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Videospiele sind für viele ein riesiges, unüberschaubares Feld, welchem sich mit Vorsicht genähert wird. Videospieler*innen und das Kulturgut Videogames werden dabei häufig abgestempelt und mit vorurteilsbehafteten Äußerungen in Verbindung gebracht. Dabei erfreuen sich Videospiele stets wachsender Beliebtheit und faszinieren eine breite Masse an Menschen. Videospiele sind ein Teil der Gesellschaft und greifen viele Themen und Facetten auf, die in ihr behandelt werden. Neben vielen positiven Aspekten finden sich aber auch verschiedene Formen von gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit in Online-Communitys wieder.

Diese Broschüre liefert Einblicke in die Welt des Gamings. Dazu werden grundlegende Fragen zu Gaming, Stereotypen in Videospielen, sowie in den damit verbundenen Gaming-Communitys beantwortet. Außerdem liefert dieses Pixie Heft Handlungsansätze, um eine digitale Zivilgesellschaft auch in Videospielwelten lauter werden zu lassen. Die Broschüre richtet sich primär an Pädagog*innen, Lehrer*innen und Eltern, um einen niedrigschwelligen Einstieg in die digitale Lebenswelt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen zu ermöglichen.

Entstanden ist die Handreichung in Zusammenarbeit und Kooperation mit der Niedersächsischen Landeszentrale für politische Bildung.

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Keine Spielerei: Die Gamifizierung extremistischer Propaganda und mögliche Chancen für Prävention und Intervention

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Was wird unter Gamification verstanden? Welche Rolle spielt das relativ junge Phänomen für die Radikalisierungsprävention? Linda Schlegel klärt dazu auf. In diesem Beitrag werden die Wirkungsmechanismen vorgestellt, die Gamification für Jugendliche attraktiv machen. Schlegel macht zudem deutlich, wieso Gamification in der Radikalisierungsprävention nicht aus dem Blickfeld geraten sollte.

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Natürlich spielen hier die anderen Aspekte ebenfalls eine Rolle (z.B. Extremismus, Werte, Migration und Diversität, ...)

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In den letzten Jahren sind Computerspiele und die Gaming-Community verstärkt in den Fokus der Aufmerksamkeit geraten, insbesondere im Kontext der Rechtsextremismusforschung und -prävention (vgl. u.a. Baeck/Speit 2020; Hoang/Prinz 2021). Das geschah nicht zuletzt, weil sich bei einer Reihe von Attentätern - Anders Breivik, David Sonboly, Stephan Balliet - herausstellte, dass diese keine verwirrten Einzeltäter, sondern im Gegenteil in den rechten Kreisen der Gaming-Community gut vernetzt waren.

Weit weniger bekannt sind - jenseits der vielzitierten „Call of Duty"-Ästhetik der Videos des „Islamischen Staats" (IS) - die Versuche von Akteur:innen des islamisch begründeten Extremismus, sich Gaming zu Propagandazwecken nutzbar zu machen. Zwar widmete sich in den letzten zehn Jahren eine Reihe von Forscher:innen verstärkt dieser Thematik (vgl. u. a. Al-Rawi 2016; Dauber et al. 2019; Lakomy 2019; 2021; Rauscher 2020; Schlegel 2020). Der Fokus der Forschung lag dabei allerdings überwiegend auf den Medienstrategien des „IS". Andere Gruppierungen wie zum Beispiel al-Qaida, Hizb ut-Tahrir oder Hisbollah sowie diesen nahestehende Akteur:innen in Europa wurden seltener in den Blick genommen. Zudem wird die Frage, wie sich der Einsatz von Gaming-Elementen mit den strengen religiösen Regeln im islamisch begründeten Extremismus verträgt, oftmals nur gestreift. Diese Frage ist aber nicht unerheblich, da Akteur:innen des islamisch begründeten Extremismus einen ganz anderen Bezug zu „Jugendkulturen" und jugendlichen Lebenswelten haben als Akteur:innen des Rechtsextremismus.

Islamisch begründeter Extremismus und jugendliche Lebenswelten

Das Verhältnis des islamisch begründeten Extremismus zu Jugend und Jugendkulturen ist ambivalent: Einerseits nutzen sie Social Media, um ihre Botschaften zu verbreiten. So ist beispielsweise der „Islamische Staat" bekannt für den souveränen Einsatz von (sozialen) Medien (vgl. Hegghammer 2017). Aber auch andere islamistische Gruppierungen oder Hizb-ut-Tahrirnahe Gruppen eignen sich jugendkulturelle Symboliken und Ästhetiken an. Die an Shooter-Games erinnernde Videoästhetik des „IS", die Comic-Erklärvideos des YouTube-Kanals von Generation Islam oder auch die in Stencil-Optik gehaltenen, also an Schablonen-Graffiti erinnernden Flyer der „Nicht ohne mein Kopftuch!"-Kampagne von Generation Islam sind Beispiele. Themen, die Jugendliche interessieren, werden häufig von diesen Gruppierungen angesprochen, wie zum Beispiel Beziehungen, Handynutzung, Familie usw. Im Unterschied zum Rechtsextremismus kam es allerdings nie zu einem Versuch einer „Übernahme" ganzer Jugendkulturen. Wohl auch, weil Vertreter:innen des islamisch begründeten Extremismus „typischen" Elementen jugendlicher Lebenswelten, wie Musik, Partys, Sex, Drogen, Alkohol sowie Kleidungs- und Frisurexperimenten weit ablehnender gegenüberstehen als die rechten Szenen dies tun (vgl. u. a. die Aussagen von Baraa 2018; Generation Islam 2014; Generation Islam 2023). Bemerkenswert ist zum Beispiel an dem Video „TikTok in Deutschland" von Generation Islam (2023), dass der „westliche" Jugendbegriff einem vermeintlich islamischen Jugendbegriff gegenübergestellt wird: Im Westen würden Jugendliche viele Freiheiten genießen und trügen keine Verantwortung. Im Islam hingegen seien Jugendliche wichtig und noch mehr als ältere Menschen angehalten, Gesellschaft zu gestalten. Zugleich stecke in Jugendlichen, gerade aufgrund ihres Mutes, enormes Potenzial - weshalb Jugendliche auch schon immer eine große Rolle für den Aufruf zum Islam gespielt hätten. Das Verbot von Partys, Drogen und Sex geht also einher mit dem Angebot, tatsächlich als wichtige und ernstzunehmende Persönlichkeit angesehen zu werden - ein Angebot, das zweifellos viele Jugendliche anspricht.

Von einigen Akteur:innen aus dem islamisch begründeten Extremismus werden die Begriffe Jugend, Teenager und Jugendkultur als „westliche" Begriffe problematisiert oder gar abgelehnt. In ihren Darstellungen ist das auffällige Verhalten von Jugendlichen gesellschaftlich bedingt. Mit dem Begriff „Teenager" und den damit verknüpften Vorstellungen würden junge Menschen geradezu die Erlaubnis erteilt bekommen sich auszuprobieren. Das aber sei nichts anderes als ein Produkt der kapitalistischen Konsumgesellschaft, die in Jugendlichen eine Kundengruppe entdeckt habe (vgl. Generation Islam 2019b).

Tatsächlich stimmt der Befund, dass sich die Begriffe Jugend und Jugendkultur erst im Europa und den USA des ausgehenden 19. Jahrhunderts entwickelten, und zwar im Kontext der Gefängnisseelsorge und Jugendfürsorge. Es sind also keine überhistorischen oder wertfreien Begriffe. Gleichwohl verweist gerade der Entstehungskontext darauf, dass mit „Jugend" vor allem in den ersten Jahrzehnten „Problemjugend" gemeint war und nach wie vor das „Ausprobieren" auch in westlichen Gesellschaften nicht uneingeschränkt positiv betrachtet wird (vgl. Roth 1983; Savage 2021). Die von Akteur:innen des islamisch begründeten Extremismus vorgebrachte Kritik lässt ihren Zweck erkennen: Jugendliche haben sich den Erwartungen der Erwachsenen und der „Tradition" zu beugen, sie sollen sich für die Religion (auf-)opfern und nicht in einer Phase der Rebellion verschiedene Lebensentwürfe ausprobieren. Warum insbesondere soziale Medien bei aller Ablehnung dennoch genutzt werden, begründet ein Vertreter von Generation Islam damit, dass es illusorisch sei zu glauben, muslimische Jugendliche wären nicht auch zum Beispiel auf TikTok unterwegs. Daher würde es darauf ankommen, auf der App mit islamischen Inhalten präsent zu sein (vgl. Generation Islam 2023). Das entspricht auch salafistischen bzw. islamistischen Bemühungen im Laufe des 20. Jahrhunderts, technischen Fortschritt und Orientierung an den Sahaba (die Gefährten Mohammads) nicht als Widerspruch zu verstehen und den Einsatz bestimmter neuer Techniken vor allem anhand des verfolgten Zwecks zu beurteilen (vgl. Ceylan/Kiefer 2013; Krämer 2010).

Islamisch begründeter Extremismus und Gaming

Die Vorteile eines Einsatzes von Games(-Elementen) bei der Ansprache junger Menschen sehen daher auch Vertreter:innen des islamisch begründeten Extremismus. Dennoch ist das Verhältnis zu Gaming und zur Nutzung der Games-Kultur ambivalent. Auf Social Media aktive Akteur:innen im Bereich des islamisch begründeten Extremismus vertreten dabei Einstellungen, die sich bereits seit über 20 Jahren sowohl auf englischsprachigen (vgl. z.B. islamqa.info 2012) als auch auf deutschsprachigen Fatwa-Seiten finden lassen (vgl. u. a. Fatwa-Zentrum o.D.; Fragen an den Islam 2016), die als extrem konservativ oder als Wegbereiter des islamisch begründeten Extremismus gelten.

Meme, das in einer muslimischen Gaming-Community auf einem Discord-Server geteilt wurde.

Demzufolge gehört Gaming neben Filmen, Serien und Popmusik erst einmal zu den abzulehnenden Entgleisungen der westlichen Welt, die gar als fitna (Glaubensabfall, Sünde) eingeordnet werden (vgl. Baraa 2016; 2021; Generation Islam 2019a; El-Kamili 2020; Ibrahim 2021). Tatsächlich werden teilweise schon Kartenspiele, Würfelspiele und auch Schach oder Tavla als haram (nach islamischem Recht verboten) angesehen (vgl. Baraa 2020). Das wird zum einen damit begründet, dass das Spielen ganz allgemein von einer gottesfürchtigen Lebensführung ablenkeund zum anderen mit den konkreten Inhalten vieler Computerspiele, die leichtbekleidete Frauen, Sex, Magie und Gewalt zeigen und abwertende Sprache verwenden. Während tradierte islamische Institutionen vor allem die Spiele ablehnen, in denen der Islam zum Ziel von Gewalt oder Spott wird und sich auch nicht prinzipiell gegen Gaming aussprechen, sind Vertreter:innen des islamisch begründeten Extremismus Spiele allgemein verdächtig. Tatsächlich ist die Frage, ob Spielen erlaubt ist, im islamisch begründeten Extremismus schon lange umstritten. 2008 veröffentlichte die Website „Salaf Voice" eine Fatwa (vgl. SalafVoice.com 2008) auf die Frage hin, ob Computerspiele zum Thema Fußball erlaubt seien: Diese Spiele seien nur für Kinder akzeptabel, für Erwachsene aber seien bildliche Darstellungen und solche Spiele verboten. Daraufhin entbrannte eine Diskussion, ob sich mittels Strategie - und Shooterspielen nicht auch für den Krieg trainieren lasse (vgl. Prucha 2012) - eine Argumentation, die auch aus der rechten Szene bekannt ist

Spiele für muslimische oder muslimisch gelesene Gamer:innen?

Nicht nur islamische Rechtsgelehrte oder Akteur:innen des islamisch begründeten Extremismus treibt die Frage nach dem Verhältnis von Islam und Gaming-Kultur um. Auch muslimische - oder muslimisch gelesene - junge Menschen weltweit beschäftigen sich mit der Frage, wie und wo sie sich in der Gaming-Kultur verorten können (vgl. Halter 2006). Da Spiele - insbesondere die kostenintensiven sogenannten Triple A Games - vor allem in westlichen Staaten entwickelt werden und die Branche trotz positiver Entwicklungen in den letzten Jahren nicht gerade als diversitätssensibel gelten kann (vgl. Malkowski & Russworm 2017), bieten insbesondere Shooterspiele und RPGs (Role Playing Games mit komplexer Geschichte und Figurenentwicklung) in den allermeisten Fällen wenig Identifikationspotenzial für sich als muslimisch verstehende und von antimuslimischem Rassismus betroffene Menschen.

Meme, das auf dem Discord-Server „Muslim Enhancement" geteilt wurde. Der porträtierte „Chad" spielt keine Spiele, in denen die US-Armee als „die Guten" dargestellt werden.

Im Gegenteil: In den meisten Shooter-Games ist der spielbare Charakter ein US-amerikanischer Soldat, muslimisch gelesene Personen tauchen als Feinde auf. Ausnahmen stellen die Spiele „Counter Strike" und „Insurgency" dar, welche es ermöglichen, neben den „Sicherheitskräften" auch die „Rebellen" (im Spiel „Counter Strike": „Terroristen") zu spielen, die paramilitärischen Gruppen wie den Taliban, al-Qaida oder auch der Hisbollah ähneln.

Prominentes Thema von Spielen, die sich dezidiert an muslimisch gelesene bzw. arabische Spieler:innen richten, ist der Israel-Palästina-Konflikt. Dazu gehören „Stone Throwers" (2001), „Under Ash" (2001) und „Under Siege"(2011) sowie das Spiel „Fursan al-Aqsa: Knights of the Al-Aqsa Mosque" und die von der Hisbollah produzierten Spiele „Special Force" 1 und 2, auf die später noch näher eingegangen wird. Aufschlussreich ist in diesem Zusammenhang die von Tawil Souri vorgenommene qualitative Untersuchung zur Rezeption der Spiele „Under Siege", „Under Ash" und „Special Force" in den palästinensischen Gebieten. Die befragten Jugendlichen in den palästinensischen Gebieten gaben fast alle an, dass ihnen an den Spielen gefalle, dass die realen Machtverhältnisse umgedreht würden. Sie beschrieben Gefühle von Stolz, Selbstermächtigung und Versicherung der eigenen Identität. Tawil Souri weist auch darauf hin, dass mit den Spielen nicht nur eine Alternativerzählung zum Alltag, sondern auch zum Gros der produzierten Shooter- und Strategiespiele entworfen wird, in denen in der Regel westliche Armeen die Helden sind und Muslim:innen beziehungsweise die Bevölkerung arabischer Länder als gegnerisch porträtiert werden (vgl. Tawil Souri 2007). Neben der Darstellung als „Feinde" oder zu tötende NPCs (Non Playable Character, der Begriff wird unter rechten Gamer:innen aber auch häufig als Ausdruck für „irrelevante Personen" genutzt) wird aber von einigen Gamer:innen auch häufig die (historisch) inkorrekte und oftmals rassistische Darstellung von muslimisch gelesenen Menschen kritisiert. Eine Gruppe Gamer:innen, die sich auf dem Discord-Server „Muslim Enhancement" vernetzen, hat es sich deshalb beispielsweise zur Aufgabe gemacht, das Spiel „Crusader Kings" zu modifizieren und um relevante islamische Akteure aus der Zeit der Kreuzzüge zu erweitern. Die „Mods" (Modifikationen) werden mit Zusatztiteln wie „Sword of Islam", „Muslim Enhancement" oder „Rise of Islam" online gestellt.

Spielwelten des islamisch begründeten Extremismus

Auch die Spiele, die von Gruppierungen des islamisch begründeten Extremismus entwickelt werden, setzen oftmals auf eine Umkehr der Machtverhältnisse, so etwa das bereits erwähnte Spiel „Special Force" (2003), das von der Hisbollah entwickelt wurde (vgl. Danon/Eilat 2007; Tawil Souri 2007). Das Spiel verspricht „eine Schlacht, die den Anfang vom Ende der Existenz der Zionisten darstellt" und „den Mythos der unbezwingbaren Armee zertrümmert". Damit sind diese Spiele vor allem mit antisemitischen Narrativen aufgeladen. Jugendliche spricht das wie bereits beschrieben an, was möglicherweise nicht nur die Attraktivität der Hisbollah in ihren Augen erhöht, sondern auch die Bereitschaft, außerhalb des Spiels gegen die „Feinde" zu kämpfen (vgl. Harnden 2004). Die meisten Spiele im Kontext des islamisch begründeten Extremismus wurden kurz nach der Jahrtausendwende entwickelt, überwiegend von al-Qaida. 2006 nutzte al-Qaida Gaming, indem sie den Shooter „Quest for Saddam" in ein Spiel namens „Quest for Bush" umwandelten und das Setting einfach umdrehten. 2008 nahm der Künstler Wafaa Bilal weitere Modifikationen an dem Spiel vor und nannte es „Night of Bush Capturing - a Virtual Jihadi" (vgl. al-Rawi 2016). Darüber hinaus wurden die Spiele „Ummah Defense" 1 und 2 sowie „Maze of Destiny" produziert. Spielziel von „Ummah Defense" ist die Errichtung eines weltweiten Kalifats, welches die Ummah vereint. „Ungläubige" wird es in dieser Welt nicht mehr geben (vgl. Souri 2007; Brachman 2006). Auch die Hisbollah produzierte neben „Special Force" andere Spiele, so etwa „Holy Defense" (2018). Inhalt dieses Spiels ist die Verteidigung von Heiligtümern gegen den „IS" in Syrien einerseits und die Verteidigung gegen „das amerikanisch-zionistische Projekt" andererseits.

Das Spiel „Huruf" (Buchstaben) wird dem „IS" zugerechnet, wobei es sich hier weniger um ein Unterhaltungsspiel handelt, als mehr eine Lern-App, die mit Gamification - also spielerischen Elementen, die die Motivation erhöhen - arbeitet. Zu diesen spielerischen Elementen gehört das Feature, dass Spieler:innen bei erfolgreichem Absolvieren von Lektionen die „Belohnung" erhalten, im Spiel eine Großstadt wie Berlin, Paris oder New York zu bombardieren und sich dafür feiern zu lassen (vgl. Rauscher 2020). Vom „IS"-Ableger im Maghreb wurde das Spiel „Muslim Mali" herausgegeben, indem es darum geht, in einem mit „IS" markierten Flugzeug über die Wüste zu fliegen und so viele französische Flugzeuge wie möglich abzuschießen, bevor man selbst stirbt. Am Spielende wird der Spieler als Märtyrer des Dschihad gepriesen (vgl. Servais 2016; Deridder/Servais 2023).

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass Spiele und Modifikationen von dschihadistischen Gruppierungen zum einen produziert werden, um Gegen-Narrative (z. B. die Hisbollah als Verteidiger des Glaubens und der Region) zu verbreiten beziehungsweise zu unterstützen und damit vor allem junge als muslimisch gelesene Menschen abzuholen. Zum anderen werden die Spiele aber auch teilweise zu Rekrutierungszwecken genutzt.

Computerspiel-Ästhetik und Modifikationen

Jenseits von konkreten Spielen existieren vor allem diverse Videos und Memes, die die Bildästhetiken von Computerspielen aufgreifen, schwerpunktmäßig im Umfeld des „IS". Von Gaming-affinen Jugendlichen, die sich bereits im Hinwendungsprozess zum islamisch begründeten Extremismus befinden, werden bestimmte Spielwelten als anziehend empfunden. So scheint zum Beispiel das Spiel „Insurgency" beliebt zu sein, vor allem da darin, wie bereits erwähnt, die Möglichkeit besteht auch Milizen zu spielen, die an die Taliban oder al-Qaida erinnern. Die auf der Plattform Steam aktive Gruppe „Female Muslim Gamers" kommentierte das Spiel so zum Beispiel mit: „You can kill infidels but sadly, there is no suicide vest." Ästhetische Anleihen wurden im Umfeld von al-Qaida und dem „IS" in der Spielproduktion vor allem bei den Spielen „Counter Strike", „Call of Duty" und „Grand Theft Auto" gemacht (vgl. Prucha 2012), deren Beliebtheit unter Jugendlichen sich seit Jahrzehnten hält.

Die Akteure, die sich Gaming-Ästhetik zunutze gemacht haben, sind also vor allem dschihadistische Gruppen. Nach den frühen Nullerjahren wurden allerdings keine Spiele mehr produziert. Lakomy vermutet, dass der „IS" schlicht nicht über das technische Know-how verfügte (vgl. Lakomy 2019). Eine weitere Möglichkeit ist, dass die Gruppierungen nicht über die finanziellen Mittel verfügten. Lakomy (2019) und Robinson/Whitacker (2021) zufolge hat der Einsatz von Modifikationen in den letzten 15 Jahren zugenommen. Diese Bearbeitung bereits existierender Spiele dürfte weniger kostenintensiv sein. Zudem bleibt die bereits andiskutierte Frage, ob das Entwickeln von Spielen und die Verbreitung dieser, selbst im Namen „der Sache", überhaupt erstrebenswert und vereinbar wäre mit den selbstauferlegten religiös konnotierten Regeln und Verboten.

Aktuell arbeitet im deutschsprachigen Bereich vor allem die Gruppe Muslim Interaktiv mit der Ästhetik von Videospielen, und zwar vorrangig in den Teasern zur Video-Reihe „Muslim Interaktiv setzt Zeichen": Hier wird von den Elementen, die an Computerspiel-Ästhetik erinnern, vor allem animierte Schrift verwendet, die - von Techno-Sound-Elementen begleitet - im Bild erscheint. Ebenso erinnern die eingeblendeten Blutflecke inklusive der zugehörigen Sounds an diverse Shooter-Games und Role-Playing-Games. Muslim Interaktiv ist die Gruppe, die im Vergleich mit anderen Akteur:innen im deutschsprachigen Raum am meisten auf die Verwendung popkultureller oder subkultureller Elemente setzt.

Gaming-Plattformen - Vernetzung im islamisch begründeten Extremismus

Genutzt werden von Akteur:innen des islamisch begründeten Extremismus auch die Gaming-Plattformen Discord und Steam (vgl. Schlegel 2020). Während sich auf Steam die Modding-Community trifft (Menschen die sich über Spiele vernetzen oder ihre politische Haltung mittels Profilgestaltung bebildern) lassen sich auf Discord diverse Server zu den unterschiedlichsten Themen finden. Oft geben schon die Server-Namen - etwa „Council of Truth", „Islam - The Golden Age" oder „Dar as Salaf" - Hinweise auf die politische Ausrichtung der Gruppen, die diese Server gestalten. Im deutschsprachigen Raum betreibt zum Beispiel „Botschaft des Islam" den Server „Islam Community" und unterhält auch den Twitch-Kanal „Islambotschaft". Beide werden allerdings kaum bespielt. Die schiitische Gruppe „Al Batul", die dem Islamischen Zentrum Hamburg nahesteht, betreibt einen Discord-Server gleichen Namens. Aktiv genutzt werden hier vor allem Sprachkanäle für Diskussionen und Live-Vorträge. Auf allen Servern, die dem islamisch begründeten Extremismus oder dessen Umfeld zuzurechnen sind, egal ob deutsch- oder englischsprachig, wird auf die Geschlechtertrennung hingewiesen. Im Unterschied zu rechtsextremen Discord-Servern, die mit maximaler Regelfreiheit werben, wird man bei Betreten von Servern aus dem Bereich des islamisch begründeten Extremismus aufgefordert, einer langen Liste von Regeln zuzustimmen, darunter vor allemder Geschlechtertrennung, dem Verbot von insbesondere rassistischen Beleidigungen, Werbung und sarkastischem Humor. Zum Teil ist auch das Hochladen von Musik verboten.

Den Content betreffend entsteht ein Eindruck, den auch TikTok-Videos und YouTube-Shorts von einschlägigen Akteur:innen des islamisch begründeten Extremismus (z. B. Abul Baraa, Sheikh Ibrahim) hinterlassen. Das Format selbst ist auf Jugendliche ausgerichtet, die Präsentation des Inhalts jedoch eher nicht. Die Server dienen dem Anschein nach vor allem dazu, auf YouTube-Vorträge und ähnliches zu verweisen beziehungsweise Fragen zur Religion, Lebensführung und dem korrekten Praktizieren der Religion zu beantworten. Gaming zu thematisieren ist dort eher unüblich.

Meme zeigt Pepe the Frog im Style der Izz ad-Din al-Qassam Brigaden der Hamas.

Etwas anderes sind die Discord-Server, die tatsächlich von Gaming-affinen muslimischen Personen aufgebaut wurden, zum Beispiel „Combat" (deutschsprachiger Server) und „Muslim Enhancement" (internationaler Server, der sich mit der Modifikation des Spiels „Crusader Kings" beschäftigt). Diese sind nicht einer radikalisierten Gruppe zuzuordnen, allerdings werden dort häufiger auch antisemitische, verschwörungsideologische, sexistische und queerfeindliche Aussagen getätigt, und sie werden mitunter auch von radikalisierten Personen frequentiert. Hier lassen sich auch Meme-Symboliken finden, die aus der Alt-Right-Szene bekannt sind, etwa Pepe the Frog, Soyboy und der auch aus Incel-Kontexten bekannte Vergleich von „Virgin" und „Chad". Auf den genannten Discord-Servern kursieren sowohl Memes, die islamisch begründeten Extremismus oder gar Dschihadismus positiv darstellen, aber auch solche, die sich darüber lustig machen. Ähnlich wie in anderen Gaming-Communitys rund um Strategie- und Shooter-Spiele sind auch hier vorwiegend männliche User zu finden, die sich positiv auf das beziehen, was sie als Alpha- oder Sigma-Männlichkeit beschreiben.

Gamification des Terrors?

Akteur:innen des islamisch begründeten Extremismus, insbesondere des dschihadistischen Spektrums, nutzen zwar zum Teil Film- und Videospielästhetik, um ihre Botschaften zu verbreiten - mit dem „Islamischen Staat" als herausragendstem Beispiel, aber lässt sich - wie im Falle des Rechtsextremismus - von einer „Gamification des Terrors" (Sieber 2022, S.44) sprechen? In Bezug auf den „IS" ist das sicher zutreffend. Das vom „IS" oder in dessen Umfeld entwickelte Spiel „Salil al-Sawarem" (das wie bereits erläutert sehr wahrscheinlich nie produziert wurde) wurde unter anderem mit folgendem Satz beworben: „Your games which are producing from you, we do the same actions in the battlefields !!"(sic) (vgl. Hall 2014). Der Satz kann auch als Einladung verstanden werden, sich nicht mit dem virtuellen Morden für die „falschen Sachen" aufzuhalten, sondern im Namen Allahs auf ein reales Schlachtfeld zu ziehen. Dafür sprechen auch Kommentare von „IS"-Kämpfern. So twitterte etwa 2014 Junaid Hussain 2014 von Syrien aus: „You can sit at home and play call of duty or you come and respond to the real call of duty ... the choice is yours" (zitiert nach McDonald 2018). Abu Sumayyah Al-Britani, ein Brite, der sich 2013 dem „IS" anschloss, sagte 2014 in einem Interview, der Kampf für den „IS" sei besser als das Spiel Call of Duty: „It's actually quite fun....It's better than Call of Duty" (Lucas 2014). Junge, gaming-affine Menschen werden hier gezielt adressiert, und das Morden wird als Egoshooter-Spielen in der Realität porträtiert. Dafür spricht auch die Bildsprache des „IS" in den veröffentlichten Videos, in denen reale (!) Morde und Angriffe als Spiel inszeniert werden.

Aber auch jenseits dschihadistischer Gruppen lassen sich Beispiele für die Gamification von Gewalt finden: 2016 gründeten junge Männer in Großbritannien im Zuge ihrer Hinwendung zum islamisch begründeten Extremismus eine WhatsApp-Gruppe und begannen, Angriffe („raids") auf sogenannte Zauberer („sorcerer") zu organisieren. Mit „Sorcerer" waren in diesem Kontext von ihnen zu politischen Feinden erklärte Personen gemeint. Die „raids" umfassten Überwachungsfotos, Selfies von sich selbst mit dschihadistischen Symbolen an Orten, an denen die Personen sich regelmäßig aufhielten, aber auch Einbrüche (vgl. McDonald 2018; Schlegel 2020).

Extremismusprävention mittels Gaming?

Eine Präventionsarbeit in Bezug auf islamisch begründeten Extremismus bedarf eines rassismuskritischen Ansatzes (vgl. u.a. Baer et al 2020; el Sayed 2023; Bidaya 2022). Das gilt ebenso, wenn Ansätze mittels Gaming gestaltet werden sollen. Insofern bietet sich die Auseinandersetzung mit Islam-Darstellungen oder Porträtierungen muslimischer und muslimisch gelesener Figuren in verschiedenen Spielen als Ausgangspunkt für die politische Bildung an. In den letzten Jahren sind in einer Reihe von Projekten Spiele für die Präventionsarbeit entwickelt worden. Zu diesen zählen das Spiel „Hidden Codes" der Bildungsstätte Anne Frank, das Spiel „Decount" von Bloodirony (entwickelt in Kooperation mit der Beratungsstelle Extremismus in Österreich) und das Spiel „Adamara: Harsh Waters" sowie der dazugehörige Editor, welche im Rahmen des Projekts „Call of Prev" von Cultures Interactive e. V entwickelt wurden. In diesen Projekten werden verschiedene Aspekte von Hinwendungsprozessen - so etwa der Einsatz von Symbolen („Hidden Codes"), das Nebeneinander verschiedener Konfliktverarbeitungsstrategien („Decount") und Gruppenkonstruktionen („Adamara: Harsh Waters") aufgegriffen.

Im Projekt „Call of Prev" stellte sich der Editor als wirksamstes Tool heraus, da er den Jugendlichen erlaubt, selbst aktiv zu werden und eigene Spielwelten zu entwerfen (vgl. Cultures Interactive e. V. 2023). Dieser Zugang ist auch im Rahmen analoger Angebote möglich: Zum Beispiel, indem Jugendliche zu ihren Lieblingsspielen befragt oder aufgefordert werden, eine eigene Spielwelt und -geschichte zu entwerfen. Anhand der Figurendarstellung in Spielen lässt sich wiederum (fehlende) Diversität diskutieren - hier kann ein Bilderspiel ein geeigneter Einstieg sein. Gaming-Ansätze können somit helfen, einen niedrigschwelligen Zugang zu schaffen und die Jugendlichen zum Reflektieren und Austausch über verschiedene Gestaltungsmöglichkeiten einzuladen. Perspektivisch wäre zu überlegen, wie muslimische und rassismuskritische Gamer:innen, Modder:innen und Spieleentwickler:innen in die politische Bildung und Prävention involviert werden könnten.

Fazit und Ausblick

Aufgezeigt wurde, dass Spiele und Spielästhetiken trotz der kritischen Haltung etlicher Akteur;innen im Bereich Islamismus gegenüber Spielen dennoch genutzt werden. Zudem stellen Discord- und Steamgruppen für Vertreter:innen des islamisch begründeten Extremismus konkrete Möglichkeiten dar, sich weltweit zu vernetzen und insbesondere auch mit jungen Menschen in Kontakt zu treten. Von einem generellen Radikalisierungspotenzial durch Gaming kann trotz der vielfältigen Nutzung von Gaming-Elementen allerdings nicht gesprochen werden. Vielmehr ist davon auszugehen, dass Faktoren der Gamification bei bereits radikalisierten Personen die Umsetzung in die Tat unterstützen (vgl. Robinson/Whitaker 2021). Ferner ist die Wahrnehmung von Spielen und deren Radikalisierungspotenzial auch an bestimmte Spieler-Typen gebunden - nicht alle passionierten Gamer:innen neigen zu Ego-Shooter-Spielen (vgl. Schlegel 2021). Wie im Fall von Rechts-Rap (vgl. Groß 2023) scheint es also eher so zu sein, dass die Musik - beziehungsweise die Spiele - geeignet sind, bestehende Gedanken und Gefühle einer bereits radikalisierten Person zu verstärken.

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Marie Jäger studierte Islamwissenschaft, Politik und Philosophie. Seit 2011 arbeitet sie für den Verein Cultures Interactive e. V. in verschiedenen Projekten. Im Rahmen dessen beschäftigt sie sich mit der Frage, wie politische Anliegen in Subkulturen verhandelt werden und entwickelt Methoden und Ansätze für die Jugendkulturarbeit und politische Bildung. 2023 gab sie zusammen mit Anna Groß den Sammelband „It´s more than just rap - HipHop in der Jugendarbeit" heraus.

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Gaming und islamisch begründeter Extremismus

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Der Text beleuchtet wie islamistische Akteure auf Jugendkulturen schauen und wie Elemente der Gaming-Kultur eine Rolle bei der Ansprache und Radikalisierung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen spielen.

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Klimawandel mithilfe von Games thematisieren | Games im Unterricht

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Der Klimawandel betrifft uns alle, aber in erster Linie die nächsten Generationen. Dass Kinder und Jugendliche den Ernst der Lage längst verstanden haben, zeigt die globale soziale Bewegung Fridays for Future, die 2018 von der schwedischen Klimaschutzaktivistin Greta Thunberg initiiert und seitdem w…

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Im Oktober 2019 hatte der Rechtsextremist Stephan B. in Halle versucht, einen Anschlag auf die örtliche Synagoge zu verüben, und anschließend eine Passantin und den Gast eines Döner-Imbisses erschossen. Als Stephan B. sich in den ersten Minuten seiner Video-Übertragung ins Internet an die Zuschauer wandte, leugnete er den Holocaust und erklärte den Feminismus zum Feind. In mehreren Pamphleten wandte er sich an potenzielle Anhängerinnen und Anhänger und veröffentlichte darin auch eine Liste von "Achievements", die es bei Anschlägen zu erreichen gelte. Solche Listen sind in vielen Spielen üblich und werden beim Erreichen mit Auszeichnungen für die Spielenden belohnt. Die Schriften des Täters waren wohl auch Anlass für Bundesinnenminister Horst Seehofer (CSU), sich in einer Stellungnahme zu den Morden auf die Gamer-Szene zu beziehen.

Videospiele sind längst ein Massenphänomen, und ein beträchtlicher Teil der Gesellschaft spielt sie. Allein die größte Gaming-Plattform "Steam" zählt über eine Milliarde Konten und fast 100 Millionen monatliche Nutzerinnen und Nutzer. In Deutschland geben rund 34 Millionen Menschen an, zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele zu spielen. Männer und Frauen "zocken" dabei in gleichem Maße, aber unterschiedliche Spiele auf unterschiedlichen Geräten. Insgesamt steigt das Durchschnittsalter seit Jahren kontinuierlich an - im Jahr 2019 lag es bei 36,4 Jahren. Doch gerade Plattformen wie "Steam" locken ein eher junges und männliches Publikum an. Ein homogenes Weltbild ist unter den Spielenden selbstverständlich nicht zu erwarten. Allerdings sehen wir, "dass Rechtsextremisten das Internet und auch Gaming-Plattformen als Bühne für ihre rechtswidrigen Inhalte missbrauchen", stellte Innenminister Seehofer fest. Man wolle Rechtsextremisten überall dort bekämpfen, wo sie aktiv sind. Dass rechtsradikale Ideologien im Netz und auch in einigen Gaming-Communitys verbreitet werden, ist indes keine neue Erkenntnis und nicht von der Hand zu weisen. In einer repräsentativen Umfrage in den USA gaben im Jahr 2019 mehr als ein Fünftel der Befragten an, in Multiplayer-Spielen mit Inhalten konfrontiert worden zu sein, die eine Überlegenheit weißer Menschen behaupten.

Rechtsextreme Games

In der Tat haben Rechtsextreme in den vergangenen Jahrzehnten immer wieder versucht, junge Gamerinnen und Gamer für sich zu gewinnen und Spiele als Einstieg in ihre Ideologie zu nutzen. Das ist insofern nicht verwunderlich, als dass junge, auch unpolitische Subkulturen generell immer wieder als ein möglicher Pool potenzieller neuer Anhänger begriffen werden. Das gilt nicht nur für Gamerinnen und Gamer, sondern beispielsweise auch für Fußballfans und unterschiedliche musikalische Genres mit begleitenden Fankulturen.

Rechtsextreme haben in den vergangenen Jahren einige eigene Spieleproduktionen veröffentlicht. Bereits Ende der 1980er-Jahre verbreiteten Neonazis aus dem Umfeld der 1995 verbotenen "Freiheitlichen Deutschen Arbeiterpartei" Spiele mit Titeln wie "Arier-Test" und "Anti-Türken-Test". In mehreren Spielen mit dem Titel "KZ Manager" sollten Spieler die Verwaltung eines Konzentrationslagers nachspielen, und im Jahr 2000 veröffentlichte der US-Neonazi Gary Lauck eine antisemitische Version des damals populären Spiels "Moorhuhnjagd" unter dem Titel "Jagd auf Juden". Dass diese Spiele nicht unbedingt nur eine Randerscheinung waren, sondern die junge Zielgruppe durchaus erreichten, zeigte eine Umfrage unter 900 Fuldaer Schülern und Schülerinnen im Jahr 1990. Damals gaben 20 Prozent der Befragten an, rechtsextreme Spiele zu besitzen. Auch in jüngster Zeit sind Spiele dieser Art nicht von den Bildschirmen verschwunden. Erst 2019 sorgte ein weiterer Fall für Entsetzen: Im Netz tauchte ein Spiel auf, das dem Terroranschlag auf zwei Moscheen im neuseeländischen Christchurch, nur wenige Monate zuvor, nachempfunden war. Ein ähnliches Spiel wurde nach den Anschlägen in Oslo und Utøya im Jahr 2011 verbreitet.

Gaming-Plattformen als Raum für hasserfüllte Ideologien

Rechtsradikale Ideologien werden in Zusammenhang mit Games nicht ausschließlich über mehr oder weniger aufwendig produzierte Spiele verbreitet. Auch Online-Communitys werden als Räume für menschenfeindliches Gedankengut genutzt. Dort sind nicht nur organisierte Rechtsradikale aktiv. Es gibt auch Gamerinnen und Gamer sowie Gruppen und Chats, die entsprechende Einstellungen pflegen, aber nicht unbedingt einer organisierten Gemeinschaft angehören. Immer wieder organisieren sie sich, um online und offline Menschen, Organisationen und Firmen anzugreifen, denen sie den Kulturkampf erklären. Dabei geht es meist um Kritik an stereotypen Darstellungen von Minderheiten in Games oder um neue Games, die von einer solchen stereotypen Darstellung von Figuren abweichen, weil sie etwa queere, schwarze oder nicht sexualisierte weibliche Spielfiguren beinhalten.

Eine der bekanntesten und umfangreichsten dieser Kampagnen wurde ab 2014 unter dem Begriff " Gamergate" bekannt. Unter dem Vorwand, man kämpfe für einen ethischen Spielejournalismus, wurden damals vor allem Frauen massiv angefeindet und bedroht. Ein Exfreund der Spieleentwicklerin Zoë Quinn hatte die Behauptung in die Welt gesetzt, sie habe intime Kontakte zu einem Journalisten gepflegt, damit er eines ihrer Spiele positiv bewerte. Dass sich die Behauptung als falsch herausstellte, änderte nichts an den frauenfeindlichen Angriffen auf Quinn und andere Frauen aus der Branche.

Dass ganze Gamer-Gruppen für Kampagnen aller Art zu gebrauchen sind, hat auch Steve Bannon erkannt. Im Jahr 2005 war der frühere Chef von "Breitbart", dem US-Leitmedium der Rechten, und ehemalige Berater Donald Trumps Chef einer Firma mit Sitz in Hongkong. Ihr Geld verdiente die Firma über das populäre Online-Rollenspiel "World of Warcraft" ("WoW"), indem die Angestellten virtuelle Güter erspielten und anschließend gegen echtes Geld verkauften. "WoW"-Spieler griffen die Firma im Internet wegen ihres Geschäftsmodells an und äußerten in diesem Zuge auch antichinesische Ressentiments. Bannon soll seine Erkenntnisse aus dieser Zeit auch im Wahlkampf für Donald Trump angewandt haben. Auch über die "Gamergate"-Kampagne wurde unter Bannons Führung reichlich berichtet. Eine Suche nach dem Stichwort "Gamergate" auf der "Breitbart"-Website liefert mehr als 350 Ergebnisse.

Zu den Charakteristika einschlägiger Gaming-Communitys gehört eine ständige Ironisierung. Viele diskriminierende Äußerungen in Foren und Chats sind so formuliert, dass für Lesende nicht auf den ersten Blick klar ist, wie ernst sie gemeint sind. Diese Kommunikationsform erfüllt zwei Funktionen: Sie dient zum einen dazu, radikales Gedankengut zu normalisieren, und dient damit als Einstieg in die Ideologie. Zum anderen ziehen sich die Autoren der Beiträge, um sich nicht angreifbar zu machen, im Fall des Widerspruchs darauf zurück, dass ihre Aussagen nur ein Witz gewesen seien.

Dass in diesen digitalen Räumen auch junge Männer unterwegs sind, die bereit sind, Gewalt in die Tat umzusetzen, zeigen mehrere Anschläge der vergangenen Jahre. Im Sommer 2016 verübte David S. einen mutmaßlich rassistisch motivierten Anschlag im und um das Münchner Olympia-Einkaufszentrum. Damals starben neun Menschen mit größtenteils ausländischer Herkunft, die meisten von ihnen jünger als 20 Jahre. Der Täter hatte sich zuvor über eine Gruppe auf der Onlineplattform des Spieleanbieters "Steam" mit anderen über sein rassistisches Gedankengut ausgetauscht. Zu seinen Online-Freunden gehörte der US-Amerikaner David A., der eineinhalb Jahre später zwei hispanoamerikanische Schüler an einer US-Highschool erschoss. Ein weiteres Mitglied der Gruppe sagte später, die dort verbreiteten Inhalte seien lediglich satirisch gemeint gewesen. Und: Eine solche Tat habe er A. nicht zugetraut.

"Steam" wurde von Rechtsradikalen lange Zeit auch deshalb genutzt, weil die Plattform kaum Sanktionen vom Betreiber für ihre menschenfeindliche Postings zu befürchten hatte. Generell sind Plattformen, die den Ruf haben, wenig oder gar nicht moderiert zu werden, bei Rechtsradikalen sehr beliebt. Auch US-Neonazis haben "Steam" in der Vergangenheit als Plattform für die Ansprache Gleichgesinnter genutzt.

Gamifizierter Terror

Im Zusammenhang mit einigen der rassistischen, antimuslimischen und antisemitischen Anschläge des Jahres 2019 fällt häufig der Begriff des " gamifizierten Terrors". Oftmals wird in Zusammenhang mit dem Begriff der Gamifizierung auf die Anschläge von Christchurch und Halle verwiesen. In beiden Fällen filmten die Täter ihre Morde und übertrugen sie live ins Internet. Weil die Kameras am Körper der Terroristen befestigt waren, ergebe sich eine Perspektive wie in einem Ego-Shooter. Allerdings geht es den Tätern mutmaßlich mehr um die Dokumentation ihrer Taten als um die Position der Kamera, die auch kaum an anderer Stelle angebracht werden kann.

