# data[].attributes.headline
Mistä ovat parhaat eOppimistuotteet ja palvelut tehty

# data[].attributes.subject
Mistä ovat parhaat eOppimistuotteet ja palvelut tehty

# data[].attributes.body
Mistä on parhaat eOppimistuotteet ja -palvelut tehty? | ITK-Konferenssi

Tässä osiossa oli eri esittelypajoja
* Avoimet oppimateriaalit Etusivu - Avointen oppimateriaalien kirjasto (aoe.fi) Tämä sama aineisto löytyy myös Finna.fi ositteesta
*TAINA taulukko bit.ly/tainataulukko
*Ammatillisen oppimisen ekosysteemi
Ohessa video aiheesta. Futural EDU - Ammatillisen oppimisen ekosysteeminä (eEemeli finalisti 2021) - YouTube

Kiinnostava erityisesti oli tuo ammatillisen koulutuksen ekosysteemi. Suosittelen tutustumaan. esitys oli aika lyhyt ja ehdittiin siihen vähän myöhään.

# data[].attributes.body
Símulaatiot tulevat joka alalle - harvemmin tunnettuja esimerkkejä simulaatioiden käytöstä
Salmi Anssi, väitöskirjatutkija
Símulaatiot tulevat joka alalle - harvemmin tunnettuja esimerkkejä simulaatioiden käytöstä | ITK-Konferenssi

Tässä käytiin läpi joitakin simulaatio esimerkkejä. Uutta itselleni olivat esim. aistien käyttö simulaatiossa esim. vomit 😁

Tässä tutkijan sivut jonne kirjoittaa simulaatioon liittyviä blogeja:
Simulaattori – Simulation Wizard

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Símulaatiot tulevat joka alalle - harvemmin tunnettuja esimerkkejä simulaatioiden käytöstä

Education technology Learning environments Simulaatio

Location: Esityssali 35 -

Chairperson: Kimmo Koskinen

Time: 12/3/21, 10:30 AM - 11:00 AM (30 minutes)

Väitöskirjatutkija at Väitöskirjatutkija

Simulaatioiden määrä on kasvanut viimesten 5-10 vuoden aikana. Simulaatiot tulevat yhä uusille aloille sekä niillä aloilla, joissa simulaatioita on käytetty ennen jo hyvdyksi löydetään yhä uusia tapoja tehostaa simulaatioiden käyttöä. Tulevaisuudessa simulaatioiden käytölle ei mitään rajoitusta ja etenkin VR/AR-maailmat tuovat mahdollisuuden hyödyntää simulaatioita lähes millä tahansa elämän osa-alueella.

Tässä esityksessä käydään läpi muutamia hieman erikoisia ja suurelle yleisölle enneltaan tuntemattomia aloja ja tapoja hyödyntää simulaatioita. Mukana on esimerkkejä mm. eri aistien käyttämisestä simulaatioissa, simulaatioiden hyötykäyttöä teollisuudessa sekä vähemmän tunnettuja simulaatioesimerkkejä eri aloilta.

Esityksen esittäjä on tehnyt simulaatioiden parissa kehitystyötä yli 10 vuotta ja opiskelee parhaillaan Aalto-yliopistossa tohtoriksi. Väitöskirjatutkimus simulaatioista on alkamassa syksyllä 2021. Lisää tietoa www.simulaattori.fi.

# data[].attributes.attachment_link.title
Símulaatiot tulevat joka alalle - harvemmin tunnettuja esimerkkejä simulaatioiden käytöstä | ITK-Konferenssi

# data[].attributes.attachment_link.description
Símulaatiot tulevat joka alalle - harvemmin tunnettuja esimerkkejä simulaatioiden käytöstä Education technology Learning environments Simulaatio Location: Esityssali 35 - Chairperson: Kimmo Koskinen Time: 12/3/21, 10:30 AM - 11:00 AM (30 minutes) Väitöskirjatutkija at Väitöskirjatutkija Simulaatioiden määrä on kasvanut viimesten 5-10 vuoden aikana.

