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Wie entstehen Wahlentscheidungen? In „Deine Stimme“ erleben Schülerinnen und Schüler demokratische Prozesse, hinterfragen Wahlkampfstrategien und setzen sich mit Populismus und Deepfakes auseinander.

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Wie gut bist du im Umgang mit Nachrichten im Internet?

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AI or Not game. Is this image real or AI? Can you tell? Take the test

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Test your ability to distinguish between AI-generated images and real images. Sharpen your skills in this visual test and see how you stack up against others!

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Approaching the subject of sexuality and gender in early adolescence can be scary, overwhelming, and often shameful. As a countermeasure, Sibel's Journey taps into the potential of mobile games as a proven method for self-learning. The players interactively explore the content without having to ask an adult. As players' engagement with the game increases, their motivation and ability to remember the learning material improves.

The game follows 13-year-old Sibel, who meets interesting people during an exciting weekend in Berlin. She gets to know their different ways of living and loving, then finally discovers the secret of her best friend Sarah.

Adopting an intersectional approach, Sibel's Journey provides young people with sound knowledge and a positive attitude about topics such as anatomy, body image, communication, contraception, gender identity and healthy relationships.

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Sibel's Journey is an educational video game for children and young adults about gender, identity, sexuality, and more.

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A sci-fi political thriller. Live the life of an operator of DOLOS, a social regulation system predicting everyone’s future. Analyze applicants’ profiles and decide about their lifetime career. Apply DOLOS’ logic or find how to counter it ... but don’t get fired!

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Das digitale Spiel „Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel" ist entstanden im Rahmen eines Forschungsprojekts des Bundesministerium für Bildung und Forschung (2015-2019). Beteiligt waren die Technische Universität Berlin, die Technische Universität Dresden, der Wissenschaftsladen Bonn e.V. und das Game Studio the Good Evil. Das Spiel leistet einen Beitrag zur gendersensiblen Berufsorientierung im Bereich technischer Ausbildungsberufe im Arbeitsfeld Erneuerbarer Energien. Auf den folgenden Seiten finden Sie Unterrichtsmaterial, Hintergrundinformationen sowie die Möglichkeit, das Spiel kostenlos zu beziehen.
Unser illustratives Kartenset (Link) hilft Lehrkräften bei der Unterrichtsplanung und -umsetzung. Eine Zusammenfassung der Forschungsergebnisse und pädagogischen Einsatzmöglichkeiten finden Sie hier zum kostenlosen Download.

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Das digitale Spiel „Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel" ist entstanden im Rahmen eines Forschungsprojekts des Bundesministerium für Bildung und Forschung (2015-2019). Beteiligt waren die Technische Universität Berlin, die Technische Universität Dresden, der Wissenschaftsladen Bonn e.V. und das Game Studio the Good Evil.

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Im digitalen Spiel "Friedrich Ebert - Der Weg zur Demokratie" helfen Sie als Friedrich Ebert mit, eine stabile Demokratie zu errichten.

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Planspiele und andere Formate

planpolitik konzipiert interaktive und spielerische Formate zu politischen und gesellschaftlichen Themen und führt diese vor Ort und online durch. Planspiele, interaktive Module, Kompetenztrainings, Fortbildungen, Strategie- und Szenarioprozesse, Serious Games und vieles mehr. Schauen Sie sich auf der Seite um und kontaktieren Sie uns für ihr passgenaues Angebot!

MEHR ERFAHREN

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Planspiele und andere Formate planpolitik konzipiert interaktive und spielerische Formate zu politischen und gesellschaftlichen Themen und führt diese vor Ort und online durch. Planspiele, interaktive Module, Kompetenztrainings, Fortbildungen, Strategie- und Szenarioprozesse, Serious Games und vieles mehr. Schauen Sie sich auf der Seite um und kontaktieren Sie uns für ihr passgenaues Angebot!

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Planspiele und andere Formate

planpolitik konzipiert interaktive und spielerische Formate zu politischen und gesellschaftlichen Themen und führt diese vor Ort und online durch. Planspiele, interaktive Module, Kompetenztrainings, Fortbildungen, Strategie- und Szenarioprozesse, Serious Games und vieles mehr. Schauen Sie sich auf der Seite um und kontaktieren Sie uns für ihr passgenaues Angebot!

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Planspiele und andere Formate planpolitik konzipiert interaktive und spielerische Formate zu politischen und gesellschaftlichen Themen und führt diese vor Ort und online durch. Planspiele, interaktive Module, Kompetenztrainings, Fortbildungen, Strategie- und Szenarioprozesse, Serious Games und vieles mehr. Schauen Sie sich auf der Seite um und kontaktieren Sie uns für ihr passgenaues Angebot!

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KryptoKids ist ein medienpädagogisches Projekt, das Abenteuerspiele zu digitalen Themen entwickelt. KryptoKids und die Datenkraken behandelt die Themen Privatsphäre, Verschlüsselung und den Schutz persönlicher Daten. In KryptoKids und das geheime Netzwerk werden Themen rund um Demokratie, Social Media und Extremismus behandelt.

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KryptoKids ist ein medienpädagogisches Projekt, das Abenteuerspiele zu digitalen Themen entwickelt. KryptoKids und die Datenkraken behandelt die Themen Privatsphäre, Verschlüsselung und den Schutz persönlicher Daten. In KryptoKids und das geheime Netzwerk werden Themen rund um Demokratie, Social Media und Extremismus behandelt.

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KryptoKids ist ein medienpädagogisches Projekt, das Abenteuerspiele zu digitalen Themen entwickelt. KryptoKids und die Datenkraken behandelt die Themen Privatsphäre, Verschlüsselung und den Schutz persönlicher Daten. In KryptoKids und das geheime Netzwerk werden Themen rund um Demokratie, Social Media und Extremismus behandelt.

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KryptoKids ist ein medienpädagogisches Projekt, das Abenteuerspiele zu digitalen Themen entwickelt. KryptoKids und die Datenkraken behandelt die Themen Privatsphäre, Verschlüsselung und den Schutz persönlicher Daten. In KryptoKids und das geheime Netzwerk werden Themen rund um Demokratie, Social Media und Extremismus behandelt.

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THE FEED ist ein Mobile Game über Algorithmen in sozialen Medien und ihre Auswirkungen. Erfahre mehr zum Spiel oder dem Einsatz von THE FEED im Unterricht!

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Alfred Landecker | Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm.

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Wir erinnern an den Holocaust. Wir bekämpfen gruppenbezogenen Hass mit Fokus auf Antisemitismus. Wir streiten für Demokratie.

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Das Onlinespiel „Spuren auf Papier (Paper Traces)“ ermöglicht eine spielerische, ortsunabhängige Annäherung an das Thema Krankenmord während des Nationa

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2. Kapitel: Meine Freundin Anne Frank

Das "Augmented Reality"-Projekt erzählt eine der wohl bekanntesten Geschichten des Zweiten Weltkrieges auf eine völlig neue Weise: Nutzer*innen lernen Anne Frank durch die Augen ihrer beiden engsten Freundinnen kennen und erleben die bewegende Geschichte mitten im Klassenzimmer oder Zuhause. | mehr

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Wir bringen die letzten noch lebenden Zeitzeug*innen des Nationalsozialismus direkt in Ihr Wohnzimmer oder in den Klassenraum.

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Germany, 1956. The war is over, but justice is not served. Former Nazis walk free, while their victims lie in unmarked graves. As a prosecutor, you’ll unearth long-buried evidence, confront witnesses and hunt down perpetrators. Will you have the courage to bring these "ordinary men" to court?

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Attentat 1942 is a historically-accurate adventure about World War 2. Face moral dilemmas and existential struggles as you uncover the troubled past of your family.

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Games im Geschichtsunterricht - Stiftung Digitale Spielekultur

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Handreichung zum Einsatz von Games im Unterricht – mit Video

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http://ilios-experiment.org/#about

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Willkommen in Ilios! In diesem kostenlosen Serious Game geht es um Toleranz, kritisches Denken, soziale Verantwortung und politische Handlungsfähigkeit.

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Das Zentrum für didaktische Computerspielforschung versteht sich als innovatives Bildungs- und Forschungszentrum, in welchem Potenziale und möglichen Einsatzszenarien von digitalen Bildschirmmedien in den Blick genommen werden. Neben der Durchführung eigener Forschungsprojekte unterstützt das ZdfC insbesondere Nachwuchswissenschaftlerinnen und -wissenschaftler bei der Umsetzung ihrer Forschungsvorhaben.

Forschung

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Das Zentrum für didaktische Computerspielforschung versteht sich als innovatives Bildungs- und Forschungszentrum, in welchem Potenziale und möglichen Einsatzszenarien von digitalen Bildschirmmedien in den Blick genommen werden. Neben der Durchführung eigener Forschungsprojekte unterstützt das ZdfC insbesondere Nachwuchswissenschaftlerinnen und -wissenschaftler bei der Umsetzung ihrer Forschungsvorhaben. Forschung

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https://www.migration-lab.net/medien/didaktische-einordnung-zum-digitalen-spiel-passengers/

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Über das Game

,,Im englischsprachigen Browserspiel Passengers schlüpft der Spielende in die Rolle eines Schmugglers, der Flüchtlinge über das Mittelmeer nach Europa bringt. In Vorbereitung auf die Reise entscheidet man sich für ein Boot (vom Wrack bis zum Speedboot) und Bestechungsgelder, die man gewillt ist, an die Behörden zu zahlen. Hat man sich dann noch entschieden, welches Ziel in Europa man erreichen will, besteht die nächste Aufgabe darin, auszuwählen, welche Flüchtlinge man mit auf die Reise nimmt. " (zfdc.de)

Das Spiel ist kostenlos und für den PC als Download erhältlich.
Das Spiel hat offiziell keine Altersfreigabe, wird aber ab 12 Jahren empfohlen.

Didaktische Einordnung

,,Passengers spricht mit Migration und Flucht ein sehr aktuelles Thema an, bietet aber gleichzeitig eine neue Perspektive auf die damit verbundenen Probleme. Damit bietet sich ein Einsatz vorrangig in den Fächern Politik und Gemeinschaftskunde an, gleichzeitig ist aber auch ein Einsatz im Fach Ethik möglich, bei dem die Frage nach dem richtigen Handeln thematisiert wird.

Das Spiel individualisiert die Flüchtlinge, die unter Lebensgefahr das Mittelmeer überqueren, indem es jedem einzelnen einen Charakter gibt. Was mit dieser Information geschieht, liegt allerdings beim Spielenden." (zfdc.de)

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Didaktische Einordnung zum digitalen Spiel ,,Passengers" | Migration Lab Germany

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Über das Game ,,Im englischsprachigen Browserspiel Passengers schlüpft der Spielende in die Rolle eines Schmugglers, der Flüchtlinge über das Mittelmeer nach Europa bringt. In Vorbereitung auf die Reise entscheidet man [...]

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Neonazis verwenden unterschiedliche Erkennungszeichen in Form von Symbolen, Logos und Codes, die sie zum Beispiel auf Kleidungsstücken tragen oder auf Hauswände sprühen.

Im Alltag begegnet dir manchmal ein verdächtiges Symbol?
Mit diesem Quiz lernst du, rechtsextreme Symbole zu erkennen und einzuordnen.

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Neonazis verwenden unterschiedliche Erkennungszeichen in Form von Symbolen, Logos und Codes, die sie zum Beispiel auf Kleidungsstücken tragen oder auf Hauswände sprühen. Im Alltag begegnet dir manchmal ein verdächtiges Symbol?Mit diesem Quiz lernst du, rechtsextreme Symbole zu erkennen und einzuordnen.

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Die webbasierte Lernanwendung “Wo ist Romi?” ist interaktiv und multimedial. Auf spielerische Art und Weise informiert sie Jugendliche über die Gefahren der Neuen Rechten.

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https://www.lastseen.org/

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Entdecke die Fakes, also Lügen und Tricks aus dem Internet. In vier Leveln deckst du auf, ob dich jemand reinlegen oder beeinflussen will.

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Ich kann Kanzler! Oder vielleicht doch nicht...? Klar, wir selber würden immer alles besser oder zumindest anders machen. Aber wie geht „Regieren" eigentlich? Mit dem neuen Kanzlersimulator kann man es ausprobieren: spannend wie das richtige Leben, aber glücklicherweise ohne Risiken und Nebenwirkungen!

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Harmony Square is a game about disinformation, designed to expose the tactics and manipulation techniques that bad actors use to mislead their audience, build a following, and exploit societal tensions to their benefit.

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The developers describe the content like this:

"This Game may contain content not appropriate for all ages. It includes depictions of violence and crime and handles political topics such as extremism."

Please enter your birth date to continue:

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Big Brother has arrived - and it's you. Investigate the lives of citizens to find those responsible for a series of terror attacks. Information from the internet, personal communications and private files are all accessible to you. But, be warned, the information you supply will have consequences.

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GMK - Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur

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Für eine starke Medienpädagogik und Medienbildung - werden Sie Mitglied in der GMK und profitieren Sie von einem monatlichen Newletter, kostenfreien Publikationen, fachlichem und persönlichen Austausch mit anderen. Tragen Sie sich über unser Formular für eine Mitgliedschaft ein.

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Pazifismus – Ein spielerischer Denkanstoß - Stiftung Digitale Spielekultur

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In digitalen Spielen tut man vieles ganz selbstverständlich, was im Alltag inakzeptabel erscheint. Spieler*innen können in die Rollen von moralisch ambivalenten oder bösartigen Personen schlüpfen und stehlen, zerstören und töten. Selbst in eigentlich harmlosen und kinderfreundlichen Spielen sind solche Handlungen Standard: Super Mario plättet mit gezielten Sprüngen die kleinen Goombas, Kirby verschluckt seine Widersacher einfach … Continued

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JFF // Games | Medienpädagogische Praxis und Forschung zu Computerspielen

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Was? Können/dürfen/müssen Gamedesigner*innen die Welt retten? In unserem Talk "Mit Gamedesign die Welt retten" sprechen wir mit Beteiligten aus dem Orbit der Computerspielentwicklung über Verantwortung, gesellschaftlichen Druck, Barrierefreiheit und kontroverse Spiele. Wann?...

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ist ein Browser Spiel, das die von Google Street View zur Verfügung gestellten Daten kreativ einsetzt.

Der/die Spielende wird vom Spiel willkürlich auf irgendeiner Straße in der Welt abgesetzt. Einzige Voraussetzung ist, dass eines von Googles Fahrzeugen die Straße bereits erfasst hat.
Anschließend muss man auf der kleinen rechts angezeigten Weltkarte schätzen (eng. guessing), wo man auf der Welt ist. Je nachdem, wie nah die Schätzung am tatsächlichen Ort ist, bekommt man Punkte. Nach 5 Runden erhält man dann eine Übersicht über den Verlauf und die erreichte Gesamtpunktzahl.

Das Spiel erfordert wenig pädagogische Vorbereitung und selbst mit langsamer Internetanbindung funktioniert GeoGuessr noch gut. Im schlimmsten Fall dauert das Laden des Bildes ein paar Sekunden länger als erwartet. Empfehlenswert ist, es Regeln festzulegen, an die sich alle Mitspielenden halten sollen.

Gute Erfahrungen habe ich gemacht mit folgenden Regeln:

Nicht weiterklicken;
Das heißt man darf sich nicht bewegen und nur den Ort nutzen, an dem das Spiel einen absetzt

Nicht zoomen;
Man darf nichts im Bild vergrößern, um z. B. ein Schild besser lesen zu können

Zeitlimit von 2 Minuten pro Runde,
danach wird auf den Nordpol geklickt, diesen sollte man vorab bereits gefunden haben 😉

Der erste Platz ist im Normalfall gleichbedeutend mit den meisten Punkten, man kann auch andere Gewinnbedingungen festsetzen. So könnte man mit einer Stoppuhr spielen: Wer macht in der kürzesten Zeit die meisten Punkte? Also ‚Punkte pro Sekunde'. Eine andere spannende optionale Regel ist es, dem Spieler 5 Klicks, also 5 Bewegungen, zur Verfügung zu stellen. Diese können selbstständig über den Verlauf der 5 Runden verwendet werden.

Weitere optionale Regeln könnten für das Spielen mit Teams und älteren Mitgliedern folgende sein:

Das Zeitlimit für alle 5 Runden liegt bei 15 Minuten, Überziehen bedeutet Disqualifikation.

Das Bild darf nur einmal bewegt werden, wenn man aufhört, es zu bewegen, darf es nicht erneut bewegt werden.

Internetsuche, Wikipedia und jede Ressource, die einem das Netz bietet, sind erlaubt, sogar Google Street View.

Pädagogische Potenziale
Zwar kennen die meisten Menschen Google Street View, nutzen es aber eher selten und bei Weitem nicht das ihm innewohnende Potenzial. Oft sind Teilnehmende überrascht, dass Google nicht nur Großstädte und die Industrienationen dokumentiert hat. Große Teile der Welt - quer über den Planeten - lassen sich über Street View begehen.

Die Wiedererkennung von Orten anhand der geografischer Besonderheiten, wie Flora und Fauna, Symbolen, Architektur und all den Spuren, die Menschen in der Landschaft hinterlassen, ist etwas, das durch GeoGuessr spielerisch erlernt werden kann. So kann bereits die Form und Farbe eine Straße und ihrer Markierungen ein eindeutiger Hinweis sein, wo man sich in der Welt befindet.

Man wird zwar oft in menschenleere Landschaften geworfen, fernab von jeder Zivilisation. Jedoch existieren dort Straßen, die von menschlicher Anwesenheit zeugen. Dass die Welt groß ist und die vielen Menschen viel Platz haben, ist eine der ersten Lektionen, die man lernt, wenn man GeoGuessr ein paar Mal gespielt hat. Auch das Verständnis von Distanzen wird durch das Spiel in einen neuen Kontext gesetzt. Die Strecke Frankfurt Berlin sind etwa 550 km mit dem Auto und für die meisten ist das eine ordentliche Distanz. 550 km in GeoGuessr? Volltreffer! Wirklich daneben liegt man erst bei 15.000 und mehr Kilometern.

Eine weitere Lernmöglichkeit des Spiels ist die Erkenntnis, dass die Welt an vielen verschiedenen Orten erstaunlich gleich aussieht. Der Großteil der Gegenden auf dem selben Breitengrad sehen sich ziemlich ähnlich. Und wer sich in einer trockenen, steinigen Umgebung wiederfindet, der kann in Mexiko, Texas, Südafrika, Australien, Russland, Spanien oder sonst irgendwo gelandet sein.

Spannend kann es auch sein, das Spiel mit Teilnehmenden unterschiedlicher kultureller Hintergründe zu spielen. Man selbst kann nur die klaren Hinweise und Zeichen deuten, die man erkennt. Ein Beispiel wären die ostdeutschen Ampelmännchen. Wenn man diese kennt und realisiert hat, dass es diese nur in Deutschland gibt, hat man hierdurch einen sehr offensichtlichen Hinweis auf den möglichen Aufenthaltsort.
Je nach individueller kultureller Zusatzqualifikation haben daher alle Mitspielenden verschiedene Potenziale.

Ein schöner Einstiegspunkt in große Fragen bietet sich über das Land China, und seine sehr dünne Präsenz in Street View, und die, vor allem politischen Gründe, die dazu führen.

Weitere Informationen zum Spiel
Erfunden wurde 2013 von Schwedischen IT Berater Anton Wallén. Die Seite war von Anfang an ein großer Erfolg und wurde und wird gerne im Freizeit- und Bildungssektor eingesetzt. GeoGuessr hat heute mehr Funktionen und Features bekommen, wie zum Beispiel andere Karten als ‚die ganze Welt'. Einige Features kann man nur nutzen, wenn man sich einen Account auf der Seite macht. Die Grundfunktionen stehen aber auch ohne Account zur Verfügung.
Ein nennenswertes Feature sind die ‚Timed Challange' Funktionen der Website, dafür braucht man dann aber auf jeden Fall einen Account. Wer selbst Karten anlegen möchte, braucht allerdings einen Premium Account der, nach Ablauf einer Probezeit, 2,99 $ monatlich kostet. Ich möchte hier aber betonen, dass dieses Feature nicht notwendig ist, um die Website erfolgreich nutzen zu können. Wer das Feature nutzen möchte, kann dies aber ohne schlechtes Gewissen machen.

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Mit GeoGuessr - Spielerisch die Welt erkunden - Stiftung Digitale Spielekultur

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GeoGuessr ist ein Browser Spiel, das die von Google Street View zur Verfügung gestellten Daten kreativ einsetzt. Der/die Spielende wird vom Spiel willkürlich auf irgendeiner Straße in der Welt abgesetzt. Einzige Voraussetzung ist, dass eines von Googles Fahrzeugen die Straße bereits erfasst hat. Anschließend muss man auf der kleinen rechts angezeigten Weltkarte schätzen (eng.

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In dem Spiel Last Exit Flucht geht es um die Erfahrungen von Geflüchteten. Es wurde von dem UN-Flüchtlingskommissariat (UNHCR) entwickelt, ist in 11 Sprachen kostenlos verfügbar und ab 13 Jahren frei gegeben. Das Spiel beinhaltet drei Kapitel, zwischen denen frei gewählt werden kann, um einen pädagogisch-inhaltlichen Fokus zu legen. Kapitel 1 heißt „Krieg und Konflikt - Auf der Flucht vor Verfolgung" und dort müssen Spielende unter anderem unter Zeitdruck entscheiden, welche (persönlichen) Gegenstände man in einer platzbegrenzten Tasche mitnimmt. Kapitel 2 behandelt die Frage „Grenzland - Kann ich hier bleiben?" und bietet Minispiele zur Orientierung in einer fremden Umgebung ohne Sprachkenntnisse. Das letzte Kapitel „Ein neues Leben - Verlust und Herausforderung", geht auf die Alltagsbewältigung ein. Last Exit Flucht bietet zudem Hintergrundinformationen im „Fakten-Web" zum Thema Flüchtlinge und Menschenrechte. Diese sind dort in Form von Texten und Videos zu jedem Kapitel hinterlegt. Hilfreich für die pädagogische Arbeit ist ein ebenfalls kostenlos erhältlicher Leitfaden, der Vorschläge für Rollenspiele und Gruppendiskussionen zu den jeweiligen Spielabschnitten liefert. Obwohl schwierige Themen wie Angst und Gewalt angesprochen werden, sind diese relativ abstrakt gehalten, dass sie einfacher thematisiert werden können.

Im Projekt wurden mit Hilfe pädagogischer Begleitung das Spiel in einem Zeitrahmen von 90 Minuten vollständig durchgespielt. Eine wohl überlegte Vorstellungsrunde sorgte von Beginn an für angenehme Stimmung in der Gruppe. Die Jugendlichen spielten dann auf mehreren Computern in Teams, um konstanten Austausch zu ermöglichen. Ethisch und moralisch schwierige Entscheidungen mussten so nicht allein getroffen werden. Zudem reagierten die Fachkräfte auf alle Fragen.

Die Jugendlichen haben das Spiel teilweise bis zum Ende der zweiten Etappe gespielt, wobei die Konzentrationsfähigkeit wohl während des schweren Themas zum Ende nachließ. Eventuell sollte eine Wiederholung später in mehrere thematische Einheiten aufgeteilt werden, um eine Reflexion besser zu ermöglichen. Zur Unterstützung bekamen alle Jugendlichen mehrere Smileys ausgehändigt, um das Gefühl zu beschreiben, mit dem er oder sie aus dem Spiel heraus ging, und so ein ‚darüber reden' zu vereinfachen.

