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- Debe contar con evidencias basadas en retos a lograr en el contexto.
- La mejora continua con base en la colaboración.
- Instrumentos que permitan la autoevaluación y coevaluación.
- Una retroalimentación continua. Se hace después de que el alumno realiza una actividad.
- Autoevaluación, coevaluación, heteroevaluación y socioevaluación.

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La gamificación es importante porque propicia la motivación de los alumnos, por aprender, al utilizar elementos propios de los juegos como los desafíos, las competencias y por supuesto las recompensas que les dan un incitivo extra por competir y hace más activa la participación.

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Forma en y para la sociedad por medio de la resolución de retos colaborativos se usa mediante actividades individuales y colectivas.
Características
1- Evidencias basadas en retos a lograr en el contexto.
2- instrumentos que permitan la autoevaluación y coevaluación.
3- Mejora continua con base en la colaboración.
4 - Retoalimentacion continua.
5 - Autoevaluación , coevaluación, Heterovaluación y socioevaluación.

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La gamificación es una herramienta o técnica que permite a los docentes establecer contenidos, actividades personalizados en cuanto a las necesidades de cada alumno, para que el alumno tenga una mejor atención hacia el aula.

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Instrumentos que permiten la autoevaluación y coevaluación: Mediante estos instrumentos los alumnos hacen una retroalimentación.

Mejora continua con base en la colaboración: Aumenta la motivación.

Retroalimentación continua: Permiten un aprendizaje significativo.

Autoevaluación, coevaluación, heteroevaluación y socio evaluación: Son aspectos que se tienen que mejorar.

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El enfoque socioformativo busca facilitar el aprendizaje y promover la formación integral del alumno, además de que se caracteriza por; •Tener evidencias basadas en retos a lograr en el contexto.
•Instrumentos que permitan la autoevaluación y coevaluación, mejora continua con base en la colaboración.
•Retroalimentar los temas.
•Autoevaluación Coevaluación, Heteroevaluación Socioevaluación.

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El enfoque socioformativo rescata aspectos que se toman en cuenta en la evaluación formativa, continua y procesual.

Busca que los estudiantes elaboren productos que estén relacionados a problemas que se tienen en su entorno.

Ofrece una mejora continua con base en la colaboración.

Busca que se realicen instrumentos que permitan la autoevaluación y la coevaluación.

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La gamificación es aquella que permite aplicar principios y técnicas relacionadas a los juegos en el proceso de aprendizaje. Es importante que se implemente en las prácticas pedagógicas ya que tiene la finalidad de lograr que los estudiantes cumplan con los objetivos que se plantean en el currículo. Además, el utilizar la gamificación dentro de las aulas facilita el desarrollo de las habilidades sociales de los estudiantes y reduce sus probabilidades de abandonar la escuela.

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1.- Instrumentos que permitan la auto evaluacion y coevaluacion. Se puede hacer mediante, rubricas, lista de cotejo guia de observacion, examenes entre otros.
2.-Evidencias o productos basados en problemas del contexto, son necesarios ya que con base a ellos el docente puede diseñar su planeacion para mayor comprension del alumno.
3.-Mejora continua con base en la colaboracion. El alumno podra ser mas social y mejorara el trabajo en equipo.
4.-Retroalimentacion continuacion. Mejora la comprension del tema.
5.-Autoevaluacion, coevaluacion, heteroevaluacion, y socioevaluacion. Sirven para mejorar sus errores.

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La caracterización del enfoque socioformativo es el trabajo colaborativo y la meta cognición, proyecto ético de vida, emprendimiento, gestión y co-creación del conocimiento. Esta implica la colaboración de la gamificación ya que está basado en retos que impliquen resolución de problemas en el contexto real del alumno.

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Es importante que los alumnos tengan un buen desarrollo en lo social para que puedan desempeñarse de una manera más correcta, implicando valores tales como la empatia y el respeto.

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Apoyar al alumno para la mejora continua, darle una retroalimentación al momento de prestar producto, que los mismos alumno apliquen la autoevaluación, coevaluación, heteroevaluacion y socioevaluación.

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La socioformación aborda la gamificación por medio de retos colaborativos que sean de interés para los alumnos, además de que se adapte a las necesidades que estos tienen, tomando en en cuenta el contexto en el que se encuentran y en problemas reales por los que puedan pasar los estudiantes.
En ella se realizan evidencias basadas en retos y no tanto en los contenidos regulares o imaginarios que las instituciones plantean, se trabajan de manera colaborativa tratando de eliminar la competitividad negativa que se puedan desarrollar.
Para la evaluación de la formación se tiene en cuenta la participación presente no solo de los alumnos, si no de los participantes que lo involucran.

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Es retroalimentar continuamente al alumno, mejora continua con base en la colaboracion, autoevaluacion, coevaluacion,heteroevaluacion e instrumentos que permitan la autoevaluacion y la coevaluacion.

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Es retroalimentar continuamente al alumno, mejora continua con base en la colaboracion, autoevaluacion, coevaluacion,heteroevaluacion e instrumentos que permitan la autoevaluacion y la coevaluacion.