# data[].attributes.body
Digitaalisen pedagogiikan ketterä kehittäminen | ITK-Konferenssi

Tässä esityksessä tutustuttiin ammatillisessa oppilaitoksessa käytössä olevaan tukeen ja materiaaliin opettajille. Ohessa on linkkejä sivuille. Kaikki ei ole meille julkista mutta paljon oli hyödyllistä.
Käykää katsomassa.
Tuossa esim:
Digipeda - Etäopetuksen ABC (google.com)

Mietittiin vaan porukalla, että heitä on 6 100% työajalla. Lisäksi on digiagentteja eri kampuksilla ja mentoreita. Aika paljon on resursseja käytössä.

Hyvä idea oli digiseminaari, jota olivat jo järjestäneet jo useamman kerran.

# data[].attributes.headline
AIXR 2020 - Tekoäly, laajennettu todellisuus & robotiikka elämyskulmineen osana elämää, Mäenpää Heikki

# data[].attributes.subject
AIXR 2020 - Tekoäly, laajennettu todellisuus & robotiikka elämyskulmineen osana elämää, Mäenpää Heikki

# data[].attributes.body
Esityksessä puhuttiin tekoälystä, laajennetusta todellisuudesta ja robotiikasta nykypäivänä ja annettiin ajatuksia mitä tulevaisuudessa saattaa tapahtua tällä saralla.

Ajatuksia tekoälystä opetuksessa:
-Taidon opetus, oppimisen perusta.
-Tekoäly opettaminen on pois muusta opetuksesta.
-Muistettava, että nykyiset eka luokkalaiset omatoimisia kansalaisia vasta 10-15vuoden päästä.
-Laite hankinnat ja opettajien kehittäminen ja koulutus?
-Uusien ympäristöjen käyttöönotto vaatii koulutusta myös opettajille.

Klaus oeschin ajatuksia:
-Järjestelmät monimutkaistuvat. Käyttöliittymät, näkö, kuulo, kosketus.
-Metaversumi, Internetin kautta saavutettava iteraatio, joka koostuu pysyvistä, jaetuista, 3D- virtuaalitiloista, jotka on linkitetty yhteiseen interaktiiviseen virtuaaliuniversumiin.
-Tulevaisuudessa keskusteleva internet 3.0, 360, AR ja VR.
-Kehitys kohti vuorovaikutteisia tietokäytäntöjä.
-Datamassan käsittely.
-Rinnakkainen todellisuus yleistyy.
-Pelien merkitys kasvaa.
-Tietoseikkailujen rakentamisen osaaminen on tulevaisuudessa tärkeää.
-Tietoseikkailut tarvitsevat käsikirjoituksen.

Tulevaisuuden tekoäly ratkaisuja:
-Elements of AI
-Chatbotit, oman tekeminen.
-Digitaalinen kysely, jonka analysoinnin hoitaa tekoäly.
-Lähtötason selvittäminen
-Avoimet kysymykset (teksti), jota tekoäly tulkitsee.
-Tekoäly arviointiin avuksi.

Kirjavinkki:
Codex B, Klaus Oesch

Ratkaisuja tieteestä, linkki:
Fineduai | Tekoäly lukiolaisen oppimispolulla

Toni Pippola kehittää:
Pelit, pelillisyys, XR, tekoäly

Games academy
XR, huolto, piikkipelko, liikkumispelko.

Wesa Yleltä kehittää:
-Videoita voidaan tuottaa tekoälyn avulla. Ihmisten kirjoittamia, mutta täysin tekoälyn tuottamia.
-Synteettinen media, tuottaa kuvaa ääntä ja tekee huuli synkronoinnin.
-Neuroverkkojen tuottamaa materiaalia.

H5P Matleena Laakso:
50 erilaista työkalua, avoin lähdekoodi, voidaan yhdistää siis erilaisiin alustoihin.

# data[].attributes.headline
Pelillistämisen arkea ja unelmia - ideoita Seppo-pelien tekemiseen, Jaakkola Santeri ja Uusiniitty Anna

# data[].attributes.subject
Pelillistämisen arkea ja unelmia - ideoita Seppo-pelien tekemiseen, Jaakkola Santeri ja Uusiniitty Anna

# data[].attributes.body
Esitelmässä opettaja puhui Seppo -pelin kehittämisestä ja käytöstä opetuksessa.

Esittelijän ajatuksia pelin käytöstä opetuksessa:
-Hyvä miettiä miten saada kaikki mukaan peliin.
-Kaikesta on löydettävissä hauskuuden ja ilon elementti.
-Melkein mikä tahansa sisältö sopii pelin lähtökohdaksi.
-Liikkeelle pienestä.
-Rohkeasti mukaan.
-Oppilaat toimivat mielellään asiantuntijoina ja kokeilijoina.
-Pelillä pitää olla juoni ja tarina.
-Oppilaat mukaan pelin kehitykseen.
-Parasta on, jos peliä ei tarvitse tehdä yksin!