Dieses Projekt wurde von Mandy Kray und Denise Ehlen unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraums, im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games", eigenständig entwickelt und durchgeführt.

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Last Exit: Flucht verstehen durch digitales Spiel - Stiftung Digitale Spielekultur

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In dem Spiel Last Exit Flucht geht es um die Erfahrungen von Geflüchteten. Es wurde von dem UN-Flüchtlingskommissariat (UNHCR) entwickelt, ist in 11 Sprachen kostenlos verfügbar und ab 13 Jahren frei gegeben. Das Spiel beinhaltet drei Kapitel, zwischen denen frei gewählt werden kann, um einen pädagogisch-inhaltlichen Fokus zu legen.

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Konstruktion von Weiblichkeiten in digitalen Spielen

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Konstruktion von Weiblichkeiten in digitalen Spielen

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Diese Methode ist als Anregung zu verstehen und keine vollständige Anleitung!
Digitale Spiele thematisieren Ungerechtigkeit und Diskriminierung auf viele Arten und Weisen - manchmal indirekt, manchmal direkt. Oft können die Spielenden partizipieren oder intervenieren. Dies kann - analog zur politischen Bildung mit Hilfe von Filmen - als zusätzlich immersiver Effekt genutzt werden, um gesellschaftliche Probleme zu markieren und zu reflektieren.

Eine sehr gelungene kurze Einführung (ca. 9 Minuten) für pädagogische Fachkräfte findet sich auf YouTube von der PBS-Game Show: „ Can Your Avatar's Race Affect Your Behavior? „, wo wissenschaftliche Erkenntnisse ebenso wie exemplarische Spiele und Debatten strukturiert zusammen gefügt wurden.

Die Methode gibt einen Einblick in geeignete Spiele, mögliche Ansätze und denkbare Umsetzungen.

Dragon Age: Origins (BioWare, Electronic Arts, 2009, USK 18, für PC und Konsole, Kosten gebraucht < 5€)

Im Universum von Dragon Age sind die meisten Elfen von den Menschen lange Zeit versklavt gewesen. Rassistische Diskriminierung und Ausbeutung haben - logischerweise - immer noch Bestand, auch wenn die Gesetze formell geändert wurden. Hier bietet sich ein Ansatzpunkt, um über Apartheid, Rassismus und Sklaverei zu reden.
Die Spiele in dem Universum zeichnen sich dadurch aus, dass der*die Spieler*in immer wieder in Diskussionen Antwortmöglichkeiten hat, die den Verlauf der Geschichte und das Verhältnis zu anderen Personen maßgeblich beeinflussen.

Bei Dragon Age: Origins kann ein eigener Charakter erschaffen werden, was den Beginn jeweils völlig ändert. Entscheidet man sich für eine Elfe, die in der Stadt aufwächst, so wird man von Anfang an mit rassistischen Zuständen und deren Auswirkungen konfrontiert. Nachdem man Armut und Hunger erlebt hat, kommt der Sohn des Herrschers, bedroht die Elfinnen mit Vergewaltigung und nimmt im Verlauf der Handlung mehrere sogar gefangen, um den Plan mit seinen Gefolgsmännern umzusetzen. Als Elfe muss man sich dann mühevoll mit den anderen Frauen aus dem Verlies frei kämpfen.
Spielt man als Elf aus der Stadt, so wird die Verlobte gefangen genommen und man muss diese und ihre Freundinnen retten.
Bis zu diesem Moment in der Geschichte sind es etwa 35-60 Minuten Spielzeit, abhängig von Schwierigkeitsgrad und Erfahrung des*r Spielenden ebenso wie der Zeit, die für Diskussionen benötigt wird.
Eine Zusammenfassung und kritische Analyse des Spielanfangs findet sich z. B. hier: „ Indigenous Trauma and the Female City Elf in Dragon Age: Origins „.

In beiden Fällen (männlich/weiblicher Stadt-Elf*e) bieten sich gerade im Spielen mit einer Gruppe viel Diskussion an: Wie reagiert man auf die Drohungen der Obrigkeit? Hilft man den Hungernden, obwohl man selber wenig hat? Lässt man sich vom Herrscher bestechen? Ermutigt man die Anderen oder verzweifelt man gemeinsam?

Interessant ist der Spielstart auch aus einer Geschlechterperspektive, da sich die Perspektive auf die Geschichte je nach Geschlecht des Charakters ändert. So könnten zwei Gruppen parallel jeweils eine Handlung spielen und anschließend auch noch mal über das Thema sexuelle Gewalt reden: Wie wird es im Spiel dargestellt? Wer ist davon betroffen? Wie findet sich das in unserer Welt wieder? Ist der Umgang damit realistisch?

Andere Spielmöglichkeiten sind bei Dragon Age: Origins problemlos auch möglich, gerade weil das Spiel einen ja in die Rolle eines vom Rassismus profitierenden Person / privilegierte Person oder Betroffene schlüpfen lässt - was das Erleben grundsätzlich verändern kann. Außerdem gibt es nur selten ein schwarz-weiß denken, auch Selbsthaß und andere Aspekte werden thematisiert. Ein kurzes Input dazu findet sich hier: „ Bioware Tackles Elves Racism in Dragon Age Origins „.

Bioshock Infinite (Irrational Games, 2kGames, 2013, USK 18, PC, ca. 25€ auf Steam)

Bioshock Infinte ist ein Ego-Shooter mit einer sozialkritischen Handlung, bei dem die Geschichte auf Klassismus und Rassismus fokussiert. Ebenfalls angesprochen werden (am Christentum orientierter) religiöser Fundamentalismus und (amerikanischer) Nationalismus. Das fiktiven Columbia, in dem der Detektiv Booker DeWitt versucht das ihm unbekannte Mädchen Elisabeth zu befreien, ist ästhetisch angelehnt an die USA in den 1910er Jahren.

Verschiedene Reviews beschäftigen sich mit der Frage der Darstellung von Rassismus im Spiel und bieten insofern Ansätze, welche Stelle man im Seminaren besprechen könnte, so z. B. „ BioShock Infinite forces players to confront racism„. Warum gerade der Mangel an Entscheidungsfreiheit das Spiel im Sinne politischer Bildung bereichert, debattiert „ ‚BioShock Infinite' makes great art from America's racist past and political present „.

Bioshock Infinte bietet sich vor allem an, wenn man es über einen längeren Zeitraum spielen kann. Die Geschichte lässt sich in der eigenen Geschwindigkeit erleben und die Lernenden können sie sich eigenständig erschließen. Die Vorteile davon hält schön dieses YouTube-Video von Satchbags fest (Link - von 2.14 - 8.30 min). Die Spielenden könnten beispielsweise im Verlauf von 2-4 Spielstunden aufschreiben, was sie gesehen haben - gegebenenfalls wechseln sie sich beim Spielen ab, so dass alle andere Erfahrungen haben, über die sie berichten können. Woran sie das erinnert, was es bei ihnen für Gefühlen auslöst und wo sie gerne mehr interveniert hätten. Was hat sie schockiert, was meinen sie, gibt es heutzutage noch so? Wie sehr ist das Setting eine Dystopie, wie viel ist real? - Um nur einige mögliche Fragen zu nennen.

Mass Effect - Trilogie (BioWare, Electronic Arts, 2007, 2010, 2012, USK 16, für PC und Konsole, gebraucht ca 3-10 €)

Mass Effect bietet ein SciFi-Universum, in dem man einen menschlichen ‚Commander Shephard' spielt, der sich nach und nach die Ränge im intergalaktischen Rat hoch arbeitet. Dabei geht es um eine Bedrohung von außen für alle Bewohner*innen der Galaxie, die so genannten ‚Reaper' - und dem Unwillen der Mächtigen, sich damit zu befassen.

Im Verlauf des Spiels werden immer wieder Konflikte zwischen den Alien-Rassen thematisiert. Teilweise ist kulturelles Unverstädnis und Vorurteile die Grundlage, teilweise kriegerische Auseinandersetzungen um Gebiete oder ganz platter Rassismus. In jedem Fall ist der*die Spielende gefragt sich zu positionieren, was sehr starke Auswirkungen auf den Handlungsverlauf hat. Kleine Episoden sind beispielsweise, wenn jemand fälschlicherweise des Diebstahls bezichtet wird, weil die spezifische Alienart als diebisch gilt. Wenn man interveniert, könnte die Episode so ablaufen, dass Shephard alles aufklärt und Position bezieht ( siehe hier).

Um über Rassismus im Spiel reden zu können, ist relativ viel Spielzeit notwendig. Möglich wäre es auch für die pädagogische Fachkraft einzelne Spielstände vorzubereiten, um gleich diskutieren zu können. Oder man nutzt das Vorwissen der Teilnehmenden und diskutiert von Anfang mit erfahrenden Spieler*innen: Wie habt ihr euch entschieden? Ist euch die rassistischen Debattenkultur aufgefallen? Wer hat das Sagen in der Galaxie? Ist das gerecht? Und wie ist das entstanden? Was würdet ihr am Universum ändern und warum?

Besonders deutlich werden rassistisch aufgeladen moralische Fragen aber bei dem Konflikt zwischen den Kroganern und den Salarianer. Die Kroganer wurden als vermeintlich ‚unterentwickelte' Alienart erst gefördert, um sie für sich kämpfen zu lassen - als sie dann aber (aus Sicht der Salarianer) ‚zu viele' wurden und sie zudem auch etliche Planeten in einen Vernichtungskrieg verwickelten, wurde ein Art von Virus in der Luft frei gesetzt, der alle gebärfähigen Kroganer*innen nahezu unfruchtbar macht. Im Verlauf der Trilogie wird Shephard immer wieder damit konfrontiert, Partei für eine der beiden Seiten zu ergreifen auf der Suche nach Verbündeten. Hilft man den Kroganern, die mit furchtbarer Rache drohen? Oder den Saleriern, die ihrer Meinung nach das beste für alle anderen Alienarten getan haben?
Viel Erfolg beim Ausprobieren!
Einen anderen Überblick über Situationen und gut geschriebene Konversationen zum Thema Rassismus findet man auch hier: „ The Mass Effect on racism „.

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Immersion für Reflexion: Digitale Spiele als Denkanstoß - Stiftung Digitale Spielekultur

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Diese Methode ist als Anregung zu verstehen und keine vollständige Anleitung! Digitale Spiele thematisieren Ungerechtigkeit und Diskriminierung auf viele Arten und Weisen - manchmal indirekt, manchmal direkt. Oft können die Spielenden partizipieren oder intervenieren. Dies kann - analog zur politischen Bildung mit Hilfe von Filmen - als zusätzlich immersiver Effekt genutzt werden, um gesellschaftliche Probleme zu markieren und zu ...

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Die Methode eignet sich vor allem als Einstieg oder Zwischensequenz in einem rassismuskritischen Themenblock. Sie setzt Erfahrung und Wissen in dem Bereich bei den Teamenden voraus und eignet sich (meiner Erfahrung nach) nur für rein weiße Gruppen. Hilfestellungen, Hintergrundinformationen, ein detaillierter Ablaufplan und weitere Anregungen finden sich im Materialteil.

Die Teilnehmenden werden gebeten sich in Kleingruppen zusammen finden, die exakt die gleiche Hautfarbe haben. Alternativ kann eine Hautfarbenskala (siehe Hinweisblatt) oder eine Weißtonfarbskala (z. B. aus dem Baumarkt) ausgeteilt werden. Vermutlich werden die Teilnehmenden dieses Problem nicht lösen können und die entstehende Debatte ist ein erster Ansatzpunkt, über diese Kategorie nachzudenken. Weiß ist keine Hautfarbe, sondern eine politische Kategorie (ebenso wie schwarz), und Menschengruppen sind keine homogene Masse.

Die Kleingruppen von ca. 3 Personen erhalten anschließend jeweils ein digitales Spiel (kostenlose Möglichkeit: Eve Online, alternative Spielvorschläge in den Materialien), in dem sie versuchen sollen:

einen Avatar zu erstellen, der ihnen möglichst ähnlich sieht und

einen Avatar zu erstellen, der stark von ihnen abweicht.

Dabei wird über folgende Fragen diskutiert (ein Konsens ist nicht notwendig):

Was machte euch mehr Spaß?

Was fiel euch leichter?

Mit welchem Charakter würden ihr lieber spielen? Warum?

Abschließend wird im Plenum darüber reflektiert, ob und inwiefern sich der Blick auf die eigene Hautfarbe geändert hat. Dabei können folgende Fragen leitend sein:

Warum nennen sich Weiße ‚weiß', obwohl sie gar nicht weiß sind?

Wann ist euch das erste Mal aufgefallen, dass ihr weiß seid?

In welcher Situation seid ihr euch eurer Hautfarbe bewusst?

Könnt ihr Pflaster, Abdeckstift und Puder in eurer Hautfarbe kaufen?

Was bedeutet es für euer Leben, weiß zu sein?

Insbesondere hier ist es notwendig als Pädagog*in über Hintergrundwissen zu verfügen und strukturiert die Diskussion zu leiten.

Martin Geisler hat mit dem Projekt „Mein Avatar und ich" schon einmal zum sehr breiten Thema Identität und Charaktererstellung gearbeitet und auf Digitale-Spielewelten veröffentlicht. Dies kann zusätzliche Anreize und Informationen bieten.

Diese Methode ist inspiriert von der Aktivität „Farbskala" aus dem „Baustein zur nicht-rassistischen Bildungsarbeit" vom DGB-Bildungswerk Thüringen e.V.

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Ich bin kreideweiß - und du? - Stiftung Digitale Spielekultur

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Die Methode eignet sich vor allem als Einstieg oder Zwischensequenz in einem rassismuskritischen Themenblock. Sie setzt Erfahrung und Wissen in dem Bereich bei den Teamenden voraus und eignet sich (meiner Erfahrung nach) nur für rein weiße Gruppen. Hilfestellungen, Hintergrundinformationen, ein detaillierter Ablaufplan und weitere Anregungen finden sich im Materialteil.

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Gemeinsam zu spielen kann sehr viel Spaß machen, aber auch eine Herausforderung darstellen: Erhitzen sich die Gemüter im Eifer des Gefechts, wird schnell mal geschrien und auch vereinzelte Beschimpfungen bleiben oft nicht aus, wenn man verliert oder die Partner*innen im Ko-op-Modus nicht so geschickt sind, wie erwartet. Diese Methode hilft dabei, das Sozialverhalten beim Spielen zu reflektieren und fördert ein verständnisvolles und verantwortliches Miteinander.

Zunächst wird ein für die jeweilige Gruppe passendes Spiel ausgewählt. Wichtige Kriterien sind dabei die vor Ort zur Verfügung stehenden Geräte, die maximale Anzahl von Spieler*innen und die Spielerfahrung der Teilnehmenden. 12 orbits eignet sich zum Beispiel für Anfänger*innen, von denen bis zu zwölf an einem einzigen Tablet oder einer Tastatur spielen können, während TowerFall etwas mehr Erfahrung erfordert und nur vier Leute gleichzeitig beschäftigt.

Je nach Gruppengröße können die Teilnehmenden auf mehrere Anspielstationen verteilt werden, auf denen idealerweise das gleiche Spiel installiert ist. Die Anspielphase wird ohne vorherigen Hinweis auf das konkrete Thema der Einheit (z. B. Sozialverhalten, faires Spielen) eingeleitet und kann - abhängig von Spiel und Kontext - bis zu einer halben Stunde dauern. Nach der Anspielphase versammeln sich alle Teilnehmenden an einem Platz und werden dazu angeregt, über ihre Erfahrungen beim kooperativen Spielen zu sprechen. Mögliche Leitfragen sind:

Wie hat euch das Spiel gefallen?

Hat es euch Spaß gemacht, zusammen zu spielen? (Warum? Warum nicht?)

Wie seid ihr im Spiel vorangekommen? Gab es Schwierigkeiten?

Fiel es euch schwer, ruhig zu bleiben? Falls ja: Warum? Welche Konsequenzen waren damit verbunden?

Habt ihr jemandem etwas gesagt oder habt ihr etwas gemacht, was ihr nun bereut?

Was könnte beim nächsten Versuch besser laufen? Was wünscht ihr euch von euren Mitspieler*innen?

Abschließend machen die Teilnehmenden Vorschläge für ein konstruktiveres Spielen in der Gruppe, die auf Moderationskarten festgehalten und an einer Pinnwand fixiert werden. Diese ersten Arbeitsergebnisse bilden eine ideale Grundlage für die gemeinsame Erarbeitung von Regeln, die künftig beim gemeinsamen Spielen gelten sollen.

Damit Sie schnell und unkompliziert das passende Spiel für Ihren Anwendungsbereich finden, können Sie im Materialteil Kurzbeschreibungen zu einigen besonders empfehlenswerten Titeln abrufen.

Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW

geförderten Projekts „Ethik und Games" an der TH Köln entstanden.

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Herausforderung Multiplayer - Stiftung Digitale Spielekultur

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Gemeinsam zu spielen kann sehr viel Spaß machen, aber auch eine Herausforderung darstellen: Erhitzen sich die Gemüter im Eifer des Gefechts, wird schnell mal geschrien und auch vereinzelte Beschimpfungen bleiben oft nicht aus, wenn man verliert oder die Partner*innen im Ko-op-Modus nicht so geschickt sind, wie erwartet.

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Geschichte wird erlebbarer: Der 1. Weltkrieg - Stiftung Digitale Spielekultur

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Der erste Weltkrieg im Geschichtsunterricht: In den Lehrplänen der Sekundarstufe 1 findet sich bundesweit das Themenfeld ‘Imperialismus und erster Weltkrieg’ für Schüler*innen aller Schulformen wieder. Die Ausgestaltung ist teilweise unterschiedlich formuliert, die grundsätzlichen Lernziele ähneln sich jedoch: Denn historisches Wissen fördert politische Kompetenz und Reflexion, Geschichtsbewusstsein ist notwendig für die Demokratie. Schüler*innen müssen deshalb u. a. … Continued

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Ein Gastbeitrag von Dr. Sabine Hahn

Digitale Spiele sind mittlerweile Teil der Populärkultur und der Alltagsunterhaltung sowie zweifelsfrei ein gesellschaftlich relevantes Massenmedium. In Deutschland, wo Computer- und Videospiele seit 2008 offiziell als Kulturgut anerkannt werden, wurden 2016 ca. 2,9 Milliarden Euro mit digitalen Spielen umgesetzt (BIU Daten), mehr als mit der Fußball Bundesliga. Zum Vergleich: der Umsatz von RTL im selben Kalenderjahr lag bei 2,2 Mrd. Euro (vgl. Gameswirtschaft ).

Laut Branchenverband BIU spielen rund 34 Millionen Deutsche digitale Spiele, davon rund 29 Millionen regelmäßig. Rund die Hälfte (47 %) der Spieler ist weiblich - im Jahr 2015 spielten also in Deutschland rund 16 Millionen Frauen digitale Spiele. Jedoch galten Computer- und Videospiele seit ihrer Entstehung lange Zeit als „Boys Toys" lange, zu denen Frauen eher keinen bzw. wenig Zugang hatten, obwohl sie einerseits als Spieler und andererseits als „Käufer" von Games relevant sind (Frauen treffen auch oft Kaufentscheidungen für männliche Familienangehörige).

Die Tatsache, dass Mädchen und Frauen mittlerweile Computer- und Videospiele ebenso häufig und intensiv nutzen wie Jungen und Männer, konfrontiert die Spieleindustrie mit Fragen, etwa, ob die Angebote an digitalen Spielen dem weiblichen (Konsum-)Interesse gerecht werden, ob die Branche Mädchen und Frauen attraktive Beschäftigungsmöglichkeiten bieten kann und ob ausreichend Ausbildungsangebote bestehen, die auch für junge Frauen interessant sind.

Im Rahmen meiner Dissertation „Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games-Industrie" (im Mai 2017 im transcript Verlag erschienen) habe ich versucht, unterschiedliche Ebenen, auf denen im Hinblick auf digitale Spiele Gender (re)konstruiert wird, zu differenzieren und zu untersuchen.

Die Hauptfrage dabei war: Gibt es einen Zusammenhang zwischen Frauen als Konsumenten und Zielgruppe von digitalen Spielen und der Darstellung von Frauen innerhalb dieser bzw. auch dem Angebot an digitalen Spielen für Frauen andererseits, sowie dem Anteil an Frauen innerhalb der Wertschöpfungskette der Spieleindustrie? Um mich dieser Frage anzunähern, habe ich mich einerseits intensiv mit bisheriger Forschung zum Thema auseinandergesetzt und andererseits Experteninterviews mit ausgewählten Vertretern aus der deutschen Spieleindustrie geführt.

Im Folgenden sollen nun einige Ergebnisse meiner Arbeit skizziert werden. Die Themen „Ästhetische Darstellung von Weiblichkeit in digitalen Spielen" sowie „Diversität in der Spieleindustrie" werden in geplanten weiteren Beiträgen separat dargestellt.

Unter „Gender" wird im Rahmen dieser Arbeit (und im Folgenden) - in Abgrenzung zum biologischen Geschlecht „Sex" - das soziokulturelle Geschlecht bzw. die Geschlechtsidentität verstanden. Es wird also unterschieden zwischen dem biologischen Geschlecht, das Bezug nimmt zur Anatomie eines Menschen und dessen körperlichen Geschlechtlichkeit und dem nicht biologisch determinierten, sozial konstruierten Geschlecht. "Indeed, by dissociating gender from sex it becomes ap- parent that differences between males and females are socially constructed within our everyday experiences."

Die Grundidee, dass die ästhetische Darstellung in digitalen Spielen (also: wie wird Weiblichkeit präsentiert und narrativ eingebunden?) mit den Bedingungen auf der Ebene der Produktion (wie viele Frauen sind an der Entwicklung der Spiele beteiligt) sowie auch der Medienrezeption (wie wirken Inhalte digitaler Spiele) - geht auf die nordamerikanische Game Designerin Tracy Fullerton zurück.

„In our conversations with female game design students and game designers we also identified the ‚chicken and egg' problem that more girls and women would be interested in games if more games existed."

Dieser Zusammenhang wird als "Virtuous Cycle" beschrieben. „The authors refer to this as the ‚virtuous cycle' making games that appeal to women and girls attract more women to work on games, resulting in the creation of more games that appeal to women and girls."

Im Hinblick auf die Ebene des Konsums bzw. die Frage, ob und inwiefern geschlechtsspezifische Präferenzen im Hinblick auf digitale Spiele bestehen, kann aufgrund der bestehenden Forschung aufgezeigt werden, dass Frauen mittlerweile gleichermaßen wie Männer spielen, obwohl diese lange Zeit kaum Zugang zur notwendigen technischen Ausstattung (Videospielkonsolen u. ä.) hatten, die in den Anfängen der Videospielkultur noch aufwändig war. Mittlerweile können digitale Spiele jedoch längst nicht mehr als „Boy's Toys" bezeichnet bzw. Gaming als adoleszentes Hobby weißer, männlicher Jugendlicher verstanden werden.