Dennoch haben Gaming-Elemente als Signale an terroraffine Gemeinschaften im Netz eine Rolle bei mehreren Anschlägen gespielt. Dazu gehören beispielsweise die "Achievements" in den Schriften des Terroristen von Halle. Zudem werden in terroraffinen Online-Gemeinschaften auch "Hitlists" und "Highscores" verbreitet. In diesen Listen werden rechtsextreme Terroristen nach der Anzahl ihrer Morde aufgeführt. Nicht selten werden diese Listen im Kontext von Aufforderungen geäußert, den Tätern nachzueifern und selbst zu morden. Der Attentäter von Christchurch kündigte in seinem Manifest die Absicht an, so viele Menschen wie möglich zu töten und " den Highscore zu knacken". Besonders perfide erscheint in diesem Zusammenhang die Kritik mancher Kommentatoren an den Attentätern, dass deren "Scores", also die Anzahl ihrer Opfer, zu gering war. Solche Äußerungen zeigen, wie sehr die Grenze zwischen Games und Gewalt verschwimmen kann.

Der Blick auf das Thema zeigt, dass Games und insbesondere auch einige Foren und Communitys Räume für rechtsradikale Agitation sind. Das heißt keineswegs, dass Gamerinnen und Gamer generell unter Verdacht stehen. Doch ein differenzierter und kritischer Blick in diese digitalen Räume ist angesichts der jüngsten Ereignisse durchaus angebracht.

Karolin Schwarz ist freiberufliche Journalistin und Autorin und schreibt u.a. für den ARD-Faktenfinder und Kontraste. 2016 gründete sie Hoaxmap.org, das falsche Berichte über Geflüchtete und People of Color sammelt. Das Projekt wurde für den Grimme Online Award und den Journalistenpreis "Der lange Atem" nominiert. Vor Kurzem ist ihr Buch " Hasskrieger. Der neue globale Rechtsextremismus " erschienen.

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Im Oktober 2019 hatte der Rechtsextremist Stephan B. in Halle versucht, einen Anschlag auf die örtliche Synagoge zu verüben, und anschließend eine Passantin und den Gast eines Döner-Imbisses erschossen. Als Stephan B. sich in den ersten Minuten seiner Video-Übertragung ins Internet an die Zuschauer wandte, leugnete er den Holocaust und erklärte den Feminismus zum Feind.

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Zentrum polis - Politik Lernen in der Schule

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Das Interview entstand im Rahmen des 8. Bildungsforums des Klimahauses Bremerhaven 8° Ost "bildung. digital. nachhaltig" am 19. März 2019. Zentrales Thema der Veranstaltung war Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) im Spannungsfeld digitaler Herausforderungen.

Das Klimahaus Bremerhaven 8° Ost versteht sich als Wissens- und Erlebniswelt rund um die Themen Nachhaltigkeit und Klimawandel. Zentrales Ausstellungselement ist eine Reise entlang des 8. Längengrades durch verschiedene Klimazonen. Mehr Informationen finden Sie hier.

Nils Marscheider arbeitet an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg im Bereich Ökonomie. Außerdem ist er im Projekt Keep Cool mobil im Bereich Wissenstransfer zum Klimawandel mit digitalen Bildungsmedien tätig. Das Projekt wird koordiniert vom Zentrum für Nachhaltigkeitsforschung (COAST) der Universität Oldenburg.

Keep cool mobil ist ein kostenfreies mobiles Planspiel zum Klimawandel und zur Klimapolitik für (Lern-)Gruppen bis zu 50 Spielerinnen und Spieler ab 14 Jahren. Parallel zum Spiel bietet das Unterrichtsportal Lehrer-Online ein Themen-Dossier mit Unterrichtsideen, kostenfreien Materialien und Hintergrundinfos zu Spiel und Projekt an. Vorläufer von Keep cool war das gleichnamige Brettspiel des Potsdam-Instituts für Klimafolgenforschung (PIK). Weitere Informationen finden Sie hier.

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Keep Cool mobil: Klimawandel spielerisch auf dem Tablet verstehen

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Grüne Fabriken, schwarze Fabriken und ein voranschreitender Jahresbalken bis zum Jahr 2100: Mit dem digitalen Spiel Keep Cool mobil werden die Folgen der globalen Klimapolitik per Mausklick erfahrbar. Projektmitarbeiter Nils Marscheider im Gespräch.

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Auf Youtube existiert schon seit einigen Jahren ein rechtes Netzwerk aus Meinungsmachern. Mit ihrer Kritik am Feminismus und einer vermeintlich übertriebenen politischen Korrektheit treffen sie bei einem Teil der Gamingfankultur einen Nerv. Seit 2014 durch die GamerGate-Bewegung eine große Polarisierung innerhalb der Branche sichtbar wurde, haben sich reichweitenstarke Youtube-Kanäle gebildet, die mit ihrem reaktionären Weltbild über Videospiele täglich Hunderttausende Fans erreichen.

Zu den Inhalten springen

Für viele Kinder und junge Erwachsene gehört die Videoplattform Youtube zum Medienalltag. 98 Prozent der 14- bis 29-Jährigen nutzen den Videodienst in Deutschland selten bis täglich (vgl. Kupferschmitt 2018). Eine große Rolle spielen Inhalte, die sich in den Themenkomplex "Gaming" einordnen lassen. Fünf der zehn bestbezahlten Youtuber im Jahr 2018 waren Gamerstars wie "PewDiePie" oder "Markiplier" (vgl. Robehmed & Berg 2018). Auch hierzulande stehen Gamerpersönlichkeiten hoch im Kurs. Laut der JIM-Studie 2020 (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2020) sind bei deutschen Jugendlichen besonders die Youtube-Kanäle von "MontanaBlack", "Paluten" und "Gronkh" sehr beliebt, die durch Let's-Play-Videos bekannt geworden sind. In diesem Videoformat stehen hauptsächlich das Videospiel selbst und die spielende Person im Vordergrund, gesellschaftspolitische Themen werden in der Regel nicht angesprochen.

Neben diesen Let's-Play-Videos mit Unterhaltungsfokus gibt es auf Youtube aber reichweitenstarke Gaminginhalte, die sich im Namen einer angeblich in Gefahr befindenden Meinungsfreiheit entschieden gegen bestimmte soziale Bewegungen wie den Feminismus oder Black Lives Matter stellen. Sie leugnen eine strukturelle Benachteiligung von Minderheiten sowohl innerhalb der Spielebranche als auch in der gesamten Gesellschaft. Gerade im englischsprachigen Bereich der Videoplattform floriert das Geschäft mit meist männlichen Youtubern, die ihren Zorn auf Entwickler*innen, Journalist*innen und Frauenrechtler*innen emotionalisierend verpacken und sich als Sprecher der Gamingcommunity inszenieren (vgl. Sherr 2019). Dazu gehören Kanäle wie "TheQuartering", "Upper Echelon Gamers" oder "LegacyKillaHD", deren Abonnent*innenzahlen zwischen 400.000 und 1.100.000 liegen und insgesamt Videoaufrufe im dreistelligen Millionenbereich aufweisen (vgl. Socialblade 2020). Youtube erlaubt die Monetarisierung von hochgeladenen Videos durch kurze Werbeclips, die die Zuschauer*innen angezeigt bekommen. So verdienen Youtuber*innen mit genügend Aufrufen Geld.

Aufgrund der großen Zugriffszahlen stellt sich die Frage, welche Kommunikationsstrategien die letztgenannten und ähnliche Kanäle nutzen. Inwieweit bringen sie konservative und rechtsradikale Weltbilder in einem reichweitenstarken Youtube-Gaming-Format unter? Anhand mehrerer Beispiele möchte ich die Rolle verdeutlichen, die solche Videos im öffentlichen Diskurs über Videospiele einnehmen. Im Zuge der Recherche für diesen Artikel wurden rund einhundert Videos von zwanzig englischsprachigen Youtube-Kanälen gesichtet und nach inhaltlichen Überschneidungen untersucht. Der vorliegende Artikel ist keine vollständige Besprechung aller Youtuber*innen, die nach den genannten Punkten Videos produzieren, sondern kann nur einen Ausschnitt zeigen. Umfangreichere Studien sind nötig, um den vollen Umfang dieser Szene zu beschreiben und zu kategorisieren.

In ihren Videos werden größtenteils aktuelle Kontroversen um Diversität in Videospielen, Geschäftspraktiken von Publishern und die allgemeinen Games- und Popkulturberichterstattungen aufgegriffen. Der Tenor nimmt dabei meist abwertende Züge an und Bestrebungen für mehr Toleranz werden lächerlich gemacht oder als Zensur abgetan, um Kritik am Status quo und am toxischen Verhalten in Gamingcommunitys zu entwerten. Die Entwickler*innen der Farming-Simulation "Ooblets" bekamen Morddrohungen und andere hasserfüllte Nachrichten, nachdem sie ankündigten, ihr Spiel zunächst nicht auf der populären Verkaufsplattform Steam anzubieten, sondern zeitexklusiv bei einem konkurrierenden Onlinestore (vgl. Grayson 2019). Manche Spieler*innen störten sich am Umgangston des Entwicklungsteams, der ihrer Meinung nach respektlos gegenüber der eigenen Kundschaft gewesen sei. Auf Youtube befeuerten einige Kanäle dieses Narrativ und spielten die Drohnachrichten herunter (vgl. YongYea 2019; vgl. TheQuartering 2019a; vgl. Laymen Gaming 2019).

Der Youtube-Algorithmus empfiehlt Zuschauer*innen solcher Videos andere, ähnlich gelagerte Videos, unter denen sich irgendwann auch extremere Inhalte befinden können. Dieser Algorithmus stand schon häufiger in der Kritik. Er fördere die Radikalisierung im Internet, sagt die Soziologin Zeynep Tufekci (vgl. 2018). Studien bestätigen diesen Eindruck und legen nahe, dass in den vergangenen Jahren eine Migration der Nutzer*innen hin zu radikaleren Videos stattgefunden hat (vgl. Kaiser 2018). Ein Forschungsteam um den Informatiker Manoel Ribeiro untersuchte einen Datensatz von über 300.000 Videos, zwei Millionen Empfehlungen und 79 Millionen Kommentaren. Sie fanden heraus, dass von dieser Wanderung besonders Alt-Right-Kanäle profitiert haben, die durch eine stark nationalistische und rassistische Rhetorik gekennzeichnet sind (vgl. Ribeiro et al. 2019).

Youtube selbst gelobte Besserung und hat Anfang 2019 angekündigt, den Algorithmus überarbeiten zu wollen, um damit die Sichtbarkeit von offensichtlichen Verschwörungstheorien auf der Seite zu verringern (vgl. Theile 2019). Nicht nur Youtube muss sich solchen Herausforderungen stellen. Auch andere soziale Netzwerke wie Facebook und Twitter haben bereits Maßnahmen umgesetzt, die eine Verbreitung von Falschmeldungen und Hassnachrichten unterbinden sollen (vgl. Frankfurter Allgemeine Zeitung 2020; vgl. Meedia 2018).

GamerGate versus Social Justice Warriors

Die Wurzeln für die hier besprochenen Youtube-Kanäle liegen in der GamerGate-Bewegung. Diese nahm einen viralen Blogpost vom August 2014 zum Anlass, um eine selbst ernannte Revolte gegen den Spielejournalismus ins Leben zu rufen. In dem Text wurde die Spieleentwicklerin Zoe Quinn von ihrem Ex-Freund beschuldigt, ihn betrogen, manipuliert und ausgenutzt zu haben. In einigen reaktionären Ecken des Internets war Quinn bereits zuvor eine kontroverse Figur. Dies hing mit ihrem ungewöhnlichen Indie-Spiel "Depression Quest" und ihrem lautstarken Einsatz für mehr Gleichberechtigung zusammen. Die im Blogpost beschriebene Affäre mit einem US-Spielejournalisten führte nun zu der Verschwörungstheorie, sie habe für eine bessere Presseberichterstattung mit einem Journalisten geschlafen. Der Journalist hatte ihr Spiel jedoch nie professionell bewertet.

Nichtsdestotrotz wurden Quinn und andere feministische Kritikerinnen wie Anita Sarkeesian daraufhin massiv im Internet angegriffen und bedroht. Als US-Magazine den Vorfall aufgriffen und viele Publikationen ein Ende der toxisch-patriarchalen Strukturen im Gaming forderten, sah sich die Gegenseite darin bestätigt, dass es Absprachen im Spielejournalismus gebe und sich Spielejournalist*innen nicht um die Interessen der wahren ‚Gamer' scherten (vgl. Young 2019). Die führungslose GamerGate-Bewegung wurde in den Tagen und Wochen danach zu einem Konglomerat verschiedener Akteur*innen aus unterschiedlichen politischen Lagern. Ihre Gemeinsamkeiten lagen in denselben Ansichten in Bezug auf Pressekritik und einer grundlegenden Skepsis bis hin zur Ablehnung gegenüber sozialen Bewegungen wie dem Feminismus. Die im Zuge von GamerGate verbreiteten Hasskampagnen und Unwahrheiten wurden in der "New York Times" als Paradebeispiel für einen postfaktischen Informationskrieg bezeichnet (vgl. Warzel 2019).

Zwar ist der Höhepunkt von GamerGate vorbei, das Weltbild der Protagonist*innen ist jedoch auf Plattformen wie Youtube immer noch sehr präsent (vgl. Khaled 2019). Der Diskurs über Videospiele wird von ihnen oft zu einem Kulturkampf mit zwei Fronten hochstilisiert. Auf der einen Seite stehen die scheinbar echten, rationalen ‚Gamer', die sich bloß um ihr Hobby sorgen, und auf der anderen Seite steht die fingierte Gegner*innengruppe, bestehend aus sogenannten Social Justice Warriors (zu Deutsch: Soziale Gerechtigkeitskrieger). Diese häufig mit SJW abgekürzte Beschimpfung lässt sich mit der aus Deutschland bekannten Beleidigung "Gutmensch" oder auch "Bessermensch" vergleichen. Gemeint sind damit Personen, die sich vermeintlich moralisch über andere stellen und nur zur eigenen Profilierung gegen Diskriminierung kämpfen, obwohl dies (angeblich) weder erwünscht noch nötig ist.

Der Youtuber "TheQuartering" beschreibt SJW in einem Video als Außenstehende, die sich langsam das Vertrauen einer Nerdcommunity erschleichen, um diese dann durch Sprach- und Denkverbote zu transformieren. "Das sind keine echten Fans, die sich da beschweren. Das sind Beschwerden von Fake-Fans", sagt "TheQuartering" (vgl. 2019a). Der Kanal "No Bullshit" (vgl. 2018a) wird in seiner Abgrenzung noch deutlicher: SJW würden nach Hollywood in die nächste männlich dominierte Szene einfallen. In Deutschland ist längst fast die Hälfte der etwa 34 Millionen Gamer*innen weiblich (vgl. game 2021, S. 9, und game 2018, S. 6f.). Wenngleich noch Unterschiede bei der durchschnittlichen Spieldauer je nach Geschlecht erkennbar sind: Das Verhältnis von männlichen und weiblichen Gamer*innen gleicht sich tendenziell an. Entgegen dieser Zahlen definieren besagte Youtuber Gaming aber weiterhin vor allem als männlich, weiß und heterosexuell.

Abb. 1: "TheQuartering" gehört zu den aktivsten Gaming-Youtubern. Er veröffentlicht pro Tag ein bis drei Videos, die sich um Kontroversen und Aufregerthemen aus der Branche drehen. Häufiges Ziel seiner verbalen Attacken sind Videospieljournalist*innen. (© TheQuartering 2018a)

In einem Video des Youtubers "Eight Thoughts" (vgl. 2018a) erklärt dieser seinen 270.000 Abonnent*innen, Frauen als Protagonistinnen in gewalthaltigen Videospielen einzusetzen, würde keinen Sinn ergeben, da sie dafür körperlich und geistig zu schwach seien. Die Gamingbranche, die sich in der Vergangenheit häufig übertrieben maskuliner Rollenbilder bedient hat, wird so von den Youtubern als sicherer Hafen für Männer präsentiert, indem reaktionäre Herrschaftsverhältnisse unwidersprochen reproduziert werden können. Werden diese misogynen und rassistischen Strukturen dann herausgefordert, folgt häufig eine Brandmarkung als feindlicher Eindringling, der die Identität einer angeblich homogenen Gruppe zerstören will. Der Youtuber "The Act Man" beklagt in einem Video mit über 500.000 Aufrufen beispielsweise, SJW würden die einst vereinten Gamer auseinandertreiben wollen. Früher hätten sich Gamer noch gemeinsam gegen Politiker*innen und Medien gestellt, die die Videospielgewalt für reale Gewaltverbrechen verantwortlich machten. Diese vereinte Front sei jetzt im Kampf gegen SJW wieder gefordert (vgl. The Act Man 2019).

Ignorieren und relativieren

Die oftmals lautstark formulierte Ablehnung von emanzipatorischen Bewegungen speist sich aus dem Glauben, in westeuropäischen und nordamerikanischen Gesellschaften würden Minderheiten keine systematische Benachteiligung erleben. "Wenn du in einer westlichen Demokratie lebst und kein Erfolg bist [sic!], hat das nichts mit der Farbe deiner Haut oder dem Geschlecht, das du angibst, zu sein, zu tun", sagt "Eight Thoughts" (vgl. 2019) in einem mittlerweile gelöschten Video. Rassistische, sexistische oder homophobe Vorfälle werden als Einzelfälle deklariert und weitestgehend relativiert. Bestrebungen, die auf ein gesamtgesellschaftliches Problem hinweisen, gelten als "Panikmache" ohne tatsächliche Grundlage. In einem Video behauptet der Youtuber "Upper Echelon Gamers", dass der Feminismus eine obsolete Bewegung sei, die früher noch hehre Ziele gehabt habe. Mittlerweile besitze sie jedoch keine Daseinsberechtigung mehr, da eine vollständige Gleichberechtigung durch ein allgemeines Wahlrecht und eine gesetzliche Gleichstellung erreicht worden sei (vgl. Upper Echolon Gamers 2019).

Abb. 2: Antifeminismus ist integraler Bestandteil von Gamingkanälen in der Tradition von GamerGate. Hier erklärt "Upper Echelon Gamers", dass der heutige Feminismus eine Bedrohung sei und sich Probleme nur ausdenke. Im Hintergrund sieht man währenddessen eine Aufzeichnung des Ego-Shooters "Insurgency: Sandstorm". (© Upper Echelon Gamers 2018)

Als der Zweite-Weltkriegs-Shooter "Battlefield V" (EA, 2018) zum ersten Mal in der Geschichte der Reihe Frauen als spielbare Charaktere im Mehrspielermodus einführte, reagierte ein Teil der Fangemeinschaft mit großer Ablehnung. Der erste offizielle Trailer wurde auf Youtube bis 2019 über 14 Millionen Mal angeschaut - 340.000 Likes stehen dabei mehr als 530.000 Dislikes gegenüber (vgl. Battlefield 2018). Unter dem Video finden sich viele Kommentare, die sich abwertend über Inklusion und Feminismus äußern. Patrick Söderlund, damals Chief Creative Officer beim Publisher Electronic Arts, verteidigte kurze Zeit nach Erscheinen des Trailers in einem Interview die Entscheidung der Entwickler*innen (vgl. Graft 2019). Sein Kommentar, man solle "Battlefield V" einfach nicht kaufen, wenn einem die Integration von Frauen nicht gefalle, führte zu weiteren Unruhen innerhalb der Fangemeinschaft. Auf Youtube wurde das Interview ausgiebig besprochen und stark kritisiert. Viele Kommentatoren stellten sich dabei hinter die Ressentiments dieser Gruppe von "Battlefield"-Fans und riefen zum Boykott des Spiels auf (vgl. TheQuartering 2018b; vgl. Dantics 2019; vgl. Eight Thoughts 2018b).

Im Zuge einer rechtsextremen Demonstration in Charlottesville im Jahr 2017 stand die Kommunikationsplattform Discord öffentlich in der Kritik, da sich dort nicht nur Gamer*innen untereinander vernetzten, sondern auch der Ku-Klux-Klan und andere extremistische Gruppierungen. Der US-amerikanische Fernsehsender NBC veröffentlichte über diese Problematik einen Beitrag, der wiederum vom Youtube-Kanal "No Bullshit" (vgl. 2017) aufgegriffen wurde. Im Video widerspricht "No Bullshit" der Kritik von NBC an Discord und stellt die Neonaziaufmärsche von Charlottesville als Demonstration von friedlichen Konservativen dar. Er verharmlost die rechtsextreme Alt-Right-Bewegung. Zudem verunglimpft er die auf einer Gegendemonstration getötete Aktivistin Heather Heyer.

"It's just a game."

Zu den häufigsten Angriffszielen dieser Youtuber gehören Journalist*innen von Gamingwebseiten wie Kotaku, Polygon und Eurogamer, die in ihrer Berichterstattung Videospiele häufig auch nach ideologischen Gesichtspunkten einordnen. Eine solche Betrachtungsweise abseits rein spielmechanischer Kriterien rüttelt an dem Bild, das sich viele Gamingkommentatoren aufgebaut haben.

Videospiele sollen ihnen zufolge in erster Linie unterhalten, technisch sauber programmiert sein und mit ihren politischen Aussagen nicht anecken. Das zeigen Videos von "Hunter Avallone", "LegacyKillaHD" und weiteren Youtubern, die vor einer Ausbreitung von linksliberalen Themen in Videospielen warnen (vgl. Hunter Avallone 2018; vgl. TheQuartering 2019b; vgl. Rags 2016; vgl. Skill Up 2017; vgl. LegacyKillaHD 2018). Oft wird dabei die Gleichung aufgestellt, Videospiele mit bewusst politischer und gesellschaftlicher Auseinandersetzung seien qualitativ schwächer als Spiele ohne einen solchen Diskurs. Als politisch gelten vor allem solche Videospiele, die sich um eine Repräsentation von gesellschaftlichen Minderheiten und unterschiedlichen Geschlechtsidentitäten bemühen. Ein Beispiel dafür liefert "The Last of Us 2" mit einer homosexuellen Protagonistin, das für diese Entscheidung der Entwickler*innen angegriffen wird (vgl. No Bullshit 2018b).

Ein weiterer Beleg für diese Sichtweise findet sich auf dem Kanal "Forge Labs". Der Youtuber attackiert in einem Video einen Kotaku-Artikel, der die Präsentation der Polizeikräfte in "Marvel's Spider-Man" als zu duckmäuserisch im Angesicht von realen Gewalttaten der amerikanischen Polizei bezeichnet (vgl. Forge Labs 2018). "Forge Labs" kritisiert Kotaku und plädiert dafür, dass eine derartige Thematik nichts in einem Unterhaltungsprodukt wie "Marvel's Spider-Man" zu suchen habe. Eine Implementierung bedeute weniger Spielspaß, behauptet er. Politik wird so als ein entkoppeltes, über dem Videospiel schwebendes Element definiert, das nur in Ausnahmefällen mit dem eigentlichen Spiel interagieren dürfe. Dann nämlich, wenn es mit der eigenen Wahrnehmung übereinstimmt beziehungsweise als unbedeutende Randnotiz beiseitegeschoben werden kann.

Spieleentwickler wie Ubisoft bezeichnen ihre Spiele gern selbst als unpolitisch, um kritischen Nachfragen aus dem Weg zu gehen. Sie verfolgen damit das Ziel, die größtmögliche Käuferschaft anzuziehen. So brauchen sie sich mit unangenehmen Themen nicht auseinandersetzen und können auf ihren Status als bloße Unterhaltungslieferanten verweisen. Aufseiten der Spieler*innen lässt sich dieses Bedürfnis damit erklären, kognitive Dissonanz als Stressfaktor vermeiden zu wollen und Videospiele vor allem aus Simulations- und Eskapismusgründen zu konsumieren.

Der Journalist Rainer Sigl (vgl. 2019) zeigt in einem Beitrag für das Grimme-Institut, dass dieser "Mythos vom unpolitischen Spiel" nicht nur eine problematische Sichtweise von Entwickler*innen und Konsument*innen offenbart, sondern schlicht unmöglich umzusetzen ist. Auf Youtube finden diese Ansichten allerdings viel Gehör und werden von den angesprochenen Kanälen lautstark verteidigt. Die verbalen Angriffe auf Journalist*innen, die Videospiele politisch deuten, sich für mehr Diversität aussprechen und diskriminierende Strukturen anklagen, verfolgen dabei eindeutig ein Ziel: Sie sind ein Mittel einer größtenteils männlichen Nerdcommunity, die sich die Deutungshoheit darüber sichern will, was ein Videospiel ist und wer zur Gruppe der ‚Gamer' dazugehört. Die Autorinnen Bridget Blodgett und Anastasia Salter (vgl. 2018) beschreiben diese Art der männlichen Popkulturvereinnahmung anhand der "Ghostbusters"-Neuverfilmung aus dem Jahre 2016. Sie analysierten die Wortmeldungen unter dem ersten veröffentlichten Trailer auf Youtube. Viele Nutzer äußerten in den Kommentaren Unverständnis über die weibliche Neubesetzung im Film und beleidigten die Schauspielerinnen massiv.

Unite The Right

Gaming-Youtuber in der Tradition von GamerGate sind kein singuläres Phänomen innerhalb der Videoplattform, sondern Teil eines größeren, rechten Netzwerkes. Die Medienwissenschaftlerin Rebecca Lewis (vgl. 2018) bezeichnet dieses als "Alternative Influence Network", kurz AIN. Mitglieder des AIN stellen sich als alternative Nachrichtenquelle dar und verbreiten eine Reihe von politischen Standpunkten, die sich allerdings hinsichtlich ihrer Ablehnung von emanzipatorischen sozialen Bewegungen und generell linker Politik ähneln. Wie klassische Influencer*innen wollen sie auf Youtube nahbar, vertrauensvoll und unabhängig auftreten. Statt Werbung für Kosmetikprodukte oder Sportartikel zu machen, verkaufen diese politischen Influencer ihren Zuschauer*innen aber eine Ideologie, die für rechtsextreme Gruppen anschlussfähig ist.

Unter den von Lewis identifizierten AIN-Mitgliedern finden sich auch frühere GamerGate-Unterstützer wie der Brite Carl Benjamin, der heute Mitglied der rechtspopulistischen Ukip-Partei ist. Auf Youtube hat er unter dem Namen "Sargon of Akkad" rund 900.000 Abonnent*innen. Ihrem Publikum gegenüber ordnen sich AIN-Youtuber*innen politisch häufig dem konservativ-liberalen Spektrum zu, bieten aber Nationalist*innen und Alt-Right-Anhänger*innen im Rahmen von Debattenvideos oder Kanalempfehlungen eine Bühne. Zuschauer*innen können dadurch leicht auf extremistische Gesinnungen stoßen, ohne direkt einem rechtsextremen Kanal auf Youtube zu folgen (vgl. Munn 2019).

Eine solche Vernetzung ist auch bei den besprochenen Gamingkanälen zu beobachten. "TheQuartering" (vgl. 2017, 2018c) diskutiert in Livestreams mit Ukip-Mitglied Carl Benjamin und verteidigt andere rechte Meinungsmacher wie Paul Joseph Anderson. Der ehemalige Videospieljournalist Colin Moriarty, der heute als Youtuber aktiv ist, tritt als Interviewgast in Youtube-Talkshows von neurechten Denkern wie Dave Rubin auf und macht dabei Werbung für die GamerGate-Ideologie (vgl. The Rubin Report 2017; vgl. Colin's Last Stand: Side Quest 2018).

Für die Alt-Right sind Gamingcommunitys ein attraktiver Nährboden (vgl. Romano 2018; vgl. DEO 2017). Der dort grassierende Sexismus lässt sich in einen patriarchalen Anspruch über die Gamingbranche ausdehnen. Die dann geschaffene Angst vor der angeblich extremen politischen Korrektheit der SJW und der Mainstream-Presse schafft dann wiederum Anknüpfungspunkte für rassistische und verschwörungstheoretische Ideologien. Auf Youtube hat ein Teil der Gamingkommentator*innen, egal ob bewusst oder unbewusst, eine Kultur etabliert, die reaktionäre Stimmen fördert und progressive Stimmen zu erdrücken versucht. Wer diskriminierende Strukturen in der Gesellschaft aufbrechen will, wird auf Youtube auf großen Widerstand treffen - gerade dann, wenn es dabei um Videospiele geht.

Quellen / Literatur

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Blodgett, B. & Salter, A. (2018). Ghostbusters is For Boys Understanding Geek Masculinity's Role in the Alt-right. In: Communication, Culture and Critique, Volume 11, Issue 1, S. 133-146.

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Die Erben von GamerGate - Gaming-Youtuber beeinflussen den Diskurs über Videospiele

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Auf Youtube existiert schon seit einigen Jahren ein rechtes Netzwerk aus Meinungsmachern, die mit ihrem reaktionären Weltbild über Videospiele täglich Hunderttausende Fans erreichen.

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Spiel ist langfristig über mehrere Wochen/Monate.

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About This Game

Enter the world of Eco, a fully simulated ecosystem bustling with thousands of growing plants and animals living their lives. Build, harvest, and take resources from an environment where your every action affects the world around you. An imminent meteor strike threatens global destruction. Can you save the world without destroying it in the process?

Construct buildings and towns, tend to your farm, hunt wildlife, build infrastructure and transportation, craft clothing, build power plants, and research new technologies. Specialize in a craft and trade your goods to other players. Develop your civilization and sculpt your planet.

As your civilization grows, you'll need to analyze data from the simulation; evaluating the impact you have on your world. Use this data as evidence in proposed laws, restricting harmful activities without disrupting the advancement of technology. Balance your individual needs with the needs of community, all while maintaining the state of the ecosystem. The future of your world is in your hands.

Every organism in Eco exists as part of a detailed simulation; a disruption in one species can have cascading effects across the planet. Chop down all the trees, and habitats for creatures will be destroyed. Pollute the rivers with mining waste, and your farms will become poisoned and die. The ecosystem supplies the resources you and your community will need to stop the meteor. Manage your pollution, mining waste, hunting, and resource collection to balance your effect on this system.

Eco is built on a rich ecological simulation. All the data generated from the interaction of plants, animals, climate, and players can be searched and analyzed using in-game graphs and heat-maps. Use the collected information as scientific evidence support to proposed laws. The ability to successfully debate using scientific evidence is your greatest weapon against the destruction of your world.

Establish and maintain your own set of laws and government, which are enforced automatically by the game. Draft a proposal to limit clear-cutting in a protected forest, incentivize green energy solutions over fossil fuels by providing tax subsidies and penalties. Participate in elections for world leadership, allowing you to set tax rates and allocate community money. Use a programmable law system to make dynamic and flexible rules for the community, passing them by vote. Construct a wide variety of governments; from tightly-regulated dictator-states, to tax-and-spend subsidy programs, or even lawless communities relying on trust.

Your skills increase based on your food and shelter. By consuming a highly nutritious variety of food and building an elaborate home you will rapidly increase your skill points. Skill points can be spent on skills like farming, hunting, trade, engineering, research, and more. Contribute to the greater good while increasing your own personal success.

In the player-run economy, you achieve the most when you specialize and trade both goods and services. Create stores to buy and sell goods you need asynchronously with other players. Setup contracts within the game's quest-like labor market, soliciting other players to perform specialized work for you in exchange for payment. Build complex crafting machines and charge a fee for players to use them. A thriving economy in Eco can be both a powerful tool for progress, or a dangerous threat to the environment.

To grease the wheels of commerce, you can create your own currencies, backed by fiat or by resources. Manage the value of your currency relative to others by setting exchange rates at asynchronous currency exchanges. Sell items at stores and collect credit from other players. Eco is designed for rich asynchronous play, allowing many players of many disciplines to contribute to one another's goals at separate or simultaneous times.

All of the world's resources originate from its environment, which is affected by your actions. While a meteor looms over head - set to strike the planet in thirty days - a more subtle threat grows from player-interaction with the environment. Without careful attention, ecological destruction can destroy civilization before the meteor even strikes. To ultimately succeed, you and your community will need to use the tools of government and economy to find a balance between progress and protection.

Included Features

Online Multiplayer - Collaborate online with a community of players.

Local Singleplayer - Build your own world, with the option to invite friends.

Dedicated Server Included - Host your own Eco worlds.

Over 30 different craft tables, with hundreds of recipes.

Hundreds of items, skills, craft tables, and building blocks.

A simulated ecosystem with dozens of unique species.

With limited carrying capacity, players must create vehicles and networks of roads to transport materials.

Create your own backed or fiat currencies, using them as a means of exchange in the economy.

Build stores where you can sell your excess items for a profit.

Eat varied and nutritious food and build ever larger homes to increase your skills.

Create contracts for jobs that you would like players with different skill-specialties to accomplish for you. Take on contracts from other players that need the skills you possess.

Design laws using programmable template system to protect your world or increase your profits, enforced by the game if ratified by the population.

Run for election and make decisions that affect the globe.

View and compile rich data from the simulation and use it to argue for group decisions.

Claim land as your own property, and share access rights.

Give and remove reputation from other players.

Find a balance between progress and protection, between individual needs and those of the group, succeeding or failing together.

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Enter the world of Eco, a fully simulated ecosystem bustling with thousands of growing plants and animals living their lives. Build, harvest, and take resources from an environment where your every action affects the world around you. An imminent meteor strike threatens global destruction. Can you save the world without destroying it in the process?

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Verschiedene Reports und Research Papers

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Verschiedene Reports und Research Papers

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Research | Extremism and Gaming Research Network

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Network Member Publications EGRN members have released a variety of publications covering the phenenoma of extremism and radicalization in gaming-related fora. Please view the links below for a selection of recent works. Reports & Research Papers Empowering the Gaming Industry: Strategies for Addressing Hate, Harassment, and Extremism in Online Communities, Rachel Kowert and Elizabeth Kilmer, TakeThis,

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Nur eine stabile Holztür am 9. Oktober 2019 in Halle, dass ein Rechtsextremist sich in Mordabsicht gewaltsam Zutritt zur Synagoge verschaffte. Seine Morde an zwei Menschen waren online zu sehen. Das Buch fragt, wie die Radikalisierung solcher Täter v

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Text zum Game

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Was ist die Idee hinter dem Spiel HIDDEN CODES und wie kam es zur Zusammenarbeit zwischen der Bildungsstätte Anne Frank und den Spieleentwicklern von Playing History?

Deborah Schnabel, BS Anne Frank: Die Idee hinter dem Spiel ist es, ein Produkt für Jugendliche zu schaffen, bei dem sie für Radikalisierung im Netz sensibilisiert werden und gleichzeitig erste Handlungsmöglichkeiten an die Hand bekommen, um Radikalisierung im eigenen Umfeld entgegenzutreten. Um der Lebensrealität von Jugendlichen möglichst nahe zu kommen, haben wir die sozialen Medien als Handlungsort gewählt. Thematisch fokussieren wir unterschiedliche Formen der Radikalisierung, wie rechtsextremistische und islamistische Radikalisierung. Die Idee für das Spiel haben wir in einer langen Recherchephase intern entwickelt. Durch eine Anschubfinanzierung der Stiftung EVZ und die folgende Modellprojektförderung durch „Demokratie leben!" können wir das Projekt nun umsetzen. Wir haben sehr viel inhaltliche Kenntnis und eine gute Vorstellung davon, wie man mit Jugendlichen pädagogisch in diesem Themenfeld arbeitet. Für die Spielentwicklung wollten wir einen starken Partner haben, der die Expertise im Bereich Serious Games, vor allem auch für politisch relevante Themen mitbringt. Wir haben das Projekt ausgeschrieben und unsere Wahl ist auf Playing History gefallen.

Martin Thiele-Schwez, Playing History: Uns bringt die Zusammenarbeit mit der Bildungsstätte Anne Frank auch als Unternehmen weiter, da sie uns noch weiter für Themen wie Rassismus und Antisemitismus sensibilisiert. Daher freuen wir uns sehr über die Möglichkeit der Zusammenarbeit.
Welche Formen der Radikalisierung werden in späteren Episoden von HIDDEN CODES bearbeitet und lässt sich mit HIDDEN CODES auch bezüglich anderer Formen der Radikalisierung pädagogisch arbeiten?
Deborah Schnabel: HIDDEN CODES wird sich in den ersten zwei Episoden rechtsextremer Radikalisierung widmen, und zwar einmal der Radikalisierung einer Frau und einmal eines Mannes. In den weiteren Episoden werden wir andere Formen der Radikalisierung thematisieren, etwa islamistische Radikalisierung unter Frauen, aber auch islamistische Radikalisierung bei Männern.

Innerhalb der Radikalisierungprozesse gibt es natürlich Gemeinsamkeiten, die man hinsichtlich der Sensibilisierung von Jugendlichen für Radikalisierung übergreifend vermitteln kann. Und gleichzeitig gibt es Besonderheiten und Unterschiede: bezüglich bestimmter Codes, die verwendet werden, bestimmter Ansprachen, bestimmte Muster, die sehr typisch sind für die eine oder andere Form von Radikalisierungsprozessen. Deshalb streben wir auch unbedingt diese Bandbreite an. Gleichzeitig fokussieren wir uns, entsprechend unserer Expertise im Themenfeld Rassismus und Antisemitismus, auf Prävention rechter und islamistischer Radikalisierung.
Wie soll HIDDEN CODES angewendet werden und wer ist die Zielgruppe des Spiels?
Deborah Schnabel: Das primäre Ziel ist es, eine App zu schaffen, die wir Lehrerinnen und Lehrern für den Unterricht zur Verfügung stellen. Dazu bekommen sie Begleitmaterialien an die Hand und werden geschult, wie das Produkt in den Lehrplan eingebettet und wie den Schülerinnen und Schülern Raum für Reflexion gegeben werden kann.

Martin Thiele-Schwez: Wenn wir es mit Produkten für Schulen zu tun haben, gibt es eigentlich zwei Zielgruppen. Auf der einen Seite soll es den Schülerinnen und Schülern Vergnügen bereiten und sie sollen gestärkt und mit dem Gefühl, etwas gelernt zu haben, aus dem Spiel hervorgehen. Gleichzeitig sind auch die Lehrkräfte ein großer Teil der Zielgruppe, weil sie letztlich die Gatekeeper sind. Denen muss es gefallen und ihnen muss es einleuchten, dass sie das Produkt gern im Schulunterricht einsetzen möchten.

Deborah Schnabel: Wir hatten ursprünglich Jugendliche ab 13 Jahren als Zielgruppe festgelegt, sind jetzt aber bei 14 Jahren gelandet. Der konkrete Einsatz hängt natürlich auch ein bisschen vom Kontext oder der Schulform ab. Prinzipiell ist das Spiel so angelegt, dass es in jeder Schulform angewendet werden kann. Was die Fächer betrifft, kann ich es mir im Politik- oder Wirtschaftsunterricht, aber auch im Deutschunterricht vorstellen. Vielleicht gibt es aber auch einen übergreifenden Projektrahmen, in dem das Spiel angewendet werden kann, der nicht an einzelnen Fächern hängt. Von unserer Seite gibt es da keine Voraussetzung, außer dass die Lehrkraft sich bereit erklärt, das Spiel nicht einfach nur spielen zu lassen, sondern die Themen des Spiels auch aufzugreifen und thematisch mit dem Unterricht zu verknüpfen.

Was muss beim Aufbau und Aussehen des Spiels beachtet werden, um die Zielgruppen zu erreichen?

Das Interface des Spieles ist gängigen Social-Media-Plattformen nachempfunden. (© Bildungsstätte Anne Frank)

Martin Thiele-Schwez: Wir haben uns am Anfang Gedanken darüber gemacht, wo Radikalisierung stattfindet. Dann haben wir uns relativ zügig darauf festgelegt, als Rahmen eine Art Social-Media-Umgebung zu verwenden. Dafür empfinden wir in HIDDEN CODES Plattformen nach, auf denen sich Jugendliche viel bewegen. Aus den Merkmalen dieser Plattformen, wie Storys, Chats und Livevideos, entspinnen sich verschiedene Geschichten. Das Spiel wird mehrere Episoden haben, wobei sich jede Episode einer anderen Form der Radikalisierung widmet. Die Spielerinnen und Spieler sind Teil einer Peergroup. Sie halten sich virtuell in einem Chat mit Freundinnen und Freunden auf, zum Beispiel mit der Redaktion des Schulblogs. Eine Person aus dem Umfeld radikalisiert sich und die Gruppe versucht dagegen vorzugehen. Die Spielerinnen und Spieler können beispielsweise gewisse Bilder erkennen, die die Person postet und darin extremistische Codes entschlüsseln und sich dann mit Freundinnen und Freunden darüber austauschen, was daran problematisch ist, wo diese Codes herkommen und wofür sie stehen. Am Ende gelingt es den Spielerinnen und Spielern im besten Fall einen Beitrag dazu zu leisten, dass sich ihr Freund oder ihre Freundin nicht radikalisiert.
Werden Lehrerinnen und Lehrer, Schülerinnen und Schüler in die Entwicklung des Spieles einbezogen?
Martin Thiele-Schwez: Wir betonen als entwickelnde Firma immer, dass Tests unerlässlich sind, weil die Erfahrung zeigt, dass das Projektteam irgendwann ein bisschen betriebsblind wird. Unsere Tests sehen üblicherweise so aus, dass wir Schulklassen in einem Raum versammeln und dann über deren Schulter gucken, sie befragen und Fragebögen ausfüllen lassen. Das war natürlich in der zurückliegenden und noch anhaltenden Corona-Zeit nicht möglich, weswegen die Tests "remote" stattfanden. Aus den Tests werden Protokolle angefertigt, bei denen wir schauen, was davon eine Einzelmeinung ist und was möglicherweise Dinge sind, die immer wieder als problematisch angemerkt werden und wo wir nochmal nachjustieren müssen. Das kann inhaltlicher, technischer oder grafischer Art sein.

Deborah Schnabel: Wir haben uns außerdem dazu entschieden schrittweise bei der Veröffentlichung des Spiels vorzugehen und es in diesem ersten Jahr zunächst nur einem kleinen Kreis an Schulen zugänglich zu machen, um das Spiel nochmal im Unterrichtsalltag zu testen. Eine Herausforderung dieses Spiels im Schulkontext ist nämlich auch, dass die Digitalisierung in den Schulen nicht so weit vorangeschritten ist, wie man es sich wünschen mag. Wir sind aber natürlich daran interessiert, dass möglichst viele Jugendliche dieses Spiel in die Hände bekommen, daher möchten wir das Spiel im zweiten Schritt dann mehr Menschen verfügbar machen.
Playing History hat bisher viele historische Themen in Spielen bearbeitet. Gibt es eine besondere Herausforderung daran, aktuelle gesellschaftliche Themen in ein Spielformat zu übersetzen?
Martin Thiele-Schwez: Beides hat so seine Herausforderungen. Wenn wir uns historischen Themen widmen, gibt es die Krux, dass wir auf der einen Seite gerne eine spielerische Freiheit einräumen, die uns erlaubt, Geschichte anders zu denken oder anders zu durchleben. Gleichzeitig schreiben wir uns auf die Fahne, möglichst „historisch korrekt" zu sein. Geschichte hat ja eine gewisse Absolutheit. Ich glaube, das ist eine wichtige Sache, die von Gamedesignern noch besser verstanden werden muss, dass Gamedesign insofern ein kreativer Akt ist, als dass wir hier eine Welt schaffen, in der wir die Regeln festlegen. Und das ist unweigerlich ein politisches Statement oder eine historische Wertung.
Gegen Radikalisierung spielerisch vorgehen: geht das?
Deborah Schnabel: Wir schaffen in diesem Bereich tatsächlich ein gewisses Novum. Es gibt zwar bereits sehr viele, unterschiedliche Serious Games in der politischen Bildungsarbeit: von Quiz-Apps über animierte Welten mit Avataren und sehr gamehafter Bildsprache bis hin zu narrativen Games, wie wir es machen. Ich würde sagen, dass in unserem ganz spezifischen Bereich von Radikalisierung, in der antisemitismus- und rassismuskritischen Bildungsarbeit, das Potenzial von Spielen noch nicht wirklich genutzt wird. Nicht weil die Akteurinnen und Akteure nicht darauf gekommen sind, sondern weil es wirklich eine große Herausforderung ist. Man muss sehr aufpassen, wie man Dinge anspricht und zeigt, etwa um die Retraumatisierung von Betroffenen zu verhindern. Es braucht in der Spielentwicklung hier einen Partner, der Sensibilität dafür hat, dass man bestimmte Funktionalitäten und Dinge in diesem Themenfeld nicht umsetzen kann. Vermutlich gibt es genau deswegen noch sehr viel Zurückhaltung, spielerische Komponenten in die politische Bildungsarbeit mit reinzubringen. Auch aus dem Missverständnis heraus, dass Spiel immer gleichbedeutend mit Spaßhaben ist. Aber ich bin davon überzeugt, dass es uns gelungen ist, den richtigen Ton zu treffen.