Kuinka saada onnistunut pelituokio:
-Ryhmät tärkeät.
-Eriyttäminen, eri tehtävät ryhmille, erilaiset osaajat ryhmissä.
-Vastaukset voi antaa monella tavalla (teksti,puhuminen, video. Haastattelu, dokumentti, lausunto. Video vastaukseen luotava raamit.)
-Tehtävän anto tulee olla hyvin saavutettavissa.
-Jokaisella pitää olla mahdollisuus voittaa.
-Pitää olla Erilaisia tapoja saada pisteitä.
-Opettaja auttaa pelin aikana tuentarvitsijoita.
-Opettaja voi tehdä myös virheitä.

Tietoa sovelluksesta:
-Seppo toimii myös puhelimella.
-Sepon sisältä löytyy valmiita pelejä noin 8000kpl.

Esittelijän kehittämiä Seppo -pelejä, löytyy Sepon sisältö kirjastosta:
-Lukupeli. Seppo id 170428
-The Day before tomorrow
-Jopolla töihin
-Suuri seikkailu.

Linkki Sepon sivuille:
Seppo — Spark for Learning

# data[].attributes.body
Esitelmässä esiteltiin hankkeessa toteutettua robotiikkapakohuone peliä.

Tietoa hankkeesta:
Uuden OPSin myötä Helsingin kouluilla oli tarve järjestää yläasteen Teknologian valinnaiskurssi, jonka osana toteutettiin Suomen Koodikoulun valmistelema oppimiskokonaisuus robotiikkaan "Pakohuonepeli". Kurssit olivat menestys ja mahdollistivat luovan suunnittelun, tarinankerronnan, ongelmanratkaisun sekä konkreettisen toteutuksen.

Lähtökohdat:
-Yhdistetään tarinan kerrontaa, ongelmanratkaisua ja robotiikka.
-Voidaan käyttää esimerkiksi Lego EV3 robotteja.
-MikroBitti on halvempi ja siinä on piuhat esillä.

Toteutus:
-Pakohuone, joukko pulmia, ratkaisu millä eteen päin.
-Robotiikka esimerkiksi kooditarkistimia, avautuvia ovia, ääniä ja valomerkkejä.
-Toteutukseen menee suurin osa ajasta.

Toiminnot:
-Miten kaikki robotiikka toimii, tulevaisuuden lapsien olisi hyvä tietää.
-Koodivivut, numero näppäimistöt. Koodauksella homma saadaan toimimaan.
-Scratch ohjelmointi ympäristö. Voidaan laittaa keskustelemaan Lego robottien kanssa.

Opetus:
Looginen ajattelu, ongelmien ratkaiseminen, ohjelmoinnin käsitteet, yhteiskehittely, luova tuottaminen, ohjelmointi oppimisen välineenä, ohjelmointi eri elämän tasoilla.

# data[].attributes.headline
Digitaalinen muutos rakennusalan opetuksessa, Kataja Tuomas

# data[].attributes.subject
Digitaalinen muutos rakennusalan opetuksessa, Kataja Tuomas

# data[].attributes.body
Esityksessä digitaalisessa kehitystiimissä ollut rakennusalan opettaja kertoi kokemuksiaan kehitystyöstä.

Esittäjän kuvaus kehittämisprojektista:
-Alku asenne, ei niitä taloja tietokoneella rakenneta.
-Alussa ei yhteistä materiaalia.
-Ensiksi ajattelutavan muutos. Yhteistyötä ja yhteistä suunnittelua.

Käyttöönotettuja sovelluksia:
Päiväkirja, Whatsapp, tabletit (tiedon etsiminen, Seppo.io), blogi, workseed, onedrive.

