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La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. ->

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Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos y programas como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento. ->

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¿En qué sectores se está utilizando a día de hoy la Realidad Virtual? 

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¿En qué sectores se está utilizando a día de hoy la Realidad Virtual? 

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La medicina, la cultura, la educación y la arquitectura son algunos de los ámbitos que ya han sucumbido a las ventajas que ofrece esta tecnología. Desde visitas guiadas a museos hasta la disección de un músculo, la RV nos permite cruzar unos límites que de otra forma no serían imaginables. ->

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La historia de la Realidad Virtual empezó a principios del siglo XX, allá por el año 1935. En ese año, encontramos la primera referencia específica a unas gafas de Realidad Virtual, cuyo autor fue el escritor de ciencia ficción Stanley G. Weinbaum en su cuento titulado “Las gafas del Pigmalión”. ->

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Todo gira alrededor del invento de un profesor, que permite a quien lo usa, transportarse a otros mundos y lugares a través de unas gafas. ->

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Las primeras gafas de Realidad Virtual fueron creadas en 1960 por Morton Heiling, y por ello se le conoce como el padre de la Realidad Virtual. ->

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Este cinematógrafo e inventor, había desarrollado el Sensorama en 1957, una máquina bastante aparatosa que permitía al usuario disfrutar de experiencias multisensoriales.

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Su nuevo invento, diseñado para ser utilizado como un equipo portátil en la cabeza del usuario, se denominó aparato de televisión estereoscópica para uso individua, fue este el inicio de la historia de la realidad virtual.

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A pesar de que ese casco de Realidad Virtual actualmente puede parecer muy rudimentario, el concepto era ya muy similar a los equipos actuales, y por ello se considera que fueron las primeras gafas de Realidad Virtual de la historia.

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INNOVATIVE USES FOR VIRTUAL REALITY

Entertainment

Users can enter a scene in a video game or practice extreme sports without moving from their sofa.

Architecture

RV helps architects to better envisage a space and present the project to their clients.

Digital Twins are exact digital copies of physical objects that factory workers can practice on and test in a virtual world.

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Virtual Reality: another world within sight

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When we talk about Virtual Reality (VR), many of us think of science fiction films like 'Minority Report'. However, the truth is that nowadays, this technology completely blends in with our daily lives. Video games, medicine, education... Virtual Reality is here to stay. But what is it exactly?

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La historia de la Realidad Virtual empezó a principios del siglo XX, allá por el año 1935. En ese año, encontramos la primera referencia específica a unas gafas de Realidad Virtual, cuyo autor fue el escritor de ciencia ficción Stanley G. Weinbaum en su cuento titulado "Las gafas del Pigmalión".

El cuento gira alrededor del invento de un profesor, que permite a quien lo usa, transportarse a otros mundos y lugares a través de unas gafas.

Las primeras gafas de Realidad Virtual fueron creadas en 1960 por Morton Heiling, y por ello se le conoce como el padre de la Realidad Virtual.

Este cinematógrafo e inventor, había desarrollado el Sensorama en 1957, una máquina bastante aparatosa que permitía al usuario disfrutar de experiencias multisensoriales. Su nuevo invento, diseñado para ser utilizado como un equipo portátil en la cabeza del usuario, se denominó aparato de televisión estereoscópica para uso individua, fue este el inicio de la historia de la realidad virtual.

A pesar de que ese casco de Realidad Virtual actualmente puede parecer muy rudimentario, el concepto era ya muy similar a los equipos actuales, y por ello se considera que fueron las primeras gafas de Realidad Virtual de la historia.

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La tecnología de la Realidad Virtual consiste en inmersión

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La tecnología de realidad virtual consiste en la inmersión del usuario en un mundo generado por ordenador en el que sus sentidos dejan de percibir el mundo real

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metaverso.pro - Metaverso para Profesionales

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La historia de la realidad virtual es un fascinante recorrido a través del tiempo, que nos lleva desde los conceptos más primitivos hasta las sofisticadas experiencias inmersivas de la actualidad. En este artículo, exploraremos los hitos clave en la evolución de la realidad virtual, desde sus humildes comienzos hasta su integración en el emocionante mundo del metaverso. ¡Prepárate para un emocionante viaje por el pasado y el futuro de la tecnología de la realidad virtual!

Los Primeros Pasos: Décadas de 1950-1960

La semilla de la realidad virtual se plantó en las décadas de 1950 y 1960, cuando pioneros como Morton Heilig y su invención del Sensorama buscaban crear experiencias sensoriales envolventes. Aunque rudimentario en comparación con la tecnología actual, el Sensorama permitía a los espectadores ver imágenes en 3D y experimentar aromas y sonidos relacionados con las imágenes.