Martin Thiele-Schwez: Ich merke bei der Bildungsstätte, dass es mehr und mehr Bereitschaft gibt, Spiel auch als mediale Ausprägung, als Vermittlungsform ernst zu nehmen und einzusetzen. Das halte ich für wichtig, weil ein Spiel Vorteile hat, die ein anderes, möglicherweise lineares Medium nicht hat: dass wir selbst involviert sind und aktiv werden, dass wir, wenn das Spiel gut gelungen ist, wirklich da drinstecken.

Über unsere Interviewpartnerin und -partner

Deborah Schnabel ist stellvertretende Direktorin bei der Bildungsstätte Anne Frank. Sie ist für den Bereich Digitalisierung der Bildungsangebote, interne Prozesse und Kommunikation verantwortlich. Darüber hinaus ist sie Projektleiterin des Modellprojekts HIDDEN CODES.

Die Bildungsstätte Anne Frank ist das hessische Zentrum politischer Bildung rund um das Thema Antisemitismus, Rassismus und weitere Formen der Diskriminierung. Zudem leistet die Bildungsstätte Opferberatung von Betroffenen antisemitischer oder rassistischer Gewalt.

Martin Thiele-Schwez ist Mitgründer und Geschäftsführer des Spielentwicklungsunternehmens Playing History. Der Arbeitsschwerpunkt von Playing History liegt auf der Vermittlung komplexer historischer und gesellschaftspolitischer Themen durch analoge, digitale und performative Spielformen.

HIDDEN CODES ist ein digitales Lernspiel, welches sich in mehreren kurzen Episoden dem Thema Radikalisierung im Netz widmet. Das Spiel richtet sich primär an Jugendliche ab 14 Jahren und ist zunächst für den Schulkontext konzipiert. Das Spiel erscheint im Frühjahr 2021.

Theresa Kühnert ist seit Juli 2019 als Redakteurin für werkstatt.bpb.de tätig. Davor studierte sie Sozial- und Politikwissenschaften in Leipzig sowie Geschichte und Politik des 20. Jahrhunderts an der FSU Jena. Seit 2020 betreut sie außerdem verschiedene Projekte im Bereich der historisch-politischen Bildungsarbeit.

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HIDDEN CODES - mit Serious Games gegen Radikalisierung vorgehen

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Was ist die Idee hinter dem Spiel HIDDEN CODES und wie kam es zur Zusammenarbeit zwischen der Bildungsstätte Anne Frank und den Spieleentwicklern von Playing History? Deborah Schnabel, BS Anne Frank: Die Idee hinter dem Spiel ist es, ein Produkt für Jugendliche zu schaffen, bei dem sie für Radikalisierung im Netz sensibilisiert werden und gleichzeitig erste Handlungsmöglichkeiten an die Hand bekommen, um Radikalisierung im eigenen Umfeld entgegenzutreten.

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Digitale Spiele haben sich als Medium der Vermittlung von Wissen, Werten und Kompetenzen mittlerweile etabliert. Ob im freizeitlichen Spielen, in Lehr- und Lernkontexten oder als gelebte Games-Kultur über das Spielen hinaus: Digitale Spiele sind generationsübergreifend prägend und Austragungsort für Debatten über Gesellschaft, Geschichte und Zukunft. Entsprechend zentraler Gegenstand sind sie für eine politische Bildung, die in der gesamten Gesellschaft wirken möchte. Hier stellen wir die vielfältigen Angebote der bpb zum Thema vor.

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Digitale Spiele sind als Medium der Vermittlung von Wissen, Werten und Kompetenzen etabliert. Damit sind sie zentraler Gegenstand für eine politische Bildung, die in der gesamten Gesellschaft wirkt.

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Spiele zur Verkehrswende (game jam 2023)

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Spiele zur Verkehrswende (game jam 2023)

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In Wiesbaden kamen etwa vierzig Interessierte zusammen, um gemeinsam Spiele zum Thema Mobilität und Verkehrswende zu entwickeln. Die Moderation übernahm die Kultur- und Radio-Journalistin Lara Keilbart.

Der Mobilitätsforscher Daniel Krajzewicz vom Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt präsentierte zu Beginn gegenwärtige Debatten und (Zukunfts-)Perspektiven der Mobilitätsforschung. Diese Einblicke dienten als Inspirationen für mögliche Themenzugänge. In einem sogenannten Barcamp brainstormten die Teilnehmenden anschließend Themenschwerpunkte und erste Spielideen. Dadurch entstand ein lebhafter Austausch, aus dem viele Ansätze hervorgingen, die später ihren Weg in die entwickelten Spiele fanden. In einem Kurzvortrag führte bpb-Referent Matthias Engel zusätzlich in Grundsätze der politischen Bildung ein.

Neben Entwickler-/innen waren auch Vertreter/-innen der Bereiche (politische) Bildung, Mobilitätsforschung, Design und Journalismus dabei. Auch hinsichtlich des Alters, des Geschlechts und der Wohnorte war die Gruppe gut durchmischt.

Von Freitagabend bis Sonntagmorgen setzten die Gruppen eine große Bandbreite teils sehr unterschiedlicher Spieleideen in die Tat um. So war von Deckbuilder und Walking Simulator über Endlessrunner und Visual Novel bis hin zu einem analogen Brettspiel ein breites Spektrum an Genres vertreten.

Auch wählten die Gruppen sehr verschiedene Themenschwerpunkte. Während sich einige Gruppen vor allem auf kommunale Verkehrspolitik fokussierten, befassten sich andere mit dem Spannungsfeld von CO2-Emissionen und Effizienz der verschiedenen Mobilitätsformen. Wieder anderen Gruppen ging es darum, die fortwährenden Probleme bei der Deutschen Bahn zu persiflieren oder die Stadt-Land-Diskrepanz in der Versorgung mit öffentlichem Nahverkehr zu thematisieren.

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Wie lässt sich die Verkehrswende spielerisch vermitteln? Beim bpb:game jam 2023 wurden elf spannende Prototypen entwickelt, darunter der Gewinner "Emmas kleiner Lieferservice". Jetzt ausprobieren!

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Manage 165 countries

165 countries are fighting each other for the 1st rank and you have to find and manage the productions of coal, oil, gas, uranium that can boost their economies! By doing so, you'll activate thousands of white cities lights on the map!

Unlock 60 skills

Teach your countries how to be greener ! Unlock dozens of renewable energies such as hydropower, windpower and geothermal energy which can make appear green cities lights on the map !

Wars and peace

Fossile powers are not a sustainable energy and your countries will have to face many wars and crisis. Save the one country where your headquarters are and protect enough green cities !

Face GLOBAL WARMING !

The mines of coal, gas and oil can make you gain a lot of wealth, as much CO2 is bursted into the atmosphere. Yes it's like in the news : here's the global warming ! Huge hurricanes will increase their power and will destroy thousand of cities, collapsing your countries economies!

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165 countries are fighting each other for the 1st rank and you have to find and manage the productions of coal, oil, gas, uranium that can boost their economies! By doing so, you'll activate thousands of white cities lights on the map! Teach your countries how to be greener !

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Block'hood is a city building simulator video game that focuses on ideas of ecology, interdependence and decay.

The game is available on Steam: Link
Block'hood website: Link

The game invites players to envision a neighborhood, by building structures out of a catalog of 200+ blocks. The player is challenged to maintain an ecological balance as each block placed will consume and produce resources of different kinds. Blocks that are not provided of their required input, will slowly decay and deteriorate to a point of collapse.
Player creations will attract inhabitants, both humans and animals, that will populate your neighborhood. It is the hands of the player to provide a positive environment for inhabitants to prosper.

The game is both an educational and research initiative exploring the connection between games and architecture, contributing to a form of digital infrastructure for the ecological and systems thinking that is necessary in contemporary urbanism.

The project won the 'Best Gameplay' Award at Games for Change festival in New York on 2016, was one of the finalist for 'Games for Impact' at the Game Awards in Los Angeles on 2016 and was a finalist as 'Best App' in Fast Company's Innovation by Design, also on 2016.

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Block'hood is a city building simulator video game that focuses on ideas of ecology, interdependence and decay. The game is available on Steam: Link Block'hood website: Link The game invites players to envision a neighborhood, by building structures out of a catalog of 200+ blocks.

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Du übernimmst die Führung einer Stadt.Baue Deine Wirtschaft aus und sammle Punkte!

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„Games greifen auf vielfältige Weise die Vergangenheit auf, sei es als narratives Setting oder an historische Prozesse angelehntes Spielsystem. Manche von ihnen möchten gezielt an geschichtliche Ereignisse erinnern oder zum Diskutieren anregen, andere lassen bewusst und unbewusst erinnerungskulturelle Lücken oder nutzen originelle Mittel, um Informationen über die Vergangenheit zu vermitteln. Um Orientierung in der Vielfalt der Angebote und Zugänge zu schaffen, sammelt die folgende Datenbank von Expertin*innen kuratierte und eingeordnete Games, die von Relevanz für die Erinnerungskultur sind."
Stiftung digitale Spielekultur

(Virtuelles) Gedenken und Aufklärung über historische Geschehnisse finden über verschiedene Medien statt. Von der 360-Grad-Museumsführung, über digitalisierte Ausstellungsstücke, Vlogs, Podcasts - vieles ist möglich und wird ausprobiert. Ein weiterer Bereich sind (Computer-)Games, die abseits der Unterhaltung schon längere Zeit auch für die Vermittlung von Lerninhalten eingesetzt werden. Vergangenes wieder aufleben zu lassen oder die Zukunft zu simulieren sind interessante Möglichkeiten - auch für den Bereich des Erinnerns und des Gedenkens.

Bei unserer Recherche zu diesem Thema sind wir auf das Forschungsprojekt „Erinnern mit Games" aufmerksam geworden, dessen Ergebnis eine frei zugängliche Datenbank ist, die von Expertin*innen kuratierte und eingeordnete Games hinsichtlich ihrer Relevanz für die Erinnerungskultur beinhaltet. Die Datenbank wird von der Stiftung Digitale Spielekultur und dem Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) inhaltlich betreut.

CG_erious / pixabay.com

Bei der Auswahl der in der Datenbank vorgestellten Spiele ging es im Schwerpunkt um eine spezifische Erinnerungskultur mit Bezug zur deutschen Geschichte, weswegen vornehmlich Themen wie NS-Zeit, Holocaust, Weltkriege, Kolonialismus, Nachkriegszeit sowie deutsch-deutsche Geschichte behandelt werden. Ergänzt wird die Bearbeitung geschichtlicher Kontexte durch gegenwärtige, gesellschaftlich relevante Themen, die eine Verbindung zur deutschen Erinnerungskultur aufweisen, das heißt unter anderem Migration, Flucht und Vertreibung, Antisemitismus oder Radikalisierung. Daneben findet man aber auch Spiele, die Ereignisse aus dem internationalen Bereich thematisieren wie bspw. den Krieg in Syrien. Zudem ist eine Erweiterung der Datenbank zum Thema Flucht und Migration geplant.

Ebenfalls im Rahmen des Forschungsprojekt entstanden ist das Handbuch „Erinnern mit Games - Digitale Spiele als Chance für die Erinnerungskultur", welches kostenlos zum Download zur Verfügung steht.

Die Autoren der Datenbank, Geschichtswissenschaftlerinnen und Geschichtswissenschaftler, ordnen die vorgestellten Spiele in einen weitgefassten pädagogischen Kontext ein, beschreiben die Inhalte der Spiele, geben Informationen zu Entwicklern, Publishern, Erscheinungsjahr, Land, Erreichbarkeit des Angebots, Verfügbarkeit für diverse technische Geräte, Genre und Altersfreigabe. Zudem ordnen sie die Spiele in Zeithorizont, Themengebiet, Vermittlungspotential, Zeitaufwand und Komplexität ein. Zielsetzung ist es, mithilfe dieser Informationen den Einsatz der Spiele in Bildungsstätten für jung und alt anzuregen. Die Datenbank wird regelmäßig aktualisiert und erweitert.

Im Folgenden stelen wir ein paar Games aus der Datenbank vor, um einen kleinen Einblick in die Vielfalt und Möglichkeiten von Computer-, Konsolen- und Online-Spielen zu geben.
11-11: Memories Retold
Das Spiel 11-11 Memories Retold findet an unterschiedlichen Schauplätzen an der Westfront des Ersten Weltkriegs statt, kommt jedoch ohne Gewalthandlungen aus. Aus den Perspektiven zweier ganz unterschiedlich motivierter Protagonisten werden das alltägliche Leben und das Überleben sowohl von Frontsoldaten als auch von Zivilisten und Zivilistinnen erlebbar gemacht.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„Wechselseitig als kanadischer Kriegsfotograf Harry und deutscher Techniker Kurt erkunden die Spieler*innen verschiedene Schauplätze an der Westfront des Ersten Weltkriegs und lösen einfache Such- und Puzzleaufgaben. Außerdem sind in jedem Level einige Suchobjekte versteckt, die Einträge zum historischen Kontext des Ersten Weltkriegs sowie Erzählungen von vom Krieg betroffenen Kindern durch die Organisation War Child freischalten."
11-11: Memories Retold

Entscheidungen, die die Spielerinnen und Spieler im Verlauf treffen, haben Einfluss auf den Ausgang der Erzählung. Innerhalb des Spiels genutzte und gezeigte Film- und Fotomaterialien stammen aus unterschiedlichen Quellen und sind teils nicht eindeutig zuordenbar. Der Verfasser des Datenbankeintrags beschreibt jedoch nicht nur das Spiel. sondern verweist auch auf Diskussionspunkte bezüglich des Einsatzes bspw. innerhalb des Unterrichtsgeschehens und gibt Tipps für dessen Umsetzung.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:

„Die Chancen und Probleme der Nebeneinanderstellung von Sekundärquellen aus Online Archiven sowie den möglicherweise fiktionalisierten Einträgen der Organisation War Child können in Lerngruppen differenziert diskutiert und eingeordnet werden. So können Kinder und Jugendliche im Idealfall die Ähnlichkeiten und Unterschiede von vergangenen und gegenwärtigen Kriegserfahrungen und -auswirkungen an Hand des Spiels differenziert beurteilen."
Autor: Bastian Dawitz (Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele)

All Walls Must Fall

In dem Spiel All Walls must Fall wird der Kalte Krieg zwischen Ost und West behandelt, jedoch nicht im Rückblick, sondern um 100 Jahre in die Zukunft geschoben. Das Szenario pendelt zwischen neongreller Zukunft und historischen Ereignissen und Gegenständen - die Spielerinnen und Spieler treffen auf die Mauer, sehen den Bruderkuss von Honecker und Breschnew, bekommen Einblicke ins Politbüro und die Staatssicherheit.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„Im Berlin des Jahres 2089 zerreißt die Explosion eines Anschlags den Fernsehturm und mit ihm die Stadt. Die DDR existiert in dieser alternativhistorischen Zukunft noch immer. Ost-Berlin besitzt eine Technologie, mit der sich die Zeit manipulieren lässt. Die fragile Balance des Kalten Krieges hält der Osten so dauerhaft aufrecht. Der Terrorakt aber könnte nun einen Weltkrieg auslösen. Deshalb wird Sonderermittler Kai von der Organisation für Zeitmanipulation STASIS zurück vor den Anschlag entsendet. Zehn Stunden hat er, um im Rhythmus der wummernden Bässe elektronischer Musik im Untergrund des Ost-Berliner Nachtlebens nach den Drahtziehern zu suchen."
All Walls Must Fall

Der Autor der Rezension dieses Spieles verweist darauf, dass zwar nicht immer ein klarer historischer Kontext erkennbar sei, jedoch erkenne man im Verlauf des Spieles eindeutige Bezüge zu historischen Ereignissen. Interessant für den Spielverlauf seien zudem die Möglichkeit der Zeitmanipulation und der unablässige Musikrhythmus, zu dem sich alle Figuren bewegen. Insgesamt sei es ein ungewöhnlicher historischer Bezug zu dem in der politischen Bildung vernachlässigten Thema der deutsch-deutschen Teilung.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt er:

„Für Schüler:innen sind die Deutsche Einheit und die deutsche Teilung bereits klar historische Themen. Zugänge über digitale Spiele sind bislang selten (siehe 1378(km)). Filme wie „Goodbye Lenin" (2003) und Bücher wie „Am kürzeren Ende der Sonnenallee" (1999) verarbeiten das Thema längst. Die Serie Deutschland 1983 bewies 2015, dass es auch international verfängt. Entsprechend ließen sich auch Ausdrucksformen für digitale Spiele finden.

Diese Lücke anhand von All Walls Must Fall im Unterricht zu thematisieren, kann zu Konzeptideen junger Menschen anregen. Nintendo weist für die Switch eine Freigabe ab 16 Jahren aus. Doch auch Erwachsenen fehlen Vorbilder, mit digitalen Spielen das Thema näherzubringen. In Workshops und Game Jams könnten Museen, Gedenkstätten und Landeszentralen für politische Bildung mit Entwickler:innen Ideen erkunden."
Autor: Dr. Nico Nolden (Historisches Seminar der Universität Hannover)

Bury Me, My Love

Bury Me, My Love spielt in Homs/Syrien im Krieg. Die Spielerinnen und Spieler wählen zwischen den Rollen der beiden Hauptprotagonisten Majd und Nour, die in Homs um das Überleben kämpfen. In der jeweiligen Rolle interagieren die Spielenden wie in einem Textchat von WhatsApp mit dem jeweiligen Gegenüber. Auf diese Art und Weise können Bilder, Karten und Informationen ausgetauscht werden. So beeinflusst der Spielende die jeweils andere Figur in ihren Entscheidungen, welches wiederum die Beziehung zwischen den Beiden sowie auch den Durchhaltewillen positiv oder negativ prägt. Insgesamt gibt es 19 verschiedene Szenarien für das Ende der Geschichte, die nicht immer glücklich enden.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„Bomben kaum überschaubarer Parteien ebneten das syrische Homs ein. Menschen wie Nour und ihr Mann Majd versuchten in der alltäglichen Gewalt zu überleben. Ihre fiktiven Charaktere basieren auf Erfahrungen zum Bürgerkrieg aus Interviews, ursprünglich inspiriert von einer interaktiven Reportage der französischen Zeitung Le Monde. Als Tod und Leid Überhand nehmen, verlässt Nour Syrien. Majd aber bleibt zurück, denn nach dem Verlust seines Vaters umsorgt er Mutter und Großvater. So geht sie allein auf die gefährliche Flucht nach Europa. Smartphones bleiben ihre letzte Verbindung."
Bury Me, My Love

Die Chat-Simulation im Spielverlauf macht auf die Bedeutung von Smartphones für flüchtende Menschen aufmerksam, indem diese als Rückhalt und Ratgeber im Kontakt mit Freunden und Familie genutzt werden. Spielende erhalten Einblicke in mögliche Gründe für eine Flucht sowie in die Gefahren und Probleme. Diese virtuelle Erfahrung ist für in Sicherheit lebende Menschen eine gute und eindrückliche Möglichkeit, sich mit den Themen Krieg und Flucht auseinander zu setzen.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:

„Weil Bury Me, My Love diverse Verläufe ermöglicht, regen die Schicksale als zeithistorische Dokumente an zu überdenken, wie sich Europa gegenüber Flüchtenden verhalten sollte. Im Unterrichtseinsatz und der historisch-politischen Erwachsenenbildung könnten kleine Gruppen ihre Spielverläufe protokollieren, um Entscheidungen und resultierende Reisewege zu vergleichen. Das Spiel vereint Erfahrungen auf dem Reiseweg mit denen Berichten durch Begleiter:innen. So entstehen mehr Gesprächsanlässe, von denen viele für Menschen auch innerhalb Mitteleuropas anschlussfähig sind. Erfahrungen von Krieg, Flucht und Vertreibung sind in vielen Familien verborgen."
Autor: Dr. Nico Nolden (Historisches Seminar der Universität Hannover)

Forced Abroad

Das Spiel Forced Abroad ist kein interaktives Format, sondern funktioniert eher wie eine Erzählung in Form des Tagebuchs eines jungen Niederländers, der als Zwangsarbeiter im Lager Neuaubing bei München landet. Es basiert auf den überlieferten Tagebucheinträgen des niederländischen Zwangsarbeiter Jan Henrik Bazuin und wurde im Rahmen des Projektes „Departure Neuaubing - Europäische Geschichte der Zwangsarbeit" des NS-Dokumentationszentrums München entwickelt.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„Der 19-Jährige Jan de Boer erlebt die letzten Monate des Zweiten Weltkrieges in seiner besetzten Heimatstadt Rotterdam. Unter dem Eindruck der Zwangsdeportation von über 50.000 Männern in der „Aktion Rosenstock" im November 1944 durch die NS-Besatzer beginnt er daraufhin ein Tagebuch über seine Erlebnisse zu führen. Durch den Druck der Besatzer mit der Aufforderung an junge Männer, sich zum Arbeitsdienst zu melden, beginnt Anfang Januar 1945 für Jan schließlich eine düstere Reise, die ihn ins Zwangsarbeiterlager Neuaubing bei München führt."
Forced Abroad

Der Verlauf der Geschichte lässt sich durch die Spielerinnen und Spieler nur wenig beeinflussen, an einigen Stellen gibt es jedoch wählbare Optionen bezüglich möglicher Antworten und Gedankengänge des Protagonisten, die den Erzählverlauf beeinflussen. Zudem steht den Spielenden ein Glossar mit historischen Hintergrundinformationen zur Verfügung, welches bei Bedarf angeklickt werden kann.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:

„Als kostenloses Mobile Game mit ein bis zwei Stunden Spielzeit eignet sich das Spiel sehr gut für das gemeinsame Erspielen einzelner Kapitel oder auch des gesamten Spiels. Handelsübliche Mobilgeräte bzw. Tablets reichen zum Spielen vollkommen aus und senken somit die Hardwareanforderungen im Vergleich zu anderen digitalen Spielen erheblich.

Die Quellenorientierung von Forced Abroad ist besonders nützlich für die Anknüpfung als praktisches Beispiel für die Verarbeitung des Erlebten unter der NS-Besatzungsherrschaft und dem Themenkomplex Zwangsarbeit. Dabei sind auch die freischaltbaren Glossartexte sehr nützlich, die auffindbaren Alltagsgegenständen aus Ereignissen der Geschichte zugeordnet sind und diese in einen größeren Kontext einordnen."
Autor: keine Angaben, Stiftung Digitale Spielekultur gGmbh

Through the Darkest of Times

Im Spiel Through the Darkest of Times geht es um die Vermittlung der Gefahren, die Widerständler und deren Familie und Freunde im Nationalsozialismus in Deutschland erfahren mussten. Die Spielerinnen und Spielern erfahren im Laufe des Spiels, wie sich Antisemitismus und Rassismus in der Bevölkerung äußerten und groß das Misstrauen untereinander war.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„In Through the Darkest of Times übernehmen die Spieler*innen mittels eines Avatars die Leitung einer kleinen Widerstandszelle im Berlin des Jahres 1933, kurz nachdem Adolf Hitler zum Reichskanzler ernannt wurde. Auf einem strategischen Berliner Stadtplan müssen dazu Runde für Runde die Einsätze der verschiedenen Mitglieder geplant werden. Dabei kommen die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Charaktere sowie auch deren politischer Hintergrund zum Tragen. Mögliche Einsätze sind das Anwerben von Unterstützer*innen, das Sammeln von Spenden sowie das Planen und Durchführen politischer Aktionen, die sich gegen das NS-Regime richten."
Through the Darkest Times

Das Spiel nimmt nicht die Rolle einzelner Protagonisten ein, sondern arbeitet mit der Perspektive der Berliner Stadtbevölkerung. Im Spielverlauf begegnet man Spielelementen aus Wirtschaftssimulationen (z. B. Ressourcenverwaltung und Effizienzmaximierung), aber auch klassische Rollenspielelementen, wie bspw. Charakterwerten, die durch Stufenaufstieg gesteigert werden können.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:

„ Through the Darkest of Times bietet sich aufgrund seiner Darstellung des Alltagslebens im Widerstand, aber auch aufgrund seiner zugänglichen Spielmechanik und der rundenbasierten Struktur gut für den pädagogischen Einsatz an. Die Preisstruktur ist transparent, das Spiel ist vergleichsweise günstig und weist keine Mikortransaktionen und/oder herunterladbare Zusatzinhalte auf. Wie noch kein Spiel zuvor bietet es eine Bottom-Up-Perspektive des Nationalsozialismus an. Historische Momente werden hier geschickt und klug aus den Augen einfacher Bürger*innen gezeigt.
Die rundenbasierte Struktur ermöglicht es Lehrkräften, zu jedem Zeitpunkt während des Spiels erklärend einzugreifen."
Autor: Eugen Pfister (Historiker und Politikwissenschaftler/Hochschule der Künste Bern)

Hidden Codes

Zielsetzung des Spiels Hidden Codes ist es junge Menschen aufzuklären - über die Strategien hinter Radikalisierungsbestrebungen, über einschlägige Symbole und Codes, wie beispielsweise Flaggen des Deutschen Reichs, germanische Runen, NS-Symbole sowie über antisemitische Verschwörungsmythen. Eingebettet ist die politische Bildung in Nachbildungen bekannter Sozialer Medien wie Whatsapp, Instagram oder Facebook. Auch die im Zusammenhang mit der Corona-Pandemie entstandenen Verschwörungsmythen werden thematisiert.

Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:

„Das Spiel Hidden Codes ist in der Gegenwart angesiedelt und behandelt die Gefahr der Radikalisierung im Internet sowie durch Soziale Medien wie Instagram und Whatsapp. Hidden Codes richtet sich an Jugendliche ab 14 und ist ein Mobile Game, also auf mobilen Endgeräten spielbar. Die Spielenden übernehmen die Rolle einer jugendlichen Person, die sich in unterschiedlichen sozialen Kontexten, wie dem Engagement in einer Schulzeitung, mit der Radikalisierung von Freunden und anderen Menschen aus dem sozialen Umfeld auseinandersetzen muss. Ziel des Spiels ist es, in verschiedenen abgeschlossenen Episoden den Prozessen der Radikalisierung durch digitale Kommunikation entgegenzuwirken, z.B. indem betroffene soziale Kontakte über einen Chat mit ihrem Verhalten konfrontiert oder die titelgebenden „versteckten Zeichen" radikaler Ideologien und Ansichten auf Fotos in Social-Media-Profilen aufgedeckt werden."
Hidden Codes

Hidden Codes wurde 2021 aufgrund seines innovativen Konzepts für den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie „Bestes Serious Game" nominiert. Herausgeber des Spiels ist die Bildungsstätte Anne Frank, welche einen pädagogisch betreuten Einsatz empfiehlt, um den Spielerinnen und Spielern grundsätzliches Wissen über Extremismus und Radikalismus begleitend zu vermitteln.

In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:

„ Hidden Codes lässt sich nicht nur sinnvoll in bildungspolitischen Kontexten wie dem Schulunterricht (Geschichte, Politik, Gesellschaftskunde; ab 14 Jahren), sondern auch in den privaten Lebenswelten junger Menschen, beispielsweise im Kontext von Jugendorganisationen, Arbeitsgemeinschaften, Jugendinitiativen etc. einsetzen. Die technischen Anforderungen sind sehr gering, die Spielenden müssen lediglich ein Smartphone oder einen Computer mit Internetbrowser besitzen. Auch wenn sich die Spielenden grundsätzlich eigenständig für Radikalisierung im Netz mit Hilfe von Hidden Codes sensibilisieren können, wird von der Bildungsstätte Anne Frank eine medienpädagogische Begleitung und Nachbereitung durch Lehrkräfte und Multiplikator*innen empfohlen. Dazu bietet die Bildungsstätte auf Anfrage nicht nur kostenlose Fortbildungen, sondern auch weiterführende Informationsmaterialien an."
Autor: Johannes Eickhorst (Geschichts- und Politikwissenschaftler)

Fazit

Serious Gaming ist keine neue Entwicklung, gewinnt aber immer weiter an Bedeutung für die Vermittlung von Wissen und Verständnis. Die Tatsache, dass Gaming eine beliebte Beschäftigung von jung und alt ist, Wissensvermittlung möglich macht und durch die Einnahme verschiedener Rollen, sprich Perspektivwechsel, in unterschiedlichen Szenarien das gegenseitige Verständnis fördert, bietet günstige Voraussetzungen auch für die politische Bildung. Das Angebot an Spielen wächst und beinhaltet sowohl frei zugängliche und kostenlose Angebote als auch kostenpflichtige Games, die an bestimmte Konsolen gebunden sind.

Die Datenbank Games und Erinnerungskultur ist eine gute Möglichkeit für Lehrerinnen und Lehrer sowie Erwachsenenbildner/innen, sich angeleitet einen Überblick des Angebots zu verschaffen und gleichzeitig bereits einige Anregungen für den Einsatz im Unterricht zu erhalten.

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(Virtuelles) Gedenken und politische Bildung mithilfe von Gaming

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„Games greifen auf vielfältige Weise die Vergangenheit auf, sei es als narratives Setting oder an historische Prozesse angelehntes Spielsystem. Manche von ihnen möchten gezielt an geschichtliche Ereignisse erinnern oder zum Diskutieren anregen, andere lassen bewusst und unbewusst erinnerungskulturelle Lücken oder nutzen originelle Mittel, um Informationen über die Vergangenheit zu vermitteln.

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Anlässlich der bevorstehenden Wahl zum 20. Deutschen Bundestag im September 2021 stellt sich die Frage, inwieweit Digitale Spiele einen Teil zur politischen Bildung beitragen können. Im Folgenden sollen einige kostenlose und kurzweilige Games vorgestellt werden, die zur Vorbereitung auf die Wahl pädagogisch eingesetzt werden können, um Kindern und Jugendlichen einen Einblick in aktuell relevante Themen zu bieten und ihnen die Funktionsweisen des politischen Systems in Deutschland näherzubringen. Der Schwerpunkt dieser Auswahl liegt auf Spielen zu Meinungsmache und Manipulation.

Der Kanzlersimulator lässt Spieler*innen als Kanzler*in eine Partei, Koalition und Opposition wählen, Wahlprogramm und Wahlversprechen bestimmen, Minister*innen festlegen und den Haushaltsplan für das kommende Jahr einteilen. Mittels informativer und spielerischer Elemente vermittelt das Spiel einen groben Überblick über die Mechanismen einer demokratischen Gesellschaft. Mal müssen politische Gegner*innen mit Argumenten überzeugt werden, mal reicht eine Runde Schnick-Schnack-Schnuck.

Der Fakefinder ist ein Frage- und Ratespiel vom SWR, bei dem die Spieler*innen bestimmen müssen, ob die gezeigten Bilder und Artikel fake, nicht fake oder satirisch sind. Wer nicht weiterkommt, kann sich weitere Informationen dazu anzeigen lassen oder eine Bilderrückwärtssuche durchführen. Im Anschluss erhalten die Spieler*innen hilfreiche Informationen zu Details und Hinweisen bei den einzelnen Nachrichten, die ihnen auch zukünftig weiterhelfen sollen, Fake News eindeutig als solche zu erkennen.

Als leitende Desinformationsbeamt*innen müssen die Spieler*innen mithilfe von Fake News und emotionaler Meinungsmache die friedliche Nachbarschaft Harmony Square spalten. Indem sie selbst typische Manipulationstechniken anwenden, lernen die Spieler*innen, entsprechende Strategien im Alltag besser zu erkennen, wenn sie damit konfrontiert werden. Das Spiel soll gezielt das Bewusstsein für Desinformation im Internet stärken. Alternativ ist Bad News in seinen Inhalten ähnlich aufgebaut.

Um ein selbstgewähltes finanzielles Ziel zu erreichen, kopieren, platzieren und verbreiten die Spieler*innen über eine eigene fiktive Website politische Fake News. Durch dort geschaltete Werbung und hohen Traffic auf der Seite verdienen sie möglichst viel Geld, Klicks und Likes. Fake it to make it sensibilisiert für die Formulierung und Verbreitungswege von Falschmeldungen im Internet und macht nebenbei auf die gesellschaftlichen Auswirkungen aufmerksam. Zwischendurch ergeben sich immer wieder neue Aufgaben, die abgearbeitet werden müssen.

In Leons Identität schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle des Schülers Jonas, der im Zimmer seines großen Bruders Leon nach Hinweisen für dessen Verschwinden sucht. Indem sie allerlei Informationen über die Ideologien und Manipulationsstrategien rechter Gruppierungen finden, erfahren sie Stück für Stück, welche Ereignisse zu Leons Wandel geführt haben. Das Spiel thematisiert Radikalisierung im Netz, Rechtsextremismus und insbesondere die Neue Rechte. Am Ende kann Jonas seinen Bruder entweder davon überzeugen, aus der Szene auszusteigen, oder der Versuch schlägt fehl.

Wie entscheidest du? dreht sich um die Zielgerade eines politischen Wahlkampfes. Als Kandidat*innen für den Bundestag müssen die Spieler*innen ihre persönlichen Überzeugungen festlegen und im Anschluss glaubwürdig vor Reporter*innen vertreten. Wer im Wahlkampf anders und entgegen seinen Werten und Idealen entscheidet, verliert an Vertrauen und potenziellen Wahlstimmen. Am Ende des Spiels findet sich eine Liste mit hilfreichen Informationen und Links rund ums Thema Wählen.

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Anlässlich der bevorstehenden Wahl zum 20. Deutschen Bundestag im September 2021 stellt sich die Frage, inwieweit Digitale Spiele einen Teil zur politischen Bildung beitragen können. Im Folgenden sollen einige kostenlose und kurzweilige Games vorgestellt werden, die zur Vorbereitung auf die Wahl pädagogisch eingesetzt werden können, um Kindern und Jugendlichen einen Einblick in aktuell relevante Themen zu bieten und ihnen die Funktionsweisen des politischen Systems in Deutschland näherzubringen.

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Gemeinsam rätseln und demokratisch entscheiden: Escape Games in der politischen Bildung

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Rätseln, kombinieren, knobeln, sich dabei gemeinsam aus einem geschlossenen Raum herausarbeiten und auch noch etwas lernen: Wie sich Escape Games in der politischen Bildung einsetzen lassen, erklärt Gastautor Ole Jantschek.

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Serious Gaming in der politischen Bildung

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Serious Gaming in der politischen Bildung

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von Chris Lahusen | 6. Oktober 2023 | Lesezeit: 7 Minuten

Disclaimer: Die Links im Text führen zu externen Quellen. Die Links zu Spielen, die durch die Form (Spiel, Erscheinungsjahr) gekennzeichnet sind, führen zur Videoplattform YouTube.
Gaming ist längst mehr als eine reine Freizeitaktivität, deren Sinn in Spaß auf- und vergeht. Gaming fordert Spieler*innen heraus und erschafft durch Interaktivität neue Räume, in denen verschiedene Kompetenzen vermittelt werden können. So werden beispielsweise in Minecraft (2009) spielerisch Grundlagen von Computerschaltkreisen vermittelt, während Spieler*innen in Medieval Dynasty (2020) in die landwirtschaftliche Arbeit des Mittelalter eintauchen. Games, deren Ziel nicht reine Unterhaltung ist, werden gemeinhin als Serious Games bezeichnet.

Das Wichtigste über Serious Gaming im Überblick

Serious Games ...

sind Spiele (meist Computer- und Videospiele), die über den reinen Unterhaltungswert hinausgehen.

werden in Bildungskontexten eingesetzt, beispielsweise in der politischen oder schulischen Bildung.

lassen Spieler*innen interaktiv die Inhalte gestalten und in Rollen eintauchen.

Wieso bieten sich Serious Games für die politische Bildung an?

Warum das nicht für die politische Bildung nutzen? Serious Gaming lässt Spieler*innen beispielsweise mit interaktiven Elementen politische Entscheidungsprozesse oder die Wechselwirkung von demokratischen Prozessen nachvollziehen ( Democracy 4 (2020)). Das partizipative und interaktive Element von Gaming lässt Spieler*innen ihre eigene Entscheidungen in politischen Kontexten reflektieren, wie dieser Artikel des Grimme-Instituts näher erläutert.

Gaming verlangt von uns Entscheidungen ab, lässt uns unterschiedliche Perspektiven einnehmen und uns in verschiedene Rollen schlüpfen. Wir können interaktiv Gesellschaftsformen entwickeln ( Civilization VI (2016)) , die Erfahrung einer geflüchteten Person auf ihrem Weg begleiten ( Path Out (2017)) oder spielerisch einen Ausschnitt erfahrbar machen, wie es ist, mit Depression zu kämpfen ( Celeste (2017)). Da das Medium selbst vielfältig ist, kann Gaming ebenso vielfältig in der politischen Bildungsarbeit genutzt werden. Weitere Beipsiele und Einsatzszenarien findet ihr bei der Bundeszentrale für politische Bildung.

Wichtig ist, dass Serious Games nicht als reine Lernsoftware oder trockene Simulationen zu verstehen sind. Serious Gaming ist mit dem Medium Gaming verwurzelt und bedeutet auch, dass Serious Gaming Spaß machen kann und soll.

Mit Spielen lernen oder spielerisch lernen? Der Einsatz von Gaming in der Bildung

Serious Gaming ist ein Format, um mit interaktiven Elementen Bildungsinhalte zu vermitteln. Dabei ist Serious Gaming von anderen Formaten mit spielerischen Elementen, wie Gamification, zu unterscheiden.

Serious Gaming

Ein Spiel, das nicht nur zum Zwecke der Unterhaltung konzipiert wurde.

Das Game kann auch eigenständig spielbar sein.

Gamification

Das spielerische Element steht nicht im Vordergrund.

Ein Lerninhalt wird durch spielerische Methoden ergänzt.

Solltet ihr noch weitere Informationen zur Untertscheidung zwischen Gamification, Serious Games und Game Based Learning benötigen, findet ihr hier weiterführende Informationen.

Unterscheidung von Gaming und Serious Gaming ist schwammig

Wichtig bei der Konzeption eines Serious Game ist, dass die Wissensvermittlung des Games von den Zielgruppen akzeptiert wird und mit dem Spielinhalt auch wahrgenommen wird. Aus diesem Grund ist die Unterscheidung, was ein Game zu einem Serious Game werden lässt, schwammig. Politische Bildner*innen müssen also den Rahmen schaffen, in dem ein Spiel auch als Serious Game angenommen werden kann. Dies bietet auch Potential, Games in den Blick zu nehmen, die zunächst nicht zur Wissensvermittlung konzipiert worden sind. So wurde mit Hilfe des Online-Spiels „World of Warcraft" versucht, die Infektionsentwicklung von Covid-19 zu simulieren. Eine Erklärung des Spiels auf Englisch findet ihr hier.

Der Einsatz von Gaming in der politischen Bildung erlebt einen Boom

Das Lernen durch Spielen hat sich zu recht zu einem Instrument der Wahl in der Bildung etabliert. Interaktivität, Immersion und das Lösen von komplexen Problemen in einer spielerischen Umgebung führt zu einem intensiven und einzigartigen Lernerlebnis.

Mit der "Keksdose" (dem ersten GameBoy von Nintendo) begann meine Leidenschaft für das Spielen. Das Feuer für interaktive Geschichten, fantastische Rollenspiele und actiongeladene Dramen lodert bis heute. Als Referent für Serious Gaming bekomme ich vom Team nicht nur ein Gamepad in die Hand gedrückt, sondern auch die Aufgabe, nach Spielformaten und Serious-Game-Konzepten zu suchen, die wir für die politische Bildung nutzen können.

Friedrich-Ebert-Stiftung
Godesberger Allee 149
53175 Bonn

Bei Fragen und Anregungen wenden Sie sich bitte an:
digital(at)fes.de

Hier findest du mehr Informationen zu den einzelnen Teammitgliedern und den Arbeitsbereichen.

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Serious Gaming in der politischen Bildung

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Serious Gaming wird zu einem zentralen Medium in der politischen Bildung. Wie wird Serious Gaming in der politischen Bildung eingesetzt?

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Verfassungsfeindliche Symbole, Gewalt oder die Missrepräsentation marginalisierter Gruppen sind im wahrsten Sinne des Wortes offensichtliche Ziele einer kritischen Betrachtung von Computerspielen. Aber politische Inhalte im Computerspiel hören nicht dort auf, wo die Möglichkeiten ihrer Abbildung auf einem Bildschirm enden. Vielmehr kommt gerade erst auf der Ebene ihrer Regelsysteme das volle ideologische Potenzial zur Geltung.

Abb. 0: Weltgeschichte als Konflikt geschlossener Ethnostaaten um kulturelle und militärische Vormacht. (© Quelle: Civilization VI / 2K Games)

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Computerspiele erschließen sich uns zunächst über Augen und Ohren. Bevor wir den Spielcontroller selbst in die Hand nehmen, können wir uns zur politischen Einschätzung nur auf ihre audiovisuellen und narrativen Oberflächen verlassen. Betrachten wir ein Spiel wie „Wolfenstein II: The New Colossus" (2017, MachineGames) wird schnell sicht- und hörbar: Der populäre Ego-Shooter bietet primär martialische Waffengewalt, das kontrafaktische Spiel mit nationalsozialistischer Ästhetik und eine Erzählung antifaschistischen Widerstands.

Ohne Zweifel handelt es sich um einen politisch relevanten Kulturgegenstand. Er berührt kritische Aspekte des Jugendschutzes, der Darstellung deutscher Geschichte und des Kampfes gegen den Faschismus. Nehmen wir jedoch den Controller selbst in die Hand, stellen wir fest: Der Ego-Shooter ähnelt anderen Vertretern seines Genres. „Wolfenstein II: The New Colossus" könnte ebenso gut wie „Doom Eternal" (2020, id Software) Dämonen statt Nazisoldaten in die Schlacht schicken. Für die unmittelbare Spielerfahrung macht das politische Setting keinen wesentlichen Unterschied.

