competencia se ha " exponenciado " en los últimos años. No dejemos que factores externos nos haga perder capacidad competitiva.

Vivimos y viviremos un mundo cada vez más abierto a la creatividad e innovación. Una era digital (la D de VUCAD) y la globalización apalancadas por Internet es imparable. Grandes empresas así lo han entendido y trasladado a su organización. Para ello el liderazgo juega un rol fundamental.

El Design Thinking como metodología, no solo para diseñar y crear la próxima generación de productos y servicios, sino también que traslada a las organizaciones conceptos mucho más profundos como son:

La Inteligencia emocional

Motivación

Emociones

Innovación y creatividad

concentración en los clientes

Liderazgo de equipos

Gestión de personas

Al fin y al cabo, el Design Thinking es una cuestión de personas y sus relaciones/interacciones.

Si quieres aprender y llevar el Design Thinking a todo el personal de la empresa, nuestro Curso Online Fundamentos de Design Thinking ha sido especialmente diseñado con esta metodología, e incluye múltiples ejemplos y casos para dar ideas a los participantes. Así mismo el Bootcamp en Design Thinking , el cual es una experiencia que impulsará tu carrera.

Más información en:

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Qué es y para qué sirve Design Thinking | ITMadrid

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Introducción Definitivamente vivimos una era de diseño. Comprarse un nuevo smartphone, echar un ojo por tiendas, centros comerciales, o simplemente salir a la calle, vemos diseño por todas partes. El Design Thinking y la comunicación visual están de moda y lo seguirá estando.

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Herramienta para el trabajo con la realidad aumentada.

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Herramienta para el trabajo con la realidad aumentada.

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Colorea, imprime y observa como tu dibujo forma parte de un mundo 3D.

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Herramienta para trabajar con realidad virtual en la educación.

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Herramienta para trabajar con realidad virtual en la educación.

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Visita de manera virtual diferentes puntos del mundo con imágenes panorámicas de 360º.

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Virtual tours of landmarks from Turkey, Egypt, Saudi Arabia, Syria, Morocco, Kuwait, Yemen, Macedonia, Holland, Belgium, France, Italy, Greece and Space. Examine the marvels of Islamic architecture, visit mosques, tombs, palaces of sultans, museums, inns, baths, castles, towers, old houses, squares, parks, nature, religious sites, ancient cities, space and other places with more than a thousand 360 degree panoramic images in high quality. Go up the Eiffel tower, go inside the Egyptian Pyramids and even visit Mars! You will feel as if you are there...

No gyroscope or compass needed!

BONUS: You can now use this app to setup your viewer for all other VR apps too! It has an integrated QR code scanner and even corrects for wrong screen-size issues. Normally, people will use Google's "Cardboard" app to setup their viewer. But if your phone does not have a gyroscope, "Cardboard" app can't be installed. In that case this app is the only alternative you have to setup your viewer!

Even if you don't have a QR code, you can setup your viewer by using one of the many viewer presets. Viewer presets are available for these viewers: Google Cardboard & Daydream View (version 1 and 2), Gear VR, VRIZZMO Revolt, DCSVR (I Am Cardboard), Homido (mini), Ant VR, Go4D C1-Glass, Small Mojing, VR fold, Wearality Sky, Durovis Dive 5, VR BOX, Baofeng Storm II, ColorCross VR, Nibiru/Soyan/..., Geeach and Ritech 3D.

If there is no preset for your viewer, or you simply want to improve the perceived quality, you can use the unique VR settings option. You can make corrections on the eye separation, vertical center, screen to lens distance, barrel distortion, chromatic aberration and field of view.

3D Panoramas: Normal panoramas are projected on a distant sphere. This makes them easier for the eyes to watch. On the other hand, stereoscopic panoramas are much more realistic. If watching a stereoscopic panorama makes you feel dizzy, you can turn off stereoscopic mode form the settings.