El Nacimiento de la Realidad Virtual: Años 80 y 90

Fue en los años 80 y 90 cuando la realidad virtual comenzó a tomar forma concreta. Jaron Lanier, conocido como el "padre de la realidad virtual", fundó la empresa VPL Research y desarrolló guantes y gafas de RV que permitían a los usuarios interactuar con entornos virtuales. Además, SEGA lanzó el dispositivo Sega VR en 1993, aunque nunca llegó al mercado debido a desafíos técnicos.

La Revolución Moderna: Años 2000 en Adelante

El cambio de milenio marcó un punto de inflexión en la historia de la realidad virtual. En 2010, Palmer Luckey fundó Oculus VR y presentó el prototipo Oculus Rift, que revolucionaría la industria del entretenimiento y los videojuegos. La recaudación de fondos en Kickstarter y la posterior adquisición por parte de Facebook en 2014 catapultaron la realidad virtual a la corriente principal.

Aplicaciones en Diversos Sectores: Medicina, Educación y Más

La realidad virtual no se limita al entretenimiento. En la medicina, se utiliza para la formación de médicos, simulación de cirugías y terapias de exposición. En la educación, las aulas virtuales permiten a los estudiantes viajar en el tiempo y el espacio para obtener una comprensión más profunda de los eventos históricos. Además, en el mundo empresarial, la RV se ha empleado para la formación de empleados y la creación de prototipos.

El Metaverso: Más Allá de la Realidad Virtual

La historia de la realidad virtual ha dado paso a un nuevo capítulo emocionante: el metaverso. Este concepto va más allá de la experiencia individual de la RV y se enfoca en la creación de espacios virtuales compartidos y persistentes. Plataformas como Decentraland y Second Life allanan el camino para el metaverso, donde los usuarios pueden interactuar, socializar y comerciar en un entorno digital inmersivo.
Metaverso Pro: Mantente Conectado con las Novedades
En conclusión, la historia de la realidad virtual es una narrativa de innovación y progreso constante. Desde los inicios modestos en la década de 1950 hasta la integración en el metaverso en la actualidad, la realidad virtual ha recorrido un largo camino. Si deseas seguir explorando las emocionantes novedades en este campo y mantenerte informado sobre las tendencias emergentes, te invitamos a unirte a nosotros en nuestra página web. En nuestro blog, ofrecemos publicaciones diarias que te mantendrán al tanto de los desarrollos más recientes en el mundo de la realidad virtual y el metaverso. ¡Acompáñanos en esta emocionante travesía hacia el futuro de la tecnología y la interacción humana!

La historia de la realidad virtual es un testimonio del ingenio humano y la constante búsqueda de la innovación. Desde los primeros intentos hasta las experiencias inmersivas de hoy en día, la realidad virtual ha evolucionado y se ha arraigado en múltiples industrias. Ahora, con la perspectiva del metaverso en el horizonte, el futuro de la realidad virtual es más emocionante que nunca.

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Historia de la Realidad Virtual - metaverso.pro

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Aunque a día de hoy estamos acostumbrados a hablar de realidad virtual, aumentada y mixta, hubo un tiempo en el que todo esto era pura ciencia ficción. También hubo pioneros que desafiaron al tiempo como Morton Heilig, que a finales de los cincuenta diseñó la que se convertiría en la primera máquina en encajar en la definición de realidad virtual.

La llamó Sensorama, y ni era un videojuego ni tenía que ver con los ordenadores. Ofrecía más bien una experiencia cinematográfica inmersiva multisensorial en la que podías experimentar la sensación que produce conducir una moto. No sólo te introducías en las imágenes, sino que te permitía sentir el viento sobre tu cara y el olor del entorno por el que conducías, algo que a día de hoy todavía no se ha logrado recrear en la realidad virtual moderna.

Fue el inicio de una aventura que nos ha llevado desde aquella rudimentaria máquina con aspecto de recreativa hasta las gafas de realidad virtual de hoy en día. Sin embargo, hay cierto debate sobre si se debería considerar a Sensorama como el primer dispositivo VR, ya que pocos años después se inventaron dos modelos de gafas de realidad virtual con un aspecto muy parecido a las de hoy en día, uno de los cuales corrió al cargo del mismo creador que el Sensorama.