Diese Austauschbarkeit der Oberflächen bringt zwei Probleme mit sich. Erstens besteht die Gefahr, dass die audiovisuellen und erzählerischen Inhalte mit dem eigentlichen Spielsystem verwechselt werden. Zweitens schließt sich an diese Verwechslung eine Verkennung des eigenständigen politischen Potenzials eben jenes Spielsystems an. In der Debatte um sogenannte Killerspiele ist das besonders deutlich geworden. Der Begriff etablierte sich nach dem tragischen Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 im politischen Diskurs um die Wirkung von Gewalt in Computerspielen.

So sprach 2008 der bayerische Innenminister Joachim Herrmann im Interview mit „Zeit Online" davon, dass er selbst nicht spiele, sich die betroffenen Spiele jedoch intensiv anschaue. Basierend auf diesen Eindrücken kommt er zur Einschätzung: „Je grausamer der Mord, umso höher die Punktzahl" (vgl. Läßig 2008). Verteidiger*innen von Ego-Shootern wie „Counter-Strike" (2000, Valve) rücken hingegen die vermeintlich unverfängliche Spielmechanik in den Vordergrund. Es gäbe eher eine Ähnlichkeit zum analogen Schach, erklärt 2010 der E-Sportler Manuel Makohl im Interview mit der „Süddeutschen Zeitung ": „Man muss vorausschauend spielen" (vgl. Picker 2010).

Beide Perspektiven sind unzureichend. Der bloße Blick auf die Oberflächen erzeugt ein verzerrtes Bild des Spielverlaufs. Nur weil die Bilder politisch sind, muss es das Spielsystem nicht in gleicher Weise sein. Der Vergleich mit ähnlichen, gesellschaftlich bereits etablierten Kulturartefakten verkennt jedoch, dass auch ein Spiel wie Schach nicht politisch neutral, sondern durchaus Teil historischer Kriegsvorstellungen und Ausdruck gesellschaftlicher Hierarchien ist. „Wolfenstein II: The New Colossus" und „Counter-Strike" mögen auf den ersten Blick politisch aussehen, aber - wie im Folgenden gezeigt werden soll - es offenbart sich erst in der aktiven Auseinandersetzung mit den Spielsystemen, ob wir Ideologie spielen, wenn wir spielen.

Blackbox Computerspiel

Dass es schwerfällt, Computerspiele auf der Ebene ihrer Spielsysteme zu betrachten, hängt auch damit zusammen, dass sie sie gut vor uns verstecken. Um analoges Schach zu spielen, müssen die Regeln gelernt und anschließend eigenständig umgesetzt werden. Schachspielen ohne Kenntnis der Regeln ist nicht möglich. Im digitalen Spiel hingegen übernimmt der Computer automatisiert die Umsetzung der Regelsysteme. Der Historiker und Spielentwickler James F. Dunnigan (2000, S. XII) spricht daher vom „Black Box Syndrome". Was sich genau hinter den Plastikhüllen der Spielmaschinen abspielt, bleibt häufig im Dunkeln.

In seinem Essay „ Play It Again, Pac-Man " weist der Dichter Charles Bernstein (vgl. 2009) bereits Ende der 1980er auf die Ähnlichkeit der unsichtbaren und unantastbaren Regelsysteme von Computerspielen mit Ideologien hin. Weil sie ihre Kontrollinstrumente verstecken, können sie uns umso wirkungsvoller kontrollieren, schreibt er. Das entspricht ebenso dem Ideologieverständnis des Philosophen Slavoj Žižek. Ihm zu Folge ist Ideologie nicht einfach die falsche Wahrnehmung einer objektiven Realität. Die vermeintliche Realität selbst stelle bereits eine ideologische Dimension dar (Žižek 1989, S. 16). Für das reibungslose Funktionieren von Gesellschaft und Spiel muss diese ideologische Dimension in der Regel aus dem Bewusstsein verdrängt werden. Der Literaturwissenschaftler Marshall McLuhan (2007, S. 259) spricht davon, dass Spiele Maschinen seien, die von uns einfordern, für eine Weile freiwillig zu Puppen zu werden. Spätestens mit dem Einüben von Interface und Bildoberfläche eines Computerspiels wird dessen ideologisches Spielsystem für uns langsam zur zweiten Natur. Wie der Medienwissenschaftler Rolf F. Nohr (2010, S. 109) schreibt: „Wir naturalisieren Ideologie, wenn wir spielen."

Kriegs- und Arbeitsmaschinen

Um Computerspiele umfassend als politische Gegenstände betrachten zu können, muss diese Naturalisierung hinterfragt werden. Ein wichtiger Schritt ist dafür der Blick in die Vergangenheit. Nicht erst seit „Pong" (1972, Atari) spielen Menschen mit Computern und auch der Computer selbst hat eine vielfältige Entwicklungs- und Ideengeschichte. Wie der Medienwissenschaftler Claus Pias (vgl. 2002) in seinem Standardwerk „Computer Spiel Welten" zeigt, existieren vor allem enge Verknüpfungen zur militärischen und wissenschaftlichen Forschung und Entwicklung. Im Computerspiel ist dieses Erbe nach wie vor präsent.

Prototypische Computerspiele wie etwa die Tennissimulation „Tennis for Two" (1958) von William Higinbotham basieren auf militärischem Know-how und wissenschaftlicher Messtechnik. Der Physiker war in den 1940er-Jahren etwa für die Zielerfassung des B-28-Bombers sowie den Zündmechanismus der ersten Atombombe mitverantwortlich. Er setzte dieses Know-how über Flugbahnen und Zeitplanung später in der spielerischen Darstellung von Tennis auf einem Oszilloskop um (Pias 2002, S. 13 ff.). Bis „Pong" sind es zwar noch mehr als zehn Jahre, doch die damals etablierten Grundprinzipien des Computerspiels blieben weitgehend unverändert. Bis heute orientiert sich ein großer Teil der digitalen Spiele in ähnlicher Weise an den Einsatzgebieten und Möglichkeiten früher Computertechnologie. Sie vermessen Reaktions-, Entscheidungs- und Planungsvermögen ihrer User*innen und vergleichen diese mit den Vorgaben einer Software oder der Leistung anderer Menschen. Obwohl das Ziel eines Spiels nach allen gängigen Definitionen (vgl. etwa Suits 2014) nicht in der Optimierung von Messdaten aufgehen muss, passiert genau das in fast allen modernen digitalen Spielen. Sie sind, wie Pias (2002, S. 104) schreibt, „eine Art ,unheimlicher' Doppelgänger des Desktops".

Wo Arbeitscomputer und Anwendungssoftware uns die Arbeit möglichst leicht machen, kehrt das Computerspiel dieses Prinzip um. Die Arbeit wird zum Spiel, weil wir nun, im Sinne des Philosophen Bernard Suits (2014, S. 43), am Bildschirm freiwillig unnötige Hindernisse überwinden. Dem Spielziel stehen Monster, Rätsel und knappe Ressourcen im Weg. Das Ziel bleibt jedoch auch im Computerspiel eine zu optimierende Arbeitsleistung. Wo analoge Spiele viele verschiedene Möglichkeiten des Gelingens anbieten und dabei den Spieler*innen das letzte Wort lassen, zählt im digitalen Spiel vor allem, was sich reproduzierbar durch einen Computer zählen lässt. Das heißt, während beim analogen „Monopoly" (1935, Parker Brothers) bei Zahlungsunfähigkeit ein Auge bei den Spielregeln zugedrückt werden kann, um den gemeinsamen Spaß nicht zu gefährden, ist das digitale „Monopoly" (2017, Ubisoft) stets ein unbestechlicher Schiedsrichter. Spielen heißt hier zwingend, etwas Messbares zu leisten.

Als zweckentfremdetes Arbeitswerkzeug und „Mißbrauch von Heeresgerät" (Kittler 1986, S. 149) übertragen Computerspiele so die Ideologien einer leistungsorientierten Arbeitsgesellschaft und des planungsorientierten Militärs. Ein modernes Strategiespiel wie „This War of Mine" (2014, 11 Bit Studios) präsentiert sich an der Oberfläche als ziviler Überlebenskampf zwischen den Fronten eines Bürgerkrieges. Auf der Ebene der Spielmechanik handelt es sich jedoch um ein rein logistisches Problem, das sich mit hinreichender Arbeitsleistung reproduzierbar lösen lässt. Selbst eine Depression wird hier zu einer Frage der Ressourcenverteilung.

Allegorische Algorithmen

Gamedesigner*innen, die die technikhistorischen Grundlagen ihres Gegenstandes nicht kritisch reflektieren, sind also dazu verdammt, die Vergangenheit des Computerspiels zu wiederholen. Prozesse der Vermessung, Optimierung und Kontrolle von Leistung finden auf diese Weise ihren Weg in alle politischen Aussagen digitaler Spiele - seien sie zum Kampf gegen den Faschismus, zum Umgang mit einer Depression oder zum Verlauf von Weltgeschichte. Die Strategiespiele der „Civilization"-Reihe (1991 bis 2016) repräsentieren die Entwicklung der Menschheit etwa als linearen Optimierungswettkampf abgetrennter Ethnostaaten.

Der unverfänglichen Präsentation der Spiele sieht man dieses reduzierte Geschichtsbild zunächst nicht an. „Das Spiel spielen heißt, den Code des Spiels zu spielen", betont der Medienwissenschaftler Alexander R. Galloway (2007, S. 275). Erst im aktiven Erproben der Regelsysteme schält sich - als Kofferwort aus Allegorie und Algorithmus - ein „Allegorithmus" (ebd.) heraus, der sich ideologiekritisch interpretieren lässt. Im Fall der „Civilization"-Reihe ist das ein Allegorithmus der „informatischen Kontrolle" (ebd.), der Repräsentation von Geschichte als berechenbares und kontrollierbares System von Variablen.

Um die Widersprüche, Austausch- und Vermischungsprozesse menschlicher Zivilisationen zu repräsentieren, ist dieser allegorische Algorithmus denkbar ungeeignet. Eine ähnliche Kritik formuliert die Kulturwissenschaftlerin McKenzie Wark. Die primäre Gewalt des Computerspiels sei nicht der Splatter auf den Bildschirmen, schreibt sie, sondern die Tatsache, dass analoge Zusammenhänge zu digitalen Bits reduziert würden. Statt Kontinuen formulieren sie Grenzen - gewonnen oder verloren, Freund oder Feind (Wark 2007, § 023). Diese ideologischen Grundstrukturen des Computerspiels erlauben Grauzonen und Mehrdeutigkeit lediglich eingeschränkt.

Das wirkt sich auf die audiovisuellen und narrativen Oberflächen aus. Viele Gamedesignratgeber empfehlen etwa, gesellschaftlich etablierte Feindbilder zu nutzen, da diese eine eindeutige Zuordnung auf der Ebene der Spielmechanik erlauben (Rogers 2010, S. 314). Der Ego-Shooter „Spec Ops: The Line" (2012, Yager Development) deutet dieses Prinzip jedoch subversiv um. Er markiert Personen im Spielinterface als feindliche Soldaten, in der Spielerzählung jedoch als Zivilisten, die Notwehr üben. Diese Reibung von spielmechanischer Ideologisierung und narrativer Umdeutung produziert im Idealfall eine kritische Auseinandersetzung mit den Spielhandlungen.

Ähnlich verfährt die Gamedesignerin Anna Anthropy. Das autobiografische Spiel „Dys4ia" (2012) hat die gegengeschlechtliche Hormontherapie der Transfrau und ihre damit einhergehenden körperlichen Veränderungen zum Gegenstand. Dargestellt wird dies unter anderem mit Elementen des Puzzlespiels „Tetris" (1984, Alexei L. Paschitnow). Der Allegorithmus von „Tetris" ist das optimierte Anordnen standardisierter Spielsteine. In „Dys4ia" entsprechen die Spielsteine jedoch keiner Norm und passen sich so nicht widerstandslos in die Spielwelt ein. Anna Anthropy deutet hier also gezielt den Allegorithmus von „Tetris" zu einer Kritik gesellschaftlicher Körperbilder um.

Prozedurale Rhetorik

Treffen Spielentwickler*innen gezielt Aussagen zu den Regelsystemen und den Prozessen, die diese auslösen, spricht der Medienwissenschaftler Ian Bogost von „procedural rhetoric" (2007, S. 2 f.). Ein gutes Beispiel für diese auf Prozessen basierende Rhetorik ist das Spiel „ To Build a Better Mousetrap " (2014, Molleindustria) des Künstlers Paolo Pedercini. Die Spieler*innen verwalten eine abstrahierte Fabrik, deren Fließband- und Büroarbeiter sich zunehmend durch Maschinen ersetzen lassen. Damit wächst jedoch die Anzahl unzufriedener Arbeitsloser, die das Fundament der Fabrik langfristig gewaltsam zum Einsturz bringen.

Die Botschaft des Spielsystems scheint eindeutig: Optimierung durch Automatisierung senkt Kosten und erhöht Produktivität, blendet jedoch die gesellschaftlichen Spannungen aus, die mit erhöhter Arbeitslosigkeit einhergehen. Die Computerwissenschaftler Mike Treanor und Michael Mateas betonen jedoch den hohen Grad an Abstraktion und Komplexitätsreduktion solcher spielerischen Modelle. Sie vergleichen digitale Spiele wie „To Build a Better Mousetrap" mit politischen Karikaturen und weisen darauf hin, dass Menschen, die noch nicht über ausreichend Erfahrung mit prozeduraler Rhetorik verfügen, die Spielsysteme missdeuten könnten (vgl. Treanor & Mateas 2009).

Hinweise auf solche unerwünschten Effekte prozeduraler Rhetorik haben die Psycholog*innen Gina Roussos und John F. Dovidio entdeckt (vgl. 2016). Ihr Forschungsgegenstand „SPENT" (2011, Urban Ministries of Durham) zielt darauf ab, durch spielerische Entscheidungsdilemmata Empathie für die prekäre Lage armer US-Amerikaner*innen zu vermitteln. Unter den Teilnehmer*innen ihrer Studie verschlechterte sich die Einstellung gegenüber armen Menschen jedoch signifikant nach dem Spielen. Schließlich, so die Interpretation der Forscher*innen, suggerieren die aktiven Entscheidungssituationen von „SPENT" keine strukturelle, sondern eine individuelle Verantwortung für Armut. Eine Kontrollgruppe, die dem Browserspiel passiv zugeschaut hat, blieb in ihrer Einstellung hingegen relativ unverändert.

Toxische Meritokratien

Wenn einzelne digitale Spiele wie „SPENT" die Einstellung gegenüber marginalisierten Menschengruppen negativ beeinflussen können, liegt es nahe, dass solche Effekte auch in der Breite wirken. Der Rhetorikforscher Christopher A. Paul hat die Gemeinschaften um spezifische Computerspiele untersucht. Er kommt zu dem Schluss, dass sich dort in vielen Fällen eine meritokratische Ideologie, also die Überzeugung, dass gesellschaftliche Hierarchien durch Leistung bestimmt sein sollten, etabliert hat (vgl. Paul 2018). Gerade hochkompetitive Computerspiele wie „League of Legends" (2009, Riot Games) formen so toxisches Verhalten.

Und die meritokratischen Hierarchien werden verteidigt. Laut Paul erlaubt die in Spielsystemen und -erzählungen etablierte Leistungsideologie den scheinrationalen Ausschluss ganzer Menschengruppen. Frauen, People of Color oder LGBTI-Menschen genügten vermeintlich nicht den Leistungsidealen des fairen, weil durch einen Computer moderierten Wettkampfes in digitalen Spielen. Die Ideologie der Meritokratie erlaube dabei, so Paul, eine selbsterfüllende Prophezeiung. Marginalisierte Gruppen werden durch toxisches Verhalten einer homogenen Elite sabotiert. Die dadurch bedingte Leistungsschwäche wird nachträglich zur Rechtfertigung der Menschenfeindlichkeit (ebd., S. 45 ff.).

Sichtbar wurde dieses Phänomen etwa in einer 2014 über soziale Medien geführten Kampagne von Spieler*innen, die unter dem Hashtag #GamerGate größere Bekanntheit erlangt hat. Unter dem Vorwand, Qualitätsstandards im Spielejournalismus zu verteidigen, wurden vor allem weibliche Spielentwickler*innen und Journalist*innen, die die etablierten Regelsysteme, Narrative und Leistungshierarchien der Spielekultur infrage stellten, massiv online angegriffen - bis hin zur Veröffentlichung persönlicher Daten und Morddrohungen (ebd., S. 80 ff.). #GamerGate erwies sich dabei als hoch anschlussfähig an die antifeministischen und verschwörungsideologischen Erzählungen ultrakonservativer und rechtsextremer Akteur*innen (Nagle 2017, S. 24 ff.).

Nicht erst seit dem Attentat von Halle im Oktober 2019 betrachten Extremismusexpert*innen toxische Communitys innerhalb der Netz- und Spielekultur als möglichen Risikofaktor für schleichende Radikalisierungskarrieren. Die sogenannte Alt-right pipeline (vgl. Munn 2019) findet in den toxischen Meritokratien einiger Computerspiele, in denen leistungsorientierte Menschenfeindlichkeit normalisiert ist, ideale Startbedingungen. Unabhängig davon, ob auf dem Bildschirm scheinbar unpolitische Fantasywelten zu sehen sind, beeinflussen digitale Spiele mit ihren ideologisch geprägten Spielsystemen unsere Weltanschauungen. Manchmal offensichtlich zum Positiven oder Negativen, manchmal verborgen hinter den audiovisuellen Oberflächen. Denn wenn wir spielen, spielen wir Ideologie.

Glossar:

Meritokratie Herrschaftsordnung, bei der die Herrschenden einer Gesellschaft aufgrund ihrer Leistung ausgewählt werden.

Missrepräsentation fehlende oder falsche Darstellung

kontrafaktisch der Realität, Wirklichkeit nicht entsprechend, nicht wirklich gegeben

Quellen / Literatur

Bernstein, C. (2009). Play It Again, Pac-Man. An appreciation of the peculiar allure of early video games. Online: http://www.movingimagesource.us/articles/play-it-again-pac-man-20090115, zuletzt geprüft am 5.11.2019.

Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press.

Dunnigan, J. F. (2000). Wargames Handbook: How to Play and Design Commercial and Professional Wargames (3. Auflage). San Jose: Writers Club Press.

Galloway, A. R. (2007). Den Code spielen. Allegorien der Kontrolle in Civilization. In: C. Pias & C. Holtorf (Hrsg.), Escape! Computerspiele als Kulturtechnik (S. 271-286). Köln: Böhlau.

Kittler, F. (1986). Grammophon, Film, Typewriter. Berlin: Brinkmann & Bose.

Läßig, C. (2008). Killerspiele: „Solche Spiele sind unerträglich". Online: https://www.zeit.de/online/2008/36/killerspiele-verbot-interview-herrmann/komplettansicht, zuletzt geprüft am 16.10.2019.

McLuhan, M. (2007). Understanding Media. The extensions of man. London; New York, NY: Routledge.

Munn, L. (2019). Alt-right pipeline. Individual journeys to extremism online. In: First Monday, 24 (6). Online: https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/10108/7920, zuletzt geprüft am 5.11.2019.

Nagle, A. (2017). Kill All Normies. Online Culture Wars from 4chan and Tumblr to Trump and the Alt-Right. Winchester, UK; Washington, USA: Zero Books.

Nohr, R. F. (2010). Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegung zu einer Transparenztheorie des Games. In: M. Bopp, B. Neitzel & R. F. Nohr (Hrsg.), "See? I'm Real..." Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ,Silent Hill' (S. 96-125). Münster: Lit Verlag.

Paul, C. A. (2018). The Toxic Meritocracy of Video Games. Why Gaming Culture Is the Worst. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.

Pias, C. (2002). Computer Spiel Welten. München: sequenzia Verlag.

Picker, C. (2010). Counter-Strike: „Dass man schießen muss, ist mir völlig egal". Online: https://www.sueddeutsche.de/digital/counter-strike-dass-man-schiessen-muss-ist-mir-voellig-egal-1.402327-0, zuletzt geprüft am 16.10.2019.

Rogers, S. (2010). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. West Sussex: Wiley.

Roussos, G. & Dovidio, J. F. (2016). Playing below the poverty line. Investigating an online game as a way to reduce prejudice toward the poor. Cyberpsychology. In: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 10 (2). Online: https://cyberpsychology.eu/article/view/6176/5906, zuletzt geprüft am 5.11.2019.

Suits, B. (2014). The Grasshopper. Games, Life, and Utopia. Peterborough, Ontario: Broadview Press.

Treanor, M. & Mateas, M. (2009). Newsgames. Procedural Rhetoric meets Political Cartoons. In: DiGRA '09. Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground. Innovation in Games, Play, Practice and Theory, Volume 5. London: Brunel University.

Wark, McKenzie. (2007). Gamer Theory. Cambridge, MA; London: Harvard University Press.

Žižek, S. (1989). The Sublime Object of Ideology. London; New York, NY: Verso.

Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten. Er kuratiert Texte auf dem News-Aggregator piqd.de und tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband „Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel" im vwh-Verlag herausgegeben, das „Handbuch Gameskultur" des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitet er seit 2020 als Projektmanager für die Initiative „Erinnern mit Games". Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Onlinezeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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Politische Inhalte in Games hören nicht dort auf, wo ihre Abbildung auf einem Bildschirm endet. Vielmehr kommt erst auf der Ebene ihrer Regelsysteme das volle ideologische Potenzial zur Geltung.

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Online Kurs - Gaming und Rechts­extremismus

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Gaming und Rechts­extremismus Unsere Lebenswelten werden inzwischen stark digital vermittelt, u. a. durch die vielfältigen Perspektiven digitaler Spiele. Rechtsextreme missbrauchen deren Popularität und die damit verbundenen Vernetzungsmöglichkeiten. Sie versuchen, Propaganda und Hass über Spieleplattformen zu verbreiten und ihre Netzwerke auszubauen. In diesem Kurs erfahren Sie, wie digitale Spiele unseren Alltag prägen und wie Rechtsextreme sie [...]

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ist ein Browser Spiel, das die von Google Street View zur Verfügung gestellten Daten kreativ einsetzt.

Der/die Spielende wird vom Spiel willkürlich auf irgendeiner Straße in der Welt abgesetzt. Einzige Voraussetzung ist, dass eines von Googles Fahrzeugen die Straße bereits erfasst hat.
Anschließend muss man auf der kleinen rechts angezeigten Weltkarte schätzen (eng. guessing), wo man auf der Welt ist. Je nachdem, wie nah die Schätzung am tatsächlichen Ort ist, bekommt man Punkte. Nach 5 Runden erhält man dann eine Übersicht über den Verlauf und die erreichte Gesamtpunktzahl.

Das Spiel erfordert wenig pädagogische Vorbereitung und selbst mit langsamer Internetanbindung funktioniert GeoGuessr noch gut. Im schlimmsten Fall dauert das Laden des Bildes ein paar Sekunden länger als erwartet. Empfehlenswert ist, es Regeln festzulegen, an die sich alle Mitspielenden halten sollen.

Gute Erfahrungen habe ich gemacht mit folgenden Regeln:

Nicht weiterklicken;
Das heißt man darf sich nicht bewegen und nur den Ort nutzen, an dem das Spiel einen absetzt

Nicht zoomen;
Man darf nichts im Bild vergrößern, um z. B. ein Schild besser lesen zu können

Zeitlimit von 2 Minuten pro Runde,
danach wird auf den Nordpol geklickt, diesen sollte man vorab bereits gefunden haben 😉

Der erste Platz ist im Normalfall gleichbedeutend mit den meisten Punkten, man kann auch andere Gewinnbedingungen festsetzen. So könnte man mit einer Stoppuhr spielen: Wer macht in der kürzesten Zeit die meisten Punkte? Also ‚Punkte pro Sekunde'. Eine andere spannende optionale Regel ist es, dem Spieler 5 Klicks, also 5 Bewegungen, zur Verfügung zu stellen. Diese können selbstständig über den Verlauf der 5 Runden verwendet werden.

Weitere optionale Regeln könnten für das Spielen mit Teams und älteren Mitgliedern folgende sein:

Das Zeitlimit für alle 5 Runden liegt bei 15 Minuten, Überziehen bedeutet Disqualifikation.

Das Bild darf nur einmal bewegt werden, wenn man aufhört, es zu bewegen, darf es nicht erneut bewegt werden.

Internetsuche, Wikipedia und jede Ressource, die einem das Netz bietet, sind erlaubt, sogar Google Street View.

Pädagogische Potenziale
Zwar kennen die meisten Menschen Google Street View, nutzen es aber eher selten und bei Weitem nicht das ihm innewohnende Potenzial. Oft sind Teilnehmende überrascht, dass Google nicht nur Großstädte und die Industrienationen dokumentiert hat. Große Teile der Welt - quer über den Planeten - lassen sich über Street View begehen.

Die Wiedererkennung von Orten anhand der geografischer Besonderheiten, wie Flora und Fauna, Symbolen, Architektur und all den Spuren, die Menschen in der Landschaft hinterlassen, ist etwas, das durch GeoGuessr spielerisch erlernt werden kann. So kann bereits die Form und Farbe eine Straße und ihrer Markierungen ein eindeutiger Hinweis sein, wo man sich in der Welt befindet.

Man wird zwar oft in menschenleere Landschaften geworfen, fernab von jeder Zivilisation. Jedoch existieren dort Straßen, die von menschlicher Anwesenheit zeugen. Dass die Welt groß ist und die vielen Menschen viel Platz haben, ist eine der ersten Lektionen, die man lernt, wenn man GeoGuessr ein paar Mal gespielt hat. Auch das Verständnis von Distanzen wird durch das Spiel in einen neuen Kontext gesetzt. Die Strecke Frankfurt Berlin sind etwa 550 km mit dem Auto und für die meisten ist das eine ordentliche Distanz. 550 km in GeoGuessr? Volltreffer! Wirklich daneben liegt man erst bei 15.000 und mehr Kilometern.

Eine weitere Lernmöglichkeit des Spiels ist die Erkenntnis, dass die Welt an vielen verschiedenen Orten erstaunlich gleich aussieht. Der Großteil der Gegenden auf dem selben Breitengrad sehen sich ziemlich ähnlich. Und wer sich in einer trockenen, steinigen Umgebung wiederfindet, der kann in Mexiko, Texas, Südafrika, Australien, Russland, Spanien oder sonst irgendwo gelandet sein.

Spannend kann es auch sein, das Spiel mit Teilnehmenden unterschiedlicher kultureller Hintergründe zu spielen. Man selbst kann nur die klaren Hinweise und Zeichen deuten, die man erkennt. Ein Beispiel wären die ostdeutschen Ampelmännchen. Wenn man diese kennt und realisiert hat, dass es diese nur in Deutschland gibt, hat man hierdurch einen sehr offensichtlichen Hinweis auf den möglichen Aufenthaltsort.
Je nach individueller kultureller Zusatzqualifikation haben daher alle Mitspielenden verschiedene Potenziale.

Ein schöner Einstiegspunkt in große Fragen bietet sich über das Land China, und seine sehr dünne Präsenz in Street View, und die, vor allem politischen Gründe, die dazu führen.

Weitere Informationen zum Spiel
Erfunden wurde 2013 von Schwedischen IT Berater Anton Wallén. Die Seite war von Anfang an ein großer Erfolg und wurde und wird gerne im Freizeit- und Bildungssektor eingesetzt. GeoGuessr hat heute mehr Funktionen und Features bekommen, wie zum Beispiel andere Karten als ‚die ganze Welt'. Einige Features kann man nur nutzen, wenn man sich einen Account auf der Seite macht. Die Grundfunktionen stehen aber auch ohne Account zur Verfügung.
Ein nennenswertes Feature sind die ‚Timed Challange' Funktionen der Website, dafür braucht man dann aber auf jeden Fall einen Account. Wer selbst Karten anlegen möchte, braucht allerdings einen Premium Account der, nach Ablauf einer Probezeit, 2,99 $ monatlich kostet. Ich möchte hier aber betonen, dass dieses Feature nicht notwendig ist, um die Website erfolgreich nutzen zu können. Wer das Feature nutzen möchte, kann dies aber ohne schlechtes Gewissen machen.

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Mit GeoGuessr - Spielerisch die Welt erkunden - Stiftung Digitale Spielekultur

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GeoGuessr ist ein Browser Spiel, das die von Google Street View zur Verfügung gestellten Daten kreativ einsetzt. Der/die Spielende wird vom Spiel willkürlich auf irgendeiner Straße in der Welt abgesetzt. Einzige Voraussetzung ist, dass eines von Googles Fahrzeugen die Straße bereits erfasst hat. Anschließend muss man auf der kleinen rechts angezeigten Weltkarte schätzen (eng.

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Am 13. Juni 2023 widmeten wir uns der Frage, welche Potenziale digitale Spiele für außenpolitische Themen bergen.

Gemeinsam mit Expert*innen aus der Games-Branche, Wissenschaft und Zivilgesellschaft diskutierten wir auf der Fachkonferenz „ Gaming und Außenpolitik" am 13. Juni 2023 von 12 Uhr bis 18:30 Uhr über das Potenzial von Games für Fragen und Themen der Außenpolitik. Die Konferenz richtete sich mit Keynotes, Paneldiskussionen und professionell kommentierten Spielungen an ein interessiertes Fachpublikum, das sowohl vor Ort im Studio von ALEX Offener Kanal Berlin als auch online teilnahm. Die Veranstaltung bildete Teil des interdisziplinären Pilotprojekts „Auswärtsspiel" der Stiftung digitale Spielekultur, das vom Auswärtigen Amt der Bundesrepublik Deutschland gefördert wird.

Zentrale Diskussionsgrundlage bildete dabei der Leitfragenkatalog von „Auswärtsspiel", der von einem interdisziplinären Expert*innen-Gremium entwickelt und bereits im März 2023 veröffentlicht wurde. Seine vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten wurden u.a. zu den Schwerpunkten Klima-Außenpolitik und Postkolonialismus, aber auch zum Verhältnis von Fantasy-Szenarien zu realweltlichen Erfahrungswelten erprobt. Als Spielungen gestalteten sich die moderierten Diskussionen zwischen Expert*innen der Außenpolitik und der Games-Branche anhand parallel gestreamter Live-Spielungen einzelner Games. Neben den Spielungen beleuchteten zudem die Panels „Gaming for Public Diplomacy & World Peace" sowie „Diversity in Games & Feministische Außenpolitik" höchst aktuelle Schnittstellen von digitalen Spielen und außenpolitischen Themenkomplexen.

Die Aufzeichnung der Veranstaltung steht als YouTube-Video allen Interessierten zur Verfügung.

The conference „Gaming and Foreign Policy" took place on June 13th 2023 at the studio of ALEX Berlin. During this event, experts from foreign policy, the gaming industry, academia as well as civil society identified and discussed the points of contact between video games and public diplomacy. The conference was held in German. You can find a short summary of the event and its discussions in English here.

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Am 13. Juni 2023 widmen wir uns im Rahmen der Fachkonferenz "Gaming und Außenpolitik" der Frage, welche Potenziale digitale Spiele für außenpolitische Themen bergen.

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Für interessierte Schulen besteht die Möglichkeit, die Veranstaltung in den eigenen Räumen gemeinsam mit der bpb und ihren unter "Veranstaltung" genannten Partnern durchzuführen. Die bpb stellt die notwendigen PCs bereit und beauftragt die durchführenden Medienpädagoginnen und Medienpädagogen. Für die Durchführung der Eltern-LAN vor Ort fällt eine Verwaltungspauschale in Höhe von 195,- Euro an.

Die Gewinnung der Teilnehmenden übernimmt die Institution vor Ort. Die Mindestteilnehmendenzahl der Eltern-LANs beträgt zwölf Personen, die maximale Teilnehmendenzahl 30 Personen. Die ideale Dauer der Veranstaltung beträgt 4,5 Zeitstunden inklusive einer halbstündigen Pause.

Weitere Informationen zur Eltern-LAN können interessierte Institutionen unserem Informationsblatt entnehmen.

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Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Erwachsene stehen der Faszination, die bestimmte digitale Spielewelten wecken, oft ratlos gegenüber. Nicht selten kommt es zu Konflikten über das Spielverhalten in Familien- oder Schulalltag. Im Rahmen dieser Veranstaltung möchten wir den Teilnehmenden Einblicke in jugendliche Medienwelten geben und einen medienpädagogischen Austausch erleichtern. Die so gewonnene bessere Kenntnis bildet die Basis für eine angemessene pädagogische Reaktion auf das Spielen im Alltag und einen gewinnbringenden Dialog der Generationen.

Die Eltern-LAN als kostenloses Online-Seminar

Die Veranstaltung findet rein digital über die Plattform "edudip" statt. Den Zugangslink und weitere Infos erhalten die angemeldeten Teilnehmenden rechtzeitig vor der Veranstaltung.

Bitte melden Sie sich nur für einen Termin an. Es handelt sich bei allen Eltern-LANs inhaltlich um die gleiche Veranstaltung. Der einzige Unterschied ist, dass beim Live Let's Play ein anderes Spiel vorgestellt wird. Unsere Medienpädagogen stehen selbstverständlich auch für Fragen zu anderen Videospielen zur Verfügung. Falls Sie kurzfristig nicht an der Veranstaltung teilnehmen können, seien Sie bitte so fair und melden sich von der Veranstaltung ab, damit wir den Platz an andere Interessierte weitergeben können.

Spielkonsolencontroller (© istockphoto/Gavin Haywood)

Ablauf der Veranstaltung

Einführung zu digitalen Spielen aus pädagogischer Sicht

Medienpädagogisches Live-Let's Play

Vortrag zum Thema "Exzessives Spielen"

Pädagogische Nachbesprechung

Bevorstehende Veranstaltungen

Bitte melden Sie sich zunächst nur für eine Veranstaltung aus der Reihe an. So können wir möglichst vielen Interessierten einen Platz bieten.

Die Eltern-LAN als Präsenzveranstaltung an Ihrer Schule

Spielphase während einer Eltern-LAN (© Jürgen Sleegers)

Für interessierte Schulen besteht die Möglichkeit, die Veranstaltung in den eigenen Räumen gemeinsam mit der bpb und ihren unter "Veranstaltung" genannten Partnern durchzuführen. Die bpb stellt die notwendigen PCs bereit und beauftragt die durchführenden Medienpädagoginnen und Medienpädagogen. Für die Durchführung der Eltern-LAN vor Ort fällt eine Verwaltungspauschale in Höhe von 195,- Euro an.

Die Gewinnung der Teilnehmenden übernimmt die Institution vor Ort. Die Mindestteilnehmendenzahl der Eltern-LANs beträgt zwölf Personen, die maximale Teilnehmendenzahl 30 Personen. Die ideale Dauer der Veranstaltung beträgt 4,5 Zeitstunden inklusive einer halbstündigen Pause.

Weitere Informationen zur Eltern-LAN können interessierte Institutionen unserem Informationsblatt entnehmen.

Veranstalter

Die Veranstalter der Eltern-LAN sind spielbar.de, das Online-Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele, der Spieleratgeber-NRW des Vereins ComputerProjekt Köln e.V. und die Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW e.V.

Kontakt

Bundeszentrale für politische Bildung
Matthias Engel
Fachbereich Zielgruppenspezifische Angebote
Adenauerallee 86
53113 Bonn
Tel +49 (0)228 99515-557
elternlan@bpb.de

Hinweis

Unser Kontingent an Präsenz-Veranstaltungen ist für das Jahr 2023 bereits ausgeschöpft. Wenn Sie Interesse haben, können Sie sich für das Jahr 2024 unverbindlich vormerken lassen.

Pressekontakt

Journalistinnen und Journalisten wenden sich bitte an die Pressestelle.

Oft sind Eltern ratlos, wenn es um digitale Spiele geht. Um ihnen einen Zugang zu dieser Welt zu ermöglichen, veranstaltet die Bundeszentrale für politische Bildung die Eltern-LAN. Dort können...

Die Eltern-LAN, ein Veranstaltungsformat der Bundeszentrale für politische Bildung, bietet Eltern einen medienpädagogisch begleiteten Erfahrungsraum rund um digitale Spiele. Dabei geht es nicht...

Die Broschüre bietet pädagogisches Orientierungswissen zu Computerspielen. Sie enthält Informationen zu Geschichte und Genres, zu Faszination und Spieldauer, zum Jugendschutz, Praxistipps zum...

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Das Online-Angebot unterstützt die medienpädagogische Arbeit von Eltern und Lehrkräften.

23 Teilnehmende haben die bpb-Veranstaltungsreihe "Eltern-LAN" getestet. Dabei wollte die Werkstatt wissen, wie groß der Lernerfolg war und wie das Erlernte in die Praxis getragen werden soll.

Computerspiele und Bildung? Für Horst Pohlmann keine Frage. Wie digitale Spiele und Lernprozesse zusammenhängen, erklärt der Medienpädagoge im Interview. Er berichtet, warum Computerspiele zum...

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Wenn Kinder und Jugendliche von Computerspielen fasziniert sind, sind Eltern oft ratlos. Bei der Eltern-LAN probieren wir populäre Spiele aus und erörtern Herangehensweisen im Familienalltag.

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Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten'

Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game - Verband der deutschen Games-Branche. Ziel war es, für Akteur*innen aus Pädagogik, Wissenschaft, Games-Branche und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. Im Rahmen des Projektes ist im Jahr 2019 zuletzt die Broschüre Bildung neu gestalten mit Games erschienen. Im Jahr 2022 wurden alle inhaltlich und zeitlich weiterhin relevanten Einträge der Online-Kompetenzplattform in diese Datenbank überführt.

Die Methoden und Materialien wurden ursprünglich von verschiedenen Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur konzipiert und zur Verfügung gestellt (darunter z. B. Medienpädagog*innen sowie Vertreter*innen gemeinnütziger und öffentlicher Institutionen). Ergänzt wurden diese im Laufe der Jahre durch journalistische Gastbeiträge zu relevanten Facetten der Medienpädagogik bei digitalen Spielen. Alle Einträge dieser Datenbank entsprechen inhaltlich den ursprünglichen Textbeiträgen und sind entsprechenden Kategorien zugeteilt.

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Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten' Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game - Verband der deutschen Games-Branche.

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Konstruktion von Weiblichkeiten in digitalen Spielen

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Konstruktion von Weiblichkeiten in digitalen Spielen

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Ein Gastbeitrag von Dr. Sabine Hahn

Digitale Spiele sind mittlerweile Teil der Populärkultur und der Alltagsunterhaltung sowie zweifelsfrei ein gesellschaftlich relevantes Massenmedium. In Deutschland, wo Computer- und Videospiele seit 2008 offiziell als Kulturgut anerkannt werden, wurden 2016 ca. 2,9 Milliarden Euro mit digitalen Spielen umgesetzt (BIU Daten), mehr als mit der Fußball Bundesliga. Zum Vergleich: der Umsatz von RTL im selben Kalenderjahr lag bei 2,2 Mrd. Euro (vgl. Gameswirtschaft ).

Laut Branchenverband BIU spielen rund 34 Millionen Deutsche digitale Spiele, davon rund 29 Millionen regelmäßig. Rund die Hälfte (47 %) der Spieler ist weiblich - im Jahr 2015 spielten also in Deutschland rund 16 Millionen Frauen digitale Spiele. Jedoch galten Computer- und Videospiele seit ihrer Entstehung lange Zeit als „Boys Toys" lange, zu denen Frauen eher keinen bzw. wenig Zugang hatten, obwohl sie einerseits als Spieler und andererseits als „Käufer" von Games relevant sind (Frauen treffen auch oft Kaufentscheidungen für männliche Familienangehörige).

Die Tatsache, dass Mädchen und Frauen mittlerweile Computer- und Videospiele ebenso häufig und intensiv nutzen wie Jungen und Männer, konfrontiert die Spieleindustrie mit Fragen, etwa, ob die Angebote an digitalen Spielen dem weiblichen (Konsum-)Interesse gerecht werden, ob die Branche Mädchen und Frauen attraktive Beschäftigungsmöglichkeiten bieten kann und ob ausreichend Ausbildungsangebote bestehen, die auch für junge Frauen interessant sind.

Im Rahmen meiner Dissertation „Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games-Industrie" (im Mai 2017 im transcript Verlag erschienen) habe ich versucht, unterschiedliche Ebenen, auf denen im Hinblick auf digitale Spiele Gender (re)konstruiert wird, zu differenzieren und zu untersuchen.

Die Hauptfrage dabei war: Gibt es einen Zusammenhang zwischen Frauen als Konsumenten und Zielgruppe von digitalen Spielen und der Darstellung von Frauen innerhalb dieser bzw. auch dem Angebot an digitalen Spielen für Frauen andererseits, sowie dem Anteil an Frauen innerhalb der Wertschöpfungskette der Spieleindustrie? Um mich dieser Frage anzunähern, habe ich mich einerseits intensiv mit bisheriger Forschung zum Thema auseinandergesetzt und andererseits Experteninterviews mit ausgewählten Vertretern aus der deutschen Spieleindustrie geführt.

Im Folgenden sollen nun einige Ergebnisse meiner Arbeit skizziert werden. Die Themen „Ästhetische Darstellung von Weiblichkeit in digitalen Spielen" sowie „Diversität in der Spieleindustrie" werden in geplanten weiteren Beiträgen separat dargestellt.

Unter „Gender" wird im Rahmen dieser Arbeit (und im Folgenden) - in Abgrenzung zum biologischen Geschlecht „Sex" - das soziokulturelle Geschlecht bzw. die Geschlechtsidentität verstanden. Es wird also unterschieden zwischen dem biologischen Geschlecht, das Bezug nimmt zur Anatomie eines Menschen und dessen körperlichen Geschlechtlichkeit und dem nicht biologisch determinierten, sozial konstruierten Geschlecht. "Indeed, by dissociating gender from sex it becomes ap- parent that differences between males and females are socially constructed within our everyday experiences."

Die Grundidee, dass die ästhetische Darstellung in digitalen Spielen (also: wie wird Weiblichkeit präsentiert und narrativ eingebunden?) mit den Bedingungen auf der Ebene der Produktion (wie viele Frauen sind an der Entwicklung der Spiele beteiligt) sowie auch der Medienrezeption (wie wirken Inhalte digitaler Spiele) - geht auf die nordamerikanische Game Designerin Tracy Fullerton zurück.

„In our conversations with female game design students and game designers we also identified the ‚chicken and egg' problem that more girls and women would be interested in games if more games existed."

Dieser Zusammenhang wird als "Virtuous Cycle" beschrieben. „The authors refer to this as the ‚virtuous cycle' making games that appeal to women and girls attract more women to work on games, resulting in the creation of more games that appeal to women and girls."

Im Hinblick auf die Ebene des Konsums bzw. die Frage, ob und inwiefern geschlechtsspezifische Präferenzen im Hinblick auf digitale Spiele bestehen, kann aufgrund der bestehenden Forschung aufgezeigt werden, dass Frauen mittlerweile gleichermaßen wie Männer spielen, obwohl diese lange Zeit kaum Zugang zur notwendigen technischen Ausstattung (Videospielkonsolen u. ä.) hatten, die in den Anfängen der Videospielkultur noch aufwändig war. Mittlerweile können digitale Spiele jedoch längst nicht mehr als „Boy's Toys" bezeichnet bzw. Gaming als adoleszentes Hobby weißer, männlicher Jugendlicher verstanden werden.