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Jennifer rosario lopez ramirez

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La gamificación es el aprendizaje con actividades ludicas para motivar el aprendizaje.
La gamificación en el aula es importante por qué permite mantener motivados a los alumnos, por otra parte permite elaborar diferentes herramientas y recursos en el aula, así como personalizar actividades y contenidos, además de que busca  lograr los aprendizajes esperados aplicando los principios y técnicas de los juegos por medio de la didáctica.
La gamificación ayuda a perder el miedo a atreverse a iniciar nuevos retos, a ganar seguridad en uno mismo y a perder el miedo a equivocarse.

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Es relevante l gamificacion en el aula ya que esta técnica favorece al desarrollo cognitivo de los estudiantes, además de aumentar la motivación ya que es mediante juegos y dinámicas

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Es importante por que es necesario en el proceso de enseñanza/aprendizaje, utilizando estrategias y/o técnicas de juegos, para no utilizar un juego en específico.

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El enfoque socioformativo es formar en y para la sociedad por medio de los retos colaborativos. Se debe mantener un diagnóstico actualizado de los alumnos para que la enseñanza sea coherente con las necesidades educativas.
La evaluación socioformativa cuenta con cinco ejes fundamentales:
1️⃣ Evidencias, productos basados en problemas
2️⃣ Instrumentos de autoevaluación y coevaluación
3️⃣ Autoevaluación, coevaluación, heteroevaluación, socioevaluación (familia, comunidad, etc.)
4️⃣ Retroalimentación continua, empezando con un logro y siguiendo con un área de oportunidad
5️⃣ Mejora continua con base en la colaboración

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La gamificacion son técnicas de aprendizaje por medio de juegos para lograr el desarrollo cognitivo de los estudiantes, tiene como beneficios el aumento de motivación intrínseca, facilita el desarrollo de creatividad, favorece su colaboración, etc. y es una escape de rutina tediosa.

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La gamificación es importante por que propicia el aprendizaje significativo a través de los principio y técnicas de los juegos.

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Evidencias basadas en retos y problemas a lograr en el contexto, (no en contenidos).
Se logra con: instrumentos que permitan la autoevaluación y coevaluación.
-Mejora continua con base en la colaboración.
-Retroalimentación continua.
-Heteroevaluación.
Se forma basándose en la sociedad por medio de la resolución de retos colaborativos.

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Esta nutriendo en todo momento con retroalimentación continua, lo cual genera una mejora continua, tiene instrumentos que permiten la coevaluación y autoevaluación

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Es importante desarrollar en los estudiantes habilidades sociales para que estos puedan conectar con las demás personas y sepan relacionarse, así como adquirir valores como empatía, solidaridad, respeto, entre otros

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Algunas características son:
- Evidencias basadas en retos a lograr en el contexto del aula.
- Instrumentos que permitan la autoevaluación y coevaluación.
- Autoevaluación, coevaluación, heteroevaluación y socioevaluación.
- Tener retroalimentación continua.
- Mejora continua con base en la colaboración.

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Utilizar la gamificación dentro de las aulas hace las clases un poco más interesantes, utilizar esto es avanzar más allá del currículum normal al que se acostumbra la educación cotidiana.
Adaptar las diferentes técnicas de los juegos a las materias hace que el alumno aumente el interés hacia los temas impartidos, esto no significa que los alumnos se la pasarán jugando y aprendiendo, si no que solo se aplican elementos o reglas de juegos que ayudan a orientar las clases a la resolución de problemas de reales o usar la imaginación creando problemas ficticios.

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Contiene evidencias o productos consolidados en retos que se presenten en el entorno, contiene una mejora continua en base a la colaboración, además de una retroalimentacion continua al alumno.

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Algunas características son evidencias basadas en retos o logros en el contexto,instrumentos que permitan la evaluación y la coevaluación , hereto evaluación y socio formación para la mejora continua conforme ala evaluación. Que permiten abordar retos colaborativos en el aprendizaje mediante la orientación para una colaboración adecuada.

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Aborda retos colaborativos con el aprendizaje, contexto real para resolución de problemas, en el enfoque socioformativo se realizan instrumentos de evaluación.

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Aborda retos colaborativos en el aprendizaje.

Qué es la evaluación socioformativa? Se les pide a los estudiantes evidencias basadas en retos a lograr en el contexto, mejora continua con base en la colaboración, instrumentos que permitan la autoevaluación y coevaluación, retroalimentación continua.

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Proyecto ético de vida, los emprendimientos , motivaciones,  gestión, creaciones de conocimientos y metacognicion, con la finalidad de que se desglosan las evidencias, instrumentos , autoevaluaciones, o evaluaciones, retroalimentación es y con una mejora continua en el desarrollo de los alumnos.

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Al momento del proceso enseñanza - aprendizaje, la gamificación genera bastantes beneficios que aporta directamente a la formación del estudiante, ya sea como persona y alumno, también ayuda a aprender en todo momento con competitivad, generando retos y motivación.