„Das hängt damit zusammen, dass digitale Spiele DAS Leitmedium geworden sind und für unsere gegenwärtige digitale Kultur und insofern den Film als Leitmedium für die industrielle Kultur abgelöst haben und dann wäre es erstaunlich, wenn dieses Leitmedium nur von einem Geschlecht wahrgenommen wird und nicht von beiden." (Experte „P4")

Auch wenn die Spielintensität sich bei Frauen den Männern angeglichen hat, so bevorzugen Mädchen und Frauen andere Spieleplattformen als Männer und andere Genres, wie beispielsweise auch Mobile & Social Games sowie überwiegend Casual Games, Simulations- und Rollenspiele. Frauen verfügen mitunter über andere Spielemotive als Männer, d. h. Freude und Spaß, Kreativität, das Aufbauen, das Zusammenspielen stehen im Vordergrund und weniger der Wettkampf bzw. kompetitive Elemente. Auch im bevorzugten Spielekontext unterscheiden sich Männer und Frauen: Frauen spielen oft allein, Männer hingegen oft in virtuellen Gemeinschaften und Teams. Für Frauen ist die Identifikation mit dem Spielcharakter wichtiger als für Männer.

Insgesamt betonten die interviewten Experten im Rahmen meiner Untersuchung, dass digitale Spiele mittlerweile von beiden Geschlechter ähnlich konsumiert werden.

„Ich weiß es nicht genau, ich glaube, dass Jungs und Mädchen mittlerweile mit Technik aufwachsen und deshalb von Anfang an auch für Mädchen ok ist sich damit zu beschäftigen. Das ist akzeptierter, auf dem Schulhof, das Mädchen auch einen DS haben, auch spielen. Spiele sind kein super komisches Hobby mehr, sondern eine ganz normale Freizeitaktivität und haben dadurch eine größere Zielgruppe." (Experte „P3)

Die Ebene der ästhetischen Darstellung von weiblichen Spielfiguren und Charakteren ist intensiv erforscht - zahlreiche Arbeiten bzw. Untersuchungen gehen bis auf die Mitte der 90er Jahre zurück, wobei der Diskurs im Zuge der #GamerGate-Debatte im Sommer 2014 wieder an Aktualität gewonnen hat. Zudem ist der Aspekt der ästhetischen und narrativen Repräsentation von Weiblichkeit in zeitgenössischen digitalen Spielen auch unter medienpsychologischen Aspekten relevant, weshalb hierzu noch an anderer Stelle ein dezidierter Beitrag folgen wird.

Insgesamt äußerten alle Experten, dass weibliche Charaktere nach wie vor quantitativ seltener vorkommen als männliche, was wenig überraschend mit dem Stand der Forschung übereinstimmt.

Darüber hinaus sind diese auch meist qualitativ für den Spielverlauf weniger bedeutsam als ihre männlichen Pendants, d.h. für die narrative Relevanz im Spiel sind sie oft weniger relevant sind und tauchen zumeist auch nur in Opfer- und Nebenrollen auf.

Die ästhetische Darstellung weiblicher Figuren basiert oft auf Stereotypisierung und sexueller Stilisierung - Frauen werden reduziert auf übergroße Geschlechtsorgane in wenig oder unpassender Kleidung. Zwar werden männliche Charaktere in ihrem körperlichen Erscheinungsbild ähnlich stereotyp dargestellt, jedoch werden sie eher idealisiert und nicht sexualisiert. Zudem sind die weiblichen Charaktere meist schlechter mit Waffen, Kompetenzen oder Fähigkeiten ausgestattet, so die Forschungslage. Einige Experten betonen jedoch auch, dass digitale Spiele ein fiktives Format bzw. eine Kunstform seien, weshalb diese nicht reglementiert werden könnten und sollten:

„Also, wir sind fast immer in einer Fiktion unterwegs und das heißt, da wird natürlich auch überzogen, da wird auch übertrieben, da wird auch im besten und im schlechtesten Sinne übertrieben im Hinblick auf ästhetische Vorstellungen." (Experte „T4")

Insgesamt wird jedoch Hinblick auf die Ästhetik betont, dass digitale Spiele sich stark verändern und ausdifferenzieren und im Zuge dessen auch die ästhetische und narrative Darstellung von Weiblichkeit (und Männlichkeit).

„Ich glaube, dass sich das zunehmend ändert. Also, dass Videospiele auch eine größere Vielfalt abbilden können, die eher der Gesellschaft entspricht. So langsam geht es in diese Richtung, aber was bis jetzt zu sehen war, spiegelt das nicht wirklich wieder. Und ich glaube, dass das andere Medien besser können" (Experte „T2").

Auf der Ebene des Produktangebotes stellt sich im Hinblick auf den Virtuous Cycle die Frage, inwiefern das bestehende Angebot an digitalen Spielen der weiblichen Zielgruppe gerecht wird. Versuche des sogenannten „Girls Game Movement" Mitte bis Ende der 90er Jahre des letzten Jahrtausends, welches Spiele dezidiert für die weibliche Zielgruppe entwickelte und vermarktete, waren nur kurzfristig erfolgreich. Trotzdem konnte die Spielebranche spätestens seit Überraschungserfolgen, wie z.B. Barbie Fashion Designer (1998), die Existenz bzw. den Bedarf der weiblichen Spielerschaft als Zielgruppe nicht mehr leugnen.

„Man hat nur 50 Prozent der Menschheit sozusagen angesprochen mit dem, was man gemacht hat und das ist natürlich ein Umsatzpotential, das irgendwann mal gehoben werden muss. wird auch im besten und im schlechtesten Sinne übertrieben im Hinblick auf ästhetische Vorstellungen." (Experte „P1")

Die Tatsache, dass in den letzten Jahren der Anteil spielender (und Spiele kaufender) Frauen deutlich gestiegen ist, bis hin zur Hälfte aller Spiele, kann m.E. dabei nicht unmittelbar als Argument für ein stimmiges Angebot an die weibliche Zielgruppe gelten. Es bleibt hier kritisch zu hinterfragen, inwiefern ein Angebot speziell für Frauen angebracht und/oder wünschenswert wäre bzw. ob nicht die Gefahr der „Ghettoisierung des Angebotes" drohen würde.

Die Ebene der Produktion, d.h. die Beteiligung von Frauen an der Entwicklung und Vermarktung digitaler Spiele ist seit einigen Jahren durchaus im öffentlichen Diskurs, nicht nur, aber eben auch innerhalb der Spieleindustrie. Insgesamt kann festgestellt werden, dass Frauen gegenwärtig in der Games-Branche noch deutlich unterrepräsentiert werden, wenngleich ein positiver Trend zu beobachten ist. Die Gründe dafür liegen jedoch bislang nicht klar auf der Hand, obwohl es einige empirische Untersuchungen gibt, die Ursachenforschung zu betreiben versuchen.

Im Rahmen meiner geführten Expertengespräche wurden sehr unterschiedliche Aspekte benannt, u.a. dass sich Frauen eher weniger für die Spieleindustrie interessieren bzw. auch, dass Frauen sich generell wenig für technische Berufe interessieren und die Berufe innerhalb der Games-Branche als Teil dessen zu verstehen seien. Dabei arbeiten laut einer Untersuchung von Lizzie Haines (2004) nur 25 Prozent der Frauen in der Spieleindustrie in technischen Bereichen.

Aber auch Spezifika von weiblichen Karrieren innerhalb der Branche (u. a. das Crunch-Time-Phänomen, der Gender Pay Gap oder ein hohes Flexibilitätserfordernis) werden als mögliche Gründe für die Unterrepräsentanz von Frauen benannt.

Alle Experten sehen jedoch auch eine positive Entwicklung und prognostizieren, dass der Anteil von jungen Frauen an der Entwicklung und Vermarktung von digitalen Spielen in den nächsten Jahren wachsen würde.

Insgesamt bestätigte sich durch die Gespräche mit den Vertretern der deutschen Spieleindustrie die Existenz des eines Zusammenhanges zwischen den untersuchten Ebenen (Konsum, Angebot, Ästhetik und Produktion). Reziproke Beziehungen sahen die Experten insbesondere zwischen dem Spieleangebot und dem Konsum; dem Spieleangebot und der Produktion; dem Konsum und der Produktion bzw. auch dem Spieleangebot.

„Ich glaube ja, also das hängt alles zusammen, definitiv. Also würde es mehr Frauen geben, wäre vielleicht das Bild anders, wie Frauen in den Videospielen dargestellt werden. Das glaube ich schon, das hängt ja alles miteinander zusammen für mich." (Experte „T1")

Mit Blick auf die Zukunft wird vermutet:

„Aber ich glaube, dass wenn mehr Frauen in die Branche streben, wenn kritisch reflektiert wird, wie die Darstellung der Frau im Spiel aussieht und sich innergesellschaftlich insgesamt etwas daran ändert, dass Frauen weniger in technischen Berufen gesehen werden, dann könnte sich insgesamt etwas ändern in der Branche. Aber all das muss wohl zusammenkommen." (Experte „T2")

Zusammenfassend sei an dieser Stelle festgehalten, dass das Thema „Gender und Gaming" so komplex und vielschichtig ist, dass es eher interdisziplinär erforscht werden sollte. Wenngleich die benannte Untersuchung nicht im Rahmen des vorliegenden Beitrages detaillierter skizziert werden konnte, ist hoffentlich eine erste Annäherung an das Thema gelungen. Ein besonderer Dank an dieser Stelle noch einmal allen Vertretern der Spieleindustrie, die mir bzw. meinem Thema Zeit geschenkt haben - you know who you are!

Infografik der Seite Gameswirtschaft: http://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/games-umsatz-2016-deutschland-vergleich/

Rutter & Bryce. 2005. Understanding Digital Games. S. 302.

Fullerton et al. in Kafai et al. 2008. Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. S. 162.

Prescott & Bogg. 2013. The Gendered Identity of Women in the Games Industry. S. 128.

Im Rahmen der Dissertation wurden alle Experten anonymisiert, was auch an dieser Stelle beibehalten werden soll.

Vgl. hierzu meinen Gastbeitrag im Paidia Themen Speical http://www.paidia.de/?p=4749 oder meinen Kommentar auf LinkedIn https://www.linkedin.com/pulse/die-hälfte-aller-spieler-ist-weiblich-doch-wie-vielfältig-sabine-hahn.

Ein Argument, dass m.E. dringend empirisch untersucht werden sollte.

Ein Argument, dass m.E. so nicht unkritisch reflektiert stehen gelassen werden soll. Innerhalb der Film- bzw. Verlagsbranche als anderen Medienteilmärkten zum Beispiel ist der weibliche Anteil über 40 Prozent. Ob die Games Branche jedoch eher als Tech-Branche oder eher als kreative Medienteilbranche verstanden wird, gleicht einem philosophischen Diskurs.

Weiterführend seit hier auf „Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games-Industrie" (transcript Verlag) verwiesen.

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Gender und Gaming - Stiftung Digitale Spielekultur

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Ein Gastbeitrag von Dr. Sabine Hahn Digitale Spiele sind mittlerweile Teil der Populärkultur und der Alltagsunterhaltung sowie zweifelsfrei ein gesellschaftlich relevantes Massenmedium. In Deutschland, wo Computer- und Videospiele seit 2008 offiziell als Kulturgut anerkannt werden, wurden 2016 ca. 2,9 Milliarden Euro mit digitalen Spielen umgesetzt (BIU Daten), mehr als mit der Fußball Bundesliga.

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Genderswapping bedeutet einfach aus einem Mann eine Frau zu machen. Interessant wird es dann, wenn Männer die Kostüme von weiblichen Charakteren wie Superwoman (sehr kurzer Minirock und kniehohe Stiefel mit Absätzen) tragen. Genderbending hingegen bedeutet, die klassische Darstellung der Geschlechterrollen bewusst zu brechen oder anzupassen.
Einen guten Einstieg in das Thema bietet https://thehawkeyeinitiative.tumblr.com/, ein Blog, der weibliche Figuren mit Hawkeye ersetzt. Es ist sehr überraschend, welche absurden Posen dargestellt werden, wenn man Hawkeye anstelle einer Frau setzt.
Das Projekt
Das Projekt Genderbending und -Swapping hat eine ähnliche Funktion wie der oben genannte Blog. Absurditäten im Design von Kostümen oder Charakteren werden entlarvt und man muss sich mit der ‚Idee' des Charakters auseinander setzen. Es wird empfohlen, den Teilnehmer*innen einzeln oder in Gruppen - je nach Computerausstattung - einen der im Projekt Gender & Games I erstellten Bögen auszuteilen. Mit Hilfe eines Computerprogramms sollen die Teilnehmer nun eine neue Version ‚ihres' Charakters, mit dem jeweils anderen Geschlecht, erstellen. Am Ende werden die Ergebnisse präsentiert und diskutiert. Hierfür ist es sinnvoll die Ergebnisse als Screenshot auszudrucken und mit den ursprünglichen Charakteren zu vergleichen.

Zur Umsetzung gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten. In unserem Beispiel wurde auf das Material von World of Warcraft zurückgegriffen und mit dem WoW Model Viewer gearbeitet.
Andere geeignete Charaktereditoren findet man in vielen Spielen. Dabei ist lediglich die USK und der Kostenfaktor zu beachten.
Beispiele von Spielen mit geeigneten Charaktereditoren: Die Sims 3 und 4 ( Sims 4 hat eine kostenlose Demo Version des Editors), Rollenspiele wie The Elder Scrolls Skyrim, Guild Wars 2 oder Fallout 3 und Sandbox Spiele wie GTA5 oder Saint Row 3/4.
Zudem finden sich in vielen free 2 play- Spielen eine Reihe an Möglichkeiten: Absolute Force Online, TERA Rising, Champions Online: Free For All, DC Universe Online, Star Trek Online, Aion oder APB Reloaded.

Wir empfehlen, sich die verschiedenen Editoren vorher einmal anzuschauen, da sie ein großes Spektrum an Möglichkeiten abdecken. Je nach Zielgruppe sollte hier auf ein geeignetes Mittel zurückgegriffen werden.
Sehr zu empfehlen sind die Editoren aus Die Sims 4 oder Saints Row 3/4.

Seit dem 20.1.2016 bietet der kostenlose Editor zum Spiel Black Desert ein weiteres sehr schönes Tool an. Einziger nennenswerter Nachteil ist der Mangel an ‚modernen' Kleidungsstücken.

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Gender & Games II - Genderbend/Genderswap - Stiftung Digitale Spielekultur

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Genderswapping bedeutet einfach aus einem Mann eine Frau zu machen. Interessant wird es dann, wenn Männer die Kostüme von weiblichen Charakteren wie Superwoman (sehr kurzer Minirock und kniehohe Stiefel mit Absätzen) tragen. Genderbending hingegen bedeutet, die klassische Darstellung der Geschlechterrollen bewusst zu brechen oder anzupassen.

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Gender & Games I - Sexualisierte Helden? - Stiftung Digitale Spielekultur

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Zielgruppe dieses Projektes zur Sensibilisierung von Geschlechtsrollendarstellungen in digitalen Spielen sind Jugendliche. Zum Hintergrund: Computerspielfiguren werden oft sehr sexuell stilisiert dargestellt. Das gilt für männliche, weibliche und sogar antropromorphe Figuren. Bei dem regulären Spielen werden solche Darstellungen selten, bzw. nur in Extremfällen, wahrgenommen oder hinterfragt. Eine intensivere Reflexion findet fast nie statt. Sowohl die Darstellung … Continued

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Die Methode dient dazu, Jugendliche (ab 16 Jahren) und Erwachsene über das Spielen thematisch passender digitaler Spiele für Themen wie Krieg und Flucht zu sensibilisieren. Entscheidungen, die in Spielen getroffen werden, können auf lebensweltlichen Kontext übertragen, diskutiert und reflektiert werden.
Verwendete Spiele:
Dauer: 3 x 90 Minuten
Anmerkungen:

Es ist möglich, einzelne Teile aus der Methode auszuwählen und nur diese einzusetzen. Inhaltliche Vertiefungen und Bezüge können an vielen Stellen eingebunden werden, in den Materialien gibt es weiterführende Hinweise.

Für die genaue Umsetzung und Einbindung in Bildungskontexten ist es hilfreich, die eingesetzten Spiele selbst gespielt zu haben und wenn möglich von relevanten Szenen Speicherstände anzulegen. Die An- und Einbindung von Lern- oder Lebensweltbezügen kann ebenfalls in der Vorbereitung genauer ausgearbeitet werden, die hier vorgestellten Anregungen liefern nur ein mögliches Fundament, auf dem aufgebaut werden kann.

Bei dieser Methode kann die Gaming-Expertise von Jugendlichen sehr gewinnbringend genutzt werden. Angefangen von der Bereitstellung der benötigten Videospielkonsole, eines Gaming-Laptops oder der notwenigen Spielesoftware hin zur ausgiebigen Vorstellung der Spiele und Einführung, wie diese gespielt werden.

Ablauf:

Die Einheiten können einzeln durchgeführt oder auch gewählt werden. Sie sind alle didaktisch wie folgt aufgebaut:

Zuerst erfolgt eine Phase der Erarbeitung und Thematisierung ausgewählter Aspekte durch den Einsatz passender digitaler Spiele bzw. Spielszenen. So kann beispielsweise eine konkrete Spielszene aus This War of Mine genutzt werden, um über moralische Dilemmata, Entscheidungsfreiheiten und Konsequenzen von Handlungen zu sprechen. In einer passenden Spielszene müssen Spielende beispielsweise abwägen, ob Sie einem wehrlosen älteren Ehepaar Vorräte stehlen, um das Überleben der eigenen Gruppe zu sichern.

Die individuelle Beantwortung konkreter Fragen zum Spielgeschehen und -erleben erfolgt über einen kurzen Fragebogen, der dieser Methode beigefügt ist.

Die über den Fragebogen gefundenen Antworten, Ansichten und Aspekte werden in einer Diskussion mit allen Teilnehmenden ausgetauscht.

Eine Anknüpfung und ggf. Übertragung der in Diskussion und Reflexion erarbeiteten Aspekte erfolgt in der letzten Phase. Je nach Einsatzgebiet der Methode können z. B. im schulischen Kontext eines Politikunterrichts Inhalte aus den Spiele Papers, please und Last Exit Flucht genutzt werden, Bereiche deutscher und europäischer Asylgesetzgebung zu behandeln.

Die Methode wurde im Rahmen der Konferenz games4interaction im Kontext des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games" von Fabian Kröll, Hilmar Scharf, Tobias Brauchler eigenständig entwickelt worden. Abgesprochene Anpassung und medienpädagogische Ergänzungen erfolgten durch das Institut Spielraum, TH Köln.

Titelbild: This War of Mine, 11 bit studios 2014.

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Flucht nachvollziehen durch digitale Spiele - Stiftung Digitale Spielekultur

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Die Methode dient dazu, Jugendliche (ab 16 Jahren) und Erwachsene über das Spielen thematisch passender digitaler Spiele für Themen wie Krieg und Flucht zu sensibilisieren. Entscheidungen, die in Spielen getroffen werden, können auf lebensweltlichen Kontext übertragen, diskutiert und reflektiert werden. Verwendete Spiele: This War of Mine Beyond: Two Souls Papers, please.

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Peer-to-Peer-Kampagne ‚Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!'
Gemeinsam mit Medienpädagog*innen hatten mehr als 100 Jugendliche die Präventionskampagne ‚Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!' für Gleichaltrige konzipiert, um sie für Chancen und Risiken virtueller Welten zu sensibilisieren und Medienkompetenz zu fördern. Die Evaluation der Kampagne zeigt, dass dies gelungen ist und welche Faktoren zum Gelingen einer Peer-to-Peer-Kampagne beitragen können.
Die Initiative ‚Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!' verfolgte das Ziel, junge Menschen für einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit virtuellen Spielwelten zu sensibilisieren. Im Rahmen einer Peer-to-Peer-Kampagne (von Jugendlichen für Jugendliche) engagierten sich jugendliche Computerspieler*innen bundesweit als Multiplikator*innen, um Gleichaltrige zu motivieren, ihr Spielverhalten zu reflektieren, um so präventiv problematischen und exzessiven Spielgewohnheiten entgegenzuwirken.

Ergebnisse der Peer-to-Peer-Kampagne
Das Kernergebnis ist ein dreistufiger Aufruf an Gamer*innen, sich in einem Wettbewerb kreativ zu betätigen, Gütekriterien für soziales Miteinander in Spielgemeinschaften zu etablieren und als Einzelspieler*in deutlich zu machen, dass Gaming reflektiert stattfindet.

Bundesweiter Wettbewerb: Spieler*innen zwischen 12 und 25 Jahren wurden dazu aufgerufen, das eigene Spielverhalten zu thematisieren und zu reflektieren und ihre Überlegungen in Form von Clips, Storyboards, Collagen, Geschichten oder Songs öffentlich zu machen.

Soziale Gütekriterien: In Kooperation mit Spielgemeinschaften und Spielindustrie formulierten Jugendliche Regeln zum Spielverhalten bzw. zu sogenannten Gütekriterien, die sich in den Statuten von Clans, Gilden und Communities wiederfinden.

Reflected Game: Spieler*innen, die nicht in einem Clan oder einer Gilde aktiv sind und für die soziale Gütekriterien daher eine untergeordnete Rolle spielen, können sich als Reflected Gamer ausweisen und damit zeigen, dass sie das Spiel reflektiert betreiben und bewusst auf ihre Game-Life-Balance achten.

Die Peer-to-Peer-Kampagne ‚Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!' wurde vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Dialog Internet von November 2011 bis Mai 2013 gefördert und projektverantwortlich von ‚Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz' (Fachhochschule Köln) mit Unterstützung von ‚Spawnpoint - Institut für Computerspiel' (Erfurt) erfolgreich umgesetzt.

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Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level! - Stiftung Digitale Spielekultur

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Peer-to-Peer-Kampagne 'Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!' Gemeinsam mit Medienpädagog*innen hatten mehr als 100 Jugendliche die Präventionskampagne 'Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!' für Gleichaltrige konzipiert, um sie für Chancen und Risiken virtueller Welten zu sensibilisieren und Medienkompetenz zu fördern. Die Evaluation der Kampagne zeigt, dass dies gelungen ist und welche ...

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Oft geht es beim Spielen heftig zu, ohne dass die Jugendlichen darüber nachdenken, wie sie sich den anderen gegenüber verhalten. In der Methode ‚Das soziale FIFA-Turnier' wird den Jugendlichen ihr Verhalten gespiegelt und anschließend gemeinsam überlegt, wie für sie Regeln für ein soziales Miteinander beim Spielen aussehen können. Alternativ kann das Spielverhalten auch in anderen Mehrspieler-Titeln - wie z. B. bei einem Mario Kart-Rennen oder im Spiel 12 orbits - beobachtet werden.

Ablauf
Im Vorfeld überlegen sich die Pädagog*innen unterschiedliche Kategorien, denen sie das Verhalten und die Bemerkungen der Jugendlichen beim Spielen zuordnen können. Dies können positive Äußerungen, Lob, Applaus oder auch beruhigende Worte sein. Auf der anderen Seite wären Schimpfwörter, Fluchen, aggressive, arrogante oder beleidigende Kommentare zu vermerken. Die vorbereiteten ‚Beobachtungsbögen' werden den Jugendlichen noch nicht gezeigt. Ebenso wird noch verschwiegen, dass beim anstehenden Turnier andere Regeln für das erfolgreiche Weiterkommen gelten.