„Das hängt damit zusammen, dass digitale Spiele DAS Leitmedium geworden sind und für unsere gegenwärtige digitale Kultur und insofern den Film als Leitmedium für die industrielle Kultur abgelöst haben und dann wäre es erstaunlich, wenn dieses Leitmedium nur von einem Geschlecht wahrgenommen wird und nicht von beiden." (Experte „P4")

Auch wenn die Spielintensität sich bei Frauen den Männern angeglichen hat, so bevorzugen Mädchen und Frauen andere Spieleplattformen als Männer und andere Genres, wie beispielsweise auch Mobile & Social Games sowie überwiegend Casual Games, Simulations- und Rollenspiele. Frauen verfügen mitunter über andere Spielemotive als Männer, d. h. Freude und Spaß, Kreativität, das Aufbauen, das Zusammenspielen stehen im Vordergrund und weniger der Wettkampf bzw. kompetitive Elemente. Auch im bevorzugten Spielekontext unterscheiden sich Männer und Frauen: Frauen spielen oft allein, Männer hingegen oft in virtuellen Gemeinschaften und Teams. Für Frauen ist die Identifikation mit dem Spielcharakter wichtiger als für Männer.

Insgesamt betonten die interviewten Experten im Rahmen meiner Untersuchung, dass digitale Spiele mittlerweile von beiden Geschlechter ähnlich konsumiert werden.

„Ich weiß es nicht genau, ich glaube, dass Jungs und Mädchen mittlerweile mit Technik aufwachsen und deshalb von Anfang an auch für Mädchen ok ist sich damit zu beschäftigen. Das ist akzeptierter, auf dem Schulhof, das Mädchen auch einen DS haben, auch spielen. Spiele sind kein super komisches Hobby mehr, sondern eine ganz normale Freizeitaktivität und haben dadurch eine größere Zielgruppe." (Experte „P3)

Die Ebene der ästhetischen Darstellung von weiblichen Spielfiguren und Charakteren ist intensiv erforscht - zahlreiche Arbeiten bzw. Untersuchungen gehen bis auf die Mitte der 90er Jahre zurück, wobei der Diskurs im Zuge der #GamerGate-Debatte im Sommer 2014 wieder an Aktualität gewonnen hat. Zudem ist der Aspekt der ästhetischen und narrativen Repräsentation von Weiblichkeit in zeitgenössischen digitalen Spielen auch unter medienpsychologischen Aspekten relevant, weshalb hierzu noch an anderer Stelle ein dezidierter Beitrag folgen wird.

Insgesamt äußerten alle Experten, dass weibliche Charaktere nach wie vor quantitativ seltener vorkommen als männliche, was wenig überraschend mit dem Stand der Forschung übereinstimmt.

Darüber hinaus sind diese auch meist qualitativ für den Spielverlauf weniger bedeutsam als ihre männlichen Pendants, d.h. für die narrative Relevanz im Spiel sind sie oft weniger relevant sind und tauchen zumeist auch nur in Opfer- und Nebenrollen auf.

Die ästhetische Darstellung weiblicher Figuren basiert oft auf Stereotypisierung und sexueller Stilisierung - Frauen werden reduziert auf übergroße Geschlechtsorgane in wenig oder unpassender Kleidung. Zwar werden männliche Charaktere in ihrem körperlichen Erscheinungsbild ähnlich stereotyp dargestellt, jedoch werden sie eher idealisiert und nicht sexualisiert. Zudem sind die weiblichen Charaktere meist schlechter mit Waffen, Kompetenzen oder Fähigkeiten ausgestattet, so die Forschungslage. Einige Experten betonen jedoch auch, dass digitale Spiele ein fiktives Format bzw. eine Kunstform seien, weshalb diese nicht reglementiert werden könnten und sollten:

„Also, wir sind fast immer in einer Fiktion unterwegs und das heißt, da wird natürlich auch überzogen, da wird auch übertrieben, da wird auch im besten und im schlechtesten Sinne übertrieben im Hinblick auf ästhetische Vorstellungen." (Experte „T4")

Insgesamt wird jedoch Hinblick auf die Ästhetik betont, dass digitale Spiele sich stark verändern und ausdifferenzieren und im Zuge dessen auch die ästhetische und narrative Darstellung von Weiblichkeit (und Männlichkeit).

„Ich glaube, dass sich das zunehmend ändert. Also, dass Videospiele auch eine größere Vielfalt abbilden können, die eher der Gesellschaft entspricht. So langsam geht es in diese Richtung, aber was bis jetzt zu sehen war, spiegelt das nicht wirklich wieder. Und ich glaube, dass das andere Medien besser können" (Experte „T2").

Auf der Ebene des Produktangebotes stellt sich im Hinblick auf den Virtuous Cycle die Frage, inwiefern das bestehende Angebot an digitalen Spielen der weiblichen Zielgruppe gerecht wird. Versuche des sogenannten „Girls Game Movement" Mitte bis Ende der 90er Jahre des letzten Jahrtausends, welches Spiele dezidiert für die weibliche Zielgruppe entwickelte und vermarktete, waren nur kurzfristig erfolgreich. Trotzdem konnte die Spielebranche spätestens seit Überraschungserfolgen, wie z.B. Barbie Fashion Designer (1998), die Existenz bzw. den Bedarf der weiblichen Spielerschaft als Zielgruppe nicht mehr leugnen.

„Man hat nur 50 Prozent der Menschheit sozusagen angesprochen mit dem, was man gemacht hat und das ist natürlich ein Umsatzpotential, das irgendwann mal gehoben werden muss. wird auch im besten und im schlechtesten Sinne übertrieben im Hinblick auf ästhetische Vorstellungen." (Experte „P1")

Die Tatsache, dass in den letzten Jahren der Anteil spielender (und Spiele kaufender) Frauen deutlich gestiegen ist, bis hin zur Hälfte aller Spiele, kann m.E. dabei nicht unmittelbar als Argument für ein stimmiges Angebot an die weibliche Zielgruppe gelten. Es bleibt hier kritisch zu hinterfragen, inwiefern ein Angebot speziell für Frauen angebracht und/oder wünschenswert wäre bzw. ob nicht die Gefahr der „Ghettoisierung des Angebotes" drohen würde.

Die Ebene der Produktion, d.h. die Beteiligung von Frauen an der Entwicklung und Vermarktung digitaler Spiele ist seit einigen Jahren durchaus im öffentlichen Diskurs, nicht nur, aber eben auch innerhalb der Spieleindustrie. Insgesamt kann festgestellt werden, dass Frauen gegenwärtig in der Games-Branche noch deutlich unterrepräsentiert werden, wenngleich ein positiver Trend zu beobachten ist. Die Gründe dafür liegen jedoch bislang nicht klar auf der Hand, obwohl es einige empirische Untersuchungen gibt, die Ursachenforschung zu betreiben versuchen.

Im Rahmen meiner geführten Expertengespräche wurden sehr unterschiedliche Aspekte benannt, u.a. dass sich Frauen eher weniger für die Spieleindustrie interessieren bzw. auch, dass Frauen sich generell wenig für technische Berufe interessieren und die Berufe innerhalb der Games-Branche als Teil dessen zu verstehen seien. Dabei arbeiten laut einer Untersuchung von Lizzie Haines (2004) nur 25 Prozent der Frauen in der Spieleindustrie in technischen Bereichen.

Aber auch Spezifika von weiblichen Karrieren innerhalb der Branche (u. a. das Crunch-Time-Phänomen, der Gender Pay Gap oder ein hohes Flexibilitätserfordernis) werden als mögliche Gründe für die Unterrepräsentanz von Frauen benannt.

Alle Experten sehen jedoch auch eine positive Entwicklung und prognostizieren, dass der Anteil von jungen Frauen an der Entwicklung und Vermarktung von digitalen Spielen in den nächsten Jahren wachsen würde.

Insgesamt bestätigte sich durch die Gespräche mit den Vertretern der deutschen Spieleindustrie die Existenz des eines Zusammenhanges zwischen den untersuchten Ebenen (Konsum, Angebot, Ästhetik und Produktion). Reziproke Beziehungen sahen die Experten insbesondere zwischen dem Spieleangebot und dem Konsum; dem Spieleangebot und der Produktion; dem Konsum und der Produktion bzw. auch dem Spieleangebot.

„Ich glaube ja, also das hängt alles zusammen, definitiv. Also würde es mehr Frauen geben, wäre vielleicht das Bild anders, wie Frauen in den Videospielen dargestellt werden. Das glaube ich schon, das hängt ja alles miteinander zusammen für mich." (Experte „T1")

Mit Blick auf die Zukunft wird vermutet:

„Aber ich glaube, dass wenn mehr Frauen in die Branche streben, wenn kritisch reflektiert wird, wie die Darstellung der Frau im Spiel aussieht und sich innergesellschaftlich insgesamt etwas daran ändert, dass Frauen weniger in technischen Berufen gesehen werden, dann könnte sich insgesamt etwas ändern in der Branche. Aber all das muss wohl zusammenkommen." (Experte „T2")

Zusammenfassend sei an dieser Stelle festgehalten, dass das Thema „Gender und Gaming" so komplex und vielschichtig ist, dass es eher interdisziplinär erforscht werden sollte. Wenngleich die benannte Untersuchung nicht im Rahmen des vorliegenden Beitrages detaillierter skizziert werden konnte, ist hoffentlich eine erste Annäherung an das Thema gelungen. Ein besonderer Dank an dieser Stelle noch einmal allen Vertretern der Spieleindustrie, die mir bzw. meinem Thema Zeit geschenkt haben - you know who you are!

1. Infografik der Seite Gameswirtschaft: http://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/games-umsatz-2016-deutschland-vergleich/

2. Rutter & Bryce. 2005. Understanding Digital Games. S. 302.

3. Fullerton et al. in Kafai et al. 2008. Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. S. 162.

4. Prescott & Bogg. 2013. The Gendered Identity of Women in the Games Industry. S. 128.

5. Im Rahmen der Dissertation wurden alle Experten anonymisiert, was auch an dieser Stelle beibehalten werden soll.

6. Vgl. hierzu meinen Gastbeitrag im Paidia Themen Speical http://www.paidia.de/?p=4749 oder meinen Kommentar auf LinkedIn https://www.linkedin.com/pulse/die-hälfte-aller-spieler-ist-weiblich-doch-wie-vielfältig-sabine-hahn.

7. Ein Argument, dass m.E. dringend empirisch untersucht werden sollte.

8. Ein Argument, dass m.E. so nicht unkritisch reflektiert stehen gelassen werden soll. Innerhalb der Film- bzw. Verlagsbranche als anderen Medienteilmärkten zum Beispiel ist der weibliche Anteil über 40 Prozent. Ob die Games Branche jedoch eher als Tech-Branche oder eher als kreative Medienteilbranche verstanden wird, gleicht einem philosophischen Diskurs.

9. Weiterführend seit hier auf „Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games-Industrie" (transcript Verlag) verwiesen.

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Gender und Gaming - Stiftung Digitale Spielekultur

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Ein Gastbeitrag von Dr. Sabine Hahn Digitale Spiele sind mittlerweile Teil der Populärkultur und der Alltagsunterhaltung sowie zweifelsfrei ein gesellschaftlich relevantes Massenmedium. In Deutschland, wo Computer- und Videospiele seit 2008 offiziell als Kulturgut anerkannt werden, wurden 2016 ca. 2,9 Milliarden Euro mit digitalen Spielen umgesetzt (BIU Daten), mehr als mit der Fußball Bundesliga.

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In Videospielen wird zur Darstellung von Geschlecht und Sexualität nach wie vor auf Klischees, Vorurteile und Stereotypen zurückgegriffen. Dies ist insofern problematisch, da solche Darstellungen einer ernsthaften und respektvollen Auseinandersetzung mit der Realität von gesellschaftlicher Vielfalt im Wege stehen. Anstatt dass den Spieler*innen bzw. in diesem Kontext Schüler*innen die im Leitfaden BTV 1 angesprochene „gegenseitige Achtung und Wertschätzung von Verschiedenheit" implizit durch das Spielgeschehen erfahrbar gemacht wird, fördert eine stereotypische Darstellung Vorurteile und Unverständnis.

Doch obwohl es im Bereich Gaming oft noch an positiven Beispielen für einen gendersensiblen Umgang mit Geschlecht und Sexualität mangelt, zeigen sich Fortschritte in der Darstellung und Repräsentation. Dieser Artikel soll mithilfe von prägnanten Beispielen einen Überblick über die Thematik schaffen.

Differenzierung wichtiger Begriffe

Heteronormativität als gesellschaftliche Norm, die Geschlecht und Sexualität hierarchisch in einem binären Geschlechtersystem ordnet, das sich u.a. durch patriarchale Strukturen äußert, spiegelt weder geschlechtliche noch sexuelle Vielfalt ausreichend wider 2 . Abbildungen wie „The Gender Unicorn" zeigen dagegen, dass auch eine einfache Darstellung viele verschiedene Facetten treffend auf den Punkt bringen kann 3 . Das Zusammenspiel aus Geschlechtsidentität, Geschlechtsausdruck, dem bei der Geburt zugewiesenen Geschlecht sowie sexueller und romantischer Anziehung kann von Person zu Person stark variieren. Eine fortlaufende Skala verdeutlicht die entsprechende Diversität des Spektrums und schließt im Gegensatz zu festen Kategorien keine Personen aus, die nicht dem binären System entsprechen und infolgedessen ausgegrenzt werden. Das Prinzip der Heteronormativität besteht nicht nur hinsichtlich biologischer, psychischer und sozialer Geschlechter, sondern auch in Bezug auf Sexualität. Heterosexualität gilt dabei als Norm 4 , obwohl zwischen vielen weiteren sexuellen Orientierungen unterschieden werden kann 5 .

In welcher Form LGBTQIA+ (= engl. Abkürzung für lesbian, gay, bisexual, trans*, queer, intersexual, asexual; das „+" steht hierbei für alle Identitäten ohne festgelegte Bezeichnung) in Games aufgegriffen und dargestellt wird, variiert je nach Genre, Inhalt und Jahr der Veröffentlichung. Um direkte und indirekte Diskriminierung gegenüber nicht-binären bzw. queeren Personen abzubauen, spielt die Repräsentation und Abbildung in Medien jedoch eine nicht unbeträchtliche Rolle. Aufklärungs- und Bildungsarbeit bilden hierbei wichtige Bausteine von Antidiskriminierungsarbeit.

Stereotype und kritische Darstellungen

Darstellung von weiblichen Charakteren

Weibliche Charaktere werden hauptsächlich auf drei Arten stereotypisiert dargestellt. Diese umfassen die Sexualisierung, knappe Kleidung sowie die Präsentation als Schönheitsideal 6 . In einem Großteil der Videospiele kommt mindestens eines dieser Stereotype zum Tragen, oftmals sind diese auch miteinander verwoben bzw. untermauern sich gegenseitig. Unter der „Sexualisierung" 7 wird die Betrachtung unter dem Aspekt der Sexualität bzw. die Hervorhebung der Sexualität verstanden, besonders wenn das betrachtete Objekt nicht von Grund auf sexuell verstanden wird. Bei einer sexualisierten Darstellung in Videospielen werden weibliche Charaktere dafür oft mit übertriebenen und unrealistischen Proportionen dargestellt. Die knappe und enganliegende Kleidung betont den Körper der Figuren und stützt so die sexualisierte Darstellung.

Die Darstellung von weiblichen Charakteren in Videospielen als Schönheitsideal reiht sich nahtlos in andere Medienformate wie Film, Musik und die sozialen Medien ein. Wie schon bei der Sexualisierung wird der Körper in den Blick genommen. Der Unterschied liegt im Verhältnis des*der Betrachter*in zum Objekt. Während bei der Sexualisierung Erwartungen von den Betrachter*innen an weibliche Personen geformt werden, werden beim Schönheitsideal die Erwartungen an den eigenen Körper geformt. Die Fokussierung auf das Äußerliche ist bei beiden Varianten gegeben. Eine weitergehende Form der sexualisierten Darstellung ist die sexuelle Objektifizierung. Diese steht entgegen der Wahrnehmung anderer als Individuen mit komplexen Persönlichkeiten. Dabei werden die Charaktere zum Objekt der Betrachtung bzw. des Begehrens und die Individualität der begehrten Person wird nicht anerkannt. Dies ist kein eigenes Problem von Videospielen, man findet sexuelle Objektifizierung in den Massenmedien, der Kunst sowie der Pornographie. Eng damit verbunden ist der Begriff des „male gaze" 8 (dt. männlicher Blick). Dieser beschreibt den Akt, in dem Frauen von einer männlichen, heterosexuellen Perspektive aus dargestellt werden. Dabei werden diese als sexuelle Objekte (re)präsentiert.

Gekoppelt an die zuvor angesprochenen stereotypen Darstellungen sind einige Klischees bei der Inszenierung von weiblichen Charakteren. Beim Klischee der „Jungfrau in Nöten" 9 (französisch „demoiselle en détresse", englisch „damsel in distress") wird eine schöne, junge Frau entführt oder gerät in eine Notsituation. Im Anschluss muss diese dann, aufgrund der zugeschriebenen Hilflosigkeit, vom Hauptcharakter gerettet werden. Diesen Rollentyp gibt es schon seit der Antike und neben Videospielen wie Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda und Final Fantasy findet man ihn in Romanen, Kunst, Theater, Film, und Comics.

In der Videoserie „Tropes vs Women in Video Games" des Youtube Channels „Feminist Frequency" 10 werden dieses sowie zahlreiche weitere Klischees von der feministische Medienkritikerin und Bloggerin Anita Sarkeesian erläutert und mit Beispielen belegt.

Darstellung von männlichen Charakteren

Der wohl weitverbreitetste Stereotyp bei der Darstellung von männlichen Charakteren ist die „power-fantasy" 11 (dt. Macht Fantasie). Dabei werden Männer als hypermaskuline muskelbepackte Krieger präsentiert. Diese Darstellung dient dazu, die beschriebenen Charaktere als möglichst mächtig und stark erscheinen zu lassen. Im Unterschied zu weiblichen sexualisierten Charakteren, besitzen diese Handlungsfähigkeit (engl. agency). Diese sexuellen Handlungen der im Regelfall als Hauptcharaktere spielbaren Figuren im Spiel werden dabei für die Zurschaustellung der eigenen Machtposition genutzt. Romantische bzw. sexuelle zwischenmenschliche Beziehungen werden somit als eindimensionale Eroberungen präsentiert, welche im Wesentlichen vom Hauptcharakter ausgehen. Eine Bandbreite solcher Charaktere des Typus „hypermaskuliner muskelbepackter Krieger" entsprechen, findet man im Beat' em Up Genre bei Titeln wie Street Fighter und Tekken oder in Actiontiteln oder Shootern wie God of War oder Duke Nukem.

Gamergate

Im Hinblick auf den Umgang und die Wertung mit bzw. von Geschlecht und Sexualität in der Videospielbranche ist die Gamergate-Kontroverse 2014 zu erwähnen. Unabhängig von dem ursprünglichen Auslöser kam es bei dieser Belästigungskampagne zu Doxing, Vergewaltigungs- sowie Morddrohungen von feministischen und queeren Spieleentwicklerinnen, Wissenschaftlerinnen und Journalistinnen. Aufgrund des negativen Fokus auf Frauen wurde die Kampagne als sexistisch und misogyn eingestuft. Zudem wird sie als Teil eines Kulturkampfes gesehen in Verbindung zu einem allgemeinen Anti-Genderismus. Die Vorstellung eines bestimmten Ideals von Männlichkeit, welches an Technologie und Computer geknüpft ist, spielte ebenfalls eine Rolle. Dabei werden Technologie und Videospiele als Männerdomäne gesehen und die zunehmende Inklusion von Frauen als Bedrohung für den abgesteckten Bereich gedeutet.

Fortschritte

Mehr als „damsel in distress"

Mit der beständigen Weiterentwicklung von Tomb Raiders Lara Croft und mehr und mehr starken weiblichen Heldinnen wie Evie Frye und Kassandra aus der Assassins Creed-Reihe, Aloy aus Horizon: Zero Dawn oder Chloe Frazer aus Uncharted: The Lost Legacy hat sich in den letzten Jahren eindeutig bewiesen, dass Protagonistinnen sich in der bislang eher von männlichen Hauptrollen dominierten Welt des Gaming gleichwertig behaupten können. Und dafür müssen sie nicht einmal unbedingt dem Klischee entsprechen, dass sie nur mithilfe von kämpferischem Potenzial die Handlung vorantreiben können. Maxine Caulfield aus dem ersten Life is Strange-Teil wirkt in ihrem Verhalten oft unentschlossen und unbeholfen, Ellie aus The Last of Us und Clementine aus der The Walking Dead-Reihe entwickeln sich erst unter den widrigen Umständen ihrer Spielwelten zu dem, was sie heute sind, und Jodie Holmes aus Beyond: Two Souls zeichnet sich in vielen Szenen durch ihren hohen Grad an Realismus aus.

Keine dieser Heldinnen wird lediglich auf ihr Äußeres reduziert, auch wenn die genannten Frauen mit Bezug auf gängige Schönheitsideale alle ein gewisses Maß an Attraktivität gemeinsam haben. Darunter fällt unter anderem ihre meist sportliche bzw. schlanke Figur. Dass Spieler*innen schon bei der Charaktererstellung von den klassischen Körpermaßen abweichen können wie in Die Sims und Fallout 4 oder Frauen in einem Spiel vorkommen, die ähnlich wie Zarya aus Overwatch auffallend muskulös oder wie Ellie aus Borderlands 2 13 übergewichtig sind, ohne innerhalb der Story zum Zielobjekt von Mitleid oder Spott zu werden, ist in der Industrie bislang noch nicht sehr weit verbreitet. Insbesondere in MMORPGs (= massively multiplayer online role-playing games) gibt es zwar meistens die Möglichkeit, Muskelmasse und Gewicht des eigenen Charakters anzupassen (z.B. in EVE Online, Guild Wars 2) aber die Bandbreite muss noch wachsen, um ein diverses und realistisches Abbild von Körpertypen unserer Gesellschaft schaffen zu können.

Ambiguität männlicher Videospielhelden

Ebenso wie weibliches Charakterdesign kann auch männliches durch mehr Vielschichtigkeit an Tiefe gewinnen. Eine tragische Vorgeschichte oder gar der Wunsch nach Vergeltung sorgen in der Regel vor allem für das gleiche Klischee des „einsamen Wolfes", der selten bis nie Emotionen oder gar Schwäche zeigt und sich kompetent seinen Weg durch eine gefährliche Welt bahnt, worunter viele der populärsten Videospiel-Helden wie Geralt von Riva aus der Witcher-Reihe oder Joel Miller aus The Last of Us fallen. Beide Protagonisten sind auf ihre Weise komplex, ähneln sich jedoch in ihrer grundlegenden Struktur und reproduzieren zum Teil die weiter oben genannte „power-fantasy". Nichtdestotrotz bieten auch die einsamen Wölfe und die muskelbepackten Krieger jungen Heranwachsenden Identifikationsfläche, sie vermitteln Mut und Selbstbewusstsein und können dazu beitragen, solche und weitere positive Werte im Alltag zu stärken. Dieser Facettenreichtum zeigt sich auch in Games wie The Legend of Zelda, wo der Protagonist Link einerseits die Jungfrau in Nöten rettet, andererseits jedoch als ungewöhnlich androgyner Held auftritt.

Spannend zu erwähnen ist die Gegenseite der klassischen Kämpfer: Videospielhelden, die manchmal eher mit ihrer Tollpatschigkeit und Planlosigkeit auffallen und sich ihren Problemen in Ermangelung einer Alternative vor allem mit Humor und klugem Denken stellen anstelle von physischer Kraft und Gewalt. Typische Beispiele dafür sind Guybrush Threepwood aus Monkey Island, Rhys Strongfork aus Borderlands und Gordon Freeman aus Half-Life. Letzten Endes muss es aber gar nichts mit seinem Geschlecht zu tun haben, ob wir einen Charakter als vielseitig und gut geschrieben empfinden, genauso wie es oft gar nicht entscheidend ist, ob das Geschlecht des Charakters mit dem der Spieler*innen übereinstimmt. Tatsächlich bevorzugt fast ein Drittel der männlichen Gamer, einen weiblichen Charakter zu spielen 14 . Das zeigt, dass eine ausgeglichene Repräsentation von verschiedenen Geschlechtern nicht zwangsläufig bedeutet, dadurch einen Großteil seiner Fangemeinde zu verlieren.

LGBTQIA+ in Games

Das Spiel gilt als aktuelles Paradebeispiel dafür, mit dem Protagonisten Tyler erstmalig einem Trans-Charakter eine führende Rolle in einem Spiel gegeben zu haben, ohne dabei auf typische LGBTQIA+ Klischees und Stereotypen zurückzugreifen oder innere wie äußere Konflikte in Zusammenhang mit Geschlechtsidentität zu tabuisieren. Zu dem Zweck wurde während der Produktion eng mit GLAAD (Gay & Lesbian Alliance Against Defamation) (https://www.glaad.org/) zusammengearbeitet 15 . Sowohl in der englischen als auch deutschen Synchronisation wird Tyler außerdem von Transmännern gesprochen. Dahinter steckt das Entwicklerstudio Dontnod Entertainment, das es bereits in der SpielreiheLife is Strange mehrmals erfolgreich geschafft hat, authentisch queere Charaktere und Beziehungen in die Geschichte einzubauen 16 .

Animal Crossing: New Horizons, ein Konsolenspiel für die Nintendo Switch, greift Geschlechtsidentität besonders subtil auf: Hier müssen die Spieler*innen für ihren Charakter nicht erst explizit ein Geschlecht auswählen 17 .

Einen interessanten und weitreichenden Überblick über LGBTQIA+ in Games seit den 70er und 80er Jahren bieten die Games Database von der gemeinnützigen Organisation Represent Me sowie das LGBTQ Video Game Archive. Hier lässt sich unter anderem im Detail nachverfolgen, inwieweit bestimmte sexuelle Orientierungen sowohl bei Protagonist*innen als auch bei Nebencharakteren eine Rolle spielen. Selbst bei tauchen vermehrt queere Held*innen auf. Homosexualität wird beispielsweise thematisiert durch die lesbische Tracer und den schwulen Soldier 76 aus Overwatch, den ebenfalls schwulen Dorian aus Dragon Age: Inquisition und die lesbische Ellie aus The Last of Us. In Dishonored 2 ist impliziert, dass die Protagonistin Emily bisexuell ist, ebenso wie Ciri aus The Witcher 3: Wild Hunt und mehrere Hauptcharaktere aus der Assassins Creed-Reihe, darunter Jacob Frye aus AC: Syndicate und Alexios aus AC: Odyssey. Weniger repräsentiert ist Asexualität, ein Beispiel wäre Kelvin aus Battleborn. Je nach Genre ist es manchmal den Spieler*innen überlassen, inwieweit und in welcher Form sie romantische Optionen ausnutzen wollen, zum Beispiel in Stardew Valley, in The Elder Scrolls und in .

Wie authentisch die Sexualität von Charakteren explizit dargestellt wird, unterscheidet sich von Game zu Game. Dennoch trägt die Einbindung von verschiedenen sexuellen Orientierungen zur allgemeinen Sichtbarkeit von gesellschaftlicher Diversität bei und bietet überdies eine größere Identifikationsfläche für die gleichermaßen diverse Gemeinschaft an Gamer*innen.

Grundsätzlich sind Games in den letzten Jahren diverser geworden, was die Repräsentation von LGBTQIA+ anbelangt. Zu der Thematik gibt es einige Studien, die entsprechende Entwicklungen empirisch nachweisen. Im Zuge dessen ist häufig davon die Rede, dass Spiele aus den Genres Rollenspiel, Abenteuer und Action tendenziell vielseitigere Charaktere entwerfen, was vermutlich damit zusammenhängt, dass es mittels einer tiefgründigen und komplexen Narrative einfacher ist, den Spieler*innen auch in Bezug auf die Protagonist*innen mehr Details zum Entdecken zu geben 18 . Erwähnenswert ist außerdem, dass LGBTQIA+ Held*innen in ihren Spielen, mit wenigen Ausnahmen in einer ansonsten heterosexuellen und Cisgender-zentrierten Welt, allein dastehen 19 . Das zeigt einmal mehr, dass digitale Spiele hinsichtlich einer gendersensiblen Repräsentation von Geschlecht und Sexualität in Zukunft noch ausbaufähig sind.

Pädagogische Relevanz

Identitätsbildung

Identitätsarbeit, also die Gestaltung des eigenen Ichs, die in Auseinandersetzung mit den von außen gestellten Entwicklungsaufgaben erfolgt 20 , orientiert sich vermehrt an medialen Bildern und Medienerfahrungen 21 . Daher liefern Games Kindern und Jugendlichen ebenso wie Serien oder soziale Medien Anregungen für die Bewältigung besagter Entwicklungsaufgaben. Dazu gehört bei jüngeren Kindern z.B. das Erlernen von angemessenem sozialen Rollenverhalten sowie die Entwicklung einer Werteskala und individuellen Einstellungen gegenüber sozialen Gruppen, bei Jugendlichen steht wiederum die Übernahme von Geschlechterrollen, die Akzeptanz der eigenen körperlichen Erscheinung und das Streben nach sozial verantwortlichem Verhalten im Vordergrund 22 .

Wie Geschlecht und Sexualität in Games dargestellt wird, wirkt sich auch auf die Haltung von Heranwachsenden aus. Medienfiguren bieten Kindern und Jugendliche Identifikationspotenzial und tragen damit zu ihrer fortlaufenden Identitätsbildung bei.

Schulrecht und der neue Bildungsplan 2016

Nach §1 „Erziehungs- und Bildungsauftrag der Schule" 23 des Schulgesetzes für Baden-Württemberg Abs. 2 ist Schule „über die Vermittlung von Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten hinaus" dazu gehalten, die Schüler*innen zur Menschlichkeit und Friedensliebe, [...] zur Achtung der Würde und der Überzeugung anderer [...] zu erziehen und in der Entfaltung ihrer Persönlichkeit und Begabung zu fördern" sowie zur „Anerkennung der Wert- und Ordnungsvorstellungen der freiheitlich-demokratischen Grundordnung zu erziehen".

Die im Schulgesetz §1, Absatz 2 genannten allgemeinen Bildungs- und Erziehungsziele werden im neuen Bildungsplan 2016 besonders in den fachübergreifenden Leitperspektiven aufgegriffen. „Die Leitperspektiven sind also in ihrer Gesamtheit und ihrem Zusammenspiel zu verstehen als zeitgemäße Auslegung solcher normativen Grundlagen, eine Auslegung, die jede Generation angesichts wechselnder gegenwarts- und Zukunftsaufgaben von Neuem leisten muss." 24

Leitperspektiven und Leitfaden des Bildungsplan 2016

Ein Teil des 2016 in Kraft getretenen neuen Bildungsplans ist die Leitperspektive „Bildung für Toleranz und Akzeptanz von Vielfalt" (BTV). 25 Dieser soll die „gegenseitige Achtung und Wertschätzung von Verschiedenheit" fördern. Schule wird dabei als Ort der Weltoffenheit begriffen, in welchem jungen Menschen ermöglicht wird, sich mit der eigenen Identität auseinanderzusetzen, andere Identitäten kennenzulernen und Vielfalt als Bereicherung statt als Bedrohung für die eigene Lebensweise zu erkennen. Darüber hinaus leistet die Leitperspektive BTV mit der „Fähigkeit der Gesellschaft [...] zum dialogorientierten, friedlichen Umgang mit unterschiedlichen Positionen" einen „Beitrag zur Menschenrechts- und Friedensbildung und zur Verwirklichung einer inklusiven Gesellschaft".

Eng damit verknüpft ist der im Schuljahr 2019/2020 in Kraft getretene Leitfaden Demokratiebildung (LFDB) 26 . Darin wird der Leitfaden BTV als Grundlage für Toleranz, Solidarität, Antidiskriminierung, Konfliktbewältigung sowie Interessensausgleich genannt. Die Leitperspektive BTV sowie der Leitfaden LFDB folgen einem ganzheitlichen Verständnis von übergreifenden Bildungsinhalten und verstehen diese damit als Aufgabe und Mehrwert für alle Beteiligten und für Lehrer*innen aller Schulfächer. Damit steht jede Lehrkraft vor der Aufgabe, den eigenen Unterricht verantwortungsbewusst entsprechend der Zielsetzungen umzusetzen und neben den Themenblöcken der einzelnen Fächer ebenfalls übergreifende Bildungsinhalte zu transportieren.

Die Rolle von gendersensiblen-queer-positiven und diversen Spielen

Der Einbezug von gendersensiblen Spielen im Unterricht stellt eine Möglichkeit dar, Vorurteile gegenüber anderen Lebensformen aufzulösen, Toleranz zu fördern und den Dialog über die gesellschaftliche Vielfalt zu stärken. Durch den respektvollen Umgang mit queeren Lebensrealitäten in Spielen wie z.B. Life is Strange oder Tell Me Why erhalten die Spieler*innen realistische Einblicke in alternative Lebensformen. Indem sich die Spieler*innen in die Charaktere hineinversetzen, lernen Sie queere Lebensformen aus der Ich-Perspektive kennen und können diese nachvollziehen. Dieses Verständnis kann die Grundlage für mehr Toleranz von gesellschaftlicher und personaler Vielfalt bilden.

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Geschlechterdarstellung und sexuelle Vielfalt in Games

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In Videospielen wird zur Darstellung von Geschlecht und Sexualität nach wie vor auf Klischees, Vorurteile und Stereotypen zurückgegriffen. Dies ist insofern problematisch, da solche Darstellungen einer ernsthaften und respektvollen Auseinandersetzung mit der Realität von gesellschaftlicher Vielfalt im Wege stehen. Anstatt dass den Spieler*innen bzw.

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Die mediale Abbildung vielfältiger Identitäten ist für eine offene Gesellschaft wünschenswert, denn sie stärkt das Bewusstsein, sein zu können, wer man sein will - ohne Vorbehalte, Einschränkungen oder Benachteiligungen. Wie in vielen anderen Medien werden jedoch auch in digitalen Spielen eher stereotype Darstellungen reproduziert. Doch mit steigender Sensibilisierung zeichnet sich ein Wandel ab.

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Die Vergrößerung der Sichtbarkeit von Geschlechterdiversität ist als Umstrukturierung des öffentlichen Lebens ein langwieriger Prozess. Schließlich geht damit ein gesellschaftlicher Wandel einher, der gewohnte Muster durchbricht und tiefgreifende Konsequenzen für unser Verständnis von Identität mit sich bringt. In den Debatten dazu wird das Geschlechtssystem kritisiert, in welchem männlich und weiblich stets klar voneinander getrennt (binär) und als gegensätzlich angesehen werden (bipolar) (Kiel 2014, S. 19). Dieses System spiegelt sich in den von Gesellschaftsmitgliedern erdachten digitalen Spielen wider: Mann und Frau, stark und schwach, Macht und Ohnmacht werden gegenübergestellt. Zudem stellt die vorherrschende Geschlechterordnung in unserem Alltag eine direkte Verbindung zwischen dem biologischen (engl. sex) und dem sozialen Geschlecht (Gender) her (ebd., S. 16-19). Auf diese Weise wird ein sozialer Konstruktionsprozess in Gang gesetzt, in dem das, was gesellschaftlich als „typisch Frau" und „typisch Mann" angesehen wird, kategorisch unterschieden wird. Durch diese strikte Trennung werden geschlechtsübergreifende und -unabhängige Freiheiten unterbunden. Die Gesellschaft setzt ihre Mitglieder unter Druck, sich deutlich einem der beiden Lager zuzuordnen, anstatt ihre geschlechtliche Identität frei auszudrücken (Tillmann 2014, S. 125-151). Es entwickelt sich ein Doing-Gender-Prozess: Geschlechterrollen wurden und werden gemacht (West & Zimmermann 1987, S. 125-151).

Genderrepräsentation auf Messen und in Videospielen

Die meist einseitige mediale Darstellung von Identitäten prägt unsere Lebensrealität von Geburt an. Rollenbilder werden erlernt und verfestigen sich zuverlässig (Kiel 2014, S. 20). Eine grundlegende Herausforderung ist daher die Sichtbarkeit vielfältiger Identitäten. Wie in zahlreichen anderen Bereichen finden sich in der Spielebranche und ihren Produkten, den digitalen Spielen, erhebliche Defizite hinsichtlich der Vielfalt etwa an Geschlechtsidentitäten oder Hautfarben.

Verschiedene Autor*innen und Initiativen, darunter das Projekt „Feminist Frequency" um die Medienkritikerin Anita Sarkeesian, haben es sich zur Aufgabe gemacht, diese Diversitätsdefizite aufzuzeigen. Ihre Analysen stützen sich auf klar sichtbare Fakten (vgl. Feminist Frequency 2019; vgl. Radford-Burns 2019): Zum Beispiel werden jährlich relevante Statistiken zur weltweit größten Videospielmesse „E3" (Electronic Entertainment Expo) veröffentlicht und reichweitenwirksam diskutiert. Neben der sehr konkreten Betrachtung einzelner Konzerne wird die Konferenz als Stimmungsbild des Gamingsektors ausgewertet. Demnach waren Frauen auf der Bühne mit 21 Prozent im Jahr 2019 weiterhin deutlich unterrepräsentiert (vgl. Petit & Sarkeesian 2019). In den vorgestellten Spielen der E3 verhält es sich ähnlich.

Nicht umsonst feierten das Publikum der E3 2019 und Teile der Twittergemeinde weibliche Referent*innen und dunkelhäutige Charaktere mit einem weitreichenden Medienecho (vgl. Batchelor 2019; vgl. McDonald 2019; vgl. Rousseau 2019).

Auch bezogen auf die Spielmechanik deckt die Analyse weitere Defizite auf: Hier zeigten sich bei 85 Prozent der untersuchten E3-Spiele gewaltbezogene Interaktionsmöglichkeiten (vgl. Petit & Sarkeesian 2019). Das ist ein Grund dafür, dass beim Diskurs über Games die These von aggressionsfördernden Effekten dominiert (Klimmt 2001, S. 481). Die Autorinnen Carolyn Petit und Anita Sarkeesian mahnen das ungenutzte Potenzial in der Spielentwicklung an; sie plädieren für mehr Variation, indem die Möglichkeiten des Mediums weiter ausgeschöpft und alternative Spielmechaniken abseits vom Kampf erprobt werden.

Die Alltagssimulation „Die Sims" leistet Pionierarbeit

Während Spiele mit ausschließlicher weiblicher Protagonistin weiterhin selten sind, bieten Spiele zunehmend die Option, das Geschlecht des Avatars selbst auszuwählen. Der Trend zum Anbieten diverser Identifikationsmöglichkeiten zeugt von einer Öffnung hinsichtlich der potenziellen Spieler*innenschaft. Die Alltagssimulation „Die Sims" (EA, 2000) leistete bereits seit dem ersten Teil der Serie Pionierarbeit: Gleichgeschlechtliche Beziehungen wurden von Anfang an mitgedacht (vgl. Lang 2016).

Dies ist ein sehr bewusster Zug, positioniert sich der Hersteller Electronic Arts (EA) doch nach außen als deutlicher Befürworter von Diversität und Inklusion. Dies betrifft sowohl das Unternehmen selbst als auch seine Produkte (vgl. EA 2019). Als das Thema 2016 eine gesteigerte öffentliche Aufmerksamkeit erfuhr und die Konsument*innen vehement danach verlangten, wurden Geschlechtergrenzen im Zuge einer Aktualisierung von „Die Sims 4" (EA, 2014) faktisch gänzlich aufgehoben. Seitdem kann das Geschlecht der Sims jederzeit gewechselt werden. Außerdem ist es möglich, sie mit typischen Kleidungsstücken eines anderen Geschlechts einzukleiden.

Verhaltene Vorstöße sind auch bei Blockbuster-Reihen wie „FIFA" (EA, seit 1993) oder „Call of Duty" (Activision, seit 2003) zu beobachten, in deren jüngeren Ablegern teilweise weibliche Avatare zur Auswahl stehen. Allmählich erkennen die Branchengrößen, dass die Fokussierung auf männliche Spieler überholt ist. Dabei mag auch die Erkenntnis eine Rolle spielen, dass die andere Hälfte der Weltbevölkerung als Zielgruppe durchaus ebenfalls interessant sein könnte.

Seit den 1980er-Jahren wird Spielen diverser

Was oft vergessen wird: Schon in den 80er-Jahren begeisterten sich Mädchen und Frauen für digitale Spiele, wenn auch noch in geringerem Maße als heute. In den 1990er-Jahren gab es etwa Überraschungserfolge sogenannter „Pink Games" wie „Barbie Fashion Designer" (Mattel, 1996), die explizit für junge Mädchen entwickelt wurden. Mit „Die Sims" (2000), der „Wii" 2006, einsteigerfreundlichen Handheld-Konsolen von Nintendo sowie dem Aufkommen von niedrigschwelligen Browserspielen und Mobile Games konnte die weibliche Zielgruppe weiter erschlossen werden. Heutzutage haben sich Mädchen und Frauen Gaming längst als Hobby erschlossen (Hahn 2017b, S. 74-77). Laut dem deutschen Game-Verband ist der Frauenanteil im Gaming inzwischen auf 48 Prozent angewachsen (game 2021, S. 8-10). Auch die Altersstruktur hat sich diversifiziert: Die / der Durchschnittsgamer*in ist etwa 37 Jahre alt. Insbesondere der Anteil der Über-50-Jährigen an den Spielenden hat sich auf ein Drittel gesteigert.

Der „virtuous Cycle" bringt Diversität in Industrie und Spiele

Eine Wechselwirkung von analog und digital, jedoch auf umgekehrte Weise, zeigt sich auch bezüglich der Arbeitsrealität in der Spielebranche: Wenn die Belegschaft bereits wenig vielfältig geprägt ist, hat dies auch Auswirkungen auf die digitalen Ergebnisse. Und in der Spielentwicklung sind hauptsächlich weiße Männer tätig (Taylor 2020, S. 20; IGDA 2019, S. 13). Häufig fühlt sich nur eine eingeschränkte Zielgruppe von den produzierten Titeln angesprochen. Wenn zusätzlich die Marketingmaßnahmen zu großen Teilen auf eine junge, männliche, weiße Spielerschaft ausgerichtet sind, wird der Teufelskreis (engl. vicious circle oder cycle) verstärkt (vgl. Hahn 2017a). Wären Spiele dagegen für Frauen besonders attraktiv, würden sich auch eher Frauen um eine Karriere in der Gamesindustrie bemühen und anschließend Spiele machen, die auch anderen Frauen und Mädchen gefallen (vgl. Fullerton et al. 2007). Um aus diesem Teufelskreis zu entkommen, setzen Gamedesigner*innen wie Tracy Fullerton auf einen „virtuous cycle" (etwa „tugendhafter Kreis"): Je diverser die Produzierendenseite ist, desto mehr Diversität erfahren Charakterdesign & Co. im Entwicklungsprozess und desto diverser ist die Zielgruppe, die sich von den Spielen angesprochen fühlt. Diese kann sich folglich mit den Charakteren, der Story oder dem Gameplay identifizieren und trifft vielleicht aufgrund dieser Inspiration die Entscheidung, selbst Spiele zu entwickeln.