En busca de una experiencia inmersiva

En los años treinta, una historia corta de ciencia ficción titulada Pygmalion's Spectacles y escrita por Stanley G. Weinbaum hablaba de un concepto casi imposible. Describía un par de gafas que permitían a su portador experimentar un mundo ficticio a través de hologramas, tacto y gusto. Esto es algo a lo que ya nos estamos acercando, pero para llegar hasta aquí hubo que empezar por inventos que tenían poco que ver con eso.

Este primer paso lo dio Morton Heilig, apodado hoy por algunos como "El padre de la realidad virtual". Fue un filósofo, inventor y cineasta al que le gustaba mirar hacia el futuro, y en 1957 creó el Sensorama, que en su patente de 1962 definía como "un aparato para estimular los sentidos de un individuo para simular una experiencia de forma realista".

Como ves en el plano de la patente, el dispositivo tenía el aspecto de una recreativa, pero con un visor en el que metías la cabeza para conseguir la experiencia inmersiva. Este visor es el que utilizaba una pantalla estereoscópica a color para reproducir imágenes en tridimensionales que le dieran la sensación al usuario de estar dentro de la película.

Porque la idea era esa, la de crear un tipo de cine multisensorial. Por eso, el aparato estaba también equipado con ventiladores, emisores de olores y un sistema de sonido en estéreo. Con ellos, si reproducíamos una película de motos podríamos oír el rugir de su motor, sentir el viento en la cara y oler la zona por la que condujésemos. También había una silla móvil para acercarse mejor al visor y poder poner cómodamente la cabeza en su interior.

Para sacar provecho de su invento, Morton Heilig creó una cámara con la que grabar películas con sensación de tres dimensiones, que era poco más que una cámara frontal con otras dos laterales para las imágenes periféricas. Con ella creó seis pequeños cortos con los que poder hacer las primeras pruebas reproduciéndolos en su dispositivo.

El Sensorama también tenía un panel de control, el cual nos permitía interactuar con la película que estábamos viendo para ofrecer una experiencia todavía más inmersiva. Esto es precisamente lo que le ayuda a cumplir con las características de Realidad Virtual, ya que es un entorno que ves, que tocas y con el que puedes interactuar.

Este vídeo de arriba fue grabado por el japonés Itsuo Sakane, y es una entrevista que le hizo a Heiling en los ochenta en su casa de Los Ángeles. En ella tenía un Sensorama que, como podemos ver, todavía seguía funcionando perfectamente décadas después de haber sido fabricada.

En el vídeo, podemos ver planos que nos muestra el aspecto del aparato, y a un Heiling orgulloso hablando de todas las funciones de su invento y de cómo su emisor de olores podía reproducir cualquier tipo de olor con exactitud. También vemos cómo se mueve el asiento para poder acercarte cómodamente y empezar a sumergirte en esa primera realidad virtual.

Las gafas AR/VR de los 60

El cuatro de octubre de 1960, el propio Morton Heilig dió un paso más hacia la realidad virtual patentando lo que llamó "Aparato de televisión estereoscópica para uso individual", aunque también se le conoce como "Telesphere Mask". Se trató de la primera pantalla para la cabeza, la cual recuerda mucho a las máscaras VR de hoy en día.

La máscara era una especie de cine portátil, con una gran pantalla semiesférica estereoscópica con la que poder reproducir vídeos con efecto tridimensional y visión periférica. También tenía unos cascos para ofrecer sonido estéreo direccional, un emisor de aromas, un inyector de aire y un sistema de variaciones de temperatura para hacer la experiencia más realista.

Los usuarios simplemente se sentaban y podían ver una película sintiéndose completamente dentro de ella. Sin embargo, tampoco podemos llamarle exactamente realidad virtual tal y como la conocemos hoy, ya que estos cascos carecían de cualquier tipo de control que permitiesen interactuar con el entorno "virtual" que creaba frente a nosotros.

Ocho años después, en 1968, los investigadores Ivan Sutherland y David Evans empezaron a trabajar en la Universidad de Utah en el que se convertiría en el primer casco de realidad aumentada, al que llamaron 'Espada de Damocles'. Este ya no era un cine portátil, ya que se conectaba a un ordenador y no a una pantalla, razón por la que algunos lo consideran realmente como el primer equipo moderno de realidad virtual.

Las gafas colgaban del techo, de ahí su nombre, y luego se ataban a la cabeza del usuario. Entonces, el ordenador generaba en la pantalla de las gafas imágenes de primitivas estructuras cúbicas que veías sobre el entorno real en el que te encontrabas. Al movernos, las imágenes iban moviéndose también.