Die Jugendlichen finden sich in Zweierteams zusammen und die ersten Spielpaarungen werden ausgelost und auf einem Turnierplan festgehalten. Nach den ersten Partien wird von den Pädagog*innen eingetragen, wer als nächstes gegeneinander antritt. Anders als in einem regulären Turnier kommen die Teams weiter, die sich beim Spielen sozialer und freundlicher verhalten und nicht jene, die mehr Tore geschossen haben. Die Irritation der Jugendlichen wird erfahrungsgemäß bald deutlich. Dies wird angesprochen und die Gruppe überlegt, nach welchen Kriterien die Teams wohl weiter gekommen sind. Sobald die Jugendlichen herausgefunden haben, dass es dieses Mal nicht auf das Spielergebnis sondern auf die Spielweise ankommt, werden die nächsten Partien bewusst nach diesen Regeln gespielt.

Am Ende des Turniers wird diskutiert, welche Regeln zukünftig für das gemeinsame Spielen gelten sollen. Diese Regeln werden ausformuliert und für alle gut sichtbar ausgehängt. Themen wie Hate-Speech oder Mobbing und andere verwandte Aspekte können angeschlossen werden.

Diese Methode wurde von Maximilian Czarnowski, Vera Wehner und Hans Arnold unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraums, im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts „Ethik und Games", eigenständig entwickelt und durchgeführt.

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Das soziale FIFA-Turnier - Stiftung Digitale Spielekultur

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Oft geht es beim Spielen heftig zu, ohne dass die Jugendlichen darüber nachdenken, wie sie sich den anderen gegenüber verhalten. In der Methode ‘Das soziale FIFA-Turnier’ wird den Jugendlichen ihr Verhalten gespiegelt und anschließend gemeinsam überlegt, wie für sie Regeln für ein soziales Miteinander beim Spielen aussehen können. Alternativ kann das Spielverhalten auch in anderen … Continued

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Am 13. Juni 2023 widmeten wir uns der Frage, welche Potenziale digitale Spiele für außenpolitische Themen bergen.

Gemeinsam mit Expert*innen aus der Games-Branche, Wissenschaft und Zivilgesellschaft diskutierten wir auf der Fachkonferenz „ Gaming und Außenpolitik" am 13. Juni 2023 von 12 Uhr bis 18:30 Uhr über das Potenzial von Games für Fragen und Themen der Außenpolitik. Die Konferenz richtete sich mit Keynotes, Paneldiskussionen und professionell kommentierten Spielungen an ein interessiertes Fachpublikum, das sowohl vor Ort im Studio von ALEX Offener Kanal Berlin als auch online teilnahm. Die Veranstaltung bildete Teil des interdisziplinären Pilotprojekts „Auswärtsspiel" der Stiftung digitale Spielekultur, das vom Auswärtigen Amt der Bundesrepublik Deutschland gefördert wird.

Zentrale Diskussionsgrundlage bildete dabei der Leitfragenkatalog von „Auswärtsspiel", der von einem interdisziplinären Expert*innen-Gremium entwickelt und bereits im März 2023 veröffentlicht wurde. Seine vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten wurden u.a. zu den Schwerpunkten Klima-Außenpolitik und Postkolonialismus, aber auch zum Verhältnis von Fantasy-Szenarien zu realweltlichen Erfahrungswelten erprobt. Als Spielungen gestalteten sich die moderierten Diskussionen zwischen Expert*innen der Außenpolitik und der Games-Branche anhand parallel gestreamter Live-Spielungen einzelner Games. Neben den Spielungen beleuchteten zudem die Panels „Gaming for Public Diplomacy & World Peace" sowie „Diversity in Games & Feministische Außenpolitik" höchst aktuelle Schnittstellen von digitalen Spielen und außenpolitischen Themenkomplexen.

Die Aufzeichnung der Veranstaltung steht als YouTube-Video allen Interessierten zur Verfügung.

The conference „Gaming and Foreign Policy" took place on June 13th 2023 at the studio of ALEX Berlin. During this event, experts from foreign policy, the gaming industry, academia as well as civil society identified and discussed the points of contact between video games and public diplomacy. The conference was held in German. You can find a short summary of the event and its discussions in English here.

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Am 13. Juni 2023 widmen wir uns im Rahmen der Fachkonferenz "Gaming und Außenpolitik" der Frage, welche Potenziale digitale Spiele für außenpolitische Themen bergen.

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Videospiele sind für viele ein riesiges, unüberschaubares Feld, welchem sich mit Vorsicht genähert wird. Videospieler*innen und das Kulturgut Videogames werden dabei häufig abgestempelt und mit vorurteilsbehafteten Äußerungen in Verbindung gebracht. Dabei erfreuen sich Videospiele stets wachsender Beliebtheit und faszinieren eine breite Masse an Menschen. Videospiele sind ein Teil der Gesellschaft und greifen viele Themen und Facetten auf, die in ihr behandelt werden. Neben vielen positiven Aspekten finden sich aber auch verschiedene Formen von gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit in Online-Communitys wieder.

Diese Broschüre liefert Einblicke in die Welt des Gamings. Dazu werden grundlegende Fragen zu Gaming, Stereotypen in Videospielen, sowie in den damit verbundenen Gaming-Communitys beantwortet. Außerdem liefert dieses Pixie Heft Handlungsansätze, um eine digitale Zivilgesellschaft auch in Videospielwelten lauter werden zu lassen. Die Broschüre richtet sich primär an Pädagog*innen, Lehrer*innen und Eltern, um einen niedrigschwelligen Einstieg in die digitale Lebenswelt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen zu ermöglichen.

Entstanden ist die Handreichung in Zusammenarbeit und Kooperation mit der Niedersächsischen Landeszentrale für politische Bildung.

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„Games greifen auf vielfältige Weise die Vergangenheit auf, sei es als narratives Setting oder an historische Prozesse angelehntes Spielsystem. Manche von ihnen möchten gezielt an geschichtliche Ereignisse erinnern oder zum Diskutieren anregen, andere lassen bewusst und unbewusst erinnerungskulturelle Lücken oder nutzen originelle Mittel, um Informationen über die Vergangenheit zu vermitteln. Um Orientierung in der Vielfalt der Angebote und Zugänge zu schaffen, sammelt die folgende Datenbank von Expertin*innen kuratierte und eingeordnete Games, die von Relevanz für die Erinnerungskultur sind."
Stiftung digitale Spielekultur

(Virtuelles) Gedenken und Aufklärung über historische Geschehnisse finden über verschiedene Medien statt. Von der 360-Grad-Museumsführung, über digitalisierte Ausstellungsstücke, Vlogs, Podcasts - vieles ist möglich und wird ausprobiert. Ein weiterer Bereich sind (Computer-)Games, die abseits der Unterhaltung schon längere Zeit auch für die Vermittlung von Lerninhalten eingesetzt werden. Vergangenes wieder aufleben zu lassen oder die Zukunft zu simulieren sind interessante Möglichkeiten - auch für den Bereich des Erinnerns und des Gedenkens.

Bei unserer Recherche zu diesem Thema sind wir auf das Forschungsprojekt „Erinnern mit Games" aufmerksam geworden, dessen Ergebnis eine frei zugängliche Datenbank ist, die von Expertin*innen kuratierte und eingeordnete Games hinsichtlich ihrer Relevanz für die Erinnerungskultur beinhaltet. Die Datenbank wird von der Stiftung Digitale Spielekultur und dem Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) inhaltlich betreut.

CG_erious / pixabay.com

Bei der Auswahl der in der Datenbank vorgestellten Spiele ging es im Schwerpunkt um eine spezifische Erinnerungskultur mit Bezug zur deutschen Geschichte, weswegen vornehmlich Themen wie NS-Zeit, Holocaust, Weltkriege, Kolonialismus, Nachkriegszeit sowie deutsch-deutsche Geschichte behandelt werden. Ergänzt wird die Bearbeitung geschichtlicher Kontexte durch gegenwärtige, gesellschaftlich relevante Themen, die eine Verbindung zur deutschen Erinnerungskultur aufweisen, das heißt unter anderem Migration, Flucht und Vertreibung, Antisemitismus oder Radikalisierung. Daneben findet man aber auch Spiele, die Ereignisse aus dem internationalen Bereich thematisieren wie bspw. den Krieg in Syrien. Zudem ist eine Erweiterung der Datenbank zum Thema Flucht und Migration geplant.

Ebenfalls im Rahmen des Forschungsprojekt entstanden ist das Handbuch „Erinnern mit Games - Digitale Spiele als Chance für die Erinnerungskultur", welches kostenlos zum Download zur Verfügung steht.

Die Autoren der Datenbank, Geschichtswissenschaftlerinnen und Geschichtswissenschaftler, ordnen die vorgestellten Spiele in einen weitgefassten pädagogischen Kontext ein, beschreiben die Inhalte der Spiele, geben Informationen zu Entwicklern, Publishern, Erscheinungsjahr, Land, Erreichbarkeit des Angebots, Verfügbarkeit für diverse technische Geräte, Genre und Altersfreigabe. Zudem ordnen sie die Spiele in Zeithorizont, Themengebiet, Vermittlungspotential, Zeitaufwand und Komplexität ein. Zielsetzung ist es, mithilfe dieser Informationen den Einsatz der Spiele in Bildungsstätten für jung und alt anzuregen. Die Datenbank wird regelmäßig aktualisiert und erweitert.

Im Folgenden stelen wir ein paar Games aus der Datenbank vor, um einen kleinen Einblick in die Vielfalt und Möglichkeiten von Computer-, Konsolen- und Online-Spielen zu geben.
11-11: Memories Retold
Das Spiel 11-11 Memories Retold findet an unterschiedlichen Schauplätzen an der Westfront des Ersten Weltkriegs statt, kommt jedoch ohne Gewalthandlungen aus. Aus den Perspektiven zweier ganz unterschiedlich motivierter Protagonisten werden das alltägliche Leben und das Überleben sowohl von Frontsoldaten als auch von Zivilisten und Zivilistinnen erlebbar gemacht.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„Wechselseitig als kanadischer Kriegsfotograf Harry und deutscher Techniker Kurt erkunden die Spieler*innen verschiedene Schauplätze an der Westfront des Ersten Weltkriegs und lösen einfache Such- und Puzzleaufgaben. Außerdem sind in jedem Level einige Suchobjekte versteckt, die Einträge zum historischen Kontext des Ersten Weltkriegs sowie Erzählungen von vom Krieg betroffenen Kindern durch die Organisation War Child freischalten."
11-11: Memories Retold

Entscheidungen, die die Spielerinnen und Spieler im Verlauf treffen, haben Einfluss auf den Ausgang der Erzählung. Innerhalb des Spiels genutzte und gezeigte Film- und Fotomaterialien stammen aus unterschiedlichen Quellen und sind teils nicht eindeutig zuordenbar. Der Verfasser des Datenbankeintrags beschreibt jedoch nicht nur das Spiel. sondern verweist auch auf Diskussionspunkte bezüglich des Einsatzes bspw. innerhalb des Unterrichtsgeschehens und gibt Tipps für dessen Umsetzung.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:

„Die Chancen und Probleme der Nebeneinanderstellung von Sekundärquellen aus Online Archiven sowie den möglicherweise fiktionalisierten Einträgen der Organisation War Child können in Lerngruppen differenziert diskutiert und eingeordnet werden. So können Kinder und Jugendliche im Idealfall die Ähnlichkeiten und Unterschiede von vergangenen und gegenwärtigen Kriegserfahrungen und -auswirkungen an Hand des Spiels differenziert beurteilen."
Autor: Bastian Dawitz (Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele)

All Walls Must Fall

In dem Spiel All Walls must Fall wird der Kalte Krieg zwischen Ost und West behandelt, jedoch nicht im Rückblick, sondern um 100 Jahre in die Zukunft geschoben. Das Szenario pendelt zwischen neongreller Zukunft und historischen Ereignissen und Gegenständen - die Spielerinnen und Spieler treffen auf die Mauer, sehen den Bruderkuss von Honecker und Breschnew, bekommen Einblicke ins Politbüro und die Staatssicherheit.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„Im Berlin des Jahres 2089 zerreißt die Explosion eines Anschlags den Fernsehturm und mit ihm die Stadt. Die DDR existiert in dieser alternativhistorischen Zukunft noch immer. Ost-Berlin besitzt eine Technologie, mit der sich die Zeit manipulieren lässt. Die fragile Balance des Kalten Krieges hält der Osten so dauerhaft aufrecht. Der Terrorakt aber könnte nun einen Weltkrieg auslösen. Deshalb wird Sonderermittler Kai von der Organisation für Zeitmanipulation STASIS zurück vor den Anschlag entsendet. Zehn Stunden hat er, um im Rhythmus der wummernden Bässe elektronischer Musik im Untergrund des Ost-Berliner Nachtlebens nach den Drahtziehern zu suchen."
All Walls Must Fall

Der Autor der Rezension dieses Spieles verweist darauf, dass zwar nicht immer ein klarer historischer Kontext erkennbar sei, jedoch erkenne man im Verlauf des Spieles eindeutige Bezüge zu historischen Ereignissen. Interessant für den Spielverlauf seien zudem die Möglichkeit der Zeitmanipulation und der unablässige Musikrhythmus, zu dem sich alle Figuren bewegen. Insgesamt sei es ein ungewöhnlicher historischer Bezug zu dem in der politischen Bildung vernachlässigten Thema der deutsch-deutschen Teilung.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt er:

„Für Schüler:innen sind die Deutsche Einheit und die deutsche Teilung bereits klar historische Themen. Zugänge über digitale Spiele sind bislang selten (siehe 1378(km)). Filme wie „Goodbye Lenin" (2003) und Bücher wie „Am kürzeren Ende der Sonnenallee" (1999) verarbeiten das Thema längst. Die Serie Deutschland 1983 bewies 2015, dass es auch international verfängt. Entsprechend ließen sich auch Ausdrucksformen für digitale Spiele finden.

Diese Lücke anhand von All Walls Must Fall im Unterricht zu thematisieren, kann zu Konzeptideen junger Menschen anregen. Nintendo weist für die Switch eine Freigabe ab 16 Jahren aus. Doch auch Erwachsenen fehlen Vorbilder, mit digitalen Spielen das Thema näherzubringen. In Workshops und Game Jams könnten Museen, Gedenkstätten und Landeszentralen für politische Bildung mit Entwickler:innen Ideen erkunden."
Autor: Dr. Nico Nolden (Historisches Seminar der Universität Hannover)

Bury Me, My Love

Bury Me, My Love spielt in Homs/Syrien im Krieg. Die Spielerinnen und Spieler wählen zwischen den Rollen der beiden Hauptprotagonisten Majd und Nour, die in Homs um das Überleben kämpfen. In der jeweiligen Rolle interagieren die Spielenden wie in einem Textchat von WhatsApp mit dem jeweiligen Gegenüber. Auf diese Art und Weise können Bilder, Karten und Informationen ausgetauscht werden. So beeinflusst der Spielende die jeweils andere Figur in ihren Entscheidungen, welches wiederum die Beziehung zwischen den Beiden sowie auch den Durchhaltewillen positiv oder negativ prägt. Insgesamt gibt es 19 verschiedene Szenarien für das Ende der Geschichte, die nicht immer glücklich enden.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„Bomben kaum überschaubarer Parteien ebneten das syrische Homs ein. Menschen wie Nour und ihr Mann Majd versuchten in der alltäglichen Gewalt zu überleben. Ihre fiktiven Charaktere basieren auf Erfahrungen zum Bürgerkrieg aus Interviews, ursprünglich inspiriert von einer interaktiven Reportage der französischen Zeitung Le Monde. Als Tod und Leid Überhand nehmen, verlässt Nour Syrien. Majd aber bleibt zurück, denn nach dem Verlust seines Vaters umsorgt er Mutter und Großvater. So geht sie allein auf die gefährliche Flucht nach Europa. Smartphones bleiben ihre letzte Verbindung."
Bury Me, My Love

Die Chat-Simulation im Spielverlauf macht auf die Bedeutung von Smartphones für flüchtende Menschen aufmerksam, indem diese als Rückhalt und Ratgeber im Kontakt mit Freunden und Familie genutzt werden. Spielende erhalten Einblicke in mögliche Gründe für eine Flucht sowie in die Gefahren und Probleme. Diese virtuelle Erfahrung ist für in Sicherheit lebende Menschen eine gute und eindrückliche Möglichkeit, sich mit den Themen Krieg und Flucht auseinander zu setzen.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:

„Weil Bury Me, My Love diverse Verläufe ermöglicht, regen die Schicksale als zeithistorische Dokumente an zu überdenken, wie sich Europa gegenüber Flüchtenden verhalten sollte. Im Unterrichtseinsatz und der historisch-politischen Erwachsenenbildung könnten kleine Gruppen ihre Spielverläufe protokollieren, um Entscheidungen und resultierende Reisewege zu vergleichen. Das Spiel vereint Erfahrungen auf dem Reiseweg mit denen Berichten durch Begleiter:innen. So entstehen mehr Gesprächsanlässe, von denen viele für Menschen auch innerhalb Mitteleuropas anschlussfähig sind. Erfahrungen von Krieg, Flucht und Vertreibung sind in vielen Familien verborgen."
Autor: Dr. Nico Nolden (Historisches Seminar der Universität Hannover)

Forced Abroad

Das Spiel Forced Abroad ist kein interaktives Format, sondern funktioniert eher wie eine Erzählung in Form des Tagebuchs eines jungen Niederländers, der als Zwangsarbeiter im Lager Neuaubing bei München landet. Es basiert auf den überlieferten Tagebucheinträgen des niederländischen Zwangsarbeiter Jan Henrik Bazuin und wurde im Rahmen des Projektes „Departure Neuaubing - Europäische Geschichte der Zwangsarbeit" des NS-Dokumentationszentrums München entwickelt.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„Der 19-Jährige Jan de Boer erlebt die letzten Monate des Zweiten Weltkrieges in seiner besetzten Heimatstadt Rotterdam. Unter dem Eindruck der Zwangsdeportation von über 50.000 Männern in der „Aktion Rosenstock" im November 1944 durch die NS-Besatzer beginnt er daraufhin ein Tagebuch über seine Erlebnisse zu führen. Durch den Druck der Besatzer mit der Aufforderung an junge Männer, sich zum Arbeitsdienst zu melden, beginnt Anfang Januar 1945 für Jan schließlich eine düstere Reise, die ihn ins Zwangsarbeiterlager Neuaubing bei München führt."
Forced Abroad

Der Verlauf der Geschichte lässt sich durch die Spielerinnen und Spieler nur wenig beeinflussen, an einigen Stellen gibt es jedoch wählbare Optionen bezüglich möglicher Antworten und Gedankengänge des Protagonisten, die den Erzählverlauf beeinflussen. Zudem steht den Spielenden ein Glossar mit historischen Hintergrundinformationen zur Verfügung, welches bei Bedarf angeklickt werden kann.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:

„Als kostenloses Mobile Game mit ein bis zwei Stunden Spielzeit eignet sich das Spiel sehr gut für das gemeinsame Erspielen einzelner Kapitel oder auch des gesamten Spiels. Handelsübliche Mobilgeräte bzw. Tablets reichen zum Spielen vollkommen aus und senken somit die Hardwareanforderungen im Vergleich zu anderen digitalen Spielen erheblich.

Die Quellenorientierung von Forced Abroad ist besonders nützlich für die Anknüpfung als praktisches Beispiel für die Verarbeitung des Erlebten unter der NS-Besatzungsherrschaft und dem Themenkomplex Zwangsarbeit. Dabei sind auch die freischaltbaren Glossartexte sehr nützlich, die auffindbaren Alltagsgegenständen aus Ereignissen der Geschichte zugeordnet sind und diese in einen größeren Kontext einordnen."
Autor: keine Angaben, Stiftung Digitale Spielekultur gGmbh

Through the Darkest of Times

Im Spiel Through the Darkest of Times geht es um die Vermittlung der Gefahren, die Widerständler und deren Familie und Freunde im Nationalsozialismus in Deutschland erfahren mussten. Die Spielerinnen und Spielern erfahren im Laufe des Spiels, wie sich Antisemitismus und Rassismus in der Bevölkerung äußerten und groß das Misstrauen untereinander war.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„In Through the Darkest of Times übernehmen die Spieler*innen mittels eines Avatars die Leitung einer kleinen Widerstandszelle im Berlin des Jahres 1933, kurz nachdem Adolf Hitler zum Reichskanzler ernannt wurde. Auf einem strategischen Berliner Stadtplan müssen dazu Runde für Runde die Einsätze der verschiedenen Mitglieder geplant werden. Dabei kommen die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Charaktere sowie auch deren politischer Hintergrund zum Tragen. Mögliche Einsätze sind das Anwerben von Unterstützer*innen, das Sammeln von Spenden sowie das Planen und Durchführen politischer Aktionen, die sich gegen das NS-Regime richten."
Through the Darkest Times

Das Spiel nimmt nicht die Rolle einzelner Protagonisten ein, sondern arbeitet mit der Perspektive der Berliner Stadtbevölkerung. Im Spielverlauf begegnet man Spielelementen aus Wirtschaftssimulationen (z. B. Ressourcenverwaltung und Effizienzmaximierung), aber auch klassische Rollenspielelementen, wie bspw. Charakterwerten, die durch Stufenaufstieg gesteigert werden können.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:

„ Through the Darkest of Times bietet sich aufgrund seiner Darstellung des Alltagslebens im Widerstand, aber auch aufgrund seiner zugänglichen Spielmechanik und der rundenbasierten Struktur gut für den pädagogischen Einsatz an. Die Preisstruktur ist transparent, das Spiel ist vergleichsweise günstig und weist keine Mikortransaktionen und/oder herunterladbare Zusatzinhalte auf. Wie noch kein Spiel zuvor bietet es eine Bottom-Up-Perspektive des Nationalsozialismus an. Historische Momente werden hier geschickt und klug aus den Augen einfacher Bürger*innen gezeigt.
Die rundenbasierte Struktur ermöglicht es Lehrkräften, zu jedem Zeitpunkt während des Spiels erklärend einzugreifen."
Autor: Eugen Pfister (Historiker und Politikwissenschaftler/Hochschule der Künste Bern)

Hidden Codes

Zielsetzung des Spiels Hidden Codes ist es junge Menschen aufzuklären - über die Strategien hinter Radikalisierungsbestrebungen, über einschlägige Symbole und Codes, wie beispielsweise Flaggen des Deutschen Reichs, germanische Runen, NS-Symbole sowie über antisemitische Verschwörungsmythen. Eingebettet ist die politische Bildung in Nachbildungen bekannter Sozialer Medien wie Whatsapp, Instagram oder Facebook. Auch die im Zusammenhang mit der Corona-Pandemie entstandenen Verschwörungsmythen werden thematisiert.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„Das Spiel Hidden Codes ist in der Gegenwart angesiedelt und behandelt die Gefahr der Radikalisierung im Internet sowie durch Soziale Medien wie Instagram und Whatsapp. Hidden Codes richtet sich an Jugendliche ab 14 und ist ein Mobile Game, also auf mobilen Endgeräten spielbar. Die Spielenden übernehmen die Rolle einer jugendlichen Person, die sich in unterschiedlichen sozialen Kontexten, wie dem Engagement in einer Schulzeitung, mit der Radikalisierung von Freunden und anderen Menschen aus dem sozialen Umfeld auseinandersetzen muss. Ziel des Spiels ist es, in verschiedenen abgeschlossenen Episoden den Prozessen der Radikalisierung durch digitale Kommunikation entgegenzuwirken, z.B. indem betroffene soziale Kontakte über einen Chat mit ihrem Verhalten konfrontiert oder die titelgebenden „versteckten Zeichen" radikaler Ideologien und Ansichten auf Fotos in Social-Media-Profilen aufgedeckt werden."
Hidden Codes

Hidden Codes wurde 2021 aufgrund seines innovativen Konzepts für den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie „Bestes Serious Game" nominiert. Herausgeber des Spiels ist die Bildungsstätte Anne Frank, welche einen pädagogisch betreuten Einsatz empfiehlt, um den Spielerinnen und Spielern grundsätzliches Wissen über Extremismus und Radikalismus begleitend zu vermitteln.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:

„ Hidden Codes lässt sich nicht nur sinnvoll in bildungspolitischen Kontexten wie dem Schulunterricht (Geschichte, Politik, Gesellschaftskunde; ab 14 Jahren), sondern auch in den privaten Lebenswelten junger Menschen, beispielsweise im Kontext von Jugendorganisationen, Arbeitsgemeinschaften, Jugendinitiativen etc. einsetzen. Die technischen Anforderungen sind sehr gering, die Spielenden müssen lediglich ein Smartphone oder einen Computer mit Internetbrowser besitzen. Auch wenn sich die Spielenden grundsätzlich eigenständig für Radikalisierung im Netz mit Hilfe von Hidden Codes sensibilisieren können, wird von der Bildungsstätte Anne Frank eine medienpädagogische Begleitung und Nachbereitung durch Lehrkräfte und Multiplikator*innen empfohlen. Dazu bietet die Bildungsstätte auf Anfrage nicht nur kostenlose Fortbildungen, sondern auch weiterführende Informationsmaterialien an."
Autor: Johannes Eickhorst (Geschichts- und Politikwissenschaftler)

Fazit

Serious Gaming ist keine neue Entwicklung, gewinnt aber immer weiter an Bedeutung für die Vermittlung von Wissen und Verständnis. Die Tatsache, dass Gaming eine beliebte Beschäftigung von jung und alt ist, Wissensvermittlung möglich macht und durch die Einnahme verschiedener Rollen, sprich Perspektivwechsel, in unterschiedlichen Szenarien das gegenseitige Verständnis fördert, bietet günstige Voraussetzungen auch für die politische Bildung. Das Angebot an Spielen wächst und beinhaltet sowohl frei zugängliche und kostenlose Angebote als auch kostenpflichtige Games, die an bestimmte Konsolen gebunden sind.