Blokker Google, blogi

Käyttöönotto ei onnistunut:
Quizlet, muistipeli, yhteisöllinen blogi, workseed tehtävät (vei aikaa opettajalta liikaa)

Ajatuksia kehityksestä:
-Pelillisyys hyvä, mutta haastava toteuttaa.
-Digitaalisuus ei saa työllistää liikaa opiskelijaa, eikä opettajaa.
-Pienin askelin.
-Yksinkertainen on kaunista.
-Kehittäjän tulee osata ammattia sen kieltä, toimintatapoja yms.
-Korona toi etäopetuksen ja itse korjaavat tehtävät.
-Päiväkirja käytössä nykyään. Toimii kuvakkeilla, ei tarvitse kirjoittaa.
-Kaikki osaaminen tulisi saada näkyväksi. Esimerkiksi lyhyet TOP jaksot.
-Nykyään henkilökunnan kommentointi positiivisempaa.

# data[].attributes.headline
FutureEdu - Työelämän ja koulutuksen yhteiset virtuaaliset oppimisympäristöt, Mähönen Anssi

# data[].attributes.subject
FutureEdu - Työelämän ja koulutuksen yhteiset virtuaaliset oppimisympäristöt, Mähönen Anssi

# data[].attributes.body
Esitelmässä kerrottiin erilaisista digitaalisista ratkaisuista mitä FutureEdu -hankkeessa oli kehitetty opetusalalle.

Tietoja hankkeesta:
Future Technologies in Education-hanke (FutureEdu)

Hankkeessa vastataan työelämän ja koulutuksen haasteisiin luomalla koulutuksen ja työelämän toimijoiden yhteistyönä autenttista virtuaalista oppimisympäristöä terveysalalle. Tuotetuissa ympäristöissä hyödynnetään virtuaaliteknologiaa (XR, Extended Reality).

Lähtökohdat/kehittämisen tarve:
Ikääntyminen, työvoimapula, koulutuksen muutokset, poikkeustilanteet, hallitusohjelma, digitalisaatio.
Joustava rajaton työelämälähtöinen koulutus.

Ajatuksia digitaalisuuden hyödyntämisestä:
-Koulutus tapahtuu täysin työelämässä virtuaalisesti.
-Virtuaaliset ympäristöt opiskelijoille ja työntekijöille.
-Suunnittelu ja käsikirjoitus yhteistyössä.
-Satelliitti koulutus malli. Harjoitustyö aidossa työelämän ympäristössä.
-Immersiivinen opiskelu, harjoittelu työelämässä.

Projektin vaiheet:
-Kehitys kohteet valinta
-Virtuaaliympäristön suunnittelu
-toteutus ja hankinnat
-Pilotointi, luvat ja sopimukset
-Hyödyntäminen koulutuksessa.

Toteutus malleja:
-3d ympäristöt kuvattu 360kameralla.
-VR simulaatiot
-Ar/mr sovellukset. Ohjeet suoraan tekemiseen. Etäohjaus lasien avulla.
-VR pelillinen maailma
-Ympäristöt aidosti olemassa.
-Hololens ohjeet lisättynä todellisuutena.

Vaikutukset:
-Pedagogiikka muuttuu.
-Työelämä, koulutus, teknologia yritykset, kolmijalka.

Projekti tiimi:
13hlö

Yhteistyössä yritysten kanssa:
Sulava, softability, vid

# data[].attributes.headline
Pedagogisesti pikkuisen parempi Moodle, Hakanen Merja ja Jukola Hanna

# data[].attributes.subject
Pedagogisesti pikkuisen parempi Moodle, Hakanen Merja ja Jukola Hanna

# data[].attributes.body
Esitys oli Gradia jyväskylän oppilaitoksen moodle kehitysryhmässä olleiden henkilöiden pitämä.

Esittelijöiden ajatuksia moodlen kehittämisestä:

Alussa Moodle jo mahdollisimman valmiiksi. Valmiit työtilapohjat. Tietyt elementit toistuvat. Mitä halutaan jokaiselta vähintään. Ohjauksen elementit opettajille valmiiksi. Saavutettavuuteen liittyvät tekijät, oma visuaalinen ilme. Verkko-opintojaksoille omat pohjat.

Opettajan työkalupakki, tehtävä pohja, joka on kopioitavissa ja muokattavissa. Erilaisiin tehtävä malleihin ohjeistusta, h5p ja valmiita mallipohjia.