Como podemos ver en este vídeo, el estar colgadas del techo permitía una movilidad total por parte del usuario de las gafas, que podía girarse y mirar hacia los lados. Por otra parte, también vemos que las imágenes que imprimía sobre el cristal de las gafas eran bastante simples y poco realistas, aunque no tenemos que olvidar de que hablamos de finales de los sesenta.

Ninguno de estos tres inventos acabó siendo comercializado, pero todos ellos fueron pioneros al suponer los primeros pasos de la realidad virtual. Hay cierto debate sobre a cuál de ellos calificar como primer aparato VR, aunque poco importa teniendo en cuenta que han tenido que pasar cincuenta años para que esta tecnología empiece a madurar y a llegarle al gran público.

En Xataka | Los 23 mejores juegos de realidad virtual para PS4

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El primer simulador VR de la historia tenía forma de recreativa, y se inventó a finales de los 50

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Aunque a día de hoy estamos acostumbrados a hablar de realidad virtual, aumentada y mixta, hubo un tiempo en el que todo esto era pura ciencia ficción. También hubo pioneros que desafiaron al tiempo como Morton Heilig, que a finales de los cincuenta diseñó la que se convertiría en la primera máquina en encajar en la definición de realidad virtual.

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¿Te interesa saber como empezó la historia de la realidad virtual? Pues en este artículo hablaremos sobre como se inicio la tecnología VR. ¡Vamos allá!

Principios de la realidad virtual

Todo comenzó con la compañía Philco Corporation en 1958. Pudieron crear un software que podía crear lugares artificiales donde las personas pudieran interactuar en él usando un casco vr y una cámara con movimientos de cabeza.

Al final de la década de los 60, esta industria recibió un gran aporte por parte de la NASA para ampliar sus capacidades: desarrollaron una interfaz capaz de hacer que los usuarios se incorporarán al entorno con todo su cuerpo.

Actualmente, nos encontramos en los inicios de la historia de la realidad virtual.

Mientras ganaba importancia en diversos ámbitos, y la tecnología mejoraba, agregaban funciones de las que podían beneficiarse otras industrias, entre las que se incluyen:

La creación de entornos tridimensionales para analizar estructuras.

Mover objetos gráficos.

Ambientes estereoscopios.

Permitir la interacción entre personas.

La Virtual Boy

En los años 90 la historia de la realidad virtual dio un giro inesperado con la aparición de la Virtual Boy, una consola virtual de Nintendo.

Aunque su salida al mercado fue un fracaso, la Virtual Boy sentó las bases de la tecnologia vr para todas las gafas de realidad virtual modernas. La historia de la realidad virtual tan solo había comenzado.

Las primeras gafas virtuales

En el año 2013, Google saca al mercado las primeras gafas virtuales para moviles, las Google Cardboard. Aunque eran de cartón, su bajo precio permitió llevar al público la tecnologia VR de forma masiva.

Años más tarde aparecen gafas vr profesionales de la mano de distintas empresas. Las más famosas fueron; Oculus Rift, HTC Vive, y Gear VR.

El negocio de la realidad virtual

El uso de la realidad virtual se ha consolidado como una poderosa herramienta de marketing, por lo que no resulta extraño que muchas compañías inviertan en ella.

La industria del turismo es una de las que mayor provecho ha sacado a esta herramienta, brindando la posibilidad de conocer otros lugares y vivir experiencias inolvidables sin tener que viajar largas horas.

Las aplicaciones en la historia de la tecnologia virtual han sido muchísimas.

Estas alternativas se vuelven cada vez más populares, principalmente con las personas que no tienen mucho tiempo o presupuesto.

Pero el turismo no es la única rama que emplea la realidad virtual para brindar experiencias impactantes. Algunos invierten en la creación de zoológicos virtuales, en los que no se deban tener animales encerrados en jaulas.

Cada vez son más los parques de diversiones que se suman al uso de realidad virtual para brindar entretenimiento a sus visitantes.

Parques de gran importancia como Warner o Disney, utilizan estas tecnologías para potenciar la experiencia de sus usuarios en las atracciones, sobretodo en atracciones como la montaña rusa.

Cine y Videojuegos

El mundo del séptimo arte ha sido uno de los que mejor han aprovechado esta tecnología para la creación de películas con efectos 3D. El ámbito cinematográfico se ha convertido en el principal impulsor de la realidad virtual.

Pero esto no se limita al cine, pues también los videojuegos han comenzado a utilizar la realidad virtual como parte de su desarrollo, llevando a los jugadores a una experiencia envolvente.