Die Datenbank Games und Erinnerungskultur ist eine gute Möglichkeit für Lehrerinnen und Lehrer sowie Erwachsenenbildner/innen, sich angeleitet einen Überblick des Angebots zu verschaffen und gleichzeitig bereits einige Anregungen für den Einsatz im Unterricht zu erhalten.

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(Virtuelles) Gedenken und politische Bildung mithilfe von Gaming

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„Games greifen auf vielfältige Weise die Vergangenheit auf, sei es als narratives Setting oder an historische Prozesse angelehntes Spielsystem. Manche von ihnen möchten gezielt an geschichtliche Ereignisse erinnern oder zum Diskutieren anregen, andere lassen bewusst und unbewusst erinnerungskulturelle Lücken oder nutzen originelle Mittel, um Informationen über die Vergangenheit zu vermitteln.

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Keine Spielerei: Die Gamifizierung extremistischer Propaganda und mögliche Chancen für Prävention und Intervention

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Was wird unter Gamification verstanden? Welche Rolle spielt das relativ junge Phänomen für die Radikalisierungsprävention? Linda Schlegel klärt dazu auf. In diesem Beitrag werden die Wirkungsmechanismen vorgestellt, die Gamification für Jugendliche attraktiv machen. Schlegel macht zudem deutlich, wieso Gamification in der Radikalisierungsprävention nicht aus dem Blickfeld geraten sollte.

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Digitale Spiele sind Bestandteil unserer Kultur und eignen sich damit auch als Medium der politischen Bildung. Das ist der Leitgedanke, der dem Beitrag von Dr. Kathrin Trattner zugrunde liegt, in dem sie Anregungen für die Nutzung von digitalen Spielen in der Auseinandersetzung mit den Themen Migration und Flucht gibt. Anhand von drei Spielen stellt sie unterschiedliche Zugänge vor, die sich auch in der Bildungsarbeit aufgreifen lassen.

Digitale Spiele eignen sich auf besondere Art und Weise, um andere Perspektiven auf bekannte Themen zu ermöglichen. Das hängt vor allem mit der Funktionsweise des Mediums zusammen: Spieler*innen sind schließlich nicht nur passiv Zusehende, sondern sie haben die (je nach Genre unterschiedlich stark ausgeprägte) Möglichkeit, den Fortgang des Geschehens zu beeinflussen oder zumindest aktiv voranzutreiben. Damit sind sie direkt in die Erzählung eingebunden, wie es zum Beispiel im Film nicht möglich ist. In der Spieleforschung spricht man hier von Immersion - vom Eintauchen in das Spielgeschehen, das Spielende selbst zum aktiven Teil der Erfahrung macht [1]. Diese unmittelbare Erfahrbarkeit unterschiedlicher Rollen und Perspektiven fördert Empathie für unterschiedliche Menschen und Gruppen und schärft ein Bewusstsein für gesellschaftliche Probleme [2]. Digitale Spiele eignen sich damit auch, um komplexe und auch schwierige gesellschaftliche Themen zu verhandeln und zu diskutieren. In den vergangenen Jahren wurde dabei zunehmend auch der Themenkomplex Migration und Flucht zum Gegenstand digitaler Spiele unterschiedlichster Genres.

Digitale Spiele gehören heute im globalen Rahmen zu den wichtigsten Medien, in denen das Thema Migration aufgegriffen und damit verbundene politische, soziale und kulturelle Fragen verhandelt werden [3]. Dies gilt gerade für Produktionen abseits des Mainstreams der Spielebranche. Hier lohnt sich nicht nur ein Blick auf die große Bandbreite an Serious Games - also Spielen, deren dezidierter Zweck es ist, nicht zur zu unterhalten, sondern vor allem Inhalte zu vermitteln und Reflexionsprozesse anzuregen - sondern auch auf sogenannte Indie Games, also kommerzielle Spiele, die durch unabhängige Entwickler*innen abseits großer Studios produziert werden.

Auch mit Blick auf Stile und Genres findet sich hier eine große Bandbreite, die deutlich macht, auf welch unterschiedliche Art und Weise Themen rund um Migration in digitalen Spielen verarbeitet werden. Eine gängige Strategie ist, dass Spielende die Rolle von Migrant*innen einnehmen, um deren Erfahrungen zu simulieren und folglich Empathie zu fördern [4]. Dies geschieht nicht nur über das Nacherzählen von Migrationsgeschichten, sondern über die direkte Interaktion. Wie der Spieleforscher Ian Bogost erklärt, zeichnen sich digitale Spiele vor allem durch deren Regeln aus, welche die Handlungsmöglichkeiten der Spielenden festlegen und begrenzen [5]. Über eben diese Eingrenzungen der Handlungsmöglichkeiten können Spiele soziale und politische Aussagen treffen und so Bedeutung schaffen. Im Falle eines Spiels, das sich mit Migration beschäftigt, kann dies zum Beispiel bedeuten, dass die eingeschränkte Handlungsmacht von Migrant*innen in bestimmten Situationen durch die Regeln eines Spiels simuliert und so für Spielende unmittelbar erfahrbar gemacht wird [6]. Dies war etwa der Fall bei Last Exit Flucht [7], einem 2012 vom UNHCR produzierten kostenlosen Browserspiel, in dem Spielende die Rolle eines/einer Geflüchteten einnahmen und wiederholt vor schwierige Entscheidungen gestellt wurden. Es gibt jedoch auch Beispiele für digitale Spiele, die sich dem Thema auf wesentlich abstraktere Weise nähern, wie etwa der spielbare Blogpost Parable of the Polygons. Durch das Verschieben geometrischer Formen mit begleitenden Erklärungen zeigt der Simulator auf, wie kleine, individuelle Vorurteile zu großen, gesellschaftlichen Vorurteilen werden können.

Im Folgenden werden drei besonders gelungene digitale Spiele vorgestellt, die das Thema Migration und Flucht aufgreifen und unterschiedliche pädagogische und didaktische Nutzungsmöglichkeiten bieten.

"Come on, we don't have camels in the street!" - Path Out

ist ein 2017 erschienenes autobiografisches Adventure-Spiel des österreichischen Studios Causa Creations, das mit seiner Pixelgrafik stark an japanische Retro-Rollenspiele erinnert. Spielende schlüpfen dabei in die Rolle Abdullah Karams, eines jungen syrischen Künstlers, der 2014 im Alter von 18 Jahren aus seiner Heimat geflohen ist und selbst maßgeblich an der Produktion des Spiels beteiligt war. Im Comicstil zeichnet Path Out seine Flucht von den Anfängen in seiner Heimatstadt Hama bis zur türkischen Grenze nach. Zu Beginn des Spiels steht dabei vor allem sein Leben vor dem Krieg im Vordergrund. So wird der junge Abdullah beim Zocken in seinem Jugendzimmer gezeigt, bis die syrische Regierung den Strom abstellt. Wie er in einem Interview verrät, war es Karam vor allem ein Anliegen, aufzuzeigen, dass syrische Jugendliche vieles mit europäischen Jugendlichen verbindet, wie etwa die Liebe zu Computerspielen, und er vor dem Krieg auch ein ganz normales Leben geführt hat [8]. Im weiteren Verlauf von Path Out lernen Spielende auch Karams Familie kennen und nehmen Teil an der Entscheidung zu seiner Flucht nach Europa sowie am Abschied von seinen Eltern. Eine Besonderheit an Path Out ist, dass das Spielgeschehen immer wieder durch kurze Videosequenzen unterbrochen wird, in denen Abdullah Karam die Geschehnisse direkt kommentiert - auf teils unerwartet humorvolle Art und Weise.

So konfrontiert er die Spielenden auch mit Stereotypen gegenüber Geflüchteten und deren Herkunft, etwa als er ein auf der Straße herumstehendes Kamel ironisch kommentiert. Path Out schafft es besonders durch dieses Durchbrechen der sogenannten „vierten Wand", eine persönliche Verbindung der Spielenden zu Abdullah Karams Geschichte herzustellen und der pixeligen Spielfigur ein Gesicht zu verleihen. Im pädagogischen Einsatz eignet sich das Spiel, um Verständnis und Empathie für Geflüchtete und deren persönliche Geschichten zu fördern und kulturelle Stereotype kritisch zu reflektieren. Path Out dauert ca. 30-45 Minuten und ist kostenlos auf Steam und Itch.io erhältlich. Zusätzliche Anregungen zum pädagogischen Einsatz von Path Out finden sich auf der Plattform Digitale Spielewelten.

Flucht mit dem Smartphone - Begrabe mich, mein Schatz

Ein ähnlicher thematischer Hintergrund, jedoch eine vollkommen andere stilistische Umsetzung, wurde beim Instant-Messaging-Spiel Begrabe mich, mein Schatz gewählt. Das 2017 in Kooperation mit ARTE entwickelte Spiel wird am besten auf dem Smartphone gespielt. Der Titel ist die wörtliche Übersetzung einer syrischen Redewendung, die vor allem zum Abschied gebraucht wird. Spielende begleiten in der Rolle von Majd dessen Frau Nour über einen Instant-Messaging-Dienst, der optisch an WhatsApp erinnert, auf ihrer Flucht von Syrien nach Europa. Über Benachrichtigungen erhalten Spielende in Echtzeit immer wieder Updates von Nour und werden mitunter vor schwierige Entscheidungen gestellt. Soll Nour den vom Schmuggler verlangten Aufschlag zahlen? Oder soll sie doch lieber kurzfristig ihre Route ändern? Die Ratschläge, die man als Spieler*in über den simulierten Messenger-Dienst schickt, können den Spielverlauf nachhaltig verändern. Insgesamt sind 19 unterschiedliche Enden des Spiels möglich.

Die Rolle, die von den Spielenden hier eingenommen wird, nämlich jene eines Angehörigen, ist besonders interessant, da es sich dabei um eine Perspektive handelt, die in digitalen Spielen zum Thema Migration und Flucht nur selten beleuchtet wird. Durch den Stil und Aufbau als klassischer Messenger-Dienst, der den Spielenden aus dem eigenen Alltag bekannt ist, wird die Grenze zwischen Spiel und Realität aufgeweicht. So bricht Nours Geschichte in den Alltag der Spielenden hinein, wodurch die Identifikation mit ihrem Mann Majd zusätzlich verstärkt wird. Begrabe mich, mein Schatz zeigt die schwierigen Entscheidungen, vor denen Geflüchtete stehen, detailreich und auf überaus persönlicher Ebene. Dabei bietet das Spiel auch Informationen über die unterschiedlichen Stationen auf Nours Reise. Aufgrund der vielen unterschiedlichen Szenarien, die das Spiel bietet, wäre eine Möglichkeit für den pädagogischen Einsatz, Spielende untereinander verschiedene Entscheidungen und Enden miteinander vergleichen und diskutieren zu lassen. Ausführliche Anregungen für den pädagogischen Einsatz von Begrabe mich, mein Schatz finden sich beispielsweise in einem Online-Kurs des Mahatma Gandhi Institute of Education for Peace and Sustainable Development (MGIEP) der UNESCO (auf Englisch).

Papers, Please - Ein dystopischer Dokumenten-Thriller

„Herzlichen Glückwunsch. Die Arbeitslotterie des Monats Oktober ist abgeschlossen, und Ihr Name wurde gezogen. Melden Sie sich umgehend zum Arbeitseinsatz beim Ministerium für Grenzschutz am Grenzübergang Grestin. [...] Es lebe Arstotzka." So beginnt Papers, Please, ein 2014 erschienenes Indie-Game. Das mit zahlreichen Preisen ausgezeichnete Spiel zeigt eine andere, wesentlich abstraktere Annäherung an das Thema Migration als die ersten beiden Beispiele. Spielende übernehmen darin die Rolle eines Grenzbeamten im fiktiven Staat Arstotzka. Die Aufgabe besteht darin, die Dokumente all jener zu kontrollieren, die die Grenze passieren wollen. Dabei ändern sich die einzuhaltenden Vorschriften täglich. Das monotone Prüfen, Abgleichen und Stempeln von unzähligen Papieren muss zudem unter erheblichem Zeitdruck geschehen. Übersieht man dabei einen Fehler, wie etwa ein gefälschtes Siegel oder einen abgelaufenen Reisepass, werden Credits abgezogen. Diese braucht man jedoch, um Miete, Heizung und Essen für die Familie bezahlen zu können. Wie Karolina Kaczmarczyk vom Spieleratgeber NRW festhält: „Das Besondere an dem Newsgame ist nicht der Spaß, sondern das Ziel, den Spieler durch die monoton und eintönig dargestellten Spielinhalte mit einem unguten Gefühl zu entlassen. Hierdurch soll die Wichtigkeit der angesprochenen Themen betont werden." [9]

Der monotone Trott des Dokumente-Prüfens wird immer wieder durch Einzelschicksale von Migrant*innen unterbrochen. So werden Spielende in Papers, Please oft mit moralisch schwierigen Entscheidungen konfrontiert: Winkt man die verfolgte Frau trotz eines fehlenden Dokumentes durch? Oder weist man sie ab und schickt sie zurück in ihren sicheren Tod, um keinen Credit-Abzug zu riskieren? Abgesehen von den Risiken für die Spielfigur selbst - es sind insgesamt 20 unterschiedliche Enden möglich, viele davon im Gefängnis - wird Spielenden jedoch auch schnell klar, dass die Ungerechtigkeit in Papers, Please kaum durch individuelle Entscheidungen beeinflusst werden kann, sondern letztlich vom bürokratischen System und der Willkür des Staates an sich abhängt. Insgesamt bietet Papers, Please als Impuls reichlich Anregungen für Diskussionen über Grenzregime und Migration [10]. Durch die starke Abstraktion und das fiktive Setting ist es weniger konkret verortet und lässt sich dadurch auf unterschiedliche Zusammenhänge und Kontexte übertragen. Da das Spiel einerseits vom Gameplay her komplex ist und andererseits schwierige Themen auf sehr provokante Art und Weise verarbeitet, eignet es sich in der pädagogischen Arbeit insbesondere für Jugendliche ab 14 Jahren. Zusätzliche Impulse für die pädagogische Nutzung von Papers, Please findet man unter anderem auf der Plattform Games im Unterricht.

Hinweise und Anregungen für die pädagogische Arbeit

Digitale Spiele sind zentraler Bestandteil unserer Kultur. In ihnen kommen gesellschaftliche Diskurse und Werte zum Ausdruck, werden direkt oder indirekt durch sie verhandelt. Auch wenn ernsthafte Auseinandersetzungen mit Themen wie Migration und Flucht vor allem abseits der Mainstream-Spieleindustrie zu finden sind, gibt es zahlreiche Beispiele für gelungene Annäherungen an das Thema, die nicht nur als Impulsgeber für vertiefende Diskussionen dienen, sondern durch einen gezielten Perspektivwechsel sogar Empathie und Verständnis fördern können. Die drei vorgestellten Beispiele stellen nur einen kleinen Ausschnitt aus der großen Vielfalt an unterschiedlichen spielerischen Annäherungen an den Themenkomplex Migration dar, zeigen jedoch bereits die Bandbreite unterschiedlicher stilistischer Zugänge. Unabhängig von der Frage, welches digitale Spiel in einem pädagogischen Setting für welche Zielgruppe und welchen Zweck eingesetzt wird, seien abschließend noch einige wenige grundsätzliche Hinweise für die Nutzung digitaler Spiele im pädagogischen Kontext erwähnt.

Kontextualisierung: Wie beim pädagogischen Einsatz anderer Medien wie Film oder Literatur, ist es auch bei digitalen Spielen wichtig, den Entstehungskontext des jeweiligen Spiels vorab zu klären und zu diskutieren. Gerade bei Spielen, die sich kritisch mit gesellschaftspolitischen Themen auseinandersetzen, lohnt es sich, vorab nach Interviews mit den jeweiligen Entwickler*innen zu suchen, um die Intentionen des Spiels besser nachvollziehen zu können.

Themengeleitetes Spielen: Die Nutzung von Spielen im pädagogischen Kontext sollte durch einen thematischen Fokus geleitet sein, auf den die Aufmerksamkeit beim Spielen gerichtet ist. Je nach Spiel kann es sinnvoll sein, allein oder auch in Gruppen zu spielen.

Nachbereitung: Gerade wenn Spiele über einen längeren Zeitraum hinweg gespielt werden, ist es sinnvoll, Spielende ihre Erfahrungen laufend dokumentieren zu lassen, beispielsweise in Form eines Spieletagebuchs. Ein solches Spieletagebuch, das die subjektiven Eindrücke und Erfahrungen der Spielenden sammelt, kann später als Grundlage für Diskussionen in Gruppen oder für Präsentationen durch einzelne Spielende dienen.

Ressourcen nutzen: Das Potenzial digitaler Spiele, insbesondere im Kontext politischer Bildung, ist mittlerweile anerkannt. Dementsprechend gibt es einige überaus hilfreiche Ressourcen, über die pädagogisch wertvolle Spiele für unterschiedliche Zusammenhänge gesucht werden können oder allgemein Hinweise für eine pädagogische Nutzung von Spielen bereitgestellt werden. Hilfreiche Quellen dafür sind: Games for Change, Stiftung digitale Spielekultur, Spieleratgeber NRW, Digitale Spielewelten, spielbar.de oder Games im Unterricht.

Anmerkungen

[1] Laura Ermi und Frans Mäyrä, „Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion." In DiGRA '05 - Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, hrsg. von DiGRA, 1-15 (2005). http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.41516.pdf (letzter Zugriff: 11. Oktober 2021).

[2] E. Shliakhovchuk, „Using Video Games in Intercultural, Diversity and Inclusive Education." In ICERI2018 Proceedings, hrsg. von L. Gómez Chova, A. López Martínez und I. Candel Torres, 10326-10337 (Sevilla, 2018), 10326.

[3] Esther Chin und Dan Golding, „Cultivating Transcultural Understanding through Migration-related Videogames." Asia Pacific Media Educator 26, Nr. 1 (2016): 83-98, 84.

[4] Sonja Gabriel, „Serious games: How do they try to make players think about immigration issues?" Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology 6, Nr. 1 (2015): 100.

[5] Ian Bogost, „The Rhetoric of Video Games." In The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, hrsg. von Katie Salen, 117-140 (Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008).

[6] Chin und Golding, „Cultivating Transcultural Understanding through Migration-related Videogames", 88.

[7] Last Exit Flucht ist mittlerweile leider nicht mehr verfügbar.

[8] Martina Gassner, „"Path Out" macht die Flucht aus Syrien zum Spiel." SRF, 24. August 2017. https://www.srf.ch/radio-srf-virus/games/path-out-macht-die-flucht-aus-syrien-zum-spiel (letzter Zugriff: 16. Oktober 2021).

[9] Karolina Kaczmarczyk, „Papers, Please.". https://www.spieleratgeber-nrw.de/Test.4377.de.1.html (letzter Zugriff: 15. Oktober 2021).

[10] In einer Studie zu Forumsdiskussionen über das Spiel stellt McKernan beispielsweise fest, dass Papers, Please Spielende dazu anregt, von sich aus ohne Anleitung öffentlich gesellschaftspolitische Themen wie Migration zu diskutieren, was ansonsten generell sehr selten in derartigen Foren stattfindet. Vgl. hierzu Brian McKernan, „Digital Texts and Moral Questions About Immigration: Papers, Please and the Capacity for a Video Game to Stimulate Sociopolitical Discussion." Games and Culture 16, Nr. 4 (2021): 383-406.

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Migration und Flucht in digitalen Spielen: Anregungen für die pädagogische Arbeit

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Digitale Spiele sind Bestandteil unserer Kultur und eignen sich damit auch als Medium der politischen Bildung. Das ist der Leitgedanke des Beitrags von Dr. Kathrin Trattner, in dem sie Anregungen für die Nutzung von digitalen Spielen in der Auseinandersetzung mit den Themen Migration und Flucht gibt.

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ufuq.de - Pädagogik, politische Bildung und Prävention in der Migrationsgesellschaft

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ufuq.de - Pädagogik, politische Bildung und Prävention in der Migrationsgesellschaft

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Der Umgang mit möglichen Radikalisierungen stellt Schulen vor große Herausforderungen. Hazim Fouad beschreibt an einem realen Fall, wie schwierig sich die Einschätzung oft gestaltet und wie sehr auch äußere Einflüsse auf das Geschehen einwirken.

In der Online-Bibliothek finden Sie Arbeitshilfen und Handreichungen anderer Vereine und Institutionen. Die Materialien geben Anregungen für die pädagogische Praxis und sind als pdf-Datei erhältlich.

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ufuq.de arbeitet zu Pädagogik, politischer Bildung und Prävention in der Migrationsgesellschaft.