Tarkoituksena saada Moodle mahdollisimman helposti käyttöön otettavaksi.

Teknisen käytön tuki tärkeää.

Digipedagogiikan koulutus opettajille. Miksi ja miten?
Saavutettavuus, tekijänoikeudet, työpajat

Laadunvarmistuksen muistilista hyvä työkalu opettajille.

Opintojakson rakentamisen tukipaja opettajille. Kerrotaan aineistoista, eri tavoista tuottaa materiaalia, esim. videot. Ei pelkästään pdf.

Palautteen anto ja arviointi ovat tärkeä seikka ottaa huomioon suunnittelussa.

Moodlen kehitys työryhmä:
Digikoordinaattorit 6kpl täyspäiväisiä, IT palvelut myös mukana kehityksessä. Eri aloilla eri määrä opettajia mukana kehityksessä.

Avainasiat kehitystyössä:
Kehitys, integraatiot, tuki ja koulutus, suunnitellut työtilapohjat.

Sovelluksia:
-Helppolinkki, SharingCart, game aktiviteetit, bigBlueButton (kokoushuone)
-Turnitin, panopto.

Moodle integraatiot:
Moodle lähtökohtana kaikelle toiminnalle, opiskelija.
TEAMS painike integroitu Moodleen.
Tiedon yhdistäminen, Primus, powerBi?
Työelämässä tapahtuva tuki myös Moodleen. Kaikki sinne.
Thinglink upotus Moodleen. 3d kuvat.

# data[].attributes.headline
Ohjelmoinnillisen ajattelun oppimispolku tutkimusperustaisena taustana monialaiselle opetukselle, Esittäjät: Fagerlund Janne, Lehtoranta Jukka, Peltonen Marika, Vesisenaho Mikko, Zhidkikh Denis

# data[].attributes.subject
Ohjelmoinnillisen ajattelun oppimispolku tutkimusperustaisena taustana monialaiselle opetukselle, Esittäjät: Fagerlund Janne, Lehtoranta Jukka, Peltonen Marika, Vesisenaho Mikko, Zhidkikh Denis

# data[].attributes.body
Esityksessä kerrottiin hankkeesta, jossa kehitettiin oppimissuunnitelmaa, jonka aiheena on ohjelmointi ja ohjelmoinnillinen ajattelu.

Käsitteitä:
Ohjelmoinnillinen ajattelu
Ongelmanratkaisu, lukutaito
Ohjelmointi kielet, algoritmit, automatisointi, data

Tietoa projektista:
Erasmus+ -hanke “CodeInnova”

Hankkeessa tuotettiin perusopetuksen 1.-9.-vuosiluokat kattava ohjelmoinnin ja ohjelmoinnillisen ajattelun oppimispolku.

Keskeinen osa materiaaleista on CodeInnova-hankkeessa tuotetut tuntisuunnitelmat. Tuntisuunnitelmien avulla pyritään tarjoamaan opettajille käytännön keinoja ohjata oppilaita oppimaan niitä ohjelmoinnillisia tietoja ja taitoja.

Esittäjien ajatuksia ohjelmoinnista koulutuksessa:
-Robotiikan ja ohjelmien avulla ratkaisuja oikean elämän ongelmiin.
-Koodaus opetusohjelmaan peruskouluun.
-Ohjelmoinnin tuominen opetukseen testaus vaiheessa. Opettajien autonomia? Mistä resurssit?
-Muissa maissa rehtorin hyväksyntä kaikkien oppituntien suunnitelmaan.
-Python kieltä käytetään.

Aiheesta lisää alla olevalla internet-sivulla:
Uudet lukutaidot

# data[].attributes.body
Pelillinen oppiminen voi olla tulevaisuudessa erilainen ja mielekäs tapa oppia uusia asioita. Pelien kehittäminen on kuitenkin aikaa vievää työtä. Pelien kehittämisen aloitus on kuitenkin helppoa. Esimerkiksi esittelijän käyttämä pelimoottori "Unreal engine" on ilmainen sovellus, jolla voi luoda hyvinkin visuaalisia pelejä.