El mundo de los deportes competitivos se ha beneficiado en gran medida de la realidad virtual. Pues les permite entrenar con una nueva óptica en diversos escenarios pre-configurados.

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Historia de la Realidad Virtual | De Realidad Virtual

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¿Te interesa saber cómo empezó la historia de la realidad virtual? Pues hoy hablaremos sobre el inicio la tecnología VR.

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Cómo implementar realidad virtual: respuestas a preguntas frecuentes de arquitectos

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Si estás pensando en algo distinto para tus presentaciones de arquitectura, la realidad virtual puede ser una interesante opción (y un desafío si es…

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Y hablando de adquisiciones, este año Adobe se hizo con Medium, la herramienta para crear arte en realidad virtual, y Verizon compró la empresa Jaunt, que había dado el giro en los últimos años de la VR a la AR y el vídeo volumétrico.

Repasemos en este artículo 5 de los hitos más importantes de la historia de la realidad virtual que han ocurrido este 2019.

1. La muerte de la realidad virtual móvil, adiós a las "carcasas".

La realidad virtual basada en móviles, como es el caso de las Google Cardboard, las Samsung Gear o las Google Daydream, entre muchas otras, fue una de las primeras plataformas en las que mucha gente vivió la realidad virtual por primera vez, y fue de una importancia clave para el conocimiento de la realidad virtual entre la sociedad.

Este tipo de realidad virtual parecía una solución viable, que te permitía acceder a pequeñas experiencias inmersivas de forma fácil con algo que todos teníamos en nuestros bolsillos. Sin embargo, con el tiempo se empezaron a hacer palpables las claras limitaciones de esta forma de consumir VR que la impidieron ser una solución viable a largo plazo. Desde problemas de batería hasta un set up complicado, pasando por la poca calidad y la limitada inmersión que se podía alcanzar en estos dispositivos, era cuestión de tiempo que con estas fricciones se terminase por abandonar su uso y desarrollo.

La noticia de la descontinuación de la plataforma Google Daydream nos llegó en octubre de 2019, y nos comunicaba que los nuevos Google Pixel 4 ya no soportarían Daydream, y con ello se confirmaba lo que era un secreto a voces: Daydream ya es historia. Daydream nació en 2016 y en 2019 no hay terminales que lo soporten, pues no ha habido interés por parte de los desarrolladores, ni de los consumidores. Google había dejado de vender las gafas y tiene hoy mayores intereses en otros ámbitos como la realidad aumentada y Google Lens, si bien las apps seguirán activas para los usuarios residuales.

Por otra parte, Samsung confirmaba la descontinuación de sus SDKs oficialmente para las Gear VR, un dispositivo del que se llegaron a vender 5 millones de unidades, y que llevaba meses sin aparecer disponible en tiendas Samsung, Amazon o minoristas.

Lo que hace diferente a este producto es su aproximación al concepto de juego, creando una experiencia de interacción entre el mundo real y el virtual , y es una muy buena opción para introducirse en realidad virtual y para el target al que está dirigido: los niños.

Y por último debemos hablar de la apertura de Google Cardboard al público, haciéndolo un proyecto open-source. Esta noticia que nos llegaba a principios de noviembre, presenta la oportunidad de que la comunidad de desarrolladores continúe creando experiencias para Cardboard, y las lleve al siguiente nivel. A pesar de haber publicado el código del proyecto, Google promete contribuir aún con la publicación de nuevas características como un paquete SDK en colaboración con Unity.

2. El despegue de la realidad virtual de consumidor y las Oculus Quest.

Si algo ha sido noticia en el sector de la realidad virtual este año, es sin duda las Oculus Quest. Ha acaparado titulares desde su salida al mercado en el 21 de mayo de 2019, ha tenido el récord de búsqueda durante el Black Friday, y no ha dejado de sacar novedades desde su lanzamiento.

Para muchos, las Oculus Quest han sido el primer gran producto apto para los consumidores. Un standalone (o dispositivo de realidad virtual autónoma) con 6 grados de libertad, sin cables, con inside-out tracking, y al cómodo precio de 399$, la combinación ganadora entre comodidad y capacidad gráfica. Según un reciente informe de Superdata de Nielsen, este año terminaremos cerca de los 2,1 mil millones de ingresos en hardware de realidad virtual (un 31% más que en 2018), y esto seeá seguramente en parte gracias a las Quest.