Das Kompetenznetzwerk „Islamistischer Extremismus" (KN:IX), bestehend aus der BAG RelEx, Violence Prevention Network und ufuq.de, unterstützt Fachkräfte und Einrichtungen in der Präventionarbeit zu islamistischen Einstellungen und Verhaltensweisen. Es reagiert auf aktuelle Entwicklungen im Themenfeld und fördert innovative Ansätze der Präventions-, Distanzierungs- und Ausstiegsarbeit zivilgesellschaftlicher und staatlicher Akteur*innen.

Die Fachstelle unterstützt Berliner Fachkräfte und Einrichtungen in der schulischen und außerschulischen Bildungs- und Jugendarbeit im Themenfeld Islam, antimuslimischer Rassismus und Islamismus.

Die Fachstelle bietet bayernweit Beratungen und Fortbildungen für Fachkräfte sowie Workshops für Jugendliche zu den Themen Islam, antimuslimischer Rassismus und Islamismus.

Es braucht handlungsfähige Betriebsrät*innen und Berufsschüler*innen für ein resilientes Betriebsklima. Mit Weiterbildungen und Workshops sollen in diesem Projekt Berliner Betriebsrät*innen und Berufsschüler*innen zu diskriminierungs- und diversitätssensiblen Ansprechpersonen in ihren Betrieben fortgebildet und gestärkt werden.

Beim ufuq.de Couch Talk handelt es sich um eine politisch bildende Gesprächsreihe zu Themen aus dem Arbeitsfeld der politischen Bildung und Pädagogik in der Migrationsgesellschaft. Die Gäste sprechen über sich, ihre Geschichte und ihre Ansätze und stellen konkrete Projekte aus der Praxis vor. Die Videos richten sich an Pädagog*innen und Fachkräfte aus dem Bereich der politischen Bildung.

Im Modellprojekt kiez:story erhalten Jugendliche die Möglichkeit, sich selbst auf die Suche nach Geschichtszeugnissen in ihrem Kiez und familiären Umfeld zu machen und diese für die Öffentlichkeit darzustellen. Das Projekt wird im schulischen und außerschulischen Kontext in Form von mehrtägigen Workshops zu aktuellen Themen mit Kiezbezug umgesetzt.

Über unseren Newsletter erfahren Sie monatlich zusammengefasst von neuen Beiträgen, Publikationen und Veranstaltungen.

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ufuq.de - Pädagogik, politische Bildung und Prävention in der Migrationsgesellschaft

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ufuq.de ist ein anerkannter Träger der freien Jugendhilfe und in der politischen Bildung und Prävention zu den Themen Islam, Rassismus und Islamismus aktiv.

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Von „Papers, Please“ zur Einlasskontrolle an einer Schule im Jahr 2022 - Stiftung Digitale Spielekultur

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Computer- und Videospiele bieten viele gute Anknüpfungspunkte für den Einsatz im Unterricht – so können ausgewählte Spielinhalte, die Narration oder Darstellungsform beschrieben und analysiert werden. Zudem kann das Medium durch die ihm eigenen Formen der Interaktion und Immersion besondere Erfahrungsdimensionen schaffen, welche für Lehr- und Lernerfahrungen genutzt werden können. Die hier vorgestellte Methode zeigt, wie … Continued

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This War of Mine – Was gilt Moral im Krieg? - Stiftung Digitale Spielekultur

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Krieg ist ein vielfach präsentes Thema in digitalen Spielen, doch das Kämpfen muss dabei nicht immer im Vordergrund stehen. Im Anti-Kriegsspiel This War of Mine (11 Bit Studios 2014) bilden einige Zivilpersonen mitten in einem Bürgerkrieg eine Schicksalsgemeinschaft. Damit sie überleben, müssen ihre Grundbedürfnisse erfüllt, d. h. ihr Hunger gestillt sowie ihre körperliche und geistige Gesundheit … Continued

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Von „Papers, Please“ zur Einlasskontrolle an einer Schule im Jahr 2022 - Stiftung Digitale Spielekultur

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Computer- und Videospiele bieten viele gute Anknüpfungspunkte für den Einsatz im Unterricht – so können ausgewählte Spielinhalte, die Narration oder Darstellungsform beschrieben und analysiert werden. Zudem kann das Medium durch die ihm eigenen Formen der Interaktion und Immersion besondere Erfahrungsdimensionen schaffen, welche für Lehr- und Lernerfahrungen genutzt werden können. Die hier vorgestellte Methode zeigt, wie … Continued

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Formell betrachtet sind Mädchen und Jungen gleichberechtigt - im realen Leben sieht dies jedoch oft anders aus. Und auch in den meisten digitalen Spielen stellen weiße Männer den Protagonisten dar, weibliche Avatare sind auf weniger Rollenangebote beschränkt.

Diese Methode nimmt sich dem Phänomen an, indem sie eine Reflexion darüber anregt, warum die meisten Held*innen in digitalen Spielen Helden sind, was das für unsere (vergeschlechtlichte) Entwicklung bedeutet und inwiefern wir uns die Welt auch anders denken können.
Ziele der Methode
Übergeordnetes Ziel ist es, kritische Reflexion der Teilnehmenden in Bezug auf Geschlechterrollen zu fördern. Dies soll erreicht werden, indem die Einzigartigkeit von Allen bei einer gleichzeitigen Anerkennung der Gleichheit betont wird. Zudem soll die Kommunikation untereinander über Stereotype angeregt werden, um so Vorurteile aufzubrechen und abzubauen.

Indem eigene Stärken, Ängste und Wünsche bewusst gemacht und bearbeitet werden, werden auch individuelle Handlungsfähigkeit und Selbstbewusstsein gestärkt.

Letztlich wird eine kritische Auseinandersetzung mit (insbesondere vergeschlechtlichten) Werten und Normen ebenso gefördert wie ein konstruktives Hinterfragen digitaler Spiele und gesellschaftlicher Realitäten.
Ablauf der Methode Der genaue Ablauf und Hintergrundinformationen finden sich in den Materialien!
Anhand digitalen Vorbildern wird assoziativ darüber reflektiert, welche Aufgaben Frauen und Männern zuerkannt werden - in der Gesellschaft und im Spiel. Dabei sind folgende Fragen leitend:

1. Mache eine Top 5 Liste mit deinen liebsten Heldinnen und Helden aus digitalen Spielen.
2. Welche drei Qualitäten sind deiner Meinung nach am Wichtigsten, um ein Held / eine Heldin zu sein?
3. Wie viele deiner aufgezählten Helden/Heldinnen sind männlich, wie viele weiblich? Hast du mehr von einem der beiden Geschlechter aufgezählt? Wenn ja, warum?

Die Methode kann in geschlechtshomogenen (nach Selbsteinteilung) oder -heterogenen Gruppen durchgeführt werden. Auch eine partielle Trennung kann sinnvoll sein, wo alle sich erst später im Plenum austauschen. Bei einer Trennung der Teilnehmenden in Kleingruppen kann es die Phantasie anregen, wenn diese sich themenbezogene Namen geben (Beispiel: Mario, Bayonetta, Princess Peach, Commander Shepard). Trennungen können insbesondere sinnvoll sein, wenn das Wissen um digitale Spiele nicht bei allen gleich stark ist oder es altersbedingt unterschiedliche Bezüge zu Geschlecht, Sexualität und Identität gibt.
Varianten
Im Materialteil finden sich verschiedene ausdifferenzierte Varianten, die eine längerfristige Einheit zu dem Thema ‚Geschlecht in digitalen Spielen und der Gesellschaft' ermöglichen. Sie können gerne kombiniert werden.

Variante 1: Das ‚Frauen als Opfer'-Narrativ aufbrechen
Variante 2: Brainstorming zu Rollenbildern
Variante 3: Visuelle Körperarbeit
Variante 4: Der Körper als Collage

Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games" an der TH Köln entstanden.

Titelbild: Horizon Zero Dawn, Guerrillas Games 2017.

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Von Ritterinnen und Prinzen - Stiftung Digitale Spielekultur

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Formell betrachtet sind Mädchen und Jungen gleichberechtigt – im realen Leben sieht dies jedoch oft anders aus. Und auch in den meisten digitalen Spielen stellen weiße Männer den Protagonisten dar, weibliche Avatare sind auf weniger Rollenangebote beschränkt. Diese Methode nimmt sich dem Phänomen an, indem sie eine Reflexion darüber anregt, warum die meisten Held*innen in … Continued

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Zusammenfassung:
Das textlastige kurze Rätselspiel A Normal Lost Phone (© 2017 von Accidental Queens / Playdius Ent.) über Sam (18 Jahre alt) bietet eine gelungene Grundlage, über eigene Vorurteile nachzudenken und sich kritisch mit Trans- und Homophobie auseinander zu setzen.

Die App simuliert ein gefundenes Smartphone. Vordergründiges Ziel ist es, möglichst viele Informationen über den*die Besitzer*in zu sammeln. Für die pädagogische Arbeit ergeben sich dabei zwangsläufig auch Fragen nach der Verletzung von Privatsphäre und Datenschutz; Schwerpunkt dieser Methode liegt jedoch auf dem Leben von Sam, das zentrale Fragen für einige LSBTQI (Lesbisch, Schwule, Bisexuelle, Trans*, Queer, Inter*) anspricht. Dabei greift das Spiel Alltagsthemen aus der Welt von Jugendlichen auf, was eine leichtere Identifizierung mit den Problemen und Sorgen von Sam möglich macht. Dies erlaubt eine behutsame Sensibilisierung für das Thema und im Bedarfsfall auch direkte Verweise an Hilfs-Angebote vor Ort.
Achtung: Es sollte gerade in der Arbeit mit Jugendlichen bedacht werden, dass unter ihnen auch Betroffene sein können. Es ist daher auf einen rücksichtsvollen und respektvollen Umgang in der Gruppe zu achten.
Das Spiel
Um sich alle Inhalte des Spiel - respektive des simulierten Smartphones - erschließen zu können, müssen verschiedene Passwörter (z. B. W-Lan oder der Zugang zu einem Internet-Dating-Portal) erraten werden. Dies ist nur möglich, indem nach und nach alle verfügbaren Nachrichten, E-Mails, Fotos und Foreneinträge gelesen und ausgewertet werden. So erschließt sich den Spielenden ein breites Bild von Sam, Beziehungen zu Familie, Freundschaften, Wünschen und Ängsten.

Im Verlauf des Spiels fallen dabei immer wieder Ungereimtheiten in der zunächst gradlinig erscheinenden Geschichte eines heterosexuellen Jungen auf: Wieso glaubt seine beste Freundin, er würde auf Männer stehen? Warum trennt er sich so plötzlich von seiner festen Freundin? Wieso hat er zwei Profile (eins als Mann, eins als Frau) auf einer Dating-Plattform? Warum wird er als Monster beschimpft? Und welches Drama verbirgt sich hinter der Hochzeit seines Cousins?
Nach und nach stellt sich heraus, dass Sam als biologischer Junge geboren wurde, aber eine Frau ist. Nur zwei Menschen wissen das und unterstützen sie, ihre Familie hingegen hat schon ihren homosexuellen Cousin aus der Familie verbannt. Hilfe findet Sam online, wo sie sich leichter als das Mädchen präsentieren kann, das sie ist - und in speziellen Online-Foren, wo ihre Fragen beantwortet und Ängste genommen werden.

Das Spiel thematisiert daher verschiedene Aspekte sexueller und geschlechtlicher Identität und schafft es, die homo- und transphoben Äußerungen von Sams Umfeld derart zu rahmen, dass die Verletzungen und Menschenfeindlichkeit dahinter deutlich werden. Dennoch endet die Handlung hoffnungsvoll, weil Unterstützungsmöglichkeiten für Sam vorhanden sind und sie es am Ende schafft, sich selbst treu zu sein.

Das Spiel ist auf den meisten gängigen Plattform (Android, Linux, Windows, Mac) für ca. 2,99 € z. B. unter https://anormallostphone.com erhältlich. Das Spiel lässt sich vor allem über Lesen lösen, es ist komplett auf Deutsch und die meisten Texte sind in kurzer Nachrichtenform verfasst, sodass es leicht zugänglich ist. Die Spielzeit variiert stark - je nach Lesegeschwindigkeit und Kombinationsfähigkeit der Jugendlichen ist von etwa 90 Minuten auszugehen. Mithilfe von Tipps durch begleitende Pädagog*innen oder online verfügbaren Lösungen kann die Spielzeit jedoch maßgeblich reduziert werden.
Pädagogische Einsatzmöglichkeiten: Beim Spielen:

Die Jugendlichen sollten möglichst in Kleingruppen das Spiel spielen und den Prozess schriftlich dokumentieren.

Aufgabe ist, alles aufzuschreiben, was sie über Sam wissen (oder zu wissen glauben). Dies kann vor allem spannend werden, weil so Vorurteile später revidiert werden müssen (auch in Bezug auf das Aussehen von Sam). Gleichzeitig ist es wichtig für die Lösung des Spiels, weil häufig z. B. signifikante Daten erraten werden müssen.

Insgesamt sollen die Jugendlichen folgende Fragen beantworten, die sich nach und nach mit Informationen befüllen:

Wie sieht Sam aus?

Wovor hat Sam am Angst?

Warum bezeichnet Lola Sam als „Monster"?

Was passiert mit Melissa an Silvester?

Wer unterstützt Sam? Wie sieht diese Unterstützung aus?

Welche Geschichte verbirgt sich hinter dem Verschwinden von Sams Cousin?

Wo ist Sam am Ende des Spiels / wenn ihr das Telefon gefunden habt (vermutlich)?

Welche sexuelle Orientierung hat Sam? [ACHTUNG: ‚Trickfrage', da es letztlich nicht um Sams Sexualität geht (was das Spiel anfangs vermuten lässt), sondern um ihre Geschlechtsidentität. Die Frage wen, was oder wie sie begehrt, lässt sich nicht beantworten. Sie wurde hier aber vermerkt, um die Aufmerksamkeit auf die Differenzierung von sexueller und geschlechtlicher Identität zu lenken.]

Nach dem Spiel:

Nach dem Spiel wird zunächst im Plenum über die Geschichte des Spiels gesprochen. Leitfragen dabei können sein:

Was hat euch an Sams Geschichte überrascht?

Wie beurteilt ihr das Verhalten der verschiedenen Figuren (z. B. ihrer Familie dem Cousin gegenüber, Sams Verhalten Melissa gegenüber, der Übergriff von Sebastian gegenüber Helena, ...)

Was konnte das Spiel gut darstellen, was habt ihr gelernt?

Was hat euch am Spiel nicht gefallen?

Wichtig ist es als letzten Schritt, Unterstützungsangebote vor Ort vorzustellen. Im Idealfall sollten die Jugendlichen diese selbst recherchieren, es könnten auch lokale Initiativen (über Flyer oder direkt) vorgestellt, eingeladen oder besucht werden. Für den Kölner Raum und NRW bieten sich zum Beispiel folgende Projekte an:

SCHLAU http://koeln.schlau.nrw bietet Bildung und Schulaufklärung zu sexueller und geschlechtlicher Vielfalt an.

Das ANYWAY http://www.anyway-koeln.de ist ein Jugendtreff für Schwule, Lesbe, Bis, Trans* und Queers von 14 bis 27 Jahre sowie deren Freund*innen, das zudem individuelle und schulische Beratung bietet.

Der LESBEN- und SCHWULENVERBAND http://nrw.lsvd.de ist in allen Regionen mit einem breiten Angebot vertreten.

Die YOUTH-LIFE-LINE https://www.youth-life-line.de bietet online qualifizierte Peer-to-Peer-Beratung zum Bereich Suizid / Selbstmordgedanken an.

IRRSINNIG MENSCHLICH http://www.irrsinnig-menschlich.de/hilfe/suizid/ stellt Materialien und Notfallnummern zum Themengebiet Suizid / Selbstmordgedanken bereit.

PRO FAMILIA https://www.profamilia.de/jugendliche.html bietet Beratungen und Informationen für Jugendliche insbesondere im Bereich Sexualität, sexuelle Vielfalt an, hilft aber auch bei Fällen von sexuellen Übergriffen.

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Wer ist Sam? Unterstützung für LSBTIQ*-Jugendliche - Stiftung Digitale Spielekultur

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Zusammenfassung: Das textlastige kurze Rätselspiel A Normal Lost Phone (© 2017 von Accidental Queens / Playdius Ent.) über Sam (18 Jahre alt) bietet eine gelungene Grundlage, über eigene Vorurteile nachzudenken und sich kritisch mit Trans- und Homophobie auseinander zu setzen. Die App simuliert ein gefundenes Smartphone.

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spielbar.de - Spielbeurteilungen bzgl. pädagogischen Potenzials für die politische Bildung

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spielbar.de - Spielbeurteilungen bzgl. pädagogischen Potenzials für die politische Bildung

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Spielbar.de rezensiert digitale Spiele und beurteilt ihr pädagogisches Potenzial für die politische Bildung - sowohl für den Einsatz in der Schule als auch für zu Hause.

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A new game by the creators of This War of Mine - Frostpunk is a new game developed and (to be) published by 11 bit studios - creators of This War of Mine and Anomaly series.

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Kleine Schritte im Grossen Krieg

Eine Produktion von Submarine in Ko-Produktion mit NTR mit der Unterstützung von Medienfonds

Regie

Ivan Petrus Adriaenssens

Autor

Maarten van der Duin

Illustrationen

Gustavo Garcia

Animation/Schnitt

Christiaan de Rooij

Animation

Dustin Kershaw

Entwicklung Interaktivität

Gijs Kattenberg

Entwicklung Homepage

Danny Evenwel

Ton

Raoul Matheron

Herstellungsleitung

Fabie Hulsebos

Nicolette Nol

Produktionskoordination

Olivia van Leeuwen

Produktionsassistenz

Roos Verkade

Shirley van Geenen

Public Relations

Yaniv Wolf

Produktion

Bruno Felix & Femke Wolting

Schlussredaktion Kleine Hände & Kleine Schritte im Grossen Krieg

Loes Wormmeester

Schlussredaktion Kleine Schritte im Grossen Krieg

Anneke Dorsman

Produktionskoordination

Stephanie de Beer

Entwicklung

Piet van Hulst

Schweizer Radio und Fernsehen

Übersetzung

Übersetzer Gruppe Zürich GmbH

Redaktion (SRF)

Steven Marriott

Redaktion (SWR)

Monika Buscher

Kleine Schritte ist geeignet für Tablets (iOS und Android) und PC-Browser (IE9 und höher, Firefox, Chrome, Safari)

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Kleine Schritte im Grossen Krieg Eine Produktion von Submarine in Ko-Produktion mit NTR mit der Unterstützung von Medienfonds Regie Ivan Petrus Adriaenssens Autor Maarten van der Duin Illustrationen Gustavo Garcia Animation/Schnitt Christiaan de Rooij Animation Dustin Kershaw Entwicklung Interaktivität Gijs Kattenberg Entwicklung Homepage Danny Evenwel Ton Raoul Matheron Herstellungsleitung Fabie

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My Memory of Us is a moving fairy tale about friendship and hope in the darkest moments of our times. Enter hand-crafted, gorgeously animated 2D world full of adventure, exploration, stealth and puzzles. Meet the kids brought up in different worlds and help them survive during times of occupation.

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My Memory of Us is a moving fairy tale about friendship and hope in the darkest moments of our times. Enter hand-crafted, gorgeously animated 2D world full of adventure, exploration, stealth and puzzles. Meet the kids brought up in different worlds and help them survive during times of occupation.

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Reviews

"...creates an intimate and tangible experience out of recent history."
Washington Post

"...Bury Me, My Love is one of the best story-based games we've ever played."
8/10 - Metro

"...an eye-opening tale that's equal parts heartbreaking, terrifying, and inspiring."
8/10 - Gamespot

About This Game

Bury me, my Love is a Text Messaging Adventure game about Nour, a Syrian migrant trying to find her way to Europe. Her husband Majd, who remains behind in Syria, communicates with Nour through a messaging app, advising her as best he can so that she reaches her destination safely.
"Bury me, my love" is a Syrian goodbye phrase that roughly means, "Take care, don't even think about dying before I do." This phrase takes on a deeper meaning as Majd says it to his wife, Nour, as she undertakes her perilous journey to reach Europe.

A co-production from ARTE, the European cultural network, with The Pixel Hunt and Figs.

A game in an instant messaging app
As Majd, you can communicate with Nour and follow her journey, just as if you were chatting with her via WhatsApp. You will text each other and exchange emojis, pics and selfies, relevant links...

Multiple narrative routes to discover
By reading instant messages and choosing response options, players help Nour overcome the hardships she will encounter.
Your choices in Bury me, my Love truly impact on the story, with Nour able to visit 50 different locations and reach 19 potential different endings with widely divergent outcomes.

Based on real-life events
Bury me, my Love is a "reality-inspired game", a documented fiction that draws inspiration directly from real-world events. The original idea stems from an article written by Le Monde journalist, Lucie Soullier, telling the story of Dana, a young Syrian woman who fled her country and is now living in Germany.

This experience may affect the sensitivity of younger people.

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"...creates an intimate and tangible experience out of recent history." Washington Post "...Bury Me, My Love is one of the best story-based games we've ever played."8/10 - Metro "...an eye-opening tale that's equal parts heartbreaking, terrifying, and inspiring."8/10 - Gamespot Bury me, my Love is a Text Messaging Adventure game about Nour, a Syrian migrant trying to find her way to Europe.

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Mit dem Selbstlernkurs „Gaming und Rechtsextremismus" möchten wir Ihnen ein flexibel nutzbares Fortbildungsangebot an die Hand geben, mit dem Sie Ihr Wissen und Ihre Handlungskompetenzen in denThemenbereichen Gaming (Modul 1), Rechtsextremismus im Gaming (Modul 2) und Handlungsmöglichkeiten gegen Rechtsextremismus im Kontext Gaming (Modul 3) stärken können.

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Gaming und Rechts­extremismus Unsere Lebenswelten werden inzwischen stark digital vermittelt, u. a. durch die vielfältigen Perspektiven digitaler Spiele. Rechtsextreme missbrauchen deren Popularität und die damit verbundenen Vernetzungsmöglichkeiten. Sie versuchen, Propaganda und Hass über Spieleplattformen zu verbreiten und ihre Netzwerke auszubauen. Über den Online-Kurs „Gaming und Rechtsextremismus" Mit dem Selbstlernkurs „Gaming und Rechtsextremismus" möchten wir Ihnen [...]

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Online Kurs - Gaming und Rechts­extremismus

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Gaming und Rechts­extremismus Unsere Lebenswelten werden inzwischen stark digital vermittelt, u. a. durch die vielfältigen Perspektiven digitaler Spiele. Rechtsextreme missbrauchen deren Popularität und die damit verbundenen Vernetzungsmöglichkeiten. Sie versuchen, Propaganda und Hass über Spieleplattformen zu verbreiten und ihre Netzwerke auszubauen. In diesem Kurs erfahren Sie, wie digitale Spiele unseren Alltag prägen und wie Rechtsextreme sie [...]

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Reviews

"Buy, study, and share this game as an example of video games as true art."
BUY - Ars Technica

"..it is absorbing, brilliantly written and causes you to question your every instinct and reaction - both in the game and in real life."
9/10 - Eurogamer

"Papers Please is a fantastic idea, beautifully executed."
8.7/10 - IGN

About This Game

Congratulations.
The October labor lottery is complete. Your name was pulled.
For immediate placement, report to the Ministry of Admission at Grestin Border Checkpoint.
An apartment will be provided for you and your family in East Grestin. Expect a Class-8 dwelling.
Glory to Arstotzka

The communist state of Arstotzka has just ended a 6-year war with neighboring Kolechia and reclaimed its rightful half of the border town, Grestin.

