# data[].attributes.body
הכנסו ליחידת ההוראה שמופיע בנספח המחקר (עמוד 85).

קראו את היחידה בעיון וכתבו לעצמכם בנקודות (10 דקות):

§ מה אתם לוקחים מיחידה זו?

§ אילו כלים?

כתבו פה את התשובות שלכם

# data[].attributes.body
דרך חווייתית, בדרך שמדברת אל הילדים כמו מחשבים ודרך משחקים

# data[].attributes.body
תמיד צריך להתחיל את הנושא בשימוש בחוש למספרים

# data[].attributes.headline
את הרעיונות עבור השיעורים: 6,7.

# data[].attributes.subject
את הרעיונות עבור השיעורים: 6,7.

# data[].attributes.body
לראות עיני, למידה פעילה וחווייתית הינה למידה משמעותית!!
הכלי של החידון ממש נחמד ואאמץ אותו.
משחק הזיכרון השתמשתי לא מעט. ישנן 3 יתרונות במשחק: למידה חווייתית, למידה של הנושא, שיפור הזיכרון.

# data[].attributes.body
לתת דוגמאות באמצעות השימוש בלוגיקה ולדון על החשיבה שהייתה לתלמידים ולכוון אותם

# data[].attributes.body
חלוקה לקבוצות כך שיתאפשר לתלמידים לראות ולשמוע פתרונות מסוגים שונים ובדרך זו הן מפתחות את חשיבתם ואת הראייה המרחבית שלהם ומוציאות אותם מהקופסא. גם בהפעלת האלגוריתם הן מפתחות דיון ובכך נרגילות את התלמידים לחשיבה שונה, אני מאוד מאמינה בללמד את התלמידים בצורה קצת אחרת ולכן אני לוקחת מיחידה זו כלים רבים, לקחת את התלמידים לסביבה אחרת ושונה ממה שהם רגילים אליה ובעזרת סביבה זו לפתח את חוש המבנה שלהם.להשתמש בכל העזרים הקיימים בפניי, מחשב, הכיתה, בית הספר , התלמידים.

# data[].attributes.body
שימוש במקרה פרטי או בדוגמה כדי להגיע להכללה..... השיעורים הולכים ומתרבים בצורה הדרגתית, התלמידים חווים את השינוי בצורה קלה ... בסוף משתמשים במשחק ממוחשב וזה בעיני מאוד עוזר,, כלומר דרך לא שגרתית ללמידה

# data[].attributes.headline
חשוב מאוד ללמד את הנושא, לא בטוחה שהייתי משקיעה כל כך הרבה שיעורים בכך. תלוי כמובן בכיתה. הייתי מתמקדת בעיקר בשיעור ה-3 וה-4. 

# data[].attributes.subject
חשוב מאוד ללמד את הנושא, לא בטוחה שהייתי משקיעה כל כך הרבה שיעורים בכך. תלוי כמובן בכיתה. הייתי מתמקדת בעיקר בשיעור ה-3 וה-4. 

# data[].attributes.headline
כלים שימושיים - רויטל זמסקי

# data[].attributes.subject
כלים שימושיים - רויטל זמסקי

# data[].attributes.body
1. תרגול בזיהוי מוקדם ושימת לב לצמדי מספרים שאותם קל לחשב בע"פ.
2. תרגול כיתתי על ידי פתירה משוואה בשתי דרכים שונות והצגת מסקנות (משוב) במליאה.
3. פעילות הכוללת תרגילים הדורשים חשיבה לוגית שאינה טכנית ודיון מעמיק בסוף המשימה.
4. זיהוי מבנים אלגבריים לצורך חישוב.
5. שיעור בחדר מחשבים: הצגה חזותית וחוויתית באמצנות מצגת (שאלון רב ברירה).
6. משחק זיכרון ממוחשב.

# data[].attributes.headline
נתינת דגש על הדברים החשובים ביותר בשיעורים הראשונים ואז אחרי שיעור שני ליישם את זה באמצעות משחקים 

# data[].attributes.subject
נתינת דגש על הדברים החשובים ביותר בשיעורים הראשונים ואז אחרי שיעור שני ליישם את זה באמצעות משחקים 

# data[].attributes.body
1. תלמיד א' ידע לזהות את המבנה: 2+5x כיחידה, קרי עמד בתנאי הראשון של חוש למבנה.
באשר לתנאי 2 לחוש למבנה, בתרגיל זה אין מבנה מוכר שניתן למצוא שקילות לו (לדוגמה נוסחאות כפל מקוצר, חוק הפילוג וכיוצ"ב).
כמו כן, עמד התלמיד בתנאי השלישי של חוש למבנה - ידע לנצל את המבנה שזיהה כדי לפתור את התרגיל, כלומר ידע להבחין אילו פעולות כדאי לבצע, כדי לנצל את המבנה. הטעות שלו הייתה בתנאי השלישי, שכן אמנם ידע איזו פעולה עליו לבצע, אולם אינו בצע אותה כהלכה. הוא אינו שם לב לעובדה שכאשר מוציאים שורש ריבועי, יש להתייחס לאפשרות שהשורש שיתקבל יהיה שלילי, ולכן התלמיד אבד פתרון.
2. לעניות דעתנו, מקור הקושי של התלמיד נובע מהתנסות רבה עם מספרים חיוביים, ופחות עם מספרים שליליים. הרעיון שניתן לקבל שני פתרונות מהוצאת שורש ריבועי זרה לתלמיד או שאינו התנסה בה מספיק. התלמיד פותר "על אוטומט"