Se agotaron en la primera semana de ventas, y viendo que no había opciones de comprarlos de la tienda oficial, muchos fueron los que intentaron revenderlo por encima de su valor. Anteriormente a esto, durante la conferencia Code Vox Media, el vicepresidente de AR / VR de Oculus, Andrew Bosworth, declaró que en las primeras dos semanas de lanzamiento de las Quest, se habían obtenido 5 millones $ en ventas en contenidos de experiencias.

Además se trata de un hardware que, con menos de un año de existencia, no ha dejado de actualizarse. A finales de noviembre se habilitaba la fase beta que daba opción de conectar las Oculus Quest a ordenadores mediante Oculus Link, lo que permitía utilizarlo como un dispositivo de realidad virtual de sobremesa y conseguir la máxima calidad posible y abriendo las opciones y variedad de experiencias a probar con este dispositivo. Otra de las sorpresas, justo para fechas navideñas, era la actualización de hand tracking, que introduce la posibilidad de que el dispositivo de realidad virtual pueda ser usado sin los mandos, usando los sensores integrados para detectar los movimientos de manos y dedos de los usuarios, y por tanto poder ser usado de una forma más intuitiva directamente con movimientos de manos, que llegó este mismo mes de diciembre.

También h ace tan solo 4 días, se anunciaba el "dynamic fixed foveated rendering ", una función que permite el renderizado según las necesidades de consumo, que mejora el rendimiento de las experiencias y facilitará el traspaso o "port" de una plataforma a otra.

Si bien no hay cifras oficiales, se estima que se han vendido alrededor de un millón de dispositivos, y no hay duda de que 2019 ha sido el año de las Oculus Quest.

Más allá de las Quest, este año hubo un gran debate acerca de las Oculus Rift S, la apuesta de Facebook para la realidad virtual de sobremesa, una actualización de la primera generación Rift.

Si la mayoría de usuarios eligieran la realidad virtual autónoma, podría significar un cambio de paradigma en el ecosistema inmersivo.

3. Comunidad fortalecida y creciente.

Otro de los grandes hitos de este año 2019 podría casi haber pasado desapercibido. Ocurrió en mayo, cuando en Steam el número de dispositivos conectados superó el millón por primera vez, lo que supone un crecimiento de un 80% anual. Hablamos de una comunidad conectada, y creciente, que consume, comenta, compra y juega. De hecho, en marzo se anunciaba el primer título de VR había sido capaz de vender 1 millón de copias en menos de un año. Si habéis pensado en Beat Saber, habéis acertado, y no sé vosotros, pero yo estoy como loca por probar las nuevas actualizaciones con 360 grados y las canciones de Green Day.

También juegos como Superhot consiguen a día de hoy más beneficios con su versión de VR. Si seguimos con datos relacionados con la industria del videojuego, no podemos pasar por alto el lanzamiento de 'Half-Life: Alyx', el primer juego enteramente en VR de Valve que saldrá en marzo de 2020, una saga muy respetada y querida por la comunidad de gamers.

Otro detalle es que tanto las Valve Index que salieron en junio de 2019 y que tienen un precio de venta de 999 $, como las Quest, no pueden conseguirse hasta febrero de 2020, pues no tenían stock suficiente, un síntoma más del entusiasmo con el que la gente está recibiendo esta nueva generación de headsets. No, no considero que sea suficiente para que la VR se haga mainstream, pero si es un buen paso para el desarrollo de la industria y para captar a más seguidores del sector gaming, uno de los más afines con la realidad virtual.

Si echamos la vista atrás, también a principios de año, Sony declaraba que 4,2 millones de cascos Playstation VR habían sido vendidos desde su lanzamiento en 2016, lo cual había sobrepasado sus expectativas, y sus planes para 2020 siguen en la dirección de seguir apoyando el desarrollo de la realidad virtual.

Este es uno de los primeros síntomas de la creciente comunidad de VR, pero podemos ver señales en otras esferas. Por ejemplo, este año han sido muchos los festivales que han tenido un hueco especial para la XR, entre el que podemos destacar a nivel europeo el festival de Cannes, que este año con Cannes XR prosiguió sus esfuerzos para fomentar todas las formas de arte cinematográfico, atraer a nuevos públicos y dar cabida y visibilidad a diferentes profesionales, y así siguen queriendo hacerlo cara a 2020.

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- Cannes XR (@CannesXr) December 4, 2019

Vamos a ver con detalle en el siguiente punto los desarrollos de hardware más importantes de este 2019.