Charaktergestaltung der Spielhelden: klassisches Rollenbild

Die einseitige Repräsentation zahlreicher identitätsstiftender Merkmale äußert sich in der Charaktergestaltung der Spielfiguren. Ein Avatar ohne die Attribute weiß, männlich, mittleres Alter, muskulös und Dreitagebart kommt viel zu selten vor. Insbesondere in aufwendig produzierten AAA-Titeln sind es vorwiegend Spielhelden von diesem Typus, die im Verlauf der Spielhandlung erfolgreich das Ziel erreichen, die Welt vom Tyrannen befreien, alle Hindernisse überwinden oder die Prinzessin retten. Frauen nehmen in der Handlung meist eine passive Assistentinnen- oder Opferrolle ein; in zahlreichen Titeln lösen sie gar durch ihren bloßen Tod die heldenhafte Reise des Protagonisten aus. Sie fungieren als „Jungfrau in Nöten" (engl. damsel in distress), das personifizierte schwache Geschlecht. Diese Rolle ist eng verbunden mit dem Motiv der Gewalt, welche sie in vielen Titeln erleiden. Dies ist ein Muster, das in der kurzen Videospielgeschichte in zahlreichen Varianten Verwendung fand (Douai & King 2014, S. 3 f.). Titel mit selbstständigen Heldinnen wie bei „Horizon Zero Dawn" (Guerrilla Games, 2017) sind weiterhin selten.

Äußerliche Gestaltung der Avatare

Sehr deutlich wird das Problem Sexismus im Gaming, wenn man die äußerliche Gestaltung der Avatare näher beleuchtet. Eine Tradition der Sexualisierung zieht sich durch zahlreiche Genres. Körperbedeckende Panzerung im Kampf, um das eigene Leben möglichst zu schützen? Bei den Kriegern gang und gäbe, bei den Kriegerinnen hingegen selten zu finden. Gängig sind zudem unrealistische Proportionen gemäß dem aktuellen Schönheitsideal. Weibliche Charaktere werden mittels kurvenbetonter, freizügiger Kleidung und hochhackigem Schuhwerk (Kiel 2014, S. 44) erotisch aufgeladen. Dieses altbekannte Muster berge aus wirtschaftlicher Sicht kaum Risiken, sagt der Journalist Joe Köller. Die wirtschaftlichen Interessen der Studios würden deren Risikobereitschaft behindern und habe die Bevorzugung etablierter Wege zur Folge (ebd., S. 153). Die Spielewissenschaftlerin Nina Kiel attestiert der Branche dennoch eine positive Entwicklung, da „bestehende Stereotype zunehmend hinterfragt und ihnen alternative Entwürfe entgegengestellt werden" (ebd., S. 107). Diese Entwicklung sei jedoch hauptsächlich auf die männlichen Charaktere beschränkt, die vermehrt eine differenzierte Gestaltung von Persönlichkeitsstruktur und Körperform erführen (ebd., S. 44).

Kleine Indiestudios und damit unabhängige Entwickler*innen zeigen deutlich mehr Mut. Sie konzipieren Modelle häufig entgegen dem Mainstream. Exemplarisch sei „SpyParty" (Chris Hecker, 2018) erwähnt - ein Schleichspiel, bei dem zwei Personen als Scharfschütz*in und Spion*in gegeneinander spielen. Das Besondere: Die Spielhandlung findet auf einer Cocktailparty statt, auf der derart vielfältige Charaktere anwesend sind, dass sie auch als „Most diverse video game cast" (vgl. Narcisse 2014; vgl. McWhertor 2015) betrachtet wird.

Chris Hecker und sein Team fokussieren sich dabei nicht nur auf eine ausgeglichene Repräsentanz verschiedener Geschlechter. Auch hinsichtlich ethnischer Herkunft, Körperform, Alter und körperlicher Beeinträchtigung bemühen sie sich um Vielfalt (vgl. McWhertor 2015). Diese Diversitätsfaktoren finden in der Branche aktuell noch wenig Berücksichtigung (Banaszczuk 2019, S. 36 f.).

Dunkle Hautfarbe unterrepräsentiert

Auch dunkle Hautfarbe ist in Computerspielen noch selten präsent (vgl. Joseph 2019; vgl. Rousseau 2019). Das französische Gamestudio Arkane machte 2019 durch die Ankündigung des Spiels „Deathloop" mit seinen zwei dunkelhäutigen Protagonist*innen international Schlagzeilen. Da People of Color sonst häufig in herabwürdigenden Gangsterrollen zu sehen sind, wie in der Reihe „Grand Theft Auto" (Rockstar Games, seit 1997), ist diese narrative Repräsentation als branchenspezifisches Novum zu werten.

Fazit

Digitale Spiele und die Branche haben aufgrund ihrer heutigen Stellung in der Gesellschaft ein hohes inklusives und diverses Potenzial. Auf der Konsument*innenseite ist die Geschlechterquote bereits ausgeglichen. Jetzt müssen noch Produktion, Vermarktung und Inhalte - unter anderem transportiert durch Charaktereigenschaften und -aussehen - nachziehen. Dafür müssen Entwickler*innen und Branchengrößen jedoch entsprechend sensibilisiert sein. Bislang wird geschlechtliche Repräsentation jedoch vonseiten der Spieler*innenschaft thematisiert.

Vor allem für kommerzielle Spielestudios, Eventveranstalter*innen und so weiter sollte das Themenfeld „Diversität" mit seinen verschiedenen Ausprägungen nicht nur von moralischem, sondern auch von wirtschaftlichem Interesse sein. Unternehmen könnten etwa durch die Integration in ihre Unternehmenskultur ihr Erscheinungsbild reichweitenwirksam aufwerten. Das nachhaltige Erschließen neuer Zielgruppen wäre die Folge, sei es als Mitarbeitende oder als Konsument*innen. Während digitale Spiele immer mehr in der Mitte unserer Gesellschaft ankommen, wird es höchste Zeit, dieser Verantwortung gerecht zu werden. Wenn alte Muster abgelegt werden, könnten Games ihre inklusiven Möglichkeiten weiter entfalten.

Quellen / Literatur

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Abbildungen:

Abb. 1: Die Sims 4 / EA Games / Screenshot

Abb. 2: Eigene Darstellung nach Feminist Frequency, Videospielprotagonist*innen nach Geschlecht, 2019, © Feminist Frequency (https://feministfrequency.com/2019/06/14/gender-breakdown-of-games-featured-at-e3-2019/, zuletzt geprüft am 7.10.2019).

Abb. 3: SpyParty, Screenshot aus dem Spiel, 2019, © SpyParty (http://cdn.spyparty.com/wp-content/themes/spyparty/screenshots/jpgnew/SpyParty-v0.1.3869.0-20150427-14-48-46-0.jpg, zuletzt geprüft am 10.10.2019).

Spiele:

Barbie Fashion Designer, Digital Domain, Microsoft Windows / Mac OS, Mattel Media 1996.

Call of Duty, Infinity Ward / Treyarch Vereinigte Staaten / Sledgehammer Games, PC / Konsolen / Mobil, Activision 2003-2019.

Deathloop, Arkane Studios, PC / Playstation 5, Bethesda Softworks 2021.

The Sims, Maxis, PC / Konsolen / Mobil, EA Games 2000-2014.

The Sims 4, Windows / macOS / Playstation 4 / Xbox One, Electronic Arts 2014.

FIFA, EA Canada, PC / Konsolen / Mobil, Electronic Arts 1993-2019.

Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar North, Playstation 2, Rockstar Games 2004.

Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, Playstation 4, Sony Interactive Entertainment 2017.

SpyParty, Chris Hecker, Windows / OS X, 2018.

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Diversität in digitalen Spielen - über alte Muster und neue Modelle

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Die mediale Abbildung vielfältiger Identitäten ist für eine offene Gesellschaft wünschenswert, denn sie stärkt das Bewusstsein, sein zu können, wer man sein will - ohne Vorbehalte, Einschränkungen oder Benachteiligungen. Wie in vielen anderen Medien werden jedoch auch in digitalen Spielen eher stereotype Darstellungen reproduziert. Doch mit steigender Sensibilisierung zeichnet sich ein Wandel ab.

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Noch sind Computerspiele Randerscheinungen in der politischen Bildungsarbeit. Dabei können sie demokratische Grundprinzipien erlebbar machen und politische Bildungsprozesse fördern. Das erfordert die Bereitschaft, sich genauer mit dem Wesen des Spiels auseinanderzusetzen und moralisch fragwürdige Inhalte auszuhalten. Unter diesen Bedingungen kann es sogar gelingen, im Spiel die Grundlagen unseres modernen Demokratieverständnisses sichtbar und spürbar zu machen.

Abb. 0: Aufgrund ihrer spezifischen medialen Eigenschaften können Spiele wertvolle Werkzeuge der politischen Bildung und Demokratiearbeit sein, indem sie schwierige politische Themen greifbar und erlebbar machen. (© Last Exit Flucht, UNHCR)

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Zum Teil haben digitale Spiele den Anschein der nutzlosen oder sogar gefährlichen Zeitverschwendung hinter sich gelassen. Manchen gelten sie sogar als eine der großen pädagogischen Hoffnungen des 21. Jahrhunderts. Immer wieder, immer öfter und immer selbstverständlicher taucht das Spiel(en) als Leitprinzip von Bildungsbestrebungen auf - sei es als didaktisches Werkzeug im Schulunterricht, als motivierender Aufhänger für außerschulische Lern- und Reflexionsprozesse oder als Vorlage für die Gestaltung weitreichender spielebasierter Unterrichtsstrategien.

Das Gespräch über das Spiel ist dabei häufig an dessen äußeren Eigenschaften orientiert, also daran, was Außenstehende an den Spielenden (und gar nicht so sehr am Spiel selbst) erkennen können. So lässt sich beobachten, dass Spiele ganz offensichtlich ziemlich viel Spaß machen können oder feststellen, dass ihre Interaktivität ein ganz neues Rezeptionsverhalten zutage fördert. Ebenfalls von außen lässt sich erkennen, dass digitale Spiele fester Bestandteil der Lebenswelt von Kindern, Jugendlichen und inzwischen auch Erwachsenen geworden sind.

Betrachtet man aber genau, wodurch sich Spiele denn nun aufgrund ihrer ganz besonderen Funktionsweise von anderen Medien unterscheiden können, wird deutlich, dass das digitale Spiel ( sofern seine spezifischen medialen Eigenschaften auch entsprechend genutzt werden) ganz besonders dazu geeignet wäre, politische Bildungsprozesse zu ermöglichen. Darüber hinaus kann es ein Medium sein, das wie kein anderes demokratische Prinzipien greifbar und erlebbar machen kann - und zwar nicht aufgrund der jeweiligen Spielinhalte, sondern wegen seiner formalen Struktur und der spezifischen Funktionsweise des Mediums selbst.

Oft bleiben diese Möglichkeiten ungenutzt - manchmal aus fehlendem Verständnis für das Medium, häufig aus kommerziellen Gründen und viel zu oft aus Bequemlichkeit. Immerhin ist es viel leichter, SpielerInnen mit unmittelbaren Belohnungen zufriedenzustellen, als ihre Überzeugungen infrage zu stellen, ihre Bereitschaft zum Diskurs und ihre Fähigkeit zu kritischem Denken zu fördern. Umso wichtiger ist es, sich diese Möglichkeiten bewusst zu machen, sei es, um jene Spiele zu erkennen, die dieses Potenzial ausschöpfen und um dieses Potenzial auch für Bildungszwecke nutzbar zu machen, sei es, um gezielt die Entwicklung solcher Spiele einzufordern oder sie vielleicht sogar selbst zu entwickeln.

Digitale Spiele, die ihr medienspezifisches Potenzial ausschöpfen, können uns erlauben, unseren eigenen Zugang zu einem Thema zu finden und komplexe Systeme in all ihrer Widersprüchlichkeit zu erleben. Sie können uns ermächtigen, Strategien zur Verwirklichung unserer eigenen Interessen zu entwickeln. Ebenso wie die Bereitschaft, Gegenpositionen zu hören und zu beachten, eine unabdingbare Voraussetzung für Demokratie ist, so gibt es auch kein Spielen ohne jene strukturierte Freiheit, die wir selbst nur beanspruchen können, wenn wir sie auch anderen zugestehen. Das gilt nicht nur, wenn wir mit anderen, sondern auch wenn wir allein spielen: Die grundlegendste Erfahrung des Spiels liegt darin, dass unsere Bestrebungen auf Widerstände stoßen. Diese Widerstände werden nicht einfach ohne weiteren Aufwand aus dem Weg geräumt (das wäre Schummelei), stattdessen müssen wir uns mit ihnen auseinandersetzen, sie verstehen und Strategien entwickeln, unsere Ziele unter Einbeziehung dieser Widerstände zu erreichen. Das beginnt mit den scheinbar trivialsten Aspekten des Spiels: Mario (Super Mario Bros., Nintendo, 1985) läuft nicht einfach gemütlich in Richtung seines Ziels, er muss rechtzeitig springen, um auf die vielen Hindernisse zu reagieren, die sich ihm in den Weg stellen, und schafft damit Raum für Dinge, die seinen Interessen zunächst entgegenstehen. Schon in diesem Sinn bedeutet Spielen immer Dialog, Rücksichtnahme auf unsere Umgebung und eine grundlegende Bereitschaft zum Kompromiss.

Der Beutelsbacher Konsens und das (digitale) Spiel

Seit mehr als vierzig Jahren gilt der Beutelsbacher Konsens (vgl. Wehling 1977) als weithin anerkannter Minimalkonsens der politischen Bildung in einer demokratischen Gesellschaft. Während seine Grundprinzipien (das Überwältigungsverbot, die Forderung nach kontroverser Darstellung kontroverser Inhalte und der Ermächtigungsanspruch) grundsätzlich unabhängig von den Medien sind, mit deren Hilfe sie verwirklicht werden, so lässt sich doch eine besondere Affinität zwischen diesen Prinzipien und bestimmenden Merkmalen des Spiels feststellen.

Da ist zunächst einmal der kontingente Charakter des Spiels, also der Umstand, dass im Spiel eben nicht der "eine, richtige Weg" zählt, nicht die "beste" Antwort oder die Frage, wer nun "im Recht" ist. Als Spielende können wir ausprobieren, neue Wege gehen, und zwar ganz ohne Angst davor, Fehler zu machen (vgl. Gee 2003). Im Spiel ist es nämlich gar nicht so wichtig, ob wir gewinnen oder verlieren, denn selbst dem Scheitern folgt kein schreckliches Ende, sondern die nächste Runde und damit eine weitere Chance, neue Strategien zu erproben und die Spielwelt von einer anderen Seite kennenzulernen.

Wer Inhalte auf diese Weise erfahrbar macht - in Form eines Spiels, das auch wirklich Raum für das Spielen mit Gedanken, Positionen, Zugängen lässt -, läuft wohl am wenigsten Gefahr, den Erfahrenden im Sinne einer Überwältigung die eigene Position aufzuzwingen. Denn nicht zu überwältigen bedeutet ja nicht, die eigene Position möglichst sanft und behutsam anzubringen. Sondern es heißt, ganz grundsätzlich, statt fertiger Antworten (Spiel-)Raum für Fragen und eigene Positionierungen zu lassen. SchülerInnen wird so die Möglichkeit gegeben, eigene Antworten zu finden und auszuprobieren, sie vielleicht wieder zu verwerfen und dabei immer besser zu verstehen, was es bedeutet, sich einem Thema neugierig, kritisch und frei von äußerem Druck zu nähern.

Dadurch kann der Modus des Spiels ganz besonders den Lehrpersonen entgegenkommen. Denn es ist ja nicht immer leicht, die eigene Überzeugung außen vor zu lassen. Das Spiel kann einen Freiraum schaffen, in dem wir uns wichtigen Themen stellen können, ohne sie ganz so wichtig zu nehmen, wie sie uns außerhalb des Spiels vielleicht sind. Die eigene, oft so schwer erkämpfte Überzeugung erscheint nicht ganz so drängend, sodass man sich auch als Lehrperson leichter auf andere Positionen einlassen kann.

Hier zeigt sich die ganz besondere Kraft des digitalen Spiels: Während die Regeln des analogen Spiels von den beteiligten Personen aktiv angewendet werden müssen, schafft der Computer ein weitgehend unbestechliches Gegenüber, das es uns erlaubt, uns ganz auf das Spielen einzulassen, ohne allzu viel Energie darauf verwenden zu müssen, die "Illusion des Spiels" weiter aufrechtzuerhalten. SpielerInnen / SchülerInnen stehen gemeinsam mit der Lehrperson den Gegebenheiten der Software gegenüber, die eine künstliche Wirklichkeit erschafft, die akzeptiert, reflektiert und kritisiert, aber zunächst nicht verändert werden kann. Das hat einerseits das Potenzial, Spielerfahrungen zu ermöglichen, die nicht von Beginn an durch die Lehrperson, sondern eben durch die Software vorbestimmt sind, und macht es Lehrpersonen damit leichter, der "Realität des Spiels" gemeinsam mit den SchülerInnen zu begegnen und so die Rolle des Lernbegleiters / der Lernbegleiterin authentischer zu erfüllen. Andererseits können damit Fragen nach Autoritäten und Ideologien leichter thematisiert werden: Was sind die scheinbar unumstößlichen Bedingungen, unter denen unser Handeln im Spiel und in der Wirklichkeit möglich wird, woher kommen diese, und wie können wir Alternativen und andere Deutungsmuster entwickeln?

Mit dem (potenziellen) Verzicht auf Wahrheitsanspruch und Deutungshoheit können Spiele in der Folge ermöglichen, dass an die Stelle der Vermittlung einer "Botschaft" die Erfahrung komplexer Zusammenhänge tritt. Spiele können uns erlauben, verschiedene Wege zu gehen, verschiedene Positionen auszuprobieren, in verschiedene Rollen zu schlüpfen - auch in jene, die so gar nicht unserer eigenen Persönlichkeit oder unseren Werthaltungen entsprechen. Wenn wir im Spiel die Rolle eines profitgierigen "Railroad Tycoons" (MicroProse, 1990), eines auftragsmordenden "Hitman" (IO Interactive, 2000) oder des Diktators eines Inselstaates ("Tropico", PopTop Software, 2001) übernehmen, dann sind wir deshalb noch lange keine moralisch fragwürdigen Persönlichkeiten. Ganz im Gegenteil: Der besondere Reiz dieser Spiele erschließt sich vielmehr auf der Grundlage konventioneller Moralvorstellungen. Die Perspektive, die wir im Spiel einnehmen, ist nämlich nie einseitig, sondern lebt davon, dass jede Handlung, jede Entscheidung, jede Werthaltung auf Widerspruch stößt und sich gegen Widerstände behaupten muss. Dem Tycoon steht eine Gesellschaft gegenüber, die sich gegen Ausbeutung wehrt, die Aufgabe des Meuchelmörders besteht mehr darin, der Verfolgung zu entgehen, als zu morden. Und über dem Diktator schwebt stets das Damoklesschwert des Aufstands einer Bevölkerung, die sich nicht länger unterdrücken lässt. Darin liegt die Herausforderung, die "Challenge" des Spiels. Auf jede Bewegung folgt eine Gegenbewegung, und so drängt uns das Spiel dazu, mit jeder eigenen Positionierung auch die Gegenposition mitzudenken, die dem Spiel und den Spielhandlungen erst Bedeutung gibt.

Spiele können also Medien der Kontroverse sein, in denen Gegensätze und Widersprüche nicht nur möglich, sondern notwendig sind. Spiele erlauben, ja fordern, dass kontroverse Positionen kontrovers dargestellt werden. Nun können kontroverse Positionen zwar auch in anderen Medien dargestellt werden, und kaum eine Narration kommt ohne Konflikte und Kontroversen aus. Während narrative Medien aber eben nur von und über Kontroversen und Konflikte erzählen können, verlangen Spiele von uns, dass wir uns selbst in den Konflikt begeben und kontroverse Entscheidungen treffen: Sie machen Kontroversität als handlungsleitendes Motiv spürbar und erlebbar. Denn Spielentscheidungen sind nie eindeutig. Natürlich ist es etwas Gutes, wenn man sich zu Hause um das kranke Kind kümmert, aber es kann auch etwas Schlechtes sein, wenn man dadurch seinen Job riskiert und keine Medikamente mehr kaufen kann - wie im Onlinespiel " Spent" (McKinney, 2011). Und wenn man als ModeratorIn eines sozialen Netzwerks diskriminierende Kommentare löscht, dann kann das zwar durchaus im Sinne einer zivilisierten Diskussionskultur sein - im Einzelfall ist es aber oft gar nicht so leicht abzuwägen, ob das noch mit dem Grundsatz der Meinungsfreiheit zusammengeht, wie das " Moderate Cuddlefish" (bpb, 2016) zeigt. In vielen Spielen ist diese Mehrdeutigkeit und Widersprüchlichkeit nicht gleich sichtbar. Manchmal ist sie abstrakt wie in "Tetris" (Sega, 1984), wo ein Konflikt zwischen Tempo und Präzision das Spiel bestimmt. Und manchmal ist sie nur subtiler Teil der Spielerfahrung wie in vielen Shooter-Games, an deren Oberfläche der scheinbar eindeutige Auftrag steht, Gegner zu töten, anhand derer aber gleichzeitig der Konflikt zwischen Töten und dem Risiko, selbst getötet zu werden, und damit die Perpetuierung von Gewalt spürbar gemacht wird. In diesen Fällen braucht es einen umso klareren pädagogischen Rahmen, um die dahinterliegende Ambiguität sichtbar und reflektierbar zu machen.

Abb. 1: Spiele sind Medien der Kontroverse. Sie können uns in Situationen bringen, in denen jede Entscheidung gleichzeitig gute wie schlechte Folgen hat. Entscheiden müssen wir aber dennoch. (© Spent, McKinney / Urban Ministries of Durham)

Diese Erfahrung der Uneindeutigkeit wird durch ein weiteres Wesensmerkmal des Spiels verstärkt: Spiele werden nicht erzählt, sondern gespielt. Im Spiel sehen wir nicht zu, wie jemand anderes handelt. Wir müssen selbst handeln und erleben dabei die inneren Konflikte und Gründe, die hinter diesen Handlungen stehen. Denn Spiele sagen uns nicht, was "zu tun" ist, sondern sie lassen uns spüren, wie es ist, selbst "bedeutungsvolle Handlungen zu setzen und die Folgen unserer Entscheidungen zu erleben" (Murray 1997, S. 126).

Spiele können die Grundlage für jene Ermächtigung schaffen, die auch im Beutelsbacher Konsens gefordert wird. SchülerInnen soll es ermöglicht werden, politische Zusammenhänge zu verstehen, die eigene Interessenslage zu erkennen und darauf aufbauend zielgerichtete, an ihren Interessen orientierte Handlungsstrategien zur Veränderung der Situation zu entwickeln. Ein Spiel zu spielen, das bedeutet zunächst genau das: Die (Spiel-)Welt zu beobachten, um herauszufinden, wie sie funktioniert, sich Ziele zu setzen und nach Strategien zu suchen, um diese Ziele zu erreichen. Das Spiel geht sogar noch einen Schritt weiter, indem es uns erlaubt, unsere Strategien gleich auszuprobieren und die Folgen unserer Handlungen zu beobachten (und natürlich gleich wieder infrage zu stellen). Da die Entscheidungen immer unsere eigenen sind, werden wir im Spiel auch mit der Fragen der Verantwortung konfrontiert.

(Digitales) Spiel und Demokratiearbeit

So viel zur demokratiegerechten Auseinandersetzung mit Fragen der politischen Bildung in Form von Spielen. Aber was ist mit der Demokratie selbst? Kann das digitale Spiel vielleicht selbst die Erfahrung von Prinzipien, die für das Entstehen und Bestehen von Demokratie unverzichtbar sind, in sich tragen?

Das kann es vor allem dann, wenn wir Demokratie nicht als die Herrschaft der Mehrheit über die Minderheit missverstehen, sondern als den komplexen und nie abgeschlossenen Prozess der Ausgleichsfindung zwischen verschiedenen, einander oft entgegenstehenden Interessen. Schon aus Schillers Überlegungen zum Spieltrieb als ausgleichende Kraft zwischen Gegensätzen (vgl. Pias 2007) lässt sich ableiten, dass der Wert des Spiel(en)s im produktiven Kompromiss liegt, im Zusammenführen des scheinbar Unvereinbaren und damit letztlich in der Abkehr von autoritären Diskurs- und Gesellschaftsformen. Im Spiel betreten wir einen Ausverhandlungsraum, in dem es darum geht, einen gangbaren Weg zwischen den Gegensätzen zu finden. Denn Spiele sind keine Medien der klaren Antworten, des "Ja" und "Nein", sondern des "Ja, aber ..."

Das Besondere am Spiel ist, wie diese Ausverhandlung stattfindet, unter welchen Bedingungen also versucht wird, einen Ausgleich herzustellen. Hier lässt sich erkennen, dass sich Spiel und Demokratie sehr ähnlich sind, ja, dass das Spiel vielleicht als Modell unserer modernen Demokratie gelten kann. So ist das Spiel ebenso wie die Demokratie nicht naturgegeben, sondern von Menschen ausgedacht, um anstelle des Rechts der oder des Stärkeren durch gemeinsame Regeln ein besseres Miteinander zu gewährleisten (vgl. Huizinga 1955). Im Spiel wie in der Demokratie bauen diese Regeln auf der Idee der Gleichwertigkeit auf: Jede Stimme soll gleich viel zählen, alle haben die gleichen Chancen auf Gewinn, und selbst wenn wir in einem Online-Roleplaying-Game wie "World of Warcraft" (Blizzard Entertainment, 2004) aus einer großen Anzahl unterschiedlicher Charakterklassen mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten auswählen können, so wird im Gamedesign penibel darauf geachtet, dass diese Klassen zwar nicht gleich, aber immer gleichwertig sind. Darüber nachzudenken, wieso ein solcher Ausgleich anderen Formen der Machtverteilung vorzuziehen ist, warum zum Beispiel die Spielfiguren besonders reicher oder starker SpielerInnen nicht mehr Felder ziehen dürfen als andere, kann an sich schon ein Beitrag zu demokratischer Bewusstseinsbildung sein. Um das zu thematisieren, kann ein Blick auf die inzwischen recht häufigen "Pay2Win"-Spiele helfen (also Spiele, in denen man sich für echtes Geld Vorteile im Spiel erkaufen kann), wo genau das Gegenteil geschieht und die finanziellen Möglichkeiten des echten Lebens die Balance im Spiel verändern.

Für die praktische Demokratiearbeit kann das Spiel helfen, die Grundlagen eines demokratisch orientierten Miteinanders zu erleben und zu verstehen, aber auch, diese auf der Suche nach der eigenen Werthaltung zu hinterfragen. So lässt sich selbst in digitalen Spielen, deren Regelsysteme auf den ersten Blick starr und unveränderbar wirken, leicht erkennen, dass auch diese Systeme Mechanismen der sozialen Aushandlung unterworfen sind. Das reicht von der sozialen Prägung der DesignerInnen über das Feedback der Community in Onlineforen und Petitionen bis hin zur subversiven Ermächtigung durch Modding oder diverse Cheating-Strategien (vgl. Consalvo 2009).

Regeln sind Einschränkungen unserer Handlungsmöglichkeiten, die faires, gemeinsames - demokratisches - Handeln erst möglich machen. Das gilt so lange, wie diese Regeln nicht zu absoluten Handlungsanweisungen werden, sondern lebendiger, diskursiv veränderbarer Ausdruck gesellschaftlichen, demokratischen Zusammenwirkens sind. Spielerfahrungen können uns bewusst machen, wie stark unser Handeln von Regeln bestimmt ist und wie wichtig es deshalb ist, darauf zu achten, ob die im Spiel akzeptierten Regeln auch wirklich unsere demokratischen Überzeugungen widerspiegeln, oder ob sie Werte beinhalten, die diesen Überzeugungen widersprechen. Oder ob vielleicht ihr Zustandekommen nicht das Ergebnis eines gemeinsamen Entscheidungsprozesses ist, sondern sie von außen verordnet werden - was wieder als die Frage nach autoritären Tendenzen in Spiel und Gesellschaft thematisiert werden kann.

Hürden und Hinweise

Obwohl die beschriebenen Stärken des Spiels nahelegen, dass das Spiel ganz grundsätzlich das demokratische Bewusstsein der Spielenden fördern kann, sind spielbasierte Ansätze in der politischen Bildung noch keine Selbstverständlichkeit.

Das liegt zum einen daran, dass nicht alle Spiele wirklich die spezifischen Möglichkeiten dieses Mediums ausschöpfen. Stattdessen fordern viele kommerziell erfolgreiche Spiele das Befolgen von Anweisungen, das Ausklammern von Bedenken und die Suche nach (Selbst-)Optimierung und sind damit mehr von autoritären als von demokratischen Prinzipien geprägt.

Das ist kein grundsätzliches Hindernis für den Einsatz digitaler Spiele als Werkzeuge der politischen Bildung und Demokratiearbeit. Es stellt aber besondere Ansprüche an Lehrpersonen, die eine umfassende "Gaming Literacy" entwickeln müssen, um Spielmechaniken hinsichtlich ihrer Bedeutung für politische Bildungsprozesse bewerten und diese Prozesse kompetent anleiten zu können.

Gaming Literacy

Gaming Literacy (Spielkompetenz) fasst Fähigkeiten zusammen, die notwendig sind, um Spiele verstehen, bewerten und benutzen zu können. Dazu zählt das Denken in Systemen, die Bereitschaft zur spielerischen Interaktion und ein grundlegendes Verständnis dafür, wie Spieledesign Bedeutung erzeugt. Das Konzept legt nahe, dass diese Kompetenz im 21. Jahrhundert wichtig für die Medienkompetenz insgesamt wird - vergleichbar mit dem Lesen und Schreiben (vgl. Zimmerman 2008).

So wie spielbasierte Lernerfahrungen kann auch politische Bildung nicht auf eine geeignete pädagogische Rahmung verzichten. Das ist fordernd für Lehrpersonen, es beinhaltet aber zumindest zwei gute Nachrichten: Erstens, dass man nicht auf die Verfügbarkeit des "perfekten" Demokratiespiels angewiesen ist, weil Lerneffekte nicht nur innerhalb des Spiels, sondern vor allem im Rahmen des pädagogischen Settings stattfinden, und zweitens, dass Lehrpersonen inzwischen auf bereits vorhandene Angebote und Anregungen zugreifen können, um ihr Verständnis des Mediums Spiel zu verfeinern und didaktische Szenarien für den Einsatz digitaler Spiele im Rahmen politischer Bildung und Demokratiearbeit zu entwickeln.

Die Einbettung in eine Community führt schließlich zu einem Aspekt, von dem der (Miss-)Erfolg entsprechender Projekte abhängen kann: Bewusst oder unbewusst können Spiele (gerade weil sie formal Medien der Offenheit, der Ermächtigung und der Kontroverse sind) auch als besonders wirksame Instrumente der Manipulation missbraucht werden. Das wirksamste Gegenmittel ist die Einbettung in eine Community, die die Spiele und die pädagogischen Settings hinterfragt, insbesondere dann, wenn sich die Gefahr der Überwältigung einschleicht. Eine Gemeinschaft stärkt die Qualität politischer Bildungsprozesse, indem sie Positionen nicht unhinterfragt lässt, Gegenpositionen anbietet und die Bereitschaft zum Widerspruch und Diskurs am Leben hält. Sie muss also selbst demokratischen Grundsätzen genügen.

Quellen / Literatur

Consalvo, M. (2009). Cheating: Gaining advantage in videogames. Cambridge, MA: MIT Press.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY: Palgrave / Macmillan.

Huizinga, J. (1955). Homo Ludens. A Study of the Play Element in Culture. Boston, MA: The Beacon Press.

Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press.

Pias, C. (2007). Wirklich problematisch. Lernen von ,frivolen Gegenständen'. In: C. Pias & C. Holtorf (Hrsg.), Escape! Computerspiele als Kulturtechnik (S. 255-269). Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden, Band 6. Köln, Weimar, Wien: Böhlau.

Wehling, H.-G. (1977). Konsens à la Beutelsbach. In: S. Schiele & H. Schneider (Hrsg.), Das Konsensproblem in der politischen Bildung. Stuttgart: Ernst Klett Verlag.

Zimmerman, E. (2008). Gaming Literacy: Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century. In: B. Perron & M. J. P. Wolf (Hrsg.), The Video Game Theory Reader 2 (S. 23-31). New York: Routledge.

Spiele:

Hitman (series) (IO Interactive, 2000-2018)

Moderate Cuddlefish (bpb, 2016)

Railroad Tycoon (Series) (MicroProse, PopTop Software, Firaxis Games, 1990-2006)

Spent (McKinney, 2011)

Tetris (Sega, 1984)

Tropico (Series) (PopTop Software, Frog City Software, Haemimont Games, Limbic Entertainment, 2001-2019)

World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)

Dr. Nikolaus Koenig ist wissenschaftlicher Mitarbeiter und Lehrgangsleiter im Bereich "Transmedia Studies" am Zentrum für Angewandte Spieleforschung der Donau-Universität Krems. Davor war er als Max Kade Postdoctoral Fellow am Comparative Media Studies / Writing Program des Massachusetts Institute of Technology tätig. Seine Forschungsschwerpunkte beinhalten: Spieletheorie, Medienethik und Medienbildung sowie die systemische Organisation mediatisierter Vorstellungen von Wirklichkeit.

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Digitale Spiele als Werkzeug der politischen Bildung und Demokratiearbeit

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Noch sind Computerspiele Randerscheinungen in der politischen Bildungsarbeit. Dabei können sie demokratische Grundprinzipien erlebbar machen und politische Bildungsprozesse fördern.

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Zentrum polis - Politik Lernen in der Schule

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Zentrum polis - Politik Lernen in der Schule

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Zentrum polis - Politik Lernen in der Schule

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Zentrum polis - Politik Lernen in der Schule, Helferstorferstraße 5, 1010 Wien T 01/353 40 20 |service@politik-lernen.at

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Wie haben sich Genderkonstruktionen in der digitalen Spielewelt gewandelt und wie steht es heute um die Darstellung von geschlechtlicher Vielfalt in Games?

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Die Methode eignet sich vor allem als Einstieg oder Zwischensequenz in einem rassismuskritischen Themenblock. Sie setzt Erfahrung und Wissen in dem Bereich bei den Teamenden voraus und eignet sich (meiner Erfahrung nach) nur für rein weiße Gruppen. Hilfestellungen, Hintergrundinformationen, ein detaillierter Ablaufplan und weitere Anregungen finden sich im Materialteil.

Die Teilnehmenden werden gebeten sich in Kleingruppen zusammen finden, die exakt die gleiche Hautfarbe haben. Alternativ kann eine Hautfarbenskala (siehe Hinweisblatt) oder eine Weißtonfarbskala (z. B. aus dem Baumarkt) ausgeteilt werden. Vermutlich werden die Teilnehmenden dieses Problem nicht lösen können und die entstehende Debatte ist ein erster Ansatzpunkt, über diese Kategorie nachzudenken. Weiß ist keine Hautfarbe, sondern eine politische Kategorie (ebenso wie schwarz), und Menschengruppen sind keine homogene Masse.

Die Kleingruppen von ca. 3 Personen erhalten anschließend jeweils ein digitales Spiel (kostenlose Möglichkeit: Eve Online, alternative Spielvorschläge in den Materialien), in dem sie versuchen sollen:

1. einen Avatar zu erstellen, der ihnen möglichst ähnlich sieht und

2. einen Avatar zu erstellen, der stark von ihnen abweicht.

Dabei wird über folgende Fragen diskutiert (ein Konsens ist nicht notwendig):

Was machte euch mehr Spaß?

Was fiel euch leichter?

Mit welchem Charakter würden ihr lieber spielen? Warum?

Abschließend wird im Plenum darüber reflektiert, ob und inwiefern sich der Blick auf die eigene Hautfarbe geändert hat. Dabei können folgende Fragen leitend sein:

Warum nennen sich Weiße ‚weiß', obwohl sie gar nicht weiß sind?

Wann ist euch das erste Mal aufgefallen, dass ihr weiß seid?

In welcher Situation seid ihr euch eurer Hautfarbe bewusst?

Könnt ihr Pflaster, Abdeckstift und Puder in eurer Hautfarbe kaufen?

Was bedeutet es für euer Leben, weiß zu sein?

Insbesondere hier ist es notwendig als Pädagog*in über Hintergrundwissen zu verfügen und strukturiert die Diskussion zu leiten.

Martin Geisler hat mit dem Projekt „Mein Avatar und ich" schon einmal zum sehr breiten Thema Identität und Charaktererstellung gearbeitet und auf Digitale-Spielewelten veröffentlicht. Dies kann zusätzliche Anreize und Informationen bieten.

Diese Methode ist inspiriert von der Aktivität „Farbskala" aus dem „Baustein zur nicht-rassistischen Bildungsarbeit" vom DGB-Bildungswerk Thüringen e.V.

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Ich bin kreideweiß - und du? - Stiftung Digitale Spielekultur

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Die Methode eignet sich vor allem als Einstieg oder Zwischensequenz in einem rassismuskritischen Themenblock. Sie setzt Erfahrung und Wissen in dem Bereich bei den Teamenden voraus und eignet sich (meiner Erfahrung nach) nur für rein weiße Gruppen. Hilfestellungen, Hintergrundinformationen, ein detaillierter Ablaufplan und weitere Anregungen finden sich im Materialteil.

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Geschlecht ist konstruiert: Menschen verhalten sich ‚männlich' oder ‚weiblich' bzw. zweigeschlechtlicht normiert, weil ihnen dies vorgelebt wird, sie in der jeweiligen Rolle Anerkennung erfahren und Abweichungen im Verhalten sanktioniert werden (‚doing gender'). Diese Normierungen können insbesondere im Kontext digitalen Spiels erfahrbar werden. Aus diesem Grunde werden drei kleine Spiele vorgestellt, in denen es um die Konstruiertheit von Geschlecht aber auch Ausgrenzung und Sanktionen geht. Insbesondere die im öffentlichen Raum entstehen Probleme, wenn man nicht klar als ‚Mann' oder ‚Frau' erkennbar ist, werden dabei thematisiert.

Methode und Variation:
Je nach Alter und Reflexionsgrad sollten den Teilnehmenden unterschiedliche Hintergrundinformationen geliefert werden. Für Studierende sind klassische feministische Texte angemessen (Beispiele: Judith Butler oder Angelika Wetterer), andere Zielgruppen wie Jugendliche können mit Blog-Einträgen, Zeitschrift-Artikeln, YouTube-Serien oder ganz einfachen Alltagsfragen (Beispielen: Wie laufen Jungen*/Mädchen*, welche Sprache benutzen sie, wer weicht wem aus auf der Straße, wie sitzt man in der Bahn, wer macht welche Selfies) arbeiten. Empfehlenswert sind insbesondere Medien, die aufzeigen, wie Männer* und Frauen* sich die Welt unterschiedlich aneignen (Beispiel-Studie von Christine Bauhardt).

Spiele:
1.) Anna Anthropy's dys4ia (2012)
Abstraktes autobiografisches Spiel mit Mini-Sequenzen aus Erfahrungen ihrer Hormontherapie als Transgender2.) Merritt Kopas' Lim (2012)
Abstraktes Spiel über Exklusion, Dazugehören-wollen und Gewalt. Ermöglicht auch eine Thematisierung über Geschlechterkonstruktion hinaus.
3.) Mattie Brice's Mainichi (2012)
„Mainichi" bedeutet „Alltag" auf Japanisch und zeigt als Rollenspiel einige Erfahrungen der transgender Entwickler*in. Je nachdem, wie der*die Spielende sich in der ersten Sequenz um Brice kümmert, verändern sich die Interaktionen in Teil 2 (auf der Straße) und 3 (im Café).

Hinweis: Alle drei Spiele sind prinzipiell für Mac OS und Windows geeignet. Nur das 2. Spiel ist kostenlos, für die anderen sind kleine Gebühren fällig. Die Entwickler*innen bieten Paketpreise für die pädagogische Arbeit an.

Ablauf:
Den Teilnehmenden werden die Spiele kurz vorgestellt. Es sind nur in einigen Fällen rudimentärste Englisch-Kenntnisse notwendig (einzelne Wörter), die aber problemlos auch in der Gruppe besprochen werden können. Alle drei Spiele zeichnen sich durch eine intuitive Steuerung aus.

Anschließend spielen die Teilnehmenden jedes Spiel etwas länger, mehrfach, oder einfach bis zum Ende (brauchen jeweils nur ein paar Minuten). Gegebenenfalls kann auch in Kleingruppen gespielt werden. Hierbei ist es wichtig, Gefühle und Gedanken aufzuschreiben (Frustration, Erstaunen, ...), um diese später zu diskutieren und zu reflektieren.

Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games" an der TH Köln entstanden.

Titelbild: Dys4ia, Anna Anthropy 2012.

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"Doing Gender" - Geschlecht im Alltag - Stiftung Digitale Spielekultur

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Geschlecht ist konstruiert: Menschen verhalten sich 'männlich' oder 'weiblich' bzw. zweigeschlechtlicht normiert, weil ihnen dies vorgelebt wird, sie in der jeweiligen Rolle Anerkennung erfahren und Abweichungen im Verhalten sanktioniert werden ('doing gender'). Diese Normierungen können insbesondere im Kontext digitalen Spiels erfahrbar werden. Aus diesem Grunde werden drei kleine Spiele vorgestellt, in denen es um die ...

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Alle anders – alle gleich? - Stiftung Digitale Spielekultur

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Die Methode eignet sich für verschiedene Altersgruppen. Sie kann gut zu Beginn eines Seminars (auch verkürzt) eingesetzt werden, um eine Grundlage für die Reflexion der eigenen Wahrnehmung zu bieten. Es wird analysiert, welche (indirekten) Bedeutungen Wörter und Darstellungen in digitalen Spielen haben, und so für alltägliche Diskriminierung sensibilisiert. Zunächst erhalten die Teilnehmenden ein Arbeitsblatt (verfügbar über die … Continued

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Zusammenfassung:
Das textlastige kurze Rätselspiel A Normal Lost Phone (© 2017 von Accidental Queens / Playdius Ent.) über Sam (18 Jahre alt) bietet eine gelungene Grundlage, über eigene Vorurteile nachzudenken und sich kritisch mit Trans- und Homophobie auseinander zu setzen.

Die App simuliert ein gefundenes Smartphone. Vordergründiges Ziel ist es, möglichst viele Informationen über den*die Besitzer*in zu sammeln. Für die pädagogische Arbeit ergeben sich dabei zwangsläufig auch Fragen nach der Verletzung von Privatsphäre und Datenschutz; Schwerpunkt dieser Methode liegt jedoch auf dem Leben von Sam, das zentrale Fragen für einige LSBTQI (Lesbisch, Schwule, Bisexuelle, Trans*, Queer, Inter*) anspricht. Dabei greift das Spiel Alltagsthemen aus der Welt von Jugendlichen auf, was eine leichtere Identifizierung mit den Problemen und Sorgen von Sam möglich macht. Dies erlaubt eine behutsame Sensibilisierung für das Thema und im Bedarfsfall auch direkte Verweise an Hilfs-Angebote vor Ort.
Achtung: Es sollte gerade in der Arbeit mit Jugendlichen bedacht werden, dass unter ihnen auch Betroffene sein können. Es ist daher auf einen rücksichtsvollen und respektvollen Umgang in der Gruppe zu achten.
Das Spiel
Um sich alle Inhalte des Spiel - respektive des simulierten Smartphones - erschließen zu können, müssen verschiedene Passwörter (z. B. W-Lan oder der Zugang zu einem Internet-Dating-Portal) erraten werden. Dies ist nur möglich, indem nach und nach alle verfügbaren Nachrichten, E-Mails, Fotos und Foreneinträge gelesen und ausgewertet werden. So erschließt sich den Spielenden ein breites Bild von Sam, Beziehungen zu Familie, Freundschaften, Wünschen und Ängsten.