Esittelijän ajatuksia pelillisestä oppimisesta:

Lapset ja nuoret pelaavat enenevissä määrin. Videopelit ovat motivoinnin terävin kärki ja todennäköisesti suuressa roolissa tulevaisuuden koulussa. Oppimispelit laahaavat laadultaan kuitenkin huomattavasti viihdepelien jäljessä.

Projekti "Mathness" on prototyyppi pulmapelistä (puzzle game), jossa viihde ja oppiminen kohtaavat

Mathness -peli:
-Tehtävä integroituu suoraan peliin.
-Pelin täytyy kiinnostaa, opettaa, haastaa ja auttaa ymmärtämään.
-Pelissä pitää olla tarina.
-Haastetaso kasvaa pelin edetessä.
-Opittava asia on osa peliä.
-Yhden kentän luomiseen mennyt 1000tuntia ohjelmointia. (Unreal engine)

Linkki Mathness pelin traileriin:
Mathness - Concept Trailer - YouTube

# data[].attributes.headline
Oppikoodilla ohjelmoinnin alkeita - lausekielikoodia suomeksi, Matti Järventausta

# data[].attributes.subject
Oppikoodilla ohjelmoinnin alkeita - lausekielikoodia suomeksi, Matti Järventausta

# data[].attributes.body
Ohjelmointiosaaminen on nykypäivänä tärkeä asia huomioida opetuksessa jo alakoulu opetuksesta lähtien. Tulevaisuudessa ohjelmoinnin taitoja voidaan varmasti hyödyntää myös ammatillisessa koulutuksessa esimerkiksi ammatillisten sovellusten kehittämisessä eri ammattialoilla.

ITK-seminaarissa esiteltiin Oppikoodi opetusratkaisu, joka toimii verkko-oppimisympäristössä. Seuraavaksi tietoa aiheesta:

Oppikoodi

Oppikoodi 2D on Kouvolan kaupungin Utin koulussa kehitetty ohjelmoinnin opetusratkaisu.

Oppivia-verkkopalvelu tarjoaa oppilaan ohjelmille pysyvän alustan muokkaukseen, tallennukseen, ohjelmien jakeluun ja hyötykäyttöön.

Oppikoodaus on hyödynnettävissä oppimistehtävissä ja opetuksen havaintomateriaaleja tehtäessä.

-Oppikoodi integroituu eri aineisiin
-Oppikoodia voi opiskella äidinkielellä
-Chattibotti opastaa.

Linkkejä:
oppivia.fi
ITK 2020 Oppikoodi-ohjelmointi - YouTube

# data[].attributes.body
Immersiivinen työelämä lähtöineen koulutus, koulutuksen tarve muuttuu nopesti.
Yhteistyö: työelämä, teknologia ja koulutus.

# data[].attributes.body
Systemaattista kehittämistä, vaatii muutosjohtamisen valmentajalla otteella.
Tarvelähtöisen osaamisen kehittämistä.
Henkilöstön kehittäminen strategiassa, kaikki suorittavat digikehittämisen koulutukset.

# data[].attributes.headline
Verkko-oppimisen pirulliset ongelmat ja työkalut niistä selviämiseen

# data[].attributes.subject
Verkko-oppimisen pirulliset ongelmat ja työkalut niistä selviämiseen

# data[].attributes.body
Suuret mahdollisuudet ja pahimmat ongelmat

Kesto-ongelmat

Aika resurssit

Ihmisten toiminta ei muutu

Osallistujat eivät pysy mukana

Ratkaisu

Hyödynnä digiä silloin kun voit sitä aidosti hyödyntää

Maantieteelliset rajat

Isot ryhmät

Moniammatillista

Asiantuntijoiden saatavuus (esim. asiantuntija Espanjasta)

Ajasta riippumaton Koulutus

Ajastettu koulutus

Proaktiivinen yhteydenpito

# data[].attributes.headline
Hyppy syvään päähän Kokemuksia etäopetuksesta koronakeväänä -20

# data[].attributes.subject
Hyppy syvään päähän Kokemuksia etäopetuksesta koronakeväänä -20

# data[].attributes.body
Tutkimuksen mukaan alat ovat erilaisia

Hyväksyttävä fakta

Etäopetukseen siirtymistä tuki

kollegojen tuki

Esimiehen tuki

Tukipalvelut

Etäopetus on jatkuva kehittämisen kohde.
Paluuta takaisin ei ole.