Your job as immigration inspector is to control the flow of people entering the Arstotzkan side of Grestin from Kolechia. Among the throngs of immigrants and visitors looking for work are hidden smugglers, spies, and terrorists.

Using only the documents provided by travelers and the Ministry of Admission's primitive inspect, search, and fingerprint systems you must decide who can enter Arstotzka and who will be turned away or arrested.

© Copyright 2013-2022, 3909 LLC. All rights reserved. "Papers, Please" and the red eagle logo are registered trademarks of 3909 LLC.

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Congratulations. The October labor lottery is complete. Your name was pulled. For immediate placement, report to the Ministry of Admission at Grestin Border Checkpoint. An apartment will be provided for you and your family in East Grestin. Expect a Class-8 dwelling.

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About This Game

Recently updated with This War of Mine: Final Cut!

This War of Mine: Final Cut is the conclusive, remastered edition of the game that contains all the updates and free expansions released so far and introduces not only a new scenario but also expands all scenarios with the locations known from Stories DLCs - even if you don't own those. In short words - that means you can now experience lots of never-seen-before playthroughs and struggle with new challenges.

It has been a long road. However, all stories must come to an end.

This War of Mine has been giving you a thrilling experience of living through the war as a civilian for five years since its release. Numerous updates and expansions have broadened the experience and filled it with more shades and tonalities of hard civilian existence during wartime. Now, honoring the 5th anniversary of the original release, 11 bit studios proudly presents to you This War of Mine: Final Cut.

This War of Mine: Final Cut contains all the updates and free expansions released so far and introduces not only a new scenario but also expands all scenarios with the locations known from Stories DLCs - even if you don't own those. In short words - that means you can now experience lots of never-seen-before playthroughs and struggle with new challenges.

Major changes and new content:

One new classic scenario

All locations from TWoM Stories added to the original game

New quests and Events on Stories locations

Remastered versions of all the classic locations

A brand-new character

Vanilla version of the game

Minor changes and tweaks:

64bit and 32bit version

21:9 aspect ratio support

4k UI adjustments

new main menu

additional smaller bugfixes and tweaks

To launch the Vanilla version of This War of Mine:

Right-click on the game in your Steam Library.

Go to Properties -> Betas.

From the drop-down list, choose vanilla - This War of Mine: Original Release 1.0

Close the window and update the game

This War of Mine: Final Cut marks an end of an era for 11 bit studios, so let's hear what the art director Przemyslaw Marszal, the person who created the unique style of This War of Mine, has to say: "We wanted to put the last touch to this phenomenon. The phenomenon, which made us who we are today as a team, equally in terms of creative fearlessness and business direction, and helped us pave our further way. Fantastic support from the gaming community was a huge part of that success, so it was without any doubt that this update must be free. We think of the Final Cut as a closing episode to the one-of-a-kind series This War of Mine has been. It will remain precious to our hearts and I don't know what ideas the future will bring but Final Cut is final by no means. The creative minds in our studio, who were with the game up to this point, started to pursue new challenges. So we're excited about what's coming."
ABOUT THIS WAR OF MINE:

In This War Of Mine you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of food, medicine and constant danger from snipers and hostile scavengers. The game provides an experience of war seen from an entirely new angle.

The pace of This War of Mine is imposed by the day and night cycle. During the day snipers outside stop you from leaving your refuge, so you need to focus on maintaining your hideout: crafting, trading and taking care of your survivors. At night, take one of your civilians on a mission to scavenge through a set of unique locations for items that will help you stay alive.

Make life-and-death decisions driven by your conscience. Try to protect everybody from your shelter or sacrifice some of them for longer-term survival. During war, there are no good or bad decisions; there is only survival. The sooner you realize that, the better.

This War of Mine - main features:

Inspired by real-life events

Control your survivors and manage your shelter

Craft weapons, alcohol, beds or stoves - anything that helps you survive

Make decisions - an often unforgiving and emotionally difficult experience

Randomized world and characters every time you start a new game

Charcoal-stylized aesthetics to complement the game's theme

The universe of This War of Mine has been expanded by following DLCs:

The Little Ones - explores the hardships of wartime survival as seen from an entirely new perspective - that of a child.

This War of Mine: Anniversary Edition - this free DLC, created especially for the 2nd Anniversary of the game, adds new characters, new locations to explore, and most importantly - a whole new ending, leading to a different outcome to the game. The dilemma though remains the same - how far will you go, to protect the ones you care about?

This War of Mine: Stories DLCs:

Episode 1: The Father's Promise - a heartbreaking tale of loss and hope in a war-torn city

Episode 2: The Last Broadcast - where, as a radio operator, you are going to face moral dilemmas and decide, whether there is a price too high for the truth

Episode 3: Fading Embers - portrays a story of Anja living in a warzone and carrying a heavy burden as she has to answer to herself what is more important - survival of human legacy or the survival of a man

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In This War Of Mine you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of food, medicine and constant danger from snipers and hostile scavengers. The game provides an experience of war seen from an entirely new angle.

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Valiant Hearts: The Great War®

Dies ist die Geschichte von sich kreuzenden Schicksalen und einer verlorenen Liebe in einer aus den Fugen geratenen Welt.
Gemeinsam mit ihrem vierbeinigen Begleiter versuchen die Protagonist:innen das Grauen der Schützengräben zu überleben.

In Valiant Hearts ist das Leben all dieser Menschen untrennbar miteinander verwoben. Freundschaft, Liebe, Verlust und Tragik sind ihre ständigen Begleiter bei dem Versuch, sich gegenseitig zu helfen und im Angesicht der Kriegsgräuel ihre Menschlichkeit zu bewahren.

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Valiant Hearts: The Great War® | Ubisoft (DE)

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Dies ist die Geschichte von sich kreuzenden Schicksalen und einer verlorenen Liebe in einer aus den Fugen geratenen Welt. Gemeinsam mit ihrem vierbeinigen Begleiter versuchen die Protagonist:innen das Grauen der Schützengräben zu überleben. In Valiant Hearts ist das Leben all dieser Menschen untrennbar miteinander verwoben.

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Krieg und Flucht in Games | Games im Unterricht

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Weltweit werden politische, soziale und wirtschaftliche Systeme von Krieg und Flucht beeinflusst. In Europa waren es vor allem die Flüchtlingskrise im Jahr 2015, der russische Angriff auf die Ukraine im Februar 2022 und die kürzliche Eskalation des Naostkonfliktes im Oktober 2023, welche intensive Diskussionen in der Gesellschaft ausgelöst haben. In Zeiten wie diesen erscheint die Aufklärung über historische Konflikte und damit einhergehende Konsequenzen umso relevanter. Die folgenden Spiele können entsprechenden Bildungsangeboten als Einstieg dienen.

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Anlässlich der bevorstehenden Wahl zum 20. Deutschen Bundestag im September 2021 stellt sich die Frage, inwieweit Digitale Spiele einen Teil zur politischen Bildung beitragen können. Im Folgenden sollen einige kostenlose und kurzweilige Games vorgestellt werden, die zur Vorbereitung auf die Wahl pädagogisch eingesetzt werden können, um Kindern und Jugendlichen einen Einblick in aktuell relevante Themen zu bieten und ihnen die Funktionsweisen des politischen Systems in Deutschland näherzubringen. Der Schwerpunkt dieser Auswahl liegt auf Spielen zu Meinungsmache und Manipulation.

Der Kanzlersimulator lässt Spieler*innen als Kanzler*in eine Partei, Koalition und Opposition wählen, Wahlprogramm und Wahlversprechen bestimmen, Minister*innen festlegen und den Haushaltsplan für das kommende Jahr einteilen. Mittels informativer und spielerischer Elemente vermittelt das Spiel einen groben Überblick über die Mechanismen einer demokratischen Gesellschaft. Mal müssen politische Gegner*innen mit Argumenten überzeugt werden, mal reicht eine Runde Schnick-Schnack-Schnuck.

Der Fakefinder ist ein Frage- und Ratespiel vom SWR, bei dem die Spieler*innen bestimmen müssen, ob die gezeigten Bilder und Artikel fake, nicht fake oder satirisch sind. Wer nicht weiterkommt, kann sich weitere Informationen dazu anzeigen lassen oder eine Bilderrückwärtssuche durchführen. Im Anschluss erhalten die Spieler*innen hilfreiche Informationen zu Details und Hinweisen bei den einzelnen Nachrichten, die ihnen auch zukünftig weiterhelfen sollen, Fake News eindeutig als solche zu erkennen.

Als leitende Desinformationsbeamt*innen müssen die Spieler*innen mithilfe von Fake News und emotionaler Meinungsmache die friedliche Nachbarschaft Harmony Square spalten. Indem sie selbst typische Manipulationstechniken anwenden, lernen die Spieler*innen, entsprechende Strategien im Alltag besser zu erkennen, wenn sie damit konfrontiert werden. Das Spiel soll gezielt das Bewusstsein für Desinformation im Internet stärken. Alternativ ist Bad News in seinen Inhalten ähnlich aufgebaut.

Um ein selbstgewähltes finanzielles Ziel zu erreichen, kopieren, platzieren und verbreiten die Spieler*innen über eine eigene fiktive Website politische Fake News. Durch dort geschaltete Werbung und hohen Traffic auf der Seite verdienen sie möglichst viel Geld, Klicks und Likes. Fake it to make it sensibilisiert für die Formulierung und Verbreitungswege von Falschmeldungen im Internet und macht nebenbei auf die gesellschaftlichen Auswirkungen aufmerksam. Zwischendurch ergeben sich immer wieder neue Aufgaben, die abgearbeitet werden müssen.

In Leons Identität schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle des Schülers Jonas, der im Zimmer seines großen Bruders Leon nach Hinweisen für dessen Verschwinden sucht. Indem sie allerlei Informationen über die Ideologien und Manipulationsstrategien rechter Gruppierungen finden, erfahren sie Stück für Stück, welche Ereignisse zu Leons Wandel geführt haben. Das Spiel thematisiert Radikalisierung im Netz, Rechtsextremismus und insbesondere die Neue Rechte. Am Ende kann Jonas seinen Bruder entweder davon überzeugen, aus der Szene auszusteigen, oder der Versuch schlägt fehl.

Wie entscheidest du? dreht sich um die Zielgerade eines politischen Wahlkampfes. Als Kandidat*innen für den Bundestag müssen die Spieler*innen ihre persönlichen Überzeugungen festlegen und im Anschluss glaubwürdig vor Reporter*innen vertreten. Wer im Wahlkampf anders und entgegen seinen Werten und Idealen entscheidet, verliert an Vertrauen und potenziellen Wahlstimmen. Am Ende des Spiels findet sich eine Liste mit hilfreichen Informationen und Links rund ums Thema Wählen.

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Anlässlich der bevorstehenden Wahl zum 20. Deutschen Bundestag im September 2021 stellt sich die Frage, inwieweit Digitale Spiele einen Teil zur politischen Bildung beitragen können. Im Folgenden sollen einige kostenlose und kurzweilige Games vorgestellt werden, die zur Vorbereitung auf die Wahl pädagogisch eingesetzt werden können, um Kindern und Jugendlichen einen Einblick in aktuell relevante Themen zu bieten und ihnen die Funktionsweisen des politischen Systems in Deutschland näherzubringen.

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About This Game

Enter the world of Eco, a fully simulated ecosystem bustling with thousands of growing plants and animals living their lives. Build, harvest, and take resources from an environment where your every action affects the world around you. An imminent meteor strike threatens global destruction. Can you save the world without destroying it in the process?

Construct buildings and towns, tend to your farm, hunt wildlife, build infrastructure and transportation, craft clothing, build power plants, and research new technologies. Specialize in a craft and trade your goods to other players. Develop your civilization and sculpt your planet.

As your civilization grows, you'll need to analyze data from the simulation; evaluating the impact you have on your world. Use this data as evidence in proposed laws, restricting harmful activities without disrupting the advancement of technology. Balance your individual needs with the needs of community, all while maintaining the state of the ecosystem. The future of your world is in your hands.

Every organism in Eco exists as part of a detailed simulation; a disruption in one species can have cascading effects across the planet. Chop down all the trees, and habitats for creatures will be destroyed. Pollute the rivers with mining waste, and your farms will become poisoned and die. The ecosystem supplies the resources you and your community will need to stop the meteor. Manage your pollution, mining waste, hunting, and resource collection to balance your effect on this system.

Eco is built on a rich ecological simulation. All the data generated from the interaction of plants, animals, climate, and players can be searched and analyzed using in-game graphs and heat-maps. Use the collected information as scientific evidence support to proposed laws. The ability to successfully debate using scientific evidence is your greatest weapon against the destruction of your world.

Establish and maintain your own set of laws and government, which are enforced automatically by the game. Draft a proposal to limit clear-cutting in a protected forest, incentivize green energy solutions over fossil fuels by providing tax subsidies and penalties. Participate in elections for world leadership, allowing you to set tax rates and allocate community money. Use a programmable law system to make dynamic and flexible rules for the community, passing them by vote. Construct a wide variety of governments; from tightly-regulated dictator-states, to tax-and-spend subsidy programs, or even lawless communities relying on trust.

Your skills increase based on your food and shelter. By consuming a highly nutritious variety of food and building an elaborate home you will rapidly increase your skill points. Skill points can be spent on skills like farming, hunting, trade, engineering, research, and more. Contribute to the greater good while increasing your own personal success.

In the player-run economy, you achieve the most when you specialize and trade both goods and services. Create stores to buy and sell goods you need asynchronously with other players. Setup contracts within the game's quest-like labor market, soliciting other players to perform specialized work for you in exchange for payment. Build complex crafting machines and charge a fee for players to use them. A thriving economy in Eco can be both a powerful tool for progress, or a dangerous threat to the environment.

To grease the wheels of commerce, you can create your own currencies, backed by fiat or by resources. Manage the value of your currency relative to others by setting exchange rates at asynchronous currency exchanges. Sell items at stores and collect credit from other players. Eco is designed for rich asynchronous play, allowing many players of many disciplines to contribute to one another's goals at separate or simultaneous times.

All of the world's resources originate from its environment, which is affected by your actions. While a meteor looms over head - set to strike the planet in thirty days - a more subtle threat grows from player-interaction with the environment. Without careful attention, ecological destruction can destroy civilization before the meteor even strikes. To ultimately succeed, you and your community will need to use the tools of government and economy to find a balance between progress and protection.

Included Features

Online Multiplayer - Collaborate online with a community of players.

Local Singleplayer - Build your own world, with the option to invite friends.

Dedicated Server Included - Host your own Eco worlds.

Over 30 different craft tables, with hundreds of recipes.

Hundreds of items, skills, craft tables, and building blocks.

A simulated ecosystem with dozens of unique species.

With limited carrying capacity, players must create vehicles and networks of roads to transport materials.

Create your own backed or fiat currencies, using them as a means of exchange in the economy.

Build stores where you can sell your excess items for a profit.

Eat varied and nutritious food and build ever larger homes to increase your skills.

Create contracts for jobs that you would like players with different skill-specialties to accomplish for you. Take on contracts from other players that need the skills you possess.

Design laws using programmable template system to protect your world or increase your profits, enforced by the game if ratified by the population.

Run for election and make decisions that affect the globe.

View and compile rich data from the simulation and use it to argue for group decisions.

Claim land as your own property, and share access rights.

Give and remove reputation from other players.

Find a balance between progress and protection, between individual needs and those of the group, succeeding or failing together.

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Enter the world of Eco, a fully simulated ecosystem bustling with thousands of growing plants and animals living their lives. Build, harvest, and take resources from an environment where your every action affects the world around you. An imminent meteor strike threatens global destruction. Can you save the world without destroying it in the process?

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Spiel ist langfristig über mehrere Wochen/Monate.

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About This Game

Enter the world of Eco, a fully simulated ecosystem bustling with thousands of growing plants and animals living their lives. Build, harvest, and take resources from an environment where your every action affects the world around you. An imminent meteor strike threatens global destruction. Can you save the world without destroying it in the process?

Construct buildings and towns, tend to your farm, hunt wildlife, build infrastructure and transportation, craft clothing, build power plants, and research new technologies. Specialize in a craft and trade your goods to other players. Develop your civilization and sculpt your planet.

As your civilization grows, you'll need to analyze data from the simulation; evaluating the impact you have on your world. Use this data as evidence in proposed laws, restricting harmful activities without disrupting the advancement of technology. Balance your individual needs with the needs of community, all while maintaining the state of the ecosystem. The future of your world is in your hands.

Every organism in Eco exists as part of a detailed simulation; a disruption in one species can have cascading effects across the planet. Chop down all the trees, and habitats for creatures will be destroyed. Pollute the rivers with mining waste, and your farms will become poisoned and die. The ecosystem supplies the resources you and your community will need to stop the meteor. Manage your pollution, mining waste, hunting, and resource collection to balance your effect on this system.

Eco is built on a rich ecological simulation. All the data generated from the interaction of plants, animals, climate, and players can be searched and analyzed using in-game graphs and heat-maps. Use the collected information as scientific evidence support to proposed laws. The ability to successfully debate using scientific evidence is your greatest weapon against the destruction of your world.

Establish and maintain your own set of laws and government, which are enforced automatically by the game. Draft a proposal to limit clear-cutting in a protected forest, incentivize green energy solutions over fossil fuels by providing tax subsidies and penalties. Participate in elections for world leadership, allowing you to set tax rates and allocate community money. Use a programmable law system to make dynamic and flexible rules for the community, passing them by vote. Construct a wide variety of governments; from tightly-regulated dictator-states, to tax-and-spend subsidy programs, or even lawless communities relying on trust.

Your skills increase based on your food and shelter. By consuming a highly nutritious variety of food and building an elaborate home you will rapidly increase your skill points. Skill points can be spent on skills like farming, hunting, trade, engineering, research, and more. Contribute to the greater good while increasing your own personal success.

In the player-run economy, you achieve the most when you specialize and trade both goods and services. Create stores to buy and sell goods you need asynchronously with other players. Setup contracts within the game's quest-like labor market, soliciting other players to perform specialized work for you in exchange for payment. Build complex crafting machines and charge a fee for players to use them. A thriving economy in Eco can be both a powerful tool for progress, or a dangerous threat to the environment.

To grease the wheels of commerce, you can create your own currencies, backed by fiat or by resources. Manage the value of your currency relative to others by setting exchange rates at asynchronous currency exchanges. Sell items at stores and collect credit from other players. Eco is designed for rich asynchronous play, allowing many players of many disciplines to contribute to one another's goals at separate or simultaneous times.

All of the world's resources originate from its environment, which is affected by your actions. While a meteor looms over head - set to strike the planet in thirty days - a more subtle threat grows from player-interaction with the environment. Without careful attention, ecological destruction can destroy civilization before the meteor even strikes. To ultimately succeed, you and your community will need to use the tools of government and economy to find a balance between progress and protection.

Included Features

Online Multiplayer - Collaborate online with a community of players.

Local Singleplayer - Build your own world, with the option to invite friends.

Dedicated Server Included - Host your own Eco worlds.

Over 30 different craft tables, with hundreds of recipes.

Hundreds of items, skills, craft tables, and building blocks.

A simulated ecosystem with dozens of unique species.

With limited carrying capacity, players must create vehicles and networks of roads to transport materials.

Create your own backed or fiat currencies, using them as a means of exchange in the economy.

Build stores where you can sell your excess items for a profit.

Eat varied and nutritious food and build ever larger homes to increase your skills.

Create contracts for jobs that you would like players with different skill-specialties to accomplish for you. Take on contracts from other players that need the skills you possess.

Design laws using programmable template system to protect your world or increase your profits, enforced by the game if ratified by the population.

Run for election and make decisions that affect the globe.

View and compile rich data from the simulation and use it to argue for group decisions.

Claim land as your own property, and share access rights.

Give and remove reputation from other players.

Find a balance between progress and protection, between individual needs and those of the group, succeeding or failing together.

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Enter the world of Eco, a fully simulated ecosystem bustling with thousands of growing plants and animals living their lives. Build, harvest, and take resources from an environment where your every action affects the world around you. An imminent meteor strike threatens global destruction. Can you save the world without destroying it in the process?

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Klimawandel mithilfe von Games thematisieren | Games im Unterricht

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Der Klimawandel betrifft uns alle, aber in erster Linie die nächsten Generationen. Dass Kinder und Jugendliche den Ernst der Lage längst verstanden haben, zeigt die globale soziale Bewegung Fridays for Future, die 2018 von der schwedischen Klimaschutzaktivistin Greta Thunberg initiiert und seitdem w…

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In Videospielen wird zur Darstellung von Geschlecht und Sexualität nach wie vor auf Klischees, Vorurteile und Stereotypen zurückgegriffen. Dies ist insofern problematisch, da solche Darstellungen einer ernsthaften und respektvollen Auseinandersetzung mit der Realität von gesellschaftlicher Vielfalt im Wege stehen. Anstatt dass den Spieler*innen bzw. in diesem Kontext Schüler*innen die im Leitfaden BTV 1 angesprochene „gegenseitige Achtung und Wertschätzung von Verschiedenheit" implizit durch das Spielgeschehen erfahrbar gemacht wird, fördert eine stereotypische Darstellung Vorurteile und Unverständnis.

Doch obwohl es im Bereich Gaming oft noch an positiven Beispielen für einen gendersensiblen Umgang mit Geschlecht und Sexualität mangelt, zeigen sich Fortschritte in der Darstellung und Repräsentation. Dieser Artikel soll mithilfe von prägnanten Beispielen einen Überblick über die Thematik schaffen.

Differenzierung wichtiger Begriffe

Heteronormativität als gesellschaftliche Norm, die Geschlecht und Sexualität hierarchisch in einem binären Geschlechtersystem ordnet, das sich u.a. durch patriarchale Strukturen äußert, spiegelt weder geschlechtliche noch sexuelle Vielfalt ausreichend wider 2 . Abbildungen wie „The Gender Unicorn" zeigen dagegen, dass auch eine einfache Darstellung viele verschiedene Facetten treffend auf den Punkt bringen kann 3 . Das Zusammenspiel aus Geschlechtsidentität, Geschlechtsausdruck, dem bei der Geburt zugewiesenen Geschlecht sowie sexueller und romantischer Anziehung kann von Person zu Person stark variieren. Eine fortlaufende Skala verdeutlicht die entsprechende Diversität des Spektrums und schließt im Gegensatz zu festen Kategorien keine Personen aus, die nicht dem binären System entsprechen und infolgedessen ausgegrenzt werden. Das Prinzip der Heteronormativität besteht nicht nur hinsichtlich biologischer, psychischer und sozialer Geschlechter, sondern auch in Bezug auf Sexualität. Heterosexualität gilt dabei als Norm 4 , obwohl zwischen vielen weiteren sexuellen Orientierungen unterschieden werden kann 5 .

In welcher Form LGBTQIA+ (= engl. Abkürzung für lesbian, gay, bisexual, trans*, queer, intersexual, asexual; das „+" steht hierbei für alle Identitäten ohne festgelegte Bezeichnung) in Games aufgegriffen und dargestellt wird, variiert je nach Genre, Inhalt und Jahr der Veröffentlichung. Um direkte und indirekte Diskriminierung gegenüber nicht-binären bzw. queeren Personen abzubauen, spielt die Repräsentation und Abbildung in Medien jedoch eine nicht unbeträchtliche Rolle. Aufklärungs- und Bildungsarbeit bilden hierbei wichtige Bausteine von Antidiskriminierungsarbeit.