Im Verlauf des Spiels fallen dabei immer wieder Ungereimtheiten in der zunächst gradlinig erscheinenden Geschichte eines heterosexuellen Jungen auf: Wieso glaubt seine beste Freundin, er würde auf Männer stehen? Warum trennt er sich so plötzlich von seiner festen Freundin? Wieso hat er zwei Profile (eins als Mann, eins als Frau) auf einer Dating-Plattform? Warum wird er als Monster beschimpft? Und welches Drama verbirgt sich hinter der Hochzeit seines Cousins?
Nach und nach stellt sich heraus, dass Sam als biologischer Junge geboren wurde, aber eine Frau ist. Nur zwei Menschen wissen das und unterstützen sie, ihre Familie hingegen hat schon ihren homosexuellen Cousin aus der Familie verbannt. Hilfe findet Sam online, wo sie sich leichter als das Mädchen präsentieren kann, das sie ist - und in speziellen Online-Foren, wo ihre Fragen beantwortet und Ängste genommen werden.

Das Spiel thematisiert daher verschiedene Aspekte sexueller und geschlechtlicher Identität und schafft es, die homo- und transphoben Äußerungen von Sams Umfeld derart zu rahmen, dass die Verletzungen und Menschenfeindlichkeit dahinter deutlich werden. Dennoch endet die Handlung hoffnungsvoll, weil Unterstützungsmöglichkeiten für Sam vorhanden sind und sie es am Ende schafft, sich selbst treu zu sein.

Das Spiel ist auf den meisten gängigen Plattform (Android, Linux, Windows, Mac) für ca. 2,99 € z. B. unter https://anormallostphone.com erhältlich. Das Spiel lässt sich vor allem über Lesen lösen, es ist komplett auf Deutsch und die meisten Texte sind in kurzer Nachrichtenform verfasst, sodass es leicht zugänglich ist. Die Spielzeit variiert stark - je nach Lesegeschwindigkeit und Kombinationsfähigkeit der Jugendlichen ist von etwa 90 Minuten auszugehen. Mithilfe von Tipps durch begleitende Pädagog*innen oder online verfügbaren Lösungen kann die Spielzeit jedoch maßgeblich reduziert werden.
Pädagogische Einsatzmöglichkeiten: Beim Spielen:

Die Jugendlichen sollten möglichst in Kleingruppen das Spiel spielen und den Prozess schriftlich dokumentieren.

Aufgabe ist, alles aufzuschreiben, was sie über Sam wissen (oder zu wissen glauben). Dies kann vor allem spannend werden, weil so Vorurteile später revidiert werden müssen (auch in Bezug auf das Aussehen von Sam). Gleichzeitig ist es wichtig für die Lösung des Spiels, weil häufig z. B. signifikante Daten erraten werden müssen.

Insgesamt sollen die Jugendlichen folgende Fragen beantworten, die sich nach und nach mit Informationen befüllen:

1. Wie sieht Sam aus?

2. Wovor hat Sam am Angst?

3. Warum bezeichnet Lola Sam als „Monster"?

4. Was passiert mit Melissa an Silvester?

5. Wer unterstützt Sam? Wie sieht diese Unterstützung aus?

6. Welche Geschichte verbirgt sich hinter dem Verschwinden von Sams Cousin?

7. Wo ist Sam am Ende des Spiels / wenn ihr das Telefon gefunden habt (vermutlich)?

8. Welche sexuelle Orientierung hat Sam? [ACHTUNG: ‚Trickfrage', da es letztlich nicht um Sams Sexualität geht (was das Spiel anfangs vermuten lässt), sondern um ihre Geschlechtsidentität. Die Frage wen, was oder wie sie begehrt, lässt sich nicht beantworten. Sie wurde hier aber vermerkt, um die Aufmerksamkeit auf die Differenzierung von sexueller und geschlechtlicher Identität zu lenken.]

Nach dem Spiel:

Nach dem Spiel wird zunächst im Plenum über die Geschichte des Spiels gesprochen. Leitfragen dabei können sein:

1. Was hat euch an Sams Geschichte überrascht?

2. Wie beurteilt ihr das Verhalten der verschiedenen Figuren (z. B. ihrer Familie dem Cousin gegenüber, Sams Verhalten Melissa gegenüber, der Übergriff von Sebastian gegenüber Helena, ...)

3. Was konnte das Spiel gut darstellen, was habt ihr gelernt?

4. Was hat euch am Spiel nicht gefallen?

Wichtig ist es als letzten Schritt, Unterstützungsangebote vor Ort vorzustellen. Im Idealfall sollten die Jugendlichen diese selbst recherchieren, es könnten auch lokale Initiativen (über Flyer oder direkt) vorgestellt, eingeladen oder besucht werden. Für den Kölner Raum und NRW bieten sich zum Beispiel folgende Projekte an:

SCHLAU http://koeln.schlau.nrw bietet Bildung und Schulaufklärung zu sexueller und geschlechtlicher Vielfalt an.

Das ANYWAY http://www.anyway-koeln.de ist ein Jugendtreff für Schwule, Lesbe, Bis, Trans* und Queers von 14 bis 27 Jahre sowie deren Freund*innen, das zudem individuelle und schulische Beratung bietet.

Der LESBEN- und SCHWULENVERBAND http://nrw.lsvd.de ist in allen Regionen mit einem breiten Angebot vertreten.

Die YOUTH-LIFE-LINE https://www.youth-life-line.de bietet online qualifizierte Peer-to-Peer-Beratung zum Bereich Suizid / Selbstmordgedanken an.

IRRSINNIG MENSCHLICH http://www.irrsinnig-menschlich.de/hilfe/suizid/ stellt Materialien und Notfallnummern zum Themengebiet Suizid / Selbstmordgedanken bereit.

PRO FAMILIA https://www.profamilia.de/jugendliche.html bietet Beratungen und Informationen für Jugendliche insbesondere im Bereich Sexualität, sexuelle Vielfalt an, hilft aber auch bei Fällen von sexuellen Übergriffen.

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Wer ist Sam? Unterstützung für LSBTIQ*-Jugendliche - Stiftung Digitale Spielekultur

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Zusammenfassung: Das textlastige kurze Rätselspiel A Normal Lost Phone (© 2017 von Accidental Queens / Playdius Ent.) über Sam (18 Jahre alt) bietet eine gelungene Grundlage, über eigene Vorurteile nachzudenken und sich kritisch mit Trans- und Homophobie auseinander zu setzen. Die App simuliert ein gefundenes Smartphone.

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Formell betrachtet sind Mädchen und Jungen gleichberechtigt - im realen Leben sieht dies jedoch oft anders aus. Und auch in den meisten digitalen Spielen stellen weiße Männer den Protagonisten dar, weibliche Avatare sind auf weniger Rollenangebote beschränkt.

Diese Methode nimmt sich dem Phänomen an, indem sie eine Reflexion darüber anregt, warum die meisten Held*innen in digitalen Spielen Helden sind, was das für unsere (vergeschlechtlichte) Entwicklung bedeutet und inwiefern wir uns die Welt auch anders denken können.
Ziele der Methode
Übergeordnetes Ziel ist es, kritische Reflexion der Teilnehmenden in Bezug auf Geschlechterrollen zu fördern. Dies soll erreicht werden, indem die Einzigartigkeit von Allen bei einer gleichzeitigen Anerkennung der Gleichheit betont wird. Zudem soll die Kommunikation untereinander über Stereotype angeregt werden, um so Vorurteile aufzubrechen und abzubauen.

Indem eigene Stärken, Ängste und Wünsche bewusst gemacht und bearbeitet werden, werden auch individuelle Handlungsfähigkeit und Selbstbewusstsein gestärkt.

Letztlich wird eine kritische Auseinandersetzung mit (insbesondere vergeschlechtlichten) Werten und Normen ebenso gefördert wie ein konstruktives Hinterfragen digitaler Spiele und gesellschaftlicher Realitäten.
Ablauf der Methode Der genaue Ablauf und Hintergrundinformationen finden sich in den Materialien!
Anhand digitalen Vorbildern wird assoziativ darüber reflektiert, welche Aufgaben Frauen und Männern zuerkannt werden - in der Gesellschaft und im Spiel. Dabei sind folgende Fragen leitend:

1. Mache eine Top 5 Liste mit deinen liebsten Heldinnen und Helden aus digitalen Spielen.
2. Welche drei Qualitäten sind deiner Meinung nach am Wichtigsten, um ein Held / eine Heldin zu sein?
3. Wie viele deiner aufgezählten Helden/Heldinnen sind männlich, wie viele weiblich? Hast du mehr von einem der beiden Geschlechter aufgezählt? Wenn ja, warum?

Die Methode kann in geschlechtshomogenen (nach Selbsteinteilung) oder -heterogenen Gruppen durchgeführt werden. Auch eine partielle Trennung kann sinnvoll sein, wo alle sich erst später im Plenum austauschen. Bei einer Trennung der Teilnehmenden in Kleingruppen kann es die Phantasie anregen, wenn diese sich themenbezogene Namen geben (Beispiel: Mario, Bayonetta, Princess Peach, Commander Shepard). Trennungen können insbesondere sinnvoll sein, wenn das Wissen um digitale Spiele nicht bei allen gleich stark ist oder es altersbedingt unterschiedliche Bezüge zu Geschlecht, Sexualität und Identität gibt.
Varianten
Im Materialteil finden sich verschiedene ausdifferenzierte Varianten, die eine längerfristige Einheit zu dem Thema ‚Geschlecht in digitalen Spielen und der Gesellschaft' ermöglichen. Sie können gerne kombiniert werden.

Variante 1: Das ‚Frauen als Opfer'-Narrativ aufbrechen
Variante 2: Brainstorming zu Rollenbildern
Variante 3: Visuelle Körperarbeit
Variante 4: Der Körper als Collage

Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games" an der TH Köln entstanden.

Titelbild: Horizon Zero Dawn, Guerrillas Games 2017.

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Von Ritterinnen und Prinzen - Stiftung Digitale Spielekultur

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Formell betrachtet sind Mädchen und Jungen gleichberechtigt – im realen Leben sieht dies jedoch oft anders aus. Und auch in den meisten digitalen Spielen stellen weiße Männer den Protagonisten dar, weibliche Avatare sind auf weniger Rollenangebote beschränkt. Diese Methode nimmt sich dem Phänomen an, indem sie eine Reflexion darüber anregt, warum die meisten Held*innen in … Continued

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Gender & Games I - Sexualisierte Helden? - Stiftung Digitale Spielekultur

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Zielgruppe dieses Projektes zur Sensibilisierung von Geschlechtsrollendarstellungen in digitalen Spielen sind Jugendliche. Zum Hintergrund: Computerspielfiguren werden oft sehr sexuell stilisiert dargestellt. Das gilt für männliche, weibliche und sogar antropromorphe Figuren. Bei dem regulären Spielen werden solche Darstellungen selten, bzw. nur in Extremfällen, wahrgenommen oder hinterfragt. Eine intensivere Reflexion findet fast nie statt. Sowohl die Darstellung … Continued

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Genderswapping bedeutet einfach aus einem Mann eine Frau zu machen. Interessant wird es dann, wenn Männer die Kostüme von weiblichen Charakteren wie Superwoman (sehr kurzer Minirock und kniehohe Stiefel mit Absätzen) tragen. Genderbending hingegen bedeutet, die klassische Darstellung der Geschlechterrollen bewusst zu brechen oder anzupassen.
Einen guten Einstieg in das Thema bietet https://thehawkeyeinitiative.tumblr.com/, ein Blog, der weibliche Figuren mit Hawkeye ersetzt. Es ist sehr überraschend, welche absurden Posen dargestellt werden, wenn man Hawkeye anstelle einer Frau setzt.
Das Projekt
Das Projekt Genderbending und -Swapping hat eine ähnliche Funktion wie der oben genannte Blog. Absurditäten im Design von Kostümen oder Charakteren werden entlarvt und man muss sich mit der ‚Idee' des Charakters auseinander setzen. Es wird empfohlen, den Teilnehmer*innen einzeln oder in Gruppen - je nach Computerausstattung - einen der im Projekt Gender & Games I erstellten Bögen auszuteilen. Mit Hilfe eines Computerprogramms sollen die Teilnehmer nun eine neue Version ‚ihres' Charakters, mit dem jeweils anderen Geschlecht, erstellen. Am Ende werden die Ergebnisse präsentiert und diskutiert. Hierfür ist es sinnvoll die Ergebnisse als Screenshot auszudrucken und mit den ursprünglichen Charakteren zu vergleichen.

Zur Umsetzung gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten. In unserem Beispiel wurde auf das Material von World of Warcraft zurückgegriffen und mit dem WoW Model Viewer gearbeitet.
Andere geeignete Charaktereditoren findet man in vielen Spielen. Dabei ist lediglich die USK und der Kostenfaktor zu beachten.
Beispiele von Spielen mit geeigneten Charaktereditoren: Die Sims 3 und 4 ( Sims 4 hat eine kostenlose Demo Version des Editors), Rollenspiele wie The Elder Scrolls Skyrim, Guild Wars 2 oder Fallout 3 und Sandbox Spiele wie GTA5 oder Saint Row 3/4.
Zudem finden sich in vielen free 2 play- Spielen eine Reihe an Möglichkeiten: Absolute Force Online, TERA Rising, Champions Online: Free For All, DC Universe Online, Star Trek Online, Aion oder APB Reloaded.

Wir empfehlen, sich die verschiedenen Editoren vorher einmal anzuschauen, da sie ein großes Spektrum an Möglichkeiten abdecken. Je nach Zielgruppe sollte hier auf ein geeignetes Mittel zurückgegriffen werden.
Sehr zu empfehlen sind die Editoren aus Die Sims 4 oder Saints Row 3/4.

Seit dem 20.1.2016 bietet der kostenlose Editor zum Spiel Black Desert ein weiteres sehr schönes Tool an. Einziger nennenswerter Nachteil ist der Mangel an ‚modernen' Kleidungsstücken.

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Gender & Games II - Genderbend/Genderswap - Stiftung Digitale Spielekultur

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Genderswapping bedeutet einfach aus einem Mann eine Frau zu machen. Interessant wird es dann, wenn Männer die Kostüme von weiblichen Charakteren wie Superwoman (sehr kurzer Minirock und kniehohe Stiefel mit Absätzen) tragen. Genderbending hingegen bedeutet, die klassische Darstellung der Geschlechterrollen bewusst zu brechen oder anzupassen.

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Jonathon Dornbush Editorial Content Manager, Naughty Dog Dec 05, 2023

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Die “The Last of Us”-Reihe hat insgesamt mehr als 500 Auszeichnungen für das beste Spiel des Jahres erhalten und ist bei Kritikern für ihre emotionale Geschichte, unvergesslichen Charaktere und das spannende Action-Adventure-Gameplay bekannt.

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Tell Me Why is the multi-award winning episodic adventure game from Dontnod Entertainment in which twins use their supernatural bond to discover the truth of their troubled past.

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Sich im Jugendalter an die Themen Sexualität und Geschlecht heranzutasten, kann schwierig und beängstigend sein und ist oft mit Schamgefühlen verbunden. Sibel's Journey nutzt die Möglichkeiten von Computerspielen, einer bewährten Methode des Selbstlernens, um diese Schwierigkeiten zu überwinden. Die Spieler*innen können sich interaktiv mit den Inhalten auseinandersetzen, ohne sich an eine*n Erwachsene*n wenden zu müssen. Spielerisch wächst das eigene Engagement, die Motivation und damit auch die Erinnerung an den Lernstoff.

Das Spiel begleitet die 13-jährige Sibel, die während eines aufregenden Wochenendes in Berlin interessante Menschen begegnet. Sie lernt deren unterschiedliche Lebens- und Liebesweisen kennen und erfährt schließlich das Geheimnis ihrer besten Freundin Sarah.

Sibel's Journey verfolgt einen intersektionalen Ansatz und vermittelt jungen Menschen fundiertes Wissen und eine positive Einstellung zu Themen wie Anatomie, Körperbild, Kommunikation, Verhütung, Geschlechtsidentität und respektvolle Beziehungen.

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Sibel's Journey ist ein pädagogisches Videospiel für Kinder und junge Erwachsene zu den Themen Geschlecht, Identität, Sexualität und mehr.

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About This Game

College dropout Mae Borowski returns home to the crumbling former mining town of Possum Springs seeking to resume her aimless former life and reconnect with the friends she left behind. But things aren't the same. Home seems different now and her friends have grown and changed. Leaves are falling and the wind is growing colder. Strange things are happening as the light fades.

And there's something in the woods.

NIGHT IN THE WOODS is an adventure game focused on exploration, story, and character, featuring dozens of characters to meet and lots to do across a lush, vibrant world. After a successful Kickstarter it's being made by Infinite Fall, a teamup of Alec Holowka (Aquaria), Scott Benson (Late Night Work Club), and Bethany Hockenberry.

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College dropout Mae Borowski returns home to the crumbling former mining town of Possum Springs seeking to resume her aimless former life and reconnect with the friends she left behind. But things aren't the same. Home seems different now and her friends have grown and changed.

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Horizon Zero Dawn - PS4-Spiele | PlayStation®

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Entdecke das Action-/Rollenspiel (RPG) Horizon Zero Dawn auf PlayStation 4 (PS4). Sieh dir Details zum Spiel, Bilder, Videos und mehr an. Jetzt im PlayStation Store kaufen

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June 7th, 1995. 1:15 AM. You arrive home after a year abroad. You expect your family to greet you, but the house is empty. Something's not right. Where is everyone? And what's happened here? Unravel the mystery for yourself in Gone Home, a story exploration game from The Fullbright Company.

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About This Game

Help Madeline survive her inner demons on her journey to the top of Celeste Mountain, in this super-tight, hand-crafted platformer from the creators of multiplayer classic TowerFall.

A narrative-driven, single-player adventure like mom used to make, with a charming cast of characters and a touching story of self-discovery

A massive mountain teeming with 700+ screens of hardcore platforming challenges and devious secrets

Brutal B-side chapters to unlock, built for only the bravest mountaineers

IGF "Excellence in Audio" finalist, with over 2 hours of original music led by dazzling live piano and catchy synth beats

Pie

The controls are simple and accessible - simply jump, air-dash, and climb - but with layers of expressive depth to master, where every death is a lesson. Lightning-fast respawns keep you climbing as you uncover the mysteries of the mountain and brave its many perils. This is it, Madeline. Just breathe. You can do this.

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Help Madeline survive her inner demons on her journey to the top of Celeste Mountain, in this super-tight platformer from the creators of TowerFall. Brave hundreds of hand-crafted challenges, uncover devious secrets, and piece together the mystery of the mountain.

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Episode 1 now FREE! Life is Strange is an award-winning and critically acclaimed episodic adventure game that allows the player to rewind time and affect the past, present and future.

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In 2012, I made the decision to begin hormone replacement therapy. This game is about the next six months of my life, made up of playable vignettes I created at a rate of one or two a day.

This Journal Game is not meant as a definitive guide to the process of HRT. It is an attempt at documenting the emotional experience of transitioning in the 2010s, created for other trans people who might have related.

Music by Liz Ryerson.

FLASHING WARNING: This game contains "glitchy" color-flashing effects during its opening, on its menu screen, and during transitions between vignettes.
CONTENT WARNING: This game deals with transphobia and transmisogyny, dysphoria, and the perils of medical transition (including having doctors deny care and buying medications from gray market sellers).

ALSO NOTE: This game is built in Flash, and the Mac version may no longer run on new computers.
This game is and will remain free. If you like it, please consider paying for one of my other games.

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Jan 7, 2023: Back by popular demand even though I think it isn't very good mechanically and is pretty confused thematically, here is the first game-like experiment I ever made about a decade ago. No guarantees that it works owing to changes in HTML since it was first made.

Controls: Arrow keys and Z. Try to make it to the end of the maze.

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Jan 7, 2023: Back by popular demand even though I think it isn't very good mechanically and is pretty confused thematically, here is the first game-like experiment I ever made about a decade ago. No guarantees that it works owing to changes in HTML since it was first made.

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This is an experiment in sharing a personal experience through a game system. It helps communicate daily occurances that happen in my life, exploring the difficulty in expressing these feelings in words. As well, it stands as a commentary of how we currently use game design for broad strokes of universal experiences instead of the hyper-personal, and often exclude minority voices. Mainichi was made in RPG Maker VX, an under-served program in terms of accessibility. My goal was to make a game on my own that didn't require programming and used community resources. I want to make games that feasibly anyone can do on their own. The only special skill I needed for this project was simple graphic editing.

Exhibits
IndieCade Official Selection
Museum of Design Atlanta
Allied Media Conference - Imagining Better Futures Through Play

Download Mainichi For Windows Here
and for Mac here.

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This is an experiment in sharing a personal experience through a game system. It helps communicate daily occurances that happen in my life, exploring the difficulty in expressing these feelings in words. As well, it stands as a commentary of how we currently use game design for broad strokes of universal experiences instead of the hyper-personal, and often exclude minority voices.

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https://www.migration-lab.net/medien/didaktische-einordnung-zum-digitalen-spiel-passengers/

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Über das Game

,,Im englischsprachigen Browserspiel Passengers schlüpft der Spielende in die Rolle eines Schmugglers, der Flüchtlinge über das Mittelmeer nach Europa bringt. In Vorbereitung auf die Reise entscheidet man sich für ein Boot (vom Wrack bis zum Speedboot) und Bestechungsgelder, die man gewillt ist, an die Behörden zu zahlen. Hat man sich dann noch entschieden, welches Ziel in Europa man erreichen will, besteht die nächste Aufgabe darin, auszuwählen, welche Flüchtlinge man mit auf die Reise nimmt. " (zfdc.de)

Das Spiel ist kostenlos und für den PC als Download erhältlich.
Das Spiel hat offiziell keine Altersfreigabe, wird aber ab 12 Jahren empfohlen.

Didaktische Einordnung

,,Passengers spricht mit Migration und Flucht ein sehr aktuelles Thema an, bietet aber gleichzeitig eine neue Perspektive auf die damit verbundenen Probleme. Damit bietet sich ein Einsatz vorrangig in den Fächern Politik und Gemeinschaftskunde an, gleichzeitig ist aber auch ein Einsatz im Fach Ethik möglich, bei dem die Frage nach dem richtigen Handeln thematisiert wird.

Das Spiel individualisiert die Flüchtlinge, die unter Lebensgefahr das Mittelmeer überqueren, indem es jedem einzelnen einen Charakter gibt. Was mit dieser Information geschieht, liegt allerdings beim Spielenden." (zfdc.de)

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Didaktische Einordnung zum digitalen Spiel ,,Passengers" | Migration Lab Germany

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Über das Game ,,Im englischsprachigen Browserspiel Passengers schlüpft der Spielende in die Rolle eines Schmugglers, der Flüchtlinge über das Mittelmeer nach Europa bringt. In Vorbereitung auf die Reise entscheidet man [...]

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Was macht ein gutes Lernspiel aus? Jedenfalls nicht der erhobene Zeigefinger. Eric Jannot, Geschäftsführer von Waza!, erklärt im Interview, wie Computerspiele zu einem verantwortungsvollen Umgang mit sozialen Medien und Zivilcourage beitragen können

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Digitale Spiele sind Bestandteil unserer Kultur und eignen sich damit auch als Medium der politischen Bildung. Das ist der Leitgedanke, der dem Beitrag von Dr. Kathrin Trattner zugrunde liegt, in dem sie Anregungen für die Nutzung von digitalen Spielen in der Auseinandersetzung mit den Themen Migration und Flucht gibt. Anhand von drei Spielen stellt sie unterschiedliche Zugänge vor, die sich auch in der Bildungsarbeit aufgreifen lassen.

Digitale Spiele eignen sich auf besondere Art und Weise, um andere Perspektiven auf bekannte Themen zu ermöglichen. Das hängt vor allem mit der Funktionsweise des Mediums zusammen: Spieler*innen sind schließlich nicht nur passiv Zusehende, sondern sie haben die (je nach Genre unterschiedlich stark ausgeprägte) Möglichkeit, den Fortgang des Geschehens zu beeinflussen oder zumindest aktiv voranzutreiben. Damit sind sie direkt in die Erzählung eingebunden, wie es zum Beispiel im Film nicht möglich ist. In der Spieleforschung spricht man hier von Immersion - vom Eintauchen in das Spielgeschehen, das Spielende selbst zum aktiven Teil der Erfahrung macht [1]. Diese unmittelbare Erfahrbarkeit unterschiedlicher Rollen und Perspektiven fördert Empathie für unterschiedliche Menschen und Gruppen und schärft ein Bewusstsein für gesellschaftliche Probleme [2]. Digitale Spiele eignen sich damit auch, um komplexe und auch schwierige gesellschaftliche Themen zu verhandeln und zu diskutieren. In den vergangenen Jahren wurde dabei zunehmend auch der Themenkomplex Migration und Flucht zum Gegenstand digitaler Spiele unterschiedlichster Genres.

Digitale Spiele gehören heute im globalen Rahmen zu den wichtigsten Medien, in denen das Thema Migration aufgegriffen und damit verbundene politische, soziale und kulturelle Fragen verhandelt werden [3]. Dies gilt gerade für Produktionen abseits des Mainstreams der Spielebranche. Hier lohnt sich nicht nur ein Blick auf die große Bandbreite an Serious Games - also Spielen, deren dezidierter Zweck es ist, nicht zur zu unterhalten, sondern vor allem Inhalte zu vermitteln und Reflexionsprozesse anzuregen - sondern auch auf sogenannte Indie Games, also kommerzielle Spiele, die durch unabhängige Entwickler*innen abseits großer Studios produziert werden.

Auch mit Blick auf Stile und Genres findet sich hier eine große Bandbreite, die deutlich macht, auf welch unterschiedliche Art und Weise Themen rund um Migration in digitalen Spielen verarbeitet werden. Eine gängige Strategie ist, dass Spielende die Rolle von Migrant*innen einnehmen, um deren Erfahrungen zu simulieren und folglich Empathie zu fördern [4]. Dies geschieht nicht nur über das Nacherzählen von Migrationsgeschichten, sondern über die direkte Interaktion. Wie der Spieleforscher Ian Bogost erklärt, zeichnen sich digitale Spiele vor allem durch deren Regeln aus, welche die Handlungsmöglichkeiten der Spielenden festlegen und begrenzen [5]. Über eben diese Eingrenzungen der Handlungsmöglichkeiten können Spiele soziale und politische Aussagen treffen und so Bedeutung schaffen. Im Falle eines Spiels, das sich mit Migration beschäftigt, kann dies zum Beispiel bedeuten, dass die eingeschränkte Handlungsmacht von Migrant*innen in bestimmten Situationen durch die Regeln eines Spiels simuliert und so für Spielende unmittelbar erfahrbar gemacht wird [6]. Dies war etwa der Fall bei Last Exit Flucht [7], einem 2012 vom UNHCR produzierten kostenlosen Browserspiel, in dem Spielende die Rolle eines/einer Geflüchteten einnahmen und wiederholt vor schwierige Entscheidungen gestellt wurden. Es gibt jedoch auch Beispiele für digitale Spiele, die sich dem Thema auf wesentlich abstraktere Weise nähern, wie etwa der spielbare Blogpost Parable of the Polygons. Durch das Verschieben geometrischer Formen mit begleitenden Erklärungen zeigt der Simulator auf, wie kleine, individuelle Vorurteile zu großen, gesellschaftlichen Vorurteilen werden können.

Im Folgenden werden drei besonders gelungene digitale Spiele vorgestellt, die das Thema Migration und Flucht aufgreifen und unterschiedliche pädagogische und didaktische Nutzungsmöglichkeiten bieten.

"Come on, we don't have camels in the street!" - Path Out

ist ein 2017 erschienenes autobiografisches Adventure-Spiel des österreichischen Studios Causa Creations, das mit seiner Pixelgrafik stark an japanische Retro-Rollenspiele erinnert. Spielende schlüpfen dabei in die Rolle Abdullah Karams, eines jungen syrischen Künstlers, der 2014 im Alter von 18 Jahren aus seiner Heimat geflohen ist und selbst maßgeblich an der Produktion des Spiels beteiligt war. Im Comicstil zeichnet Path Out seine Flucht von den Anfängen in seiner Heimatstadt Hama bis zur türkischen Grenze nach. Zu Beginn des Spiels steht dabei vor allem sein Leben vor dem Krieg im Vordergrund. So wird der junge Abdullah beim Zocken in seinem Jugendzimmer gezeigt, bis die syrische Regierung den Strom abstellt. Wie er in einem Interview verrät, war es Karam vor allem ein Anliegen, aufzuzeigen, dass syrische Jugendliche vieles mit europäischen Jugendlichen verbindet, wie etwa die Liebe zu Computerspielen, und er vor dem Krieg auch ein ganz normales Leben geführt hat [8]. Im weiteren Verlauf von Path Out lernen Spielende auch Karams Familie kennen und nehmen Teil an der Entscheidung zu seiner Flucht nach Europa sowie am Abschied von seinen Eltern. Eine Besonderheit an Path Out ist, dass das Spielgeschehen immer wieder durch kurze Videosequenzen unterbrochen wird, in denen Abdullah Karam die Geschehnisse direkt kommentiert - auf teils unerwartet humorvolle Art und Weise.

So konfrontiert er die Spielenden auch mit Stereotypen gegenüber Geflüchteten und deren Herkunft, etwa als er ein auf der Straße herumstehendes Kamel ironisch kommentiert. Path Out schafft es besonders durch dieses Durchbrechen der sogenannten „vierten Wand", eine persönliche Verbindung der Spielenden zu Abdullah Karams Geschichte herzustellen und der pixeligen Spielfigur ein Gesicht zu verleihen. Im pädagogischen Einsatz eignet sich das Spiel, um Verständnis und Empathie für Geflüchtete und deren persönliche Geschichten zu fördern und kulturelle Stereotype kritisch zu reflektieren. Path Out dauert ca. 30-45 Minuten und ist kostenlos auf Steam und Itch.io erhältlich. Zusätzliche Anregungen zum pädagogischen Einsatz von Path Out finden sich auf der Plattform Digitale Spielewelten.

Flucht mit dem Smartphone - Begrabe mich, mein Schatz

Ein ähnlicher thematischer Hintergrund, jedoch eine vollkommen andere stilistische Umsetzung, wurde beim Instant-Messaging-Spiel Begrabe mich, mein Schatz gewählt. Das 2017 in Kooperation mit ARTE entwickelte Spiel wird am besten auf dem Smartphone gespielt. Der Titel ist die wörtliche Übersetzung einer syrischen Redewendung, die vor allem zum Abschied gebraucht wird. Spielende begleiten in der Rolle von Majd dessen Frau Nour über einen Instant-Messaging-Dienst, der optisch an WhatsApp erinnert, auf ihrer Flucht von Syrien nach Europa. Über Benachrichtigungen erhalten Spielende in Echtzeit immer wieder Updates von Nour und werden mitunter vor schwierige Entscheidungen gestellt. Soll Nour den vom Schmuggler verlangten Aufschlag zahlen? Oder soll sie doch lieber kurzfristig ihre Route ändern? Die Ratschläge, die man als Spieler*in über den simulierten Messenger-Dienst schickt, können den Spielverlauf nachhaltig verändern. Insgesamt sind 19 unterschiedliche Enden des Spiels möglich.

Die Rolle, die von den Spielenden hier eingenommen wird, nämlich jene eines Angehörigen, ist besonders interessant, da es sich dabei um eine Perspektive handelt, die in digitalen Spielen zum Thema Migration und Flucht nur selten beleuchtet wird. Durch den Stil und Aufbau als klassischer Messenger-Dienst, der den Spielenden aus dem eigenen Alltag bekannt ist, wird die Grenze zwischen Spiel und Realität aufgeweicht. So bricht Nours Geschichte in den Alltag der Spielenden hinein, wodurch die Identifikation mit ihrem Mann Majd zusätzlich verstärkt wird. Begrabe mich, mein Schatz zeigt die schwierigen Entscheidungen, vor denen Geflüchtete stehen, detailreich und auf überaus persönlicher Ebene. Dabei bietet das Spiel auch Informationen über die unterschiedlichen Stationen auf Nours Reise. Aufgrund der vielen unterschiedlichen Szenarien, die das Spiel bietet, wäre eine Möglichkeit für den pädagogischen Einsatz, Spielende untereinander verschiedene Entscheidungen und Enden miteinander vergleichen und diskutieren zu lassen. Ausführliche Anregungen für den pädagogischen Einsatz von Begrabe mich, mein Schatz finden sich beispielsweise in einem Online-Kurs des Mahatma Gandhi Institute of Education for Peace and Sustainable Development (MGIEP) der UNESCO (auf Englisch).

Papers, Please - Ein dystopischer Dokumenten-Thriller

„Herzlichen Glückwunsch. Die Arbeitslotterie des Monats Oktober ist abgeschlossen, und Ihr Name wurde gezogen. Melden Sie sich umgehend zum Arbeitseinsatz beim Ministerium für Grenzschutz am Grenzübergang Grestin. [...] Es lebe Arstotzka." So beginnt Papers, Please, ein 2014 erschienenes Indie-Game. Das mit zahlreichen Preisen ausgezeichnete Spiel zeigt eine andere, wesentlich abstraktere Annäherung an das Thema Migration als die ersten beiden Beispiele. Spielende übernehmen darin die Rolle eines Grenzbeamten im fiktiven Staat Arstotzka. Die Aufgabe besteht darin, die Dokumente all jener zu kontrollieren, die die Grenze passieren wollen. Dabei ändern sich die einzuhaltenden Vorschriften täglich. Das monotone Prüfen, Abgleichen und Stempeln von unzähligen Papieren muss zudem unter erheblichem Zeitdruck geschehen. Übersieht man dabei einen Fehler, wie etwa ein gefälschtes Siegel oder einen abgelaufenen Reisepass, werden Credits abgezogen. Diese braucht man jedoch, um Miete, Heizung und Essen für die Familie bezahlen zu können. Wie Karolina Kaczmarczyk vom Spieleratgeber NRW festhält: „Das Besondere an dem Newsgame ist nicht der Spaß, sondern das Ziel, den Spieler durch die monoton und eintönig dargestellten Spielinhalte mit einem unguten Gefühl zu entlassen. Hierdurch soll die Wichtigkeit der angesprochenen Themen betont werden." [9]

Der monotone Trott des Dokumente-Prüfens wird immer wieder durch Einzelschicksale von Migrant*innen unterbrochen. So werden Spielende in Papers, Please oft mit moralisch schwierigen Entscheidungen konfrontiert: Winkt man die verfolgte Frau trotz eines fehlenden Dokumentes durch? Oder weist man sie ab und schickt sie zurück in ihren sicheren Tod, um keinen Credit-Abzug zu riskieren? Abgesehen von den Risiken für die Spielfigur selbst - es sind insgesamt 20 unterschiedliche Enden möglich, viele davon im Gefängnis - wird Spielenden jedoch auch schnell klar, dass die Ungerechtigkeit in Papers, Please kaum durch individuelle Entscheidungen beeinflusst werden kann, sondern letztlich vom bürokratischen System und der Willkür des Staates an sich abhängt. Insgesamt bietet Papers, Please als Impuls reichlich Anregungen für Diskussionen über Grenzregime und Migration [10]. Durch die starke Abstraktion und das fiktive Setting ist es weniger konkret verortet und lässt sich dadurch auf unterschiedliche Zusammenhänge und Kontexte übertragen. Da das Spiel einerseits vom Gameplay her komplex ist und andererseits schwierige Themen auf sehr provokante Art und Weise verarbeitet, eignet es sich in der pädagogischen Arbeit insbesondere für Jugendliche ab 14 Jahren. Zusätzliche Impulse für die pädagogische Nutzung von Papers, Please findet man unter anderem auf der Plattform Games im Unterricht.

Hinweise und Anregungen für die pädagogische Arbeit

Digitale Spiele sind zentraler Bestandteil unserer Kultur. In ihnen kommen gesellschaftliche Diskurse und Werte zum Ausdruck, werden direkt oder indirekt durch sie verhandelt. Auch wenn ernsthafte Auseinandersetzungen mit Themen wie Migration und Flucht vor allem abseits der Mainstream-Spieleindustrie zu finden sind, gibt es zahlreiche Beispiele für gelungene Annäherungen an das Thema, die nicht nur als Impulsgeber für vertiefende Diskussionen dienen, sondern durch einen gezielten Perspektivwechsel sogar Empathie und Verständnis fördern können. Die drei vorgestellten Beispiele stellen nur einen kleinen Ausschnitt aus der großen Vielfalt an unterschiedlichen spielerischen Annäherungen an den Themenkomplex Migration dar, zeigen jedoch bereits die Bandbreite unterschiedlicher stilistischer Zugänge. Unabhängig von der Frage, welches digitale Spiel in einem pädagogischen Setting für welche Zielgruppe und welchen Zweck eingesetzt wird, seien abschließend noch einige wenige grundsätzliche Hinweise für die Nutzung digitaler Spiele im pädagogischen Kontext erwähnt.

Kontextualisierung: Wie beim pädagogischen Einsatz anderer Medien wie Film oder Literatur, ist es auch bei digitalen Spielen wichtig, den Entstehungskontext des jeweiligen Spiels vorab zu klären und zu diskutieren. Gerade bei Spielen, die sich kritisch mit gesellschaftspolitischen Themen auseinandersetzen, lohnt es sich, vorab nach Interviews mit den jeweiligen Entwickler*innen zu suchen, um die Intentionen des Spiels besser nachvollziehen zu können.

Themengeleitetes Spielen: Die Nutzung von Spielen im pädagogischen Kontext sollte durch einen thematischen Fokus geleitet sein, auf den die Aufmerksamkeit beim Spielen gerichtet ist. Je nach Spiel kann es sinnvoll sein, allein oder auch in Gruppen zu spielen.

Nachbereitung: Gerade wenn Spiele über einen längeren Zeitraum hinweg gespielt werden, ist es sinnvoll, Spielende ihre Erfahrungen laufend dokumentieren zu lassen, beispielsweise in Form eines Spieletagebuchs. Ein solches Spieletagebuch, das die subjektiven Eindrücke und Erfahrungen der Spielenden sammelt, kann später als Grundlage für Diskussionen in Gruppen oder für Präsentationen durch einzelne Spielende dienen.

Ressourcen nutzen: Das Potenzial digitaler Spiele, insbesondere im Kontext politischer Bildung, ist mittlerweile anerkannt. Dementsprechend gibt es einige überaus hilfreiche Ressourcen, über die pädagogisch wertvolle Spiele für unterschiedliche Zusammenhänge gesucht werden können oder allgemein Hinweise für eine pädagogische Nutzung von Spielen bereitgestellt werden. Hilfreiche Quellen dafür sind: Games for Change, Stiftung digitale Spielekultur, Spieleratgeber NRW, Digitale Spielewelten, spielbar.de oder Games im Unterricht.

Anmerkungen

[1] Laura Ermi und Frans Mäyrä, „Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion." In DiGRA '05 - Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, hrsg. von DiGRA, 1-15 (2005). http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.41516.pdf (letzter Zugriff: 11. Oktober 2021).

[2] E. Shliakhovchuk, „Using Video Games in Intercultural, Diversity and Inclusive Education." In ICERI2018 Proceedings, hrsg. von L. Gómez Chova, A. López Martínez und I. Candel Torres, 10326-10337 (Sevilla, 2018), 10326.

[3] Esther Chin und Dan Golding, „Cultivating Transcultural Understanding through Migration-related Videogames." Asia Pacific Media Educator 26, Nr. 1 (2016): 83-98, 84.

[4] Sonja Gabriel, „Serious games: How do they try to make players think about immigration issues?" Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology 6, Nr. 1 (2015): 100.

[5] Ian Bogost, „The Rhetoric of Video Games." In The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, hrsg. von Katie Salen, 117-140 (Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008).

[6] Chin und Golding, „Cultivating Transcultural Understanding through Migration-related Videogames", 88.

[7] Last Exit Flucht ist mittlerweile leider nicht mehr verfügbar.

[8] Martina Gassner, „"Path Out" macht die Flucht aus Syrien zum Spiel." SRF, 24. August 2017. https://www.srf.ch/radio-srf-virus/games/path-out-macht-die-flucht-aus-syrien-zum-spiel (letzter Zugriff: 16. Oktober 2021).

[9] Karolina Kaczmarczyk, „Papers, Please.". https://www.spieleratgeber-nrw.de/Test.4377.de.1.html (letzter Zugriff: 15. Oktober 2021).

[10] In einer Studie zu Forumsdiskussionen über das Spiel stellt McKernan beispielsweise fest, dass Papers, Please Spielende dazu anregt, von sich aus ohne Anleitung öffentlich gesellschaftspolitische Themen wie Migration zu diskutieren, was ansonsten generell sehr selten in derartigen Foren stattfindet. Vgl. hierzu Brian McKernan, „Digital Texts and Moral Questions About Immigration: Papers, Please and the Capacity for a Video Game to Stimulate Sociopolitical Discussion." Games and Culture 16, Nr. 4 (2021): 383-406.

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Migration und Flucht in digitalen Spielen: Anregungen für die pädagogische Arbeit

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Digitale Spiele sind Bestandteil unserer Kultur und eignen sich damit auch als Medium der politischen Bildung. Das ist der Leitgedanke des Beitrags von Dr. Kathrin Trattner, in dem sie Anregungen für die Nutzung von digitalen Spielen in der Auseinandersetzung mit den Themen Migration und Flucht gibt.

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Diese Methode ist als Anregung zu verstehen und keine vollständige Anleitung!
Digitale Spiele thematisieren Ungerechtigkeit und Diskriminierung auf viele Arten und Weisen - manchmal indirekt, manchmal direkt. Oft können die Spielenden partizipieren oder intervenieren. Dies kann - analog zur politischen Bildung mit Hilfe von Filmen - als zusätzlich immersiver Effekt genutzt werden, um gesellschaftliche Probleme zu markieren und zu reflektieren.

Eine sehr gelungene kurze Einführung (ca. 9 Minuten) für pädagogische Fachkräfte findet sich auf YouTube von der PBS-Game Show: „ Can Your Avatar's Race Affect Your Behavior? „, wo wissenschaftliche Erkenntnisse ebenso wie exemplarische Spiele und Debatten strukturiert zusammen gefügt wurden.

Die Methode gibt einen Einblick in geeignete Spiele, mögliche Ansätze und denkbare Umsetzungen.

Dragon Age: Origins (BioWare, Electronic Arts, 2009, USK 18, für PC und Konsole, Kosten gebraucht < 5€)

Im Universum von Dragon Age sind die meisten Elfen von den Menschen lange Zeit versklavt gewesen. Rassistische Diskriminierung und Ausbeutung haben - logischerweise - immer noch Bestand, auch wenn die Gesetze formell geändert wurden. Hier bietet sich ein Ansatzpunkt, um über Apartheid, Rassismus und Sklaverei zu reden.
Die Spiele in dem Universum zeichnen sich dadurch aus, dass der*die Spieler*in immer wieder in Diskussionen Antwortmöglichkeiten hat, die den Verlauf der Geschichte und das Verhältnis zu anderen Personen maßgeblich beeinflussen.

