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No importa el nivel de personalización de la educación, deberá ser: "Sin prejuicio de la igualdad de exigencia para todo el alumnado"

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La tecnología y la educación personalizada

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La tecnología y la educación personalizada

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Este video explica muy bien la importancia y lo que es la educación personalizada con uso de la tecnología de manera corta.

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La tecnología y la educación personalizada

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Cada alumno es único, y tiene diferente ritmo de aprendizaje. Es por eso que es necesaria adoptar un enfoque personalizado y así extraer el máximo potencial del alumno.

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Todas las nuevas tecnologías enfocadas a la educación tienen como rama común, el que la educación sea personalizada.

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El aplicar realidad aumentada en el area educativa ha sido una manera de integrar y facilitar el conocimiento de los alumnos en áreas de la salud como lo es "Ciencias Naturales" en educación primaria.
Uno de los principales problemas que los profesores enfrentan es el vocabulario, imágenes o gráficos contenidos en los libros no son tan fáciles de comprender o la manera de visualizar el contenido no es suficiente en el plano de papel. Es por esto que las realidad aumentada es una herramienta que facilita la comprensión de estos temas, por su facilidad y versatilidad de desplegar el contenido.

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Ardisk - Realidad Aumentada aplicada a educación

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"Las habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas. Se trata del desarrollo de un pensamiento específico, de un pensamiento computacional."  (Zapata,2015)

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La idea de la que habla Miguel Zapata en su articulo Computational Thinking: A New Digital Literacy, plantea en que al igual a como se fomenta la practica de música, danza o deportes fuera de cuestiones académicas, es clave que se implemente la practica formativa del pensamiento computacional desde las primeras etapas de desarrollo.

Es adquirir habilidades, competencias o actitudes dentro de la cultura digital como tener la capacidad de entender y utilizar información, pero ahora utilizando las tecnologías y formatos de datos actuales y previos con el fin de tener un conjunto de habilidades esenciales para la vida.

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Gaitán, V. (15 de octubre de 2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Obtenido de educativa: http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Realinfluencers. (27 de diciembre de 2016). ¿Qué tendencias marcarán la tecnología educativa en 2017? Obtenido de Realinfluencers: http://www.realinfluencers.es/2016/12/27/que-tendencias-marcaran-tecnologia-educativa-2017/

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia, (46).

Fracchia, C. C., Alonso de Armiño, A. C., & Martins, A. (2015). Realidad Aumentada aplicada a la enseñanza de Ciencias Naturales. TE & ET.

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Gabriela Nava Cavazos
Mauricio Perea
Ana Sofía Chapa
Tecnologías en Educación

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ABCya! * Learn the Skeletal System - A Fun & Interactive Game

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ABCya! A fun and interactive children's activity to learn the skeletal system. Students click and drag the names of major bones to the appropriate box in the skeletal diagram. The number of attempts to complete the activity is recorded - the lower the score the better. Have a blast with this educational science game.

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ABCya! • Math Fact Basketball - Learn Basic Math Operations

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Math Fact Basketball | Practice Addition, Subtraction, Multiplication and Division

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Technology in Education: A Future Classroom

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o  recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

También facilita la adquisición de conocimientos de una forma divertida = EXPERIENCIA POSITIVA

Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas en los juegos.
Técnica Mecánica:  Es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados (acumulación de puntos, obtención de premios).
Técnica Dinámica:  Hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos (Recompensa, Estatus, Logro, Competición).

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

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1. Cuatro C de la educación
2. Más programación en el currículo
3. Amplia utilización de gamificación como metodología
4. Rediseño de los espacios de aprendizaje
5. Pensamiento computacional y robótica
6.  Realidad aumentada y virtual
7. Mayor personalización

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¿Qué tendencias marcarán la tecnología educativa     en 2017?

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¿Qué tendencias marcarán la tecnología educativa     en 2017?