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Integra a la sociedad
Se basa en una retroalimentación continua
Formar el desarrollo sostenible
Integra el contexto en que vivimos

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Lograr los aprendizajes esperados aplicando elementos del juego, fomentando el trabajo colaborativo al igual que el individual.

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La gamificación es una técnica que permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudan al personal docente a motivar al alumnado, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejoramiento de la atención.

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Forma a  los estudiantes para los retos de la sociedad. Aunque me parece un poco tétrico el punto de no utilizar ficción y enfocarcarse en problemáticas actuales, creo que hay que ser muy cuidadoso en la manera en la que se hace.

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La gamificación es importante por qué los docentes tienen que planificar muy bien sus actividades, para aplicar los principios y técnicas mediante juegos, para lograr un aprendizaje significativo en los alumnos.

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Resolución de problemas reales, invocación del aprendizaje, retos colaborativos, mejora continua como también ayudar a construir el instrumento de la evaluación 

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Resolución de problemas reales, invocación del aprendizaje, retos colaborativos, mejora continua como también ayudar a construir el instrumento de la evaluación 

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Cindy Mungarro

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La gramificación es importarte por qué aplica los principios y técnicas al aprendizaje, también se aplican técnicas en el aula las cuales ayudarán a que el docente motive a los alumnos.

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Lograr el aprendizaje esperado de las asignaturas con la técnica de los juegos, es enfocarse en lograr los aprendizajes que hay en el currículo, utilizando técnicas de juegos y no un juego en específico.

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La gamificación se puede trabajar dentro de cualquier currículo, tema y/o contenido, ya que se basa en proyectos y retos, además de que es transversal, flexible y abierta.
Entre los beneficios se encuentra el aumento de la motivación intrínseca, favorece la colaboración, permite la estabilidad del estudio. También facilita el desarrollo de habilidades para la vida como la creatividad, el raciocínio, el trabajo en equipo, entre otras.

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Se forma para la sociedad, se piden productos o evidencias con un contexto real, se debe de tener una comunicación efectiva con los alumnos, para poder evaluar estás, se pueden autoevaluar, coevaluación, se da una retroalimentación continúa.

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La gamificación me parece una técnica muy interesante y creo que puede complementarse muy bien con ciertos aprendizajes que no son muy compatibles con el modelo tradicional, sin embargo me parece muy excesivo el utilizarlo con todas las materias.

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Se realizan dinámicas en base de juegos , donde el alumno tiene diversión y aprendizaje al mismo tiempo, y se obtiene un mejor resultado mediante la aplicación , basado en el ámbito educativo, basado en sus principios , contenidos, propósitos , con base de juegos( actividades de placer y esparcimiento, en el ABJ se utilizan los juegos y videos para aprender. Así mismo se motiva a los alumnos con la necesidad de favorecer la adquisición y mejora de atención.

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La calificación en el aula de clases es importante ya que refleja el nivel de aprendizaje y rendimiento del estudiante.

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Principalmente para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que como en esta se aplican los principios, técnicas y elementos de un juego, a los alumnos les parece más fácil comprender los temas planteados.

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La Gamificación en el aula es muy importante porque ayuda a lograr el aprendizaje esperado del currículo aplicando elementos del juego, lo cual ayuda a crear un aprendizaje significativo y de igual forma da motivación a los alumnos.

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La importancia de la gamificacion es conseguir mejores resultados, ya sea para mejorar algunos conocimientos y mejorar alguna habilidad, mediante actividades ludicas.

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Es importante para llevar a cabo los juegos,ABJ y la Didáctica estos se basan a través de actividades de placer y esparcimiento que son útiles para utilizar juegos o vídeo juegos para aprender y la gamificacion es para lograr aprendizajes específicos para aplicar a través de elementos de juegos o dinámicas

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El aprendizaje a través del juego, emplear retos, retos y problemas del contexto y adaptar actividades individuales y colaborativas 

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El aprendizaje a través del juego, emplear retos, retos y problemas del contexto y adaptar actividades individuales y colaborativas 

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Cindy Mungarro

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Es importante para propiciar el aprendizaje significativo en los alumnos, pienso que es muy importante que se utilize en este tipo de herramientas para que los alumnos aprendan de una forma diferente y divertida.

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La gamificación es importante debido a que se usa aplicando los principios de los juegos a las técnicas utilizadas en el aula para conseguir mejores resultados en los aprendizajes esperados. Esto no significa poner juegos, si no plantear retos para incentivar el aprendizaje, así como incentivar la metacognición (reflexionar y mejorar).

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Qué es gamificar el aprendizaje? Lograr aprendizaje esperados aplicando elementos del juego

Diferencias entre los juegos y aprendizajes basado en juegos:

juegos: actividades de placer

ABJ: utilizar juegos y videojuegos para aprender

Gamificación: lograr aprendizajes esperados aplicando elementos de juego.

Problemas respecto a la Gamificación: falta de retos, falta metacognición, énfasis en puntos, énfasis en contenidos.

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La socioformación busca formar en y para la sociedad, mayormente en la resolución de problemas y en colaboración bajo contextos reales, en base a las necesidades de los alumnos (sociedad), provocando una mejora continúa en base a la evaluación constante de los logros.