Bei Dragon Age: Origins kann ein eigener Charakter erschaffen werden, was den Beginn jeweils völlig ändert. Entscheidet man sich für eine Elfe, die in der Stadt aufwächst, so wird man von Anfang an mit rassistischen Zuständen und deren Auswirkungen konfrontiert. Nachdem man Armut und Hunger erlebt hat, kommt der Sohn des Herrschers, bedroht die Elfinnen mit Vergewaltigung und nimmt im Verlauf der Handlung mehrere sogar gefangen, um den Plan mit seinen Gefolgsmännern umzusetzen. Als Elfe muss man sich dann mühevoll mit den anderen Frauen aus dem Verlies frei kämpfen.
Spielt man als Elf aus der Stadt, so wird die Verlobte gefangen genommen und man muss diese und ihre Freundinnen retten.
Bis zu diesem Moment in der Geschichte sind es etwa 35-60 Minuten Spielzeit, abhängig von Schwierigkeitsgrad und Erfahrung des*r Spielenden ebenso wie der Zeit, die für Diskussionen benötigt wird.
Eine Zusammenfassung und kritische Analyse des Spielanfangs findet sich z. B. hier: „ Indigenous Trauma and the Female City Elf in Dragon Age: Origins „.

In beiden Fällen (männlich/weiblicher Stadt-Elf*e) bieten sich gerade im Spielen mit einer Gruppe viel Diskussion an: Wie reagiert man auf die Drohungen der Obrigkeit? Hilft man den Hungernden, obwohl man selber wenig hat? Lässt man sich vom Herrscher bestechen? Ermutigt man die Anderen oder verzweifelt man gemeinsam?

Interessant ist der Spielstart auch aus einer Geschlechterperspektive, da sich die Perspektive auf die Geschichte je nach Geschlecht des Charakters ändert. So könnten zwei Gruppen parallel jeweils eine Handlung spielen und anschließend auch noch mal über das Thema sexuelle Gewalt reden: Wie wird es im Spiel dargestellt? Wer ist davon betroffen? Wie findet sich das in unserer Welt wieder? Ist der Umgang damit realistisch?

Andere Spielmöglichkeiten sind bei Dragon Age: Origins problemlos auch möglich, gerade weil das Spiel einen ja in die Rolle eines vom Rassismus profitierenden Person / privilegierte Person oder Betroffene schlüpfen lässt - was das Erleben grundsätzlich verändern kann. Außerdem gibt es nur selten ein schwarz-weiß denken, auch Selbsthaß und andere Aspekte werden thematisiert. Ein kurzes Input dazu findet sich hier: „ Bioware Tackles Elves Racism in Dragon Age Origins „.

Bioshock Infinite (Irrational Games, 2kGames, 2013, USK 18, PC, ca. 25€ auf Steam)

Bioshock Infinte ist ein Ego-Shooter mit einer sozialkritischen Handlung, bei dem die Geschichte auf Klassismus und Rassismus fokussiert. Ebenfalls angesprochen werden (am Christentum orientierter) religiöser Fundamentalismus und (amerikanischer) Nationalismus. Das fiktiven Columbia, in dem der Detektiv Booker DeWitt versucht das ihm unbekannte Mädchen Elisabeth zu befreien, ist ästhetisch angelehnt an die USA in den 1910er Jahren.

Verschiedene Reviews beschäftigen sich mit der Frage der Darstellung von Rassismus im Spiel und bieten insofern Ansätze, welche Stelle man im Seminaren besprechen könnte, so z. B. „ BioShock Infinite forces players to confront racism„. Warum gerade der Mangel an Entscheidungsfreiheit das Spiel im Sinne politischer Bildung bereichert, debattiert „ ‚BioShock Infinite' makes great art from America's racist past and political present „.

Bioshock Infinte bietet sich vor allem an, wenn man es über einen längeren Zeitraum spielen kann. Die Geschichte lässt sich in der eigenen Geschwindigkeit erleben und die Lernenden können sie sich eigenständig erschließen. Die Vorteile davon hält schön dieses YouTube-Video von Satchbags fest (Link - von 2.14 - 8.30 min). Die Spielenden könnten beispielsweise im Verlauf von 2-4 Spielstunden aufschreiben, was sie gesehen haben - gegebenenfalls wechseln sie sich beim Spielen ab, so dass alle andere Erfahrungen haben, über die sie berichten können. Woran sie das erinnert, was es bei ihnen für Gefühlen auslöst und wo sie gerne mehr interveniert hätten. Was hat sie schockiert, was meinen sie, gibt es heutzutage noch so? Wie sehr ist das Setting eine Dystopie, wie viel ist real? - Um nur einige mögliche Fragen zu nennen.

Mass Effect - Trilogie (BioWare, Electronic Arts, 2007, 2010, 2012, USK 16, für PC und Konsole, gebraucht ca 3-10 €)

Mass Effect bietet ein SciFi-Universum, in dem man einen menschlichen ‚Commander Shephard' spielt, der sich nach und nach die Ränge im intergalaktischen Rat hoch arbeitet. Dabei geht es um eine Bedrohung von außen für alle Bewohner*innen der Galaxie, die so genannten ‚Reaper' - und dem Unwillen der Mächtigen, sich damit zu befassen.

Im Verlauf des Spiels werden immer wieder Konflikte zwischen den Alien-Rassen thematisiert. Teilweise ist kulturelles Unverstädnis und Vorurteile die Grundlage, teilweise kriegerische Auseinandersetzungen um Gebiete oder ganz platter Rassismus. In jedem Fall ist der*die Spielende gefragt sich zu positionieren, was sehr starke Auswirkungen auf den Handlungsverlauf hat. Kleine Episoden sind beispielsweise, wenn jemand fälschlicherweise des Diebstahls bezichtet wird, weil die spezifische Alienart als diebisch gilt. Wenn man interveniert, könnte die Episode so ablaufen, dass Shephard alles aufklärt und Position bezieht ( siehe hier).

Um über Rassismus im Spiel reden zu können, ist relativ viel Spielzeit notwendig. Möglich wäre es auch für die pädagogische Fachkraft einzelne Spielstände vorzubereiten, um gleich diskutieren zu können. Oder man nutzt das Vorwissen der Teilnehmenden und diskutiert von Anfang mit erfahrenden Spieler*innen: Wie habt ihr euch entschieden? Ist euch die rassistischen Debattenkultur aufgefallen? Wer hat das Sagen in der Galaxie? Ist das gerecht? Und wie ist das entstanden? Was würdet ihr am Universum ändern und warum?

Besonders deutlich werden rassistisch aufgeladen moralische Fragen aber bei dem Konflikt zwischen den Kroganern und den Salarianer. Die Kroganer wurden als vermeintlich ‚unterentwickelte' Alienart erst gefördert, um sie für sich kämpfen zu lassen - als sie dann aber (aus Sicht der Salarianer) ‚zu viele' wurden und sie zudem auch etliche Planeten in einen Vernichtungskrieg verwickelten, wurde ein Art von Virus in der Luft frei gesetzt, der alle gebärfähigen Kroganer*innen nahezu unfruchtbar macht. Im Verlauf der Trilogie wird Shephard immer wieder damit konfrontiert, Partei für eine der beiden Seiten zu ergreifen auf der Suche nach Verbündeten. Hilft man den Kroganern, die mit furchtbarer Rache drohen? Oder den Saleriern, die ihrer Meinung nach das beste für alle anderen Alienarten getan haben?
Viel Erfolg beim Ausprobieren!
Einen anderen Überblick über Situationen und gut geschriebene Konversationen zum Thema Rassismus findet man auch hier: „ The Mass Effect on racism „.

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Immersion für Reflexion: Digitale Spiele als Denkanstoß - Stiftung Digitale Spielekultur

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Diese Methode ist als Anregung zu verstehen und keine vollständige Anleitung! Digitale Spiele thematisieren Ungerechtigkeit und Diskriminierung auf viele Arten und Weisen - manchmal indirekt, manchmal direkt. Oft können die Spielenden partizipieren oder intervenieren. Dies kann - analog zur politischen Bildung mit Hilfe von Filmen - als zusätzlich immersiver Effekt genutzt werden, um gesellschaftliche Probleme zu markieren und zu ...

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Krieg und Flucht in Games | Games im Unterricht

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Weltweit werden politische, soziale und wirtschaftliche Systeme von Krieg und Flucht beeinflusst. In Europa waren es vor allem die Flüchtlingskrise im Jahr 2015, der russische Angriff auf die Ukraine im Februar 2022 und die kürzliche Eskalation des Naostkonfliktes im Oktober 2023, welche intensive Diskussionen in der Gesellschaft ausgelöst haben. In Zeiten wie diesen erscheint die Aufklärung über historische Konflikte und damit einhergehende Konsequenzen umso relevanter. Die folgenden Spiele können entsprechenden Bildungsangeboten als Einstieg dienen.

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Gemeinsam zu spielen kann sehr viel Spaß machen, aber auch eine Herausforderung darstellen: Erhitzen sich die Gemüter im Eifer des Gefechts, wird schnell mal geschrien und auch vereinzelte Beschimpfungen bleiben oft nicht aus, wenn man verliert oder die Partner*innen im Ko-op-Modus nicht so geschickt sind, wie erwartet. Diese Methode hilft dabei, das Sozialverhalten beim Spielen zu reflektieren und fördert ein verständnisvolles und verantwortliches Miteinander.

Zunächst wird ein für die jeweilige Gruppe passendes Spiel ausgewählt. Wichtige Kriterien sind dabei die vor Ort zur Verfügung stehenden Geräte, die maximale Anzahl von Spieler*innen und die Spielerfahrung der Teilnehmenden. 12 orbits eignet sich zum Beispiel für Anfänger*innen, von denen bis zu zwölf an einem einzigen Tablet oder einer Tastatur spielen können, während TowerFall etwas mehr Erfahrung erfordert und nur vier Leute gleichzeitig beschäftigt.

Je nach Gruppengröße können die Teilnehmenden auf mehrere Anspielstationen verteilt werden, auf denen idealerweise das gleiche Spiel installiert ist. Die Anspielphase wird ohne vorherigen Hinweis auf das konkrete Thema der Einheit (z. B. Sozialverhalten, faires Spielen) eingeleitet und kann - abhängig von Spiel und Kontext - bis zu einer halben Stunde dauern. Nach der Anspielphase versammeln sich alle Teilnehmenden an einem Platz und werden dazu angeregt, über ihre Erfahrungen beim kooperativen Spielen zu sprechen. Mögliche Leitfragen sind:

Wie hat euch das Spiel gefallen?

Hat es euch Spaß gemacht, zusammen zu spielen? (Warum? Warum nicht?)

Wie seid ihr im Spiel vorangekommen? Gab es Schwierigkeiten?

Fiel es euch schwer, ruhig zu bleiben? Falls ja: Warum? Welche Konsequenzen waren damit verbunden?

Habt ihr jemandem etwas gesagt oder habt ihr etwas gemacht, was ihr nun bereut?

Was könnte beim nächsten Versuch besser laufen? Was wünscht ihr euch von euren Mitspieler*innen?

Abschließend machen die Teilnehmenden Vorschläge für ein konstruktiveres Spielen in der Gruppe, die auf Moderationskarten festgehalten und an einer Pinnwand fixiert werden. Diese ersten Arbeitsergebnisse bilden eine ideale Grundlage für die gemeinsame Erarbeitung von Regeln, die künftig beim gemeinsamen Spielen gelten sollen.

Damit Sie schnell und unkompliziert das passende Spiel für Ihren Anwendungsbereich finden, können Sie im Materialteil Kurzbeschreibungen zu einigen besonders empfehlenswerten Titeln abrufen.

Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW

geförderten Projekts „Ethik und Games" an der TH Köln entstanden.

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Herausforderung Multiplayer - Stiftung Digitale Spielekultur

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Gemeinsam zu spielen kann sehr viel Spaß machen, aber auch eine Herausforderung darstellen: Erhitzen sich die Gemüter im Eifer des Gefechts, wird schnell mal geschrien und auch vereinzelte Beschimpfungen bleiben oft nicht aus, wenn man verliert oder die Partner*innen im Ko-op-Modus nicht so geschickt sind, wie erwartet.

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In dem Spiel Last Exit Flucht geht es um die Erfahrungen von Geflüchteten. Es wurde von dem UN-Flüchtlingskommissariat (UNHCR) entwickelt, ist in 11 Sprachen kostenlos verfügbar und ab 13 Jahren frei gegeben. Das Spiel beinhaltet drei Kapitel, zwischen denen frei gewählt werden kann, um einen pädagogisch-inhaltlichen Fokus zu legen. Kapitel 1 heißt „Krieg und Konflikt - Auf der Flucht vor Verfolgung" und dort müssen Spielende unter anderem unter Zeitdruck entscheiden, welche (persönlichen) Gegenstände man in einer platzbegrenzten Tasche mitnimmt. Kapitel 2 behandelt die Frage „Grenzland - Kann ich hier bleiben?" und bietet Minispiele zur Orientierung in einer fremden Umgebung ohne Sprachkenntnisse. Das letzte Kapitel „Ein neues Leben - Verlust und Herausforderung", geht auf die Alltagsbewältigung ein. Last Exit Flucht bietet zudem Hintergrundinformationen im „Fakten-Web" zum Thema Flüchtlinge und Menschenrechte. Diese sind dort in Form von Texten und Videos zu jedem Kapitel hinterlegt. Hilfreich für die pädagogische Arbeit ist ein ebenfalls kostenlos erhältlicher Leitfaden, der Vorschläge für Rollenspiele und Gruppendiskussionen zu den jeweiligen Spielabschnitten liefert. Obwohl schwierige Themen wie Angst und Gewalt angesprochen werden, sind diese relativ abstrakt gehalten, dass sie einfacher thematisiert werden können.

Im Projekt wurden mit Hilfe pädagogischer Begleitung das Spiel in einem Zeitrahmen von 90 Minuten vollständig durchgespielt. Eine wohl überlegte Vorstellungsrunde sorgte von Beginn an für angenehme Stimmung in der Gruppe. Die Jugendlichen spielten dann auf mehreren Computern in Teams, um konstanten Austausch zu ermöglichen. Ethisch und moralisch schwierige Entscheidungen mussten so nicht allein getroffen werden. Zudem reagierten die Fachkräfte auf alle Fragen.

Die Jugendlichen haben das Spiel teilweise bis zum Ende der zweiten Etappe gespielt, wobei die Konzentrationsfähigkeit wohl während des schweren Themas zum Ende nachließ. Eventuell sollte eine Wiederholung später in mehrere thematische Einheiten aufgeteilt werden, um eine Reflexion besser zu ermöglichen. Zur Unterstützung bekamen alle Jugendlichen mehrere Smileys ausgehändigt, um das Gefühl zu beschreiben, mit dem er oder sie aus dem Spiel heraus ging, und so ein ‚darüber reden' zu vereinfachen.

Dieses Projekt wurde von Mandy Kray und Denise Ehlen unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraums, im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games", eigenständig entwickelt und durchgeführt.

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Last Exit: Flucht verstehen durch digitales Spiel - Stiftung Digitale Spielekultur

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In dem Spiel Last Exit Flucht geht es um die Erfahrungen von Geflüchteten. Es wurde von dem UN-Flüchtlingskommissariat (UNHCR) entwickelt, ist in 11 Sprachen kostenlos verfügbar und ab 13 Jahren frei gegeben. Das Spiel beinhaltet drei Kapitel, zwischen denen frei gewählt werden kann, um einen pädagogisch-inhaltlichen Fokus zu legen.

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Dieses Projekt befasst sich mit der Frage, welche Rolle Ethik und Moral in Videospielen einnehmen und welche Wirkung dies gegebenenfalls auf den Spieler hat.

Beleuchtet werden soll dies am Beispiel Shadow of the Colossus, einem meiner absoluten Lieblingsspiele.

Mein Name ist Pascal Süther und ich habe dieses Projekt im Rahmen meines Studiums der Sozialen Arbeit an der TH Köln erstellt und durchgeführt. Innerhalb dieses Studiums habe ich eine Veranstaltung besucht, die sich mit der Thematik von Ethik und Moral in Videospielen beschäftigt. Daraufhin habe ich dieses Projekt entworfen und auch beim Gamescamp 2016: Ethik und Games vorgestellt bzw. ausprobiert.

Vorweg sollte erwähnt werden, dass eine genauere Kenntnis des Spiels bei dem Durchführenden vorhanden sein sollte/muss, bei der Zielgruppe jedoch NICHT vorhanden sein muss. Soll bedeuten, dass dieses Projekt sich auch mit einer Gruppe durchführen lässt, in der keinem der Teilnehmer das Spiel bekannt ist.

Kurzinformation über das Spiel Shadow of the Colossus:
Plattform: Playstation 2 bzw. 3,
Publisher: Sony Computer Entertainment,
Entwickler: Team ICO,
Erscheinungsjahr: 2005/06 (HD-Remake 2011),
Genre: Action-Adventure-Game.

Zielsetzung bzw. Leitmotiv dieses Projekts sollte es sein, die Teilnehmer für (un-)/moralisches Handeln in Videospielen zu sensibilisieren und über das eigene Handeln in diesem Medium zu reflektieren.

Als Zielgruppe für dieses Projekt sind Jugendliche wie auch Erwachsene geeignet, die sich bestenfalls mit dem Thema Videospiele bereits auseinander gesetzt haben. Ausreichend wäre es jedoch auch, wenn dies nur auf einen Teil der Gruppe (Schulklasse, Jugendgruppe etc.) zutrifft. Angesetzt war dieses Projekt für eine Gruppe von 10 - 35 Leuten (wobei dies definitiv keine strikte Vorgabe ist). Die Durchführung hatte ich auf 75 - 90 Minuten ausgelegt, es ist aber, mit Abstrichen, auch in geringerer Zeit umsetzbar.

Einen genaueren Ablaufplan zur Durchführung, wie auch eine Powerpoint-Präsentation sind unter den Arbeitsmaterialien zur Verfügung gestellt. Bei beiden handelt es sich selbstverständlich um Vorschläge bzw. Orientierungshilfen.

Ein Quellen- und Abbildungsverzeichnis befindet sich in der Präsentation.

Dieses Projekt wurde von Pascal Süther unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraums, im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games", eigenständig entwickelt und durchgeführt.

Titelbild: Shadow of the Colossus, Team ICO, Sony 2006.

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"Shadow of the Colossus" - Ethik und Moral in Videospielen - Stiftung Digitale Spielekultur

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Dieses Projekt befasst sich mit der Frage, welche Rolle Ethik und Moral in Videospielen einnehmen und welche Wirkung dies gegebenenfalls auf den Spieler hat. Beleuchtet werden soll dies am Beispiel Shadow of the Colossus, einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Mein Name ist Pascal Süther und ich habe dieses Projekt im Rahmen meines Studiums der Sozialen Arbeit ...

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Die Methode dient dazu, Jugendliche (ab 16 Jahren) und Erwachsene über das Spielen thematisch passender digitaler Spiele für Themen wie Krieg und Flucht zu sensibilisieren. Entscheidungen, die in Spielen getroffen werden, können auf lebensweltlichen Kontext übertragen, diskutiert und reflektiert werden.
Verwendete Spiele:
Dauer: 3 x 90 Minuten
Anmerkungen:

Es ist möglich, einzelne Teile aus der Methode auszuwählen und nur diese einzusetzen. Inhaltliche Vertiefungen und Bezüge können an vielen Stellen eingebunden werden, in den Materialien gibt es weiterführende Hinweise.

Für die genaue Umsetzung und Einbindung in Bildungskontexten ist es hilfreich, die eingesetzten Spiele selbst gespielt zu haben und wenn möglich von relevanten Szenen Speicherstände anzulegen. Die An- und Einbindung von Lern- oder Lebensweltbezügen kann ebenfalls in der Vorbereitung genauer ausgearbeitet werden, die hier vorgestellten Anregungen liefern nur ein mögliches Fundament, auf dem aufgebaut werden kann.

Bei dieser Methode kann die Gaming-Expertise von Jugendlichen sehr gewinnbringend genutzt werden. Angefangen von der Bereitstellung der benötigten Videospielkonsole, eines Gaming-Laptops oder der notwenigen Spielesoftware hin zur ausgiebigen Vorstellung der Spiele und Einführung, wie diese gespielt werden.

Ablauf:

Die Einheiten können einzeln durchgeführt oder auch gewählt werden. Sie sind alle didaktisch wie folgt aufgebaut:

Zuerst erfolgt eine Phase der Erarbeitung und Thematisierung ausgewählter Aspekte durch den Einsatz passender digitaler Spiele bzw. Spielszenen. So kann beispielsweise eine konkrete Spielszene aus This War of Mine genutzt werden, um über moralische Dilemmata, Entscheidungsfreiheiten und Konsequenzen von Handlungen zu sprechen. In einer passenden Spielszene müssen Spielende beispielsweise abwägen, ob Sie einem wehrlosen älteren Ehepaar Vorräte stehlen, um das Überleben der eigenen Gruppe zu sichern.

Die individuelle Beantwortung konkreter Fragen zum Spielgeschehen und -erleben erfolgt über einen kurzen Fragebogen, der dieser Methode beigefügt ist.

Die über den Fragebogen gefundenen Antworten, Ansichten und Aspekte werden in einer Diskussion mit allen Teilnehmenden ausgetauscht.

Eine Anknüpfung und ggf. Übertragung der in Diskussion und Reflexion erarbeiteten Aspekte erfolgt in der letzten Phase. Je nach Einsatzgebiet der Methode können z. B. im schulischen Kontext eines Politikunterrichts Inhalte aus den Spiele Papers, please und Last Exit Flucht genutzt werden, Bereiche deutscher und europäischer Asylgesetzgebung zu behandeln.

Die Methode wurde im Rahmen der Konferenz games4interaction im Kontext des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games" von Fabian Kröll, Hilmar Scharf, Tobias Brauchler eigenständig entwickelt worden. Abgesprochene Anpassung und medienpädagogische Ergänzungen erfolgten durch das Institut Spielraum, TH Köln.

Titelbild: This War of Mine, 11 bit studios 2014.

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Flucht nachvollziehen durch digitale Spiele - Stiftung Digitale Spielekultur

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Die Methode dient dazu, Jugendliche (ab 16 Jahren) und Erwachsene über das Spielen thematisch passender digitaler Spiele für Themen wie Krieg und Flucht zu sensibilisieren. Entscheidungen, die in Spielen getroffen werden, können auf lebensweltlichen Kontext übertragen, diskutiert und reflektiert werden. Verwendete Spiele: This War of Mine Beyond: Two Souls Papers, please.

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Die Lektüre von Sunset im gymnasialen Deutschunterricht im Vergleich mit Jenny Erpenbecks Erzählung Wörterbuch

Das narrative Computerspiel Sunset ist ein geeigneter Kandidat für einen digitalen Text, der im gymnasialen Deutschunterricht ab der 10. Klasse erschlossen werden kann. In der Reflexion eines konkreten didaktischen Settings liefert der Artikel Argumente dafür, bei der Werteerziehung mit Computerspielen zu arbeiten. Im Mittelpunkt steht dabei die Möglichkeit, in der Spielhandlung Entscheidungen zu treffen, die einen wichtigen Freiraum schafft, um subjektive Wertehaltungen zu erkennen und zu erproben.

In einer Diskussion von Sunset wird sichtbar, dass die dort möglichen Entscheidungen den Spielverlauf kaum beeinflussen, sondern lediglich einen Einfluss auf das Spielerleben haben. Das kann mit der Dramaturgie und der Aussage des Spiels schlüssig begründet werden, stellt aber eine Herausforderung für die Schüler*innen einerseits, für die Werteerziehung andererseits dar. Deshalb plädiert der Beitrag dafür, die Arbeit an einem literarischen Text mit der Analyse eines Computerspiels zu koppeln. Sunset wird durch Jenny Erpenbecks Erzählung Wörterbuch ideal ergänzt, weil das Setting der Narrationen und die darauf eingenommene Perspektive weitgehend übereinstimmen, in Bezug auf die Struktur der Erzählung und ihren Sinnhorizont jedoch wesentliche Unterschiede bestehen. So kann Wörterbuch als eine rückblickende Parabel gelesen werden, welche das Ende der DDR und die Wiedervereinigung thematisiert, während Sunset in einer Metareflexion die Spielenden durch die Steuerung der immigrierten Hausangestellten Angela Burnes während eines Bürgerkriegs zum Bewusstsein führt, dass sie selbst am Computerbildschirm ebenfalls in einer repetitiven, scheinbar sinnlosen Tätigkeit gefangen sind und an den wesentlichen Vorgängen der Welt nur mittelbar teilhaben.

Der Beitrag findet sich in voller Länger hier sowie im Materialteil.

Bild: Sunset, Tale of Tales 2015.

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„Ich habe in diesem Spiel keinen Reiz gefunden, da nichts wirklich passiert" - Stiftung Digitale Spielekultur

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Die Lektüre von Sunset im gymnasialen Deutsch­unterricht im Vergleich mit Jenny Erpen­becks Erzählung Wörterbuch Das narrative Computerspiel Sunset ist ein geeigneter Kandidat für einen digitalen Text, der im gymnasialen Deutschunterricht ab der 10. Klasse erschlossen werden kann. In der Reflexion eines konkreten didaktischen Settings liefert der Artikel Argumente dafür, bei der Werteerziehung mit Computerspielen zu arbeiten.

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(Dieser Beitrag von Philippe Wampfler wurde zuerst auf seiner eigenen Website veröffentlicht)

(c) Galactic Cafe - The Stanley Parable (2013).

Im Akzentfach ‚Die digitale Gesellschaft und ihre Medien' haben wir eine Einheit zu Games und Game Studies mit dem Spielen von The Stanley Parable (Galatic Cafe/Valve, 2013) begonnen. Kurz die technischen Voraussetzungen: Die Klasse arbeitet im BYOD-System und ist so mit Laptops ausgerüstet und wurde aufgefordert, das Spiel auf Steam zu kaufen. Das hat gut geklappt, mehr als zwei Drittel der Klasse konnte das Spiel auf ihrem eigenen Gerät spielen. Im Folgenden notiere ich nicht didaktische Überlegungen, sondern stelle die Idee hinter dem Spiel kurz vor.

Stanley ist der Avatar, den die Spielenden steuern. Er beginnt das Spiel an seinem Schreibtisch, wo er bemerkt, dass er sich anscheinend allein in einem großen Bürogebäude aufhält - alle seine Mitarbeiter*innen sind verschwunden. Ganz allein ist er aber nicht: Eine Stimme erzählt nämlich seine Geschichte. Eine Geschichte, die schnell zu einer Vorgabe wird: Stanley soll an einer Verzweigung durch die linke, nicht die rechte Tür gehen.

Die Spielenden sind vor eine Wahl gestellt: Folgen sie der Erzählung und damit den Vorgaben - oder tun sie das nicht? Schnell wird deutlich, dass die Linearität des Spiels problemlos aufgebrochen werden kann (vgl. dazu die Arbeit von Peric, der das Spiel mit Texten von Max Frisch vergleicht): Anders als Spiele mit der Mechanik eines Ego-Shooters führt jede Entscheidung zu einem unterschiedlichen Ausgang des Spiels ( The Stanley Parable ist kein Shooter, basiert aber auf der Source Engine, die für Half Life 2 entwickelt wurde). Die Entscheidungen sind also nicht narrative Kniffe, sondern haben gewissermaßen echte Konsequenzen. Oder auch nicht: An der Situation, dass Stanley in einer öden Arbeitswelt gefangen ist, in der seine Gefühle und seine Handlungen keine Rolle spielen, ändern sie nämlich nichts. Er kann zwar gegen Vorgaben verstoßen, aber er bleibt so im Spiel drin. Die einzige wirkliche Entscheidung ist es, das Spiel abzubrechen, vom Computer aufzustehen - aber nicht im Spiel, sondern im ‚Real Life'. (Oder eben weiterzuspielen.)

(c) Galactic Cafe - The Stanley Parable (2013).

Was Wreden [der Autor des Spiel, pw] offenlegt, ist, dass es wenig Sinn ergibt, einem fast schon pathologischen Bedürfnis nach Achievements nachzujagen. Dies ist aber keineswegs gleichzusetzen mit einer Abwesenheit von Subjektivität, es soll das Subjekt vielmehr dazu anregen, kritisch mit seinen Handlungen und seiner Umwelt umzugehen. Das Spielziel, insofern The Stanley Parable denn eines hat, besteht nicht darin, einem unterdrückenden System zu entfliehen, indem man es abschaltet und dann in eine technikfreie Welt tritt, es besteht darin, sich selbst vom Druck des Systems zu befreien, indem man die Strukturen hinterfragt und nicht nur jene Handlungsoptionen in Betracht zieht, die andere einem aufzeigen.

Diese Bemerkung von Kai Matuszkiewicz verweist auf einen wesentlichen Aspekt der Spielerfahrungen: Die unten stehende High-Score-Liste ist nichts als ein Scherz - die Spielenden können im Spiel nichts erreichen, sie können nur verschiedene Enden entdecken und seine Absurdität erkunden.

(c) Galactic Cafe - The Stanley Parable (2013).

Entsprechend verweist das Spiel auf drei Ebenen: Die Parabel von Stanley bezieht sich auf das Spielen von Computerspielen und das Verhalten von Spieler*innen, auf die Arbeitswelt, in der Menschen Anweisungen ausführen (oder nicht) und sich in derselben Situation befinden wie Stanley - und letztlich auch auf das Leben. Die Entscheidungen, die sich im Spiel sehr echt anfühlen, führen zu Stanleys Tod - und verweisen so auf die fehlende Außenseite der Systeme Spiel, Arbeit und Leben: Wie auch immer wir uns darin entscheiden, wir verlassen sie nicht, sondern wählen nur Alternativen innerhalb derselben Bedingungen. Verweist Matuszkiewicz auf das kritische Potential des Spiels, dann lässt sich fragen, was letztlich die Botschaft wäre: ‚Strukturen zu hinterfragen' ist nur dann möglich, wenn die Strukturen eine Außenseite hätten, wenn echte Alternativen vorhanden wären.

Für mich führt das Spiel zurück zu Camus' Sisyphus: Es fordert uns auf, die Absurdität zu bejahen. Nicht aufhören zu spielen, zu arbeiten, zu leben - sondern die Absurdität anzunehmen, ihr mit Humor und Vergnügen zu begegnen. Die Kunst wäre, The Stanley Parable als Spiel zu genießen. Es ist ein kleiner und ein großer Test: „Wann verhalte ich mich konform?", ist die kleine Frage, „Wie verhalte ich mich der Absuridtät gegenüber?" die große.

Bei Camus heißt es im berühmten Schlussabschnitt:

Darin besteht die verborgene Freude des Sisyphos. Sein Schicksal gehört ihm. Sein Fels ist seine Sache. [...] Der absurde Mensch sagt ja, und seine Anstrengung hört nicht mehr auf. Wenn es ein persönliches Geschick gibt, dann gibt es kein übergeordnetes Schicksal oder zumindest nur eines, das er unheilvoll und verachtenswert findet. Darüber hinaus weiß er sich als Herr seiner Tage. In diesem besonderen Augenblick, in dem der Mensch sich seinem Leben zuwendet, betrachtet Sisyphos, der zu seinem Stein zurückkehrt, die Reihe unzusammenhängender Handlungen, die sein Schicksal werden, als von ihm geschaffen, vereint unter dem Blick seiner Erinnerung und bald besiegelt durch den Tod. [...] Dieses Universum, das nun keinen Herrn mehr kennt, kommt ihm weder unfruchtbar noch wertlos vor. [...] Wir müssen uns Sisyphos als einen glücklichen Menschen vorstellen.

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"The Stanley Parable" im Unterricht - Stiftung Digitale Spielekultur

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(Dieser Beitrag von Philippe Wampfler wurde zuerst auf seiner eigenen Website veröffentlicht) (c) Galactic Cafe - The Stanley Parable (2013). Im Akzentfach 'Die digitale Gesellschaft und ihre Medien' haben wir eine Einheit zu Games und Game Studies mit dem Spielen von The Stanley Parable (Galatic Cafe/Valve, 2013) begonnen.

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This War of Mine – Was gilt Moral im Krieg? - Stiftung Digitale Spielekultur

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Krieg ist ein vielfach präsentes Thema in digitalen Spielen, doch das Kämpfen muss dabei nicht immer im Vordergrund stehen. Im Anti-Kriegsspiel This War of Mine (11 Bit Studios 2014) bilden einige Zivilpersonen mitten in einem Bürgerkrieg eine Schicksalsgemeinschaft. Damit sie überleben, müssen ihre Grundbedürfnisse erfüllt, d. h. ihr Hunger gestillt sowie ihre körperliche und geistige Gesundheit … Continued

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Das englischsprachige Browser-Spiel SPENT erschien 2011 und wurde entwickelt von McKinney und der amerikanischen gemeinnützigen Organisation „Urban Ministries of Durham". Es dauert zwischen 15-20 Minuten. Zielgruppen sind Jugendliche und Erwachsene, da das Spiel ernste Inhalt hat, weil es Armut und Obdachlosigkeit thematisiert. Man soll sich in jemanden hineinversetzen, der/die den Job und das Haus verliert und nun Entscheidungen treffen muss, die das eigene Leben und das des eigenen Kindes nachhaltig verändern. SPENT ist in dem Sinne kein klassisches Spiel, das zum Vergnügen oder Ablenkung gespielt wird, sondern vermittelt Inhalte und Probleme der Gesellschaft.

Im Rahmen des Projektes wurde SPENT mit Jugendlichen im Alter zwischen 16 und 18 Jahren gespielt und anschließend eine Diskussion zum Thema angeregt. Vor dem Spiel wurden die Teilnehmenden gefragt, was sie für Ausgaben im Verlauf eines Monats erwarten. So wurde schon früh eine Diskussion und Reflexion über das Thema angeregt. Während des Spiels wurden die Teilnehmenden immer wieder explizit auf die ethisch-moralischen Hintergründe der Entscheidungen hingewiesen, worauf angeregte Debatten darüber entstanden, welche Entscheidung zu treffen sei. Dabei war sich die Mehrzahl darüber einig, dass die Teilhabe an der Gesellschaft sehr wichtig ist und deshalb im Spiel stets versucht wurde, dem eigenen Kind viel zu ermöglichen. Diese Diskussion haben sowohl die Projektleiterinnen, als auch die Spielenden selbst als sehr positiv erlebt. Das Spiel diente daher als Grundlage für eine intensive Auseinandersetzung mit dem Thema Armut, also eine gelungene, spielerische Einführung. Nach dem Spiel wurden die Spielenden gefragt, wie sie sich während des Spiels gefühlt haben und warum manche Entscheidungen so schwer gefallen sind. Die Teilnehmenden hatten auch Verbesserungsvorschläge, die sie miteinander diskutierten, um die Simulation des Lebens von Menschen in Armut noch deutlicher darzustellen.

SPENT eignet sich somit sicherlich als Heranführung an das Thema, dennoch ist eine nachfolgende Vertiefung unabdingbar, um den Jugendlichen die wichtigen Aspekte gut zu vermitteln.

Das Projekt „SPENT - Armut und Obdachlosigkeit als digitales Spielprojekt" ist von Sabina Becker und Julia Mauel unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraums, im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games", eigenständig entwickelt und durchgeführt worden.

Bild: SPENT, McKinney 2011.

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Armut und Obdachlosigkeit als digitales Spielprojekt - Stiftung Digitale Spielekultur

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Das englischsprachige Browser-Spiel SPENT erschien 2011 und wurde entwickelt von McKinney und der amerikanischen gemeinnützigen Organisation „Urban Ministries of Durham". Es dauert zwischen 15-20 Minuten. Zielgruppen sind Jugendliche und Erwachsene, da das Spiel ernste Inhalt hat, weil es Armut und Obdachlosigkeit thematisiert. Man soll sich in jemanden hineinversetzen, der/die den Job und das Haus verliert ...

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Von „Papers, Please“ zur Einlasskontrolle an einer Schule im Jahr 2022 - Stiftung Digitale Spielekultur

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Computer- und Videospiele bieten viele gute Anknüpfungspunkte für den Einsatz im Unterricht – so können ausgewählte Spielinhalte, die Narration oder Darstellungsform beschrieben und analysiert werden. Zudem kann das Medium durch die ihm eigenen Formen der Interaktion und Immersion besondere Erfahrungsdimensionen schaffen, welche für Lehr- und Lernerfahrungen genutzt werden können. Die hier vorgestellte Methode zeigt, wie … Continued

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Von „Papers, Please“ zur Einlasskontrolle an einer Schule im Jahr 2022 - Stiftung Digitale Spielekultur

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Computer- und Videospiele bieten viele gute Anknüpfungspunkte für den Einsatz im Unterricht – so können ausgewählte Spielinhalte, die Narration oder Darstellungsform beschrieben und analysiert werden. Zudem kann das Medium durch die ihm eigenen Formen der Interaktion und Immersion besondere Erfahrungsdimensionen schaffen, welche für Lehr- und Lernerfahrungen genutzt werden können. Die hier vorgestellte Methode zeigt, wie … Continued

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Oft geht es beim Spielen heftig zu, ohne dass die Jugendlichen darüber nachdenken, wie sie sich den anderen gegenüber verhalten. In der Methode ‚Das soziale FIFA-Turnier' wird den Jugendlichen ihr Verhalten gespiegelt und anschließend gemeinsam überlegt, wie für sie Regeln für ein soziales Miteinander beim Spielen aussehen können. Alternativ kann das Spielverhalten auch in anderen Mehrspieler-Titeln - wie z. B. bei einem Mario Kart-Rennen oder im Spiel 12 orbits - beobachtet werden.

Ablauf
Im Vorfeld überlegen sich die Pädagog*innen unterschiedliche Kategorien, denen sie das Verhalten und die Bemerkungen der Jugendlichen beim Spielen zuordnen können. Dies können positive Äußerungen, Lob, Applaus oder auch beruhigende Worte sein. Auf der anderen Seite wären Schimpfwörter, Fluchen, aggressive, arrogante oder beleidigende Kommentare zu vermerken. Die vorbereiteten ‚Beobachtungsbögen' werden den Jugendlichen noch nicht gezeigt. Ebenso wird noch verschwiegen, dass beim anstehenden Turnier andere Regeln für das erfolgreiche Weiterkommen gelten.

Die Jugendlichen finden sich in Zweierteams zusammen und die ersten Spielpaarungen werden ausgelost und auf einem Turnierplan festgehalten. Nach den ersten Partien wird von den Pädagog*innen eingetragen, wer als nächstes gegeneinander antritt. Anders als in einem regulären Turnier kommen die Teams weiter, die sich beim Spielen sozialer und freundlicher verhalten und nicht jene, die mehr Tore geschossen haben. Die Irritation der Jugendlichen wird erfahrungsgemäß bald deutlich. Dies wird angesprochen und die Gruppe überlegt, nach welchen Kriterien die Teams wohl weiter gekommen sind. Sobald die Jugendlichen herausgefunden haben, dass es dieses Mal nicht auf das Spielergebnis sondern auf die Spielweise ankommt, werden die nächsten Partien bewusst nach diesen Regeln gespielt.

Am Ende des Turniers wird diskutiert, welche Regeln zukünftig für das gemeinsame Spielen gelten sollen. Diese Regeln werden ausformuliert und für alle gut sichtbar ausgehängt. Themen wie Hate-Speech oder Mobbing und andere verwandte Aspekte können angeschlossen werden.

Diese Methode wurde von Maximilian Czarnowski, Vera Wehner und Hans Arnold unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraums, im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts „Ethik und Games", eigenständig entwickelt und durchgeführt.

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Das soziale FIFA-Turnier - Stiftung Digitale Spielekultur

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Oft geht es beim Spielen heftig zu, ohne dass die Jugendlichen darüber nachdenken, wie sie sich den anderen gegenüber verhalten. In der Methode ‘Das soziale FIFA-Turnier’ wird den Jugendlichen ihr Verhalten gespiegelt und anschließend gemeinsam überlegt, wie für sie Regeln für ein soziales Miteinander beim Spielen aussehen können. Alternativ kann das Spielverhalten auch in anderen … Continued

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Peer-to-Peer-Kampagne ‚Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!'
Gemeinsam mit Medienpädagog*innen hatten mehr als 100 Jugendliche die Präventionskampagne ‚Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!' für Gleichaltrige konzipiert, um sie für Chancen und Risiken virtueller Welten zu sensibilisieren und Medienkompetenz zu fördern. Die Evaluation der Kampagne zeigt, dass dies gelungen ist und welche Faktoren zum Gelingen einer Peer-to-Peer-Kampagne beitragen können.
Die Initiative ‚Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!' verfolgte das Ziel, junge Menschen für einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit virtuellen Spielwelten zu sensibilisieren. Im Rahmen einer Peer-to-Peer-Kampagne (von Jugendlichen für Jugendliche) engagierten sich jugendliche Computerspieler*innen bundesweit als Multiplikator*innen, um Gleichaltrige zu motivieren, ihr Spielverhalten zu reflektieren, um so präventiv problematischen und exzessiven Spielgewohnheiten entgegenzuwirken.

Ergebnisse der Peer-to-Peer-Kampagne
Das Kernergebnis ist ein dreistufiger Aufruf an Gamer*innen, sich in einem Wettbewerb kreativ zu betätigen, Gütekriterien für soziales Miteinander in Spielgemeinschaften zu etablieren und als Einzelspieler*in deutlich zu machen, dass Gaming reflektiert stattfindet.

1. Bundesweiter Wettbewerb: Spieler*innen zwischen 12 und 25 Jahren wurden dazu aufgerufen, das eigene Spielverhalten zu thematisieren und zu reflektieren und ihre Überlegungen in Form von Clips, Storyboards, Collagen, Geschichten oder Songs öffentlich zu machen.

2. Soziale Gütekriterien: In Kooperation mit Spielgemeinschaften und Spielindustrie formulierten Jugendliche Regeln zum Spielverhalten bzw. zu sogenannten Gütekriterien, die sich in den Statuten von Clans, Gilden und Communities wiederfinden.

3. Reflected Game: Spieler*innen, die nicht in einem Clan oder einer Gilde aktiv sind und für die soziale Gütekriterien daher eine untergeordnete Rolle spielen, können sich als Reflected Gamer ausweisen und damit zeigen, dass sie das Spiel reflektiert betreiben und bewusst auf ihre Game-Life-Balance achten.

Die Peer-to-Peer-Kampagne ‚Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!' wurde vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Dialog Internet von November 2011 bis Mai 2013 gefördert und projektverantwortlich von ‚Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz' (Fachhochschule Köln) mit Unterstützung von ‚Spawnpoint - Institut für Computerspiel' (Erfurt) erfolgreich umgesetzt.

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Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level! - Stiftung Digitale Spielekultur

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Peer-to-Peer-Kampagne 'Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!' Gemeinsam mit Medienpädagog*innen hatten mehr als 100 Jugendliche die Präventionskampagne 'Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!' für Gleichaltrige konzipiert, um sie für Chancen und Risiken virtueller Welten zu sensibilisieren und Medienkompetenz zu fördern. Die Evaluation der Kampagne zeigt, dass dies gelungen ist und welche ...