4. Desarrollos para las próximas plataformas computacionales.

En el sector de la realidad virtual, las innovaciones se suceden con rapidez. En pocos años hemos vivido el nacimiento de la categoría standalone, el desarrollo de técnicas de inside-out tracking que dejaron obsoletos a los dispositivos de trackeo exterior, y hemos mejorado notablemente la calidad de la imagen, el fov y el rendimiento entre muchas otras cosas.

Por ello, una de las mayores noticias de este 2019 fue el anuncio de Qualcomm de su chip snapdragon XR2 dedicado a la visión artificial junto con la plataforma 865 que soportará resoluciones 3K por ojo a 90 Hz, hasta 7 cámaras, siendo la primera plataforma de realidad extendida del mundo compatible con 5G.

Esto supone un gran avance y apuesta por el desarrollo de realidad virtual autónoma de alta calidad, pero tendremos que esperar al primer trimestre de 2020 para tener el diseño de referencia basado en esta nueva arquitectura y hasta la segunda mitad de año para la llegada del primer dispositivo.

Con el anuncio de XR2, está claro que Qualcomm confía plenamente en que la XR está destinada a convertirse en un gran mercado, y la compañía aspira a desempeñar un papel importante en este. Para más información podéis ver la noticia completa en Real o Virtual.

Otra de las sorpresas de fin de año fue anunciada el pasado 12 de diciembre, pues Sony Interactive Entertainment registraba una patente en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos referente a un HMD (casco) que será inalámbrico y tendrá múltiples mejoras, entre la que destacamos el uso de "transductores de ultrasonido" para detectar la posición de los ojos del jugador.

Este año también se han lanzado varios headsets de alta gama, de segunda generación como Valve Index, las HTC Vive Cosmos o las Pro Eye, que incluyen la solución de seguimiento ocular de Tobii. Esta solución es realmente interesante para el desarrollo de interacciones basadas en el seguimiento ocular, la mejora de las interfaces de usuario, o para el desarrollo de avatares más realistas y expresivos y los juegos pueden volverse más inmersivos al interactuar respondiendo a la mirada del jugador. Con vistas al lanzamiento de la plataforma social Facebok Horizons, esto cobra gran interés.

El ecosistema de hardware ha crecido también hacia el sector empresarial como veremos con detalle en el punto 5 con varios lanzamientos por parte del fabricante Varjo, famoso por su resolución retinal, y posiblemente el HMD del mercado actual más avanzado técnicamente.

5. Se fortalece la realidad virtual empresarial.

Varjo ha tenido este año nada menos que tres lanzamientos. El primero, el VR-1, nos llegaba en febrero para ser sustituido tan solo 8 meses después por los modelos VR-2 y VR-2 Pro. Entre sus novedades se destaca el gran rendimiento de calibración del seguimiento ocular además de la inclusión de seguimiento de manos con tecnología de Ultraleap, solo disponible en el VR-2 Pro. V arjo tiene como objetivo llevar la revolución de la resolución al siguiente nivel, para la VR profesional, para las aplicaciones industriales, y ha hecho una gran apuesta y trabajo para llevarlo a cabo. Si os interesa este tema os aconsejo leer la interesante entrevista que hicieron en Real o Virtual a su director de producto.

También han anunciado recientemente una interfaz de usuario que permite utilizar de forma fácil las aplicaciones 2D de Microsoft Windows y las herramientas de software 3D dentro de un entorno de realidad virtual o aumentada denominada " Workspace" que nos ofrece un vistazo a cómo podría ser el espacio de trabajo del futuro.

No solo Varjo ha apostado fuertemente por el sector profesional. A este respecto Spike Huang, vicepresidente y líder mundial de VR de HP Inc, declaraba que:

" se espera que el segmento de RV profesional crezca hasta los 34 mil millones de dólares para 2022, y por ello los clientes buscan una visión realista de la VR para ayudar a abrir las puertas a nuevas oportunidades de negocio en el diseño de productos, la formación, la sanidad y la ingeniería"(...) "El momento del VR profesional es ahora y HP Reverb es un paso importante para HP y sus clientes para abordar este mercado en crecimiento".

En este campo se encontrará con grandes competidores como Microsoft que el mes de febrero lanzaba las Hololens 2 a un precio de 3.500 $, y Google Glass que resucitaba con una tercera generación y un precio más razonable, 999 $. Tampoco podemos perder de vista que tanto Facebook como Apple están trabajando en gafas de realidad aumentada. De Apple solo sabemos por rumores que llegaría para 2023, y de Facebook tenemos algo más de información: una alianza con Luxottica (dueños de Rayban).