Stereotype und kritische Darstellungen

Darstellung von weiblichen Charakteren

Weibliche Charaktere werden hauptsächlich auf drei Arten stereotypisiert dargestellt. Diese umfassen die Sexualisierung, knappe Kleidung sowie die Präsentation als Schönheitsideal 6 . In einem Großteil der Videospiele kommt mindestens eines dieser Stereotype zum Tragen, oftmals sind diese auch miteinander verwoben bzw. untermauern sich gegenseitig. Unter der „Sexualisierung" 7 wird die Betrachtung unter dem Aspekt der Sexualität bzw. die Hervorhebung der Sexualität verstanden, besonders wenn das betrachtete Objekt nicht von Grund auf sexuell verstanden wird. Bei einer sexualisierten Darstellung in Videospielen werden weibliche Charaktere dafür oft mit übertriebenen und unrealistischen Proportionen dargestellt. Die knappe und enganliegende Kleidung betont den Körper der Figuren und stützt so die sexualisierte Darstellung.

Die Darstellung von weiblichen Charakteren in Videospielen als Schönheitsideal reiht sich nahtlos in andere Medienformate wie Film, Musik und die sozialen Medien ein. Wie schon bei der Sexualisierung wird der Körper in den Blick genommen. Der Unterschied liegt im Verhältnis des*der Betrachter*in zum Objekt. Während bei der Sexualisierung Erwartungen von den Betrachter*innen an weibliche Personen geformt werden, werden beim Schönheitsideal die Erwartungen an den eigenen Körper geformt. Die Fokussierung auf das Äußerliche ist bei beiden Varianten gegeben. Eine weitergehende Form der sexualisierten Darstellung ist die sexuelle Objektifizierung. Diese steht entgegen der Wahrnehmung anderer als Individuen mit komplexen Persönlichkeiten. Dabei werden die Charaktere zum Objekt der Betrachtung bzw. des Begehrens und die Individualität der begehrten Person wird nicht anerkannt. Dies ist kein eigenes Problem von Videospielen, man findet sexuelle Objektifizierung in den Massenmedien, der Kunst sowie der Pornographie. Eng damit verbunden ist der Begriff des „male gaze" 8 (dt. männlicher Blick). Dieser beschreibt den Akt, in dem Frauen von einer männlichen, heterosexuellen Perspektive aus dargestellt werden. Dabei werden diese als sexuelle Objekte (re)präsentiert.

Gekoppelt an die zuvor angesprochenen stereotypen Darstellungen sind einige Klischees bei der Inszenierung von weiblichen Charakteren. Beim Klischee der „Jungfrau in Nöten" 9 (französisch „demoiselle en détresse", englisch „damsel in distress") wird eine schöne, junge Frau entführt oder gerät in eine Notsituation. Im Anschluss muss diese dann, aufgrund der zugeschriebenen Hilflosigkeit, vom Hauptcharakter gerettet werden. Diesen Rollentyp gibt es schon seit der Antike und neben Videospielen wie Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda und Final Fantasy findet man ihn in Romanen, Kunst, Theater, Film, und Comics.

In der Videoserie „Tropes vs Women in Video Games" des Youtube Channels „Feminist Frequency" 10 werden dieses sowie zahlreiche weitere Klischees von der feministische Medienkritikerin und Bloggerin Anita Sarkeesian erläutert und mit Beispielen belegt.

Darstellung von männlichen Charakteren

Der wohl weitverbreitetste Stereotyp bei der Darstellung von männlichen Charakteren ist die „power-fantasy" 11 (dt. Macht Fantasie). Dabei werden Männer als hypermaskuline muskelbepackte Krieger präsentiert. Diese Darstellung dient dazu, die beschriebenen Charaktere als möglichst mächtig und stark erscheinen zu lassen. Im Unterschied zu weiblichen sexualisierten Charakteren, besitzen diese Handlungsfähigkeit (engl. agency). Diese sexuellen Handlungen der im Regelfall als Hauptcharaktere spielbaren Figuren im Spiel werden dabei für die Zurschaustellung der eigenen Machtposition genutzt. Romantische bzw. sexuelle zwischenmenschliche Beziehungen werden somit als eindimensionale Eroberungen präsentiert, welche im Wesentlichen vom Hauptcharakter ausgehen. Eine Bandbreite solcher Charaktere des Typus „hypermaskuliner muskelbepackter Krieger" entsprechen, findet man im Beat' em Up Genre bei Titeln wie Street Fighter und Tekken oder in Actiontiteln oder Shootern wie God of War oder Duke Nukem.

Gamergate

Im Hinblick auf den Umgang und die Wertung mit bzw. von Geschlecht und Sexualität in der Videospielbranche ist die Gamergate-Kontroverse 2014 zu erwähnen. Unabhängig von dem ursprünglichen Auslöser kam es bei dieser Belästigungskampagne zu Doxing, Vergewaltigungs- sowie Morddrohungen von feministischen und queeren Spieleentwicklerinnen, Wissenschaftlerinnen und Journalistinnen. Aufgrund des negativen Fokus auf Frauen wurde die Kampagne als sexistisch und misogyn eingestuft. Zudem wird sie als Teil eines Kulturkampfes gesehen in Verbindung zu einem allgemeinen Anti-Genderismus. Die Vorstellung eines bestimmten Ideals von Männlichkeit, welches an Technologie und Computer geknüpft ist, spielte ebenfalls eine Rolle. Dabei werden Technologie und Videospiele als Männerdomäne gesehen und die zunehmende Inklusion von Frauen als Bedrohung für den abgesteckten Bereich gedeutet.

Fortschritte

Mehr als „damsel in distress"

Mit der beständigen Weiterentwicklung von Tomb Raiders Lara Croft und mehr und mehr starken weiblichen Heldinnen wie Evie Frye und Kassandra aus der Assassins Creed-Reihe, Aloy aus Horizon: Zero Dawn oder Chloe Frazer aus Uncharted: The Lost Legacy hat sich in den letzten Jahren eindeutig bewiesen, dass Protagonistinnen sich in der bislang eher von männlichen Hauptrollen dominierten Welt des Gaming gleichwertig behaupten können. Und dafür müssen sie nicht einmal unbedingt dem Klischee entsprechen, dass sie nur mithilfe von kämpferischem Potenzial die Handlung vorantreiben können. Maxine Caulfield aus dem ersten Life is Strange-Teil wirkt in ihrem Verhalten oft unentschlossen und unbeholfen, Ellie aus The Last of Us und Clementine aus der The Walking Dead-Reihe entwickeln sich erst unter den widrigen Umständen ihrer Spielwelten zu dem, was sie heute sind, und Jodie Holmes aus Beyond: Two Souls zeichnet sich in vielen Szenen durch ihren hohen Grad an Realismus aus.

Keine dieser Heldinnen wird lediglich auf ihr Äußeres reduziert, auch wenn die genannten Frauen mit Bezug auf gängige Schönheitsideale alle ein gewisses Maß an Attraktivität gemeinsam haben. Darunter fällt unter anderem ihre meist sportliche bzw. schlanke Figur. Dass Spieler*innen schon bei der Charaktererstellung von den klassischen Körpermaßen abweichen können wie in Die Sims und Fallout 4 oder Frauen in einem Spiel vorkommen, die ähnlich wie Zarya aus Overwatch auffallend muskulös oder wie Ellie aus Borderlands 2 13 übergewichtig sind, ohne innerhalb der Story zum Zielobjekt von Mitleid oder Spott zu werden, ist in der Industrie bislang noch nicht sehr weit verbreitet. Insbesondere in MMORPGs (= massively multiplayer online role-playing games) gibt es zwar meistens die Möglichkeit, Muskelmasse und Gewicht des eigenen Charakters anzupassen (z.B. in EVE Online, Guild Wars 2) aber die Bandbreite muss noch wachsen, um ein diverses und realistisches Abbild von Körpertypen unserer Gesellschaft schaffen zu können.

Ambiguität männlicher Videospielhelden

Ebenso wie weibliches Charakterdesign kann auch männliches durch mehr Vielschichtigkeit an Tiefe gewinnen. Eine tragische Vorgeschichte oder gar der Wunsch nach Vergeltung sorgen in der Regel vor allem für das gleiche Klischee des „einsamen Wolfes", der selten bis nie Emotionen oder gar Schwäche zeigt und sich kompetent seinen Weg durch eine gefährliche Welt bahnt, worunter viele der populärsten Videospiel-Helden wie Geralt von Riva aus der Witcher-Reihe oder Joel Miller aus The Last of Us fallen. Beide Protagonisten sind auf ihre Weise komplex, ähneln sich jedoch in ihrer grundlegenden Struktur und reproduzieren zum Teil die weiter oben genannte „power-fantasy". Nichtdestotrotz bieten auch die einsamen Wölfe und die muskelbepackten Krieger jungen Heranwachsenden Identifikationsfläche, sie vermitteln Mut und Selbstbewusstsein und können dazu beitragen, solche und weitere positive Werte im Alltag zu stärken. Dieser Facettenreichtum zeigt sich auch in Games wie The Legend of Zelda, wo der Protagonist Link einerseits die Jungfrau in Nöten rettet, andererseits jedoch als ungewöhnlich androgyner Held auftritt.

Spannend zu erwähnen ist die Gegenseite der klassischen Kämpfer: Videospielhelden, die manchmal eher mit ihrer Tollpatschigkeit und Planlosigkeit auffallen und sich ihren Problemen in Ermangelung einer Alternative vor allem mit Humor und klugem Denken stellen anstelle von physischer Kraft und Gewalt. Typische Beispiele dafür sind Guybrush Threepwood aus Monkey Island, Rhys Strongfork aus Borderlands und Gordon Freeman aus Half-Life. Letzten Endes muss es aber gar nichts mit seinem Geschlecht zu tun haben, ob wir einen Charakter als vielseitig und gut geschrieben empfinden, genauso wie es oft gar nicht entscheidend ist, ob das Geschlecht des Charakters mit dem der Spieler*innen übereinstimmt. Tatsächlich bevorzugt fast ein Drittel der männlichen Gamer, einen weiblichen Charakter zu spielen 14 . Das zeigt, dass eine ausgeglichene Repräsentation von verschiedenen Geschlechtern nicht zwangsläufig bedeutet, dadurch einen Großteil seiner Fangemeinde zu verlieren.

LGBTQIA+ in Games

Das Spiel gilt als aktuelles Paradebeispiel dafür, mit dem Protagonisten Tyler erstmalig einem Trans-Charakter eine führende Rolle in einem Spiel gegeben zu haben, ohne dabei auf typische LGBTQIA+ Klischees und Stereotypen zurückzugreifen oder innere wie äußere Konflikte in Zusammenhang mit Geschlechtsidentität zu tabuisieren. Zu dem Zweck wurde während der Produktion eng mit GLAAD (Gay & Lesbian Alliance Against Defamation) (https://www.glaad.org/) zusammengearbeitet 15 . Sowohl in der englischen als auch deutschen Synchronisation wird Tyler außerdem von Transmännern gesprochen. Dahinter steckt das Entwicklerstudio Dontnod Entertainment, das es bereits in der SpielreiheLife is Strange mehrmals erfolgreich geschafft hat, authentisch queere Charaktere und Beziehungen in die Geschichte einzubauen 16 .

Animal Crossing: New Horizons, ein Konsolenspiel für die Nintendo Switch, greift Geschlechtsidentität besonders subtil auf: Hier müssen die Spieler*innen für ihren Charakter nicht erst explizit ein Geschlecht auswählen 17 .

Einen interessanten und weitreichenden Überblick über LGBTQIA+ in Games seit den 70er und 80er Jahren bieten die Games Database von der gemeinnützigen Organisation Represent Me sowie das LGBTQ Video Game Archive. Hier lässt sich unter anderem im Detail nachverfolgen, inwieweit bestimmte sexuelle Orientierungen sowohl bei Protagonist*innen als auch bei Nebencharakteren eine Rolle spielen. Selbst bei tauchen vermehrt queere Held*innen auf. Homosexualität wird beispielsweise thematisiert durch die lesbische Tracer und den schwulen Soldier 76 aus Overwatch, den ebenfalls schwulen Dorian aus Dragon Age: Inquisition und die lesbische Ellie aus The Last of Us. In Dishonored 2 ist impliziert, dass die Protagonistin Emily bisexuell ist, ebenso wie Ciri aus The Witcher 3: Wild Hunt und mehrere Hauptcharaktere aus der Assassins Creed-Reihe, darunter Jacob Frye aus AC: Syndicate und Alexios aus AC: Odyssey. Weniger repräsentiert ist Asexualität, ein Beispiel wäre Kelvin aus Battleborn. Je nach Genre ist es manchmal den Spieler*innen überlassen, inwieweit und in welcher Form sie romantische Optionen ausnutzen wollen, zum Beispiel in Stardew Valley, in The Elder Scrolls und in .

Wie authentisch die Sexualität von Charakteren explizit dargestellt wird, unterscheidet sich von Game zu Game. Dennoch trägt die Einbindung von verschiedenen sexuellen Orientierungen zur allgemeinen Sichtbarkeit von gesellschaftlicher Diversität bei und bietet überdies eine größere Identifikationsfläche für die gleichermaßen diverse Gemeinschaft an Gamer*innen.

Grundsätzlich sind Games in den letzten Jahren diverser geworden, was die Repräsentation von LGBTQIA+ anbelangt. Zu der Thematik gibt es einige Studien, die entsprechende Entwicklungen empirisch nachweisen. Im Zuge dessen ist häufig davon die Rede, dass Spiele aus den Genres Rollenspiel, Abenteuer und Action tendenziell vielseitigere Charaktere entwerfen, was vermutlich damit zusammenhängt, dass es mittels einer tiefgründigen und komplexen Narrative einfacher ist, den Spieler*innen auch in Bezug auf die Protagonist*innen mehr Details zum Entdecken zu geben 18 . Erwähnenswert ist außerdem, dass LGBTQIA+ Held*innen in ihren Spielen, mit wenigen Ausnahmen in einer ansonsten heterosexuellen und Cisgender-zentrierten Welt, allein dastehen 19 . Das zeigt einmal mehr, dass digitale Spiele hinsichtlich einer gendersensiblen Repräsentation von Geschlecht und Sexualität in Zukunft noch ausbaufähig sind.

Pädagogische Relevanz

Identitätsbildung

Identitätsarbeit, also die Gestaltung des eigenen Ichs, die in Auseinandersetzung mit den von außen gestellten Entwicklungsaufgaben erfolgt 20 , orientiert sich vermehrt an medialen Bildern und Medienerfahrungen 21 . Daher liefern Games Kindern und Jugendlichen ebenso wie Serien oder soziale Medien Anregungen für die Bewältigung besagter Entwicklungsaufgaben. Dazu gehört bei jüngeren Kindern z.B. das Erlernen von angemessenem sozialen Rollenverhalten sowie die Entwicklung einer Werteskala und individuellen Einstellungen gegenüber sozialen Gruppen, bei Jugendlichen steht wiederum die Übernahme von Geschlechterrollen, die Akzeptanz der eigenen körperlichen Erscheinung und das Streben nach sozial verantwortlichem Verhalten im Vordergrund 22 .

Wie Geschlecht und Sexualität in Games dargestellt wird, wirkt sich auch auf die Haltung von Heranwachsenden aus. Medienfiguren bieten Kindern und Jugendliche Identifikationspotenzial und tragen damit zu ihrer fortlaufenden Identitätsbildung bei.

Schulrecht und der neue Bildungsplan 2016

Nach §1 „Erziehungs- und Bildungsauftrag der Schule" 23 des Schulgesetzes für Baden-Württemberg Abs. 2 ist Schule „über die Vermittlung von Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten hinaus" dazu gehalten, die Schüler*innen zur Menschlichkeit und Friedensliebe, [...] zur Achtung der Würde und der Überzeugung anderer [...] zu erziehen und in der Entfaltung ihrer Persönlichkeit und Begabung zu fördern" sowie zur „Anerkennung der Wert- und Ordnungsvorstellungen der freiheitlich-demokratischen Grundordnung zu erziehen".

Die im Schulgesetz §1, Absatz 2 genannten allgemeinen Bildungs- und Erziehungsziele werden im neuen Bildungsplan 2016 besonders in den fachübergreifenden Leitperspektiven aufgegriffen. „Die Leitperspektiven sind also in ihrer Gesamtheit und ihrem Zusammenspiel zu verstehen als zeitgemäße Auslegung solcher normativen Grundlagen, eine Auslegung, die jede Generation angesichts wechselnder gegenwarts- und Zukunftsaufgaben von Neuem leisten muss." 24

Leitperspektiven und Leitfaden des Bildungsplan 2016

Ein Teil des 2016 in Kraft getretenen neuen Bildungsplans ist die Leitperspektive „Bildung für Toleranz und Akzeptanz von Vielfalt" (BTV). 25 Dieser soll die „gegenseitige Achtung und Wertschätzung von Verschiedenheit" fördern. Schule wird dabei als Ort der Weltoffenheit begriffen, in welchem jungen Menschen ermöglicht wird, sich mit der eigenen Identität auseinanderzusetzen, andere Identitäten kennenzulernen und Vielfalt als Bereicherung statt als Bedrohung für die eigene Lebensweise zu erkennen. Darüber hinaus leistet die Leitperspektive BTV mit der „Fähigkeit der Gesellschaft [...] zum dialogorientierten, friedlichen Umgang mit unterschiedlichen Positionen" einen „Beitrag zur Menschenrechts- und Friedensbildung und zur Verwirklichung einer inklusiven Gesellschaft".

Eng damit verknüpft ist der im Schuljahr 2019/2020 in Kraft getretene Leitfaden Demokratiebildung (LFDB) 26 . Darin wird der Leitfaden BTV als Grundlage für Toleranz, Solidarität, Antidiskriminierung, Konfliktbewältigung sowie Interessensausgleich genannt. Die Leitperspektive BTV sowie der Leitfaden LFDB folgen einem ganzheitlichen Verständnis von übergreifenden Bildungsinhalten und verstehen diese damit als Aufgabe und Mehrwert für alle Beteiligten und für Lehrer*innen aller Schulfächer. Damit steht jede Lehrkraft vor der Aufgabe, den eigenen Unterricht verantwortungsbewusst entsprechend der Zielsetzungen umzusetzen und neben den Themenblöcken der einzelnen Fächer ebenfalls übergreifende Bildungsinhalte zu transportieren.

Die Rolle von gendersensiblen-queer-positiven und diversen Spielen

Der Einbezug von gendersensiblen Spielen im Unterricht stellt eine Möglichkeit dar, Vorurteile gegenüber anderen Lebensformen aufzulösen, Toleranz zu fördern und den Dialog über die gesellschaftliche Vielfalt zu stärken. Durch den respektvollen Umgang mit queeren Lebensrealitäten in Spielen wie z.B. Life is Strange oder Tell Me Why erhalten die Spieler*innen realistische Einblicke in alternative Lebensformen. Indem sich die Spieler*innen in die Charaktere hineinversetzen, lernen Sie queere Lebensformen aus der Ich-Perspektive kennen und können diese nachvollziehen. Dieses Verständnis kann die Grundlage für mehr Toleranz von gesellschaftlicher und personaler Vielfalt bilden.

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Geschlechterdarstellung und sexuelle Vielfalt in Games

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In Videospielen wird zur Darstellung von Geschlecht und Sexualität nach wie vor auf Klischees, Vorurteile und Stereotypen zurückgegriffen. Dies ist insofern problematisch, da solche Darstellungen einer ernsthaften und respektvollen Auseinandersetzung mit der Realität von gesellschaftlicher Vielfalt im Wege stehen. Anstatt dass den Spieler*innen bzw.

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Die Plattform für den pädagogischen Einsatz von Computerspielen im Unterricht.

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Für einen schnellen Überblick:
00:00 - Was macht Playing History?
05:07 - Was sind Serious Games?
13:40 - Die Beteiligten bei der Spielentwicklung und -durchführung
18:52 - Chancen, Risiken und Weiterentwicklungen im Gaming-Bereich
22:50 - Das Vermittlungsinteresse von Serious Games
29:57 - Tipps für die Einbettung im Unterricht
31:50 - Die Zukunft von Serious Games
Informationen zu allen genannten Spielen finden Sie hier:
Das Videospiel The Walking Dead basiert auf dem gleichnamigen Comic von Robert Kirkman. Es kam 2012 auf den Markt und behandelt eine Zombie-Apokalypse in dem US-Bundesstaat Georgia. Das Spiel legt großen Wert auf die Charakterentwicklung der Protagonisten und Protagonistinnen, für deren Entscheidungen der Spieler oder die Spielerin verantwortlich ist. Das Videospiel wurde von Telltale Games entwickelt und ist ab 18 Jahren freigegeben.

Über unseren Interviewpartner

Interviewpartner Martin Thiele-Schwez (© Playing History)

Martin Thiele-Schwez ist Mitgründer und Geschäftsführer des Spielentwicklungsunternehmens Playing History. Der Arbeitsschwerpunkt von Playing History liegt auf der Vermittlung komplexer historischer und gesellschaftspolitischer Themen durch analoge, digitale und performative Spielformen.

Theresa Kühnert ist seit Juli 2019 als Redakteurin für werkstatt.bpb.de tätig. Davor studierte sie Sozial- und Politikwissenschaften in Leipzig sowie Geschichte und Politik des 20. Jahrhunderts an der FSU Jena. Seit 2020 betreut sie außerdem verschiedene Projekte im Bereich der historisch-politischen Bildungsarbeit.

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Werkstatt-Gespräch: Serious Games in der historisch-politischen Bildung

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Für einen schnellen Überblick: 00:00 - Was macht Playing History? 05:07 - Was sind Serious Games? 13:40 - Die Beteiligten bei der Spielentwicklung und -durchführung 18:52 - Chancen, Risiken und Weiterentwicklungen im Gaming-Bereich 22:50 - Das Vermittlungsinteresse von Serious Games 29:57 - Tipps für die Einbettung im Unterricht 31:50 - Die Zukunft von Serious Games Informationen zu allen genannten Spielen finden Sie hier: Das Videospiel The Walking Dead basiert auf dem gleichnamigen Comic von Robert Kirkman.

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Felix Zimmermann

592 Seiten, 15,0 x 22,0 cm, gebunden mit Fadenheftung
ISBN 978-3-96317-324-0 (Print)
45,00 € (Print)
ISBN 978-3-96317-881-8 (ePDF, Open Access)
0,00 € (ePDF, Open Access)

Büchner-Verlag, Marburg, erschienen am 22. Februar 2023.

Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen.

Mit den ›Vergangenheitsatmosphären‹ bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele Anno 1800 (2019), Assassin's Creed Syndicate (2015) und Dishonored: Die Maske des Zorns (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.

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Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren ...

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Ein ‘Holocaustmuseum’ im Battle Royal: Stimmen aus dem AKGWDS zu “Voices of the Forgotten”

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Einleitung – “Fortnite hat ein Holocaust Museum” Christian Günther, Joschua Westphal Im August 2023 wird Voices of the Forgotten, ein digitales Museum zum Thema der Schoah1 veröffentlicht, und seitdem in unregelmäßigen Abständen um neue…