No stitching errors: Utmost care is given to produce panoramas without stitching errors. Even when you look to the ground, where normally the tripod stand, you will not see any errors. This is also true for the many stereoscopic (3D) panoramas. Many will not know this but producing an error-free stereoscopic panorama of a real-life scene (not rendered), that feels right when you look at it... is very hard! Countless hours are put into making these.

Note on "Gear VR": You have to pull up the USB connector and clamp the phone underneath. Don't connect the USB port as that would automatically switch the phone to the Oculus menu.

Tips:

- Move your mobile device around and see the environment as if you were holding a camera.
- You can use your fingers to pan around or zoom in- and out.
- Tap the screen to see the hotspots (if any). Tapping the hotspots will move you to that location.
- To prevent screen rotation keep your finger on the screen while turning the device.
- When in VR mode in a place, look down to exit.
- When in VR mode, if the scene is turning by itself, leave the device on the table for about 30 seconds. This will trigger auto-calibration of the gyroscope sensor.

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Virtual tours of landmarks from Turkey, Egypt, Saudi Arabia, Syria, Morocco, Kuwait, Yemen, Macedonia, Holland, Belgium, France, Italy, Greece and Space. Examine the marvels of Islamic architecture, visit mosques, tombs, palaces of sultans, museums, inns, baths, castles, towers, old houses, squares, parks, nature, religious sites, ancient cities, space and other places with more than a thousand 360 degree panoramic images in high quality.

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Crea en una interfaz sencilla, desde cualquier lugar, un PLE de los alumnos y docentes.

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Symbaloo: Bookmarks & Favorites - The #1 Homepage for Educators

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Easily save, share, and organize your favorites with Symbaloo; the best online bookmark manager for educators. Use Symbaloo as a homepage on any browser or Internet-enabled device. Create a free account today!

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Herramienta para trabajar la realidad mixta en clases.

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Herramienta para trabajar la realidad mixta en clases.

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Crea y comparte experiencias en el desarrollo de los aprendizajes que se desarrollan en el aula.

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AugmentedClass! Realidad Aumentada para Educación - Apps en Google Play

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Crea y comparte experiencias de Realidad Aumentada para Prototipado y Educación.

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Herramienta para trabajar la gamificación en clases.

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Herramienta para trabajar la gamificación en clases.

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Se pueden elaborar cuestionarios, pruebasy preguntas en tiempo real, dentro y fuera del salón de clases. Además de contar con juegos educativos en el space race.

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Login or sign up for free on Socrative - your assessment partner for real-time assessments and instant insights.

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Herramientas (redes sociales) que facilitan la socialización o distribución de las acciones educativas que se desprenden de los aprendizajes basados en proyectos a los estudiantes de forma sincrónica y asincrónica.

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Es un entorno de trabajo educativo que "sirve como plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados" (Moodle, 2022).

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Moodle is a Learning Platform or course management system (CMS) - a free Open Source software package designed to help educators create effective online courses based on sound pedagogical principles. You can download and use it on any computer you have handy (including webhosts), yet it can scale from a single-teacher site to a 200,000-student University.

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Pueden ser de mucha utilidad si los docentes le dan un giro constructivista a las acciones que se emprendan dentro de ellas y a los ajustes necesarios que se realicen para cubrir las necesidades educativas que presenten los estudiantes en su contexto.

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Herramienta para trabajar design thinking en educación.

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Herramienta para trabajar design thinking en educación.

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Esta herramienta virtual se presenta asi misma como el canvas definitivo para design thinking.

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Simplifica tu proceso de diseño

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Crea pizarras de investigación vivas que contengan todos los datos y referencias relevantes.

Piensa rápidamente soluciones para pruebas y recibe comentarios de los participantes.

Prepara diseños para entregar y proporciona contexto para una aplicación exitosa.

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"Miro nos hizo ser prácticos
y colaborativos; antes, en cambio, los miembros del equipo eran más propensos a hacer las cosas por su cuenta cuando documentaban su trabajo."

Director de experiencia de grupo, Dell

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Herramienta de canvas online gratis para design thinking

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