La apuesta de Magic Leap One, nombre con el que se conocerá s u propuesta para el sector empresarial, dejando atrás el Magic Leap Creator Edition, se centrará en cuatro puntos: comunicación y colaboración en remoto, visualización 3D, formación y asistencia técnica a distancia y experiencias basadas en la ubicación (location-based).

Conclusiones y deseos para el 2020

En resumen, para mí, este es el año en que se ha ganado una batalla por la realidad virtual de consumidor, pero la guerra por la vr profesional acaba de empezar, y así lo declaré en el interesante coloquio que compartí en el último programa de Virtual Pixels que podéis ver aquí abajo, con interesantes opiniones de Óscar, Paco y Alehandoro.

Por poner un punto final a este artículo, y sin ánimo de crear controversia, diré que lo siento mucho.

Lo siento mucho, pero estoy en desacuerdo con la opinión de Phil Spencer, director de Xbox, quien hizo unas polémicas declaraciones sobre que la gente no demandaba realidad virtual, y que por ello el proyecto Scarlet no tendría soporte de VR ni de lejos.

Puede que no tanta gente esté pidiendo la realidad virtual, pero todo lo que ha ocurrido este año, no es más que el inicio, cada vez más palpable, de la realidad en la que se está convirtiendo año tras año. Y por ello, recuperando mi deseo expresado en el vídeo, para 2020 pido CURIOSIDAD, que la gente siga sintiéndose interesada por esta tecnología, y una vez que la descubra le pueda apasionar tanto como a mí y a toda la comunidad VR que cada año crece más.
¡Gracias por un maravilloso 2019, y feliz 2020!

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Cinco hitos de la historia de la realidad virtual de 2019 | I AM VR

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Repasamos varios sucesos e hitos que han ocurrido este 2019 determinantes para la historia de la realidad virtual.

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Aprovechando que es Día del Padre, hablemos del nombrado padre de la realidad virtual: Morton Heilig.

Fue inventor, visionario, maestro, filósofo; director, escritor y productor de cine; un especialista en multimedia en una época en que no existía tal profesión; y el inventor del reconocido en múltiples publicaciones como el primer dispositivo de realidad virtual de la historia: el Sensorama.

Debido a que la patente de esta máquina multisensorial data de 1962, hay por ahí varias páginas que sitúan su creación hasta este año, lo que la pondría en tiempo después del considerado el primer casco VR hecho por Philco Corporation en 1961, pero, dicen los admiradores de Morton que el diseño y creación de esta máquina inmersiva, él los tuvo hechos desde 1957 y pensados desde 1955 cuando los describió en un documento titulado «El cine del futuro».

Se trata (porque dicen que aún funciona) de un aparato mecánico que consiste en una cabina poco más alta que un humano, con una silla incluida, en la que metes la cabeza para encajarla en el lugar hecho para ello y colocar tus ojos frente a una pantalla en la que se proyectan imágenes estereoscópicas (con profundidad) y gran angular; además, recibes olores y vientos que se activan durante la película para hacer más real la experiencia; la silla vibra, se mueve; y escuchas mediante un auricular sonidos acordes a lo que miras.

Hay quien opina que el Sensorama no puede considerarse realidad virtual ya que el entorno no está construido mediante un ordenador y la cabina funciona de forma mecánica, sin circuitos informáticos, pero dejando de lado las definiciones puristas, la meta de Morton con éste y sus demás trabajos, era sin duda la inmersión, la sensación de teleportación, que más allá de qué medios nos la den, es lo que nos importa y maravilla de esta tecnología.

Y tan era su intención, que según refiere la página mortonheilig.com, al mismo tiempo trabajaba en la Telesphere Mask, cuya primera patente está registrada en 1960 (¡También anterior al visor de Philco Corporation! )

La Telesphere Mask era nada más y nada menos que un dispositivo para colocarse en la cabeza, como nuestros visores actuales, y en el que podías ver imágenes estereocópicas, gran angular y con sonido estéreo (¡hace 56 años!).

¿Y entonces por qué no hay realidad virtual desde hace más tiempo? Hay quien dice que es porque esto era demasiado adelantado para aquella época y que Morton no consiguió inversionistas para producir este dispositivo en serie, era una tecnología para la que la gente no estaba preparada.

Actualmente, hay muchos gigantes apostando a que la realidad virtual ahora sí será un éxito, ¿tú crees que lo sea? Yo espero que pronto sea más económica, porque de mantenerse como hoy, será complicado que se masifique…

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